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PIA Produccción de Imagen de Arquitectura Curso

Curso PIA - offmiauoffmiau.com/nuevos_temarios/PIA Produccion de Imagen de Arquitectura.pdf · Canales de mapeado y manipulación de texturas en materiales compuestos. Manipular widgets,

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PIAProduccción de Imagen

de Arquitectura

Curso

PIA

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Producción de Imagen de Arquitectura

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PIA / Producción de Imagen de Arquitectura(Infografía de Escenas de Arquitectura, Vray for RHINO / 3dsMax / Sketchup. Postproducción Adobe)

Objetivos docentes: Generación de imágenes y vídeos que relaten ideas de proyecto: recreación de atmósferas de entorno.Aprendizaje de técnicas de renderizado con vray, software de producción de imagen del entorno tridimensional mediante el cálculo de iluminación de una escena por método de recolección de la luz. Dominio de los procedimientos para la producción de renders mediante los pasos siguientes:

1.-PRETEXTURIZADO: Preparación de geometría de la escena y de su iluminación directa e indirecta.

2.-TEXTURIZADO: Creación de materiales y preparación de los tipos de mapeado o modo de aplicación de los materiales sobre la geometría; Uso de texturas con canales alfa de transparencia en material.

3.-PRODUCCIÓN: Generación del render mediante motores preestablecidos para el cálculo del modo de testeo lumínico de la escena (motores de render: sampleado de test de iluminación), del modo de recolección de la luz y del color en estos puntos de testeo (motores de render), y del modo de producción de los pixeles de la imagen en base a la iluminación y color recolectada (antialias o sampleado de imagen y mapeado de color). Equilibrios entre rebotes primarios y secundarios según escena int/ext.

4.- POSTPRODUCCIÓN: flujos de trabajo habituales para la modificación y retoque de la imagen final. Almacenamiento de información por canales y su tratamiento en programas de postproducción.Utilizar efectos más editables en postproducción que en producción como desenfoque de profundidad de campo o destellos; producción de efectos en postproducción o en producción por canal de efecto.

Herramientas y requisitos: Rhinoceros, Sketchup, 3DSMax; Vray; Adobe Photoshop, After Effects

Instructores:www.miauhaus.org

Imagen:Instrucciones MIAU (cc) y Proceso de renderizado mediante el motor de render de recolección de la iluminación Vray: pretexturizado, texturizado, producción y postproducción.

Precio Duración Programación

10 h 90€9-10 / 16-17 Marzo Sab/Dom 16-21 2019

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BLOQUE I. INTERFAZ Y ELEMENTOS BÁSICOS DE ESCENA: LUCES, CÁMARA, OPCIONES. PRETEXTURIZADOObjetivos: Preparación de las opciones básicas del entorno, de la geometría de la escena y de su iluminación directa e indirecta. Diferencias entre escenas exteriores e interiores.Procesos: IEA.2.1 Funcionamiento general de la Interfaz -Activar el motor de render Vray y modo de recolección de iluminación. Opciones nativas de Rhino disponibles. Diferencias entre Vray y Renderizador nativo: soles y cálculo, opciones de antialias diferentes.-Render: Opciones de renderizado. Flujo de trabajo:Luces, Materiales y Coordenadas de Mapeo (Texture Mapping). Gestión básica entre geometría, mapping widget (mapeado) y material.-Opciones por defecto de Vray. Iluminación Indirecta, Cielo (dentro de Environment) y Sol de VRay (VRay Sun and Sky) y Cámara Física de VRay. Cómo crear y guardar y cargar presets: tipos de escena.

IEA.2 Conversión del entorno vectorial al entorno bitmap. Teoría del pixeles y profundidad de color. -Tamaño de imagen y resolución, casos óptimos para cada objetivo. Renderizar grandes imágenes, mediante Render to File (volcado directo al disco duro, previsualizar en pantalla para no cargar la memoria). -Modos de color y canales. Teoria de pixels. Información que almacenan las hdri.-Formatos y tipos de archivos, canales útiles para el render y su postproducción. -IMAGE SAMPLER EN LAS OPCIONES VRAY: render como imagen de salida de la conversión de lo vectorial: importancia esencial del Antialiasing. Tipos y filtros de antialias: filtros catmull y lanczos.

IEA.3 Luces -Tipos de luces :diferencias entre las propiedades de las luces directas y de la iluminación indirecta.-Luces directas: Focal (spotlight). Puntual (point light). Direccional (directional light) Rectangular (rectangular light). Lineal (linear light). Luz dirigida (Bounce Light) mediante dirección de rebote.- Luces indirectas: Luz de Entorno (Environment Lightning). Uso de HDRI y profundidad de color 32bits. - Cielo y Sol de V-Ray (V-Ray Sun and Sky). Uso de HDRI sobreescribiendo la iluminación solar. - Dome light, resolución. Uso de hdri sobreescribiendo la semiesfera celeste: subivisiones y resolución. - Flujo de trabajo en la creación de escenas: pretexturizado e iluminación mediante combinación de luces primero directas y luego indirectas. Según diurnas o nocturnas, basado en luces directas.

IEA.4 Cámara Ajustes de la cámara estándar y física de vray: cualidades de las cámaras reales y analogía con la física. Profundidad de campo vs canal de profundidad z-depth para postproducción: efectos editables. Cámara Física (Physical Camera) y parámetros realistas: velocidad de disparo(shutter speed), f-number, sensibilidad de la película (ISO). Equilibrio entre todos y Presets de escenas interiores y exteriores. Duración aproximada 5h.

Imagen:El Pretexturizado permite establecer una iluminación primero directa (principal) y luego indirecta de modo que no existan interferencias de colores o texturas para el correcto afinamiento del detalle del precálculo. Una vez texturizado, se corrige matizando la recolección de iluminación.UI Vray 3.6 For Rhino

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10 h 90€9-10 / 16-17 Marzo Sab/Dom 16-21 2019

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BLOQUE II. TEXTURIZADO: MATERIALES Y MAPEADO

Objetivos: Creación de materiales y preparación de los tipos de mapeado o modo de aplicación de los materiales sobre la geometría. Tipos de texturas(mapas), tipos de materiales y tipos de mapeados según geometria. Modificaciones de las opciones para reajustar el ambiente de la escena tras el texturizado.Realización pruebas de render (opciones ligeras) durante el texturizado a modo de test de la escena.Procesos: IEA.5 Materiales I: Geometría-Material-MapeadoDiferencia entre materiales nativos (Rhino) y materiales Vray.Editor de Materiales y Editor de Texturas. Recargar y actualizar materiales y texturas prefabricados.Color difuso. Selección de texturas. Color ambiental y color especular y equilibrios de color.Coordenadas de Mapeo en textura (Texture Mapping). Tamaño y repetición de texturas.Coordenadas de mapeo en objetos (mapping widget)Tipos de proyecciones de mapeo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical y Capped cylindrical (herramientas Rhino texture mapping). Gestión del modo de envoltorio de texturas sobre geometrías.Relieve (bump) vs Desplazamiento (displacement): movimiento de los vertices de la malla de render.Transparencia (transparency). Texturas de transparencia vs creación de geometríaReflexión. Refracción. Emisividad. Creación de tipos de materiales con grados de transparencia. Capas de material, materiales compuestos. Registro de canales de mapa. Manejo y gestion de texturas mediante la manipulación de gizmos asociados a cada canal de mapa de las imágenes dentro del material.IEA.7 Materiales II: Materiales Compuestos, canales de mapa. Materiales envolventes(Wrap).Canales de mapeado y manipulación de texturas en materiales compuestos. Manipular widgets, visualizar y transformar gizmos. Manipulación de varios gizmos sobre el mismo objeto. Heredar e igualar gizmos. Tamaños relativos “real world” (tamaño real) correspondientes a gizmos y texturas.Materiales especiales, Matte-shadow y canales matte-shadow: geometría que sólo recibe sombras.Duración aproximada: 5-10h

Imagen:Preparación de tecturizado y corrección de iluminación de escena interior y escena de objetos: aplicación de materiales, reajuste del output en Frame Buffer. Materiales, paleta de creación (Vray para Rhinoceros): capas de reflexión, refracción y color difuso, efectos con glosiness.

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10 h 90€9-10 / 16-17 Marzo Sab/Dom 16-21 2019

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BLOQUE III. MOTORES DE RENDER. PRODUCCIÓN Y POSTPRODUCCIÓN.Objetivos: Producción: Generación del render mediante motores preestablecidos para el cálculo del modo de testeo lumínico de la escena (motores de render: sampleado de test de iluminación), del modo de recolección de la luz y del color en estos puntos de testeo (motores de render), y del modo de producción de los pixeles de la imagen en base a la iluminación y color recolectada (antialias o sampleado de imagen y mapeado de color). Postproducción: ejecución de los flujos de trabajo habituales para la modificación y retoque de la imagen final. Almacenamiento de información por canales y su tratamiento en programas de post-producción de imágenes fijas o de video.

Procesos: IEA.6 Tablero de Opciones -Motores de renderizado. Eficiencia de tiempos de render : para pruebas y para final.-Motor Primario: Mapa de Irradiancia (Irradiance Map). Guardar mapas de irradiancia, almacenar.-Motor Secundario: Quasi Monte Carlo, Light Cache. Guardar mapas de LC.Opciones de iluminación. Escenas exteriores y escenas interiores. presets. Cáusticas (Caustics). Efectos avanzados de materiales transparentes. Mapeado de color (Color Mapping). Control de fugas de color.Control Adaptativo de Subdivisiones (Adaptative Subdivision Control). Ajustes de malla (Mesh Settings) de renderizado. Refinamiento adaptativo. Detail Enhancement junto a low irradiance map: eficiencia total del tiempo del render. Resolución de la imagen: tamaño, guardado. Extensiones apropiadas para cada caso. V-Ray Frame Buffer, edición de niveles , curvas, saturacion y contraste de output. IEA.8 Materiales III. Otros materiales avanzados de VRay: 2Sided, Skp2Sided, AngleBlend y Toon (lineas y contornos).Efecto de un líquido dentro de un cristal transparente. Renderizar con líneas, siluetas, subdivisiones y bordes de geometría.IEA.9 Entorno avanzado: Opciones Avanzadas Frame Buffer, Real Time(RT), Proxies. Animaciones.Nuevo Frame Buffer (VFB). Canales , almacenar con canales y extensiones de salida. Uso de canales en postproducción. nuevos objetos de mapeado (shrink-wrap). Cocinado de textura (texture baking).Vray real time renderer (vray RT): renderizar en tiempo real como modo de edición instantánea. Render en tiempo real vs producción de cálculo, diferencias. Render to File (.exr / .vrimg) renderizar grandes archivos. Vray Proxy: bloques de objetos malla repetidos complejos reduciendo tiempos de render. Lens Effects (Glare / Bloom ). Dispersion. Retrace Threshold. Ambient Occlusion. VRayDirtRenderizado en Red (Distributed Rendering), DR sprawner.VRAY presets: Tipos de escenas Diurnas, Nocturas, Exteriores, Interiores. Baja, media y de alta calidad. Animación en VRAY. Importancia de la elaboración de un buen Irradiance Map. Animar una cámara en torno a una escena. Animar recorrido solar. Compilación de frames y Tipo de archivo de salida a video. Flujos de trabajo en postproducción: máscaras de la superposición en modo de fusión de los pases.Duración aproximada: 10h.

Imágenes:Escenas Interiores, Exteriores, MixtasCanales más comunes para la postproducción:0-RGB1-alpha (transparencia) 2-GI,global illumination3-Render ID / Material ID

La composición en modo de fusión “Add” mediante plataforma de postproducción( Photoshop, After effects, Nuke...) de los canales(comunmente):+GI +Lightning +Reflection +Refraction+Specularproduce como resultado el canal compuesto RGB, de tal manera que pueden ajustarse la cantidad y efectos (tratado por separado) de cada canal de información.

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10 h 90€9-10 / 16-17 Marzo Sab/Dom 16-21 2019