140
Justice Society, Kryptonianoo, Metropolis, Reporter DC COMICS SUPERMAN SALTI ALTI COME PALAZZI (Saltare/Arrampicarsi) PIÙ POTENTE DI UNA LOCOMOTIVA (Carica) UOMO D’ACCIAIO (Super Forza) A PROVA DI PROIETTILE (Invincibile) KRYPTONIANO (Robustezza) DIFENDESORE DEGLI INDIFESI (Difendere) 100 VALORE IN PUNTI: TM & © DC Comics. (s15)

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Justice Society, Kryptonianoo, Metropolis, Reporter

DC COMICS

SUPERMAN™

SALTI ALTI COME PALAZZI (Saltare/Arrampicarsi)

PIÙ POTENTE DI UNA LOCOMOTIVA (Carica)

UOMO D’ACCIAIO (Super Forza)

A PROVA DI PROIETTILE (Invincibile)

KRYPTONIANO (Robustezza)

DIFENDESORE DEGLI INDIFESI (Difendere)

100VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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A VOLTE FACCIO A PUGNI COI GANGSTER (Esperto di Corpo a Corpo)

SPINGERE I CRIMINALI ALLA RESA (Punto Debole)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: All-Star Comics #7 (1941)

001

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Amazzone, Justice Society, Guerriero

DC COMICS

WONDER WOMAN

CARICA VIRTUOSA (Carica)

FORMAZIONI DI BATTAGLIA (Aggirare)

POTENZA DIVINA (Super Forza)

BRACCIALI INDISTRUTTIBILI (Impervio)

TEMPRA AMAZZONE (Invulnerabilità)

FARE LA COSA GIUSTA NON È FACILE (Robustezza)

100

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VALORE IN PUNTI:

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SORELLANZA (Difendere)

TATTICHE NON CONVENZIONALI (Confondere)

L’HAI FATTA ARRABBIARE (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Diana of Themyscira APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: All-Star Comics #12 (1942)

002

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Gotham City, Wonders of the World

DC COMICS

BATMAN™

Pillola Miraclo Una volta per partita, dai a Batman un’azione libera e piazza 3 segnalini Miraclo su questa carta. Finchè c’è un segnalino Miraclo su questa carta lui può usare Confondere, Super Forza e Forza di Volontà, ma può usare Confondere solo per bersagliare se stesso. All’inizio del tuo turno rimuovi un segnalino Miraclo da questa carta.

SI MUOVE CON LA NOTTE (Saltare/Arrampicarsi)

UNA RAZZA CODARDA E SUPERSTIZIOSA (Carica)

IO SONO LA NOTTE (Nube di Fumo)

ARMATURA (Robustezza)

ANNI DI ALLENAMENTO (Riflessi di Combattimento)

60

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VALORE IN PUNTI:

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DETECTIVE BRILLANTE (Astuzia)

JOKER NON SOPRAVVIVERÁ PER VEDERLO (Punto Debole)

ERO UN DOTTORE, UNA VOLTA (Supporto)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Thomas Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 Annual #1 (2013)

003

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Apokolips, Mostro

DC COMICS

PARADEMON

Ascesa di Apokolips I personaggi amici adiacenti con la parola chiave Apokolips e un valore di punti più alto possono usare Manipolatore, ma solo per infliggere danno a personaggi amici il cui nome includa Parademone (Parademon in inglese).

TRUPPE D’ASSALTO (Carica)

AVANZATA INARRESTABILE (Aggirare)

GHIGNO MALEFICO (Lame/Artigli/Zanne)

SERVO DEVOTO (Robustezza)

INSTANCABILE PEDINA (Forza di Volontà)

45VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #1 (2012)

004

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Amazzone, Guerriero

DC COMICS

AMAZZONE

Amazzoni di Themyscira Quando Amazzone è adiacente a uno o più personaggi amici con la parola chiave Amazzone, modifica il suo valore di attacco di +1.

BELLONA CHIAMA (Carica)

RISPOSTE DI ENYO (Raffica)

ANAHITA INSEGUE (Saltare/Arrampicarsi)

INANNA DISTRUGGE LE MONTAGNE (Super Forza)

ANATH TRAFIGGE LE ARMATURE (Lame/Artigli/Zanne)

45VALORE IN PUNTI:

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SAKHMETH PORTA LA FURIA (Robustezza)

ANDARTA PORTA VITTORIA (Riflessi di Combattimento)

AGASAYA GRIDA (Incitare)

VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #2 (2011)

005

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Metropolis, Reporter

DC COMICS

INVESTIGATIVE REPORTER

IL LAVORO RICHIEDE SPOSTAMENTI (Aggirare)

GIORNALISMO INVESTIGATIVO (Nascondersi)

ANCORA UNA DOMANDA, PREGO (Paralizzare)

SPOSATO AL MIO LAVORO (Forza di Volontà)

Il Mondo Deve Sapere: I tuoi fallimenti All’inizio del tuo turno, puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al prossimo turno, modifica il valore di difesa di quel personaggio di -1.

20VALORE IN PUNTI:

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VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Vari

006

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Metropolis, Passato, Reporter

DC COMICS

NEWSBOY LEGION

SVEGLI ALLE 4:00 PER LE CONSEGNE (Aggirare)

ARRAMPICARSI DAI VICOLI (Saltare/Arrampicarsi)

ALZIAMO UN POLVERONE, RAGAZZI! (Nube di Fumo)

OCCHIO AGLI SBIRRI (Super Sensi)

Il Mondo Deve Sapere: Le Tue Distrazioni All’inizio del tuo turno, puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al prossimo turno, modifica i valori di raggio e di velocità di quel personaggio di -1.

15VALORE IN PUNTI:

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VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Star-Spangled Comics #7 (1942)

007

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Soldato

DC COMICS

SOLDATO

Contenimento di Alto Livello Il Soldato può usare Elasticità. Dai al Soldato un’azione libera e scegli un personaggio nemico adiacente di 100 o più punti. Quel personaggio non può usare l’abilità Movimento Migliorato fino al tuo prossimo turno.

FIANCHEGGIARE (Tiro in Corsa)

UNÒ, DUÉ, UNÒ, DUÉ … IN MARCIA! (Aggirare)

GRANATA IN 3… 2… 1…! (Esplosione di Energia)

FUMOGENO! (Nube di Fumo)

ARMATURA DA INTERCETTORE (Robustezza)

40VALORE IN PUNTI:

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BALLE! (Forza di Volontà)

IMPROVVISARE, ADATTARE, SCONFIGGERE! (Punto Debole)

VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Vari

008

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Wonders of the World

DC COMICS

ACCOUNTABLE

NESSUNO PUÒ NASCONDERSI DA ME. IO, AL CONTRARIO… (Nascondersi)

NASCONDERE LE MIE TRACCE (Nube di Fumo)

TREDICENNE IPER-INTELLIGENTE TECNOPATE ASSIMILA-CONOSCENZA, PROVA A DIRLO TUTTO D’UN FIATO… (Forza di Volontà)

Svelare i tuoi Segreti Accountable può usare Astuzia. Quando lo fa, può usare e non ha bisogno di linea di tiro se il personaggio occupa terreno difficile entro 10 caselle.

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

33VALORE IN PUNTI:

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VERO NOME: James Olsen APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #18 (2014)

009

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Detective, Gotham City, Arti Marziali, Wonders of the World

DC COMICS

HUNTRESS

Che c’è? Sono solo macerie!

Le Migliori al Mondo: Non Puoi Sempre Solo Contare Sui Tuoi Poteri, Kara I personaggi amici chiamati Power Girl modificano i loro valori di combattimento di +1 se uno dei loro poteri o abilità è neutralizzato.

PRENDIAMOLI DAI LATI (Aggirare)

NON SI FANNO PRIGIONIERI (Raffica)

BALESTRA O PUGNI, NESSUNO SCHIVA (Colpo di Precisione)

QUESTO PUNGERÁ (Lame/Artigli/Zanne)

60VALORE IN PUNTI:

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L’HO VISTO ARRIVARE (Super Sensi)

SONO DIETRO DI TE, ORA (Riflessi di Combattimento)

MI STAI INFASTIDENDO (Astuzia)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Helena Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Huntress #1 (2011)

010

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Kryptoniano, Scienziato, Wonders of the World

DC COMICS

POWER GIRL

Le Migliori al Mondo: Ti Copro Io, Helena I personaggi amici chiamati Huntress possono usare Robustezza.

TOGLITI DI MEZZO! (Carica)

IN GENERE È IMPOSSIBILE PRENDERE UN TAXI… (Velocità Ipersonica)

NON LAVORERÒ CON UNA SQUADRA DI BESTIACCE PELOSE! (Aggirare)

FINCHÉ POTRÒ PALLEGGIARE CON I FURGONCINI… (Super Forza)

NESSUNO… MI… CHIAMA… FRAGILE! (Invincibile)

140VALORE IN PUNTI:

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NON FA NEMMENO IL SOLLETICO (Impervio)

É CON ME CHE HAI A CHE FARE! (Robustezza)

SPERA CHE I DENTI TI RIMANGANO AL LORO POSTO... (Esperto di Corpo a Corpo)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Kara Zor-El APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Worlds’ Finest #1 (2012)

011

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Armatura, Metropolis, Scienziato

DC COMICS

STEEL

Virus Metal-0 Modifica i valori di combattimento dei personaggi nemici con le parole chiave Armatura, Robot o Veicolo di -1.

COMPRESSORI DI MIRCO MOTORI JET (Carica)

PROPULSORI DI MANOVRA (Aggirare)

NON UN MARTELLO QUALUNQUE (Terremoto)

SERVOMOTORI IDRAULICI (Super Forza)

Volontà di Ferro Steel può usare Invincibile e Forza di Volontà.

140VALORE IN PUNTI:

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STRATO DI METALLO LIQUIDO (Impervio)

PROTOTIPO METAL-0 (Robustezza)

VIRUS UPLOADATO (Astuzia)

L’HO COSTRUITO, LO POSSO ANCHE DISTRUGGERE (Esperto di Corpo a Corpo)

LE MIE LENTI CIBERNETICHE MOSTRANO LE TUE VULNERABILITÁ (Punto Debole)

VERO NOME: John Henry Irons APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #2 (2011)

012

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All-Star Squadron, Justice League, Metropolis, Passato, Polizia

DC COMICS

GUARDIAN

Guardiano degli Strilloni Quando un personaggio amico chiamato Legione degli Strilloni (Newsboy Legion in inglese) é sulla mappa, Guardian può usare Forza di Volontà.

DEVI MUOVERTI SVELTO A SUICIDE SLUM (Carica)

NON VAI DA NESSUNA PARTE (Elasticità)

Colpo di Scudo Guardian può usare Terremoto. Quando lo fa i personaggi colpiti ricevono un segnalino azione.

LO SCUDO DORATO DEL GUARDIANO (Invulnerabilità)

QUELLO LO CHIAMI UN PUGNO? (Robustezza)

55VALORE IN PUNTI:

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LE BANDE DI RAGAZZINI TI INSEGNANO A RESTARE VIVO (Riflessi di Combattimento)

MESSO IN UN CORPO CLONATO (Rigenerazione)

CAPO DELLA SICUREZZA DEL PROGETTO CADMUS (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Jim Harper APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Star-Spangled Comics #7 (1942)

013a

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Justice League, Justice League International, Soldato, Super Buddies

DC COMICS

CAPTAIN ATOM

AUTO-INCREMENTO DI POTERE (Tiro in Corsa)

DOV’É MAXWELL LORD? (Carica)

PERDENDO STABILITÁ MOLECOLARE (Atterrato/Neutralizzato)

SEPARANDO I MIEI STESSI ATOMI (Colpo Psichico/Penetrante)

ATTINGENDO ALLA POTENTE FORZA NUCLEARE (Super Forza)

PERDITA DI RADIAZIONI (Veleno)

130/75VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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PELLE IN DILUSTEL (Invincibile)

ACCESSO AL CAMPO QUANTICO (Invulnerabilità)

ASPETTA! QUELLO E’ PARASITE? (Robustezza)

Rottura nella Tuta di Contenimento Captain Atom può usare Robustezza. Captain Atom può usare Rigenerazione come azione libera ed il d6 non può essere ritirato. Quando lo fa ed il tiro è un , infliggi 2 danni penetranti a ogni personaggio entro tre caselle da lui, quindi manda Captain Atom KO.

Stratega Superumano Captain Atom può usare Potenziamento e Comando.

FORNACE RADIATTIVA (Punto Debole)

VERO NOME: Nathaniel Adam APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Captain Atom #1 (1987)

013b

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Bruto, Justice League Elite

DC COMICS

COLDCAST

LEVITAZIONE (Aggirare)

É L’ORA DELL’AZIONE (Tiro in Corsa)

SPINTA MAGNETICA (Colpo di Forza)

ELETTROMAGNETISMO (Telecinesi)

Impulso Elettromagnetico Coldcast può usare Onda d’Urto. Quando lo fa, dopo la risoluzione dell’azione, neutralizza il potere di difesa di ogni personaggio colpito fino all’inizio del prossimo turno.

INFANZIA DIFFICILE (Robustezza)

65VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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CAMPO ELETTROMAGNETICO (Barriera)

RISSA DA STRADA (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Nathan Craig Jones APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #775 (2001)

014

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Justice League Elite, Mistico

DC COMICS

HAT

Cappello Magico Una volta per turno, puoi scegliere una di queste alternative: dai ad Hat un’azione libera e scegli un potere standard d’attacco; dai ad Hat un’azione potere e scegli un potere standard di danno. Hat può usare il potere scelto fino al tuo prossimo turno.

SOLO UNA SPINTA (Colpo di Forza)

MUOVERSI DIETRO LE QUINTE (Aggirare)

BEL TIRO! (Scudo di Energia/Deflessione)

CON L’AIUTO DELLA DEA BENDATA (Super Sensi)

CERCA LA MAGIA IN UNA BOTTIGLIA... (Furia Combattiva)

45VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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VERO NOME: Rampotatek APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #775 (2001)

015

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Animale, Justice League Elite

DC COMICS

MENAGERIE

PORTARE LO SCONTRO DA LORO (Carica)

ASSALTO AEREO (Aggirare)

ALI AFFILATE COME RASOI (Lame/Artigli/Zanne)

Symbestie Menagerie può usare Riflessi di Combattimento e Super Sensi.

ASILO NIDO ALIENO (Robustezza)

METAMORFOSI (Rigenerazione)

80VALORE IN PUNTI:

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APPARENZA MUTEVOLE (Mutaforma)

IMPREVEDIBILE (Confondere)

VERO NOME: Pamela APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #775 (2001)

016

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Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter, Trinità

DC COMICS

SUPERMAN™

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Superman ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Superman un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.

Resistere Stoicamente Dai a Superman un’azione libera e rimuovi 1 segnalino Inferiorità Numerica per usare Forza di Volontà questo turno.

GETTARSI NEL PERICOLO (Carica)

GROSSA MACCHIA IN MOVIMENTO (Velocità Ipersonica)

GUARDAVI ME? (Aggirare)

150VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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TM & © DC Comics. (s15)© 2015 WIZKIDS/NECA, LLC.

LE BOMBE FANNO IL SOLLETICO (Invincibile)

I PROIETTILI FANNO IL SOLLETICO (Invulnerabilità)

IL MIO MANTELLO PROTEGGE GLI INNOCENTI (Difendere)

LA VOCE DI UN DIO (Comando)

SCAMBIO DI COLPI CON DOOMSDAY (Esperto di Corpo a Corpo)

GROSSA DISTRAZIONE BLU (Incitare)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: JLA #1 (1997)

017

PROVA TU A SPOSTARE UN PIANETA (Super Forza)

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Amazzone, Justice League, Trinità, Guerriero

DC COMICS

WONDER WOMAN

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Wonder Woman ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Wonder Woman un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.

Resistere Stoicamente Dai a Wonder Woman un’azione libera e rimuovi 1 segnalino Inferiorità Numerica per usare Forza di Volontà questo turno.

HERA LO ORDINA (Carica)

HERA LO VUOLE (Aggirare)

CAMPIONESSA DELLE AMAZZONI (Super Forza)

125VALORE IN PUNTI:

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NON MI OCCORRONO ARMATURE… (Impervio)

…O SCUDI! (Invulnerabilità)

RITORNA DALL’ARGILLA (Rigenerazione)

INTUITO (Confondere)

ADDESTRATA DALLA NASCITA (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Diana of Themyscira APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: JLA #1 (1997)

018

Braccialetti Deflettenti Wonder Woman può usare Scudo di Energia/Deflessione. Quando Wonder Woman viene bersagliata da un attacco a distanza e questo la manca, dopo la risoluzione dell’azione dai all’attaccante un segnalino azione. Se non puoi, infliggi all’attaccante un danno inevitabile.

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Kryptoniano, Wonders of the World

DC COMICS

SUPERMAN™ II

Aspetta, Quello Non è Superman… Se Superman II è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Superman II. Se lo fai, Superman II comincia la partita con un segnalino azione.

IL NUOVO SUPERMAN (Tiro in Corsa)

APOKOLIPS HA DISTRUTTO TUTTO CIÒ CHE AMO (Carica)

PIÙ VELOCE DI UN PROIETTILE (Velocità Ipersonica)

Ideali Pacifisti Superman II può usare Paralizzare. Quando lo usa con un’azione di combattimento in corpo a corpo e colpisce, dopo la risoluzione dell’azione può usarlo nuovamente come azione libera bersagliando lo stesso personaggio. I personaggi colpiti dal suo Paralizzare non possono ignorare il danno da sforzo questo turno.

COMBATTERE L’ANDROIDE SUPERMAN (Super Forza)

150VALORE IN PUNTI:

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PIÙ FORTE DI QUANTO PENSI (Impervio)

L’HO SENTITO A MALAPENA (Invulnerabilità)

É UNA SFIDA, ALLORA (Robustezza)

IN CERCA DI SOLUZIONI NON VIOLENTE (Astuzia)

INVENTIVA (Confondere)

ORA BASTA CON LE SOLUZIONI NON VIOLENTE (Furia Combattiva)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Val-Zod APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #19 (2014)

019a

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Apokolips, Bruto, Mostro, Guerriero

DC COMICS

BRUTAAL

Aspetta, Quello Non è Superman… Se Brutaal è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Brutaal. Se lo fai, Superman II comincia la partita con un segnalino azione.

Eroe Conquistatore di Apokolips Quando Brutaal è pià vicino ad un’area di partenza nemica che alla sua, può usare Forza di Volontà. Quando un personaggio amico con la parola chiave Apokolips è più vicino a un’area di partenza nemica che alla sua modifica il valore di attacco di quel personaggio di +1.

Progenie di Apokolips Brutaal può usare Super Forza. I personaggi nemici non possono bersagliarlo con Astuzia a meno che questa non sia garantita dall’abilità di squadra Nemici di Superman.

ALL’ASSALTO DI DHERAIN (Tiro in Corsa)

PURA FORZA DI VOLONTÁ (Velocità Ipersonica)

ORA TOCCA A TE, FATE! (Carica)

175/100VALORE IN PUNTI:

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PRESA AL BRACCIO DI FLASH (Elasticità)

VISTA CALORIFICA (Colpo Psichico/Penetrante)

IL PIÙ FORTE FRA I CANI FAMELICI (Terremoto)

CORPO KRYPTONIANO (Invincibile)

CUORE DI APOKOLIPS (Impervio)

MATRICE BIO-CELLULARE (Invulnerabilità)

HO TOLTO IL COSTUME (Mutaforma)

PELLE INFRANTA (Robustezza)

STRAPPARTI LE TUE FORZE (Punto Debole)

HAI FATTO MALE A LOIS! (Furia Combattiva)

SEI IL PROSSIMO, DESAAD! (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Kal-El (Clone)

019b

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Detective, Scienziato, Guerriero, Wonders of the World

DC COMICS

HAWKGIRL

Cacciatrice di Tesori All’inizio del tuo turno se Hawkgirl occupa del terreno difficile stampato, puoi lanciare un d6 che non può essere ritirato. Con un risultato di , una volta per partita puoi scegliere un oggetto che costi 8 punti o meno dall’esterno della partita e piazzarlo nella sua casella. Se può essere equipaggiato, equipaggialo.

IN CERCA DI RISPOSTE (Tiro in Corsa)

CICLO INFINITO (Aggirare)

RIFLESSI PREDATORI (Colpo di Precisione)

PADRONA DEI CIELI (Scudo di Energia/Deflessione)

SENSI SOVRANNATURALI (Super Sensi)

75VALORE IN PUNTI:

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LEALTÁ CONFLITTUALE (Confusione)

DOPPIE PISTOLE (Esperto di Tiro)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Kendra Munoz-Saunders APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #2 (2012)

020

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Reporter, Robot, Wonders of the World

DC COMICS

RED TORNADO

Cavalca il Ciclone Red Tornado può usare Colpo di Forza normalmente o come azione libera. Quando lei attiva Colpo di Forza, dopo la risoluzione dell’azione, se il personaggio bersaglio è ancora adiacente a lei infliggi a quel personaggio 1 danno penetrante.

SEMPRE IN MOVIMENTO (Aggirare)

PERMETTIMI (Telecinesi)

URLO: TU, ARRENDITI! (Paralizzare)

ATTIVATA E PRONTA (Super Sensi)

UNITÁ 1.3 (Robustezza)

95VALORE IN PUNTI:

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LA MENTE GIORNALISTICA PIÙ ACUTA AL MONDO (Astuzia)

CORPO D’ACCIAIO, MENTE DI LOIS LANE (Mutaforma)

PUR SEMPRE UN ROBOT (Punto Debole)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Lois Lane APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: World’s’ Finest #0 (2012)

021

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Atlantide

DC COMICS

SIRENA

Stregare le Menti Deboli Quando viene bersagliata con un attacco da un personaggio nemico che non può usare Forza di Volontà, la Sirena modifica la sua difesa di più 2.

NUOTO SINCRONIZZATO (Aggirare)

AVVOLGERTI NEL MIO ABBRACCIO (Elasticità)

CANTO DELLA SIRENA (Paralizzare)

SCAGLIE DI PESCE (Robustezza)

NOI NON DORMIAMO MAI (Forza di Volontà)

33VALORE IN PUNTI:

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TUTTI GLI UOMINI CADONO AI NOSTRI PIEDI (Punto Debole)

VERO NOME: Vari APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Vari

022

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Divinità, Regnante

DC COMICS

APOLLO

Accendere una Luce

Aura Divina Apollo non può essere bersagliato con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

ALBA (Tiro in Corsa)

MEZZOGIORNO (Aggirare)

TRAMONTO (Nascondersi)

DIO DELLE PESTILENZE (Onda d’Urto)

200VALORE IN PUNTI:

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La Pietà di Apollo Quando Apollo colpisce un personaggio nemico, quel giocatore nemico deve scegliere: questo attacco infligge danno penetrante o quel personaggio non può attaccare Apollo fino al prossimo turno.

DIO DEL SOLE (Impervio)

DIO DELLA PROTEZIONE (Invulnerabilità)

DIO DELLA MEDICINA (Rigenerazione)

DIO DEGLI ORACOLI E DEI VEGGENTI (Controllo delle Probabilità)

DIO DEGLI ARCERI (Esperto di Tiro)

VERO NOME: Phoebus Apollo APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #1 (2011)

023

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Injustice Gang, Mistico, Regnante

DC COMICS

CIRCE

Gli Animali Sono la Mia Specialità Una squadra a tema Animali può includere Circe ed essere ancora una squadra a tema.

Padrona degli Uomini Circe può usare Controllo Mentali. Quando lo fa, non subisce danno inevitabile dall’uso di Controllo Mentale.

ATTINGERE ALL’ENERGIA COSMICA (Fase/Teletrasporto)

MUOVERTI CON UN CENNO DELLA MANO (Telecinesi)

POSSO ANCHE FERIRE LA TUA MENTE (Colpo Psichico/Penetrante)

IN PIÙ CONOSCO L’ALCHIMIA (Onda d’Urto)

115VALORE IN PUNTI:

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LA MAGIA MI CIRCONDA (Scudo di Energia/Deflessione)

TU NON VUOI FERIRMI (Robustezza)

I MIEI GENITORI ERANO SEMIDEI (Rigenerazione)

Regina di un Esercito Bestiale Circe può usare Comando e Manipolatore. Quando usa Comando ed ha successo, può scegliere un personaggio amico adiacente di 75 punti o meno ed una delle seguenti opzioni: Furia Combattiva, Lame/Artigli/Zanne o l’abilità Volo. Quel personaggio può usare il potere/abilità scelto fino alla fine del turno.

CONSAPEVOLEZZA CHIAROVEGGENTE(Controllo delle Probabilità)

ANCHE GLI UMANI SONO BESTIE (Confondere)

VERO NOME: Circe APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #12 (2007)

024

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Amazzone, Divinità, Guerriero

DC COMICS

ARTEMIS

Aura Divina Artemis non può essere bersagliata con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

Arte della Guerra Amazzone Artemis può usare Carica e Nascondersi.

SEGUIRE LA PREDA (Nascondersi)

AGGREDIRE LE BESTIE (Carica)

SOTTOMETTERE IL MIO NEMICO (Raffica)

Amo una Bella Sfida Quando Artemis attacca solo il personaggio nemico più alto in punti, modifica il suo valore di attacco e di danno di +1 per l’attacco, e il danno inflitto è penetrante.

125VALORE IN PUNTI:

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TI VEDO PERFETTAMENTE (Colpo di Precisione)

NON USO SOLO LE FRECCE (Lame/Artigli/Zanne)

HO RIMPIAZZATO WONDER WOMAN PER UN PO’ (Invulnerabilità)

BANA-MIGHDAL ERA CASA MIA (Robustezza)

INSANGUINATA (Riflessi di Combattimento)

ASTUZIA DEL CACCIATORE (Mutaforma)

INTRAPPOLATA IN UNA STRANA LINEA TEMPORALE ALTERNATIVA (Punto Debole)

VERO NOME: Artemis APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #606 (2011)

025

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Kryptoniano, Metropolis, Reporter

DC COMICS

CLARK KENT

Il Mondo Deve Sapere: I Tuoi Piani All’inizio del tuo turno puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al prossimo turno, quel personaggio non può ricevere azioni potere.

INVESTIGAZIONE SOTTO COPERTURA (Nascondersi)

DEV’ESSERE STATO IL VENTO (Colpo di Forza)

Superman Era Qui? Dove? Dai un’azione potere a Clark Kent e piazza una pedina passante Superman adiacente come descritta su questa carta. Immediatamente dai a quel passante un’azione, quindi rimuovilo dal gioco dopo la risoluzione dell’azione.

RAGAZZO CAMPAGNOLO DEL KANSAS (Robustezza)

TUTTA FORTUNA, IMMAGINO (Super Sensi)

55VALORE IN PUNTI:

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BEH, PARE CHE IN QUALCHE MODO CE L’ABBIAMO FATTA *WINK* (Controllo delle Probabilità)

TUTTA LA CONOSCENZA DELLA TERRA (Astuzia)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Man of Steel #1 (1986)

026

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Legione dei Super-Eroi, Metropolis, Reporter

DC COMICS

JIMMY OLSEN

Trasformarsi in Giant Turtle Boy! Jimmy Olsen può essere giocato a 25 o a 60 punti. Se Jimmy Olsen è a 25 punti, viene mandato KO quando attraversa la linea KO rossa.

Orologio Segnalatore di Superman Dai a Jimmy Olsen un’azione potere se un personaggio nemico è entro 4 caselle e linea di tiro e piazza un personaggio amico chiamato Superman adiacente a Jimmy Olsen. Il Superman piazzato non può ricevere azioni non libere questo turno.

POSSO AIUTARE! (Carica)

Il Mondo Deve Sapere: I tuoi Inganni All’inizio del tuo turno puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al prossimo turno, quel personaggio non può usare Mutaforma o Super Sensi.

TI FACCIO VEDERE IO (Super Forza)

PELLE A GUSCIO DI TARTARUGA (Invulnerabilità)

60/25VALORE IN PUNTI:

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PELLE CORIACEA (Robustezza)

PERBACCO, MISS LANE! (Confondere)

Giant Turtle Boy, la Super-Minaccia Jimmy Olsen può

usare Furia Combattiva ed ha e .

VERO NOME: James Olsen APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman’s Pal, Jimmy Olsen #1 (1954)

027

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Politico, Soldato

DC COMICS

GENERAL LANE

Facciamo Quello che Deve Essere Fatto Il Generale Lane e i personaggi amici adiacenti possono usare l’abilità di squadra Nemici di Superman.

MANOVRE POLITICHE (Aggirare)

LA TEMPRA DI UN UOMO (Forza di Volontà)

Burbero Comandante Il Generale Lane può usare Potenziamento e Comando. Quando usa Comando ed ha successo è considerato avere un valore in punti più alto di ogni personaggio amico con la parola chiave Soldato.

40VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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VERO NOME: Samuel Lane APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman’s Girlfriend, Lois Lane #13 (1959)

028

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Legione dei Super-Eroi, Metropolis, Reporter

DC COMICS

LANA LANG

Trasformarsi nella Insect Queen! Lana Lang può essere giocata a 20 punti o a 50 punti. Se è a 20 punti viene mandata KO se attraversa la linea di KO rossa.

CORTEGGIATA DA VARTOX… (Aggirare)

FATE LARGO ALLA NUOVA EROINA (Carica)

COME COLPIRE UN NIDO DI VESPE (Raffica)

Il Mondo Deve Sapere: Tutti i Dettagli Scioccanti… Continua a pagina 8 All’inizio del tuo turno puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al tuo prossimo turno, i valori di combattimento di quel personaggio non possono essere aumentati o rimpiazzati con un valore più alto del suo valore stampato.

PARTI D’INSETTO AFFILATE (Lame/Artigli/Zanne)

50/20VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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SERVE UN’EPI-PENNA? (Veleno)

Le Ali della Regina Insetto! Lana Lang può usare Super Sensi e Robustezza ed ha .

GLI UOMINI FANNO SEMPRE A PUGNI PER ME (Incitare)

VERO NOME: Lana Lang APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superboy #10 (1950)

029

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Celebrità, Cosmico, Metropolis

DC COMICS

ULYSSES

Aspetta, Quello Non è Superman… Se Ulysses è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Ulysses. Se lo fai, Ulysses comincia la partita con un segnalino azione.

Trasferimento di Energia Instabile Ulysses ignora il danno inflitto da Onda d’Urto e non può essere bersagliato da Colpo Psichico/Penetrante. Questa abilità non può essere ignorata.

SORPRENDERE SUPERMAN (Velocità Ipersonica)

SONO QUI, ORA! (Tiro in Corsa)

ANCORA IN MOVIMENTO (Super Forza)

LUCE ROSSA PULSANTE (Colpo Psichico/Penetrante)

150VALORE IN PUNTI:

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CREARE UNA SINGOLARITÁ (Onda d’Urto)

POSSANZA DELLA QUARTA DIMENSIONE (Impervio)

FISIOLOGIA DELLA QUARTA DIMENSIONE (Invulnerabilità)

SOVRACCARICO IN AVVICINAMENTO (Robustezza)

MI SERVONO CINQUE MILIONI DI VITE UMANE (Esperto di Tiro)

VERO NOME: Neil Quinn APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman #32 (2014)

030

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Future, Kryptoniano, Legione dei Super-Eroi, Metropolis, Teen Titans, Young Justice

DC COMICS

SUPERBOY

ANDIAMO, TITANI (Carica)

IMPARARE A VOLARE (Aggirare)

FORTE SOLO QUANTO LUI (Super Forza)

CON QUALCHE ALTRO TRUCCO (Telecinesi)

DAMMI IL TUO COLPO MIGLIORE (Invincibile)

POSSO SOPPORTARLO (Robustezza)

100VALORE IN PUNTI:

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RINATO DA UNA CRISALIDE (Rigenerazione)

GIOCATORE DI SQUADRA (Incitare)

INDIETRO DAL FUTURO PER SALVARE IL PASSATO (Controllo delle Probabilità)

VERO NOME: Connor Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Teen Titans #1 (2006)

031

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Justice League Elite, Robot, Spia

DC COMICS

SISTER SUPERIOR

Mio Fratello era un Leader Terribile, ma Io Non Sono Lui Quando assembli la tua forza, i personaggio con le parole chiave Suicide Squad o Justice League posseggono la parola chiave Justice League Elite per questa partita.

LAVORIAMO NELL’OMBRA (Nascondersi)

TERMINATELO, ELITE (Tiro in Corsa)

RIFLESSI POTENZIATI (Saltare/Arrampicarsi)

AVETE I VOSTRI ORDINI, ORA MUOVETEVI (Telecinesi)

SENZA NESSUNA PIETÁ (Colpo Psichico/Penetrante)

80VALORE IN PUNTI:

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POTENZIAMENTI CIBERNETICI (Robustezza)

CAMPO DI OCCULTAMENTO (Scudo di Energia/Deflessione)

RIAVVIO MANUALE (Rigenerazione)

Facciamolo Per Bene Questa Dannata Volta Sister Superior può usare Comando e Mutaforma. Quando usa Comando ed ha successo i personaggi amici che condividono una parola chiave con lei modificano il loro valori di attacco di +1 questo turno.

FILE SU CHIUNQUE (Astuzia)

VERO NOME: Vera Lynn Black APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: JLA #100 (2004)

032

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Amazzone, Divinità, Justice League, Trinità, Guerriero

DC COMICS

WONDER WOMAN

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Wonder Woman ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Wonder Woman un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.

Aura Divina Wonder Woman non può essere bersagliata con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un VALORE IN PUNTI: valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

Dono di Hermes Wonder Woman può usare Carica, Raffica e Aggirare.

MUOVERSI FRA LA FOLLA (Aggirare)

LA PIUMA DI HERMES (Carica)

200VALORE IN PUNTI:

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LANCIA, SPADA E PUGNALE (Lame/Artigli/Zanne)

Nuova Dea della Guerra Alla fine del turno del tuo avversario, infliggi 1 danno penetrante ad ogni personaggio nella forza di quel giocatore entro 2 caselle da Wonder Woman che non abbia fatto un attacco questo turno.

ARMATURA AMAZZONE (Impervio)

PELLE DELLA GUERRIERA (Invulnerabilità)

POSSANZA AMAZZONE (Robustezza)

SCROLLARE DI DOSSO (Super Sensi)

AMOREVOLE SEMIDEA (Supporto)

COMBATTERE DALLA NASCITA (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Diana of Themyscira APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #1 (2011)

033

LA FORZA DI 100 UOMINI (Super Forza)

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Mistico, Wonders of the World

DC COMICS

DOCTOR FATE

APRIRE PORTALI DIMENSIONALI (Fase/Teletrasporto)

ELETTROMANZIA (Tiro in Corsa)

CRONOCINESI (Aggirare)

INVOCANDO MENHIT (Colpo Psichico/Penetrante)

IL VERO NOME DI RA (Colpo di Precisione)

NABU PROTEGGE (Scudo di Energia/Deflessione)

110VALORE IN PUNTI:

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WADJET AIUTA (Robustezza)

Cerchio di Protezione Doctor Fate può usare Scudo di Energia/Deflessione, Rigenerazione e Super Sensi.

Sfidare il Fato Doctor Fate può usare Controllo delle Probabilità. Dai a Doctor Fate un’azione potere e modifica i valori di attacco di tutti i personaggi amici di +1 questo turno.

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Khalid Ben-Hassin APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #9 (2013)

034

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Reporter, Wonders of the World

DC COMICS

GREEN LANTERN

Il Verde Non Lascerà Che Io Muoia La prima volta in ogni partita che Green Lantern verrebbe messo KO, invece ruotalo sul click #5, quindi per il resto della partita quando Green Lantern libera dai segnalini azione puoi curarlo di 1 click. Questa abilità non può essere ignorata.

RAGGI CONCUSSIVI (Tiro in Corsa)

MATRICE INTERNA DEL MONDO (Fase/Teletrasporto)

STARE VICINO AL TERRENO (Aggirare)

CONCENTRARE IL MIO ANELLO DI FIDANZAMENTO (Colpo Psichico/Penetrante)

ATTINGERE AL VERDE (Onda d’Urto)

180VALORE IN PUNTI:

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IL VERO CAVALIERE DELLA TERRA (Impervio)

L’AVATAR DEL VERDE (Invulnerabilità)

CONFRONTARE IL GRIGIO (Robustezza)

PROTETTORE DEL VERDE (Difendere)

CONDOTTO PER IL VERDE (Esperto di Tiro)

AVVOLTO DALLA LUCE VERDE (Potenziamento)

Wonders of the World Dai ad un personaggio che usa questa abilità di squadra un’azione potere per curare un personaggio adiacente di 1 click. Cura 2 click invece se il personaggio adiacente ha la parola chiave Wonders of the World. Dopo infliggi al personaggio che ha ricevuto l’azione un danno inevitabile. (5 punti)

VERO NOME: Alan Scott APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #1 (2012)

035

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Divinità, Herald, Mistico, Speedster

DC COMICS

HERMES

Aura Divina Hermes non può essere bersagliato con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un VALORE IN PUNTI: valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

Serpente Caduceo All’inizio della partita puoi piazzare adiacenti due pedine passante Serpente Caduceo come descritto su questa carta. Dai a Hermes un’azione potere se non ci sono pedine Serpente Caduceo amiche sulla mappa e puoi piazzare due adiacenti adiacenti due pedine passante Serpente Caduceo.

LA “FORZA DELLA VELOCITÁ” È SOLO L’INIZIO (Velocità Ipersonica)

SEMPRE NEL POSTO GIUSTO (Aggirare)

DIO DEI LADRI (Risucchio di Energia)

CIÒ CHE CHIAMATE DEI (Invincibile)

140VALORE IN PUNTI:

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TUTTO DEVE DORMIRE (Robustezza)

DIO DELLA MAGIA (Controllo delle Probabilità)

DIO DELLE BUGIE (Punto Debole)

VERO NOME: Hermes APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #1 (2011)

036

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Animale, Bruto, Divinità, Guerriero

DC COMICS

FIRST BORN

Aura Divina First Born non può essere bersagliato con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

Erede dell’Odio Tutti i personaggi entro 3 caselle possono usare Furia Combattiva. I personaggi amici adiacenti a First Born modificano i loro valori di attacco di 1.

TI TROVERÒ! (Carica)

SPREMERTI LA VITA DA DENTRO (Elasticità)

COMBATTENDO DEI E UOMINI (Raffica)

INSEGUENDO ZEUS (Aggirare)

200VALORE IN PUNTI:

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La Forza di Distruggere la Terra First Born può usare Super Forza. Può usare Terremoto con un valore di danno bloccato a 3.

DISTRUGGERE I PILASTRI (Super Forza)

IL VELDT PROVVEDE (Risucchio di Energia)

PRIMOGENITO DI ZEUS ED HERA (Invincibile)

LASCIATO MORIRE DA BAMBINO (Impervio)

ABBATTERE I PIÙ FORTI (Invulnerabilità)

I DEI DELL’OLIMPO CADRANNO! (Punto Debole)

RISATA DA IENA (Riflessi di Combattimento)

CORNA DI RINOCERONTE MISTICO (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: N/A APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #12 (2012)

037

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Armatura, Mistico

DC COMICS

DR. CYBER

TRASFORMAZIONE INIZIATA (Aggirare)

SLITTA RAZZO (Tiro in Corsa)

CELATA DALLA RETE (Nascondersi)

PISTOLA LASER (Colpo Psichico/Penetrante)

RIDIRIGERE ENERGIA ALL’ESTERNO (Onda d’Urto)

ARMATURA DORATA (Invulnerabilità)

95VALORE IN PUNTI:

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RICONFIGURAZIONE DEI CIRCUITI (Robustezza)

Molte Morti e Scambi di Mente Dr. Cyber può usare Rigenerazione. Quando lo fa e si cura almeno di 1 click, dopo la risoluzione dell’azione può usare Controllo Mentale come azione libera.

Equilibrio Perfetto di Meccanico e Mistico Dr. Cyber può usare Confondere e Controllo delle Probabilità.

VERO NOME: Cylvia Anita Cyber APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #179 (1968)

038

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Scienziato, Segreta dei Super Cattivi

DC COMICS

DOCTOR PSYCHO

Lo Ti Troverò! ,

Tu Vuoi Che Io ti Aiuti? Dottor Psycho può usare Controllo Mentale e Nascondersi. Quando usa Controllo Mentale non riceve danno inevitabile dal suo uso e dopo la risoluzione dell’azione può usare Astuzia bersagliando ogni avversario nemico colpito dal suo Controllo Mentale.

DARE FORMA AI TUOI SOGNI (Controllo Mentale)

QUALCUNO VUOLE UN INCUBO? (Colpo Psichico/Penetrante)

ILLUSIONI TERRIFICANTI (Paralizzare)

MUOVITI QUI DAVANTI (Manipolatore)

100VALORE IN PUNTI:

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SENTO I LEONI (Super Sensi)

Sei Stato Molto Cattivo Dottor Psycho può usare Confondere, ma solo per ridurre valori di combattimento. Se lo fa e bersaglia un personaggio nemico di 100 o più punti, può modificare un valore di combattimento eccetto danno di -2 invece.

PROIETTARE ILLUSIONI (Mutaforma)

VERO NOME: Edgar Cizko APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #54 (1991)

039

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Celebrità, Mistico

DC COMICS

SILVER SWAN

Patto con Marte Silver Swan può usare Super Forza.

BELLE ALI, EH? (Tiro in Corsa)

NUOVE PROTESI CIBERNETICHE (Aggirare)

MI STO SOLO ACCORDANDO (Colpo Psichico/Penetrante)

Il Canto del Cigno Silver Swan può usare Onda d’Urto. Quando lo fa, il suo valore di danno diventa 2 ed è bloccato; dopo la risoluzione dell’azione tutti gli oggetti e muri entro 3 caselle vengono distrutti.

GLI IMPIANTI DEL DR. PSYCHO (Robustezza)

85VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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CANTICCHIARE PER DEFLETTERE I PROIETTILI (Scudo di Energia/Deflessione)

CANTIAMO TUTTI IN CORO (Potenziamento)

SVEGLIA QUANTO DIANA PRINCE (Confondere)

VERO NOME: Helen Alexandros APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #288 (1982)

040

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Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter

DC COMICS

SUPERMAN™ BLUE

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Superman Blu è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Superman Blu. Se lo fai, Superman Blu comincia la partita con un segnalino azione.Assorbimento e Rilascio di Energia Rossa Superman Blu può usare Colpo di Forza. Superman Blu e i personaggi amici adiacenti ignorano il danno inflitto da Onda d’Urto, Questa abilità non può essere ignorata.

GIOCATORE DI SQUADRA (Tiro in Corsa)

VEDIAMO COME FUNZIONA (Aggirare)

MI STO ANCORA ABITUANDO A QUESTI POTERI (Velocità Ipersonica)

125/50VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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ENERGIA RADIANTE (Scudo di Energia/Deflessione)

COMPARENDO E SCOMPARENDO (Super Sensi)

RINATO, ANCORA SUPERMAN (Rigenerazione)

UNA PUNTA DI ROSSO (Incitare)

PENSARE, NON COMBATTERE (Confondere)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Adventures of Superman #545 (1997)

041a

RAGGI IMPLOSIVI MINORI (Esplosione di Energia)

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Kryptoniano, Metropolis

DC COMICS

SUPERMAN™ ROSSO

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Superman Rosso è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Superman Rosso. Se lo fai, Superman Rosso comincia la partita con un segnalino azione. Se hai anche #041a Superman Blu nella tua riserva, puoi invece rimpiazzare il personaggio scelto di un VALORE IN PUNTI: uguale o maggiore del loro valore in punti combinato con entrambi.

Assorbimento e Rilascio di Energia Blu Superman Rosso può usare Colpo di Forza. Superman Rosso e i personaggi amici adiacenti ignorano il danno inflitto da Esplosione di Energia.

DA SOLO PER UN PO’ (Carica)

HO CAPITO (Aggirare)

LO PENSO E SONO LÌ (Velocità Ipersonica)

175/100VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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DISTRUGGERE LE TUE ENERGIE (Risucchio di Energia)

MAESTRIA DELL’ENERGIA (Impervio)

MI VEDI SE RALLENTO (Super Sensi)

RICOMPILAZIONE DELLA MATERIA (Rigenerazione)

UNA PUNTA DI BLU (Potenziamento)

SEGUIRE L’ISTINTO (Controllo delle Probabilità)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Secret Files #1 (1998)

041b

È BELLO LASCIARSI ANDARE (Onda d’Urto)

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Atlantide

DC COMICS

LORI LEMARIS

Gambe sulla Terra, Pinne in Acqua Quando Lori Lemaris occupa terreno acquatico ha e modifica la sua difesa di +2. Quando inizia un’azione in terreno acquatico, modifica il suo valore di velocità di +2.Il Mare Canta di Loro Quando Lori Lemaris o un personaggio amico chiamato Sirena (Mermaid in inglese) viene mandato KO da un personaggio nemico, ai personaggi nemici entro 5 caselle dal personaggio mandato KO che occupano terreno acquatico vengono inflitti 2 danni penetranti.Tutti Amano Le Sirene… Soprattutto Superman Lori Lemaris può usare controllo mentale e non riceve danno inevitabile quando lo usa. Può usarlo come un’azione libera, ma solo per bersagliare personaggi chiamati Superman o Superboy.

GARA COI DELFINI (Carica)

AMORE IMPERITURO (Forza di Volontà)

IN ASCOLTO DEL CANTO DELLE BALENE (Super Sensi)

45VALORE IN PUNTI:

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IL MARE RECLAMA TUTTI (Punto Debole)

VERO NOME: Lori Lemaris APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman #12 (1987)

042

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Kryptoniano, Scienziato

DC COMICS

H’EL

Ti Posso Vedere Mentre Tremi

Aspetta, Quello Non è Superman Se H’El è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con H’El. Se lo fai, H’El comincia la partita con un segnalino azione.

PERCHÉ NON TI INCHINI? (Velocità Ipersonica)

SEMPRE IN MOVIMENTO (Aggirare)

TUTTA LA POTENZA (Super Forza)

TUTTE LE SUE DIFESE (Impervio)

150/100VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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TUTTE LE SUE DEBOLEZZE (Robustezza)

RICARICATO DAL SOLE (Rigenerazione)

Brillante e Perverso H’El può usare Confondere. Quando lo usa per bersagliare un personaggio nemico, dopo la risoluzione dell’azione può scegliere di usare Astuzia bersagliando quel personaggio oppure usare Confondere una seconda volta per bersagliare se stesso.

SOPRATTUTTO UNO SCIENZIATO (Astuzia)

VERO NOME: Unknown APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman #13 (2012)

043

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Cosmico, Justice League, Metropolis, Regnante, Superman Revenge Squad, Guerriero

DC COMICS

MAXIMA

Poteri Psichici Senza Limiti Maxima può usare Controllo Mentale e Telecinesi.

DONNA D’AZIONE (Carica)

MI CONCEDI UN BALLO? (Aggirare)

VI HO CHIESTO L’UOMO PIÙ FORTE! (Super Forza)

REGINA DI ALMERAC (Invulnerabilità)

TU OSI? (Robustezza)

125VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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NON SEI UN GUERRIERO (Riflessi di Combattimento)

Ho scelto te, Kryptoniano Quando Maxima è adiacente al personaggio nemico con il valore in punti più elevato, può usare Controllo Mentale come azione libera, ma solo per bersagliare quel personaggio.

CI PENSO IO, DOLCEZZA (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Maxima APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #645 (1989)

044

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Assassino, Mostro, Mistico, Regnante

DC COMICS

LADY BLAZE

Rivalità Fraterna Quando Lady Blaze è entro 3 caselle da un personaggio amico chiamato Lord Satanus e su un click di numero maggiore di quel personaggio, può usare Nascondersi e Forza di Volontà. Se un personaggio amico chiamato Lord Satanus è stato mandato KO in questa partita, Lady Blaze può usare Nascondersi e l’abilità di squadra Quintessenza.Un Patto Diabolico Quando un personaggio nemico fa un attacco con un valore di attacco o di danno più alto del suo valore stampato, metti un segnalino Patto sulla carta di quel personaggio. Quando Lady Blaze bersaglia un personaggio con un segnalino patto sulla sua carta con un attacco, lei può incrementare un valore di combattimento di +1 per ogni segnalino Patto che rimuove da quella carta.

CORRETE, CANI! (Tiro in Corsa)

PUZZI DI PAURA (Aggirare)

SEGNO SULLA LINEA TRATTEGGIATA (Controllo Mentale)

ZAFFATA DI ZOLFO (Fase/Teletrasporto)

145VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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PENSIERI EMPI (Colpo Psichico/Penetrante)

PELLE CORROTTA (Veleno)

CORNA AFFILATE (Lame/Artigli/Zanne)

FIGLIA DI SHAZAM (Invulnerabilità)

TOCCATA DALLA ROCCIA DELL’ETERNITÁ (Robustezza)

DONNA, UOMO, MEZZO DEMONE… TUTTO ME(Mutaforma)

PIEGARE LE ANIME (Riflessi di Combattimento)

HO CORROTTO BLACK ADAM, TU NON SEI NULLA (Astuzia)

ICORE DEMONIACO (Rigenerazione)

UMORISMO MACABRO (Controllo delle Probabilità)

VERO NOME: Blaze APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #655 (1990)

045

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Bruto, Mostro, Mistico, Regnante

DC COMICS

LORD SATANUS

Rivalità Fraterna Quando Lord Satanus è entro 3 caselle da un personaggio amico chiamato Lady Blaze e su un click di numero maggiore di quel personaggio, può usare Veleno e Forza di Volontà. Se un personaggio amico chiamato Lady Blaze è stato mandato KO in questa partita, Lord Satanus può usare Veleno e l’abilità di squadra Quintessenza.Regnare all’Inferno Lord Satanus può usare Fase/Teletrasporto. All’inizio del tuo turno, se Lord Satanus è più vicino all’area di partenza del nemico che alla sua, scegli uno: curalo di 1 danno oppure i poteri di Lord Satanus non possono essere neutralizzati fino al tuo prossimo turno.

SCONTRARSI CON NERON (Carica)

ONDATE DI FORZA E FURIA (Raffica)

RISCUOTERE DEBITI (Super Forza)

155VALORE IN PUNTI:

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ARMATURA DI PELLE INDURITA (Invincibile)

SCAMBIARE L’ARMATURA CON LE VESTI (Invulnerabilità)

LA PIAGA SI DIFFONDE (Robustezza)

TORMENTARSI A VICENDA (Riflessi di Combattimento)

DMN (Mutaforma)

UN DONO PER MIA SORELLA (Punto Debole)

VERO NOME: Satanus APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Adventures of Superman #493 (1992)

046

FALCE DELLE ANIME (Lame/Artigli/Zanne)

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Metropolis, Reporter

DC COMICS

LOIS LANE

Io Scopro Segreti, è il Mio Mestiere All’inizio del tuo turno puoi scegliere un personaggio nemico entro 4 caselle e linea di tiro. Fino al tuo prossimo turno, quel personaggio non può usare abilità di squadra.

Alla Ricerca di un Indizio I personaggi nemici non possono tracciare linee di tiro verso Lois Lane a meno che non siano entro 2 caselle da lei o lei sia adiacente ad un personaggio amico.

LA MIGLIORE NEL MESTIERE (Nascondersi)

TENACE (Forza di Volontà)

C’è Quando Ho Bisogno di Lui I personaggi amici adiacenti chiamati Superman possono usare Difendere. Se questo potere viene rivelato quando prendi danno da un attacco di un personaggio nemico smetti di ruotare il quadrante. Se lo fai, puoi piazzare un personaggio amico chiamato Superman adiacente a Lois Lane.

IO CONOSCO I SUOI SEGRETI… (Astuzia)

45VALORE IN PUNTI:

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…NE HO QUALCUNO ANCHE IO! (Confondere)

VERO NOME: Lois Lane APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Booster Gold #7 (1986)

047

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Armatura, Celebrità, Justice League, Metropolis, Politico, Scienziato

DC COMICS

LEX LUTHOR

Un Nuovo Tipo di Justice League I personaggi amici adiacenti con la parola chiave Justice League possono usare l’abilità di squadra Nemici di Superman. Quando lo fanno, Lex Luthor è considerato un personaggio di valore in punti maggiore dei personaggi adiacenti con la parola chiave Justice League.

NON AVREI MAI PENSATO DI FARLO (Tiro in Corsa)

CALMATI, BATMAN (Carica)

LA PAURA DEL FALLIMENTO NON MI HA MAI FERMATO (Aggirare)

SAPPI SEMPRE QUANDO LASCIARE UNA FESTA (Fase/Teletrasporto)

HO MODI PER FERIRTI (Colpo di Precisione)

150VALORE IN PUNTI:

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NON TI SERVONO I MUSCOLI PER ESSERE FORTE (Super Forza)

PROGETTATO DA ME (Impervio)

PROTOTIPO PRECEDENTE (Invulnerabilità)

OH BENE, UN NEGOZIO DI ELETTRODOMESTICI (Robustezza)

Che Ti Piaccia o Meno, Adesso Mi Ascolti Lex Luthor può usare Leadership e Manipolatore. Quando lo fa, è considerato di un valore in punti più alto dei personaggi adiacenti con la parola chiave Justice League.

DEBOLEZZA PERPETUA (Confondere)

MAI AVVICINARSI TROPPO (Esperto di Tiro)

VERO NOME: Alexander Luthor APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Justice League #30 (2014)

048

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Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Trinità

DC COMICS

SUPERMAN™

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Superman ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Superman un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.

ANTICIPARE (Aggirare)

NON SI SCHERZA QUESTA VOLTA (Raffica)

ATTORNO AL MONDO IN DIECI SECONDI (Velocità Ipersonica)

Il Più Forte di Tutti gli Eroi Superman può usare Super Forza. Quando Superman colpisce un personaggio con un attacco in corpo a corpo e il tiro di attacco è 10 o più, puoi infliggere Contraccolpo a quel personaggio di un numero di caselle pari al tiro di attacco, ignorando tutto il terreno sul percorso. Distruggi tutto il terreno bloccante lungo quel percorso e infliggi a quel personaggio danno pari al numero di muri e al numero di caselle di terreno bloccante distrutte, massimo 5.

175VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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NON MI HA NEMMENO SPETTINATO (Impervio)

FERMATI PRIMA DI FARTI DEL MALE (Invulnerabilità)

STRUTTURA CELLULARE KRYPTONIANA (Robustezza)

NOI TUTTI SIAMO LA LEGA (Incitare)

VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #780 (2001)

049

SPEZZARE LE CANNE DELLE PISTOLE (Super Forza)

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Animale, Kryptoniano, Metropolis

DC COMICS

KRYPTO

Compagno Leale Quando un personaggio amico chiamato Superman, Superboy o Supergirl entro 8 caselle riceve danno da un attacco, dopo la risoluzione dell’azione puoi piazzare Krypto in una casella adiacente al personaggio attaccante.

Prendili, bello! Krypto può usare Carica ed Elasticità.

HM? (Aggirare)

GRRR... (Colpo di Precisione)

*CHOMP* (Lame/Artigli/Zanne)

*SCODINZ* (Robustezza)

50VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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BAU! (Super Sensi)

Naso Kryptoniano Krypto ignora Mutaforma dei personaggi nemici.

GRRR! (Furia Combattiva)

VERO NOME: Krypto APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman #680 (2008)

050

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Cosmico, Soldato

DC COMICS

WRAITH

Precisione Concentrata ,

Aspetta, Quello Non è Superman… Se Wraith è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Wraith. Se lo fai, Wraith comincia la partita con un segnalino azione.Assorbimento Wraith può usare Robustezza. Ogni volta che un personaggio nemico danneggia Wraith, piazza due segnalini Assorbimento su questa carta. All’inizio del tuo turno puoi scegliere di rimuovere un segnalino Assorbimento e curare Wraith di 1 click oppure modificare il suo valore di attacco di +1 questo turno.

162 MISSIONI (Tiro in Corsa)

MISSIONI SEGRETE (Nascondersi)

175/100VALORE IN PUNTI:

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POTENZA SOVRUMANA (Terremoto)

RISOLUTEZZA (Forza di Volontà)

ADDESTRAMENTO (Riflessi di Combattimento)

NIENTE PUÒ FERIRMI (Rigenerazione)

Spuntoni di Kryptonite I personaggi nemici adiacenti di 150 o più punti modificano i loro valori di combattimento di -1.

VERO NOME: Unknown APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman Unchained #1 (2013)

051

ARSENALE MILITARE (Colpo Psichico/Penetrante)

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Polizia

DC COMICS

VARTOX

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Vartox è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Vartox. Se lo fai, Vartox comincia la partita con un segnalino azione.

Il Resto degli Iper Poteri Dai a Vartox un’azione libera e scegli un potere standard di velocità, attacco o difesa che non hai scelto durante il tuo ultimo turno. Fino al tuo prossimo turno Vartox può usare quel potere invece del potere in quella parte del suo quadrante.

SALVAVO PERSONE DA QUANDO TU PORTAVI ANCORA I PANNOLINI, SUPERMAN (Carica)

RIVALE IN AMORE VERSO LANA LANG (Velocità Ipersonica)

IPER-SPACCONERIA (Aggirare)

UN IPER-UOMO È MEGLIO DI UN SUPERUOMO (Super Forza)

225/150VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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UNA VOLTA ERO UNO DISINFESTATORE – ORA E PER SEMPRE UN EROE (Impervio)

NON IL TUO TIPICO EROE (Invulnerabilità)

ROBU-STACCHI (Robustezza)

IDENTITÁ SEGRETA, GUARDIA DI SICUREZZA VERNON O’VALERON (Mutaforma)

IPER-COGNIZIONE (Controllo delle Probabilità)

Trasferire La Mia Forza In Giro Vartox può usare Confondere. Quando lo fa, puoi aumentare un valore di combattimento eccetto danno di +2 e ridurre la difesa di Vartox di -1 fino al prossimo turno.

QUELLO CHE COMBATTE I DRAGHI DIVENTA DRAGO PURE LUI (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Vernon O’Valeron APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman #281 (1974)

052

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Kryptoniano, Legione dei Super-Eroi, Metropolis

DC COMICS

SUPERGIRL

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Supergirl ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Supergirl un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.

Ultima Figlia di Krypton Quando Supergirl è l’unico personaggio nella tua forza, modifica i suoi valori di combattimento di +1.

VELOCE QUANTO KAL (Velocità Ipersonica)

SCAPPA, CONNOR! (Raffica)

Non Puoi Nasconderti Supergirl può usare Aggirare e .

190VALORE IN PUNTI:

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VISTA TERMICA AD AMPIO SPETTRO (Esplosione di Energia)

DENSA STRUTTURA MOLECOLARE (Impervio)

AURA BIOELETTRICA (Invulnerabilità)

UN ATTIMO DI PAUSA (Robustezza)

Veloce e Tenace Dai a Supergirl un’azione libera e rimuovi 1 segnalino Inferiorità Numerica da questa carta per modificare il suo valore di velocità di +3 questo turno.

IMPARI QUALCHE TRUCCO DALLE LANTERNE VERDI (Esperto di Tiro)

VERO NOME: Kara Zor-El APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Supergirl #1 (2011)

053a

100,000 TONNELLATE, YAWN… (Super Forza)

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Bruto, Kryptoniano, Corpo delle Lanterne Rosse

DC COMICS

SUPERGIRL

AGGRESSIONE INCONTROLLATA (Carica)

COLPI MARTELLANTI (Raffica)

RIBOLLIRE (Aggirare)

ANCORA PIÙ FORTE DA ARRABBIATA (Super Forza)

Rabbia: Per una Casa Perduta Supergirl può usare Veleno e infligge danno penetrante quando lo usa.

DIVERSA FISIOLOGIA DEGLI ORGANI (Invincibile)

160VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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SANGUE DELLE INVERSIONI (Impervio)

NON MI SERVE UN CUORE (Invulnerabilità)

Spinta Dalla Vendetta Supergirl può usare Riflessi di Combattimento e Robustezza.

Stai Giù e Basta! Quando Supergirl colpisce un personaggio nemico con un attacco in corpo a corpo, lancia un d6 dopo la risoluzione dell’azione. Con un risultato di - , quel personaggio possiede Atterrato/Neutralizzato fino al tuo prossimo turno.

DISTRUGGERE TYCHO STATION (Punto Debole)

VERO NOME: Kara Zor-El APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Supergirl #28 (2014)

053b

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Bruto, Società Segreta dei Super Cattivi

DC COMICS

ATOMIC SKULL

DRITTO DA UN FILMACCIO DEGLI ANNI 40 (Tiro in Corsa)

SINTONIZZATEVI LA PROSSIMA VOLTA (Aggirare)

ZELDA, NON LASCIARMI (Elasticità)

Radiazione Ionizzante Atomic Skull può usare Esplosione di Energia, Veleno ed infligge danno penetrante.

FALLA NELLA TUTA DI CONTENIMENTO (Onda d’Urto)

L’ARMATURA MI TIENE INSIEME (Invulnerabilità)

150VALORE IN PUNTI:

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NON INTERAMENTE UMANO SIN DALLA GENE BOMBA (Robustezza)

GETTO DI ENERGIA (Confondere)

VERO NOME: Joseph Martin APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: The Man of Steel #5 (1991)

054

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Cosmico, Mistico

DC COMICS

ECLIPSO

250/25VALORE IN PUNTI:

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Possessione del Diamante Nero Quando Eclipso viene mandato KO o se paghi 25 punti quando assembli la tua forza, equipaggia questo personaggio ad un personaggio amico e collegalo al quadrante di quel personaggio. (Per equipaggiarlo, piazzalo sulla carta di un personaggio standard. Questo personaggio può usare i suoi effetti. Se il personaggio viene messo KO o equipaggiato ancor, manda KO il precedente elemento. Un quadrante collegato è sempre sullo stesso numero di click del quadrante a chi è stato collegato. Se un quadrante collegato non mostra nessun valore di combattimento dopo essere stato ruotato, viene mandato KO.) EFFETTO: All’inizio del tuo turno o dopo che questo personaggio viene ruotato, puoi scegliere 1 potere sul quadrante equipaggiato ed un valore di combattimento sul quadrante equipaggiato più alto dello stesso valore di combattimento di questo personaggio. Questo personaggio può usare quel potere e modifica quel valore di combattimento di +1 fino al tuo prossimo turno o finché non viene ruotato. (Un personaggio viene cliccato quando viene danneggiato o guarito.)Eclissato Eclipso può usare Controllo Mentale. Quando lo fa e colpisce un solo personaggio, puoi rimpiazzare un qualsiasi numero di valori di combattimento del personaggio colpito con i valori di combattimento stampati di Eclipso fino alla risoluzione dell’azione.

NASCOSTO NELLA STANZA NERA (Nascondersi)

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AFFILATI COME DIAMANTI (Colpo di Precisione)

NERO COME L’ONICE (Colpo Psichico/Penetrante)

La Lama d’Ebano di Eclipso Eclipso può usare Lame/Artigli/Zanne e Risucchio di Energia. Se usa Lame/Artigli/Zanne ed il risultato del tiro di d6 è - guarisce 2 danni quando usa Risucchio di Energia anziché 1.

I POTERI DEL SANGUE DEI MIEI GENITORI (Impervio)

COMPLETA ECLISSI SOLARE (Invulnerabilità)

IL MIO SPIRITO SI MUOVERÁ (Robustezza)

BRUCE? CHRISTY? ALEX? (Mutaforma)

VERO NOME: Galid APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Eclipso: The Darkness Within #1 (1992)

055

LORD KALAA RITORNA (Tiro in Corsa)

IL DESTINO DI LORD REISHAN (Carica)

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Checkmate, Mistico, Outsiders, Sentinelle della Magia, Shadowpact

DC COMICS

FAUST

Magia dell’Anima Quando Faust manda KO un altro personaggio puoi scegliere un potere standard dalla carta di quel personaggio. Può usare quel potere finchè non sceglie di nuovo.

Camminare Nelle Ombre Faust può usare Aggirare. Quando lo fa ed occupa terreno difficile, prima di muoverlo puoi piazzarlo in una qualunque casella di terreno difficile entro 4 caselle.

UN DONO DI NEBIROS (Colpo Psichico/Penetrante)

Rubare Essenza Dai a Faust un’azione potere se è adiacente ad un personaggio nemico. Infliggi a un personaggio nemico adiacente 1 danno penetrante e cura Faust di 1 click.

I MIEI OCCHI POSSONO PURE ESSERE ANDATI, MA L’HO VISTO ARRIVARE COMUNQUE (Scudo di Energia/Deflessione)

IMPARI A GUARDARTI LE SPALLE QUANDO SEI IN FUGA (Super Sensi)

90VALORE IN PUNTI:

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CURA QUESTO CORPO SENZ’ANIMA (Rigenerazione)

Dimensione Tascabile Quando fa un tiro di attacco, Faust può lanciare 3 dadi invece di 2 e scegliere 1 dado da ignorare.

FORSE TI FIDERAI DI ME, ORA? (Controllo delle Probabilità)

Personaggio progettato per HeroClix daPatrick Yapjoco – Kevin Afrooz – Justino JimenezCampioni del Mondo di HeroClix a Squadre 2014

VERO NOME: Sebastian Faust APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Outsiders #1α (1993)

056

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Divinità, Mistico, Regnante

DC COMICS

HADES

Non puoi nasconderti da me

Aura Divina Hades non può essere bersagliato con Astuzia o Controllo delle Probabilità dai nemici a meno che i personaggi nemici non abbiano un valore in punti maggiore o la parola chiave Divinità.

La Porta del Destino si Apre da Due Lati Quando un personaggio non passante nemico personaggio non passante viene messo KO, piazza una pedina passante adiacente ad Hades come descritto su questa carta. Se il personaggio era 100 punti o meno, la pedina passante piazzata è un’Anima Sofferente; altrimenti è un’Anima Eroica.

Sfidami a Tuo Rischio Quando viene rivelato un potere speciale di un personaggio nemico che fa smettere di ruotare il suo quadrante, il suo controllore deve scegliere: o infligge 1 danno inevitabile a quel personaggio o modifica i valori di combattimento di Hades di +1 per il resto della partita.

MOTO ETEREO (Fase/Teletrasporto)

NON RIFUGGIRE LA MORTE (Tiro in Corsa)

235VALORE IN PUNTI:

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IO SEGUO SEMPRE (Aggirare)

LE VISIONI DELLA TUA SCONFITTA TI PERSEGUITANO (Onda d’Urto)

AMMIRA IL MIO REAME! (Colpo Psichico/Penetrante)

TUTTO MUORE, A PARTE ME (Risucchio di Energia)

PRIMOGENITO DI CRONO (Impervio)

DISPERDETEVI, ANIME MISERE! (Invulnerabilità)

NUOVE POSSIBILITÁ (Controllo delle Probabilità)

NUOVAMENTE RICREATO DA ME STESSO (Rigenerazione)

IL PIÙ INEVITABILE FRA GLI DEI (Astuzia)

VERO NOME: Hades APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Wonder Woman #5 (2012)

057

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Apokolips, Bruto, Guerriero

DC COMICS

STEPPENWOLF

Uccidere I Vostri Più Grandi Eroi Quando un personaggio amico manda KO il personaggio nemico col valore in punti più alto, metti un segnalino Disperazione su questa carta. I personaggi nemici modificano i loro valori di attacco e difesa di -1 per ogni segnalino Disperazione su questa carta. Quando un personaggio amico viene mandato KO, rimuovi un segnalino Disperazione da questa carta.

Leader Militare Conquistatore di Apokolips Quando un personaggio amico con la parola chiave Apokolips è più vicino all’area di partenza di un avversario che alla propria e danneggia uno o più personaggi nemici con un attacco, dopo la risoluzione dell’azione rimuovi un segnalino azione da quel personaggio.

BOOM TUBE (Fase/Teletrasporto)

UNO PIÙ RANCOROSO DELL’ALTRO (Carica)

GENERATORE DI ANTI-VITA (Controllo Mentale)

135VALORE IN PUNTI:

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LA MIGLIORE ARMATURA DI APOKOLIPS (Invincibile)

LA VITA OSCILLA TRA DUE POLI (Impervio)

È STUPIDO SFINIRSI (Robustezza)

UN UOMO DI POTERE È ROVINATO DAL POTERE (Punto Debole)

FORTI EMOZIONI E RABBIA RIBOLLONO IN ME! (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Steppenwolf APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Earth 2 #1 (2012)

058

ELETTRO-ASCIA (Lame/Artigli/Zanne)

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Bruto, Kryptoniano, Mostro

DC COMICS

SUPERDOOM

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Superdoom è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Superdoom. Se lo fai, Superdoom comincia la partita con un segnalino azione.

Le Probabilità Sono a Mio Sfavore Alla fine del tuo turno, se Superdoom ha ricevuto un’azione non libera questo turno e una forza avversaria ha più personaggi sulla mappa della tua forza, piazza un segnalino Inferiorità Numerica su questa carta. Dai a Superdoom un’azione libera e rimuovi 2 segnalini Inferiorità Numerica dalla sua carta per fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.Creato Senza Eguali Quando viene inflitto danno penetrante a Superdoom, questo può essere ridotto. Superdoom non può essere bersaglio di Astuzia a meno che il personaggio che lo bersaglia possegga la parola chiave Kryptoniano, l’abilità di squadra Alleati di Superman o sia di un valore in punti più alto.

ROTOLANDO ATTRAVERSO IL BLEED (Fase/Teletrasporto)

IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI (Carica)

IL SUPERMAN PIÙ VELOCE (Velocità Ipersonica)

300/175VALORE IN PUNTI:

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NON PUOI SFUGGIRE TANTO FACILMENTE (Elasticità)

TROVARE MODI PER UCCIDERTI (Colpo Psichico/Penetrante)

CON LA MIA POTENZA (Super Forza)

OPPURE COI MIEI ARTIGLI (Colpo di Precisione)

PIÙ FORTE DI QUANTO IMMAGINI (Impervio)

POTENZIATO DAL MULTIVERSO (Invincibile)

FOLLIA SENZA PARAGONE (Furia Combattiva)

INARRESTABILE (Invulnerabilità)

INSTANCABILE (Robustezza)

Aggressione Inarrestabile Superdoom può usare Furia Combattiva, Punto Debole e l’abilità Resistenza Colossale.

VERO NOME: Kal-El APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #17 (2013)

059

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DC COMICS

MR. MXYZPTLK

Incasinare le Probabilità All’inizio della partita, lancia un d6 che non può essere ritirato e piazza il risultato lanciato su questa carta. Dai a Mr. Mxyzptlk un’azione potere se non c’è nessun d6 sulla carta, lancia un d6 che non può essere ritirato e piazza il risultato tirato su questa carta. Ogni volta che un qualunque dado che può essere ritirato viene lanciato (anche se come parte di un lancio di 2d6), puoi rimuovere il d6 da questa carta e rimpiazzare uno di quei dadi con il risultato del d6 rimosso da questa carta.

Stare al Passo dei Kryptoniani Mr. Mxyzptlk può usare Fase/Teletrasporto. Quando ha 2 segnalini azione, può farlo come un’azione libera.

È L’ORA DI CREARE IL CAOS (Tiro in Corsa)

Azzerare il Campo Da Gioco Mr. Mxyzptlk può usare Onda d’Urto, ma non infligge danno quando lo fa. Invece, dai ad ogni personaggio colpito fino a 2 segnalini azione.

NON MI PRENDI, NON MI PRENDI! (Super Sensi)

70VALORE IN PUNTI:

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VERO NOME: ImpronunciabileAPPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #23 (2005)

060

Piccolo Demonietto Dalla 5a Dimensione Dai a Mr. Mxyzptlk un’azione libera e scegli un personaggio entro 3 caselle e linea di tiro. Il personaggio scelto guadagna il simbolo di danno ,

, , o fino al tuo prossimo turno.

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Red Son, Spia

DC COMICS

BATMAN™

É Un Cadavere Ambulante

Bombe Innescate Ovunque Ogni volta che un personaggio nemico distrugge un oggetto o del terreno bloccante stampato o manda KO un personaggio di 25 o più punti, dopo la risoluzione dell’azione lancia un d6. Su un tiro di - infliggi a quel personaggio un danno penetrante.

Anarchia in Nero Batman può usare Aggirare e Nascondersi.

TU OFFRI UN’UTOPIA, IO VOGLIO IL DIRITTO DI VIVERE ALL’INFERNO (Carica)

TERRORISTA DEL SISTEMA SUPER-SOVIETICO (Nube di Fumo)

GUANTI AFFILATI (Lames/Griffes/Crocs)

55VALORE IN PUNTI:

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È UN FANTASMA (Scudo di Energia/Deflessione)

NON HAI PIÙ LA VISTA TERMICA (Riflessi di Combattimento)

FANTOCCIO PIENO DI SABBIA (Mutaforma)

Luce Solare Rossa Batman può usare astuzia. Quando lo fa, può neutralizzare un qualunque numero di poteri che quel personaggio possegga.

VERO NOME: Inconnu APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #1 (2003)

061

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Bruto, Mostro, Red Son

DC COMICS

BIZARRO

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Bizarro è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Bizarro. Se lo fai, Bizarro comincia la partita con un segnalino azione.

ATTRAVERSARE L’ATLANTICO (Velocità Ipersonica)

SUPERMAN DUE (Tiro in Corsa)

ME CORRE MOLTO VELOCE (Aggirare)

IL PIÙ FORTE CHE NON C’É (Super Forza)

Vista a Raggi X Radioattiva Bizarro può usare Onda d’Urto con un valore di raggio di 10. Se bersaglia più di 1 personaggio il suo valore di danno diventa 2 ed è bloccato.

150/100VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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TM & © DC Comics. (s15)© 2015 WIZKIDS/NECA, LLC.

SOFFIO “CALDO” (Paralizzare)

CLONE IMPERFETTO (Invulnerabilità)

SEI TU IL MOSTRO QUI (Robustezza)

Salve Tutti, Me Molto Felice Incontrare Voi Quando questo click viene rivelato per effetto di danno da un attacco nemico, smetti di girare il quadrante. Quando un altro personaggio amico sarebbe colpito da un attacco puoi scegliere di far si che quell’attacco venga evitato. Se lo fai, infliggi 1 danno inevitabile a Bizzarro.

VERO NOME: Bizarro APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #1 (2003)

062

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Red Son, Robot

DC COMICS

BRAINIAC

Tu Non Puoi Riprogrammarmi, Tu Eri ai Miei Ordini Quando Brainiac viene mandato KO o se paghi 25 punti quando assembli la tua forza, equipaggia questo personaggio ad un personaggio amico e collegalo al quadrante di quel personaggio. (Per equipaggiarlo, piazzalo sulla carta di un personaggio standard. Questo personaggio può usare i suoi effetti. Se il personaggio viene messo KO o equipaggiato ancora, manda KO il precedente elemento. Un quadrante collegato è sempre sullo stesso numero di click del quadrante a cui è stato collegato. Se un quadrante collegato non mostra nessun valore di combattimento dopo essere stato ruotato, viene mandato KO.)

EFFETTO: All’inizio del tuo turno o dopo che questo personaggio viene cliccato, puoi scegliere 1 potere sul quadrante equipaggiato ed un valore di combattimento sul quadrante equipaggiato più alto dello stesso valore di combattimento di questo personaggio. Questo personaggio può usare quel potere e modifica quel valore di combattimento di +1 fino al tuo prossimo turno o finché non viene cliccato (Un personaggio viene cliccato quando viene danneggiato o guarito.)

VADO DOVE PREFERISCO QUANDO PREFERISCO (Aggirare)

150/25VALORE IN PUNTI:

TM & © DC Comics. (s15)

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TM & © DC Comics. (s15)© 2015 WIZKIDS/NECA, LLC.

LEGHE ALIENE (Invulnerabilità)

RICOSTRUIRMI MENTRE FINGO DI ESSERE DOCILE (Rigenerazione)

UNITÁ DI CALCOLO CENTRALE DI LIVELLO 12 (Astuzia)

Il Mondo Marcia Come un Orologio Una volta per turno, quando un personaggio nemico riceve un’azione potere, puoi immediatamente rimuovere un segnalino azione da Brainiac.

VERO NOME: Brainiac APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #2 (2003)

063

RAGGIO INCENERITORE DI KRYPTONITE (Colpo Psichico/Penetrante)

L’AMERICA È UNA CELLULA CANCEROSA CHE DOBBIAMO ASPORTARE (Onda d’Urto)

LA NAVE È PARTE DI ME (Impervio)

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Corpo delle Lanterne, Red Son, Soldato

DC COMICS

GREEN LIGHT

Potenziare una Brigata I personaggi amici di 40 punti o meno possono usare Robustezza e l’abilità Volo.

PILOTA COLLAUDATORE (Tiro in Corsa)

PROVANDO A STARE FUORI DALLA PRESA DI SUPERMAN (Aggirare)

L’ANELLO È UN’ARMA (Colpo Psichico/Penetrante)

Una Scatola Dentro una Scatola Dentro un Infinito Numero di Scatole Green Light può usare Barriera. Quando lo fa, invece di piazzare i segnalini normalmente puoi scegliere un personaggio avversario a base singola entro raggio e linea di tiro e piazzare un segnalino di terreno bloccante in ogni casella non occupata adiacente a quel personaggio. Quel personaggio guadagna Atterrato/Neutralizzato fino al tuo prossimo turno. All’inizio del tuo turno, prima di rimuovere questi segnalini, dai al personaggio scelto un segnalino azione se è adiacente ad almeno tre di questi segnalini.

90VALORE IN PUNTI:TM & © DC Comics. (s15)

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TM & © DC Comics. (s15)© 2015 WIZKIDS/NECA, LLC.

NOME IN CODICE: LUCE VERDE (Scudo di Energia/Deflessione)

Sopravvissuto Quattro Anni Come Prigioniero dei Comunisti Quando questo click viene rivelato per effetto di danno da un attacco nemico, smetti di girare il quadrante. Green Light può usare Super Sensi. Quando lo fa ed ha successo, curalo di 1 danno.

CI SONO VOLUTI 18 ANNI PER DECIFRARE UN CODICE DI ATTIVAZIONE DI 24 PAROLE (Confondere)

VERO NOME: Hal Jordan APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #3 (2003)

064

ARMATURA DI SMERALDO (Robustezza)

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Politico, Red Son, Regnante, Soldato

DC COMICS

SUPERMAN™

Aspetta, Quello Non è Superman... Se Superman è nella tua riserva quando la forza del tuo avversario viene rivelata e la tua forza include un personaggio chiamato Superman o Superboy di un valore di punti uguale o maggiore, puoi rimpiazzare quel personaggio con Superman. Se lo fai, Superman comincia la partita con un segnalino azione.

I Criminali Diventano “Robot Superman” Quando Superman colpisce un personaggio nemico con un attacco in corpo a corpo, metti un segnalino Lobotomia sulla sua carta. Dai un’azione potere a Superman e rimuovi un qualunque numero dei suoi segnalini Lobotomia per fare si che Superman usi Controllo Mentale come azione libera bersagliando i personaggi da cui è stato rimosso almeno un segnalino, indipendentemente dal raggio e dalla linea di tiro.

LA GUERRA FREDDA SI È APPENA SURRISCALDATA (Velocità Ipersonica)

GOVERNARE IL MONDO COMUNISTA (Tiro in Corsa)

L’AMERICA CADRÁ, LUTHOR (Carica)

CAMPIONE DELLE CAMPAGNE UCRAINE (Super Forza)

280/175/100VALORE IN PUNTI:TM & © DC Comics. (s15)

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BRUCIA (Colpo Psichico/Penetrante)

IO SONO IL PIÙ GRANDE ESERCITO AL MONDO (Invincibile)

IO CONTROLLO I MEZZI DI DISTRUZIONE (Impervio)

LA LIBERTÁ DEVE ESSERE RAZIONATA CON CURA (Invulnerabilità)

Palazzo d’Inverno Superman può usare Barriera, Rigenerazione e Super Sensi. Quando questo click viene rivelato per effetto di danno da un attacco nemico, smetti di girare il quadrante e, dopo la risoluzione dell’azione, dai all’attaccante un segnalino azione. Se non puoi, infliggi all’attaccante un danno penetrante.

Esiliato in un Collettivo Agricolo Superman può usare Comando. Quando un personaggio nemico colpisce Superman, anche se questo potere viene perduto, dopo la risoluzione dell’azione puoi piazzare quel personaggio adiacente ad un altro personaggio nemico.

SUPERMAN, RILUTTANTE PRESIDENTE MONDIALE (Comando)

VERO NOME: Kal-L APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #1 (2003)

065

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Amazzone, Divinità, Red Son

DC COMICS

WONDER WOMAN

Il Comunismo è Giustizia Sociale Quando un personaggio amico con un valore in punti più basso di quello di Wonder Woman viene bersagliato da un attacco, modifica i valori di danno e di attacco dell’attaccante di -1.

A VOLTE ALLA STORIA SERVE UNA SPINTA (Velocità Ipersonica)

PARADISE ISLAND È GIÁ UN’UTOPIA COMUNISTA (Carica)

Lasso della Dominazione Wonder Woman può usare Elasticità e Aggirare. All’inizio del tuo turno, Wonder Woman può usare Controllo Mentale come azione libera bersagliando un personaggio nemico adiacente.

FORZA DIVINA (Super Forza)

FIGLIA PREDILETTA DI PARADISE ISLAND (Invincibile)

165/125VALORE IN PUNTI:

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BRACCIALI MAGICI (Impervio)

NON PUOI FARE UNA RIVOLUZIONE IN GUANTI DI SETA (Invulnerabilità)

PERCHÉ DOVETE AGGRAPPARVI AL DOGMA CAPITALISTA? (Robustezza)

Stato Catatonico Sotto le Cure di Superman Wonder Woman può usare Rigenerazione. Una volta per partita, quando questo click viene rivelato per effetto di danno da un attacco nemico, smetti di girare il quadrante. Quando Wonder Woman viene mandata KO rimuovi tutti i segnalini azione da tutti i personaggi amici.

AMBASCIATORE DI PACE INTERNAZIONALE, MA PREPARATA ALLA GUERRA (Confondere)

LOTTA DISPERATA CONTRO BATMAN (Esperto di Corpo a Corpo)

VERO NOME: Diana of Themyscira APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman: Red Son #1 (2003)

066