Upload
vankhanh
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Cosplay som et æstetisk og ungdomskulturelt fænomen
mellem virkelighed og fiktion
Masterafhandling i Børne- og ungdomskultur, Æstetiske læreprocesser og multimedier 2013
Allan Lien Iversen studienummer. 192 140
Vejleder: Herdis Toft
Link. 11
2
INDHOLDSFORTEGNELSE:
English summary 3 1. INDLEDNING, EMNEBEGRUNDELSE OG PROBLEMFORMULERING 3
2. METODEOVERVEJELSER, AFGRÆNSNING OG OPBYGNING AF OPGAVEN 5
3. FÆNOMENET COSPLAY 7
3.1 Manga og anime 8
3.2 Cosplay 9
3.3 Cosplay spilleforeninger 11
3.4 Cosplay medier 12
4. ÆSTETIK 13
4.1 Æstetiskvirksomhed 13
4.2 Det potentielle rum. 17
4.3 Æstetiske læreprocesser 18
5. KULTUR 20
5.1 Kultur 20
5.2 Unges kulturel frisættelse 21
5.3 Kulturel identitet 24
6. LEG 25
6.1 Leg 25
6.2 Rolle i spil og leg 28
7. KVALITATIV METODE 29
7.1 Fænomenologi 30
7.2 Grundlag for anvendelse af fænomenologiske teknikker 30
7.3 Hermeneutik 31
8. FELTARBEJDE 33
8.1 Det kvalitative forskningsinterview 33
9. VIDEO SOM FORSKNINGSMETODE 35
9.1 Metode til analyse af video 35
10. ANALYSE AF VIDEOOPTAGELSER MED UNGE COSPLAYER 36
10.1 Videooptagelse 1. 38
10.2 Videooptagelse 2. 46
3
11. KONKLUSION 53
12. PERSPEKTIVERING 55
English summary This Master’s thesis is based on the understanding of manga and anime as a part of youth culture.
The thesis focuses on the use of manga and anime by young people to express themselves in
aesthetic ways and in certain roles defined by the characters from manga and anime.
In the first part of the thesis I define manga and anime, and explain how the two can be an
integrated part of the child and youth culture. Furthermore I present theories about aesthetic work,
youth culture and play. I use these theories to analyze my own anthropological field study among
young cosplayers where I used video as a research method.
The field work was carried out during a manga and anime convention that takes place in Herning,
Denmark every year. Approximately 1000 young Danish people from all over the country take part
in the convention.
In this thesis importance will be given to the fact that the young people enter into individual, social
and cultural communities based on aesthetic and cultural ways of expression. This fact gives the
individual and the group of young people the possibility of developing a cultural identity between
reality and fiction.
1. INDLEDNING, EMNEBEGRUNDELSE OG PROBLEMFORMULERING
Jeg kommer lige fra parkeringspladsen og er på vej ind til kulturhuset i Herning. Bag kulturhuset
ligger en stor plads, der er fyldt med unge mennesker, men de ser ikke ud som de fleste unge. De er
alle klædt i forskellige kostumer, nogle med store overdimensionerede våben andre med parykker i
rød, sort, lyserød og gul. Der er kjoler med bånd og sløjfer, tøjdyr med lange haler og meget andet
surrealt. Naruto (en manga- og animefigur) kommer ridende på ryggen af en ung mand med stort
sort hår og en lang sort kappe, en pige kommer gående med en pose fra Netto, der står i stærk
kontrast til hendes røde og sorte kjole og hendes gule japanske hoved beklædning. Pludselig er det
mig der falder uden for normen, omgivet af en virkelig uvirkelig verden skabt af unge mennesker,
der dyrker cosplay. (feltdagbogs notat)
4
Fænomenet cosplay viser sig at være omfangsrigt og mangfoldigt, og har i de seneste år fået en
markant udbredelse både i unges egen kultur men også i cosplay foreninger rundt omkring i landet.
Cosplay, der er et sammensat ord af ”costume” og ”play”, er en art performance, hvor deltagerne
træder ind i karakterer, der udspringer og har sin inspiration fra østasiatiske popkultur. Den tager
især udgangspunkt i manga og anime og henter også idéer fra video, film computerspil etc., hvor
især tegneserie og tegnefilm i denne sammenhæng har de unges interesse.
Det samfund, vi lever i, er beskrevet som det postmoderne. Det er kendetegnet ved en øget grad af
individualisering og dermed ved en øget grad af frisættelse af den enkelte fra kollektivt bestemte
identiteter. Med andre ord er den enkelte i højere grad overladt til sig selv og kan derfor i højere
grad end før lege med dannelsen af egen identitet. De arenaer, hvor denne leg kan foregå bliver
derfor mere betydningsfulde for den enkelte unge. Deres selvrealisering foregår i mange forskellige
kulturelle sammenhænge, hvor de søge forskellige ungdomskulturelle tilbud eller selv skaber disse i
f.eks. cosplay. Den enkelte får her mulighed for, sammen med andre, at realisere idealer og drømme
i et spændingsfelt mellem virkelighed og fiktion. Derved skaber de unge cosplayere sig mulighed
for, igennem æstetiske processer, at skabe en cosplayidentitet og – kultur, hvor fremtrædelse, krop
og handling i nogle specifikke omgivelser, for dem, skaber meningsfulde og meningsgivende
helheder.
Jeg vil i denne opgave undersøge de unges deltagelse i cosplay med fokus på, hvilke æstetiske og
ungdomskulturelle udtryksformer og identitetsdannende processer, der er i spil ved deres deltagelse
i cosplay.
Derfor kommer jeg til følgende problemformulering:
- Hvordan kan unges cosplay analyseres og forstås som æstetiske og ungdomskulturelle
udtryksformer?
5
2. METODEOVERVEJELSER, AFGRÆNSNING OG OPBYGNING AF
OPGAVEN I min besvarelse af problemformuleringen, har jeg overvejet hvilke teoretiske, metodiske og
forskningsmæssige tilgange der er bedst egnede. Opbygningen afspejler disse overvejelser.
Unge er i denne opgave afgrænset til personer i alderen 12-22 år, der deltager i cosplay i Herning.
Jeg starter med en beskrivelse af, hvad cosplay er og hvilke forskellige elementer, der ligger til
grund for dette fænomen.
Ved at anvende kvalitativt interview i et feltarbejde blandt unge cosplayere, vil jeg undersøge de
unges egen intention og mening med cosplay. Dernæst vil jeg gøre brug af video som
forskningsmetode til at fastholde billeder af handling, krop og udtryk. Min tilgang vil således være
baseret på en fænomenologisk og hermeneutisk, fortolkning, der går ud fra, at ”… fortolke og forstå
fænomener, som allerede er fortolket, dvs. sociale aktørers fortolkninger og forståelser af sig selv,
af andre og af den fysiske verden” (Launsø og Rieper 2005,s.22). I praksis betyder det, at jeg dels
vil undersøge hvilke æstetiske processer og kulturelle udtryk, der er til stede i cosplay i
spillerforeningen SVS-con i Herning i 2009 og 2011, dels vil fortolke disse udtryk ud fra en
fænomenologisk – hermeneutisk tilgang med relevant teori
Jeg anvender både individuelle- og gruppeinterviews og prøver at etablere en ægte samtale (Salling
og Vejeskov, 2005) ved at lytte, være interesseret og bruge et sprog, der kan forstås af de unge. Det
er deres oplevelse, der er vigtig for mig at inddrage og tillægge mening, for derved at få deres egne
oplevelser af det væsentlige i cosplay frem.
Der vil være et afsnit om leg, selvom undersøgelsen af begrebet leg ikke vil være mit hovedfokus.
Min forforståelse af cosplay er, at det forgår i en legende- og æstetisk virksomhed og at leg i min
forståelse ikke tænkes som havende brugs- eller nytteværdi men derimod som havende værdi i sig
selv, hvor deltagelse er målet for den enkelte cosplayer. Derfor er det vanskeligt helt at se bort fra
det legende i cosplay. Denne leg-tilgang ligger derfor som en implicit metateoretisk baggrund for
denne opgave, da leg ifølge Malcolm Ross omkranser den æstetiske virksomhed (Malcom Ross,
Ringsted og Froda 2008)
6
James Paul Gee, BA i filosofi og Ph.d. i lingvistik, har i sin forskning haft fokus på
læringsprincipper i videospil og har i sin bog ”Learning by Design: good video games as learning
machines”(2005), beskæftiget sig med identitet som spilfigur tredeling. Flemming Mouritsen, mag.
art, har i sin bog ”Legekultur”(1998), beskæftiget sig med tredeling af en rolle i legekulturen. Gee’s
og Mouritsens syn på roller i leg og spil inddrages, fordi der er en sammenhæng mellem deres
teorier om den enkelte deltageres tre perspektiver af roller i spillerfiguren. Denne sammenhæng
undersøges for at afklare hvilke kulturelle identitetsaspekter, der findes i cosplay og hvordan de
unge skaber en særlig ungdomskultur medieret gennem æstetiske processer i cosplay.
I feltarbejdet vil jeg filme de unges cosplay for derved at få mulighed for at registrere
sammenhænge mellem de unges handlinger, bevægelse og udtryk. Derefter vil jeg beskrive,
analysere og reflektere over processerne, for at erkende, forstå og redegøre for de unges æstetiske
og ungdomskulturelle udtryk.
Den teoretiske tilgang vil udover det ovenfor beskrevne indeholde:
Æstetiske teorier iflg. Bennyè D. Austring (cand. mag i dansk og teatervidenskab), Merete Sørensen
(master i æstetiske læreprocesser og dramapædagogik) om æstetisk virksomhed, Hansjörg Hohrs
(dr. phil., professor) teori om æstetiske lære- og erkendelsesprocesser, hvor handling, oplevelse,
følelse og bevidsthed indgår. Kirsten Drotners (dr.phil.), æstetiske processer som identitets og
læreprocesser. Disse æstetiske teorier vil blive brugt til at analysere de unge cosplayeres æstetiske
udtryk.
Ungdomskultur og deres kulturelle udtryk, vil jeg analysere, ved inddragelsen af Thomas Ziehe, der
både indeholder primær kilder og sekundære kilder af Jan Tønnes Hansen og Finn Salbøg
Birkelund, der bruges til fortolkninger og gengivelser af Ziehes tanker. Kulturbegrebet bliver kort
beskrevet bl.a. ud fra kulturantropologen Cliffod Geertz’s forståelse. Gennem anvendelse af Ulla
Hasagers teori om kulturel identitet vil jeg fortolke unges cosplay som identitetsdannende, hvilket
hænger sammen med Kirsten Drotners brug af ”kulturel identitet” i tre erkendelsesniveauer i den
æstetiske læreproces. Leg i opgaven vil primært være ud fra Rodger Caillois og med enkelte noter
af Gregory Bateson, samt som tidligere nævnt i Malcom Ross’ æstetiske virksomhed
7
De kropslige udtryk på videoen analyseres ud fra de unges egne udtryk. Til analysen bruger jeg
Helle Rønholt Ph.d-,Cand. Mag. i pædagogik og idræt, Sven-Erik Holgersen Ph.d., i musik og
pædagogik, Kirsten Fink-Jensen Ph.d., Lektor på DPU og Anne Maj Nielsen Ph.d., Cand.psyk.
”Video i pædagogisk forskning – Krop og udtryk i bevægelse” til at analyserer resultaterne af mine
interviews(filmet) og videoklippene. Sidstnævnte litteratur benyttede jeg også i min
forskningsteoriopgave hvor jeg udviklede en fænomenologisk metode til at ”se” på videoen. Denne
metode vil også blive anvendt til at analysere indholdet i videomaterialet i denne master opgave.
Efter gennemgangen af relevant teori vil jeg afrunde opgaven med en analyse af videomaterialet og
derved besvare min problemformulering om, hvordan cosplay kan analyseres som æstetisk og
ungdomskulturelle udtryksformer. Gennem opgaven har jeg indsat billeder og illustrationer for at
tydeliggøre det æstetiske udtryk i cosplay. Før det teoretiske skal tage pladsen, vil jeg i følgende
afsnit beskrive hvad Manga, Anime og cosplay er.
3. FÆNOMENET COSPLAY
()
Billede taget under Interview i forbindelse med opgaven. Foto: Allan Lien Iversen
8
3.1 Manga og anime Manga (japanske tegneserier) og anime (animation) er i dag i Japan en kæmpe industri, som har
udviklet historier og film, der indbefatter en verden af kærlighed og krig. Manga og anime tager for
det meste afsæt i mytologi og science fiction. Historierne retter sig ikke kun til unge men også til
voksne er der produceret serier med erotiske og hverdagsligt indhold, hvor inspirationen er hentet i
den vestlige kulturers tegneserier.
De japanske billedfortællinger har opnået stor
udbredelse ikke kun blandt unge her i Danmark,
men også internationalt, hvor det er blevet en
populærkultur, der strækker sin fortælling fra
”Manga Messias”(Bibelselskabets forlag, 2009)
til ”Porno”(Rackham, 2005. link, 1). I vesten er
manga mest kendt for sine små bøger, der er en
produktion af de mest kendte serier, Dragon
Ball er især kendt af mange børn og unge i
Danmark og er skabt af AkiraToriyama
I Japan findes der adskillige manga stilarter, der sædvanligvis bliver delt op ud fra læsergruppens
køn og alder, De mest udbredte er opdelt i 7 hovedgrupper:
Kodomo: Manga der er for de mindre børn.
Shonen: Manga der fortrinsvis er for teenagere og drenge
Shojo: Som shonen, der fortrinsvis er for piger og unge kvinder.
Mecha : Manga der både er til piger og drenge
Seinen: Manga for voksne og ældre teenagere.
Yosei: Som seinen, dog mest tilegnet kvinder.
Hentai: Porno, til mænd og kvinder. I den milde form kaldt
for ”Ecchi”. (Manga go. Link,3.)
Osamu Tezukas (1928-1989) betegnes som ophavsmanden for den moderne japanske manga og
anime og anses som den mest berømte og produktive manga- og animekunstner. Tezukas var blandt
andet kunstneren bag tegneserien om Tetsuwan Atom/Astro Boy, som mange husker fra 50'erne.
Billedet er hentet på showwallpaper.com.link, 2
9
Tetsuwan Atom/Astro Boy er lige så kendt i Japan, som Walt Disney’s
Mickey Mouse er det i USA. (Raven, Li, 2006, s. 3)
Manga og anime kendetegnes ved den specielle måde figurernes ansigter
er tegnet, hvor Osamu Tezukas bl.a. var inspireret af Disney og Bambis
store øjne. Den tegnestil er stadig et af de markante kendetegn for manga
tegneserie, hvor store øjne, små munde og små næser er særligt
karakteristiske.
”Mangas grundregel er overdrivelse og karikatur… Underfundige overdrivelse i udtrykket eller
fysisk form er det, der skaber mangalooket… nuttede piger med store våben, teenagedrenge, som er
venner med, nuttede uhyre, og kæmperobotter”
(Raven, Li, 2006,s. 3-4)
De fleste manga fortællinger var i udgangspunktet små hæfter, der var beregnet til at smide væk.
Senere blev de samlet i mindre bøger og udviklede sig til noget, de unge købte og samlede på.
De fleste manga serier læses, modsat de vestlige tegneserier, bagfra og fra højre mod venstre, i
japansk læseretning. De forskellige manga seriers indhold og tegneteknik går langt tilbage i tiden og
har sine traditioner fra Japansk kunst. Manga tegnere gør brug af mange forskellige visuelle tegn og
symboler, og tillader stor spændvidde i stilarter.
3.2 Cosplay Cosplay er et sammensat ord af "Costume" og "play" dvs. sammentrækning af kostume og spil/leg.
En Cosplay deltager er en person, der optræder som en anime, manga eller computerspils figur.
Deltagerne konkurrerer til events om at lave den bedste performans, i købt eller selvfremstillede
kostumer.
En udtalelse fra DKneko Forum, et internet-debatforum, om cosplay: ”Jeg laver cosplay, fordi det
er fedt, at man kan vise, hvad type person, man er igennem et kostume. Jeg vælger karakter, som
jeg kan enes med, og som jeg har en form for forståelse for som fan af den anime, de kommer fra”
(Morgenavisen Jyllands-Posten 16.07 2009)
www.mefeedia, link, 4
10
Sørine Karlsson (billedet) siger i et interview til Cosmag.dk (marts 2011) ”Når jeg cosplayer,
lægger jeg mest vægt på karakterenes udseende, jeg er meget høj og vælger derfor altid høje
karaterer. De skal appellere til lige netop mig…” ”
Cosplay er udbredt til hele verden, og hvert år samler World Cosplay
Summit (WCS) flere lande til verdensmesterskaberne i cosplay, der
finder sted i begyndelsen af august hvert år. Der er 14 lande, der
deltager i WCS, og alle lande har en kvalifikationsrunde. I
kvalifikationsrunden findes de to bedste cosplayere fra hvert land,
hvorpå deltagerne kæmper om en plads til finalen i Japan.
SVS-con er en anime-, manga- og cosplaymesse, der foregår i
Sportscenter Herning første weekend i maj, hvor unge med interesse for
manga og anime, mødes med venner og ligesindede. Til cosplayet er der,
ud over en masse tilgængelige mangaer, flere workshops med
mangategning, free style optræden, anime computerspil og ”last man standing”, for at nævne nogle
af de mange events der forgår mellem de unge. Lørdag aften er der optræden ”den store optræden i
SVS cosplayshow”, hvor de unge gengiver scener fra de forskellige anime og manga genrer.
Der er en umådelig stor interesse for konkurrencen, som i sin enkelthed går ud på at klæde sig ud
som en japansk manga eller anime figur og optræde med en sang, dans, parodi, komedie eller en
kombination af dem alle. Der er tale om performance optræden, der i sit æstetiske udtryk, afspejler
de unges egen fortolkning af en serie af anime og manga og hvor det
er de unges kropsligæstetiske udtryk, der er i centrum.
Deltagerne bliver bedømt af et dommerpanel ud fra følgende kriterier:
Bedste kostume, bedste optræden og originalitet.
SVS-con i Herning havde ca. 230 deltagere i 2009, 800 i 2011 og i
2013 er der sat et max på 1000 unge deltagere, altså en betydelig
stigning i antallet af deltagende.
(SVS-con. Link 6)
interview-med-abena-og-sorine. Link, 5
SVS-con.Link, 6
11
3.3 Cosplay spillerforeninger Otaku Batsu er en ungdomsforening i Århus og er på samme måde som SVS-con i Herning, et af
mange eksempler på, at de unge danner flere og flere steder, hvor de kan mødes omkring anime,
manga og cosplay.
Til det siger formanden for foreningen Otaku Batsu, Rohde Fischer:
"Vi læser manga, og ser anime sammen, og indimellem arrangerer vi temadage for eksempel med
cosplay. Men vi interesser os også for andre dele af japansk kultur. Spillefilm, japanske bands og
musik og de mange japanske computerspil.
Rigtig mange spil kommer faktisk fra Japan.
Vi har også haft besøg af en underviser i
japansk, der lærte os lidt om sproget.” samt
”Vi beskæftiger os især med manga, anime
og cosplay, der er en form for rollespil, hvor
man klæder sig ud som figurerne fra en serie
og lever sig ind i dens personlighed" Rohde
Fischer, (Lokalavis Århus 08.juni 2009)
Ud over de nævnte cosplay foreninger er der i Danmark mange lignende foreninger spredt ud over
hele landet. Nogle af repræsentanterne for cosplay der har taget initiativer til at danne
ungdomskulturelle Cosplay foreninger og internet samlingspunkter i Danmark er bl.a.: Herning
Anime Forening (HAF), SVScon, Genki (Roskilde), Anime Kita(Ålborg), København’s Anime
Forening (KAF), J-Popcon(København) og AniManga(Animanga.dk) (svs-con.dk.2012. link 6)
Foreningen J-Popcon i København er den største cosplay forening i Danmark og har kontakter til
både andre nationale og internationale foreninger:
”Hvis du vil være med i J-Popcon 2011 cosplay-konkurrencen (16 år) og de internationale cosplay
kvalifikationer (18 år) til World Cosplay Summit 2012 i Japan, European Cosplay Gathering i
Paris og Euro Cosplay Championships i London, så er det her du tilmelder dig som deltager i
Danmarks største cosplay show”, J-Popcon er også i kontakt med den Japanske ambassade
”Den Japanske Ambassade i Danmark besøger J-Popcon og afholder både foredrag…”
(Popcorn.dk link. 7)
Billede af to cosplayer. Billedet er taget under afvikling af foto
opstilling. Fotograf: ukendt
12
3.4 Cosplay medier
Inden for cosplay er det muligt for unge at udtrykke sig igennem forskellige medier. Eksempelvis
har unge dannet et cospa-team bestående af 11 frivillige, som er gået
sammen for at skabe et cosplay blad til alle cosplay interesserede i
Danmark. Teamet har arbejdet på at få designet det første nummer af
bladet, der udkom i oktober 2009 (cosmag.dk, link 8) På internettet er
der 194.000.000 resultater (04-05-2013) for cosplay, der ligger som
hjemmesider for et stort udvalg cosplay, manga og anime foreninger
samt rigt repræsenteret på YouTube, Twitter, Facebook, personlige
blogs og mere kommercielle markedsorienteret produkter.
”Nu når der er sommerferie her i Danmark har DR1 besluttet sig for at
sende Naruto hver dag kl. 10:00. Dette er måske ikke det helt vilde for
dem der ikke kan li Naruto, men det viser hvor populært serien har været
når de giver det en af de bedste tidsblokke på tv som Dr1 har til morgen
fjernsyn”. (Kilde: Dr.1. Tv Reklame. Link, 9)
4. ÆSTETIK
Æstetik forstås traditionelt set som ”læren om det skønne” ud fra det græske ord ”Aisthesis”, der
står for kundskaber, man erhverver sig gennem ”sanser og følelser” (Ringsted og Froda, s.23.
2008). Æstetik kan ikke længere kun forstås som ”læren om det skønne” eller en særlig måde at
opleve og erkende verden på, da det i vores nutid, er for upræcist og der ikke mere er enighed om
forståelse af, hvad der er skønt, godt eller sandt.
Æstetikbegrebet indeholder mere end betegnelsen ”det skønne”, fx hverdagsæstetikken, leg, kultur,
erkendelse, kunst og skabende virksomheder, hvilket Austring og Sørensen, medtænker i deres
forståelse, af æstetik og derfor præsenterer denne definition af æstetik:
Cosmag.dk. link, 8
13
Ӯstetik er en sanselig symbolsk form, der rummer en fortolkning af os selv og verden, og som kan
kommunikere fra, til og om følelser”(Austring og Sørensen
2006,s.68)
Austing og Sørensen arbejder med yderligere udfoldelser af
æstetikbegrebet ”den æstetiske virksomhed”. Jeg vil i det
følgende afsnit uddybe dette begreb, som er relevant for
forståelsen af cosplay.
4.1 Æstetiskvirksomhed
Æstetisk virksomhed er den skabende proces, den enkelte eller
gruppen gennemfører frem mod et produkt. Processen
indeholder en række aktive virksomheder, der udtrykkes
gennem følelser og sanselighed og i sit udtryk er symbolsk, dvs.
at de oplevede indtryk af verden bliver medieret gennem den enkeltes æstetiske udtryk og derved
bliver synlige i verden gennem et symbolsprog.
”Det at beskæftige sig aktivt med at udtrykke sig æstetisk gennem skabende arbejde kan kaldes
æstetisk virksomhed eller æstetisk produktion(Austring og Sørensen, 2006. s.69)
De unge i cosplay får jf. ovenstående mulighed for gennem en æstetisk virksomhed at skabe og
forme deres indtryk af tilværelsen ud i æstetiske udtryk og derved skabe en fortælling, der er en del
af cosplay som kultur men samtidig et subjektivt udtryk.
Norske Brit Paulsen, lektor i drama og billedkunst, mener, at udgangspunktet for den æstetiske
virksomhed er legen. Hun beskriver tre fællestræk ved legen og den æstetiske virksomhed.
- Indre motivation dækker over at den kreative udfoldelse, ligesom legen, er båret at indre
motivation og af et grundæggende menneskeligt behov for at udtrykke sig.
- Suspension af virkeligheden drejer sig om den fordybelse, der er et centralt element i såvel
leg som i æstetisk virksomhed.
Billede taget under Interview i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen
14
- Indre base for kontrol handler om at individet er i stand til at tage initiativ, at være styrende
og have kontrol over legen eller den kreative proces (Paulsen, 1996. s.63-65)
Legen som et centralt element i æstetisk virksomhed er Brit Poulsen ikke alene om at argumentere
for. Malcom Ross viser med sin ”model over forudsætningerne for en æstetisk praksis” (Ringsted
og Froda, 2008. s.30.), at legen er et nødvendigt element for skabelsen af et æstetisk produkt. I den
yderste del af den cirkelformede model er legen placeret (se model 1.). Ifølge Ross er legen
afgørende for den kreative faktor.
Man skal i Ross’ model være legende og kreativt skabende gennem hele den æstetiske virksomhed,
hvorfor legen er en central del. (Ringsted og Froda, 2008. s.30)
- Impulsen er væsentlig for den
æstetiske virksomhed, da det er
impulsen, der igangsætter den.
En impuls bliver udløst, når man
bliver påvirket af et stærkt
indtryk, der pirrer ens sanser
(Ringsted og Froda, 2008. s.30)
Impulsen er derfor kernen i Ross'
model, da det er der, den
æstetiske virksomhed starter.
- Sansningen blev også nævnt i
afsnittet om æstetisk
virksomhed, da det at arbejde
med sanserne er grundlæggende
for erkendelsen i processen i at
skabe (Ringsted og Froda, 2008.
s.31) Sansningen er en del af perceptionen, der er med til at bearbejde de indtryk vi bliver
udsat for, og som dannes af impulserne. Perceptionen drejer sig om den måde vi forstår
(model 1. Malcom Ross, Ringsted og Froda 2008)
15
verden på. Den er subjektiv skabt af den individuelle forforståelse og hænger sammen med
hermeneutik som jeg kommer ind på senere i afsnittet om hermeneutik.
- Fantasien eller de indre billeder, der er nødvendige for at kunne arbejde med de
sanseindtryk, man bliver udsat for. Samtidig er sanseoplevelserne grundlaget for at udvikle
fantasien og danne de indre billeder, der herefter kommer til at ligge til grund for det
æstetiske udtryk. Fantasien bygger hovedsageligt på personlige ”ønsker, drømme, behov og
følelser”(Ringsted og Froda, 2008 s.31)
- Media er måden, hvorpå man kan udtrykke fantasien/indre billeder. Det vil sige de
arbejdsredskaber eller performative måder, de unge bruger til at videreformidle de
drømme/følelser, der bliver skabt via den impulsskabte sansning, fx ved at læse manga eller
se anime som danner grundlag for en mediering.
- Håndværksmæssig kunnen er nødvendig for at kunne skabe et udtryk. Man kan naturligvis
argumentere for, at alle kan udtrykke sig, men for at blive bedre og for at kunne opnå et
ønsket udtryk, handler det om at øve sig.
- Kreativitet omtales ofte som den skabende fantasi. Fantasi er en evne til at fremkalde indre
billeder. Disse indre billeder, er råstoffet i kreativiteten. Dette kan forklares med, at
kreativiteten forudsætter, at mennesket bruger sin fantasi, når det søger efter nye ideer og
løsninger, der efterfølgende virkeliggøres. Det, der bliver fantasiens råstof, er de
sanseoplevelser og indtryk, den enkelte modtager. Herefter sker der en lagring af disse
indtryk, som vi på et senere tidspunkt kan genkalde – dette kaldes forestillingsbilleder og er
en vigtig del af fantasien.
Medieforsker Kirsten Drotner lægger sig i sin fortolkning af den æstetiske virksomhed, tæt op af
Malcolm Ross ’ begreb om fantasi og kreativitets begreb (se model 2.) og supplerer Malcolm Ross’
model af forudsætningerne for æstetisk virksomhed, idet hun kæder fantasi, kreativitet og æstetisk
produktion sammen (Ringsted og Froda, 2008).
16
Drotner mener som Ross at det er fantasien, der er æstetikkens indholdsmæssige råstof, og
kreativiteten er det, der giver den æstetiske produktion sin form (Drotner, 1991, s.66) Illustreret i
denne model:
Indre verden Ydre verden proces produkt usynlig synlig individuel social
(Model 2. Drotner, 1991, s.66)
Processen tager udgangspunkt i fantasien, som er en usynlig, indre verden og derfor ikke som
udgangspunkt er tilgængelig for andre. Via kreativiteten, omsættes fantasien til en æstetisk
produktion. F.eks. en figur i cosplay (Ringsted og Froda 2008, s.118). I cosplay er det cosplay
figuren og det den gør, det der bliver resultatet af den æstetiske produktion. Produktet bliver synligt
i den ydre verden og kan via sanseindtryk modtages af andre cosplayers, som derved får mulighed
for at forholde sig til udtrykket, som kommer fra den skabendes følelsesmæssige indre.
4.2 Det potentielle rum
Donald W. Winnicott har arbejdet med teorien om symboldannelsen i ”det potentielle rum”. Ifølge
Winnicott lever mennesket i sin egen subjektverden, og er omgivet af den ydre objektverden
(Austing og Sørensen, 2006 s. 109). Subjektverdenen defineres som værende det individuelle
menneskes indre, hvor objektverdenen er den kontekstuelle verden. Via den æstetiske virksomhed
kan man benytte sig af ”det potentielle rum”, hvor subjektet omdanner, fastholder og bearbejder
indtryk i symbolsk form. Symboldannelsen i det potientielle rum sker via personens indre
subjektverden til den ydre objekt verden.
17
Det potentielle rum, model 3:
Under en aktivitet som cosplay, vil de unge i samspillet omkring den æstetiske virksomhed opnå en
fælles inter-subjektiv viden, som hverken er en del af subjekt- eller objektverdenen. Det potentielle
rum opstår i interaktionen mellem de unge og omgivelserne i cosplayet og vil derfor indeholde
symboler, der er kulturelt bestemt af denne kontekst. (Austing og Sørensen, 2006)
4.3 Æstetiske lærerprocesser Kirsten Drotners synspunkt er, at den æstetiske læreproces ikke alene skaber sammenhænge mellem
den unges indre og den ydre verden, men også skaber forbindelse mellem fortid og nutid og det
ubevidste med det bevidste. Drotner beskriver tre erkendelsesniveauer i den æstetiske læreproces,
der påvirker identitetsdannelsen:
Et individuelt niveau (jeg – mig): Her er der tale om ”Det individuelle aspekt” hvor individet
eksperimenterer, reflekterer og afprøver sig selv, samt ”… følger egen impulser, følelser og
tanker..”(Ringsted og Froda 2001.s.18) ”Drotner beskriver processen som identitetsmæssige
søgebevægelser..”, der i kraft af den konkrete formgivning, gør det muligt for individet, at gøre sig
nye erfaringer om sig selv. Opsummerende kan individet på dette niveau opnå selverkendelser
(Austring og Sørensen, 2006, s.121.Ankerstjerne 2004)
Et socialt niveau (jeg – du): Dette niveau rummer det ”Det sociale aspekt”, hvor individet i kraft af
den æstetiske virksomhed, kommunikerer og interagerer med andre, for derved at blive inspireret
18
eller inspirere andre. En gensidig spejling i interaktionerne giver en mulig fælles refleksion og
læring fx ved at forklare, lytte og lave kompromis osv. Individet opnår sociale og individuelle
erkendelser på dette niveau (Drotner i Austring og Sørensen.s.18. 2006)
Et kulturelt niveau (jeg – omverdenen): Det tredje niveau omhandler ”Det kulturelle
aspekt”(Ringsted og Froda 2001.s.18). Her bliver individet påvirket af den kultur, det befinder sig i,
da kulturen er en implicit del af den kontekst individet socialiseres ind i. Samtidig kan kulturen
”tolkes, debatteres og udtrykkes”(Drotner i Ringsted og Froda 2001.s.18), hvorved individet opnår
kulturelle erkendelser.
Drotner refererer i denne forbindelse til den tyske ungdomsforsker og professor i pædagogik
Thomas Ziehes søgeprocesser idet hun lægger vægt på, at den æstetiske virksomheds frirum giver
mulighed for at individet”.. i søgebevægelser kommer i kontakt med såvel sin egen fortid og nutid
som sine bevidste og ubevidste lag, der hermed bliver tilgængelige for spejling, kommunikation og
refleksion”(Ziehe.1989. i Austring og Sørensen, 2006, s.123) Det er i denne proces, hvor individet
eksperimenterer med sine opfattelser af sig selv og verden og dermed ”bliver synlig for sig selv og
andre, at identitetsdannelsen finder sted”.. og den unge.. ”skaber sig selv”(Drotner i Austring og
Sørensen 2006.s.123)
Hansjörg Hohr kæder ligesom Kirsten Drotner erkendelserne gennem den æstetiske læringsmåde
sammen med identitetsdannelsen. Han kalder denne viden for: subjekt - i - verden – viden. Hohr ser
dermed den æstetiske læringsmåde bl.a. som en måde, hvorpå de unge cosplayes, kan udtrykke og
forstå sig selv, den kultur de lever i og deres dialektiske forhold til omverdenen (Austring og
Sørensen 2006, Ankerstjerne 2004).
”I nogle æstetiske virksomheder vil analyse, sprogliggørelse og refleksion virke befordrende på
erkendelsen. I andre er oplevelsen af en sådan art, at ord ikke kan give en dækkende beskrivelse;
der er tale om erkendelse på et kropsligt, sanseligt og følelsesmæssigt plan” (Froda og Ringsted,
2008, s.26.)
Ringsted og Froda påpeger her, at ikke alle erkendelser kan sprogliggøres. Nogle ligger som
kropslige oparbejdet sanselighed som en følelse af noget.
19
Diskursiv symbolsk interaktion
(Model 4. Hohr. 2001, s. 16-18)
Til hvert niveau hører en interaktionsform og erkendelsesproces, der skaber formidling mellem
menneskets indre subjektivitet og omverdenens ydre objektivitet. Det er dette syn på menneskets
erfaringsformer, Austring og Sørensen tager udgangspunkt i når de forklarer æstetiske
lærerprocesser.
Først og fremmest skitseres, at alle læreprocesser er forbundne og indgår mere eller mindre
fremtrædende i forskellige perioder af menneskets erfaringsliv. Austring og Sørensen kalder i
henhold til Hohrs teori om æstetisk erkendelse, de tre læringsmåder for den empiriske, den
æstetiske og den diskursive læringsmåde. Set i forbindelse med Hohrs model hænger niveauerne
sammen således; Den empiriske læringsmåde er knyttet til følelsen og den før-symbolske
interaktion, den æstetiske læringsmåde, er knyttet til oplevelsen og den sanselige symbolske
interaktion, og endelig er den diskursive læringsmåde knyttet til analysen og den diskursive
symbolske interaktion. Austring og Sørensens læringsmåder er opstillet i model, fig.5 der skal
illustrere, at læringsmåderne tilegnes kronologisk, men derefter vil være primære erkendelsesveje
og supplere hinanden hele livet (Austring og Sørensen, 2006, Ankerstjerne, 2004).
Sanseligt symbolsk interaktion
Før symbolsk interaktion
20
5. KULTUR
5.1 Kultur Begrebet kultur er komplekst og har mange forskellige definitioner. Udover de mange definitioner
består begrebets kompleksitet i, at det dels bruges til at beskrive adfærd, dels bruges til at forklare
selv samme adfærd. Med udgangspunkt i kulturantropologen Clifford Geertz, der i 1973 definerede
kultur som et meningsfællesskab, der kommer til syne som et netværk af betydningsladede
symboler, vil jeg definere de unges adfærd som kulturel, social praksis, der skaber og bliver skabt af
de unge. Kulturen er hele tiden i forandring, fordi de unges meningssammenhænge er i forandring,
hvilket får den betydning, at de unge konstruerer forskellige sociale og kulturelle identiteter
afhængigt af de sammenhænge, de indgår i. (Geertz, 1973, s.89)
Kulturbegrebet har til dagligt mange anvendelser. Man skaber kultur, den udvikles, vi lever i den og
på trods af den. Kulturen omgiver os, den er mellem os, den er i os, den er det, vi gør og det, vi
tænker. (Austring og Sørensen, 2006). På trods af, at mennesket langt hen ad vejen har samme
æstetisk formsprog, udvikles der forskellige kulturelle identiteter. Hver kultur har sine symbolske
udtryksformer, som de kommunikerer med hinanden igennem. Denne kultur bliver integreret som
en del af individet. Denne måde at forstå kultur på gælder også på subkulturelt plan. (Austring og
Sørensen, 2006). Sidst i 1980´erne erstattede antropologien begrebet kultur med ”det kulturelle”,
fordi det kulturelle ikke blot beskriver begrebet kultur som en konkret enhed, men som
”..overbevisning og praksis, kontinuitet og forandring”, der også dækker over, ”.. hvordan
mennesker helt konkret handler i deres sociale virkelighed”(Pécseli, 2003).
5.2 Ungdoms kultur – kulturel frisættelse
Thomas Ziehe, der bl.a. er kendt for sin analyse af unges hverdagskulturelle udvikling, tager i sin
karakteristik af unge udgangspunkt i tre kulturelle moderniseringstendenser i det senmoderne,
dynamiske samfund. Moderniseringstendenserne har stor betydning for unges selvfølelse,
livsførelse og identitetsdannelse set i kulturelle sammenhænge:
”Den forøgede refleksivitet, evnen til at formes og individualiseringen”(Ziehe i Birkelund, 2002,
s.68).
21
Den øgede refleksivitet kan først og fremmest ses som en tendens til at gøre alt til genstand for
refleksion og derved revidere alt og alle i en fortløbende proces af ny viden og nye påvirkninger.
Yderligere kan den øgede refleksivitet forstås ved, at mennesket i dag har andre muligheder for at
forholde sig til sig selv og dermed kan forklare, tematisere og skabe sig selv på nye måder.
Refleksivitet er, ifølge Ziehe, et bredt begreb, der foruden den
tankemæssige refleksion også dækker en mere fysisk, kropslig
refleksion. F.eks. kan de unge i cosplay se sig selv på video,
fotografier mv. både inden, under og efter cosplay i Herning,
hvorefter de refleksivt vil kunne bedømme, om der var nogen
måde, hvorpå de kunne handle anderledes fremover. I
sammenhæng med dette kan den øgede refleksivitet ses i
forhold til den større mængde af sekundære erfaringer
individet gør sig igennem tilværelsen. Sekundære fordi det er
andres erfaringer, der videregives til individet og som går forud for individets egen primære
erfaringer på området. (Hansen, 1999, s.101)
Dette kan f.eks. ses i de unges deltagelse i cosplay, hvor mange har været på sociale internetsider,
skrevet med andre unge eller set billeder, læst eller hørt
om, hvordan det er muligt at indgå som deltager, før de
selv bliver aktive cosplayers. De har dermed en række
sekundære erfaringer,der kan forstås som en drejebog for,
hvordan de tror, deres egne primære erfaringer bør være.
(Ziehe i Birkelund, 2002, Hansen, 1999)
Formbarhed er en anden af Ziehe’s
moderniseringstendenser. Alt kan principielt formes og
livet er en række af muligheder. Det enkelte individ er
ikke låst fast eller determineret af en skæbne, men har
potentialer for at udleve sine ønsker og drømme”… den
kulturelle frisætnings uendelige mulighedshorisont”(Ziehe
i Hansen, 1999 s.102)
Billede taget under feltarbejde i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen
Billede taget under feltarbejde i forbindelse med opgaven Foto: Allan Lien Iversen
22
Dette giver på den ene side individet stor frihed til at skabe sin egen tilværelse, som nærmest er
uendelig. På den anden side kan der rent praktisk ligge nogle begrænsninger i de opvækstvilkår, den
enkelte har. Formbarhed kan opleves som et paradoks eller et pres, da mulighederne nok er tilstede,
men kræver at man fortager et valg og derfor også et fravalg. Herved kan individet opleve, at det
ikke udnytter det potentiale, det har og burde udnytte i livet. (Ziehe i Birkelund, 2002)
Ziehe redegør for, at individet er frigjort fra de traditionelle fortolkningsreferencer, som det har
med sig fra sit sociale opvækstmiljø. Han pointere, at individet ikke længere kan hente den
historiske støtte fra traditioner, familiens livsstil, eller den geografiske kontekst, som det kunne
tidligere. Dermed kan individet frit skabe og forme sig selv gennem valg af livsprojekter.
Denne frigørelse har samtidig den konsekvens, at valgene og beslutningsprocessen skærpes. Dette
også selvom alle muligheder ikke er lige realiserbare. Individet står tilbage med en viden om, at for
hvert valg er der også fravalg, og derfor er det samtidig umuligt ikke at vælge, da dette i sig selv
også er et valg. Som følge deraf oplever individet usikkerhed som konsekvens af valgene, for det
kunne jo være anderledes.
Ligeledes har familien som pejlemærke ændret sig. Familien er spredt i tid og rum og dannes,
splittes op og gendannes igen i nye mønstre i takt med f.eks. skilsmisser og nye parforhold. Med
individets frakobling fra de traditionelle pejlemærker efterlades det alene med ansvaret for valgene
og de dertilhørende følelser af, om projektet lykkes eller ej. Derfor bliver der større vægt på den
indre subjektive verden, hvilket får individet, der oplever at stå alene, til at sætte mere fokus på sig
selv. Dette peger ifølge Ziehe imod en øget individualisering
(Ziehe i Hansen, 1999 og Birkelund, 2002)
Sammenfattende viser Ziehe’s tre kulturelle moderniseringstendenser et billede af, at individet har
fået et udvidet kulturelt spillerum, samtidig med at dette spillerums øgede muligheder, som følge af
frisættelsen ikke tilbyder nogle traditionelle pejlemærker at navigere i. Et moderne grundvilkår som
kan virke angstfremkaldende for det enkelte individ. Som et modsvar til disse kulturelle
moderniseringstendenser, beskriver Ziehe en række reaktionsmønstre, som han under et kalder de
kulturelle orienteringsforsøg. (Birkelund, 2002).
23
De kulturelle orienteringsforsøg eller livsorienteringer kan anskues som en række søgebevægelser,
der prøver at forstå og forholde sig konstruktivt eller produktivt til samfundsudviklingen. Ziehe
opererer med tre forsøg eller livsorienteringer: Subjektivering (nærhed), ontologisering (sikkerhed),
og potensering (intensitet)
• Subjektivering (nærhed)
Subjektivering forstås som en søgen efter nærhed, og dermed et forsøg på at undgå det, Ziehe
betegner som en samfundsmæssig ”kulde”. Dette kan ses som ekstensiveringen af relationerne. I
samme omfang kan subjektivering ”ses som en forlængelse af de tre tidligere nævnte
moderniseringstendenser: den forøgede refleksivitet, evnen til at formes og individualiseringen som
en mulighedshorisont”(Ziehe i Birkelund, 2002, s.69). Denne indre subjektive selviagttagelse bestå
i at ”lade alle forventninger og forlangender fra den sociale omverden gennemgå et ”subjektivt
filter”, men samtidig bliver det vigtigt, hvordan man opfattes ”i de andres øjne” (Ziehe, 2008,
s.502).Subjektiveringen bevirker en legitimering af fortællinger om individet på det personlige plan
i de nærmeste sociale relationer men også i det offentlige rum, som en måde at søge autenticitet på.
(Ziehe i Birkelund, 2002, s.69).
• Ontologisk (sikkerhed)
Denne søgning eller livsorientering er en søgen efter sikkerhed og en modpol eller ”mod-fordring”
(Ziehe,2008) til kontingensen i form af et grundlag af fasthed og gyldighed. Det er en fornemmelse
af, at det søgte skal give sikkerhed og mening, idet det skal imødekomme frygten eller risikoen for
at miste mening og blive forvirret. (Ziehe i Birkelund, 2002).
• Potensering (intensitet) mindsker den tomhed og usikkerhed, det enkelte individ kan føle.
Potensering tager afsæt i subjektiveringen, men overskrider den i jagten på intensitet.
”Potensering er ifølge Ziehe en æstetisk kategori i bred forstand, idet der skabes en bevidst og
decideret kunstgjort virkelighed” (Birkelund, 2002, s.71).
Potensering kan fx komme til udtryk i stilistiske udtryk, såsom specielt mærkevaretøj, hip hop
”uniformer” og kropslig udsmykning som tatoveringer og piercinger. På den oplevelsesmæssige del
er potenseringen kendetegnet ved ekstreme udfoldelser som ekstremsport, fri-dykning, elastikspring
osv. Her gælder det om at flytte sine egne grænser og forståelsen af sig selv. Hvor de to første
24
forsøg, subjektivering og ontologisering søgte at imødegå kulde og tab af mening, søger
potenseringen at undgå tomhed og usikkerhed.(Birkelund, 2002)
5.3 Kulturel identitet
Ulla Hasager skriver at, ”Kulturel identitet er konkret og angår de aspekter af identitet, der deles af
en gruppe mennesker”(Pécseli, 2003, s.20-24) Hun mener, at det betyder mere, end at indgå i
sociale sammenhænge, da kulturel identitet rummer følelsesmæssige og erkendelsesmæssige
aspekter. Derfor knyttes anvendelsen af begrebet kultur sig ofte til erhvervelsen eller opretholdelsen
af særrettigheder, altså rettigheder der særligt gør sig gældende for dem, der tilhører en kulturel
gruppe. Forstået som sådan er kultur noget der tilhører én bestemt gruppe og ikke alle andre. Hun
mener, at kultur ofte tilskrives en etnisk gruppe, men også andre afgrænsninger er hyppige og
indikerer, at kultur har et sæt af respektive fælles interesser, som afspejler fælles identitet.
Nogle kulturelle aspekter ved ”… identiteten forekommer i visse perioder mere betydningsfulde end
andre..” Mens andre aspekter er mere eller mindre faste på alle tidspunkter. Under rejser får den
nationale identitet ”dansker” tit en vældig opblusning, mens f.eks. den genetiske identitet
”forældre” har en mere blivende karakter. Men fælles for begge identiteter er, at de kan være båret
af den samme person på samme tid og sted. At anse identiteterne som mangeartede og mulige at
vælge mellem efter behov, er dermed en mulighed. (Pécseli, 2003, s.20-24)
6. LEG
6.1 Leg
I indledningen skrev jeg, at leg ikke ville være det primære fokus i denne masterafhandling. Men
eftersom leg og æstetisk virksomhed er meget tæt forbundet, vil leg være et væsentligt sekundært
omdrejningspunkt i forståelsen af de elementer, der indgår i de unges cosplay. Roger Caillois og
hans definitioner på leg og spil kan anvendes som baggrundsviden og for at kunne se og forstå det
ungdomskulturelle og den æstetiske virksomhed i forhold til de unge cosplayers.
Ordet cosplay består som sagt af ”Cos”(kostume) og ”play”, hvor begrebet play har en
flerbetydning af både leg og spil. Definitionen på leg ifølge ordbogen er ”aktivitet der er
tilfredsstillende i sig selv…” (Pædagogisk, psykologisk Ordbog, 1993) men hvor spil ofte bliver
25
defineret som ”spil som konkurrence”. Roger Callois definerer i Man, Play and Games, leg på
følgende måde:
“There is also no doubt that play must be defined as a free and voluntary activity, a source of joy
and amusement. A game which one would be forced to play would at once cease being play”
(Caillois, 1961, s. 6)
Caillois videreudvikler ud fra Johan Huizinga’s ”Homo Ludens” ved at ”operationalisere” og
derved skærpe en sociologisk bestemmelse af legen som kulturelt fænomen og får derved uddybet
Huizingas begreber (Caillois, 2000, s.178-197) De fire lege typer agõn, alea, mimicry og ilinx kan
kombineres med hinanden i forskellige grader, for det meste er der flere legekategorier, der danner
en bestemt leg og de er så igen placeret i forhold til paidia og ludus, som betegnes som to
overkategorier.
Caillois opstiller sine kategorier i et skema og inddeler de fire legetyper i forhold til paidia og
ludus. De to overkategorier Paidia og Ludus definer han som:
- Paidia, at give slip på sig selv, ukontrolleret fantasi, spontan og formålsløs leg.
- Ludus, forudbestemt tid og sted, fastsatte regler med sværhedsgrader.
(Caillois, 2000.s.13)
De fire underkategorier placeres under domænet play og bliver defineret som lege- og spilletyper.
- Argon som omfatter spil (konkurrence)
- Alea der indeholder alle former for hasardspil (held)
- Ilinx, der ændrer bevidstheden ved at forstyrre almindelige sanseindtryk (kraftudfoldelse)
- Mi-mikri, aktiviteter hvor der skabes en anden virkelighed (teater) (Caillois, 2000, s.14-26)
Skemaet (side 28) skal læses således, at man starter ved paida og går ned mod ludus, falder
padiaværdien og ludus stiger. Det går den anden vej, når man starter ved ludus symboliseret ved
pilene.(side.26)
26
Table 1. Classification of Games
AGÕN
(Competition)
ALEA
(Chance)
MIMICRY
(Simulation)
ILINX
(Vertigo)
PAIDIA
Tumult
Agitation
Immoderate
Laughter
Kite-flying
Solitaire
Patience
Crossword
puzzles
LUDUS
PAIDIA
Racing
Wrestling
Athletics
(not regulated)
Boxing,
Billiards,
Fencing,
Checkers,
Football, Chess
Contests, Sports
in general
LUDUS
PAIDIA
Counting-out
rhymes
Heads or tails
Betting
Roulette
Simple,
complex, and
continuing
lotteries
LUDUS
PAIDIA
Children’s
initiations
Games of
illusion
Tag, Arms
Masks,
Disguises
Theater
Spectacles in
general
LUDUS
PAIDIA
Children“whirling”
Horseback riding
Swinging
Waltzing
Volador
Traveling carnivals
Skiing
Mountain climbing
Tightrope walking
LUDUS
(Caillois, 1961.s.36)
En anden væsentlig forståelse af leg er af Gregory Bateson. Bateson har beskæftiget sig med
menneskets erkendelsesprocesser og som lærende væsen, hvor metakommunikation, perception og
kodning er nogle af de væsentlige områder i forhold til leg og legens kultur. Han arbejder her med
signaler, ”der bærer budskabet”: ”Dette er leg”. Sættes overstående i forhold til cosplay, er der en
27
tydelig parallel til de unges indbyrdes handlinger. De skaber i fællesskab et rum for ”som-om”
handlinger, hvor alle situationer er sat ind i en overordnet ramme. For alle deltagere giver dette ikke
kun en forståelse af, at ”dette er leg”, men det betyder også, at ”de handlinger, vi nu giver os af
med, betegner ikke det, som de handlinger, som de står for, ville betegne.” (Bateson 2005, s. 193-
195) Derved skabes fantasi universet ”som-om”, og det legende element bringes ind i spillet.
De signaler, som skal markere at dette er leg/spil, er bl.a., at deltagerne lever sig ind i rollen med alt
hvad der hører til af tøj, udstyr, sminke etc. I denne
form er det svært at definere, hvornår legen
begynder og hvornår den slutter, fordi fremstillingen
af de performative rammer, artefakter, sang,
koreografier, mm. foregår stort set hele tiden både
lang tid inden SVS-con, eksempelvis på Twitter,
Facebook og lignende internet sider, men også under
og efter konventer som det i Herning.
Sansningen og perception foregår kropsligt (jf.
fænomenologien). For at være god til sin rolle
kræver det et forarbejde i form af at søge viden og
opøve færdigheder og kunnen, som kan bruges i den
aktuelle leg. Den enkelte kan via øvelse derfor
mestre nogle centrale færdigheder. De unge cosplayer bruger tid på fx at opøve japanske sange,
finde udklædning og forberede deres roller i et æstetisk udtryk. Det legende element medfører et
konkret rolle- og identitetsarbejde, som for den enkelte skaber og danner mening og gensidig
forståelse blandt de øvrige deltagere.
6.2 Roller i leg og spil Både James Paul Gee og Flemming Mouritsen har beskæftiget sig med børn og unges roller og
identitet i leg og spil, som i min optik tangerer hinanden. Mouritsen har i sin bog ”Legekultur”
beskrevet rollestrukturens kompleksitet, hvor han beskriver 3 niveauer af positioner eller
bevidsthedsformer den enkelte deltager kan skifte mellem:
28
Realitet (privat identitet) ↔ Iscenesætter(distance identitet) ↔ Fiktion (rolle identitet) (Mouritsen,
1998, s.107)
Deltagerens distance identitet er der, hvor
privat identiteten indgår og forholder sig
til rolle identiteten i et fælles projekt, der
modsvarer de udfordringer, der ligger i
både legens og spillets udfordringer, men
også ligger i spændingsfeltet mellem de
to yderpunkter i realiteten og fiktionen.
James Paul Gee’s teoretiske forståelse af
læring i computerspil og hvordan han
forholder sig til identitetens tredeling i
det virtuelle rum, ligger som sagt meget tæt op af Mouritsens forståelse af rollestrukturen. Gee
inddrager tre forskellige identiteter som han beskriver på følgende måde og som jeg samtidig har
samstemt med Mouritsens tre niveauer i et skema:
James Paul Gee Flemming Mouritsen
Spilleren som spillefigur
”den virkelige identitet”
Realitet ” privat identitet”
Spilleren som spillefigur
”den projektive identitet”
Iscenesætter” distance identitet”
Spilleren som spillefigur
”den virtuelle identitet”
Fiktion” rolle identitet”
(Gee, 2003, s. 54-55. Mouritsen, 1998, s.107).
Forholdet mellem de forskellige identiteter er udviklende på hinanden, da det indeholder
muligheder for at påvirke handlingen, udvikle figuren og reflektere over alle tre positioner
undervejs i spillet. Gee’s og Mouritsens teoretiske grundlag for at se opdelingen af de forskellige
identitetsmæssige roller, giver mig mulighed for at se på cosplayernes skift og bevægelse i rollerne.
29
7. Kvalitativ metode For at skabe empiri til at undersøge cosplay udførte jeg i flere omgange feltarbejde. Som
dokumentation anvendte jeg dels video som forskningsredskab, dels kvalitative interviews som
undersøgelsesmetode. Intentionen med feltarbejdet var at indsamle empiri og få en viden om, hvad
ungdomsfænomenet cosplay er og her med inspiration fra antropologien forsøge at forstå
fænomenet cosplay fra aktørernes egne perspektiver.
Begrebet deltagerstrategier refererer i denne opgave til det forhold at deltagerne i cosplay er rettet
mod det, der er meningsfuldt at deltage i, både deres relationelle samspil og i de kontekster, der
skabes i cosplay. ”Ud fra et fænomenologisk perspektiv er man deltager, så længe men er kropslig
tilstede”. Deltagelse skal forstås bredt og gælder også virtuel deltagelse, da der også her er en
mening med deltagelsen og at de unge retter sig aktivt mod dem, der deltager. (Rønholt, Holgersen,
Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s. 205 og s. 18)
I min fænomenologiske tilgang i dette projekt vil jeg bruge epochè, fænomenologisk reduktion og
imaginativ variation til at synliggøre det, der viser sig for mig i den indsamlede empiri via
videooptagelser og interviews. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003). Det, der bliver
synligt i den fænomenologiske bearbejdelse, vil blive overført til tolkningsprocessen, der illustreres
med den hermeneutiske cirkel (figur, 6, s. 34), hvor jeg inddrager min forforståelse og kæder den
sammen med den reflekterede nye viden, der kommer til syne.
”Når det drejer sig om kvalitativ forskning, er fænomenologi i almindelighed et begreb, der peger
på en interesse i at forstå sociale fænomener ud fra aktørernes egne perspektiver og beskriver
verden, som den opleves af informanterne, ud fra den antagelse at den vigtige virkelighed er den,
mennesket opfatter.”(Kvale og Brinkmann, 2009, s.44)
7.1 Fænomenologi Fænomenologi stammer fra det græske ord phainomenon, der betyder ”det, som viser sig” dvs. at
forstå fænomenet som genstandens egen fremtrædelsesmåde. En tidlig inspiration til dette er tyske
Edmund Husserl, der i ”Logishe Untersuchungen” i begyndelsen af 1900-tallet introducerede en ide
om ”at gå til sagen selv”. En undersøgelse med en fænomenologisk tilgang tilstræber derfor at
30
forstå det undersøgte ”sådan som genstanden fremtræder for os, set med vores øjne, men ikke sådan
som genstanden er i sig selv”(Zahavi, 2011, s. 87).
Det betyder at fænomenologi som grundprincip ikke er interesseret i at finde ud af en genstands
beskaffenhed, men derimod hvordan en eventuel genstand kommer til syne og som fænomen
fremtræder, uden at lade teorier eller ens egen forforståelse ”stå i vejen” (Brinkmann og
Tanggaard, 2010. s185-187).
7.2 Grundlaget for anvendelse af fænomenologiske teknikker De fænomenologiske teknikker anvendes for at kunne ”se”, det der kommer til at vise sig som
enkelte eller sammensatte processer i de unges deltagelse i cosplay.
- Den refleksiv eidetiske variation (imaginativ variation) undersøger mulige variationer af de
unges deltagelse og skal vise sig som det, de er. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og
Nielsen, 2003, s.60-62) Det vil sige, at jeg som forsker af fænomenet Cosplay fokuserer på
de æstetiske processer og ungdomskulturelle udtryksformer, der er til stede, tilstræber at
identificerer de unges mulige variationer af deltagelse samt deres forskellige udtryk for
hvordan de deltager.
- Ved at lave en fænomenologisk reduktion,(Thøgersen, 2004,s.31-34) en indstillingsændring
af min forståelse af sammenhængen mellem subjektet og verden, undersøger jeg det der er
meningsfuldt for de unge i deres handlinger. (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen,
2003, s.229) I forhold til de unge cosplayers ville det være at forstå deres umiddelbare
livsverden i cosplay.
- Holde en vis afstand bevidsthedsmæssigt (Epochè) (Rønholt, Holgersen og Nielsen, 2003,
s.60-62) er at sætte min forforståelse om fænomenet cosplay i parentes ved at være bevidst
om denne og dermed søge at se udover min umiddelbare opfattelse. Meningen med dette er
at skærpe interessen og muligheden for at se, hvordan fænomenet fremtræder, manifestere
og konstituerer sig.(Zahavi, 2003)
31
At gøre dette fuldt ud er reelt kun en teoretisk mulighed, da vi som mennesker og erkendende
subjekter er tæt knyttet til, forviklet i og lever i denne verden og derfor lever med vores
forforståelse.
7.3 Hermeneutik Hermeneutik er en videnskabelig metode inden for humanistisk videnskab til fortolkning og læring
om fortolkning. Betegnelsen hermeneutik stammer fra hermeneuein (at tolke).(Kjørup, 2006, s.265)
Den tyske filosof Hans-Georg Gadamer har med sit hovedværk ” Wahrheit und Methode ” fremlagt
sit udkast til en filosofisk hermeneutik og videreført hermeneutikken til overvejelser om mennesket
som et tolkende væsen, der beskæftiger sig med fortolkning af mening med eksempelvis beskrevne
fænomener. Fortolkningen sker ved at bevæge sig mellem del og helhed af eksempelvis en tekst.
(Kjørup, 2006, s.265)
”Hermeneutik… som beskæftiger sig med ontologiske spørgsmål om, hvordan det er muligt at
’forstå’ menneskelige handlinger og udtryk og de kulturelle spor de har sat sig”
(Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s.75)
Grundprincippet i den hermeneutiske proces kan forklares som en vekselvirkning mellem dele og
helheder, mellem erfaring og forståelse og bliver af Friedrich Schleiermacher, tysk teolog og
filosof, i Hermeneutik und Kritik omtalt som en ”uendelig opgave” og billedliggjort i den
hermeneutiske cirkel. Delene kan kun forstås ud fra helheden, samtidig med at det er fænomenets
helhedsmening (sagen), der er målet for fortolkningen. I denne proces vil der i henhold til Gadamer
ske en horisontsammensmeltning mellem objektet (som her er Cosplay deltageren) og subjektet
(Kjørup, 2006, s.270-278).
Dette for mig som forsker en ny selvforståelse ”Åbenhed i mødet med objektet.” (Rønholt,
Holgersen, Fink-Jensen og Nielsen, 2003, s.77) der i processen eller bevægelsen imellem
forforståelse og ny viden skaber forståelse af, hvilke æstetiske processer og ungdomskulturelle
udtryksformer, der er til stede i unges Cosplay.
32
Herunder illustreres den hermeneutiske cirkel samt hvordan jeg kan bruge den til at få ny viden:
(Figur 6)
Ud fra overstående model, starter jeg med min forforståelse og den viden og erfaring, jeg har om,
hvad unges cosplayeres æstetiske og ungdomskulturelle udtryksformer er. Forforståelsen består
også af den teoretiske viden jeg har fra opgaven.
Eksprospektion ved at møde cosplay og cosplaydeltagerne i undersøgelsen, sansemæssigt at være
tilstede og opleve, hvad de gør. Optage video og gennemfører interview.
Introspektion ved analysere og belyse de dele, jeg har set og hørt. En bearbejdning af video og
interview med de enkelte cosplaydeltagere og gruppen, samt video af kropslige udtryk fx tøj,
performance, bevægelser og handlinger.
Helhed ved at samle de analyserede dele og se dem i et helhedsperspektiv og i helheden at undersøg
cosplay som fænomen, ungdomskultur/æstetisk proces og udtryksform. Igennem denne proces at få
en ny og mere kvalificeret forforståelse (Gulddal og Møller, 1999, s.16-43)
33
8. FELTARBEJDE
Jeg er i dette masterprojekt inspireret af den forskningsmetode som jeg har anvendt i § 2.
forskningsteori og metode opgaven på dette studie. Det har for mig vist sig at være en god og
anvendelig metode, og som er blevet en del af min oparbejdede viden og færdighed med video i
feltarbejde.
Feltarbejdet indeholder forskellige interviews og optagelser
af flere unge, der på hver sin måde viser aspekter af unge
cosplayeres deltagelse og rettethed. I de to dage, hvor
feltarbejdet blev udført, fulgte vi i vores feltarbejde en
gruppe piger i alderen 13-14 år, der tilsammen udgør
cosplaygruppen Cupcake. Pigerne udvalgte karakterer fra
manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.
8.1 DET KVALITATIVT FORSKNINGSINTERVIEW
I mit feltarbejde har jeg brugt det såkaldte kvalitative forskningsinterview. Formålet med dette er,
at ”forskeren vil indfange, hvordan mennesker beskriver, opfatter, konstruerer mening og udtrykker
deres forståelse af dem selv, deres erfaringer og deres omgivelser.” (Launsø og Rieper, 2005, s.
129)
Når man benytter den kvalitative interviewmetode, er det den interviewedes perspektiv og
livsverden og den kontekst den er indlejret i, der er i fokus.
- Det præsenterede feltarbejde og udarbejdelsen af interviewguiden er tilrettelagt
og udført i et samarbejde med Michael Korn Bjørnbo (Master studerende på
SDU-kolding). Michael har været så venlig at transskribere interviewet og video
sekvenserne.
- Der blev indhentet tilladelse til at filme og lave interview, med deltagerne og af
deltagernes forældre, da deltagerne ikke er myndige.
studentsoftheworld, 2013. link,10
34
”formålet med det kvalitative forskningsinterview er at indhente beskrivelser af interviewedes
livsverden med henblik på fortolkning af mening med de beskrevne fænomener.” (Kvale, 1997,
s.41)
Under interviewet skal man have opmærksomhed på at skabe en stemning der er præget af tillid og
åbenhed og at man som interviewer er imødekommende og aktiv lyttende, samtidig med at man i
processen skal fornemme, hvornår der skal trædes tilbage og gives plads og rum til den
interviewede. (Kvale, 1997). Kvaliteten af det kvalitative forskningsinterview afhænger ligeledes af,
at man som interviewer er opmærksom på det etiske aspekt, der ligger i, at der kan være et
magtforhold, der indebærer, at der kan opstå manipulation, som kan påvirke svarene. Det har derfor
stor betydning for det endelig resultat, at man som interviewer udviser empati, har personlig viden
og praksisindsigt om det fænomen, der ønskes udforsket (Kvale, 1997, s. 93 og 152). Interviewet
beskrives som en proces, hvor følgende forhold er vigtige:
- At registrere den verbale såvel som den nonverbale kommunikation.
- At forsøge at få åbne, nuancerede og direkte beskrivelser af de forskellige aspekter i den unges
livsverden, så vidt muligt uden fortolkninger og tilstræber ”beskrivelser af specifikke situationer
og handle forløb, ikke generelle opfattelser.” (Kvale, 1997)
- Da samspillet mellem mig og de unge har stor betydning for den viden der tales frem, er det
vigtigt, at jeg anerkender og forholder mig til denne gensidige påvirkning, hvilket Kvale omtaler
som ”følsomhed over for og viden om interviewemnet.” (Kvale, 1997)
I overensstemmelse med den fænomenologiske og hermeneutiske tilgang vil mit fokus være de
unges æstetiske og ungdomskulturelle fremtræden, hvor deltagerens oplevelse og forståelser er i
centrum.
9. VIDEO SOM FORSKNINGSMETODE Ved at anvende video vil det være muligt at fastholde både den verbale og nonverbale
kommunikation og de kropslige handlinger og udtryk. Det gøres herved muligt at se sammenhænge
35
og eventuelle modsætninger i de unges handlinger, bevægelser og udtryk i cosplay, både alene og i
interaktioner med hinanden.
Videoen vil samtidig blive brugt til at optage de kvalitative interviews med cosplay deltagerne for
på den måde at fastholde det, de siger og gør. Jeg kan i analyseprocessen spole frem og tilbage og
gense optagelserne igen og igen, opdage nyt og mere. På denne måde kan man sige, at jeg skifter
mellem at indtage fænomenologisk og hermeneutisk perspektiv, da jeg ”på den ene side tilstræber
at gå fordomsfrit ”til sagen selv” og på den anden side forudsætter fortolkning af deltagerens
perspektiv.” (Rønholt, Holgersen, Fink-Jensen, Nielsen, 2003, s. 208)
Da det ikke er skjult kamera vil det faktum at jeg åbenlyst filmer deltagerne, påvirke de situationer
og scenarier jeg optager og vil på den måde i en eller anden grad påvirke interviewet. (Rønholt,
Holgersen, Fink-Jensen, Nielsen, 2003, s. 203). På den måde er mit materiale ikke kun cosplay i sig
selv, det er cosplay som de unge viste mig, med mit kamera. Det er et vilkår ved denne metode at
man aldrig kan vide, hvordan det er, når kamera og forsker ikke er til stede.
9.1 Metode til analyse af video Ved analysen af videooptagelserne vil jeg som tidligere anført (side 32) bruge de tre
fænomenologiske teknikker til at indkredse og begrebsafklare de æstetiske og ungdomskulturelle
udtryk.
Metode til bearbejdelse af videosekvenser:
Fase 1: Jeg starter med at gennemse det fulde råmateriale flere gange, uden at notere og uden at
forsøge at kategorisere det, jeg ser og hører. Jeg tilstræber udelukkende at se og høre det de gør og
det, der kommer til syne for mig. Ud fra dette prøver jeg at lave nogle overordnede betragtninger på
såvel dele som helheder af de samlede optagelser.
Fase 2: Derefter tager jeg en notesbog og ser videooptagelserne igennem igen, både interviews og
scenerne hvor de unge er i aktion. I min notesbog skriver jeg det, som kommer til mig, mens filmen
kører. Det vil sige, at jeg ikke stopper filmen for at notere. Dette for at få en samlet fornemmelse af,
hvad der er på spil.
36
Fase 3: Her fordyber jeg mig i små delelementer, jeg har nedskrevet og prøver at udrede, hvad der
er på spil i forhold til æstetiske og ungdomskulturelle udtryk. Videooptagelserne vil her blive
stoppet, spolet frem og tilbage så mange gange det er nødvendigt, indtil jeg har fået en tilpas sikker
fornemmelse af og overblik over det der sker. Ud fra dette kan jeg identificere det relevante for min
problemstilling angående de æstetiske processer og udtryk, og ligeledes reflektere i forhold til den
præsenterede teori. Jeg udvælger sekvenser, som set fra mit perspektiv indeholder data, der er med
til at give kvalificerede mulige svar på min problemstilling. Jeg finder klippene (delene)
repræsentative for den helhed, jeg har overværet og været en del af på cosplayhelheden. (Iversen,
2009)
Fase 4: De udvalgte sekvenser og kategorier har jeg i analysen markeret med
tekstfremhævningsfarve, hvor de unge alene, sammen med andre eller i den kulturelle
sammenhæng, er deltagende. (Drotners tre erkendelsesniveauer). Målet er at identificere de unges
mulige variationer af deltagelse, deres forskellige æstetiske og kulturelle udtryk for hvordan de
deltager og her undersøge det, der synes meningsfuldt for de unge i deres handlinger.
Jeg er bevidst om, at der foreligger en grad af selektiv udvælgelse i denne metode, hvilket må tages
i betragtning som et vilkår men også som en fejlkilde. De klip, jeg har analyseret, er vedlagt på CD
som bilag til opgaven.
10. ANALYSE AF VIDEOOPTAGELSER MED UNGE COSPLAYERS Ud fra det samlede videomateriale har jeg udvalgt 3 videooptagelser. Det er følgende:
1. Performance på scenen, varighed: 5 min 37 sek. (42:55 - 49:00)
2. Cosplay walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt, varighed: 1min 36 sek. (38:01 – 42:55)
3. Forskningsinterview, varighed: 37 min 27 sek. (00:00 – 38:00)
Alle videooptagelser indeholder såvel interviews som sekvenser, hvor de unge udfører sproglige og
kropslige handlinger, der i sit indhold siger noget til nogen om noget. Ingen af scenerne er hverken
”bestilt” eller instrueret af mig. De viser det, de unge viste mig og mit kamera.
37
Den fænomenologiske og hermeneutiske analyse af mine videoklip, inddeles i følgende dele:
- A. første del, analyseres videooptagelse 1. performance på scenen og koble det løbende, sammen
med videooptagelse 3. forskningsinterviewet.
- B. anden del analyseres videooptagelse 2. cosplay walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt og koble
det løbende, sammen med videooptagelse 3. forskningsinterviewet.
Strategien i dette er, at jeg i interviewet får en forståelse af pigernes mening med cosplay og viden
om, hvad cosplay er for pigerne. Derved får jeg mulighed for at sammenholde dette med
videoklippene 1. og 2. og den udvalgte teorier.
I analysen af video har jeg i overensstemmelse analysemetoden, fase 4 (side 38), brugt de i opgaven
valgte teorier, der er beskrevet i de forskellige teoriafsnit. For at kunne adskille og sammenligne
disse kategoriseringer har jeg brugt overstregningen med forskellige farver alt efter kategorier:
1. Pigerne der udtrykker sig æstetisk og ungdomskulturelt, hvor de afprøver og skaber deres
kulturelle identitet og hvor de indgår i æstetisk virksomhed, samt hvor de er deltagende.
2. Leg Der hvor de indgår i leg.
3. Publikummet der er tilskuer når de unge performer på scenen og som mest består af unge
cosplayer, der er modtager af de æstetiske og kulturelle udtryk fra de unge på scenen.
4. Publikum og Offentligheden/medier der repræsenterer den objektive verden de unge spejler
sig i og som de unge ”trækker” med ind i det potentielle rum.
Materialet der analyseres kan ses samlet og i sin helhed både på skrift og video i bilagene.
38
10.1 Videooptagelse 1. Videoobservationen kan ses i sin helhed i bilag 3. og på cd som videoklip.
Publikum
Pigerne
”Indledningsvis præsenteres pigernes valgte karakterer, hvilket udløser bifald fra publikum”
(Bilag3)
Da konferencien med dans og fagter har præsenteret pigernes optræden og det første bifald har lagt
sig, har præsentationen skabt det første udtryk, en impuls til publikum. Impulsen bliver modtaget
som en følelsesmæssig sansepåvirkning, der hos publikum igennem en sansebearbejdning giver
dem en æstetisk oplevelse. Reaktionen på en sanseligt symbolsk interaktion, ”det oplevede”,
udløser en klapsalve. Den æstetiske virksomhed er i gang. (Hohr, 2001)
39
”iklædt farvestrålende kostumer med dertilhørende parykker”, ”en monolog på engelsk” (bilag 3)
Alle elementer der indgår på scenen vil være symbolsk kodet: musikken,replikkerne, den Japanske
sang, kostumerne, det performative, rummet, scenografien og lyd/lyssætningen. Dele der skaber en
helhed, der samlet bliver cosplayernes forståelse og æstetiske symbolske udtryk af Tokyo Mew
Mew og overordnet manga og anime. Dette er med til at skabe forståelsesrammen for indholdet, et
råstof der igennem en æstetisk medieringsproces bliver sat på form som et æstetisk og kulturelt
kodet udtryk på scenen.
Til valg af Kostume og figurer fra Tokio Mew Mew, siger pigerne K: ”Lige præcis dette valg var
nok mest på grund af dragterne. Vi ville gerne skille os lidt ud…” og
E: ”… plus at alle folk kender denne her serie …” For pigerne har det betydning, at publikum
kender manga og anime serien og vil i sit udtryk fordre forståelsen af deres æstetiske udtryk til dem,
der skal modtage det, og vil jf. Drotner kunne tydeliggøre deres indre skabte medierede udtryk til
publikum, der i genkendelsen reagerer ved at bifalde udtrykket.
40
”Den første cosplayer indtager scenen og stiller sig med front mod publikum.”, ”føre publikum ind
i det fiktive univers” (bilag 3)
Den første af pigerne betræder scenen som en cosplay figur fra Tokyo Mew Mew og skaber sin
performativ udgave af en sekvens fra Tokyo Mew Mew’s anime/manga serie.
Til det siger pigen i forskningsinterviewet M:”… og at man klæder sig ud lige som figurerne i
mangaerne” og E: og så spiller man rollerne”(interview bilag 6)
Det opøvede og instruerede rollearbejde, den engelske monolog, kostumet m.m. er alle delelementer
af det samlede æstetiske udtryk, der modtages af publikum. Den enkelte vil i ”Det individuelle
aspekt” (Drotner, 2001) afprøve og eksperimentere og igennem en selvreflekterende proces følger
sine egne impulser, følelser og tanker på scenen.( (Ringsted og Froda 2001)
Pigernes ydre søgeprocesser er hele tiden i spil og bliver en sansemæssig afprøvning af de ydre
forhold, klappen, grin, pift og tilråb fra publikummet bliver ydre markører på, om budskabet er
modtaget.
”..en læringsmåde, hvorved man via æstetisk mediering omsætter sine indtryk af verden til æstetiske
formudtryk for herigennem at kunne reflektere over og kommunikere om sig selv og verden.”
(Austring og Sørensen, 2006, s. 106)
I interviewet siger pigerne om usikkerhed i bilen, O: ” … det her er meget bedre, end vi havde
forventet.”
K: ”Da vi sad i bilen var vi sådan lidt … Tokio Mew Mew, det er lidt barnligt, og de andre er så
seje osv. Vi vidste at nogle ville tage billeder af os, men vi vidste ikke hvor mange. Vi anede ikke det
ville være så mange”
Denne søgning eller livsorientering er en søgen efter ontologisk sikkerhed og en modpol eller ”mod-
fordring” til kontingensen i form af et grundlag af fasthed og gyldighed. Det er en fornemmelse af,
at det søgte skal give sikkerhed og mening, idet det skal imødekomme frygten for risiko, at miste
mening og blive forvirret. Men usikkerheden bliver modgået, da der er så mange der tager billeder
af dem og afkræfter derved deres usikkerhed. (Ziehe.2008)
41
”Springende ind fra venstre side af scenen kommer yderligere fire pige efterfulgt af en femte”,
”Pigerne indtager hver især deres indøvede position på scenen, og cosplayets egentlige
handlingsforløb”.
”Under hele forestillingen foregår der løbende en dialog mellem pigerne, hvilket fortsat er på
engelsk.” (bilag 3)
Alle piger træder ud på scenen i deres respektive roller og skaber i samspillet med hinanden en
performance, der bliver til i en vekselvirkning mellem udøvernes indre og yder verden, gennem
fantasi og kreativitetsprocesser der iscenesætter og rammesætter det æstetiske produkt.
”Det sociale aspekt” (Drotner, 2001) er i den æstetiske virksomhed en kommunikationsform, der
interagerer med de andre på scenen og publikum. De unge piger spejler sig i hinandens optræden,
hvilket udgør en forudsætning for interaktioner og der skaber mulighed for fælles refleksion og
erkendelse af sig selv og hinanden som cosplay gruppe. (Ringsted og Froda 2001).
Samtidig hænger lyst, glæden og det at eksperimentere med at udtrykke sig som manga og anime
figur sammen med den æstetiske virksomhed. Til det siger pigen E: ”… hvor folk synes man er lidt
speciel … når man klæder sig ud som manga … men jeg synes det er noget af det hyggeligste og
sjoveste jeg nogen sinde har prøvet …”.
42
”Undervejs både griner og klapper publikum gentagende gange og giver udtryk for, at de kan lide
pigernes optræden”(bilag 3)
Produktet der kommer på scenen bliver cosplayernes følelsesmæssige symbolske udtryk, der
gennem en medieret bearbejdelse bliver et æstetisk-kommunikativt udtryk. Dette udtryk bliver
modtaget af publikum. Med deres opøvede forforståelse af hvad Tokyo Mew Mew er, skaber
publikum deres egen virkelighed af, hvad det symbolskkodede afsenderbudskab på scenen
indeholder. Denne perception rummer både empirisk og en oplevelsesmæssig erkendelse.
At publikum undervejs griner og klapper og giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden,
giver de unge cosplayers mulighed for refleksion både inden, under og efter deres optræden.
M: ”Folk synes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen, og så kom der en masse
mennesker med kameraer …”
E: ”… altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …”
O: ”… ja, så det er rigtig dejligt …”
E: ”… at føle sig lidt populær på sit førte cosplay”
43
Under interviewet viser de unge, at de er Refleksive der, ifølge Ziehe, er et bredt begreb, der foruden
den tankemæssige refleksion også dækker en mere fysisk, kropslig refleksion og de derfor får
muligheder for at forholde sig til sig selv og dermed kan forklare, tematisere og skabe sig selv på
nye måder.
Det refleksive ses også i følgende, hvor M starter en refleksions række blandt pigerne.
M: ”… nu var vi på scenen i går, og det gik ret godt, og det var rigtig dejligt at vi ikke stod alene,
så det vil være en dårlig ide, hvis det er dit første cosplay, at være alene. Det kommer meget an på
hvor åben du er. Jeg ville ikke kunne klare at gå op på scenen alene. Jeg vil kun gå derop, fordi jeg
ved at …”
Em: ”… også fordi vi at vide af en pige i går, inden vi skulle op på scenen, der beroligede os rigtig
meget, og sagde at alle klapper, og alle kan godt lide en og der er ingen der gør grin…”
E: ”… griner af dine dårlige jokes og sådan …”
Em: ”… så der er ingen der nedgør en eller synes det er dårligt eller noget …”
O: ”… nej, det er også dejligt.”
Em: ”Alle klapper.”
M:” Det var rigtig dejligt at det gik godt i går …”
E: ”… så har man lidt mere mod, når man kommer derover.”
Pigerne tydeliggør i refleksionen at modtagerperspektivet som de spejler sig i bliver retningslinjer
for deres sikkerhed, der jf. Ziehe er en søgning eller livsorientering.
I interviewet bliver objektiveringen i refleksionen vigtig for de unge og bevirker en legitimering af
fortællinger om deres måde at søge autenticitet, der især på det personlige plan og i de nærmeste
sociale relationer, og offentlige rum bliver værdisat. Det er det, Ziehe skriver om som Ontologisk
sikkerhed. (Ziehe i Birkelund, 2002, s.69)
44
”En af pigerne indtager scenen med en længerevarende pirouette, og da hun fortsætter med at
snurre rundt, giver det anledning til grin og klap fra publikum. Som en følge af publikums reaktion
smiler og vinker pigen glad” ”Undervejs både griner og klapper publikum gentagende gange og
giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden.” (bilag 3)
Det at publikum klapper, griner, pifter og kommer med tilråb, bliver ydre markører på om
budskabet er modtaget. Det giver de unge cosplayers en tilbagemelding på, at de kan og har den
funktion, at publikum bevidner deres tilstedeværelse, at de er aktive deltagende cosplayers. Denne
anerkendelse og tilkendegivelse af deres væren i det performative cosplay bliver en dialektik, der
hele tiden veksler mellem det, de udtrykker og det, der kommer tilbage til pigerne på scenen og her
bliver afkodet og erkendt som en ”æstetisk læringsmåde” til at forstå sig selv, den kultur de agerer i
og deres dialektiske forhold til omverdenen. (Austring og Sørensen 2006, Ankerstjerne 2004)
Til dette skriver Ziehe, at den indre subjektive selviagttagelse består i at ”lade alle forventninger og
forlangender fra den sociale omverden gennemgå et ”subjektivt filter”, men samtidig bliver det
vigtigt, hvordan man opfattes ”i de andres øjne”, som her er publikum, der ikke består af tilfældige
forbipasserende, men er andre cosplayers, der indgår i cosplaykultur i Herning.
45
”klapsalverne og råben fra publikum, scenetæppet trækkes for igen fem minutter efter, at de seks
piger indtog scenen” (Bilag 3)
Pigerne har skabt deres performative rum, fra deres indre følelser, der er usynlige til det der bliver
fremført og blive synlige på scenen. De unge piger indgår i ”Det kulturelle aspekt” (Drotner, 2001),
hvor de påvirkes af den kultur, de performer i, eftersom cosplay kulturen er en del af den kontekst,
pigerne socialiserer sig ind i. I interviewet spørger vi, om de får respons på at sy deres eget tøj.
M siger: ”Folk syntes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen og så kom der en masse
mennesker med kamera …”
E: ”… altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …”
O: ”… ja, så det er rigtig dejligt …”
E: ”… at føle sig lidt populær på sit førte cosplay”
Under hele fremstillingen af deres Tokyo Mew Mew på scenen har pigerne mulighed for at tolke og
udtrykke sig som en del af cosplay kulturen, hvorved de opnår kulturelle erkendelser og bliver
medskabere af cosplaykultur. Dette vil i sin helhed være med til at skabe pigernes kulturelle
identitet, da de indgår i et meningsfællesskab og er medskabere af betydningsladede symboler på
scenen. De unges handlinger ses her som kulturel social praksis, der skaber og bliver skabt af de
unge på èn og samme tid. (Clifford Geertz, 1973).
Det at skabe og være i cosplay kultur er for de unge en speciel oplevelse, som ikke er
sammenlignelig med deres hverdag. Til det udtrykker de, at, E:”… folk syntes man er lidt
speciel…” og M:”… og specielt. Det er ligesom noget andet. Det er ikke ligesom andre tegneserier
det er ikke som skuespil. Det er noget helt for sig selv…”
Med Ziehes teori om at unge er frigjort fra de traditionelle fortolkningsreferencer, tolker jeg her, at
de unge cosplayers ikke længere henter støtte fra traditioner i familien, skole, mm. men skaber og
former sig selv gennem valg af livsprojekter som her er at være deltagende i at skabe
cosplayperformans på scenen i svs-con i Herning.
46
10.2 Videooptagelse 2. Videoobservationen kan ses i sin helhed i bilag 4. og på cd som videoklip.
Pigerne
Manden
Offentligheden/medier
Leg
De seks piger fra cosplay gruppen Cupcake beslutter sig for at gå cosplay-walk. Det vil i dette
tilfælde sige at bevæge sig ud i det offentlige rum og gå fra SVS-con’s område og ned igennem
gågaden i Herning i deres kostumer fra serien Tokio Mew Mew.
”På gågaden står seks piger”, ”iklædt cosplaykostumer”, ”taler med en ældre Kvinde” (bilag 4)
De seks pigers påklædning, paryk mm, afviger meget tydelig fra andre menneskers påklædning på
gågaden, men det virker ikke til at genere pigerne, at de skiller sig ud. Dette skyldes måske som
Hasager påpeger, at den kulturelle identitet rummer følelsesmæssige og erkendelsesmæssige
aspekter og at de kulturelle markører fra cosplay gør, at pigerne erhverver sig særrettigheder der
kun gør sig gældende for dem, der tilhører cosplaykulturen og i sit udtryk for folk på gågaden kunne
virke karnevalistisk. (Bakhtin, 1965). Cosplay kultur vil i dette perspektiv være noget, der tilhører
dem, som cosplaygruppe og ikke alle andre og styrkes ved at de har et sæt af respektive fælles
interesser, som afspejler fælles identitet.
47
Ifølge Ziehe skaber de unge piger en potensering der tager afsæt i deres subjektivering i cosplay.
Pigerne har skabt nogle stilistiske udtryk som sætter dem i en særlig position. Derved mærker de
intensiteten i at være tilstede i livet, her som cosplayers ,”… idet der skabes en bevidst og decideret
kunstgjort virkelighed” (Birkelund, 2002, s.71). Til det siger pigen E i interviewet, E:” Det er
ligesom at være med i en film vil jeg næsten sige, hvor vi render rundt og spiller en anden
person.”Ziehe beskriver, at det for de unge handler om at flytte egne grænser og forståelsen af sig
selv for derved at undgå tomhed og usikkerhed. (Ziehe i Birkelund, 2002).
I cosplay kan den kulturelle identitetsdannelse ses som en måde, de unge skaber sig selv i samspil
med kulturelt kodet menneskeligt samvær, der i dette tilfælde er de unge piger imellem og det
samspil, de etablerer med tilfældige forbipasserende på gågaden.
De unge piger er derfor som Austring og Sørensen påpeger i en dialektisk vekselvirkning med
cosplay kultur. Forstået således, at de unge cosplayers socialiserer sig ind i kulturen og kulturen ind
i den unge. Dette sker ved, at kulturen påvirker den unge gennem symboler, værdier og måder den
unge og omgivelserne interagerer på ex. ”free hugs skilte” i næste analyse.
48
”free hugs” står skrevet”, ”En mand, der kommer gående i pigernes retning, manden råber ”free
hugs, free hugs”, hvilket tiltrækker pigernes opmærksomhed. Med ordene ”free hugs” løber de
ham i møde . De tre resterende piger kommer også løbende, og manden får et fælleskram af alle
seks piger.” (bilag4)
Da manden kommer gående hen af gågaden og ser at pigerne står med ”free hugs skilte”, bliver der
et sammenfald af cosplay’s symbolske udtryk og den almene kulturelle kode på gågaden i Herning.
Skiltet bliver af manden opfattet som ”fri knus” og han responderer på dette ved at råbe ”free hugs,
free hugs” og får ved sin handling straks en reaktion, da pigerne løber ham i møde.
Mandens reaktion og efterfølgende tilråb, opfatter jeg som, at han ser pigerne med ”free hugs
skilte”, men ser også deres udklædning, der i deres mange forskellige farver og udsende, samlet set
virker karnevalistisk og for ham skaber en impuls, han reagerer på.
De seks cosplay piger bliver ved mandens reaktion mødt af et symbol på den offentlige mening, der
for de unge skaber en anerkendelse af deres væren som cosplayfigurer på gågaden i Herning. Hans
reaktion står i kontrast til den almene reaktion på gågaden, idet de fleste blot gør som ingenting.
49
”stiller pigerne sig op omkring manden. Den ene pige begynder at instruere manden i en dans, hvor
det er en bestemt bevægelse med hænder og krop, der er i fokus. De andre piger falder hurtigt ind i
dansen. Herefter stiller manden sin pose, og begynder at danse den pågældende dans”(bilag 4)
Efter fælleskrammet stiller de sig omkring manden og pigen O begynder at instruerer manden i
nogle bevægelser, hvor han skal holde armene over hovedet og lave vinke bevægelser med
hænderne, samtidig med at han bevæger kroppen fra side til side.
Til det fortæller pigerne i interviewet: M: ”Et svensk band lavede for noget tid siden en sang, som
de kaldte karamel-dansen tror jeg, og den blev meget kendt i Japan som Uma-Uma-dansen. Så blev
der laver et remix af den, som er blevet helt vild populær, og nærmest blevet mangaens
nationaldans.”
I overensstemmelse med den gennemgåede teori om leg, etablerer pigerne og manden et, ”som om
rum”, hvor det sammen er muligt at give slip på sig selv, slippe den ukontrollerede fantasi og
spontane formålsløse fri leg løs. (Paidia i Caillois, 2000. s.13)
Der kommer enkelte tilråb eller kommentarer fra forbipasserende, der i deres reaktioner måske
forsøger at normalisere situationen, men manden og pigerne formår at bevare deres legerum, hvor
der skabes en anden virkelighed (Mi-mikri i Caillois, 2000), der er afgrænset ved deres cirkel(se
50
billede). I legen foregår samtidig jf. Paulsen en Suspension af virkeligheden der her drejer sig om
fordybelsen og er et centralt element i såvel leg som i æstetisk virksomhed og gør, at de som
deltagere kan give sig hen til det legende.
I ”det potentielle rum” foregår legen i den æstetiske virksomhed, hvor deltagerne omdanner,
fastholder og bearbejder indtryk i en symbolsk form. For mandens vedkommende vil denne
symbolske bearbejdning være overleveret af pigen O, der instruerer ham i dansen, som han leger
med på, men som han måske ikke vil have en anden dybere forståelse af, end at det er sjovt. Pigerne
vil derimod have et større kendskab til sangen og dansens baggrund og historie, hvilket giver dem
en mulighed for, med en kvalificeret selvbestemmende tilgang, at indgå i leg og skabe en æstetisk
virksomhed i et potentielt rum for leg. Jf. Winnicott vil symboldannelsen i det potentielle rum ske
via pigernes indre subjektive verden til den ydre objekt-verden, igennem deltagelse, bearbejdning
og handling.
51
”Flere af pigerne fotograferer/filmer under seancen”(bilag 4)
Flere af pigerne træder ud af legen og filmer/fotograferer manden, der fortsætter legen. I en slags
dokumentation af aktiviteten hvor billederne og filmene måske bliver brugt til at lægge på YouTube
og andre sociale medier. For pigerne er det en del af at være cosplayers og i interviewet fortæller M:
”Meget af det med at cosplaye er også … ja som sagt, internettet bliver brugt rigtig meget til at vise
cosplay-kostumer” og ”dele det med andre!”, ”… som har samme interesse..”
Pigerne tilkendegiver her, at de tilstræber at være en del af en bredere kulturel gruppe, jf. Ziehe
løsrevet fra tid og sted, og skabere af sig selv i den kulturelle frisættelse. Men pigerne bruger også
internettet til at få viden og færdigheder, så de igennem øvelse kan blive dygtige til at udføre de
handlinger, det kræver at være i en rolle. M siger til det ”… Jeg skrev på et forum og spurgte, hvad
det var, de sagde, når de transformerede sig, og så var der nogle, der vidste det, fordi de allerede
selv havde prøvet at cosplaye det. De skrev hvordan ordene skulle staves og udtales. Derefter så vi
det lille stykke i animeen, hvor de sagde det om og om igen, så vi kunne udtale det ordentligt.”
52
”Herefter vender pigerne sig om og gør klar til at gå videre. Tilbage står manden og danser
alene videre nogle sekunder, mens han forundret kigger efter pigerne, der afslutningsvist vinker
farvel”(bilag 4)
Manden efterlades i det potentielle rum og han har ikke helt opfattet, at legen er slut. Pigerne træder
ud af rollen som Tokio Mew Mew og ind i det Gee kalder ”den virkelige identitet”, hvor de i deres
handlinger og væremåde, går rundt som privatpersoner, dog stadig i tøj fra manga og anime serien
Tokio Mew Mew.
Til overstående siger E og D i interviewet, ”E: Jeg går ikke rundt som min figur, jeg går rundt og
tænker som mig selv. Jeg er E, men udenpå er jeg min figur.”
”O: Lige da jeg havde syet min dragt, så kunne jeg ikke lade være med at opføre mig som min
figur”
I legen var de i den projektive identitet, hvor privat identiteten løbende skal handle som den
virtuelle identitet ud fra pigernes viden om, hvordan deres figur bevæger sig, handler og gør i serien
Tokio Mew Mew.
53
KONKLUSION I dette kapitel samler jeg op på analysen og konkluderer på, ”hvordan kan unges cosplay analyseres
og forstås som æstetiske og ungdomskulturelle udtryksformer?”
Det har været afgørende for mig, både at have en fænomenologisk og hermeneutisk tilgang i
opgaven, hvorfor feltarbejdet har haft en central plads. Unges cosplay analyseres ud fra den
indsamlede empiri, der er skabt gennem det antropologisk inspirerede feltarbejde, hvor video bliver
brugt som forskningsredskab til at forstå fænomenet cosplay, og hvor aktørernes egne perspektiver
har været i fokus.
Den fænomenologiske metode samt de tre fænomenologiske teknikker, imaginativ variation,
reduktion og Epochè, med den efterfølgende bearbejdelse af videooptagelserne, har bidraget til at
kunne ”se” det de gør i cosplay. Formålet har været at se det, der kommer til syne og som
fremtræder, uden at lade teorier eller egen forforståelse ”stå i vejen”. Samtidig har
videooptagelserne bidraget til at se de unges forskellige udtryk for, hvordan de deltager og kommer
til syne som fænomen, en forståelse af deres umiddelbare livsverden i cosplay.
Det der er kommet til syne i den fænomenologiske metode, er blevet det materiale, der er blevet
analyseret hermeneutisk, ved at veksle mellem del og helhed mellem erfaring og forståelse, lige
som jeg har brugt den teori, der er redegjort for i opgaven.
Ved at koble forskningsinterviewet, som er et udtryk for pigernes forståelse af det, der sker i
cosplay, med videooptagelser af det, de gør, har det været muligt at skabe empiri til analysen og
efterfølgende foretage analyse, der danner grundlag for besvarelse af problemformuleringen.
På baggrund af mine analyser af mit feltarbejde kan jeg konkludere, at den kulturelle
identitetsdannelse kan forstås som en måde, den unge skaber sig selv i samspil med andre unge i et
kulturelt kodet menneskeligt samvær. Den unge er derfor jf. Austring og Sørensen i en
vekselvirkning med kultur, ved at være deltager, socialiserer de sig ind i cosplaykulturen og
cosplaykulturen ind i den unge. Dette på baggrund af, at de i cosplay indgår i et meningsfællesskab,
der kommer til syne som et netværk af skabte æstetiske symboler, der bærer særlige betydninger
som kendetegner cosplay kulturen.
54
I de unges bevidste formarbejde, udformer de disse æstetiske produkter, der kommer til udtryk i
alle facetter af cosplay og i deres udtryk er ægte, da de kommunikerer til og fra følelser.
De unge er i cosplay både i en forudbestemt rolle og frit stillet, da der ikke er forudbestemt udtryk.
Udtrykkene i rollen skabes derved af de unge selv. Dette muliggør samtidig at den enkelte cosplayer
kan eksperimentere og lege med roller, der aktualiseres i samspil med andre unge cosplayers.
Det ydre motiv til at skabe en cosplay-figur finder de inspiration til i anime og manga i samspil med
andre unge i cosplay og på internettet. Den kulturelle identitet skabes i den enkeltes samspil med
andre cosplayers og udvikles ud fra den skabende proces gennem lysten til at eksperimentere med
fortolkning og udtryk i den æstetiske virksomhed. Dette gør de ved at påvirke omgivelserne,
interagere i de skabende processer og her afkode samt omforme kulturens symboler samt udtrykke
sig så det giver dem mening og sammenhæng.
De unge omformer i cosplay deres personlige indtryk af de impulser, de får af verden og skaber et
æstetisk udtryk. Gennem kommunikation med symboler til andre unge cosplayers, skabe de nye
impulser, hvilket gentager sig og breder sig som gentagelser deltagerne imellem. Det æstetiske og
den æstetiske virksomhed kommer til udtryk på flere områder, hvor det at skabe sin egen figur ud
fra en manga- eller anime serie, ved at sy tøjet, skabe rollen, replikker, sang, dans og sammen med
andre unge at give et samlet performativt udtryk på scenen, er det centrale.
De unge piger spejler sig i hinandens optræden, der giver en forudsætning for interaktioner. Dette
skaber mulighed for fælles refleksion og erkendelse af sig selv og hinanden som cosplaygruppe,
men også som selviscenesættelse. I disse sammenhænge er der mulighed for at udtrykke sig gennem
cosplay med egne idéer, der kommer til udtryk og bliver en del af et samlet æstetisk og
ungdomskulturelt udtryk.
I cosplay hænger lyst, glæde og det at eksperimentere sammen med den æstetiske virksomhed. Når
pigerne igennem det relativt frie cosplay og sceneoptræden opbygger drømme og idealer for deres
fremtidige motiver, skaber de dette i en sammenhæng mellem det symbolske udtryk og deres
kulturelle identitet. Dette forudsætter, at SVS-con indeholder muligheder for, at den unge sammen
55
med andre cosplayers aktivt kan skabe værdier ind i cosplay kulturen, og at dette sker så den unge
oplever ægte medbestemmelse og mulighed for på egne præmisser at udvikle det Hohr beskriver
som ”subjekt-i-verden-viden”.
De får gennem cosplay en mulighed for at kunne videregive deres fortolkning til andre unge og
skabe et kulturelt samlingssted, hvor de kan dyrke deres fælles interesse. Frem for at bruge
ungdoms- eller sportsklubber som voksne har indrettet til unge, har de med handling, interaktioner
og kvalificeret medbestemmelse selv skabt et sted, der giver deres eget liv en privilegeret status ud
fra deres egne ungdomsperspektiver (Ziehe i Birkelund, 2002).
De unge cosplayers bruger internettet både som vidensdeling af informationer der samtidig bliver
en slags dokumentation af deres cosplay aktiviteter, hvor billederne og filmene som æstetiske
udtryk bliver lagt på YouTube, cosplayfora og andre sociale medier. De unge tilkendegiver her, at
de tilstræber at være en del af en bredere kulturel gruppe, løsrevet af tid og sted, og skaber derved
sig selv i den kulturelle frisættelse.
Unge skaber således selv et sted, hvor de har mulighed for at udtrykke sig gennem cosplay. Ved at
være deres egen kulturfortolker og dermed skaber af cosplaykultur og samtidig ved at være skabt af
en i forvejen tilstedeværende cosplaykultur, er de både produkt af og medskaber af cosplaykulturen
i Danmark.
De unges deltagelse definerer jeg her som kulturel social praksis, der skaber og bliver skabt af de
unge. Ungdomskulturen er hele tiden i forandring, fordi de unges meningssammenhænge er i
forandring, hvilket får den betydning, at de unge konstruerer forskellige sociale og kulturelle
identiteter, bl.a. fordi de i cosplay har mulighed for frit, indenfor de af cosplay kulturen skabte
rammer, og med en legende tilgang at indgå i en æstetisk skabende virksomhed.
Perspektivering Det at de unge bruger nettet som en del af en bredere kulturel ramme for iscenesættelse af deres
egne udtryk af verden og det at unge indgår med andre unge i sociale onlinespil er ikke et fokus for
indeværende opgave, men helt klart et fænomen, der kunne undersøges mere dybdegående i forhold
56
til æstetiske og ungdomskulturelle udtryk og dermed også dannelsen af kulturel identitet i disse
åbne og lukkede fora på internettet.
Den teoretiske del af opgaven har udvidet min forforståelse for de unges deltagelse i cosplaykultur
og æstetik som en forståelsesramme for menneskeligt samvær og hvilken indvirkning, dette har på
unges kulturelle identitetsdannelse.
Jeg er samtidig blevet klogere på et videnskabsteoretisk niveau, bl.a. på, hvordan jeg i et feltarbejde
indsamler og skaber empiri samt producerer viden. I denne proces, har jeg fået flere erfaringer med
at bruge det kvalitative forskningsinterview og video som forskningsmetode.
57
Litteraturliste: Austring, Bennyé D. og Sørensen, Merete, 2006. Æstetik og læring – Grundbog om æstetiske
Ashe Raven & may Li, 2006. Manga. Bonnier Forlag.
Bateson Gregory, 2005. Mentale systemers økologi. NPC Tryk Næstved.
Bourdieu P og Loïc J.D. Wacquant, 1996. Refleksiv sociologi – mål og middel. Hans Reitzels
Forlag.
Brinkmann Svend og Tanggaard Lene, 2010. Kvalitative metoder. Special-Trykkeriet Viborg.
Birkelund, Finn Salbøg, 2002 Organisationsforståelse i moderne pædagogiske institutioner.
Forlaget Klim.
Caillois Roger, 2000.(1961) Man, play, and Games, University of Illinois. Kompendium, forår
2008, s. 178-191.
Campel, J, 1991. Mytens magt. Politikens Forlag A/S
Drotner, Kirsten, 1996. At skabe sig – selv. Ungdom, æstetik, pædagogik. Nordisk Forlag A/S
Copenhagen.
Gee, James Paul, 2003 What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave
Maximillian (2004 paperback) ISBN 1-4039-6538-2
Geertz, C, 1973 The Interpretation of Culture. New York : Basic Books
Gulddal Jesper og Møller Martin, 1999. Fra filologi til filosofi – introduktion til moderne
hermeneutik. Nordisk Forlag A/S Copenhagen.
Hansen, Mogens, Thomsen, Poul og Varming, Ole, 2001 Psykologisk – Pædagogisk Ordbog.
Nordisk Forlag
Hasager Ulla, 2003. Kulturel identitet –et antropologisk perspektiv. I Pécseli, Benedicta, Kultur og
pædagogik. Hans Reitzels Forlag.
Hohr Hansjörg og Pedersen Kristian, 2001. Perspektiver på æstetiske læreprocesser. Nørhaven
Book
Iversen Allan, 2011. Forsknings teori opgave på Master studiet. Børne- og ungdomskultur,
æstetiske læreprocesser og multimedier.
Knudsen, Anne og Jensen, Carsten Nejst, 2000 Ungdomsliv og læreprocesser i det moderne
samfund. Billesø & Baltzer.
Kvale, Steiner, 1997 InterView – det kvalitative forskningsinterview. Hans Reitzels Forlag.
Kjørup Søren (2006): Menneskevidenskab Problemer og traditioner i humanioras videnskabsteori.
58
Launsø, Laila og Rieper, Olaf, 2005 Forskning om og med mennesker. Nyt Nordisk Forlag Arnold
Busck.
Mouritsen Flemming, 1998. Legekultur. Narayana Press. Gylling
Paulsen Brit, 2003. Det Skønne. Gyldendal Norge Akademisk.
Ringsted, Suzanne og Froda, Jesper, 2008 Plant et værksted. Hans Reitzels Forlag.
Rønholt Helle, Holgersen Svend-Erik, Fink-Jensen Kirsten og Nielsen Anne Maj, 2003. Video i
pædagogisk forskning – krop og udtryk i bevægelse. Hovedland Institut for Idræt, Københavns
Universitet.
Thøgersen Ulla, 2004. Krop og fænomenologi En introduktion til Maurice Merleau-Pontys filosofi.
Zahavi Dan, 2003, Fænomenologi. Narayana Press. Gylling
Zahavi Dan, 2011. Husserls fænomenologi. Narayana Press. Gylling
Artikler: Hansen Tønnes, Jan, 1999. Psykologisk set. Nr. 27,. Identitet og integritet: aspekter ved unges
identitetsdannelse i en kulturel frisat samfundsepoke
Ankerstjerne, Jan, 2004. Æstetik og æstetisk dannelse – hvad er det for noget og hvorfor synes vi
det er vigtigt? Social Xpress Februar.
Bilag 1. Interviewguide
Bilag 2. Interview med forforståelses spørgsmål
DVD med videooptagelse vedlagt
Link:
1. http://pub.uvm.dk/2000/ungdomspolitik/
2. http://www.rackh)am.dk/artikel/artikel016.php
3. http://www.showwallpaper.com/wallpaper/0710/012894.jpg
4. http://www.mefeedia.com/channel/92791
5. http://www.cosmag.dk/interview-med-abena-og-sorine 6. http://diggy.ruc.dk/bitstream/1800/2703/1/Manga%20Go.pdf
7. http://www.manga.com/titles/astroboy?ref=latest
8. http://svscon.dk/SVScon-New-Tema/?page_id=8 04.05.2012
9. http://j-popcon.dk/da/
10. www.cosmag.dk
59
11. www.studentsoftheworld.info/sites/tv/img/22747_Mew-Mew-Power2_800x600.jpg
12. www.sacramento365.com/images/event/39335/cosplay094oa2.jpg
BILAG:
BILAG 1. INTERVIEW GUIDE Del 1. Introduktion
• Indledende introduktion af vores person, projekt og forskningsmetode.
• De interviewede introducerer sig selv og den karakterrolle de spiller.
Del 2. Indføring til begrebet ”cosplay”, cosplay som rolleleg/rollespil og cosplayernes opfattelse af
deres egen rolle i legen/spillet
• Cosplayernes definition af begrebet cosplay.
• Cosplayernes opfattelse af cosplay, set som værende rolleleg/rollespil.
• Cosplayernes opfattelse af deres egen rolle i legen/spillet.
• Cosplayernes opfattelse af deres egen rolle, set i forhold til andre cosplayere. Den sociale
interaktion i rollelegen/rollespillet.
Del 3. I mesterlære som cosplayer
• Hvilken viden er nødvendig at tilegne sig, før end vi kan blive cosplayere?
• Hvordan kan vi forberede os til et kommende cosplay?
• Hvor kan vi finde inspiration til vores cosplay?
• Hvilke overvejelser skal vi gøre os i forhold til valg af karakter?
• Hvilke overvejelser skal vi gøre os i forhold til udarbejdelsen af vores kostumer og
tilhørende effekter?
• Hvordan kan vi forberede os på at fremføre vores karakter?
• Hvilken betydning har andre cosplayeres tilstedeværelse, set i forhold til vores egen
oplevelse af, og deltagelse i, et cosplay?
• Hvordan kommer vi i kontakt med andre cosplayere, således vi kan søge råd og vejledning?
• Hvorfor skal vi bruge tid på at blive cosplayere? Hvad kan det give os? Hvordan kan det få
betydning for vores dagligdag?
60
Del 4. Afslutning
• Udveksling af e-mailadresser, telefonnumre etc.
• Udveksling af kontaktoplysninger på forældre/værger i forhold til indhentning af
nødvendige tilladelser.
Postulater:
• Cosplay er blot fastelavn hele året rundt.
• Cosplay er blot en leg med klæd-ud-tøj.
• Cosplay er blot et forsøg på at være anderledes/at skille sig ud af mængde. I vil blot
provokere jeres omgivelser.
• Cosplay er blot en undskyldning i bruger overfor jeres forældre, så i for lov til at forsøge jer
i andre roller i lighed med punkere, emoer, scene kids og goths.
Intentionen med videooptagelser
• Det vi gerne vil er at interview med videooptagelser om alle elementer der berører Cosplay
• At videofilme dele af Cosplay Freestyle, Det store Cosplay Show og Cosplay Catwalk m.m.
for at identificer de forskellige sansmæssige udtryksformer.
• At filme ind imellem eks. ankomst, hvor nogen mødes, pauser etc.
• At interview enkelte personer og grupper
BILAG 2. VIDEOMATERIALE
Den vedlagte USB- pen indeholder de videoobservationer og det forskningsinterview, som indgår i
afhandlingen. Filerne er i formatet WMV, hvilket kan afspilles med Windows Media Player.
Videoobservation 1: Cosplay – Performance på scenen
Videoobservationen er filmet af Allan Lien Iversen og Michael Bjørneboe Korn.
Videoobservationen er redigeret af Allan Lien Iversen.
Videoobservation 2: Cosplay – walk i et kulturelt og lege-æstetisk felt
Videoobservationen er filmet af Allan Lien Iversen og Michael Bjørneboe Korn.
Videoobservationen er redigeret af Allan Lien Iversen.
Videoobservation 3: Forskningsinterview
Interviewet er planlagt, udført og filmet af Michael Bjørneboe Korn og Allan Lien Iversen.
Interviewet er redigeret af Michael Bjørneboe Korn.
61
BILAG 3. TRANSSKRIPTION OG ANALYSE MAKERING AF VIDEOOBSERVATION 1
Sted: SVScon, Herning
Dato: 18. april 2009
Samlet tid: 5 min 37 sek.
Publikum
Pigerne
Deltagere: Der fokuseres på seks piger i alderen 13-14 år, der tilsammen udgør cosplaygruppen
Cupcake. Pigerne
cosplayer udvalgte karakterer fra manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.
Indledningsvis præsenteres pigernes valgte karakterer, hvilket udløser bifald fra publikum.
Herefter trækkes scenetæppet til side.
Den første cosplayer indtager scenen og stiller sig med front mod publikum. Med afsæt i en lyd
sekvens indledes en monolog på engelsk. Monologen består af et spørgsmål, der henvender
sig direkte til publikum, og som har til formål at føre publikum ind i det fiktive univers, hvor
cosplayet skal forestille at foregå. Springende ind fra venstre side af scenen kommer yderligere
fire pige efterfulgt af en femte (der har rollen som den onde karakter) nogle få sekunder senere.
Pigerne er alle iklædt farvestrålende kostumer med dertilhørende parykker. Der er ingen tvivl
om, at de hører sammen. Den femte pige indtager scenen nogle sekunder senere. Hendes kostume
skiller sig ud fra de andre pigers. Det er i afdæmpede og brækkede farver og skal
illustrer, at hun står i modsætning til de andre. Hun er den onde. Pigerne indtager hver især deres
indøvede position på scenen, og cosplayets egentlige handlingsforløb begynder. De næste to
minutter opfører pigerne en kamp mellem det gode og det onde. Undervejs både griner og
klapper publikum gentagende gange og giver udtryk for, at de kan lide pigernes optræden. En af
pigerne indtager scenen med en længerevarende pirouette, og da hun fortsætter med at snurre rundt,
giver det anledning til grin og klap fra publikum. Som en følge af publikums reaktion smiler og
vinker pigen glad. Under hele forestillingen foregår der løbende en dialog mellem pigerne, hvilket
fortsat er på engelsk.
De karakterer som, pigerne imiterer, stammer alle fra manga- og animeserien Tokio Mew
Mew. Det afspejles i karakterernes fremtoning, fysiske egenskaber og handlemønstre. Det
gælder også lydsiden, der akkompagnerer cosplayet. Den består af både lydeffekter og musik,
som pigerne har hentet fra animeserien.
62
Pigernes optræden og sejr over det onde afsluttes med en opførelse af kendingssangen fra
animeserien Tokio Mew Mew. Pigerne står alle med front imod publikum, og mens
kendingsmelodien afspilles, synger de fem af pigerne den pågældende sang, hvilket foregår på
japansk, mens den sjette pige, der er den onde i forestillingen, indledningsvis synger med, hvorefter
hun lægger sig ned foran fødderne af de andre piger og spiller død. Til klapsalverne og råben fra
publikum trækkes scenetæppet for igen fem minutter efter, at de seks piger indtog scenen.
BILAG 4. TRANSSKRIPTION AF VIDEOOBSERVATION 2
Sted: Gågaden, Herning
Dato: 18. april 2009
Samlet tid: 01 min 26 sek.
Deltagere: Der fokuseres på seks piger i alderen 13-14, der tilsammen udgør cosplaygruppen
Cupcake. Pigerne cosplayer udvalgte figurer fra manga- og animeserien Tokyo Mew Mew.
Pigerne
Manden
Offentligheden/medier
Leg
På gågaden står seks piger, der alle er iklædt cosplaykostumer. Tre af dem taler med en ældre
kvinde, mens de resterende kigger sig omkring. Nogle af pigerne bærer rundt på skilte, hvorpå
sætningen ”free hugs” står skrevet”. De tre af pigerne, der har stået og kigget sig omkring, bevæger
sig væk fra de tre andre. En mand, der kommer gående i pigernes retning, manden råber ”free
hugs, free hugs”, hvilket tiltrækker pigernes opmærksomhed. Med ordene ”free hugs” løber de ham
i møde. De tre resterende piger kommer også løbende, og manden får et fælleskram af alle seks
piger.
Efter fælleskrammet stiller pigerne sig op omkring manden. Den ene pige begynder at
instruere manden i en dans, hvor det er en bestemt bevægelse med hænder og krop, der er i
fokus. De andre piger falder hurtigt ind i dansen. Herefter stiller manden sin pose, og begynder at
danse den pågældende dans. Flere af pigerne fotograferer/filmer under seancen den dansende
mand. Herefter vender pigerne sig om og gør klar til at gå videre. Tilbage står manden og danser
alene videre nogle sekunder, mens han forundret kigger efter pigerne, der afslutningsvist vinker
63
farvel. 25 sekunder efter den indledende fælleskrammer er seancen forbi. Under hele seancen bliver
alt det der sker, iagttaget af mange forbipasserende på gågaden.
BILAG 5. TRANSSKRIPTION AF VIDEOOBSERVATION 3. FORSKNINGSINTERVIEW Sted: SVScon, Herning
Dato: 18. april 2009
Samlet tid: 37 min 27 sek.
Deltagere:
MK (Michael Korn): interviewer
AI (Allan Iversen): interviewer
E: Pige, 13 år
M: Pige, 13 år
O: Pige, 13 år
Em: Pige, 14 år
A: Pige, 13 år
K: Pige, 14 år
I transskriptionen er de udsagn, der i afhandlingen indgår som citater, markeret med grøn.
MK: Nu er det jo cosplay i dyrker, hvilket Allan og jeg er rigtig nysgerrige omkring. Vi ved
dog ikke særligt meget om dette emne. Hvad er cosplay egentligt for noget?
M:I Japan er der en tegnestil der kaldes manga. Manga betyder faktisk tegneserie på japansk, så
manga er alle japanske tegneserier. Det har udviklet sig til en speciel tegnestil, og ud fra den
tegnestil er der så en … det er ikke ligesom alle mulige andre tegneseriemarkeder, fordi der er så
meget af det, og voksne i Japan læser det også, fordi der er så mange forskellige slags. Der er action
og alt muligt. Cosplay er så en sammensætning af kostume, altså ”costume” og play, og er at man
klæder sig ud ligesom figurerne i mangaerne.
E:… og så spiller man rollerne
MK: Cosplay jo et engelsk navn, og når jeg oversætter det, kan jeg se det betyder noget med
kostumespil, som du siger. Men er det her en leg eller et spil, eller hvad er det for noget?
M: Det er en fritidsinteresse vil jeg sige.
De andre piger samtykker
64
E: Det er ligesom at være med i en film vil jeg næsten sige, hvor vi render rundt og spiller en anden
person.
Em: Ja … Det er rart at komme her, fordi folk ligesom er som en selv.
De andre piger samtykker endnu en gang
M: Altså cosplay, det er jo ikke kun at klæde sig ud som figuren. Det er også at sætte sig ind i
hvordan figuren er … og se serien og måske også tegne figuren og sy kostumet …
A:… og man kan også selv bestemme om det skal være sådan alvorligt, eller om det skal være
sådan sjovt …
M: Ja, og finde på en optræden.
O: Ja, jeg vil også kalde det en fritidsinteresse, men at være her … det er jo også for sjov.
M: Men på en måde er det mere en hel livsstil, for man kan ikke være manganørd, eller otaku som
man også kalder det, fordi … det er lidt svært at forklare … for eksempel at mødes her. Det er nogle
helt specielle typer du møde her …
E: … lidt noget andet end du møder i hverdagen, hvor folk synes man er lidt speciel. Det er noget
lidt mærkelig noget man gør, når man klæder sig ud som manga. Man kan sige at det er lidt
barnligt, men jeg synes det er noget af det hyggeligste og sjoveste jeg nogen sinde har prøvet, og en
af grunden til at vi også er her, er at folk også er så søde her. Hvis i lægger mærke til det, så går folk
rundt med sådan nogle ”free hug” skilte, og man får bare krammere hele tiden, og man bliver bare
vildt glad af det. Det synes jeg også er del af at være her til cosplay.
O: Dem fra vores klasse, de synes jo bare det er sådan helt vildt mærkeligt …
M: … altså i vores klasse, K, O, Em og jeg går i samme klasse, og i starten drillede de os lidt og
synes det var mærkeligt og sådan noget, men de lærer ligesom at accepterer det. Jeg tror ikke helt de
forstår … man skal virkelig sætte sig ind i det, før man forstår hvad det er, fordi det er så stort og …
E: … specielt …
M: … og specielt. Det er ikke ligesom noget andet. Det er ikke ligesom andre tegneserier, det er
ikke ligesom skuespil. Det er noget helt for sig selv, og derfor er det også svært at sætte sig ind i,
uden at bruge tid på det.
O: Måske var det også bare fordi de ikke så godt kunne lide os i forvejen …
Alle griner
MK: I jo en gruppe, hvor tøjet og det hele passer rigtig godt sammen. Når i er hjemme på
jeres eget værelse, tager i så sommetider kostumet på. Kan man cosplaye selv, eller er det
65
vigtigt for jer, at i har nogle omkring jeg. I er kommet her som en gruppe og møder andre. Er
det vigtigt man er sammen om det, at man er flere eller hvad tænker i?
E: Jeg tror det godt i starten at man er i en gruppe, for det er ligesom lidt svært at gå helt alene, og
så lige pludselig blive venner med nogen. Jeg tror jo mere du cosplayer, jo lettere får du også ved at
gå hen til folk og er sammen. Det er de samme folk der kommer, så man lærer dem ligesom lidt at
kende.
A: … det er også hyggeligt at sy sammen
K: … det er også lidt hyggeligere at der er folk, der har den samme interesse som en selv, for man
kan gå rundt og være sig selv på en måde.
M: Det tager også lang tid at lave alt det der, så det er måske også lidt trist hvis man skal være helt
alene om det. For eksempel kan man godt spille fodbold alene, men det er sjovere at være sammen
med andre.
De andre piger samtykker
MK: Men kan i cosplaye selv ude i baghaven?
O: Ja, men det ville være sådan lidt mærkeligt måske, men hvis man optog det på video eller tog
nogle billeder af sig selv.
M: Men det vil altid være sjovere at være flere.
MK: Men hvorfor skulle man optage en video eller tage billeder af det. Er det så man kan vise
det til nogen?
Pigerne svare alle ja
M: Meget af det med at cosplaye er også … ja som sagt, internettet bliver brugt rigtig meget til at
vise cosplay-kostumer, og dele det med andre. Der vil du kunne finde rigtig mange cosplayes. Og så
er det jo sjovt, for så kan man snakke med folk fra hele verden, som har den samme interesse, for
det er begrænset hvor mange der er i Danmark, der kan lide det, da det ikke er så udbredt.
MK: Nu er jeg jo ikke cosplayer, men jeg synes det er meget spændende. Hvis jeg skal være
cosplayer og i skal være mine læremestre, hvis mit mål for i dag er at ende på den store scene
og vinde 1. præmien og blive årets cosplayer, hvad skal der så til? Hvad skal jeg vide?
M: Du skal starte med at finde den figur du vil være. Det kan være ved at søge på nettet og i
mangaserier. Når så du har valgt en figur, så skal du læse den serie figuren optræder i, eller læser en
serie, og vælger en figur derudfra, det er ligegyldigt. Så skal du sidde og se en masse videoer og
sætte dig ind i, hvordan din figur opfører sig og se billeder af, hvordan kostumet ser ud forfra,
66
bagfra og fra siden af. Så skal du lære, hvad den f. eks. siger, når den forvandler sig. Jeg siger
”Mew Mew Ichigo metamorphosis”. Du skal lære alle de små replikker din figur har …
E: … altså alle trækkene den har. Retasu går som regel sådan her. Hun er en lidt genert type. Læg
mærke til de træk den har.
MK: Den sætning du sagde, var det japansk?
M: Ja, det betød ”Mew Mew Ichigo forvandling”.
Em: Vi har nogle cafédragter med et strutskørt, hvorfra vi forvandler os til det, vi har på nu, det
mere superhelteagtige, så siger vi denne replik …
O: … bare med hvert vores navn.
M: Hvis man skal være en rigtig god cosplayer, så skal man helst sætte sig ind i japansk kultur. Det
er også en vigtig del af det. Nogle japanske sangere, film og sproget må du også gerne lige kunne,
altså det vigtigste, som at sige hej og sådan. Det er meget normalt at kunne det, da det stammer fra
Japan.
MK: Må jeg ikke høre sætningen igen
M: ”Mew Mew Ichigo metamorphosis”
MK: Kan den laves i en nemmere version, jeg har jo aldrig snakket japansk. Er der en lille
ting jeg kunne lære at sige. Det er jo vigtigt at jeg har en god entre.
M: Det du kunne gøre var at skrive på et forum. Det var sådan vi fandt ud af det. Jeg skrev på et
forum og spurgte, hvad det var de sagde når de transformerede sig, og så var der nogle, der vidste
det, fordi de allerede selv havde prøvet at cosplaye det. De skrev hvordan ordene skulle staves og
udtales. Derefter så vi det lille stykke i animeen, hvor de sagde det om og om igen, så vi kunne
udtale det ordentligt.
E: Så det kræver lidt tid at forberede. Jeg tror ikke du kan forberede et cosplay på så lidt tid, som
hvis du skal være med.
MK: Men nu skal jeg vinde showet i aften, så jeg siger ”forvandling”, og det vælger jeg at sige
på dansk. Jeg ved jo ikke endnu, hvilken karakter jeg skal være, og det afhænger min replik
jo også af. Hvad skal jeg gøre mig af overvejelser. Jeg kigger jo på jer, og tænker om jeg skal
være en ulv eller en kat … eller skal jeg være Pikatu eller Naruto. Hvad skal jeg gøre mig af
overvejelser?
O: Det afhænger jo lidt af kønnet, men der er også noget på kryds og tværs … det er sådan lidt …
E: Jeg synes ikke det afhænger så meget af kønnet, for hvis du ligger mærke til det, så er stort set
halvdelen af de piger, der er her, klædt ud som drenge.
67
M: Det skal være en serie og et kostume du kan lide.
Em: En person du interesserer dig for, og som du synes du …
M: … som du gerne vil sætte dig ind i.
E: Eller hvis der er noget du godt kan lide af sy. Hvis du rigtig godt kan lide at sy, så kan du vælge
en person, der har en lidt avanceret dragt. Så får man lidt mere udfordring ud af det.
Em: Der er også nogen, der bare har almindeligt tøj på. En T-shirt og et par bukser for eksempel.
MK Hvorfor har i valgt jeres. Er det på grund af dragter eller på grund af at serien er god.
Hvad grunder jeres valg på?
K: Lige præcis dette valg var nok mest på grund af dragterne. Vi ville gerne skille os lidt ud…
E: … plus at alle folk kender denne her serie …
O: … og det passer også meget godt til vores alder …
M: … og den her serie er også en af de første serier jeg lærte at kende, så den er sådan lidt personlig
på en eller anden måde.
O: Det er også nogle dejlig nemme personligheder, fordi de er så nemme at spille. De har nogle
meget tydelige personligheder …
Em: … de har overdrevne træk …
O: … de er virkelig nemme at sætte sig ind i.
Em: Det har også noget at gøre med gruppens størrelse. Vi skulle finde noget vi alle sammen kunne
være med i som en gruppe.
M: Da vi skulle finde ud af, hvad vi skulle cosplaye, lavede O og jeg en lang liste over forskellige
animeserier og mangaserier vi godt kunne lide, hvorefter vi så hvor mange personer der skulle til
for at lave cosplayet. Så fandt vi nogle, der passede til os, og opdagede Tokyo Mew Mew, og så fik
vi ideen.
AI: Hvor længe siden er det?
E: Det var i vinters.
O: Nej, det er meget længere tid siden. Jeg tror der gik to måneder, før vi spurgte jer om i ville være
med.
Em: Ok, det var der i fik ideen, men det er ca. tre måneder siden vi gik i gang med at sy vores
kostumer.
M: Og vi har syet hver onsdag.
68
MK: Nu har jeg fået en ide om, hvad jeg gerne vil cosplaye. Jeg vil være en figur, som er
super sej og jeg skal have et sejt kostume, lige som jeres. Hvilke overvejelser skal jeg gøre,
inden jeg går i gang med mit kostume?
M: Find et realistisk kostume.
O: Det skal ikke være for svært.
M: Hvis du tager et over dit niveau, så bliver det grimt. Hellere tage et du ved du kan sy, og så gøre
det pænt.
Em: Min mor er rigtig god til at sy og har lavet mønstre til os og hjulpet os rigtig meget med det.
O: Hvis du skulle være med i cosplayshowet i aften, så skulle du måske tage et kostume som bare er
hverdagstøj, for det er der nogen der har, og de er rigtig nemme at cosplaye. F.eks. er der en figur
der hedder L, som er meget populær, men han har et nemt kostume, så …
E: … en hvid T-shirt, bukser og sort paryk.
Em: Der er enormt mange herinde, som cosplayer L …
E: … fordi det er så let. Alle kender ham.
MK: Men det er den nemme udgave. Jeg vil ikke bare være en, der går rundt i min
forvaskede trøje, blå bukser og en sort paryk. Jeg vil skille mig ud. Jeg har set at man nede i
BR kan købe et kostumer. Der er flere her, som trækker i en kappe fra serien om Naruto.
E: Sy det selv, sy det selv. Det får du allermest … ”wow, har du syet det der selv?” Så får du mere
respekt for det, end hvis du bare har købt det. Det er sådan lidt dovent.
M: Det er forskelligt. Det kommer an på, hvor dan man anser cosplay. Hvis man ser cosplay som at
sy et kostume og sætte sig ind i en person, så skal man selv sy, men hvis man ser det som at gå
rundt og møde nye mennesker og have det sjovt, så kan man godt købe det. Men fedest at kunne
komme og vise sig frem og sige at man selv har lavet det.
O: Det er også bare hyggeligt at sy det selv. I sær hvis man er sammen men en masse og det hele
ikke går i kaos.
MK: Selvfølgelig skal jeg sy mit eget kostume, i stedet for at købe det nede i BR. Men kan jeg
regne med at få noget respons, at få nogle skulderklap?
Alle pigerne nikker og giver udtryk for, at responsen ikke vil udeblive
Em: Vi har fået mange kommentarer om hvor flot vores er.
K: Det er meget forskelligt fra kostume til kostume. Det kommer helt klart an på, hvilket et du
vælger. Nu var jeg Zakuro i går, og så skiftede jeg senere til L, med bukser og t-shirt, og der var
69
ikke så mange der tog billeder af mig, fordi der var så mange der cosplayede ham, så jeg kunne
tydelig mærke forskellen.
M: Folk synes vi var interessante. På et tidspunkt stod vi i gangen, og så kom der en masse
mennesker med kameraer …
E: … altså ti mennesker der bare står og tager billeder, og det er også sket tre gange i dag …
O: … ja, så det er rigtig dejligt …
E: … at føle sig lidt populær på sit førte cosplay.
O: Men også selvom kostumet er helt vildt grimt, hvis man har lavet det selv, så tror jeg folk synes
det er rigtig flot, selvom det er grimt.
Em: der er ikke nogen der nedgør en eller noget.
E: Alle er helt simpelthen så søde … og alle er åbne over for hinanden … man render bare rundt og
giver hinanden krammere, det er så fedt.
M: Inden vi gik på scenen i går var der også en der sagde, at vi skulle huske at vi ikke gik på for at
optræde for alle dem der kiggede på os, men at vi gjorde det for os selv. Så det vigtigste var at vi
selv var tilfredse, og det synes jeg faktisk var rigtig godt sagt. Det er jo det vigtigste.
Em: Der er nogle rigtig søde personer, og de er så dejlige at snakke med …
E: … ja, hende der pigen. Hun kom bare over og snakkede med os i ti minutter. Det er godt at vide,
at der er mennesker, der er så søde …
O: … altså også selv om det er vores første cosplay.
MK: Når jeg nu får syet min dragt, så har jeg måske alle de her folk rendende, som vil
fotografere mig hele tiden. Jeg er ikke vant til at folk vil fotografere mig. Er i vant til det?
Pigerne svare samstemmende nej og griner
M: Det er meget nyt.
MK: Hvordan skal jeg forholde mig til det?
O: Hvis folk vil tage billeder af dig, så er det fordi de godt kan lide dit kostume og synes det passer
dig godt og sådan, og man bliver bare så glad, når folk gerne vil tage billeder af en.
M: Vi skulle lige klæde om på et tidspunkt i morgen, og var på vej ind for at hente vores ting, så vi
kunne gå, og så var der nogen der ville tage billeder. G man bliver glad, men nogle gange kan det
også godt blive sådan lidt … man vil gerne videre.
E: Hvis du gerne vil videre, så gå. Så sig det. De bliver ikke fornærmede eller noget.
Em: Man kan godt sige stille og roligt, at man ikke har tid til at blive fotograferet lige nu …
M: … og så mødes senere eller noget.
70
E: De plejer også at spørge først. De går ikke bare over og tager et billede. Selvfølgelig, hvis vi liner
os op, så ved de at de må tage billeder af os. Men de kommer ikke bare over og knipser løs.
MK: Men er det noget af de i har tænkt på, på vejen her over. Havde i håbet, at der var
nogen, der ville tage billeder af jer?
O: Ja, det var vores forventningen at … det her er meget bedre, end vi havde forventet.
K: Da vi sad i bilen var vi sådan lidt … Tokio Mew Mew, det er lidt barnligt, og de andre er så seje
osv. Vi vidste at nogle ville tage billeder af os, men vi vidste ikke hvor mange. Vi anede ikke det
ville være så mange.
E: Jeg er så overrasket over at der er så mange. Man føler sig rigtig populær.
Em: Ja, det er rigtig dejligt …
O: … og alle siger vi er nuttede … vi er sådan lidt yngre end de andre.
M: Og som sagt, så tror jeg folk der cosplayer ikke har noget i mod at skille sig ud, for hvis du er en
type, der er meget usikker på dig selv og hvad du gerne vil, så er det meget svært at cosplaye, fordi
mange vil se dig som underlig og mærkelig, så jeg tror at folk godt kan lide at få taget billeder af sig
selv … det er svært at forklare.
MK: Jeg tror jeg forstår hvad du mener, og jeg tror også jeg kan klare det, når nu jeg tager
min dragt på. Er det jer som privatpersoner eller jeres rolle, som bliver fotograferet?
M: Når du får taget billeder, så er der ikke så meget af din egen personlighed i det. Så poserer du
som din figur. Der er du figuren. Når du går rundt og snakker med folk, så er du ikke din figur …
Em: … man er ikke inde i sin rolle hele tiden …
M: … så er man jo sig selv.
E: Hvis de vil tage billeder af dig, så spotter de din rolle. De spotter ikke din personlighed, for de
ser den ikke. De ser din figur.
MK: Så har jeg mulighed for at træde ud af min figur og være mig selv, og så træde ind i min
figur igen, hvor de kan tage billeder af mig?
Pigerne svarer samstemmende ja
E: Jeg går ikke rundt som min figur, jeg går rundt og tænker som mig selv. Jeg er E, men udenpå er
jeg min figur.
O: Lige da jeg havde syet min dragt, så kunne jeg ikke lade være med at opføre mig som min figur.
MK: Nu har jeg en ide om, hvad jeg skal cosplaye, og jeg ved hvilket kostume jeg skal sy.
Hvordan skal jeg forberede mig til at gå på scenen?
71
M: Find en masse billeder af din figur. Forfra, bagfra og fra siden som sagt, så du ved præcis
hvordan dit kostume skal se ud. Jeg tegnede også mit kostume en del gange, så jeg nærmest kunne
det i hovedet. Snak med en, der er rigtig god til at sy og så køb noget stof, der ligner …
K: … og husk nu at læs bogen. Det er ret vigtigt …
E: … og se animeen, som er tegnefilmen. Se om du kan finde sådan en, for så kan du se
bevægelserne.
MK: Men når jeg har min dragt, og skal optræde på scenen. Hvordan skal jeg forberede mig
til min optræden?
Em: Planlæg hvad dit cosplay skal handle om, skriv det ind på computeren og øv dig en hel masse
gange. Vi har øvet os i to-tre måneder …
M: … men vi er stadig nervøse. Vi har total nerver på, fordi vi skal ind og synge på japansk, foran
alle de mennesker. Altså, vi er meget nervøse og det tror jeg altid man vil være.
O: Der er nogle ting man skal tage stilling til inden. Man skal tage stilling til hvilket sprog det skal
være på, om det skal være sjovt eller alvorligt og om det skal være noget der sker i mangaen eller
noget man bare finder på. Der er en masse ting … og når man har fundet ud af det, så er det bare at
skrive replikkerne …
Em: … og øve sig. Øve sig rigtig mange gange.
O: Replikkerne skal passe. Det skal ikke være noget en person aldrig kunne finde på at gøre, med
mindre det er sjovt …
M: … nu var vi på scenen i går, og det gik ret godt, og det var rigtig dejligt at vi ikke stod alene, så
det vil være en dårlig ide, hvis det er dit første cosplay, at være alene. Det kommer meget an på
hvor åben du er. Jeg ville ikke kunne klare at gå op på scenen alene. Jeg vil kun gå derop, fordi jeg
ved at …
Em: … også fordi vi at vide af en pige i går, inden vi skulle op på scenen, der beroligede os rigtig
meget, og sagde at alle klapper, og alle kan godt lide en og der er ingen der gør grin…
E: … griner af dine dårlige jokes og sådan …
Em: … så der er ingen der nedgør en eller synes det er dårligt eller noget …
O: … nej, det er også dejligt.
Em: Alle klapper.
M: Det var rigtig dejligt at det gik godt i går …
E: … så har man lidt mere mod, når man kommer derover.
MK: Er det vigtigt at der er mange publikummer. Er det vigtigt at der er nogen?
72
O: Personlig synes jeg det er fedest, hvis der er mange.
K: Jeg har det sådan at jo flere mennesker der kommer, jo flere nerver kommer der på, men det er jo
en del af det …
E: … men jo federe er det også at folk har set en og kender en bagefter, og kommer hen og klapper
en på skulderen og siger: ”Hey, det var et godt cosplay du havde.” Men jo flere der kommer, jo
mere nervøs bliver man.
M: Faktisk synes jeg det er værre, jo færre der er. Da vi stod i omklædningsrummet og skulle øve,
sad fem mennesker, og det synes jeg var værre end da vi stod på scenen, hvor det virkede så
overskueligt. Der sad bare en masse mennesker og man nåede ikke rigtig at lægge mærke til dem. I
omklædningsrummet var det mere nærværende … og det var meget værre synes jeg.
Em: I onsdags øvede vi for vores forældre, en slags generalprøve, og det var faktisk svære at stille
sig op der, fordi folk kender os.
E: Det er meget lettere her, hvor folk ikke rigtig kender os …
M: … der er så mange …
E: … og hvis du laver en fejl, så glemmer de det hurtigt.
MK: Som jeg høre det, så er det vigtigt at der en nogen, der ser det jeg laver
Pigerne svarer samstemmende ja
M: Men du tager ikke nødvendigvis til en con for at være med i et show. Der er en masse der
kommer, uden at stille op til den store cosplay konkurrence…
E: … fordi de bare vil have oplevelsen…
O: … ja, der er jo masser af andre aktiviteter. Men jeg synes det er vigtigt, at der er nogen der ser
på, fordi det er trist hvis man har brugt lang tid på et cosplay, og der så kun kommer 15 personer og
kigger.
MK: Hvis jeg finder ud af at cosplay, det er lige mig, og gerne vil i kontakt med andre
cosplayere, så jeg kan få råd og vejledning, hvor og hvordan gør jeg det?
M: Internettet er rigtig godt…
Em: … der er mange forums, hvor du kan skrive med andre folk. Hvis man skriver med dem over
internettet på et forum, så kan man også møde med dem, f.eks. her til SVScon, og snakke med dem
i virkeligheden.
M: Når du siger gode råd … folk her er rigtig søde. Vi havde lidt problemer med Em’ paryk, vi
kunne ikke få hendes frikadeller til at side ordentligt, og så kom der en anden, der var mentor, og
lånte hende sin egen paryk. Hun havde mere erfaring med det, og hun var rigtig sød.
73
Em: Man skulle tro at man nogen gange godt kunne være bange for, at sådan nogen, der er meget
bedre og måske har et flottere kostume, fordi de har prøvet det før, godt kan være nedgørende, ”jeg
er bedre en dig”-agtig, men sådan var hun slet ikke. Alle er søde over for hinanden, og der er ikke
nogen der tænker ”ej, de er for dårlige, fordi jeg er bedre end dem”
O: Men hvis der er nogen, der har et flot kostume, så skal man overhovedet ikke være bange for
dem. Man skal overhovedet ikke holde tilbage med ros …
Em: … man skal hellere rose dem for, hvor flot deres kostume er …
O: … og så får man sikker også et ”i lige måde” tilbage. Også selv om at de ikke synes det er flot.
MK: Har i været meget aktive på internettet?
E: Ja, meget.
M: Jeg har sendt mange mails til SVScon, som holder det, fordi det er første gang, og vi var meget
… vi ville nødig dukke op, og så have lavet det hele anderledes end de andre … at have gjort det
helt forkert, så jeg skrev mange mails, og spurgte også inde på en hjemmeside, hvor der er mange
der har cosplayet længe. Det var rigtig godt. Det var der jeg spurgte hvad vores figurer sagde, når de
forvandler sig, og spurgte om alle mulige spørgsmål. De ville rigtig gerne hjælpe en, så det var
rigtig dejligt.
MK: Så internettet er sted, hvor jeg kan søge hjælp
Pigerne svarer i kor, at det er det
E: Med mindre du tager hen til en con, og møder nogle mennesker der…
O: … ja, der er også meget hjælp at hente. Der er det bare lidt for sent.
De andre piger nikker og griner
MK: Nu er jeg her til SVScon, har kigget på cosplay, og overvejer at stille op. Men
hvorfor skal jeg stille op? Hvad er det der kan overbevise mig om, at jeg skal bruge min tid på
dette her?
M: Du skal ikke overbevises. Du skal kunne lide det.
O: Hvis du synes det er sjovt, så bliv ved med det, men hvis ikke så …
Em: … man kan også prøve det, og så kan man tænke ”det er måske ikke lige noget for mig”, og så
kan man lade være med at gøre det igen. Hvis man har interessen for manga og se anime, og synes
kostumerne er rigtig flotte, og godt kunne tænke sig selv at se sådan ud, eller prøve det, så gør det.
M: Du kan jo komme igen til næste år, hvis du finder ud af at du ikke kan lide at have dit kostume
på, og så komme i dit normale tøj. Det er der også nogen der gør …
E: … så bare mød nogle nye mennesker …
74
M: … bare kom her for at møde nye mennesker, der har den samme interesse, og for at kigge på de
mangating de sælger. Så et con er ikke udelukkende for cosplayere …
E: … og manga. Jeg synes heller ikke udelukkende det er for manga. Jeg ved godt det er overemnet,
men jeg synes også det er meget med at møde nye mennesker.
M: Ja, men det er svært at komme uden at kunne lide manga.
E: Det er rigtigt.
MK: Men kan det give mig noget at være cosplayer? Hvad giver det jer at være cosplayere?
Em: Selvtillid og følelsen af at man… i min klasse er jeg den eneste der kan lide sådan noget her,
jeg er lidt anderledes end alle de andre, for jeg går ikke i klasse med de andre her, og så er det
meget rart at komme til et sted, hvor alle andre er ligesom mig. Det giver selvtillid at vide, at jeg
måske ikke er så underlig. Man føler sig accepteret.
O: Det er også bare så dejligt at stå på en scene. Nu har vi kun prøvet det en gang, og det var i går,
og selvom jeg kun skulle danse ”hula-dans” med en maske på, så var det helt vildt fedt at folk grinte
og sådan.
Em: Fedt at vide at folk de griner og godt kan lide en
A: De har ikke lyst til at være nedgørende over for en. De vil gerne synes det er sjovt.
O: Man bliver også bedre til at sy, hvis man selv syr sit kostume …
Em: … og man får et meget bedre humør. Det er så hyggeligt. Jeg går og smiler hele tiden.
M: Man føler sig elsket på en eller anden måde, for alle kommer og giver en et kram …
E: Du kan lige pludselig møde en der kommer løbende hen imod dig, og så ved man bare at nu skal
man have et kram. Så bliver man helt glad indeni.
Em: Den generthed man normalt har for at gå hen og snakke til fremmede folk, og bare …
O: … og gå med kostumer ude i byen, og få folk til at danse …
Em: … man går rundt og krammer folk man ikke kender. Det er dejligt, for her ved man at man kan
tillade sig at være sig selv, uden at få kommentar, der er negative.
MK: Kan det få indflydelse på min dagligdag?
Pigerne svarer alle ja og nikker
O: Altså, de sidste tre måneder, der har vi været rigtig meget oppe på det. 50 % af vores liv har
nærmest være cosplay.
M: ja, og det har været rigtigt hårdt, for både E og jeg går til ballet tre timer om ugen, og så at have
en dag om ugen, hvor vi skulle sy og øve. Det tager rigtig meget af ens tid, så det er vigtigt at man
er forberedt på det.
75
Em: Den sidste uge har været så stresset, for der skulle vi være færdige med kostumerne.
M: Vi sad og syede i bilen på vej herhen.
MK: I har mødtes en gang om ugen for at sy og øve?
Pigerne svarer ja og nikker
MK: Siden hvornår?
M: Lige inden vinterferien.
MK: Og i har lavet alt. Sko, dragter, øre, haler og handsker? Alt, ud over parykken, har i selv
lavet?
O: Em’ mor har hjulpet os meget …
E: … men vi har jo selv lavet dem.
Em: Der er ikke noget vi har købt, som vi ikke har lavet om på, på en eller anden måde
O: Jo, mine sko.
M: Ja, hendes sko, for vi kunne ikke lave ballerinaer. Jeg var også meget i krise med mine støvler
og K og de andre hjalp mig rigtig meget… vi hjælper også hinanden. Men vi har lavet det selv.
MK: Så hvis jeg bliver bidt af dette her, så vil det hurtig få betydning for min hverdag og kan
komme til at tage en masse tid?
Pigerne svarer ja og nikker
M: For du sidder og ser anime, læser manga, tegner og syr kostumer. Du kan jo høre, det kommer
til at tage lang tid.
O: Men det er jo vildt sjovt at buge tid på det så …
Em: … ja, hvis du har interessen så er det noget af det fedeste …
O: … ja, så er det vildt dejligt at bruge så meget tid på at sy.
MK: Må vi slutte af med at tage et par gode billeder af jer?
Alle pigerne svarer ja. Vi flytter os til et egnet sted, hvor fotosessionen kan foregå. Pigerne indtager
forskellige positurer, mens vi fotograferer
MK: Hvor har i positionerne fra?
Pigerne svarer samstemmigt at de kommer fra den imiterede anime
O: De har hver deres positioner.
Pigerne demonstrerer de omtalte positioner
AI: Vi så jer på en scene nede i byen, og der lavede i noget, hvor i gjorde sådan her …
Pigerne går i gang med at opføre den dans AI omtaler
76
M: Et svensk band lavede for noget tid siden eb sang, som de kaldte karamel-dansen tror jeg, og den
blev meget kendt i Japan som Uma-Uma-dansen. Så blev der laver et remix af den, som er blevet
helt vild populær, og nærmest blevet mangaens nationaldans.
Pigerne giver endnu et smagsprøve på dansen
MK: I får mange tak. Det var rigtig godt.
SLUT