76
1 Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem virkelighed og fiktion Masterafhandling i Børne- og ungdomskultur, Æstetiske læreprocesser og multimedier 2013 Allan Lien Iversen studienummer. 192 140 Vejleder: Herdis Toft Link. 11

Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

1

Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen

mellem virkelighed og fiktion

Masterafhandling i Børne- og ungdomskultur, Æstetiske læreprocesser og multimedier 2013

Allan Lien Iversen studienummer. 192 140

Vejleder: Herdis Toft

Link. 11

Page 2: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

2

INDHOLDSFORTEGNELSE:

English summary 3 1. INDLEDNING, EMNEBEGRUNDELSE OG PROBLEMFORMULERING 3

2. METODEOVERVEJELSER, AFGRÆNSNING OG OPBYGNING AF OPGAVEN 5

3. FÆNOMENET COSPLAY 7

3.1 Manga og anime 8

3.2 Cosplay 9

3.3 Cosplay spilleforeninger 11

3.4 Cosplay medier 12

4. ÆSTETIK 13

4.1 Æstetiskvirksomhed 13

4.2 Det potentielle rum. 17

4.3 Æstetiske læreprocesser 18

5. KULTUR 20

5.1 Kultur 20

5.2 Unges kulturel frisættelse 21

5.3 Kulturel identitet 24

6. LEG 25

6.1 Leg 25

6.2 Rolle i spil og leg 28

7. KVALITATIV METODE 29

7.1 Fænomenologi 30

7.2 Grundlag for anvendelse af fænomenologiske teknikker 30

7.3 Hermeneutik 31

8. FELTARBEJDE 33

8.1 Det kvalitative forskningsinterview 33

9. VIDEO SOM FORSKNINGSMETODE 35

9.1 Metode til analyse af video 35

10. ANALYSE AF VIDEOOPTAGELSER MED UNGE COSPLAYER 36

10.1 Videooptagelse 1. 38

10.2 Videooptagelse 2. 46

Page 3: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

3

11. KONKLUSION 53

12. PERSPEKTIVERING 55

English summary This Master’s thesis is based on the understanding of manga and anime as a part of youth culture.

The thesis focuses on the use of manga and anime by young people to express themselves in

aesthetic ways and in certain roles defined by the characters from manga and anime.

In the first part of the thesis I define manga and anime, and explain how the two can be an

integrated part of the child and youth culture. Furthermore I present theories about aesthetic work,

youth culture and play. I use these theories to analyze my own anthropological field study among

young cosplayers where I used video as a research method.

The field work was carried out during a manga and anime convention that takes place in Herning,

Denmark every year. Approximately 1000 young Danish people from all over the country take part

in the convention.

In this thesis importance will be given to the fact that the young people enter into individual, social

and cultural communities based on aesthetic and cultural ways of expression. This fact gives the

individual and the group of young people the possibility of developing a cultural identity between

reality and fiction.

1. INDLEDNING, EMNEBEGRUNDELSE OG PROBLEMFORMULERING

Jeg kommer lige fra parkeringspladsen og er på vej ind til kulturhuset i Herning. Bag kulturhuset

ligger en stor plads, der er fyldt med unge mennesker, men de ser ikke ud som de fleste unge. De er

alle klædt i forskellige kostumer, nogle med store overdimensionerede våben andre med parykker i

rød, sort, lyserød og gul. Der er kjoler med bånd og sløjfer, tøjdyr med lange haler og meget andet

surrealt. Naruto (en manga- og animefigur) kommer ridende på ryggen af en ung mand med stort

sort hår og en lang sort kappe, en pige kommer gående med en pose fra Netto, der står i stærk

kontrast til hendes røde og sorte kjole og hendes gule japanske hoved beklædning. Pludselig er det

mig der falder uden for normen, omgivet af en virkelig uvirkelig verden skabt af unge mennesker,

der dyrker cosplay. (feltdagbogs notat)

Page 4: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

4

Fænomenet cosplay viser sig at være omfangsrigt og mangfoldigt, og har i de seneste år fået en

markant udbredelse både i unges egen kultur men også i cosplay foreninger rundt omkring i landet.

Cosplay, der er et sammensat ord af ”costume” og ”play”, er en art performance, hvor deltagerne

træder ind i karakterer, der udspringer og har sin inspiration fra østasiatiske popkultur. Den tager

især udgangspunkt i manga og anime og henter også idéer fra video, film computerspil etc., hvor

især tegneserie og tegnefilm i denne sammenhæng har de unges interesse.

Det samfund, vi lever i, er beskrevet som det postmoderne. Det er kendetegnet ved en øget grad af

individualisering og dermed ved en øget grad af frisættelse af den enkelte fra kollektivt bestemte

identiteter. Med andre ord er den enkelte i højere grad overladt til sig selv og kan derfor i højere

grad end før lege med dannelsen af egen identitet. De arenaer, hvor denne leg kan foregå bliver

derfor mere betydningsfulde for den enkelte unge. Deres selvrealisering foregår i mange forskellige

kulturelle sammenhænge, hvor de søge forskellige ungdomskulturelle tilbud eller selv skaber disse i

f.eks. cosplay. Den enkelte får her mulighed for, sammen med andre, at realisere idealer og drømme

i et spændingsfelt mellem virkelighed og fiktion. Derved skaber de unge cosplayere sig mulighed

for, igennem æstetiske processer, at skabe en cosplayidentitet og – kultur, hvor fremtrædelse, krop

og handling i nogle specifikke omgivelser, for dem, skaber meningsfulde og meningsgivende

helheder.

Jeg vil i denne opgave undersøge de unges deltagelse i cosplay med fokus på, hvilke æstetiske og

ungdomskulturelle udtryksformer og identitetsdannende processer, der er i spil ved deres deltagelse

i cosplay.

Derfor kommer jeg til følgende problemformulering:

- Hvordan kan unges cosplay analyseres og forstås som æstetiske og ungdomskulturelle

udtryksformer?

Page 5: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

5

2. METODEOVERVEJELSER, AFGRÆNSNING OG OPBYGNING AF

OPGAVEN I min besvarelse af problemformuleringen, har jeg overvejet hvilke teoretiske, metodiske og

forskningsmæssige tilgange der er bedst egnede. Opbygningen afspejler disse overvejelser.

Unge er i denne opgave afgrænset til personer i alderen 12-22 år, der deltager i cosplay i Herning.

Jeg starter med en beskrivelse af, hvad cosplay er og hvilke forskellige elementer, der ligger til

grund for dette fænomen.

Ved at anvende kvalitativt interview i et feltarbejde blandt unge cosplayere, vil jeg undersøge de

unges egen intention og mening med cosplay. Dernæst vil jeg gøre brug af video som

forskningsmetode til at fastholde billeder af handling, krop og udtryk. Min tilgang vil således være

baseret på en fænomenologisk og hermeneutisk, fortolkning, der går ud fra, at ”… fortolke og forstå

fænomener, som allerede er fortolket, dvs. sociale aktørers fortolkninger og forståelser af sig selv,

af andre og af den fysiske verden” (Launsø og Rieper 2005,s.22). I praksis betyder det, at jeg dels

vil undersøge hvilke æstetiske processer og kulturelle udtryk, der er til stede i cosplay i

spillerforeningen SVS-con i Herning i 2009 og 2011, dels vil fortolke disse udtryk ud fra en

fænomenologisk – hermeneutisk tilgang med relevant teori

Jeg anvender både individuelle- og gruppeinterviews og prøver at etablere en ægte samtale (Salling

og Vejeskov, 2005) ved at lytte, være interesseret og bruge et sprog, der kan forstås af de unge. Det

er deres oplevelse, der er vigtig for mig at inddrage og tillægge mening, for derved at få deres egne

oplevelser af det væsentlige i cosplay frem.

Der vil være et afsnit om leg, selvom undersøgelsen af begrebet leg ikke vil være mit hovedfokus.

Min forforståelse af cosplay er, at det forgår i en legende- og æstetisk virksomhed og at leg i min

forståelse ikke tænkes som havende brugs- eller nytteværdi men derimod som havende værdi i sig

selv, hvor deltagelse er målet for den enkelte cosplayer. Derfor er det vanskeligt helt at se bort fra

det legende i cosplay. Denne leg-tilgang ligger derfor som en implicit metateoretisk baggrund for

denne opgave, da leg ifølge Malcolm Ross omkranser den æstetiske virksomhed (Malcom Ross,

Ringsted og Froda 2008)

Page 6: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

6

James Paul Gee, BA i filosofi og Ph.d. i lingvistik, har i sin forskning haft fokus på

læringsprincipper i videospil og har i sin bog ”Learning by Design: good video games as learning

machines”(2005), beskæftiget sig med identitet som spilfigur tredeling. Flemming Mouritsen, mag.

art, har i sin bog ”Legekultur”(1998), beskæftiget sig med tredeling af en rolle i legekulturen. Gee’s

og Mouritsens syn på roller i leg og spil inddrages, fordi der er en sammenhæng mellem deres

teorier om den enkelte deltageres tre perspektiver af roller i spillerfiguren. Denne sammenhæng

undersøges for at afklare hvilke kulturelle identitetsaspekter, der findes i cosplay og hvordan de

unge skaber en særlig ungdomskultur medieret gennem æstetiske processer i cosplay.

I feltarbejdet vil jeg filme de unges cosplay for derved at få mulighed for at registrere

sammenhænge mellem de unges handlinger, bevægelse og udtryk. Derefter vil jeg beskrive,

analysere og reflektere over processerne, for at erkende, forstå og redegøre for de unges æstetiske

og ungdomskulturelle udtryk.

Den teoretiske tilgang vil udover det ovenfor beskrevne indeholde:

Æstetiske teorier iflg. Bennyè D. Austring (cand. mag i dansk og teatervidenskab), Merete Sørensen

(master i æstetiske læreprocesser og dramapædagogik) om æstetisk virksomhed, Hansjörg Hohrs

(dr. phil., professor) teori om æstetiske lære- og erkendelsesprocesser, hvor handling, oplevelse,

følelse og bevidsthed indgår. Kirsten Drotners (dr.phil.), æstetiske processer som identitets og

læreprocesser. Disse æstetiske teorier vil blive brugt til at analysere de unge cosplayeres æstetiske

udtryk.

Ungdomskultur og deres kulturelle udtryk, vil jeg analysere, ved inddragelsen af Thomas Ziehe, der

både indeholder primær kilder og sekundære kilder af Jan Tønnes Hansen og Finn Salbøg

Birkelund, der bruges til fortolkninger og gengivelser af Ziehes tanker. Kulturbegrebet bliver kort

beskrevet bl.a. ud fra kulturantropologen Cliffod Geertz’s forståelse. Gennem anvendelse af Ulla

Hasagers teori om kulturel identitet vil jeg fortolke unges cosplay som identitetsdannende, hvilket

hænger sammen med Kirsten Drotners brug af ”kulturel identitet” i tre erkendelsesniveauer i den

æstetiske læreproces. Leg i opgaven vil primært være ud fra Rodger Caillois og med enkelte noter

af Gregory Bateson, samt som tidligere nævnt i Malcom Ross’ æstetiske virksomhed

Page 7: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

7

De kropslige udtryk på videoen analyseres ud fra de unges egne udtryk. Til analysen bruger jeg

Helle Rønholt Ph.d-,Cand. Mag. i pædagogik og idræt, Sven-Erik Holgersen Ph.d., i musik og

pædagogik, Kirsten Fink-Jensen Ph.d., Lektor på DPU og Anne Maj Nielsen Ph.d., Cand.psyk.

”Video i pædagogisk forskning – Krop og udtryk i bevægelse” til at analyserer resultaterne af mine

interviews(filmet) og videoklippene. Sidstnævnte litteratur benyttede jeg også i min

forskningsteoriopgave hvor jeg udviklede en fænomenologisk metode til at ”se” på videoen. Denne

metode vil også blive anvendt til at analysere indholdet i videomaterialet i denne master opgave.

Efter gennemgangen af relevant teori vil jeg afrunde opgaven med en analyse af videomaterialet og

derved besvare min problemformulering om, hvordan cosplay kan analyseres som æstetisk og

ungdomskulturelle udtryksformer. Gennem opgaven har jeg indsat billeder og illustrationer for at

tydeliggøre det æstetiske udtryk i cosplay. Før det teoretiske skal tage pladsen, vil jeg i følgende

afsnit beskrive hvad Manga, Anime og cosplay er.

3. FÆNOMENET COSPLAY

()

Billede taget under Interview i forbindelse med opgaven. Foto: Allan Lien Iversen

Page 8: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

8

3.1 Manga og anime Manga (japanske tegneserier) og anime (animation) er i dag i Japan en kæmpe industri, som har

udviklet historier og film, der indbefatter en verden af kærlighed og krig. Manga og anime tager for

det meste afsæt i mytologi og science fiction. Historierne retter sig ikke kun til unge men også til

voksne er der produceret serier med erotiske og hverdagsligt indhold, hvor inspirationen er hentet i

den vestlige kulturers tegneserier.

De japanske billedfortællinger har opnået stor

udbredelse ikke kun blandt unge her i Danmark,

men også internationalt, hvor det er blevet en

populærkultur, der strækker sin fortælling fra

”Manga Messias”(Bibelselskabets forlag, 2009)

til ”Porno”(Rackham, 2005. link, 1). I vesten er

manga mest kendt for sine små bøger, der er en

produktion af de mest kendte serier, Dragon

Ball er især kendt af mange børn og unge i

Danmark og er skabt af AkiraToriyama

I Japan findes der adskillige manga stilarter, der sædvanligvis bliver delt op ud fra læsergruppens

køn og alder, De mest udbredte er opdelt i 7 hovedgrupper:

Kodomo: Manga der er for de mindre børn.

Shonen: Manga der fortrinsvis er for teenagere og drenge

Shojo: Som shonen, der fortrinsvis er for piger og unge kvinder.

Mecha : Manga der både er til piger og drenge

Seinen: Manga for voksne og ældre teenagere.

Yosei: Som seinen, dog mest tilegnet kvinder.

Hentai: Porno, til mænd og kvinder. I den milde form kaldt

for ”Ecchi”. (Manga go. Link,3.)

Osamu Tezukas (1928-1989) betegnes som ophavsmanden for den moderne japanske manga og

anime og anses som den mest berømte og produktive manga- og animekunstner. Tezukas var blandt

andet kunstneren bag tegneserien om Tetsuwan Atom/Astro Boy, som mange husker fra 50'erne.

Billedet er hentet på showwallpaper.com.link, 2

Page 9: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

9

Tetsuwan Atom/Astro Boy er lige så kendt i Japan, som Walt Disney’s

Mickey Mouse er det i USA. (Raven, Li, 2006, s. 3)

Manga og anime kendetegnes ved den specielle måde figurernes ansigter

er tegnet, hvor Osamu Tezukas bl.a. var inspireret af Disney og Bambis

store øjne. Den tegnestil er stadig et af de markante kendetegn for manga

tegneserie, hvor store øjne, små munde og små næser er særligt

karakteristiske.

”Mangas grundregel er overdrivelse og karikatur… Underfundige overdrivelse i udtrykket eller

fysisk form er det, der skaber mangalooket… nuttede piger med store våben, teenagedrenge, som er

venner med, nuttede uhyre, og kæmperobotter”

(Raven, Li, 2006,s. 3-4)

De fleste manga fortællinger var i udgangspunktet små hæfter, der var beregnet til at smide væk.

Senere blev de samlet i mindre bøger og udviklede sig til noget, de unge købte og samlede på.

De fleste manga serier læses, modsat de vestlige tegneserier, bagfra og fra højre mod venstre, i

japansk læseretning. De forskellige manga seriers indhold og tegneteknik går langt tilbage i tiden og

har sine traditioner fra Japansk kunst. Manga tegnere gør brug af mange forskellige visuelle tegn og

symboler, og tillader stor spændvidde i stilarter.

3.2 Cosplay Cosplay er et sammensat ord af "Costume" og "play" dvs. sammentrækning af kostume og spil/leg.

En Cosplay deltager er en person, der optræder som en anime, manga eller computerspils figur.

Deltagerne konkurrerer til events om at lave den bedste performans, i købt eller selvfremstillede

kostumer.

En udtalelse fra DKneko Forum, et internet-debatforum, om cosplay: ”Jeg laver cosplay, fordi det

er fedt, at man kan vise, hvad type person, man er igennem et kostume. Jeg vælger karakter, som

jeg kan enes med, og som jeg har en form for forståelse for som fan af den anime, de kommer fra”

(Morgenavisen Jyllands-Posten 16.07 2009)

www.mefeedia, link, 4

Page 10: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

10

Sørine Karlsson (billedet) siger i et interview til Cosmag.dk (marts 2011) ”Når jeg cosplayer,

lægger jeg mest vægt på karakterenes udseende, jeg er meget høj og vælger derfor altid høje

karaterer. De skal appellere til lige netop mig…” ”

Cosplay er udbredt til hele verden, og hvert år samler World Cosplay

Summit (WCS) flere lande til verdensmesterskaberne i cosplay, der

finder sted i begyndelsen af august hvert år. Der er 14 lande, der

deltager i WCS, og alle lande har en kvalifikationsrunde. I

kvalifikationsrunden findes de to bedste cosplayere fra hvert land,

hvorpå deltagerne kæmper om en plads til finalen i Japan.

SVS-con er en anime-, manga- og cosplaymesse, der foregår i

Sportscenter Herning første weekend i maj, hvor unge med interesse for

manga og anime, mødes med venner og ligesindede. Til cosplayet er der,

ud over en masse tilgængelige mangaer, flere workshops med

mangategning, free style optræden, anime computerspil og ”last man standing”, for at nævne nogle

af de mange events der forgår mellem de unge. Lørdag aften er der optræden ”den store optræden i

SVS cosplayshow”, hvor de unge gengiver scener fra de forskellige anime og manga genrer.

Der er en umådelig stor interesse for konkurrencen, som i sin enkelthed går ud på at klæde sig ud

som en japansk manga eller anime figur og optræde med en sang, dans, parodi, komedie eller en

kombination af dem alle. Der er tale om performance optræden, der i sit æstetiske udtryk, afspejler

de unges egen fortolkning af en serie af anime og manga og hvor det

er de unges kropsligæstetiske udtryk, der er i centrum.

Deltagerne bliver bedømt af et dommerpanel ud fra følgende kriterier:

Bedste kostume, bedste optræden og originalitet.

SVS-con i Herning havde ca. 230 deltagere i 2009, 800 i 2011 og i

2013 er der sat et max på 1000 unge deltagere, altså en betydelig

stigning i antallet af deltagende.

(SVS-con. Link 6)

interview-med-abena-og-sorine. Link, 5

SVS-con.Link, 6

Page 11: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

11

3.3 Cosplay spillerforeninger Otaku Batsu er en ungdomsforening i Århus og er på samme måde som SVS-con i Herning, et af

mange eksempler på, at de unge danner flere og flere steder, hvor de kan mødes omkring anime,

manga og cosplay.

Til det siger formanden for foreningen Otaku Batsu, Rohde Fischer:

"Vi læser manga, og ser anime sammen, og indimellem arrangerer vi temadage for eksempel med

cosplay. Men vi interesser os også for andre dele af japansk kultur. Spillefilm, japanske bands og

musik og de mange japanske computerspil.

Rigtig mange spil kommer faktisk fra Japan.

Vi har også haft besøg af en underviser i

japansk, der lærte os lidt om sproget.” samt

”Vi beskæftiger os især med manga, anime

og cosplay, der er en form for rollespil, hvor

man klæder sig ud som figurerne fra en serie

og lever sig ind i dens personlighed" Rohde

Fischer, (Lokalavis Århus 08.juni 2009)

Ud over de nævnte cosplay foreninger er der i Danmark mange lignende foreninger spredt ud over

hele landet. Nogle af repræsentanterne for cosplay der har taget initiativer til at danne

ungdomskulturelle Cosplay foreninger og internet samlingspunkter i Danmark er bl.a.: Herning

Anime Forening (HAF), SVScon, Genki (Roskilde), Anime Kita(Ålborg), København’s Anime

Forening (KAF), J-Popcon(København) og AniManga(Animanga.dk) (svs-con.dk.2012. link 6)

Foreningen J-Popcon i København er den største cosplay forening i Danmark og har kontakter til

både andre nationale og internationale foreninger:

”Hvis du vil være med i J-Popcon 2011 cosplay-konkurrencen (16 år) og de internationale cosplay

kvalifikationer (18 år) til World Cosplay Summit 2012 i Japan, European Cosplay Gathering i

Paris og Euro Cosplay Championships i London, så er det her du tilmelder dig som deltager i

Danmarks største cosplay show”, J-Popcon er også i kontakt med den Japanske ambassade

”Den Japanske Ambassade i Danmark besøger J-Popcon og afholder både foredrag…”

(Popcorn.dk link. 7)

Billede af to cosplayer. Billedet er taget under afvikling af foto

opstilling. Fotograf: ukendt

Page 12: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

12

3.4 Cosplay medier

Inden for cosplay er det muligt for unge at udtrykke sig igennem forskellige medier. Eksempelvis

har unge dannet et cospa-team bestående af 11 frivillige, som er gået

sammen for at skabe et cosplay blad til alle cosplay interesserede i

Danmark. Teamet har arbejdet på at få designet det første nummer af

bladet, der udkom i oktober 2009 (cosmag.dk, link 8) På internettet er

der 194.000.000 resultater (04-05-2013) for cosplay, der ligger som

hjemmesider for et stort udvalg cosplay, manga og anime foreninger

samt rigt repræsenteret på YouTube, Twitter, Facebook, personlige

blogs og mere kommercielle markedsorienteret produkter.

”Nu når der er sommerferie her i Danmark har DR1 besluttet sig for at

sende Naruto hver dag kl. 10:00. Dette er måske ikke det helt vilde for

dem der ikke kan li Naruto, men det viser hvor populært serien har været

når de giver det en af de bedste tidsblokke på tv som Dr1 har til morgen

fjernsyn”. (Kilde: Dr.1. Tv Reklame. Link, 9)

4. ÆSTETIK

Æstetik forstås traditionelt set som ”læren om det skønne” ud fra det græske ord ”Aisthesis”, der

står for kundskaber, man erhverver sig gennem ”sanser og følelser” (Ringsted og Froda, s.23.

2008). Æstetik kan ikke længere kun forstås som ”læren om det skønne” eller en særlig måde at

opleve og erkende verden på, da det i vores nutid, er for upræcist og der ikke mere er enighed om

forståelse af, hvad der er skønt, godt eller sandt.

Æstetikbegrebet indeholder mere end betegnelsen ”det skønne”, fx hverdagsæstetikken, leg, kultur,

erkendelse, kunst og skabende virksomheder, hvilket Austring og Sørensen, medtænker i deres

forståelse, af æstetik og derfor præsenterer denne definition af æstetik:

Cosmag.dk. link, 8

Page 13: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

13

Ӯstetik er en sanselig symbolsk form, der rummer en fortolkning af os selv og verden, og som kan

kommunikere fra, til og om følelser”(Austring og Sørensen

2006,s.68)

Austing og Sørensen arbejder med yderligere udfoldelser af

æstetikbegrebet ”den æstetiske virksomhed”. Jeg vil i det

følgende afsnit uddybe dette begreb, som er relevant for

forståelsen af cosplay.

4.1 Æstetiskvirksomhed

Æstetisk virksomhed er den skabende proces, den enkelte eller

gruppen gennemfører frem mod et produkt. Processen

indeholder en række aktive virksomheder, der udtrykkes

gennem følelser og sanselighed og i sit udtryk er symbolsk, dvs.

at de oplevede indtryk af verden bliver medieret gennem den enkeltes æstetiske udtryk og derved

bliver synlige i verden gennem et symbolsprog.

”Det at beskæftige sig aktivt med at udtrykke sig æstetisk gennem skabende arbejde kan kaldes

æstetisk virksomhed eller æstetisk produktion(Austring og Sørensen, 2006. s.69)

De unge i cosplay får jf. ovenstående mulighed for gennem en æstetisk virksomhed at skabe og

forme deres indtryk af tilværelsen ud i æstetiske udtryk og derved skabe en fortælling, der er en del

af cosplay som kultur men samtidig et subjektivt udtryk.

Norske Brit Paulsen, lektor i drama og billedkunst, mener, at udgangspunktet for den æstetiske

virksomhed er legen. Hun beskriver tre fællestræk ved legen og den æstetiske virksomhed.

- Indre motivation dækker over at den kreative udfoldelse, ligesom legen, er båret at indre

motivation og af et grundæggende menneskeligt behov for at udtrykke sig.

- Suspension af virkeligheden drejer sig om den fordybelse, der er et centralt element i såvel

leg som i æstetisk virksomhed.

Billede taget under Interview i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen

Page 14: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

14

- Indre base for kontrol handler om at individet er i stand til at tage initiativ, at være styrende

og have kontrol over legen eller den kreative proces (Paulsen, 1996. s.63-65)

Legen som et centralt element i æstetisk virksomhed er Brit Poulsen ikke alene om at argumentere

for. Malcom Ross viser med sin ”model over forudsætningerne for en æstetisk praksis” (Ringsted

og Froda, 2008. s.30.), at legen er et nødvendigt element for skabelsen af et æstetisk produkt. I den

yderste del af den cirkelformede model er legen placeret (se model 1.). Ifølge Ross er legen

afgørende for den kreative faktor.

Man skal i Ross’ model være legende og kreativt skabende gennem hele den æstetiske virksomhed,

hvorfor legen er en central del. (Ringsted og Froda, 2008. s.30)

- Impulsen er væsentlig for den

æstetiske virksomhed, da det er

impulsen, der igangsætter den.

En impuls bliver udløst, når man

bliver påvirket af et stærkt

indtryk, der pirrer ens sanser

(Ringsted og Froda, 2008. s.30)

Impulsen er derfor kernen i Ross'

model, da det er der, den

æstetiske virksomhed starter.

- Sansningen blev også nævnt i

afsnittet om æstetisk

virksomhed, da det at arbejde

med sanserne er grundlæggende

for erkendelsen i processen i at

skabe (Ringsted og Froda, 2008.

s.31) Sansningen er en del af perceptionen, der er med til at bearbejde de indtryk vi bliver

udsat for, og som dannes af impulserne. Perceptionen drejer sig om den måde vi forstår

(model 1. Malcom Ross, Ringsted og Froda 2008)

Page 15: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

15

verden på. Den er subjektiv skabt af den individuelle forforståelse og hænger sammen med

hermeneutik som jeg kommer ind på senere i afsnittet om hermeneutik.

- Fantasien eller de indre billeder, der er nødvendige for at kunne arbejde med de

sanseindtryk, man bliver udsat for. Samtidig er sanseoplevelserne grundlaget for at udvikle

fantasien og danne de indre billeder, der herefter kommer til at ligge til grund for det

æstetiske udtryk. Fantasien bygger hovedsageligt på personlige ”ønsker, drømme, behov og

følelser”(Ringsted og Froda, 2008 s.31)

- Media er måden, hvorpå man kan udtrykke fantasien/indre billeder. Det vil sige de

arbejdsredskaber eller performative måder, de unge bruger til at videreformidle de

drømme/følelser, der bliver skabt via den impulsskabte sansning, fx ved at læse manga eller

se anime som danner grundlag for en mediering.

- Håndværksmæssig kunnen er nødvendig for at kunne skabe et udtryk. Man kan naturligvis

argumentere for, at alle kan udtrykke sig, men for at blive bedre og for at kunne opnå et

ønsket udtryk, handler det om at øve sig.

- Kreativitet omtales ofte som den skabende fantasi. Fantasi er en evne til at fremkalde indre

billeder. Disse indre billeder, er råstoffet i kreativiteten. Dette kan forklares med, at

kreativiteten forudsætter, at mennesket bruger sin fantasi, når det søger efter nye ideer og

løsninger, der efterfølgende virkeliggøres. Det, der bliver fantasiens råstof, er de

sanseoplevelser og indtryk, den enkelte modtager. Herefter sker der en lagring af disse

indtryk, som vi på et senere tidspunkt kan genkalde – dette kaldes forestillingsbilleder og er

en vigtig del af fantasien.

Medieforsker Kirsten Drotner lægger sig i sin fortolkning af den æstetiske virksomhed, tæt op af

Malcolm Ross ’ begreb om fantasi og kreativitets begreb (se model 2.) og supplerer Malcolm Ross’

model af forudsætningerne for æstetisk virksomhed, idet hun kæder fantasi, kreativitet og æstetisk

produktion sammen (Ringsted og Froda, 2008).

Page 16: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

16

Drotner mener som Ross at det er fantasien, der er æstetikkens indholdsmæssige råstof, og

kreativiteten er det, der giver den æstetiske produktion sin form (Drotner, 1991, s.66) Illustreret i

denne model:

Indre verden Ydre verden proces produkt usynlig synlig individuel social

(Model 2. Drotner, 1991, s.66)

Processen tager udgangspunkt i fantasien, som er en usynlig, indre verden og derfor ikke som

udgangspunkt er tilgængelig for andre. Via kreativiteten, omsættes fantasien til en æstetisk

produktion. F.eks. en figur i cosplay (Ringsted og Froda 2008, s.118). I cosplay er det cosplay

figuren og det den gør, det der bliver resultatet af den æstetiske produktion. Produktet bliver synligt

i den ydre verden og kan via sanseindtryk modtages af andre cosplayers, som derved får mulighed

for at forholde sig til udtrykket, som kommer fra den skabendes følelsesmæssige indre.

4.2 Det potentielle rum

Donald W. Winnicott har arbejdet med teorien om symboldannelsen i ”det potentielle rum”. Ifølge

Winnicott lever mennesket i sin egen subjektverden, og er omgivet af den ydre objektverden

(Austing og Sørensen, 2006 s. 109). Subjektverdenen defineres som værende det individuelle

menneskes indre, hvor objektverdenen er den kontekstuelle verden. Via den æstetiske virksomhed

kan man benytte sig af ”det potentielle rum”, hvor subjektet omdanner, fastholder og bearbejder

indtryk i symbolsk form. Symboldannelsen i det potientielle rum sker via personens indre

subjektverden til den ydre objekt verden.

Page 17: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

17

Det potentielle rum, model 3:

Under en aktivitet som cosplay, vil de unge i samspillet omkring den æstetiske virksomhed opnå en

fælles inter-subjektiv viden, som hverken er en del af subjekt- eller objektverdenen. Det potentielle

rum opstår i interaktionen mellem de unge og omgivelserne i cosplayet og vil derfor indeholde

symboler, der er kulturelt bestemt af denne kontekst. (Austing og Sørensen, 2006)

4.3 Æstetiske lærerprocesser Kirsten Drotners synspunkt er, at den æstetiske læreproces ikke alene skaber sammenhænge mellem

den unges indre og den ydre verden, men også skaber forbindelse mellem fortid og nutid og det

ubevidste med det bevidste. Drotner beskriver tre erkendelsesniveauer i den æstetiske læreproces,

der påvirker identitetsdannelsen:

Et individuelt niveau (jeg – mig): Her er der tale om ”Det individuelle aspekt” hvor individet

eksperimenterer, reflekterer og afprøver sig selv, samt ”… følger egen impulser, følelser og

tanker..”(Ringsted og Froda 2001.s.18) ”Drotner beskriver processen som identitetsmæssige

søgebevægelser..”, der i kraft af den konkrete formgivning, gør det muligt for individet, at gøre sig

nye erfaringer om sig selv. Opsummerende kan individet på dette niveau opnå selverkendelser

(Austring og Sørensen, 2006, s.121.Ankerstjerne 2004)

Et socialt niveau (jeg – du): Dette niveau rummer det ”Det sociale aspekt”, hvor individet i kraft af

den æstetiske virksomhed, kommunikerer og interagerer med andre, for derved at blive inspireret

Page 18: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

18

eller inspirere andre. En gensidig spejling i interaktionerne giver en mulig fælles refleksion og

læring fx ved at forklare, lytte og lave kompromis osv. Individet opnår sociale og individuelle

erkendelser på dette niveau (Drotner i Austring og Sørensen.s.18. 2006)

Et kulturelt niveau (jeg – omverdenen): Det tredje niveau omhandler ”Det kulturelle

aspekt”(Ringsted og Froda 2001.s.18). Her bliver individet påvirket af den kultur, det befinder sig i,

da kulturen er en implicit del af den kontekst individet socialiseres ind i. Samtidig kan kulturen

”tolkes, debatteres og udtrykkes”(Drotner i Ringsted og Froda 2001.s.18), hvorved individet opnår

kulturelle erkendelser.

Drotner refererer i denne forbindelse til den tyske ungdomsforsker og professor i pædagogik

Thomas Ziehes søgeprocesser idet hun lægger vægt på, at den æstetiske virksomheds frirum giver

mulighed for at individet”.. i søgebevægelser kommer i kontakt med såvel sin egen fortid og nutid

som sine bevidste og ubevidste lag, der hermed bliver tilgængelige for spejling, kommunikation og

refleksion”(Ziehe.1989. i Austring og Sørensen, 2006, s.123) Det er i denne proces, hvor individet

eksperimenterer med sine opfattelser af sig selv og verden og dermed ”bliver synlig for sig selv og

andre, at identitetsdannelsen finder sted”.. og den unge.. ”skaber sig selv”(Drotner i Austring og

Sørensen 2006.s.123)

Hansjörg Hohr kæder ligesom Kirsten Drotner erkendelserne gennem den æstetiske læringsmåde

sammen med identitetsdannelsen. Han kalder denne viden for: subjekt - i - verden – viden. Hohr ser

dermed den æstetiske læringsmåde bl.a. som en måde, hvorpå de unge cosplayes, kan udtrykke og

forstå sig selv, den kultur de lever i og deres dialektiske forhold til omverdenen (Austring og

Sørensen 2006, Ankerstjerne 2004).

”I nogle æstetiske virksomheder vil analyse, sprogliggørelse og refleksion virke befordrende på

erkendelsen. I andre er oplevelsen af en sådan art, at ord ikke kan give en dækkende beskrivelse;

der er tale om erkendelse på et kropsligt, sanseligt og følelsesmæssigt plan” (Froda og Ringsted,

2008, s.26.)

Ringsted og Froda påpeger her, at ikke alle erkendelser kan sprogliggøres. Nogle ligger som

kropslige oparbejdet sanselighed som en følelse af noget.

Page 19: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

19

Diskursiv symbolsk interaktion

(Model 4. Hohr. 2001, s. 16-18)

Til hvert niveau hører en interaktionsform og erkendelsesproces, der skaber formidling mellem

menneskets indre subjektivitet og omverdenens ydre objektivitet. Det er dette syn på menneskets

erfaringsformer, Austring og Sørensen tager udgangspunkt i når de forklarer æstetiske

lærerprocesser.

Først og fremmest skitseres, at alle læreprocesser er forbundne og indgår mere eller mindre

fremtrædende i forskellige perioder af menneskets erfaringsliv. Austring og Sørensen kalder i

henhold til Hohrs teori om æstetisk erkendelse, de tre læringsmåder for den empiriske, den

æstetiske og den diskursive læringsmåde. Set i forbindelse med Hohrs model hænger niveauerne

sammen således; Den empiriske læringsmåde er knyttet til følelsen og den før-symbolske

interaktion, den æstetiske læringsmåde, er knyttet til oplevelsen og den sanselige symbolske

interaktion, og endelig er den diskursive læringsmåde knyttet til analysen og den diskursive

symbolske interaktion. Austring og Sørensens læringsmåder er opstillet i model, fig.5 der skal

illustrere, at læringsmåderne tilegnes kronologisk, men derefter vil være primære erkendelsesveje

og supplere hinanden hele livet (Austring og Sørensen, 2006, Ankerstjerne, 2004).

Sanseligt symbolsk interaktion

Før symbolsk interaktion

Page 20: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

20

5. KULTUR

5.1 Kultur Begrebet kultur er komplekst og har mange forskellige definitioner. Udover de mange definitioner

består begrebets kompleksitet i, at det dels bruges til at beskrive adfærd, dels bruges til at forklare

selv samme adfærd. Med udgangspunkt i kulturantropologen Clifford Geertz, der i 1973 definerede

kultur som et meningsfællesskab, der kommer til syne som et netværk af betydningsladede

symboler, vil jeg definere de unges adfærd som kulturel, social praksis, der skaber og bliver skabt af

de unge. Kulturen er hele tiden i forandring, fordi de unges meningssammenhænge er i forandring,

hvilket får den betydning, at de unge konstruerer forskellige sociale og kulturelle identiteter

afhængigt af de sammenhænge, de indgår i. (Geertz, 1973, s.89)

Kulturbegrebet har til dagligt mange anvendelser. Man skaber kultur, den udvikles, vi lever i den og

på trods af den. Kulturen omgiver os, den er mellem os, den er i os, den er det, vi gør og det, vi

tænker. (Austring og Sørensen, 2006). På trods af, at mennesket langt hen ad vejen har samme

æstetisk formsprog, udvikles der forskellige kulturelle identiteter. Hver kultur har sine symbolske

udtryksformer, som de kommunikerer med hinanden igennem. Denne kultur bliver integreret som

en del af individet. Denne måde at forstå kultur på gælder også på subkulturelt plan. (Austring og

Sørensen, 2006). Sidst i 1980´erne erstattede antropologien begrebet kultur med ”det kulturelle”,

fordi det kulturelle ikke blot beskriver begrebet kultur som en konkret enhed, men som

”..overbevisning og praksis, kontinuitet og forandring”, der også dækker over, ”.. hvordan

mennesker helt konkret handler i deres sociale virkelighed”(Pécseli, 2003).

5.2 Ungdoms kultur – kulturel frisættelse

Thomas Ziehe, der bl.a. er kendt for sin analyse af unges hverdagskulturelle udvikling, tager i sin

karakteristik af unge udgangspunkt i tre kulturelle moderniseringstendenser i det senmoderne,

dynamiske samfund. Moderniseringstendenserne har stor betydning for unges selvfølelse,

livsførelse og identitetsdannelse set i kulturelle sammenhænge:

”Den forøgede refleksivitet, evnen til at formes og individualiseringen”(Ziehe i Birkelund, 2002,

s.68).

Page 21: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

21

Den øgede refleksivitet kan først og fremmest ses som en tendens til at gøre alt til genstand for

refleksion og derved revidere alt og alle i en fortløbende proces af ny viden og nye påvirkninger.

Yderligere kan den øgede refleksivitet forstås ved, at mennesket i dag har andre muligheder for at

forholde sig til sig selv og dermed kan forklare, tematisere og skabe sig selv på nye måder.

Refleksivitet er, ifølge Ziehe, et bredt begreb, der foruden den

tankemæssige refleksion også dækker en mere fysisk, kropslig

refleksion. F.eks. kan de unge i cosplay se sig selv på video,

fotografier mv. både inden, under og efter cosplay i Herning,

hvorefter de refleksivt vil kunne bedømme, om der var nogen

måde, hvorpå de kunne handle anderledes fremover. I

sammenhæng med dette kan den øgede refleksivitet ses i

forhold til den større mængde af sekundære erfaringer

individet gør sig igennem tilværelsen. Sekundære fordi det er

andres erfaringer, der videregives til individet og som går forud for individets egen primære

erfaringer på området. (Hansen, 1999, s.101)

Dette kan f.eks. ses i de unges deltagelse i cosplay, hvor mange har været på sociale internetsider,

skrevet med andre unge eller set billeder, læst eller hørt

om, hvordan det er muligt at indgå som deltager, før de

selv bliver aktive cosplayers. De har dermed en række

sekundære erfaringer,der kan forstås som en drejebog for,

hvordan de tror, deres egne primære erfaringer bør være.

(Ziehe i Birkelund, 2002, Hansen, 1999)

Formbarhed er en anden af Ziehe’s

moderniseringstendenser. Alt kan principielt formes og

livet er en række af muligheder. Det enkelte individ er

ikke låst fast eller determineret af en skæbne, men har

potentialer for at udleve sine ønsker og drømme”… den

kulturelle frisætnings uendelige mulighedshorisont”(Ziehe

i Hansen, 1999 s.102)

Billede taget under feltarbejde i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen

Billede taget under feltarbejde i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen

Page 22: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

22

Dette giver på den ene side individet stor frihed til at skabe sin egen tilværelse, som nærmest er

uendelig. På den anden side kan der rent praktisk ligge nogle begrænsninger i de opvækstvilkår, den

enkelte har. Formbarhed kan opleves som et paradoks eller et pres, da mulighederne nok er tilstede,

men kræver at man fortager et valg og derfor også et fravalg. Herved kan individet opleve, at det

ikke udnytter det potentiale, det har og burde udnytte i livet. (Ziehe i Birkelund, 2002)

Ziehe redegør for, at individet er frigjort fra de traditionelle fortolkningsreferencer, som det har

med sig fra sit sociale opvækstmiljø. Han pointere, at individet ikke længere kan hente den

historiske støtte fra traditioner, familiens livsstil, eller den geografiske kontekst, som det kunne

tidligere. Dermed kan individet frit skabe og forme sig selv gennem valg af livsprojekter.

Denne frigørelse har samtidig den konsekvens, at valgene og beslutningsprocessen skærpes. Dette

også selvom alle muligheder ikke er lige realiserbare. Individet står tilbage med en viden om, at for

hvert valg er der også fravalg, og derfor er det samtidig umuligt ikke at vælge, da dette i sig selv

også er et valg. Som følge deraf oplever individet usikkerhed som konsekvens af valgene, for det

kunne jo være anderledes.

Ligeledes har familien som pejlemærke ændret sig. Familien er spredt i tid og rum og dannes,

splittes op og gendannes igen i nye mønstre i takt med f.eks. skilsmisser og nye parforhold. Med

individets frakobling fra de traditionelle pejlemærker efterlades det alene med ansvaret for valgene

og de dertilhørende følelser af, om projektet lykkes eller ej. Derfor bliver der større vægt på den

indre subjektive verden, hvilket får individet, der oplever at stå alene, til at sætte mere fokus på sig

selv. Dette peger ifølge Ziehe imod en øget individualisering

(Ziehe i Hansen, 1999 og Birkelund, 2002)

Sammenfattende viser Ziehe’s tre kulturelle moderniseringstendenser et billede af, at individet har

fået et udvidet kulturelt spillerum, samtidig med at dette spillerums øgede muligheder, som følge af

frisættelsen ikke tilbyder nogle traditionelle pejlemærker at navigere i. Et moderne grundvilkår som

kan virke angstfremkaldende for det enkelte individ. Som et modsvar til disse kulturelle

moderniseringstendenser, beskriver Ziehe en række reaktionsmønstre, som han under et kalder de

kulturelle orienteringsforsøg. (Birkelund, 2002).

Page 23: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

23

De kulturelle orienteringsforsøg eller livsorienteringer kan anskues som en række søgebevægelser,

der prøver at forstå og forholde sig konstruktivt eller produktivt til samfundsudviklingen. Ziehe

opererer med tre forsøg eller livsorienteringer: Subjektivering (nærhed), ontologisering (sikkerhed),

og potensering (intensitet)

• Subjektivering (nærhed)

Subjektivering forstås som en søgen efter nærhed, og dermed et forsøg på at undgå det, Ziehe

betegner som en samfundsmæssig ”kulde”. Dette kan ses som ekstensiveringen af relationerne. I

samme omfang kan subjektivering ”ses som en forlængelse af de tre tidligere nævnte

moderniseringstendenser: den forøgede refleksivitet, evnen til at formes og individualiseringen som

en mulighedshorisont”(Ziehe i Birkelund, 2002, s.69). Denne indre subjektive selviagttagelse bestå

i at ”lade alle forventninger og forlangender fra den sociale omverden gennemgå et ”subjektivt

filter”, men samtidig bliver det vigtigt, hvordan man opfattes ”i de andres øjne” (Ziehe, 2008,

s.502).Subjektiveringen bevirker en legitimering af fortællinger om individet på det personlige plan

i de nærmeste sociale relationer men også i det offentlige rum, som en måde at søge autenticitet på.

(Ziehe i Birkelund, 2002, s.69).

• Ontologisk (sikkerhed)

Denne søgning eller livsorientering er en søgen efter sikkerhed og en modpol eller ”mod-fordring”

(Ziehe,2008) til kontingensen i form af et grundlag af fasthed og gyldighed. Det er en fornemmelse

af, at det søgte skal give sikkerhed og mening, idet det skal imødekomme frygten eller risikoen for

at miste mening og blive forvirret. (Ziehe i Birkelund, 2002).

• Potensering (intensitet) mindsker den tomhed og usikkerhed, det enkelte individ kan føle.

Potensering tager afsæt i subjektiveringen, men overskrider den i jagten på intensitet.

”Potensering er ifølge Ziehe en æstetisk kategori i bred forstand, idet der skabes en bevidst og

decideret kunstgjort virkelighed” (Birkelund, 2002, s.71).

Potensering kan fx komme til udtryk i stilistiske udtryk, såsom specielt mærkevaretøj, hip hop

”uniformer” og kropslig udsmykning som tatoveringer og piercinger. På den oplevelsesmæssige del

er potenseringen kendetegnet ved ekstreme udfoldelser som ekstremsport, fri-dykning, elastikspring

osv. Her gælder det om at flytte sine egne grænser og forståelsen af sig selv. Hvor de to første

Page 24: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

24

forsøg, subjektivering og ontologisering søgte at imødegå kulde og tab af mening, søger

potenseringen at undgå tomhed og usikkerhed.(Birkelund, 2002)

5.3 Kulturel identitet

Ulla Hasager skriver at, ”Kulturel identitet er konkret og angår de aspekter af identitet, der deles af

en gruppe mennesker”(Pécseli, 2003, s.20-24) Hun mener, at det betyder mere, end at indgå i

sociale sammenhænge, da kulturel identitet rummer følelsesmæssige og erkendelsesmæssige

aspekter. Derfor knyttes anvendelsen af begrebet kultur sig ofte til erhvervelsen eller opretholdelsen

af særrettigheder, altså rettigheder der særligt gør sig gældende for dem, der tilhører en kulturel

gruppe. Forstået som sådan er kultur noget der tilhører én bestemt gruppe og ikke alle andre. Hun

mener, at kultur ofte tilskrives en etnisk gruppe, men også andre afgrænsninger er hyppige og

indikerer, at kultur har et sæt af respektive fælles interesser, som afspejler fælles identitet.

Nogle kulturelle aspekter ved ”… identiteten forekommer i visse perioder mere betydningsfulde end

andre..” Mens andre aspekter er mere eller mindre faste på alle tidspunkter. Under rejser får den

nationale identitet ”dansker” tit en vældig opblusning, mens f.eks. den genetiske identitet

”forældre” har en mere blivende karakter. Men fælles for begge identiteter er, at de kan være båret

af den samme person på samme tid og sted. At anse identiteterne som mangeartede og mulige at

vælge mellem efter behov, er dermed en mulighed. (Pécseli, 2003, s.20-24)

6. LEG

6.1 Leg

I indledningen skrev jeg, at leg ikke ville være det primære fokus i denne masterafhandling. Men

eftersom leg og æstetisk virksomhed er meget tæt forbundet, vil leg være et væsentligt sekundært

omdrejningspunkt i forståelsen af de elementer, der indgår i de unges cosplay. Roger Caillois og

hans definitioner på leg og spil kan anvendes som baggrundsviden og for at kunne se og forstå det

ungdomskulturelle og den æstetiske virksomhed i forhold til de unge cosplayers.

Ordet cosplay består som sagt af ”Cos”(kostume) og ”play”, hvor begrebet play har en

flerbetydning af både leg og spil. Definitionen på leg ifølge ordbogen er ”aktivitet der er

tilfredsstillende i sig selv…” (Pædagogisk, psykologisk Ordbog, 1993) men hvor spil ofte bliver

Page 25: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

25

defineret som ”spil som konkurrence”. Roger Callois definerer i Man, Play and Games, leg på

følgende måde:

“There is also no doubt that play must be defined as a free and voluntary activity, a source of joy

and amusement. A game which one would be forced to play would at once cease being play”

(Caillois, 1961, s. 6)

Caillois videreudvikler ud fra Johan Huizinga’s ”Homo Ludens” ved at ”operationalisere” og

derved skærpe en sociologisk bestemmelse af legen som kulturelt fænomen og får derved uddybet

Huizingas begreber (Caillois, 2000, s.178-197) De fire lege typer agõn, alea, mimicry og ilinx kan

kombineres med hinanden i forskellige grader, for det meste er der flere legekategorier, der danner

en bestemt leg og de er så igen placeret i forhold til paidia og ludus, som betegnes som to

overkategorier.

Caillois opstiller sine kategorier i et skema og inddeler de fire legetyper i forhold til paidia og

ludus. De to overkategorier Paidia og Ludus definer han som:

- Paidia, at give slip på sig selv, ukontrolleret fantasi, spontan og formålsløs leg.

- Ludus, forudbestemt tid og sted, fastsatte regler med sværhedsgrader.

(Caillois, 2000.s.13)

De fire underkategorier placeres under domænet play og bliver defineret som lege- og spilletyper.

- Argon som omfatter spil (konkurrence)

- Alea der indeholder alle former for hasardspil (held)

- Ilinx, der ændrer bevidstheden ved at forstyrre almindelige sanseindtryk (kraftudfoldelse)

- Mi-mikri, aktiviteter hvor der skabes en anden virkelighed (teater) (Caillois, 2000, s.14-26)

Skemaet (side 28) skal læses således, at man starter ved paida og går ned mod ludus, falder

padiaværdien og ludus stiger. Det går den anden vej, når man starter ved ludus symboliseret ved

pilene.(side.26)

Page 26: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

26

Table 1. Classification of Games

AGÕN

(Competition)

ALEA

(Chance)

MIMICRY

(Simulation)

ILINX

(Vertigo)

PAIDIA

Tumult

Agitation

Immoderate

Laughter

Kite-flying

Solitaire

Patience

Crossword

puzzles

LUDUS

PAIDIA

Racing

Wrestling

Athletics

(not regulated)

Boxing,

Billiards,

Fencing,

Checkers,

Football, Chess

Contests, Sports

in general

LUDUS

PAIDIA

Counting-out

rhymes

Heads or tails

Betting

Roulette

Simple,

complex, and

continuing

lotteries

LUDUS

PAIDIA

Children’s

initiations

Games of

illusion

Tag, Arms

Masks,

Disguises

Theater

Spectacles in

general

LUDUS

PAIDIA

Children“whirling”

Horseback riding

Swinging

Waltzing

Volador

Traveling carnivals

Skiing

Mountain climbing

Tightrope walking

LUDUS

(Caillois, 1961.s.36)

En anden væsentlig forståelse af leg er af Gregory Bateson. Bateson har beskæftiget sig med

menneskets erkendelsesprocesser og som lærende væsen, hvor metakommunikation, perception og

kodning er nogle af de væsentlige områder i forhold til leg og legens kultur. Han arbejder her med

signaler, ”der bærer budskabet”: ”Dette er leg”. Sættes overstående i forhold til cosplay, er der en

Page 27: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

27

tydelig parallel til de unges indbyrdes handlinger. De skaber i fællesskab et rum for ”som-om”

handlinger, hvor alle situationer er sat ind i en overordnet ramme. For alle deltagere giver dette ikke

kun en forståelse af, at ”dette er leg”, men det betyder også, at ”de handlinger, vi nu giver os af

med, betegner ikke det, som de handlinger, som de står for, ville betegne.” (Bateson 2005, s. 193-

195) Derved skabes fantasi universet ”som-om”, og det legende element bringes ind i spillet.

De signaler, som skal markere at dette er leg/spil, er bl.a., at deltagerne lever sig ind i rollen med alt

hvad der hører til af tøj, udstyr, sminke etc. I denne

form er det svært at definere, hvornår legen

begynder og hvornår den slutter, fordi fremstillingen

af de performative rammer, artefakter, sang,

koreografier, mm. foregår stort set hele tiden både

lang tid inden SVS-con, eksempelvis på Twitter,

Facebook og lignende internet sider, men også under

og efter konventer som det i Herning.

Sansningen og perception foregår kropsligt (jf.

fænomenologien). For at være god til sin rolle

kræver det et forarbejde i form af at søge viden og

opøve færdigheder og kunnen, som kan bruges i den

aktuelle leg. Den enkelte kan via øvelse derfor

mestre nogle centrale færdigheder. De unge cosplayer bruger tid på fx at opøve japanske sange,

finde udklædning og forberede deres roller i et æstetisk udtryk. Det legende element medfører et

konkret rolle- og identitetsarbejde, som for den enkelte skaber og danner mening og gensidig

forståelse blandt de øvrige deltagere.

6.2 Roller i leg og spil Både James Paul Gee og Flemming Mouritsen har beskæftiget sig med børn og unges roller og

identitet i leg og spil, som i min optik tangerer hinanden. Mouritsen har i sin bog ”Legekultur”

beskrevet rollestrukturens kompleksitet, hvor han beskriver 3 niveauer af positioner eller

bevidsthedsformer den enkelte deltager kan skifte mellem:

Page 28: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

28

Realitet (privat identitet) ↔ Iscenesætter(distance identitet) ↔ Fiktion (rolle identitet) (Mouritsen,

1998, s.107)

Deltagerens distance identitet er der, hvor

privat identiteten indgår og forholder sig

til rolle identiteten i et fælles projekt, der

modsvarer de udfordringer, der ligger i

både legens og spillets udfordringer, men

også ligger i spændingsfeltet mellem de

to yderpunkter i realiteten og fiktionen.

James Paul Gee’s teoretiske forståelse af

læring i computerspil og hvordan han

forholder sig til identitetens tredeling i

det virtuelle rum, ligger som sagt meget tæt op af Mouritsens forståelse af rollestrukturen. Gee

inddrager tre forskellige identiteter som han beskriver på følgende måde og som jeg samtidig har

samstemt med Mouritsens tre niveauer i et skema:

James Paul Gee Flemming Mouritsen

Spilleren som spillefigur

”den virkelige identitet”

Realitet ” privat identitet”

Spilleren som spillefigur

”den projektive identitet”

Iscenesætter” distance identitet”

Spilleren som spillefigur

”den virtuelle identitet”

Fiktion” rolle identitet”

(Gee, 2003, s. 54-55. Mouritsen, 1998, s.107).

Forholdet mellem de forskellige identiteter er udviklende på hinanden, da det indeholder

muligheder for at påvirke handlingen, udvikle figuren og reflektere over alle tre positioner

undervejs i spillet. Gee’s og Mouritsens teoretiske grundlag for at se opdelingen af de forskellige

identitetsmæssige roller, giver mig mulighed for at se på cosplayernes skift og bevægelse i rollerne.

Page 29: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

29

7. Kvalitativ metode For at skabe empiri til at undersøge cosplay udførte jeg i flere omgange feltarbejde. Som

dokumentation anvendte jeg dels video som forskningsredskab, dels kvalitative interviews som

undersøgelsesmetode. Intentionen med feltarbejdet var at indsamle empiri og få en viden om, hvad

ungdomsfænomenet cosplay er og her med inspiration fra antropologien forsøge at forstå

fænomenet cosplay fra aktørernes egne perspektiver.

Begrebet deltagerstrategier refererer i denne opgave til det forhold at deltagerne i cosplay er rettet

mod det, der er meningsfuldt at deltage i, både deres relationelle samspil og i de kontekster, der

skabes i cosplay. ”Ud fra et fænomenologisk perspektiv er man deltager, så længe men er kropslig

tilstede”. Deltagelse skal forstås bredt og gælder også virtuel deltagelse, da der også her er en

mening med deltagelsen og at de unge retter sig aktivt mod dem, der deltager. (Rønholt, Holgersen,

Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s. 205 og s. 18)

I min fænomenologiske tilgang i dette projekt vil jeg bruge epochè, fænomenologisk reduktion og

imaginativ variation til at synliggøre det, der viser sig for mig i den indsamlede empiri via

videooptagelser og interviews. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003). Det, der bliver

synligt i den fænomenologiske bearbejdelse, vil blive overført til tolkningsprocessen, der illustreres

med den hermeneutiske cirkel (figur, 6, s. 34), hvor jeg inddrager min forforståelse og kæder den

sammen med den reflekterede nye viden, der kommer til syne.

”Når det drejer sig om kvalitativ forskning, er fænomenologi i almindelighed et begreb, der peger

på en interesse i at forstå sociale fænomener ud fra aktørernes egne perspektiver og beskriver

verden, som den opleves af informanterne, ud fra den antagelse at den vigtige virkelighed er den,

mennesket opfatter.”(Kvale og Brinkmann, 2009, s.44)

7.1 Fænomenologi Fænomenologi stammer fra det græske ord phainomenon, der betyder ”det, som viser sig” dvs. at

forstå fænomenet som genstandens egen fremtrædelsesmåde. En tidlig inspiration til dette er tyske

Edmund Husserl, der i ”Logishe Untersuchungen” i begyndelsen af 1900-tallet introducerede en ide

om ”at gå til sagen selv”. En undersøgelse med en fænomenologisk tilgang tilstræber derfor at

Page 30: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

30

forstå det undersøgte ”sådan som genstanden fremtræder for os, set med vores øjne, men ikke sådan

som genstanden er i sig selv”(Zahavi, 2011, s. 87).

Det betyder at fænomenologi som grundprincip ikke er interesseret i at finde ud af en genstands

beskaffenhed, men derimod hvordan en eventuel genstand kommer til syne og som fænomen

fremtræder, uden at lade teorier eller ens egen forforståelse ”stå i vejen” (Brinkmann og

Tanggaard, 2010. s185-187).

7.2 Grundlaget for anvendelse af fænomenologiske teknikker De fænomenologiske teknikker anvendes for at kunne ”se”, det der kommer til at vise sig som

enkelte eller sammensatte processer i de unges deltagelse i cosplay.

- Den refleksiv eidetiske variation (imaginativ variation) undersøger mulige variationer af de

unges deltagelse og skal vise sig som det, de er. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og

Nielsen, 2003, s.60-62) Det vil sige, at jeg som forsker af fænomenet Cosplay fokuserer på

de æstetiske processer og ungdomskulturelle udtryksformer, der er til stede, tilstræber at

identificerer de unges mulige variationer af deltagelse samt deres forskellige udtryk for

hvordan de deltager.

- Ved at lave en fænomenologisk reduktion,(Thøgersen, 2004,s.31-34) en indstillingsændring

af min forståelse af sammenhængen mellem subjektet og verden, undersøger jeg det der er

meningsfuldt for de unge i deres handlinger. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen,

2003, s.229) I forhold til de unge cosplayers ville det være at forstå deres umiddelbare

livsverden i cosplay.

- Holde en vis afstand bevidsthedsmæssigt (Epochè) (Rønholt, Holgersen og Nielsen, 2003,

s.60-62) er at sætte min forforståelse om fænomenet cosplay i parentes ved at være bevidst

om denne og dermed søge at se udover min umiddelbare opfattelse. Meningen med dette er

at skærpe interessen og muligheden for at se, hvordan fænomenet fremtræder, manifestere

og konstituerer sig.(Zahavi, 2003)

Page 31: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

31

At gøre dette fuldt ud er reelt kun en teoretisk mulighed, da vi som mennesker og erkendende

subjekter er tæt knyttet til, forviklet i og lever i denne verden og derfor lever med vores

forforståelse.

7.3 Hermeneutik Hermeneutik er en videnskabelig metode inden for humanistisk videnskab til fortolkning og læring

om fortolkning. Betegnelsen hermeneutik stammer fra hermeneuein (at tolke).(Kjørup, 2006, s.265)

Den tyske filosof Hans-Georg Gadamer har med sit hovedværk ” Wahrheit und Methode ” fremlagt

sit udkast til en filosofisk hermeneutik og videreført hermeneutikken til overvejelser om mennesket

som et tolkende væsen, der beskæftiger sig med fortolkning af mening med eksempelvis beskrevne

fænomener. Fortolkningen sker ved at bevæge sig mellem del og helhed af eksempelvis en tekst.

(Kjørup, 2006, s.265)

”Hermeneutik… som beskæftiger sig med ontologiske spørgsmål om, hvordan det er muligt at

’forstå’ menneskelige handlinger og udtryk og de kulturelle spor de har sat sig”

(Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s.75)

Grundprincippet i den hermeneutiske proces kan forklares som en vekselvirkning mellem dele og

helheder, mellem erfaring og forståelse og bliver af Friedrich Schleiermacher, tysk teolog og

filosof, i Hermeneutik und Kritik omtalt som en ”uendelig opgave” og billedliggjort i den

hermeneutiske cirkel. Delene kan kun forstås ud fra helheden, samtidig med at det er fænomenets

helhedsmening (sagen), der er målet for fortolkningen. I denne proces vil der i henhold til Gadamer

ske en horisontsammensmeltning mellem objektet (som her er Cosplay deltageren) og subjektet

(Kjørup, 2006, s.270-278).

Dette for mig som forsker en ny selvforståelse ”Åbenhed i mødet med objektet.” (Rønholt,

Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s.77) der i processen eller bevægelsen imellem

forforståelse og ny viden skaber forståelse af, hvilke æstetiske processer og ungdomskulturelle

udtryksformer, der er til stede i unges Cosplay.

Page 32: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

32

Herunder illustreres den hermeneutiske cirkel samt hvordan jeg kan bruge den til at få ny viden:

(Figur 6)

Ud fra overstående model, starter jeg med min forforståelse og den viden og erfaring, jeg har om,

hvad unges cosplayeres æstetiske og ungdomskulturelle udtryksformer er. Forforståelsen består

også af den teoretiske viden jeg har fra opgaven.

Eksprospektion ved at møde cosplay og cosplaydeltagerne i undersøgelsen, sansemæssigt at være

tilstede og opleve, hvad de gør. Optage video og gennemfører interview.

Introspektion ved analysere og belyse de dele, jeg har set og hørt. En bearbejdning af video og

interview med de enkelte cosplaydeltagere og gruppen, samt video af kropslige udtryk fx tøj,

performance, bevægelser og handlinger.

Helhed ved at samle de analyserede dele og se dem i et helhedsperspektiv og i helheden at undersøg

cosplay som fænomen, ungdomskultur/æstetisk proces og udtryksform. Igennem denne proces at få

en ny og mere kvalificeret forforståelse (Gulddal og Møller, 1999, s.16-43)

Page 33: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

33

8. FELTARBEJDE

Jeg er i dette masterprojekt inspireret af den forskningsmetode som jeg har anvendt i § 2.

forskningsteori og metode opgaven på dette studie. Det har for mig vist sig at være en god og

anvendelig metode, og som er blevet en del af min oparbejdede viden og færdighed med video i

feltarbejde.

Feltarbejdet indeholder forskellige interviews og optagelser

af flere unge, der på hver sin måde viser aspekter af unge

cosplayeres deltagelse og rettethed. I de to dage, hvor

feltarbejdet blev udført, fulgte vi i vores feltarbejde en

gruppe piger i alderen 13-14 år, der tilsammen udgør

cosplaygruppen Cupcake. Pigerne udvalgte karakterer fra

manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.

8.1 DET KVALITATIVT FORSKNINGSINTERVIEW

I mit feltarbejde har jeg brugt det såkaldte kvalitative forskningsinterview. Formålet med dette er,

at ”forskeren vil indfange, hvordan mennesker beskriver, opfatter, konstruerer mening og udtrykker

deres forståelse af dem selv, deres erfaringer og deres omgivelser.” (Launsø og Rieper, 2005, s.

129)

Når man benytter den kvalitative interviewmetode, er det den interviewedes perspektiv og

livsverden og den kontekst den er indlejret i, der er i fokus.

- Det præsenterede feltarbejde og udarbejdelsen af interviewguiden er tilrettelagt

og udført i et samarbejde med Michael Korn Bjørnbo (Master studerende på

SDU-kolding). Michael har været så venlig at transskribere interviewet og video

sekvenserne.

- Der blev indhentet tilladelse til at filme og lave interview, med deltagerne og af

deltagernes forældre, da deltagerne ikke er myndige.

studentsoftheworld, 2013. link,10

Page 34: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

34

”formålet med det kvalitative forskningsinterview er at indhente beskrivelser af interviewedes

livsverden med henblik på fortolkning af mening med de beskrevne fænomener.” (Kvale, 1997,

s.41)

Under interviewet skal man have opmærksomhed på at skabe en stemning der er præget af tillid og

åbenhed og at man som interviewer er imødekommende og aktiv lyttende, samtidig med at man i

processen skal fornemme, hvornår der skal trædes tilbage og gives plads og rum til den

interviewede. (Kvale, 1997). Kvaliteten af det kvalitative forskningsinterview afhænger ligeledes af,

at man som interviewer er opmærksom på det etiske aspekt, der ligger i, at der kan være et

magtforhold, der indebærer, at der kan opstå manipulation, som kan påvirke svarene. Det har derfor

stor betydning for det endelig resultat, at man som interviewer udviser empati, har personlig viden

og praksisindsigt om det fænomen, der ønskes udforsket (Kvale, 1997, s. 93 og 152). Interviewet

beskrives som en proces, hvor følgende forhold er vigtige:

- At registrere den verbale såvel som den nonverbale kommunikation.

- At forsøge at få åbne, nuancerede og direkte beskrivelser af de forskellige aspekter i den unges

livsverden, så vidt muligt uden fortolkninger og tilstræber ”beskrivelser af specifikke situationer

og handle forløb, ikke generelle opfattelser.” (Kvale, 1997)

- Da samspillet mellem mig og de unge har stor betydning for den viden der tales frem, er det

vigtigt, at jeg anerkender og forholder mig til denne gensidige påvirkning, hvilket Kvale omtaler

som ”følsomhed over for og viden om interviewemnet.” (Kvale, 1997)

I overensstemmelse med den fænomenologiske og hermeneutiske tilgang vil mit fokus være de

unges æstetiske og ungdomskulturelle fremtræden, hvor deltagerens oplevelse og forståelser er i

centrum.

9. VIDEO SOM FORSKNINGSMETODE Ved at anvende video vil det være muligt at fastholde både den verbale og nonverbale

kommunikation og de kropslige handlinger og udtryk. Det gøres herved muligt at se sammenhænge

Page 35: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

35

og eventuelle modsætninger i de unges handlinger, bevægelser og udtryk i cosplay, både alene og i

interaktioner med hinanden.

Videoen vil samtidig blive brugt til at optage de kvalitative interviews med cosplay deltagerne for

på den måde at fastholde det, de siger og gør. Jeg kan i analyseprocessen spole frem og tilbage og

gense optagelserne igen og igen, opdage nyt og mere. På denne måde kan man sige, at jeg skifter

mellem at indtage fænomenologisk og hermeneutisk perspektiv, da jeg ”på den ene side tilstræber

at gå fordomsfrit ”til sagen selv” og på den anden side forudsætter fortolkning af deltagerens

perspektiv.” (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen, Nielsen, 2003, s. 208)

Da det ikke er skjult kamera vil det faktum at jeg åbenlyst filmer deltagerne, påvirke de situationer

og scenarier jeg optager og vil på den måde i en eller anden grad påvirke interviewet. (Rønholt,

Holgersen, Fink-Jensen, Nielsen, 2003, s. 203). På den måde er mit materiale ikke kun cosplay i sig

selv, det er cosplay som de unge viste mig, med mit kamera. Det er et vilkår ved denne metode at

man aldrig kan vide, hvordan det er, når kamera og forsker ikke er til stede.

9.1 Metode til analyse af video Ved analysen af videooptagelserne vil jeg som tidligere anført (side 32) bruge de tre

fænomenologiske teknikker til at indkredse og begrebsafklare de æstetiske og ungdomskulturelle

udtryk.

Metode til bearbejdelse af videosekvenser:

Fase 1: Jeg starter med at gennemse det fulde råmateriale flere gange, uden at notere og uden at

forsøge at kategorisere det, jeg ser og hører. Jeg tilstræber udelukkende at se og høre det de gør og

det, der kommer til syne for mig. Ud fra dette prøver jeg at lave nogle overordnede betragtninger på

såvel dele som helheder af de samlede optagelser.

Fase 2: Derefter tager jeg en notesbog og ser videooptagelserne igennem igen, både interviews og

scenerne hvor de unge er i aktion. I min notesbog skriver jeg det, som kommer til mig, mens filmen

kører. Det vil sige, at jeg ikke stopper filmen for at notere. Dette for at få en samlet fornemmelse af,

hvad der er på spil.

Page 36: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

36

Fase 3: Her fordyber jeg mig i små delelementer, jeg har nedskrevet og prøver at udrede, hvad der

er på spil i forhold til æstetiske og ungdomskulturelle udtryk. Videooptagelserne vil her blive

stoppet, spolet frem og tilbage så mange gange det er nødvendigt, indtil jeg har fået en tilpas sikker

fornemmelse af og overblik over det der sker. Ud fra dette kan jeg identificere det relevante for min

problemstilling angående de æstetiske processer og udtryk, og ligeledes reflektere i forhold til den

præsenterede teori. Jeg udvælger sekvenser, som set fra mit perspektiv indeholder data, der er med

til at give kvalificerede mulige svar på min problemstilling. Jeg finder klippene (delene)

repræsentative for den helhed, jeg har overværet og været en del af på cosplayhelheden. (Iversen,

2009)

Fase 4: De udvalgte sekvenser og kategorier har jeg i analysen markeret med

tekstfremhævningsfarve, hvor de unge alene, sammen med andre eller i den kulturelle

sammenhæng, er deltagende. (Drotners tre erkendelsesniveauer). Målet er at identificere de unges

mulige variationer af deltagelse, deres forskellige æstetiske og kulturelle udtryk for hvordan de

deltager og her undersøge det, der synes meningsfuldt for de unge i deres handlinger.

Jeg er bevidst om, at der foreligger en grad af selektiv udvælgelse i denne metode, hvilket må tages

i betragtning som et vilkår men også som en fejlkilde. De klip, jeg har analyseret, er vedlagt på CD

som bilag til opgaven.

10. ANALYSE AF VIDEOOPTAGELSER MED UNGE COSPLAYERS Ud fra det samlede videomateriale har jeg udvalgt 3 videooptagelser. Det er følgende:

1. Performance på scenen, varighed: 5 min 37 sek. (42:55 - 49:00)

2. Cosplay walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt, varighed: 1min 36 sek. (38:01 – 42:55)

3. Forskningsinterview, varighed: 37 min 27 sek. (00:00 – 38:00)

Alle videooptagelser indeholder såvel interviews som sekvenser, hvor de unge udfører sproglige og

kropslige handlinger, der i sit indhold siger noget til nogen om noget. Ingen af scenerne er hverken

”bestilt” eller instrueret af mig. De viser det, de unge viste mig og mit kamera.

Page 37: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

37

Den fænomenologiske og hermeneutiske analyse af mine videoklip, inddeles i følgende dele:

- A. første del, analyseres videooptagelse 1. performance på scenen og koble det løbende, sammen

med videooptagelse 3. forskningsinterviewet.

- B. anden del analyseres videooptagelse 2. cosplay walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt og koble

det løbende, sammen med videooptagelse 3. forskningsinterviewet.

Strategien i dette er, at jeg i interviewet får en forståelse af pigernes mening med cosplay og viden

om, hvad cosplay er for pigerne. Derved får jeg mulighed for at sammenholde dette med

videoklippene 1. og 2. og den udvalgte teorier.

I analysen af video har jeg i overensstemmelse analysemetoden, fase 4 (side 38), brugt de i opgaven

valgte teorier, der er beskrevet i de forskellige teoriafsnit. For at kunne adskille og sammenligne

disse kategoriseringer har jeg brugt overstregningen med forskellige farver alt efter kategorier:

1. Pigerne der udtrykker sig æstetisk og ungdomskulturelt, hvor de afprøver og skaber deres

kulturelle identitet og hvor de indgår i æstetisk virksomhed, samt hvor de er deltagende.

2. Leg Der hvor de indgår i leg.

3. Publikummet der er tilskuer når de unge performer på scenen og som mest består af unge

cosplayer, der er modtager af de æstetiske og kulturelle udtryk fra de unge på scenen.

4. Publikum og Offentligheden/medier der repræsenterer den objektive verden de unge spejler

sig i og som de unge ”trækker” med ind i det potentielle rum.

Materialet der analyseres kan ses samlet og i sin helhed både på skrift og video i bilagene.

Page 38: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

38

10.1 Videooptagelse 1. Videoobservationen kan ses i sin helhed i bilag 3. og på cd som videoklip.

Publikum

Pigerne

”Indledningsvis præsenteres pigernes valgte karakterer, hvilket udløser bifald fra publikum”

(Bilag3)

Da konferencien med dans og fagter har præsenteret pigernes optræden og det første bifald har lagt

sig, har præsentationen skabt det første udtryk, en impuls til publikum. Impulsen bliver modtaget

som en følelsesmæssig sansepåvirkning, der hos publikum igennem en sansebearbejdning giver

dem en æstetisk oplevelse. Reaktionen på en sanseligt symbolsk interaktion, ”det oplevede”,

udløser en klapsalve. Den æstetiske virksomhed er i gang. (Hohr, 2001)

Page 39: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

39

”iklædt farvestrålende kostumer med dertilhørende parykker”, ”en monolog på engelsk” (bilag 3)

Alle elementer der indgår på scenen vil være symbolsk kodet: musikken,replikkerne, den Japanske

sang, kostumerne, det performative, rummet, scenografien og lyd/lyssætningen. Dele der skaber en

helhed, der samlet bliver cosplayernes forståelse og æstetiske symbolske udtryk af Tokyo Mew

Mew og overordnet manga og anime. Dette er med til at skabe forståelsesrammen for indholdet, et

råstof der igennem en æstetisk medieringsproces bliver sat på form som et æstetisk og kulturelt

kodet udtryk på scenen.

Til valg af Kostume og figurer fra Tokio Mew Mew, siger pigerne K: ”Lige præcis dette valg var

nok mest på grund af dragterne. Vi ville gerne skille os lidt ud…” og

E: ”… plus at alle folk kender denne her serie …” For pigerne har det betydning, at publikum

kender manga og anime serien og vil i sit udtryk fordre forståelsen af deres æstetiske udtryk til dem,

der skal modtage det, og vil jf. Drotner kunne tydeliggøre deres indre skabte medierede udtryk til

publikum, der i genkendelsen reagerer ved at bifalde udtrykket.

Page 40: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

40

”Den første cosplayer indtager scenen og stiller sig med front mod publikum.”, ”føre publikum ind

i det fiktive univers” (bilag 3)

Den første af pigerne betræder scenen som en cosplay figur fra Tokyo Mew Mew og skaber sin

performativ udgave af en sekvens fra Tokyo Mew Mew’s anime/manga serie.

Til det siger pigen i forskningsinterviewet M:”… og at man klæder sig ud lige som figurerne i

mangaerne” og E: og så spiller man rollerne”(interview bilag 6)

Det opøvede og instruerede rollearbejde, den engelske monolog, kostumet m.m. er alle delelementer

af det samlede æstetiske udtryk, der modtages af publikum. Den enkelte vil i ”Det individuelle

aspekt” (Drotner, 2001) afprøve og eksperimentere og igennem en selvreflekterende proces følger

sine egne impulser, følelser og tanker på scenen.( (Ringsted og Froda 2001)

Pigernes ydre søgeprocesser er hele tiden i spil og bliver en sansemæssig afprøvning af de ydre

forhold, klappen, grin, pift og tilråb fra publikummet bliver ydre markører på, om budskabet er

modtaget.

”..en læringsmåde, hvorved man via æstetisk mediering omsætter sine indtryk af verden til æstetiske

formudtryk for herigennem at kunne reflektere over og kommunikere om sig selv og verden.”

(Austring og Sørensen, 2006, s. 106)

I interviewet siger pigerne om usikkerhed i bilen, O: ” … det her er meget bedre, end vi havde

forventet.”

K: ”Da vi sad i bilen var vi sådan lidt … Tokio Mew Mew, det er lidt barnligt, og de andre er så

seje osv. Vi vidste at nogle ville tage billeder af os, men vi vidste ikke hvor mange. Vi anede ikke det

ville være så mange”

Denne søgning eller livsorientering er en søgen efter ontologisk sikkerhed og en modpol eller ”mod-

fordring” til kontingensen i form af et grundlag af fasthed og gyldighed. Det er en fornemmelse af,

at det søgte skal give sikkerhed og mening, idet det skal imødekomme frygten for risiko, at miste

mening og blive forvirret. Men usikkerheden bliver modgået, da der er så mange der tager billeder

af dem og afkræfter derved deres usikkerhed. (Ziehe.2008)

Page 41: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

41

”Springende ind fra venstre side af scenen kommer yderligere fire pige efterfulgt af en femte”,

”Pigerne indtager hver især deres indøvede position på scenen, og cosplayets egentlige

handlingsforløb”.

”Under hele forestillingen foregår der løbende en dialog mellem pigerne, hvilket fortsat er på

engelsk.” (bilag 3)

Alle piger træder ud på scenen i deres respektive roller og skaber i samspillet med hinanden en

performance, der bliver til i en vekselvirkning mellem udøvernes indre og yder verden, gennem

fantasi og kreativitetsprocesser der iscenesætter og rammesætter det æstetiske produkt.

”Det sociale aspekt” (Drotner, 2001) er i den æstetiske virksomhed en kommunikationsform, der

interagerer med de andre på scenen og publikum. De unge piger spejler sig i hinandens optræden,

hvilket udgør en forudsætning for interaktioner og der skaber mulighed for fælles refleksion og

erkendelse af sig selv og hinanden som cosplay gruppe. (Ringsted og Froda 2001).

Samtidig hænger lyst, glæden og det at eksperimentere med at udtrykke sig som manga og anime

figur sammen med den æstetiske virksomhed. Til det siger pigen E: ”… hvor folk synes man er lidt

speciel … når man klæder sig ud som manga … men jeg synes det er noget af det hyggeligste og

sjoveste jeg nogen sinde har prøvet …”.

Page 42: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

42

”Undervejs både griner og klapper publikum gentagende gange og giver udtryk for, at de kan lide

pigernes optræden”(bilag 3)

Produktet der kommer på scenen bliver cosplayernes følelsesmæssige symbolske udtryk, der

gennem en medieret bearbejdelse bliver et æstetisk-kommunikativt udtryk. Dette udtryk bliver

modtaget af publikum. Med deres opøvede forforståelse af hvad Tokyo Mew Mew er, skaber

publikum deres egen virkelighed af, hvad det symbolskkodede afsenderbudskab på scenen

indeholder. Denne perception rummer både empirisk og en oplevelsesmæssig erkendelse.

At publikum undervejs griner og klapper og giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden,

giver de unge cosplayers mulighed for refleksion både inden, under og efter deres optræden.

M: ”Folk synes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen, og så kom der en masse

mennesker med kameraer …”

E: ”… altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …”

O: ”… ja, så det er rigtig dejligt …”

E: ”… at føle sig lidt populær på sit førte cosplay”

Page 43: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

43

Under interviewet viser de unge, at de er Refleksive der, ifølge Ziehe, er et bredt begreb, der foruden

den tankemæssige refleksion også dækker en mere fysisk, kropslig refleksion og de derfor får

muligheder for at forholde sig til sig selv og dermed kan forklare, tematisere og skabe sig selv på

nye måder.

Det refleksive ses også i følgende, hvor M starter en refleksions række blandt pigerne.

M: ”… nu var vi på scenen i går, og det gik ret godt, og det var rigtig dejligt at vi ikke stod alene,

så det vil være en dårlig ide, hvis det er dit første cosplay, at være alene. Det kommer meget an på

hvor åben du er. Jeg ville ikke kunne klare at gå op på scenen alene. Jeg vil kun gå derop, fordi jeg

ved at …”

Em: ”… også fordi vi at vide af en pige i går, inden vi skulle op på scenen, der beroligede os rigtig

meget, og sagde at alle klapper, og alle kan godt lide en og der er ingen der gør grin…”

E: ”… griner af dine dårlige jokes og sådan …”

Em: ”… så der er ingen der nedgør en eller synes det er dårligt eller noget …”

O: ”… nej, det er også dejligt.”

Em: ”Alle klapper.”

M:” Det var rigtig dejligt at det gik godt i går …”

E: ”… så har man lidt mere mod, når man kommer derover.”

Pigerne tydeliggør i refleksionen at modtagerperspektivet som de spejler sig i bliver retningslinjer

for deres sikkerhed, der jf. Ziehe er en søgning eller livsorientering.

I interviewet bliver objektiveringen i refleksionen vigtig for de unge og bevirker en legitimering af

fortællinger om deres måde at søge autenticitet, der især på det personlige plan og i de nærmeste

sociale relationer, og offentlige rum bliver værdisat. Det er det, Ziehe skriver om som Ontologisk

sikkerhed. (Ziehe i Birkelund, 2002, s.69)

Page 44: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

44

”En af pigerne indtager scenen med en længerevarende pirouette, og da hun fortsætter med at

snurre rundt, giver det anledning til grin og klap fra publikum. Som en følge af publikums reaktion

smiler og vinker pigen glad” ”Undervejs både griner og klapper publikum gentagende gange og

giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden.” (bilag 3)

Det at publikum klapper, griner, pifter og kommer med tilråb, bliver ydre markører på om

budskabet er modtaget. Det giver de unge cosplayers en tilbagemelding på, at de kan og har den

funktion, at publikum bevidner deres tilstedeværelse, at de er aktive deltagende cosplayers. Denne

anerkendelse og tilkendegivelse af deres væren i det performative cosplay bliver en dialektik, der

hele tiden veksler mellem det, de udtrykker og det, der kommer tilbage til pigerne på scenen og her

bliver afkodet og erkendt som en ”æstetisk læringsmåde” til at forstå sig selv, den kultur de agerer i

og deres dialektiske forhold til omverdenen. (Austring og Sørensen 2006, Ankerstjerne 2004)

Til dette skriver Ziehe, at den indre subjektive selviagttagelse består i at ”lade alle forventninger og

forlangender fra den sociale omverden gennemgå et ”subjektivt filter”, men samtidig bliver det

vigtigt, hvordan man opfattes ”i de andres øjne”, som her er publikum, der ikke består af tilfældige

forbipasserende, men er andre cosplayers, der indgår i cosplaykultur i Herning.

Page 45: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

45

”klapsalverne og råben fra publikum, scenetæppet trækkes for igen fem minutter efter, at de seks

piger indtog scenen” (Bilag 3)

Pigerne har skabt deres performative rum, fra deres indre følelser, der er usynlige til det der bliver

fremført og blive synlige på scenen. De unge piger indgår i ”Det kulturelle aspekt” (Drotner, 2001),

hvor de påvirkes af den kultur, de performer i, eftersom cosplay kulturen er en del af den kontekst,

pigerne socialiserer sig ind i. I interviewet spørger vi, om de får respons på at sy deres eget tøj.

M siger: ”Folk syntes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen og så kom der en masse

mennesker med kamera …”

E: ”… altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …”

O: ”… ja, så det er rigtig dejligt …”

E: ”… at føle sig lidt populær på sit førte cosplay”

Under hele fremstillingen af deres Tokyo Mew Mew på scenen har pigerne mulighed for at tolke og

udtrykke sig som en del af cosplay kulturen, hvorved de opnår kulturelle erkendelser og bliver

medskabere af cosplaykultur. Dette vil i sin helhed være med til at skabe pigernes kulturelle

identitet, da de indgår i et meningsfællesskab og er medskabere af betydningsladede symboler på

scenen. De unges handlinger ses her som kulturel social praksis, der skaber og bliver skabt af de

unge på èn og samme tid. (Clifford Geertz, 1973).

Det at skabe og være i cosplay kultur er for de unge en speciel oplevelse, som ikke er

sammenlignelig med deres hverdag. Til det udtrykker de, at, E:”… folk syntes man er lidt

speciel…” og M:”… og specielt. Det er ligesom noget andet. Det er ikke ligesom andre tegneserier

det er ikke som skuespil. Det er noget helt for sig selv…”

Med Ziehes teori om at unge er frigjort fra de traditionelle fortolkningsreferencer, tolker jeg her, at

de unge cosplayers ikke længere henter støtte fra traditioner i familien, skole, mm. men skaber og

former sig selv gennem valg af livsprojekter som her er at være deltagende i at skabe

cosplayperformans på scenen i svs-con i Herning.

Page 46: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

46

10.2 Videooptagelse 2. Videoobservationen kan ses i sin helhed i bilag 4. og på cd som videoklip.

Pigerne

Manden

Offentligheden/medier

Leg

De seks piger fra cosplay gruppen Cupcake beslutter sig for at gå cosplay-walk. Det vil i dette

tilfælde sige at bevæge sig ud i det offentlige rum og gå fra SVS-con’s område og ned igennem

gågaden i Herning i deres kostumer fra serien Tokio Mew Mew.

”På gågaden står seks piger”, ”iklædt cosplaykostumer”, ”taler med en ældre Kvinde” (bilag 4)

De seks pigers påklædning, paryk mm, afviger meget tydelig fra andre menneskers påklædning på

gågaden, men det virker ikke til at genere pigerne, at de skiller sig ud. Dette skyldes måske som

Hasager påpeger, at den kulturelle identitet rummer følelsesmæssige og erkendelsesmæssige

aspekter og at de kulturelle markører fra cosplay gør, at pigerne erhverver sig særrettigheder der

kun gør sig gældende for dem, der tilhører cosplaykulturen og i sit udtryk for folk på gågaden kunne

virke karnevalistisk. (Bakhtin, 1965). Cosplay kultur vil i dette perspektiv være noget, der tilhører

dem, som cosplaygruppe og ikke alle andre og styrkes ved at de har et sæt af respektive fælles

interesser, som afspejler fælles identitet.

Page 47: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

47

Ifølge Ziehe skaber de unge piger en potensering der tager afsæt i deres subjektivering i cosplay.

Pigerne har skabt nogle stilistiske udtryk som sætter dem i en særlig position. Derved mærker de

intensiteten i at være tilstede i livet, her som cosplayers ,”… idet der skabes en bevidst og decideret

kunstgjort virkelighed” (Birkelund, 2002, s.71). Til det siger pigen E i interviewet, E:” Det er

ligesom at være med i en film vil jeg næsten sige, hvor vi render rundt og spiller en anden

person.”Ziehe beskriver, at det for de unge handler om at flytte egne grænser og forståelsen af sig

selv for derved at undgå tomhed og usikkerhed. (Ziehe i Birkelund, 2002).

I cosplay kan den kulturelle identitetsdannelse ses som en måde, de unge skaber sig selv i samspil

med kulturelt kodet menneskeligt samvær, der i dette tilfælde er de unge piger imellem og det

samspil, de etablerer med tilfældige forbipasserende på gågaden.

De unge piger er derfor som Austring og Sørensen påpeger i en dialektisk vekselvirkning med

cosplay kultur. Forstået således, at de unge cosplayers socialiserer sig ind i kulturen og kulturen ind

i den unge. Dette sker ved, at kulturen påvirker den unge gennem symboler, værdier og måder den

unge og omgivelserne interagerer på ex. ”free hugs skilte” i næste analyse.

Page 48: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

48

”free hugs” står skrevet”, ”En mand, der kommer gående i pigernes retning, manden råber ”free

hugs, free hugs”, hvilket tiltrækker pigernes opmærksomhed. Med ordene ”free hugs” løber de

ham i møde . De tre resterende piger kommer også løbende, og manden får et fælleskram af alle

seks piger.” (bilag4)

Da manden kommer gående hen af gågaden og ser at pigerne står med ”free hugs skilte”, bliver der

et sammenfald af cosplay’s symbolske udtryk og den almene kulturelle kode på gågaden i Herning.

Skiltet bliver af manden opfattet som ”fri knus” og han responderer på dette ved at råbe ”free hugs,

free hugs” og får ved sin handling straks en reaktion, da pigerne løber ham i møde.

Mandens reaktion og efterfølgende tilråb, opfatter jeg som, at han ser pigerne med ”free hugs

skilte”, men ser også deres udklædning, der i deres mange forskellige farver og udsende, samlet set

virker karnevalistisk og for ham skaber en impuls, han reagerer på.

De seks cosplay piger bliver ved mandens reaktion mødt af et symbol på den offentlige mening, der

for de unge skaber en anerkendelse af deres væren som cosplayfigurer på gågaden i Herning. Hans

reaktion står i kontrast til den almene reaktion på gågaden, idet de fleste blot gør som ingenting.

Page 49: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

49

”stiller pigerne sig op omkring manden. Den ene pige begynder at instruere manden i en dans, hvor

det er en bestemt bevægelse med hænder og krop, der er i fokus. De andre piger falder hurtigt ind i

dansen. Herefter stiller manden sin pose, og begynder at danse den pågældende dans”(bilag 4)

Efter fælleskrammet stiller de sig omkring manden og pigen O begynder at instruerer manden i

nogle bevægelser, hvor han skal holde armene over hovedet og lave vinke bevægelser med

hænderne, samtidig med at han bevæger kroppen fra side til side.

Til det fortæller pigerne i interviewet: M: ”Et svensk band lavede for noget tid siden en sang, som

de kaldte karamel-dansen tror jeg, og den blev meget kendt i Japan som Uma-Uma-dansen. Så blev

der laver et remix af den, som er blevet helt vild populær, og nærmest blevet mangaens

nationaldans.”

I overensstemmelse med den gennemgåede teori om leg, etablerer pigerne og manden et, ”som om

rum”, hvor det sammen er muligt at give slip på sig selv, slippe den ukontrollerede fantasi og

spontane formålsløse fri leg løs. (Paidia i Caillois, 2000. s.13)

Der kommer enkelte tilråb eller kommentarer fra forbipasserende, der i deres reaktioner måske

forsøger at normalisere situationen, men manden og pigerne formår at bevare deres legerum, hvor

der skabes en anden virkelighed (Mi-mikri i Caillois, 2000), der er afgrænset ved deres cirkel(se

Page 50: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

50

billede). I legen foregår samtidig jf. Paulsen en Suspension af virkeligheden der her drejer sig om

fordybelsen og er et centralt element i såvel leg som i æstetisk virksomhed og gør, at de som

deltagere kan give sig hen til det legende.

I ”det potentielle rum” foregår legen i den æstetiske virksomhed, hvor deltagerne omdanner,

fastholder og bearbejder indtryk i en symbolsk form. For mandens vedkommende vil denne

symbolske bearbejdning være overleveret af pigen O, der instruerer ham i dansen, som han leger

med på, men som han måske ikke vil have en anden dybere forståelse af, end at det er sjovt. Pigerne

vil derimod have et større kendskab til sangen og dansens baggrund og historie, hvilket giver dem

en mulighed for, med en kvalificeret selvbestemmende tilgang, at indgå i leg og skabe en æstetisk

virksomhed i et potentielt rum for leg. Jf. Winnicott vil symboldannelsen i det potentielle rum ske

via pigernes indre subjektive verden til den ydre objekt-verden, igennem deltagelse, bearbejdning

og handling.

Page 51: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

51

”Flere af pigerne fotograferer/filmer under seancen”(bilag 4)

Flere af pigerne træder ud af legen og filmer/fotograferer manden, der fortsætter legen. I en slags

dokumentation af aktiviteten hvor billederne og filmene måske bliver brugt til at lægge på YouTube

og andre sociale medier. For pigerne er det en del af at være cosplayers og i interviewet fortæller M:

”Meget af det med at cosplaye er også … ja som sagt, internettet bliver brugt rigtig meget til at vise

cosplay-kostumer” og ”dele det med andre!”, ”… som har samme interesse..”

Pigerne tilkendegiver her, at de tilstræber at være en del af en bredere kulturel gruppe, jf. Ziehe

løsrevet fra tid og sted, og skabere af sig selv i den kulturelle frisættelse. Men pigerne bruger også

internettet til at få viden og færdigheder, så de igennem øvelse kan blive dygtige til at udføre de

handlinger, det kræver at være i en rolle. M siger til det ”… Jeg skrev på et forum og spurgte, hvad

det var, de sagde, når de transformerede sig, og så var der nogle, der vidste det, fordi de allerede

selv havde prøvet at cosplaye det. De skrev hvordan ordene skulle staves og udtales. Derefter så vi

det lille stykke i animeen, hvor de sagde det om og om igen, så vi kunne udtale det ordentligt.”

Page 52: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

52

”Herefter vender pigerne sig om og gør klar til at gå videre. Tilbage står manden og danser

alene videre nogle sekunder, mens han forundret kigger efter pigerne, der afslutningsvist vinker

farvel”(bilag 4)

Manden efterlades i det potentielle rum og han har ikke helt opfattet, at legen er slut. Pigerne træder

ud af rollen som Tokio Mew Mew og ind i det Gee kalder ”den virkelige identitet”, hvor de i deres

handlinger og væremåde, går rundt som privatpersoner, dog stadig i tøj fra manga og anime serien

Tokio Mew Mew.

Til overstående siger E og D i interviewet, ”E: Jeg går ikke rundt som min figur, jeg går rundt og

tænker som mig selv. Jeg er E, men udenpå er jeg min figur.”

”O: Lige da jeg havde syet min dragt, så kunne jeg ikke lade være med at opføre mig som min

figur”

I legen var de i den projektive identitet, hvor privat identiteten løbende skal handle som den

virtuelle identitet ud fra pigernes viden om, hvordan deres figur bevæger sig, handler og gør i serien

Tokio Mew Mew.

Page 53: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

53

KONKLUSION I dette kapitel samler jeg op på analysen og konkluderer på, ”hvordan kan unges cosplay analyseres

og forstås som æstetiske og ungdomskulturelle udtryksformer?”

Det har været afgørende for mig, både at have en fænomenologisk og hermeneutisk tilgang i

opgaven, hvorfor feltarbejdet har haft en central plads. Unges cosplay analyseres ud fra den

indsamlede empiri, der er skabt gennem det antropologisk inspirerede feltarbejde, hvor video bliver

brugt som forskningsredskab til at forstå fænomenet cosplay, og hvor aktørernes egne perspektiver

har været i fokus.

Den fænomenologiske metode samt de tre fænomenologiske teknikker, imaginativ variation,

reduktion og Epochè, med den efterfølgende bearbejdelse af videooptagelserne, har bidraget til at

kunne ”se” det de gør i cosplay. Formålet har været at se det, der kommer til syne og som

fremtræder, uden at lade teorier eller egen forforståelse ”stå i vejen”. Samtidig har

videooptagelserne bidraget til at se de unges forskellige udtryk for, hvordan de deltager og kommer

til syne som fænomen, en forståelse af deres umiddelbare livsverden i cosplay.

Det der er kommet til syne i den fænomenologiske metode, er blevet det materiale, der er blevet

analyseret hermeneutisk, ved at veksle mellem del og helhed mellem erfaring og forståelse, lige

som jeg har brugt den teori, der er redegjort for i opgaven.

Ved at koble forskningsinterviewet, som er et udtryk for pigernes forståelse af det, der sker i

cosplay, med videooptagelser af det, de gør, har det været muligt at skabe empiri til analysen og

efterfølgende foretage analyse, der danner grundlag for besvarelse af problemformuleringen.

På baggrund af mine analyser af mit feltarbejde kan jeg konkludere, at den kulturelle

identitetsdannelse kan forstås som en måde, den unge skaber sig selv i samspil med andre unge i et

kulturelt kodet menneskeligt samvær. Den unge er derfor jf. Austring og Sørensen i en

vekselvirkning med kultur, ved at være deltager, socialiserer de sig ind i cosplaykulturen og

cosplaykulturen ind i den unge. Dette på baggrund af, at de i cosplay indgår i et meningsfællesskab,

der kommer til syne som et netværk af skabte æstetiske symboler, der bærer særlige betydninger

som kendetegner cosplay kulturen.

Page 54: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

54

I de unges bevidste formarbejde, udformer de disse æstetiske produkter, der kommer til udtryk i

alle facetter af cosplay og i deres udtryk er ægte, da de kommunikerer til og fra følelser.

De unge er i cosplay både i en forudbestemt rolle og frit stillet, da der ikke er forudbestemt udtryk.

Udtrykkene i rollen skabes derved af de unge selv. Dette muliggør samtidig at den enkelte cosplayer

kan eksperimentere og lege med roller, der aktualiseres i samspil med andre unge cosplayers.

Det ydre motiv til at skabe en cosplay-figur finder de inspiration til i anime og manga i samspil med

andre unge i cosplay og på internettet. Den kulturelle identitet skabes i den enkeltes samspil med

andre cosplayers og udvikles ud fra den skabende proces gennem lysten til at eksperimentere med

fortolkning og udtryk i den æstetiske virksomhed. Dette gør de ved at påvirke omgivelserne,

interagere i de skabende processer og her afkode samt omforme kulturens symboler samt udtrykke

sig så det giver dem mening og sammenhæng.

De unge omformer i cosplay deres personlige indtryk af de impulser, de får af verden og skaber et

æstetisk udtryk. Gennem kommunikation med symboler til andre unge cosplayers, skabe de nye

impulser, hvilket gentager sig og breder sig som gentagelser deltagerne imellem. Det æstetiske og

den æstetiske virksomhed kommer til udtryk på flere områder, hvor det at skabe sin egen figur ud

fra en manga- eller anime serie, ved at sy tøjet, skabe rollen, replikker, sang, dans og sammen med

andre unge at give et samlet performativt udtryk på scenen, er det centrale.

De unge piger spejler sig i hinandens optræden, der giver en forudsætning for interaktioner. Dette

skaber mulighed for fælles refleksion og erkendelse af sig selv og hinanden som cosplaygruppe,

men også som selviscenesættelse. I disse sammenhænge er der mulighed for at udtrykke sig gennem

cosplay med egne idéer, der kommer til udtryk og bliver en del af et samlet æstetisk og

ungdomskulturelt udtryk.

I cosplay hænger lyst, glæde og det at eksperimentere sammen med den æstetiske virksomhed. Når

pigerne igennem det relativt frie cosplay og sceneoptræden opbygger drømme og idealer for deres

fremtidige motiver, skaber de dette i en sammenhæng mellem det symbolske udtryk og deres

kulturelle identitet. Dette forudsætter, at SVS-con indeholder muligheder for, at den unge sammen

Page 55: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

55

med andre cosplayers aktivt kan skabe værdier ind i cosplay kulturen, og at dette sker så den unge

oplever ægte medbestemmelse og mulighed for på egne præmisser at udvikle det Hohr beskriver

som ”subjekt-i-verden-viden”.

De får gennem cosplay en mulighed for at kunne videregive deres fortolkning til andre unge og

skabe et kulturelt samlingssted, hvor de kan dyrke deres fælles interesse. Frem for at bruge

ungdoms- eller sportsklubber som voksne har indrettet til unge, har de med handling, interaktioner

og kvalificeret medbestemmelse selv skabt et sted, der giver deres eget liv en privilegeret status ud

fra deres egne ungdomsperspektiver (Ziehe i Birkelund, 2002).

De unge cosplayers bruger internettet både som vidensdeling af informationer der samtidig bliver

en slags dokumentation af deres cosplay aktiviteter, hvor billederne og filmene som æstetiske

udtryk bliver lagt på YouTube, cosplayfora og andre sociale medier. De unge tilkendegiver her, at

de tilstræber at være en del af en bredere kulturel gruppe, løsrevet af tid og sted, og skaber derved

sig selv i den kulturelle frisættelse.

Unge skaber således selv et sted, hvor de har mulighed for at udtrykke sig gennem cosplay. Ved at

være deres egen kulturfortolker og dermed skaber af cosplaykultur og samtidig ved at være skabt af

en i forvejen tilstedeværende cosplaykultur, er de både produkt af og medskaber af cosplaykulturen

i Danmark.

De unges deltagelse definerer jeg her som kulturel social praksis, der skaber og bliver skabt af de

unge. Ungdomskulturen er hele tiden i forandring, fordi de unges meningssammenhænge er i

forandring, hvilket får den betydning, at de unge konstruerer forskellige sociale og kulturelle

identiteter, bl.a. fordi de i cosplay har mulighed for frit, indenfor de af cosplay kulturen skabte

rammer, og med en legende tilgang at indgå i en æstetisk skabende virksomhed.

Perspektivering Det at de unge bruger nettet som en del af en bredere kulturel ramme for iscenesættelse af deres

egne udtryk af verden og det at unge indgår med andre unge i sociale onlinespil er ikke et fokus for

indeværende opgave, men helt klart et fænomen, der kunne undersøges mere dybdegående i forhold

Page 56: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

56

til æstetiske og ungdomskulturelle udtryk og dermed også dannelsen af kulturel identitet i disse

åbne og lukkede fora på internettet.

Den teoretiske del af opgaven har udvidet min forforståelse for de unges deltagelse i cosplaykultur

og æstetik som en forståelsesramme for menneskeligt samvær og hvilken indvirkning, dette har på

unges kulturelle identitetsdannelse.

Jeg er samtidig blevet klogere på et videnskabsteoretisk niveau, bl.a. på, hvordan jeg i et feltarbejde

indsamler og skaber empiri samt producerer viden. I denne proces, har jeg fået flere erfaringer med

at bruge det kvalitative forskningsinterview og video som forskningsmetode.

Page 57: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

57

Litteraturliste: Austring, Bennyé D. og Sørensen, Merete, 2006. Æstetik og læring – Grundbog om æstetiske

Ashe Raven & may Li, 2006. Manga. Bonnier Forlag.

Bateson Gregory, 2005. Mentale systemers økologi. NPC Tryk Næstved.

Bourdieu P og Loïc J.D. Wacquant, 1996. Refleksiv sociologi – mål og middel. Hans Reitzels

Forlag.

Brinkmann Svend og Tanggaard Lene, 2010. Kvalitative metoder. Special-Trykkeriet Viborg.

Birkelund, Finn Salbøg, 2002 Organisationsforståelse i moderne pædagogiske institutioner.

Forlaget Klim.

Caillois Roger, 2000.(1961) Man, play, and Games, University of Illinois. Kompendium, forår

2008, s. 178-191.

Campel, J, 1991. Mytens magt. Politikens Forlag A/S

Drotner, Kirsten, 1996. At skabe sig – selv. Ungdom, æstetik, pædagogik. Nordisk Forlag A/S

Copenhagen.

Gee, James Paul, 2003 What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave

Maximillian (2004 paperback) ISBN 1-4039-6538-2

Geertz, C, 1973 The Interpretation of Culture. New York : Basic Books

Gulddal Jesper og Møller Martin, 1999. Fra filologi til filosofi – introduktion til moderne

hermeneutik. Nordisk Forlag A/S Copenhagen.

Hansen, Mogens, Thomsen, Poul og Varming, Ole, 2001 Psykologisk – Pædagogisk Ordbog.

Nordisk Forlag

Hasager Ulla, 2003. Kulturel identitet –et antropologisk perspektiv. I Pécseli, Benedicta, Kultur og

pædagogik. Hans Reitzels Forlag.

Hohr Hansjörg og Pedersen Kristian, 2001. Perspektiver på æstetiske læreprocesser. Nørhaven

Book

Iversen Allan, 2011. Forsknings teori opgave på Master studiet. Børne- og ungdomskultur,

æstetiske læreprocesser og multimedier.

Knudsen, Anne og Jensen, Carsten Nejst, 2000 Ungdomsliv og læreprocesser i det moderne

samfund. Billesø & Baltzer.

Kvale, Steiner, 1997 InterView – det kvalitative forskningsinterview. Hans Reitzels Forlag.

Kjørup Søren (2006): Menneskevidenskab Problemer og traditioner i humanioras videnskabsteori.

Page 58: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

58

Launsø, Laila og Rieper, Olaf, 2005 Forskning om og med mennesker. Nyt Nordisk Forlag Arnold

Busck.

Mouritsen Flemming, 1998. Legekultur. Narayana Press. Gylling

Paulsen Brit, 2003. Det Skønne. Gyldendal Norge Akademisk.

Ringsted, Suzanne og Froda, Jesper, 2008 Plant et værksted. Hans Reitzels Forlag.

Rønholt Helle, Holgersen Svend-Erik, Fink-Jensen Kirsten og Nielsen Anne Maj, 2003. Video i

pædagogisk forskning – krop og udtryk i bevægelse. Hovedland Institut for Idræt, Københavns

Universitet.

Thøgersen Ulla, 2004. Krop og fænomenologi En introduktion til Maurice Merleau-Pontys filosofi.

Zahavi Dan, 2003, Fænomenologi. Narayana Press. Gylling

Zahavi Dan, 2011. Husserls fænomenologi. Narayana Press. Gylling

Artikler: Hansen Tønnes, Jan, 1999. Psykologisk set. Nr. 27,. Identitet og integritet: aspekter ved unges

identitetsdannelse i en kulturel frisat samfundsepoke

Ankerstjerne, Jan, 2004. Æstetik og æstetisk dannelse – hvad er det for noget og hvorfor synes vi

det er vigtigt? Social Xpress Februar.

Bilag 1. Interviewguide

Bilag 2. Interview med forforståelses spørgsmål

DVD med videooptagelse vedlagt

Link:

1. http://pub.uvm.dk/2000/ungdomspolitik/

2. http://www.rackh)am.dk/artikel/artikel016.php

3. http://www.showwallpaper.com/wallpaper/0710/012894.jpg

4. http://www.mefeedia.com/channel/92791

5. http://www.cosmag.dk/interview-med-abena-og-sorine 6. http://diggy.ruc.dk/bitstream/1800/2703/1/Manga%20Go.pdf

7. http://www.manga.com/titles/astroboy?ref=latest

8. http://svscon.dk/SVScon-New-Tema/?page_id=8 04.05.2012

9. http://j-popcon.dk/da/

10. www.cosmag.dk

Page 59: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

59

11. www.studentsoftheworld.info/sites/tv/img/22747_Mew-Mew-Power2_800x600.jpg

12. www.sacramento365.com/images/event/39335/cosplay094oa2.jpg

BILAG:

BILAG 1. INTERVIEW GUIDE Del 1. Introduktion

• Indledende introduktion af vores person, projekt og forskningsmetode.

• De interviewede introducerer sig selv og den karakterrolle de spiller.

Del 2. Indføring til begrebet ”cosplay”, cosplay som rolleleg/rollespil og cosplayernes opfattelse af

deres egen rolle i legen/spillet

• Cosplayernes definition af begrebet cosplay.

• Cosplayernes opfattelse af cosplay, set som værende rolleleg/rollespil.

• Cosplayernes opfattelse af deres egen rolle i legen/spillet.

• Cosplayernes opfattelse af deres egen rolle, set i forhold til andre cosplayere. Den sociale

interaktion i rollelegen/rollespillet.

Del 3. I mesterlære som cosplayer

• Hvilken viden er nødvendig at tilegne sig, før end vi kan blive cosplayere?

• Hvordan kan vi forberede os til et kommende cosplay?

• Hvor kan vi finde inspiration til vores cosplay?

• Hvilke overvejelser skal vi gøre os i forhold til valg af karakter?

• Hvilke overvejelser skal vi gøre os i forhold til udarbejdelsen af vores kostumer og

tilhørende effekter?

• Hvordan kan vi forberede os på at fremføre vores karakter?

• Hvilken betydning har andre cosplayeres tilstedeværelse, set i forhold til vores egen

oplevelse af, og deltagelse i, et cosplay?

• Hvordan kommer vi i kontakt med andre cosplayere, således vi kan søge råd og vejledning?

• Hvorfor skal vi bruge tid på at blive cosplayere? Hvad kan det give os? Hvordan kan det få

betydning for vores dagligdag?

Page 60: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

60

Del 4. Afslutning

• Udveksling af e-mailadresser, telefonnumre etc.

• Udveksling af kontaktoplysninger på forældre/værger i forhold til indhentning af

nødvendige tilladelser.

Postulater:

• Cosplay er blot fastelavn hele året rundt.

• Cosplay er blot en leg med klæd-ud-tøj.

• Cosplay er blot et forsøg på at være anderledes/at skille sig ud af mængde. I vil blot

provokere jeres omgivelser.

• Cosplay er blot en undskyldning i bruger overfor jeres forældre, så i for lov til at forsøge jer

i andre roller i lighed med punkere, emoer, scene kids og goths.

Intentionen med videooptagelser

• Det vi gerne vil er at interview med videooptagelser om alle elementer der berører Cosplay

• At videofilme dele af Cosplay Freestyle, Det store Cosplay Show og Cosplay Catwalk m.m.

for at identificer de forskellige sansmæssige udtryksformer.

• At filme ind imellem eks. ankomst, hvor nogen mødes, pauser etc.

• At interview enkelte personer og grupper

BILAG 2. VIDEOMATERIALE

Den vedlagte USB- pen indeholder de videoobservationer og det forskningsinterview, som indgår i

afhandlingen. Filerne er i formatet WMV, hvilket kan afspilles med Windows Media Player.

Videoobservation 1: Cosplay – Performance på scenen

Videoobservationen er filmet af Allan Lien Iversen og Michael Bjørneboe Korn.

Videoobservationen er redigeret af Allan Lien Iversen.

Videoobservation 2: Cosplay – walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt

Videoobservationen er filmet af Allan Lien Iversen og Michael Bjørneboe Korn.

Videoobservationen er redigeret af Allan Lien Iversen.

Videoobservation 3: Forskningsinterview

Interviewet er planlagt, udført og filmet af Michael Bjørneboe Korn og Allan Lien Iversen.

Interviewet er redigeret af Michael Bjørneboe Korn.

Page 61: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

61

BILAG 3. TRANSSKRIPTION OG ANALYSE MAKERING AF VIDEOOBSERVATION 1

Sted: SVScon, Herning

Dato: 18. april 2009

Samlet tid: 5 min 37 sek.

Publikum

Pigerne

Deltagere: Der fokuseres på seks piger i alderen 13-14 år, der tilsammen udgør cosplaygruppen

Cupcake. Pigerne

cosplayer udvalgte karakterer fra manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.

Indledningsvis præsenteres pigernes valgte karakterer, hvilket udløser bifald fra publikum.

Herefter trækkes scenetæppet til side.

Den første cosplayer indtager scenen og stiller sig med front mod publikum. Med afsæt i en lyd

sekvens indledes en monolog på engelsk. Monologen består af et spørgsmål, der henvender

sig direkte til publikum, og som har til formål at føre publikum ind i det fiktive univers, hvor

cosplayet skal forestille at foregå. Springende ind fra venstre side af scenen kommer yderligere

fire pige efterfulgt af en femte (der har rollen som den onde karakter) nogle få sekunder senere.

Pigerne er alle iklædt farvestrålende kostumer med dertilhørende parykker. Der er ingen tvivl

om, at de hører sammen. Den femte pige indtager scenen nogle sekunder senere. Hendes kostume

skiller sig ud fra de andre pigers. Det er i afdæmpede og brækkede farver og skal

illustrer, at hun står i modsætning til de andre. Hun er den onde. Pigerne indtager hver især deres

indøvede position på scenen, og cosplayets egentlige handlingsforløb begynder. De næste to

minutter opfører pigerne en kamp mellem det gode og det onde. Undervejs både griner og

klapper publikum gentagende gange og giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden. En af

pigerne indtager scenen med en længerevarende pirouette, og da hun fortsætter med at snurre rundt,

giver det anledning til grin og klap fra publikum. Som en følge af publikums reaktion smiler og

vinker pigen glad. Under hele forestillingen foregår der løbende en dialog mellem pigerne, hvilket

fortsat er på engelsk.

De karakterer som, pigerne imiterer, stammer alle fra manga- og animeserien Tokio Mew

Mew. Det afspejles i karakterernes fremtoning, fysiske egenskaber og handlemønstre. Det

gælder også lydsiden, der akkompagnerer cosplayet. Den består af både lydeffekter og musik,

som pigerne har hentet fra animeserien.

Page 62: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

62

Pigernes optræden og sejr over det onde afsluttes med en opførelse af kendingssangen fra

animeserien Tokio Mew Mew. Pigerne står alle med front imod publikum, og mens

kendingsmelodien afspilles, synger de fem af pigerne den pågældende sang, hvilket foregår på

japansk, mens den sjette pige, der er den onde i forestillingen, indledningsvis synger med, hvorefter

hun lægger sig ned foran fødderne af de andre piger og spiller død. Til klapsalverne og råben fra

publikum trækkes scenetæppet for igen fem minutter efter, at de seks piger indtog scenen.

BILAG 4. TRANSSKRIPTION AF VIDEOOBSERVATION 2

Sted: Gågaden, Herning

Dato: 18. april 2009

Samlet tid: 01 min 26 sek.

Deltagere: Der fokuseres på seks piger i alderen 13-14, der tilsammen udgør cosplaygruppen

Cupcake. Pigerne cosplayer udvalgte figurer fra manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.

Pigerne

Manden

Offentligheden/medier

Leg

På gågaden står seks piger, der alle er iklædt cosplaykostumer. Tre af dem taler med en ældre

kvinde, mens de resterende kigger sig omkring. Nogle af pigerne bærer rundt på skilte, hvorpå

sætningen ”free hugs” står skrevet”. De tre af pigerne, der har stået og kigget sig omkring, bevæger

sig væk fra de tre andre. En mand, der kommer gående i pigernes retning, manden råber ”free

hugs, free hugs”, hvilket tiltrækker pigernes opmærksomhed. Med ordene ”free hugs” løber de ham

i møde. De tre resterende piger kommer også løbende, og manden får et fælleskram af alle seks

piger.

Efter fælleskrammet stiller pigerne sig op omkring manden. Den ene pige begynder at

instruere manden i en dans, hvor det er en bestemt bevægelse med hænder og krop, der er i

fokus. De andre piger falder hurtigt ind i dansen. Herefter stiller manden sin pose, og begynder at

danse den pågældende dans. Flere af pigerne fotograferer/filmer under seancen den dansende

mand. Herefter vender pigerne sig om og gør klar til at gå videre. Tilbage står manden og danser

alene videre nogle sekunder, mens han forundret kigger efter pigerne, der afslutningsvist vinker

Page 63: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

63

farvel. 25 sekunder efter den indledende fælleskrammer er seancen forbi. Under hele seancen bliver

alt det der sker, iagttaget af mange forbipasserende på gågaden.

BILAG 5. TRANSSKRIPTION AF VIDEOOBSERVATION 3. FORSKNINGSINTERVIEW Sted: SVScon, Herning

Dato: 18. april 2009

Samlet tid: 37 min 27 sek.

Deltagere:

MK (Michael Korn): interviewer

AI (Allan Iversen): interviewer

E: Pige, 13 år

M: Pige, 13 år

O: Pige, 13 år

Em: Pige, 14 år

A: Pige, 13 år

K: Pige, 14 år

I transskriptionen er de udsagn, der i afhandlingen indgår som citater, markeret med grøn.

MK: Nu er det jo cosplay i dyrker, hvilket Allan og jeg er rigtig nysgerrige omkring. Vi ved

dog ikke særligt meget om dette emne. Hvad er cosplay egentligt for noget?

M:I Japan er der en tegnestil der kaldes manga. Manga betyder faktisk tegneserie på japansk, så

manga er alle japanske tegneserier. Det har udviklet sig til en speciel tegnestil, og ud fra den

tegnestil er der så en … det er ikke ligesom alle mulige andre tegneseriemarkeder, fordi der er så

meget af det, og voksne i Japan læser det også, fordi der er så mange forskellige slags. Der er action

og alt muligt. Cosplay er så en sammensætning af kostume, altså ”costume” og play, og er at man

klæder sig ud ligesom figurerne i mangaerne.

E:… og så spiller man rollerne

MK: Cosplay jo et engelsk navn, og når jeg oversætter det, kan jeg se det betyder noget med

kostumespil, som du siger. Men er det her en leg eller et spil, eller hvad er det for noget?

M: Det er en fritidsinteresse vil jeg sige.

De andre piger samtykker

Page 64: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

64

E: Det er ligesom at være med i en film vil jeg næsten sige, hvor vi render rundt og spiller en anden

person.

Em: Ja … Det er rart at komme her, fordi folk ligesom er som en selv.

De andre piger samtykker endnu en gang

M: Altså cosplay, det er jo ikke kun at klæde sig ud som figuren. Det er også at sætte sig ind i

hvordan figuren er … og se serien og måske også tegne figuren og sy kostumet …

A:… og man kan også selv bestemme om det skal være sådan alvorligt, eller om det skal være

sådan sjovt …

M: Ja, og finde på en optræden.

O: Ja, jeg vil også kalde det en fritidsinteresse, men at være her … det er jo også for sjov.

M: Men på en måde er det mere en hel livsstil, for man kan ikke være manganørd, eller otaku som

man også kalder det, fordi … det er lidt svært at forklare … for eksempel at mødes her. Det er nogle

helt specielle typer du møde her …

E: … lidt noget andet end du møder i hverdagen, hvor folk synes man er lidt speciel. Det er noget

lidt mærkelig noget man gør, når man klæder sig ud som manga. Man kan sige at det er lidt

barnligt, men jeg synes det er noget af det hyggeligste og sjoveste jeg nogen sinde har prøvet, og en

af grunden til at vi også er her, er at folk også er så søde her. Hvis i lægger mærke til det, så går folk

rundt med sådan nogle ”free hug” skilte, og man får bare krammere hele tiden, og man bliver bare

vildt glad af det. Det synes jeg også er del af at være her til cosplay.

O: Dem fra vores klasse, de synes jo bare det er sådan helt vildt mærkeligt …

M: … altså i vores klasse, K, O, Em og jeg går i samme klasse, og i starten drillede de os lidt og

synes det var mærkeligt og sådan noget, men de lærer ligesom at accepterer det. Jeg tror ikke helt de

forstår … man skal virkelig sætte sig ind i det, før man forstår hvad det er, fordi det er så stort og …

E: … specielt …

M: … og specielt. Det er ikke ligesom noget andet. Det er ikke ligesom andre tegneserier, det er

ikke ligesom skuespil. Det er noget helt for sig selv, og derfor er det også svært at sætte sig ind i,

uden at bruge tid på det.

O: Måske var det også bare fordi de ikke så godt kunne lide os i forvejen …

Alle griner

MK: I jo en gruppe, hvor tøjet og det hele passer rigtig godt sammen. Når i er hjemme på

jeres eget værelse, tager i så sommetider kostumet på. Kan man cosplaye selv, eller er det

Page 65: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

65

vigtigt for jer, at i har nogle omkring jeg. I er kommet her som en gruppe og møder andre. Er

det vigtigt man er sammen om det, at man er flere eller hvad tænker i?

E: Jeg tror det godt i starten at man er i en gruppe, for det er ligesom lidt svært at gå helt alene, og

så lige pludselig blive venner med nogen. Jeg tror jo mere du cosplayer, jo lettere får du også ved at

gå hen til folk og er sammen. Det er de samme folk der kommer, så man lærer dem ligesom lidt at

kende.

A: … det er også hyggeligt at sy sammen

K: … det er også lidt hyggeligere at der er folk, der har den samme interesse som en selv, for man

kan gå rundt og være sig selv på en måde.

M: Det tager også lang tid at lave alt det der, så det er måske også lidt trist hvis man skal være helt

alene om det. For eksempel kan man godt spille fodbold alene, men det er sjovere at være sammen

med andre.

De andre piger samtykker

MK: Men kan i cosplaye selv ude i baghaven?

O: Ja, men det ville være sådan lidt mærkeligt måske, men hvis man optog det på video eller tog

nogle billeder af sig selv.

M: Men det vil altid være sjovere at være flere.

MK: Men hvorfor skulle man optage en video eller tage billeder af det. Er det så man kan vise

det til nogen?

Pigerne svare alle ja

M: Meget af det med at cosplaye er også … ja som sagt, internettet bliver brugt rigtig meget til at

vise cosplay-kostumer, og dele det med andre. Der vil du kunne finde rigtig mange cosplayes. Og så

er det jo sjovt, for så kan man snakke med folk fra hele verden, som har den samme interesse, for

det er begrænset hvor mange der er i Danmark, der kan lide det, da det ikke er så udbredt.

MK: Nu er jeg jo ikke cosplayer, men jeg synes det er meget spændende. Hvis jeg skal være

cosplayer og i skal være mine læremestre, hvis mit mål for i dag er at ende på den store scene

og vinde 1. præmien og blive årets cosplayer, hvad skal der så til? Hvad skal jeg vide?

M: Du skal starte med at finde den figur du vil være. Det kan være ved at søge på nettet og i

mangaserier. Når så du har valgt en figur, så skal du læse den serie figuren optræder i, eller læser en

serie, og vælger en figur derudfra, det er ligegyldigt. Så skal du sidde og se en masse videoer og

sætte dig ind i, hvordan din figur opfører sig og se billeder af, hvordan kostumet ser ud forfra,

Page 66: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

66

bagfra og fra siden af. Så skal du lære, hvad den f. eks. siger, når den forvandler sig. Jeg siger

”Mew Mew Ichigo metamorphosis”. Du skal lære alle de små replikker din figur har …

E: … altså alle trækkene den har. Retasu går som regel sådan her. Hun er en lidt genert type. Læg

mærke til de træk den har.

MK: Den sætning du sagde, var det japansk?

M: Ja, det betød ”Mew Mew Ichigo forvandling”.

Em: Vi har nogle cafédragter med et strutskørt, hvorfra vi forvandler os til det, vi har på nu, det

mere superhelteagtige, så siger vi denne replik …

O: … bare med hvert vores navn.

M: Hvis man skal være en rigtig god cosplayer, så skal man helst sætte sig ind i japansk kultur. Det

er også en vigtig del af det. Nogle japanske sangere, film og sproget må du også gerne lige kunne,

altså det vigtigste, som at sige hej og sådan. Det er meget normalt at kunne det, da det stammer fra

Japan.

MK: Må jeg ikke høre sætningen igen

M: ”Mew Mew Ichigo metamorphosis”

MK: Kan den laves i en nemmere version, jeg har jo aldrig snakket japansk. Er der en lille

ting jeg kunne lære at sige. Det er jo vigtigt at jeg har en god entre.

M: Det du kunne gøre var at skrive på et forum. Det var sådan vi fandt ud af det. Jeg skrev på et

forum og spurgte, hvad det var de sagde når de transformerede sig, og så var der nogle, der vidste

det, fordi de allerede selv havde prøvet at cosplaye det. De skrev hvordan ordene skulle staves og

udtales. Derefter så vi det lille stykke i animeen, hvor de sagde det om og om igen, så vi kunne

udtale det ordentligt.

E: Så det kræver lidt tid at forberede. Jeg tror ikke du kan forberede et cosplay på så lidt tid, som

hvis du skal være med.

MK: Men nu skal jeg vinde showet i aften, så jeg siger ”forvandling”, og det vælger jeg at sige

på dansk. Jeg ved jo ikke endnu, hvilken karakter jeg skal være, og det afhænger min replik

jo også af. Hvad skal jeg gøre mig af overvejelser. Jeg kigger jo på jer, og tænker om jeg skal

være en ulv eller en kat … eller skal jeg være Pikatu eller Naruto. Hvad skal jeg gøre mig af

overvejelser?

O: Det afhænger jo lidt af kønnet, men der er også noget på kryds og tværs … det er sådan lidt …

E: Jeg synes ikke det afhænger så meget af kønnet, for hvis du ligger mærke til det, så er stort set

halvdelen af de piger, der er her, klædt ud som drenge.

Page 67: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

67

M: Det skal være en serie og et kostume du kan lide.

Em: En person du interesserer dig for, og som du synes du …

M: … som du gerne vil sætte dig ind i.

E: Eller hvis der er noget du godt kan lide af sy. Hvis du rigtig godt kan lide at sy, så kan du vælge

en person, der har en lidt avanceret dragt. Så får man lidt mere udfordring ud af det.

Em: Der er også nogen, der bare har almindeligt tøj på. En T-shirt og et par bukser for eksempel.

MK Hvorfor har i valgt jeres. Er det på grund af dragter eller på grund af at serien er god.

Hvad grunder jeres valg på?

K: Lige præcis dette valg var nok mest på grund af dragterne. Vi ville gerne skille os lidt ud…

E: … plus at alle folk kender denne her serie …

O: … og det passer også meget godt til vores alder …

M: … og den her serie er også en af de første serier jeg lærte at kende, så den er sådan lidt personlig

på en eller anden måde.

O: Det er også nogle dejlig nemme personligheder, fordi de er så nemme at spille. De har nogle

meget tydelige personligheder …

Em: … de har overdrevne træk …

O: … de er virkelig nemme at sætte sig ind i.

Em: Det har også noget at gøre med gruppens størrelse. Vi skulle finde noget vi alle sammen kunne

være med i som en gruppe.

M: Da vi skulle finde ud af, hvad vi skulle cosplaye, lavede O og jeg en lang liste over forskellige

animeserier og mangaserier vi godt kunne lide, hvorefter vi så hvor mange personer der skulle til

for at lave cosplayet. Så fandt vi nogle, der passede til os, og opdagede Tokyo Mew Mew, og så fik

vi ideen.

AI: Hvor længe siden er det?

E: Det var i vinters.

O: Nej, det er meget længere tid siden. Jeg tror der gik to måneder, før vi spurgte jer om i ville være

med.

Em: Ok, det var der i fik ideen, men det er ca. tre måneder siden vi gik i gang med at sy vores

kostumer.

M: Og vi har syet hver onsdag.

Page 68: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

68

MK: Nu har jeg fået en ide om, hvad jeg gerne vil cosplaye. Jeg vil være en figur, som er

super sej og jeg skal have et sejt kostume, lige som jeres. Hvilke overvejelser skal jeg gøre,

inden jeg går i gang med mit kostume?

M: Find et realistisk kostume.

O: Det skal ikke være for svært.

M: Hvis du tager et over dit niveau, så bliver det grimt. Hellere tage et du ved du kan sy, og så gøre

det pænt.

Em: Min mor er rigtig god til at sy og har lavet mønstre til os og hjulpet os rigtig meget med det.

O: Hvis du skulle være med i cosplayshowet i aften, så skulle du måske tage et kostume som bare er

hverdagstøj, for det er der nogen der har, og de er rigtig nemme at cosplaye. F.eks. er der en figur

der hedder L, som er meget populær, men han har et nemt kostume, så …

E: … en hvid T-shirt, bukser og sort paryk.

Em: Der er enormt mange herinde, som cosplayer L …

E: … fordi det er så let. Alle kender ham.

MK: Men det er den nemme udgave. Jeg vil ikke bare være en, der går rundt i min

forvaskede trøje, blå bukser og en sort paryk. Jeg vil skille mig ud. Jeg har set at man nede i

BR kan købe et kostumer. Der er flere her, som trækker i en kappe fra serien om Naruto.

E: Sy det selv, sy det selv. Det får du allermest … ”wow, har du syet det der selv?” Så får du mere

respekt for det, end hvis du bare har købt det. Det er sådan lidt dovent.

M: Det er forskelligt. Det kommer an på, hvor dan man anser cosplay. Hvis man ser cosplay som at

sy et kostume og sætte sig ind i en person, så skal man selv sy, men hvis man ser det som at gå

rundt og møde nye mennesker og have det sjovt, så kan man godt købe det. Men fedest at kunne

komme og vise sig frem og sige at man selv har lavet det.

O: Det er også bare hyggeligt at sy det selv. I sær hvis man er sammen men en masse og det hele

ikke går i kaos.

MK: Selvfølgelig skal jeg sy mit eget kostume, i stedet for at købe det nede i BR. Men kan jeg

regne med at få noget respons, at få nogle skulderklap?

Alle pigerne nikker og giver udtryk for, at responsen ikke vil udeblive

Em: Vi har fået mange kommentarer om hvor flot vores er.

K: Det er meget forskelligt fra kostume til kostume. Det kommer helt klart an på, hvilket et du

vælger. Nu var jeg Zakuro i går, og så skiftede jeg senere til L, med bukser og t-shirt, og der var

Page 69: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

69

ikke så mange der tog billeder af mig, fordi der var så mange der cosplayede ham, så jeg kunne

tydelig mærke forskellen.

M: Folk synes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen, og så kom der en masse

mennesker med kameraer …

E: … altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …

O: … ja, så det er rigtig dejligt …

E: … at føle sig lidt populær på sit førte cosplay.

O: Men også selvom kostumet er helt vildt grimt, hvis man har lavet det selv, så tror jeg folk synes

det er rigtig flot, selvom det er grimt.

Em: der er ikke nogen der nedgør en eller noget.

E: Alle er helt simpelthen så søde … og alle er åbne over for hinanden … man render bare rundt og

giver hinanden krammere, det er så fedt.

M: Inden vi gik på scenen i går var der også en der sagde, at vi skulle huske at vi ikke gik på for at

optræde for alle dem der kiggede på os, men at vi gjorde det for os selv. Så det vigtigste var at vi

selv var tilfredse, og det synes jeg faktisk var rigtig godt sagt. Det er jo det vigtigste.

Em: Der er nogle rigtig søde personer, og de er så dejlige at snakke med …

E: … ja, hende der pigen. Hun kom bare over og snakkede med os i ti minutter. Det er godt at vide,

at der er mennesker, der er så søde …

O: … altså også selv om det er vores første cosplay.

MK: Når jeg nu får syet min dragt, så har jeg måske alle de her folk rendende, som vil

fotografere mig hele tiden. Jeg er ikke vant til at folk vil fotografere mig. Er i vant til det?

Pigerne svare samstemmende nej og griner

M: Det er meget nyt.

MK: Hvordan skal jeg forholde mig til det?

O: Hvis folk vil tage billeder af dig, så er det fordi de godt kan lide dit kostume og synes det passer

dig godt og sådan, og man bliver bare så glad, når folk gerne vil tage billeder af en.

M: Vi skulle lige klæde om på et tidspunkt i morgen, og var på vej ind for at hente vores ting, så vi

kunne gå, og så var der nogen der ville tage billeder. G man bliver glad, men nogle gange kan det

også godt blive sådan lidt … man vil gerne videre.

E: Hvis du gerne vil videre, så gå. Så sig det. De bliver ikke fornærmede eller noget.

Em: Man kan godt sige stille og roligt, at man ikke har tid til at blive fotograferet lige nu …

M: … og så mødes senere eller noget.

Page 70: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

70

E: De plejer også at spørge først. De går ikke bare over og tager et billede. Selvfølgelig, hvis vi liner

os op, så ved de at de må tage billeder af os. Men de kommer ikke bare over og knipser løs.

MK: Men er det noget af de i har tænkt på, på vejen her over. Havde i håbet, at der var

nogen, der ville tage billeder af jer?

O: Ja, det var vores forventningen at … det her er meget bedre, end vi havde forventet.

K: Da vi sad i bilen var vi sådan lidt … Tokio Mew Mew, det er lidt barnligt, og de andre er så seje

osv. Vi vidste at nogle ville tage billeder af os, men vi vidste ikke hvor mange. Vi anede ikke det

ville være så mange.

E: Jeg er så overrasket over at der er så mange. Man føler sig rigtig populær.

Em: Ja, det er rigtig dejligt …

O: … og alle siger vi er nuttede … vi er sådan lidt yngre end de andre.

M: Og som sagt, så tror jeg folk der cosplayer ikke har noget i mod at skille sig ud, for hvis du er en

type, der er meget usikker på dig selv og hvad du gerne vil, så er det meget svært at cosplaye, fordi

mange vil se dig som underlig og mærkelig, så jeg tror at folk godt kan lide at få taget billeder af sig

selv … det er svært at forklare.

MK: Jeg tror jeg forstår hvad du mener, og jeg tror også jeg kan klare det, når nu jeg tager

min dragt på. Er det jer som privatpersoner eller jeres rolle, som bliver fotograferet?

M: Når du får taget billeder, så er der ikke så meget af din egen personlighed i det. Så poserer du

som din figur. Der er du figuren. Når du går rundt og snakker med folk, så er du ikke din figur …

Em: … man er ikke inde i sin rolle hele tiden …

M: … så er man jo sig selv.

E: Hvis de vil tage billeder af dig, så spotter de din rolle. De spotter ikke din personlighed, for de

ser den ikke. De ser din figur.

MK: Så har jeg mulighed for at træde ud af min figur og være mig selv, og så træde ind i min

figur igen, hvor de kan tage billeder af mig?

Pigerne svarer samstemmende ja

E: Jeg går ikke rundt som min figur, jeg går rundt og tænker som mig selv. Jeg er E, men udenpå er

jeg min figur.

O: Lige da jeg havde syet min dragt, så kunne jeg ikke lade være med at opføre mig som min figur.

MK: Nu har jeg en ide om, hvad jeg skal cosplaye, og jeg ved hvilket kostume jeg skal sy.

Hvordan skal jeg forberede mig til at gå på scenen?

Page 71: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

71

M: Find en masse billeder af din figur. Forfra, bagfra og fra siden som sagt, så du ved præcis

hvordan dit kostume skal se ud. Jeg tegnede også mit kostume en del gange, så jeg nærmest kunne

det i hovedet. Snak med en, der er rigtig god til at sy og så køb noget stof, der ligner …

K: … og husk nu at læs bogen. Det er ret vigtigt …

E: … og se animeen, som er tegnefilmen. Se om du kan finde sådan en, for så kan du se

bevægelserne.

MK: Men når jeg har min dragt, og skal optræde på scenen. Hvordan skal jeg forberede mig

til min optræden?

Em: Planlæg hvad dit cosplay skal handle om, skriv det ind på computeren og øv dig en hel masse

gange. Vi har øvet os i to-tre måneder …

M: … men vi er stadig nervøse. Vi har total nerver på, fordi vi skal ind og synge på japansk, foran

alle de mennesker. Altså, vi er meget nervøse og det tror jeg altid man vil være.

O: Der er nogle ting man skal tage stilling til inden. Man skal tage stilling til hvilket sprog det skal

være på, om det skal være sjovt eller alvorligt og om det skal være noget der sker i mangaen eller

noget man bare finder på. Der er en masse ting … og når man har fundet ud af det, så er det bare at

skrive replikkerne …

Em: … og øve sig. Øve sig rigtig mange gange.

O: Replikkerne skal passe. Det skal ikke være noget en person aldrig kunne finde på at gøre, med

mindre det er sjovt …

M: … nu var vi på scenen i går, og det gik ret godt, og det var rigtig dejligt at vi ikke stod alene, så

det vil være en dårlig ide, hvis det er dit første cosplay, at være alene. Det kommer meget an på

hvor åben du er. Jeg ville ikke kunne klare at gå op på scenen alene. Jeg vil kun gå derop, fordi jeg

ved at …

Em: … også fordi vi at vide af en pige i går, inden vi skulle op på scenen, der beroligede os rigtig

meget, og sagde at alle klapper, og alle kan godt lide en og der er ingen der gør grin…

E: … griner af dine dårlige jokes og sådan …

Em: … så der er ingen der nedgør en eller synes det er dårligt eller noget …

O: … nej, det er også dejligt.

Em: Alle klapper.

M: Det var rigtig dejligt at det gik godt i går …

E: … så har man lidt mere mod, når man kommer derover.

MK: Er det vigtigt at der er mange publikummer. Er det vigtigt at der er nogen?

Page 72: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

72

O: Personlig synes jeg det er fedest, hvis der er mange.

K: Jeg har det sådan at jo flere mennesker der kommer, jo flere nerver kommer der på, men det er jo

en del af det …

E: … men jo federe er det også at folk har set en og kender en bagefter, og kommer hen og klapper

en på skulderen og siger: ”Hey, det var et godt cosplay du havde.” Men jo flere der kommer, jo

mere nervøs bliver man.

M: Faktisk synes jeg det er værre, jo færre der er. Da vi stod i omklædningsrummet og skulle øve,

sad fem mennesker, og det synes jeg var værre end da vi stod på scenen, hvor det virkede så

overskueligt. Der sad bare en masse mennesker og man nåede ikke rigtig at lægge mærke til dem. I

omklædningsrummet var det mere nærværende … og det var meget værre synes jeg.

Em: I onsdags øvede vi for vores forældre, en slags generalprøve, og det var faktisk svære at stille

sig op der, fordi folk kender os.

E: Det er meget lettere her, hvor folk ikke rigtig kender os …

M: … der er så mange …

E: … og hvis du laver en fejl, så glemmer de det hurtigt.

MK: Som jeg høre det, så er det vigtigt at der en nogen, der ser det jeg laver

Pigerne svarer samstemmende ja

M: Men du tager ikke nødvendigvis til en con for at være med i et show. Der er en masse der

kommer, uden at stille op til den store cosplay konkurrence…

E: … fordi de bare vil have oplevelsen…

O: … ja, der er jo masser af andre aktiviteter. Men jeg synes det er vigtigt, at der er nogen der ser

på, fordi det er trist hvis man har brugt lang tid på et cosplay, og der så kun kommer 15 personer og

kigger.

MK: Hvis jeg finder ud af at cosplay, det er lige mig, og gerne vil i kontakt med andre

cosplayere, så jeg kan få råd og vejledning, hvor og hvordan gør jeg det?

M: Internettet er rigtig godt…

Em: … der er mange forums, hvor du kan skrive med andre folk. Hvis man skriver med dem over

internettet på et forum, så kan man også møde med dem, f.eks. her til SVScon, og snakke med dem

i virkeligheden.

M: Når du siger gode råd … folk her er rigtig søde. Vi havde lidt problemer med Em’ paryk, vi

kunne ikke få hendes frikadeller til at side ordentligt, og så kom der en anden, der var mentor, og

lånte hende sin egen paryk. Hun havde mere erfaring med det, og hun var rigtig sød.

Page 73: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

73

Em: Man skulle tro at man nogen gange godt kunne være bange for, at sådan nogen, der er meget

bedre og måske har et flottere kostume, fordi de har prøvet det før, godt kan være nedgørende, ”jeg

er bedre en dig”-agtig, men sådan var hun slet ikke. Alle er søde over for hinanden, og der er ikke

nogen der tænker ”ej, de er for dårlige, fordi jeg er bedre end dem”

O: Men hvis der er nogen, der har et flot kostume, så skal man overhovedet ikke være bange for

dem. Man skal overhovedet ikke holde tilbage med ros …

Em: … man skal hellere rose dem for, hvor flot deres kostume er …

O: … og så får man sikker også et ”i lige måde” tilbage. Også selv om at de ikke synes det er flot.

MK: Har i været meget aktive på internettet?

E: Ja, meget.

M: Jeg har sendt mange mails til SVScon, som holder det, fordi det er første gang, og vi var meget

… vi ville nødig dukke op, og så have lavet det hele anderledes end de andre … at have gjort det

helt forkert, så jeg skrev mange mails, og spurgte også inde på en hjemmeside, hvor der er mange

der har cosplayet længe. Det var rigtig godt. Det var der jeg spurgte hvad vores figurer sagde, når de

forvandler sig, og spurgte om alle mulige spørgsmål. De ville rigtig gerne hjælpe en, så det var

rigtig dejligt.

MK: Så internettet er sted, hvor jeg kan søge hjælp

Pigerne svarer i kor, at det er det

E: Med mindre du tager hen til en con, og møder nogle mennesker der…

O: … ja, der er også meget hjælp at hente. Der er det bare lidt for sent.

De andre piger nikker og griner

MK: Nu er jeg her til SVScon, har kigget på cosplay, og overvejer at stille op. Men

hvorfor skal jeg stille op? Hvad er det der kan overbevise mig om, at jeg skal bruge min tid på

dette her?

M: Du skal ikke overbevises. Du skal kunne lide det.

O: Hvis du synes det er sjovt, så bliv ved med det, men hvis ikke så …

Em: … man kan også prøve det, og så kan man tænke ”det er måske ikke lige noget for mig”, og så

kan man lade være med at gøre det igen. Hvis man har interessen for manga og se anime, og synes

kostumerne er rigtig flotte, og godt kunne tænke sig selv at se sådan ud, eller prøve det, så gør det.

M: Du kan jo komme igen til næste år, hvis du finder ud af at du ikke kan lide at have dit kostume

på, og så komme i dit normale tøj. Det er der også nogen der gør …

E: … så bare mød nogle nye mennesker …

Page 74: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

74

M: … bare kom her for at møde nye mennesker, der har den samme interesse, og for at kigge på de

mangating de sælger. Så et con er ikke udelukkende for cosplayere …

E: … og manga. Jeg synes heller ikke udelukkende det er for manga. Jeg ved godt det er overemnet,

men jeg synes også det er meget med at møde nye mennesker.

M: Ja, men det er svært at komme uden at kunne lide manga.

E: Det er rigtigt.

MK: Men kan det give mig noget at være cosplayer? Hvad giver det jer at være cosplayere?

Em: Selvtillid og følelsen af at man… i min klasse er jeg den eneste der kan lide sådan noget her,

jeg er lidt anderledes end alle de andre, for jeg går ikke i klasse med de andre her, og så er det

meget rart at komme til et sted, hvor alle andre er ligesom mig. Det giver selvtillid at vide, at jeg

måske ikke er så underlig. Man føler sig accepteret.

O: Det er også bare så dejligt at stå på en scene. Nu har vi kun prøvet det en gang, og det var i går,

og selvom jeg kun skulle danse ”hula-dans” med en maske på, så var det helt vildt fedt at folk grinte

og sådan.

Em: Fedt at vide at folk de griner og godt kan lide en

A: De har ikke lyst til at være nedgørende over for en. De vil gerne synes det er sjovt.

O: Man bliver også bedre til at sy, hvis man selv syr sit kostume …

Em: … og man får et meget bedre humør. Det er så hyggeligt. Jeg går og smiler hele tiden.

M: Man føler sig elsket på en eller anden måde, for alle kommer og giver en et kram …

E: Du kan lige pludselig møde en der kommer løbende hen imod dig, og så ved man bare at nu skal

man have et kram. Så bliver man helt glad indeni.

Em: Den generthed man normalt har for at gå hen og snakke til fremmede folk, og bare …

O: … og gå med kostumer ude i byen, og få folk til at danse …

Em: … man går rundt og krammer folk man ikke kender. Det er dejligt, for her ved man at man kan

tillade sig at være sig selv, uden at få kommentar, der er negative.

MK: Kan det få indflydelse på min dagligdag?

Pigerne svarer alle ja og nikker

O: Altså, de sidste tre måneder, der har vi været rigtig meget oppe på det. 50 % af vores liv har

nærmest være cosplay.

M: ja, og det har været rigtigt hårdt, for både E og jeg går til ballet tre timer om ugen, og så at have

en dag om ugen, hvor vi skulle sy og øve. Det tager rigtig meget af ens tid, så det er vigtigt at man

er forberedt på det.

Page 75: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

75

Em: Den sidste uge har været så stresset, for der skulle vi være færdige med kostumerne.

M: Vi sad og syede i bilen på vej herhen.

MK: I har mødtes en gang om ugen for at sy og øve?

Pigerne svarer ja og nikker

MK: Siden hvornår?

M: Lige inden vinterferien.

MK: Og i har lavet alt. Sko, dragter, øre, haler og handsker? Alt, ud over parykken, har i selv

lavet?

O: Em’ mor har hjulpet os meget …

E: … men vi har jo selv lavet dem.

Em: Der er ikke noget vi har købt, som vi ikke har lavet om på, på en eller anden måde

O: Jo, mine sko.

M: Ja, hendes sko, for vi kunne ikke lave ballerinaer. Jeg var også meget i krise med mine støvler

og K og de andre hjalp mig rigtig meget… vi hjælper også hinanden. Men vi har lavet det selv.

MK: Så hvis jeg bliver bidt af dette her, så vil det hurtig få betydning for min hverdag og kan

komme til at tage en masse tid?

Pigerne svarer ja og nikker

M: For du sidder og ser anime, læser manga, tegner og syr kostumer. Du kan jo høre, det kommer

til at tage lang tid.

O: Men det er jo vildt sjovt at buge tid på det så …

Em: … ja, hvis du har interessen så er det noget af det fedeste …

O: … ja, så er det vildt dejligt at bruge så meget tid på at sy.

MK: Må vi slutte af med at tage et par gode billeder af jer?

Alle pigerne svarer ja. Vi flytter os til et egnet sted, hvor fotosessionen kan foregå. Pigerne indtager

forskellige positurer, mens vi fotograferer

MK: Hvor har i positionerne fra?

Pigerne svarer samstemmigt at de kommer fra den imiterede anime

O: De har hver deres positioner.

Pigerne demonstrerer de omtalte positioner

AI: Vi så jer på en scene nede i byen, og der lavede i noget, hvor i gjorde sådan her …

Pigerne går i gang med at opføre den dans AI omtaler

Page 76: Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen mellem

76

M: Et svensk band lavede for noget tid siden eb sang, som de kaldte karamel-dansen tror jeg, og den

blev meget kendt i Japan som Uma-Uma-dansen. Så blev der laver et remix af den, som er blevet

helt vild populær, og nærmest blevet mangaens nationaldans.

Pigerne giver endnu et smagsprøve på dansen

MK: I får mange tak. Det var rigtig godt.

SLUT