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PROBLEM SOLVING, DECISION MAKING E CREATIVITÀStrategie e tecniche
Pro
f. Ale
ssandro
Anto
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tti, Dott.sa
Silv
ia
Raff
ald
i, Dott. Lo
renzo
Fiorin
a
CONCETTI FONDAMENTALI
Problem solving
Decision making
Creatività come: processo di ricerca
risultato di associazioni
cambiamento di prospettiva
insieme di fattori
Problemi “Step by step”
Problemi di “Insight”
Modello razionale classico (soluzione ottimale)Modello razionalità limitata (soluzione soddisfacente)
Pro
f. Ale
ssandro
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i, Dott. Lo
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COSA VEDREMO OGGI ?
Strategie e metodologie operative per affrontare i problemi e le criticità poste dall’ambiente lavorativo e per prendere
decisioni efficaci e coerenti.
Pro
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STRATEGIE E METODI INDIVIDUALI
Pro
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LE EURISTICHE
Dovete comprare un melone per la cena di questa sera. Lo volete maturo al punto giusto. Avete davanti a voi sul banco del fruttivendolo una decina di meloni. Quale melone prendete?
Una procedura sicura: comprate tutti i meloni e li assaggiate uno per uno.Avete risolto il problema ma ad alto prezzo!
Comprate un solo melone, scegliendo: quello più profumato quello più giallo quello che “suona” meglio …Avete applicato delle euristiche
Pro
f. Ale
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LE PROCEDURE EURISTICHE
Non sono strategie sistematiche (non garantiscono di scegliere il miglior melone possibile), ma nella maggior parte dei casi permettono di risolvere correttamente problemi e sono economiche (comprare un solo melone)
Il loro utilizzo è coerente con il modello di decisione oggi accreditato, basato sulla razionalità limitata.
Pro
f. Ale
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ALCUNE EURISTICHE
Analisi mezzi-fini
Ricerca all’indietro (working backward)
Subgoaling
Pro
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ANALISI MEZZI - FINI
Stabilito lo stato iniziale e l’obiettivo finale si cerca di ridurre progressivamente la distanza tra i due stati.
Il problema viene trasformato in una sequenza di sottoproblemi ognuno dei quali ha un sottoscopo.
Viene di volta in volta selezionato l’operatore che più riduce la differenza tra i due stati, permettendo di raggiungere il sottoscopo.
Pro
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1. Vengono colti gli aspetti più rilevanti del problema attraverso un confronto tra stato iniziale e finale, identificando le differenze tra i due.
2. Selezione di un operatore che possa ridurre una delle differenze.
3. Applicazione dell’operatore se è possibile. In caso contrario, occorre stabilire un nuovo sotto obiettivo.
4. Ritorno al primo passaggio.
Pro
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ESEMPIO Compito: tinteggiare una stanza.
1° passaggio: riconoscere la differenza tra stato attuale (stanza non tinteggiata) e stato finale (stanza tinteggiata)
2° passaggio: scelta dell’operatore per ridurre tale differenza (applicare la vernice)
3° passaggio: tale operatore non può essere immediatamente applicato senza idonei strumenti. Si stabilisce un sotto-obiettivo (acquistare un pennello) il cui raggiungimento lo renda applicabile.
Pro
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ESERCIZIO
Problema: vi sono 24 monete di cui 23 hanno il medesimo peso e 1 pesa più delle altre. - Come individuare la moneta più pesante avendo a disposizione una bilancia a due piatti? - Come raggiungere tale scopo nel minor numero possibile di pesate?
Suggerimento: per poter rilevare ove sia collocata la moneta più pesante è necessario mettere sui piatti gruppi di monete di pari numerosità, pertanto vi sono 12 possibilità.
Pro
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12Monete 1°piatto
Monete 2°piatto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Monete non sulla bilancia
22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
Stato iniziale: non conosco il peso di nessuna moneta Stato finale: conoscere il peso di 24 moneteOccorre scegliere la pesata che permetta di identificare mediamente, qualunque sia l’esito, il peso del maggior numero di monete.La pesata migliore è 8-8: sia che i piatti risultino in equilibrio sia che non lo risultino, si conoscerà il peso di 16 monete (o delle 8+8 messe sui piatti in equilibrio o delle 8 del piatto più leggero o delle 8 non messe sulla bilancia)
Compiuta questa pesata avrò identificato le 8 monete tra cui vi è quella più pesante e sceglierò la seconda pesata in modo analogo e così di seguito
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RICERCA ALL’INDIETRO
Definiti lo stato iniziale e quello finale, si procede partendo da quest’ultimo per individuare quali operazioni vi conducano.
La ricerca all’indietro è infatti applicata quando si vuole reperire un operatore che possa produrre lo stato finale.
Lo stato finale (obiettivo) non è considerato un pezzo di informazione data e non si cerca pertanto di trarvi inferenze: piuttosto, si cerca di trovare uno o più stati precedenti che lo implichino.
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Si applica un operatore allo stato iniziale del problema per produrre un nuovo stato
Si vuole reperire un operatore che possa produrre lo stato finale
vs
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ESEMPIO
Problema: tre amici partecipano ad un gioco in cui ad ogni partita uno perde e gli altri due vincono. Chi perde deve pagare a ciascun vincitore la somma che il vincitore possiede in quel momento. Dopo tre partite ciascuno dei tre amici ha perso una partita e si trova a possedere 8 euro.
Quale somma possedeva ciascun giocatore all’inizio?
Pro
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Definiti P1, P2 e P3 i tre amici si procede a definire lo stato finale.
STATO P1 P2 P3
Dopo la 3°partita
8 euro 8 euro 8 euro
Assumiamo che alla terza partita abbia perso P3. Se alla fine P1 e P2 si trovano ad avere 8 euro è perché prima ne avevano 4 a testa.P3 ha infatti pagato a ciascuno di loro quanto possedevano in quel momento.
STATO P1 P2 P3
Dopo la 3° partita
8 euro 8 euro 8 euro
Dopo la 2° partita
4 euro 4 euro 16 euro
Pro
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Assumiamo che la seconda partita sia stata persa da P2. Prima P1 e P3 avevano quindi la metà della somma che si trovano a possedere dopo la seconda partita e P2 possedeva i soldi che ha dopo la seconda partita più quelli che ha pagato a P1 e P3.
STATO P1 P2 P3
Dopo la 3° partita
8 euro 8 euro 8 euro
Dopo la 2° partita
4 euro 4 euro 16 euro
Dopo la 1° partita
2 euro 14 euro 8 euroSe ogni giocatore ha perso una partita, la prima partita deve essere stata persa da P1. P2 e P3 possedevano allora all’inizio metà di quanto hanno dopo la prima partita e P1 aveva la somma che si trova dopo la prima partita più quelle che ha pagato a P2 e P3.
STATO P1 P2 P3
Stato iniziale 13 euro 7 euro 4 euro
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SUBGOALING
Si suddivide il problema originario in sotto–problemi, ossia si sostituisce un problema difficile con due o più problemi semplici
1. individuare un sotto–obiettivo, il cui raggiungimento è preliminare al conseguimento dello stato finale
2. concentrarsi sulla ricerca del percorso per arrivare a tale sotto-obiettivo.
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I sotto - obiettivi possono essere: - ordinati (devono essere raggiunti in una data sequenza) - non ordinati
In ogni caso è necessario assicurarsi che il sotto-obiettivo individuato sia veramente sulla strada che conduce al goal (obiettivo)
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ESEMPIO
Problema: spostare i dischi da un piolo ad un altro potendo muovere un solo disco per volta e non potendo mettere un disco più grande su uno più piccolo
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Un passaggio intermedio (subgoal) necessario per raggiungere l’obiettivo finale è avere il disco più grande con nessun pezzo sopra e avere un piolo libero così da potervi trasferire il disco più grande e avere pertanto il primo pezzo sistemato.L’attenzione sarà allora indirizzata a individuare le mosse che conducono a tale subgoal P
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Ora si può collocare il disco giallo nel piolo vuoto, mettere il disco blu sul primo piolo e mettere il disco lilla sopra il disco giallo. Infine, mettere anche il disco blu nel terzo piolo, sopra gli altri dueA questo punto si può collocare il disco più grande nella posizione finale, raggiungendo il sotto-obiettivo prima individuato
Pro
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Stato finale
Ora ci si pone il sotto – obiettivo di avere il disco giallo e quello più grande con nessun disco sopra in modo da poter spostare il primo sul secondo
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MA …
Le procedure euristiche sono economiche e veloci ma non infallibili ed in alcuni casi possono essere fonte di errori. L’euristica infatti è un compromesso tra due esigenze contrastanti:
1. qualità della soluzione ottenuta (che dovrebbe essere il più vicino possibile al valore ottimo)
2. rapidità con cui viene restituita una soluzione. Ad esempio, nel ragionamento probabilistico, se
non si conosce il calcolo delle probabilità si applicano le euristiche ed in alcuni casi si incorre in errori sistematici (biases)
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ESEMPIO
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Problema: Vi viene data la descrizione di personalità di 100 persone, di cui 35 ingegneri e 65 docenti di lettere.Tra queste vi è la descrizione di Franco:
“Franco ha 45 anni, sposato con fogli. Di tendenze conservatrici, accorto e ambizioso. Non ha interessi in campo politico-sociale; nel tempo libero si dedica al bricolage ed ai giochi matematici”.
Qual è la probabilità che Franco sia un ingegnere?
La probabilità che Franco sia ingegnere dipende dalla proporzione di ingegneri presenti nel campione. Franco viene descritto come il “tipico” ingegnere; si cade nell’errore dell’ euristica della rappresentatività (stima della probabilità legate al grado di tipicità di un evento) che fa sottostimare la probabilità iniziale
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EURISTICA DELLA RAPPRESENTATIVITÀ
L’euristica della rappresentatività è una scorciatoia di pensiero che induce a valutare la probabilità di un’ipotesi in base ad un giudizio di similarità
Un giudizio circa la rilevanza (in che misura gli attributi che appartengono all’esemplare A consentono di collocarlo nella categoria B?) produce un giudizio di probabilità (quanto è probabile che A sia un esemplare della categoria B?)
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Esercitazione
Il problema dell’eredità
EURISTICHE
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IL PROBLEMA DELL’EREDITA’
Problema: avete ereditato una grossa somma in denaro da una lontana parente.
Dovete decidere se comprare un auto nuova oppure no. Potete domandare tutto quello che volete sapere per prendere questa decisione.
Che cosa domandate?
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Nella presa di decisione agisce l’effetto focalizzazione che porta a ricercare informazioni soltanto circa la decisione descritta e non sulle possibili alternative (“oppure no”).L’effetto focalizzazione induce a rappresentarsi in modo esplicito soltanto un sottoinsieme di stati, escludendo le opzioni alternative.
Pro
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SIMULAZIONE
Ripensando alla vostra vita quotidiana e professionale, vi è mai capitato di incorrere in questi errori di giudizio?
Provate a fornite alcuni esempi Discussione di gruppo sulle situazioni
riportate da alcuni partecipanti, cercando di individuare modalità alternative per risolvere il problema.
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RIASSUMENDO …
Le euristiche sono strategie che permettono di prendere decisioni e risolvere problemi senza esplorare tutte le alternative possibili. Il numero delle alternative da esaminare viene limitato a quelle che sembrano avere maggiori probabilità di successo.
Non vi è certezza di giungere alla soluzione né di giungervi attraverso la via ottimale: ci si accontenta di soluzioni che appaiono soddisfacenti.
Per questo, a volte esse possono essere causa di errori di ragionamento (es. problema dell’eredità) e produrre prestazioni non sempre accurate.
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OSTACOLI AD UN PENSIERO CREATIVO
L’attivazione di procedure produttive (creative) di pensiero nella risoluzione di problemi può essere ostacolata da alcuni fenomeni, tra cui la meccanizzazione del pensiero e la fissità funzionale
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MECCANIZZAZIONE DEL PENSIERO
La meccanizzazione del pensiero consiste nella tendenza a ripetere la medesima strategia già attuata con successo in situazioni analoghe, anche se la situazione attuale permette l’applicazione di una strategia diversa e più economica.
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ESEMPIO
Nella ricerca del percorso che permetta di raggiungere il punto di arrivo, ciò che fa dapprima scartare i percorsi all’indietro è la meccanizzazione del pensiero
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FISSITÀ FUNZIONALE La fissità funzionale è l’incapacità di vedere
gli oggetti con funzioni nuove rispetto a quelle già conosciute, o comunque l’incapacità di andare oltre schemi predefiniti, cioè l’incapacità di “rompere” un set mentale
A volte la soluzione di un problema richiede che gli elementi vengano utilizzati in modo insolito
Quando si supera una situazione di fissità funzionale avviene quello che viene definito il ricentramento: l’oggetto assume una nuova funzione
Pro
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ESEMPIO
Problema: collegare i nove punti tracciando una quattro segmenti di retta consecutivi, senza mai staccare la penna dal foglio e senza mai passare su un tratto già eseguito.
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Molte persone non riescono a trovare la soluzione perché assumono di non poter uscire dal quadrato delimitato dai 9 punti (Fissità Funzionale)
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PROBLEMA DELLE CANDELE
Avete a disposizione tre candele, una scatola di fiammiferi ed alcuni chiodi: come fare ad appendere le candele ad una parete?
Soluzione: la scatole viene fissata alla porta con le puntine per fungere da sostegno alle candele
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ESEMPIO
RIASSUMENDO …
Il processo volto ad individuare una soluzione creativa è spesso ostacolato da processi quali la fissità funzionale e la meccanizzazione del pensiero
Fissità funzionale = focalizzazione dell’attenzione sulle
funzioni naturali o più frequenti degli oggettiMeccanizzazione del pensiero =
ripetizione della medesima strategiagià attuata con successo nel passato
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DUE METODI PER LA PRESA DI DECISIONE INDIVIDUALE IN PRESENZA DI ALTERNATIVE
Ordinare gli attributi considerati rilevanti secondo una scala decrescente di importanza
Scegliere l’alternativa che presenta la valutazione migliore rispetto agli attributi, secondo il loro ordine di importanza
Fissare i livelli minimi per ogni attributo individuato e il loro grado di importanza relativa
Partendo dall’attributo più rilevante, eliminare le alternative che non raggiungono il livello minimo stabilito (passando poi al secondo attributo e così via)
Regola lessicografica Regola dell’eliminazione per aspetti P
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ESERCITAZIONE
Avete sostenuto due colloqui di lavoro presso due diverse agenzie di comunicazione, entrambi andati a buon fine.
Dovete scegliere in quale delle due lavorare.
Orario di lavoro 9 - 18 Basse prospettive di carriera Interesse per l’ attività Facile da raggiungere Colleghi simpatici
Orario di lavoro 9 – 19, incluso sabato mezza giornata Alte prospettive di carriera Alto interesse per l’attività Contratto a tempo indeterminato Ruolo manageriale
Pro
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Potete chiedere qualunque informazione vi sembri necessaria per prendere una decisione.
Cosa chiedete?
Attenzione all’effetto focalizzazione. E’ importante fare domande alternative che possono rivelarsi utili per la presa di decisione come: Quale sarebbe lo stipendio? L’attività richiede spostamenti?
Ora, utilizzando la regola dell’eliminazione per aspetti, ordinate ciascun attributo secondo l’importanza che assume per voi e prendete la vostra decisione!
Pro
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STRATEGIE E METODI IN TEAM
Pro
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BRAINSTORMING
usare il cervello (brain) per prendere d’assalto (storm) un problema
volto alla modifica degli atteggiamenti
discussione di gruppo incrociata e guidata da un facilitatore
scopo: trovare e far emergere il più alto numero di idee possibile su un argomento definito
Osborn
Pro
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LE FASI
Fase produttiva: dato un problema, proporre il maggior numero possibile di idee, indipendentemente dall’adeguatezza di queste alla soluzione. Possibilità di modificare le idee altrui
Principio del “differimento del giudizio”Ogni partecipante è chiamato ad esprimere le proprie idee liberamente, senza porsi alcun limite, evitando di: formulare valutazioni (a sé stesso o ad altri) su quanto prodotto inibire idee che possono sembrare bizzarre o fuori luogo
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LE FASI
Fase valutativa: giudizio e selezione delle idee proposte in base alla loro efficacia
Ordinare le idee espresse e raccolte in gruppi tematici: eliminare le idee duplicate, combinare le idee simili Discutere dell’adeguatezza delle idee generate (valutare la fattibilità-difficoltà di implementazione – e l’impatto sul problema) Possono maturare modifiche delle idee precedentemente emerse o nuove idee
Pro
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IL FACILITATORE: I COMPITI
Assicurare che vengano seguite le regole del procedimento
Dare la parola a turno a tutti i membri del team
Annotare su una lavagna tutte le idee emerse
Non far criticare nessuna idea
Pro
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E' la versione grafica su carta del brainstorming. L'obiettivo, di solito è quello di inventare nuovi prodotti, ma la tecnica si è dimostrata valida ed efficace per escogitare idee nel campo promozionale e pubblicitario. Gli strumenti sono carta e penna. Il conduttore-animatore scrive su dei fogli, quanti sono i partecipanti del gruppo, la frase-stimolo. Ciascuno ha a disposizione un tempo prestabilito per scrivere sotto stimolo le idee che gli vengono in mente, per poi passare al compagno di destra il proprio foglio. Questi leggerà l'idea soprascritta e ne aggiungerà altre con le rappresentazioni della propria fantasia e cosi via fino all'ultimo partecipante. Alla fine del giro ciascuno avrà un foglio con parecchie idee formulate per iscritto. Dall'esame dell'insieme di esse si cercherà di sintetizzare un'unica e nuova idea vincente.
Variante 6-3-5: 6 persone, 3 idee, 5 minuti di tempo per ogni turno. In 30 minuti fornisce 108 idee
Pro
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BRAINWRITING
BRAINWRITING
Esercitazione
Proporre un nome per un prodotto o un servizio della Camera (dare un nome nuovo alla pubblicazione “Milano produttiva”, dare un nome alla guida “Happy hour di Milano”)
Pro
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RIASSUMENDO …
Il brainstorming e il brainwriting sono metodologie creative basate sulla convinzione che quanto è maggiore la ricchezza e la varietà del materiale grezzo emerso nella fase produttiva, tanto maggiore è la probabilità di trovare suggerimenti interessanti e nuovi
I partecipanti, oltre a contribuire con idee proprie, possono suggerire come trasformare e migliorare le idee proposte dagli altri
Tale tecnica di gruppo mira a “disinibire” lo scorrere dei pensieri, impedendo l’insorgere di giudizi critici prematuri
Pro
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CREATIVITÀ COME RISULTATO DI ASSOCIAZIONI
Esercitazione
Associazione forzata di parole casuali (De Bono)
Pro
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Provate ad associare tra loro le parole “televisore” e “formaggio”
Cosa vi viene in mente?
Associazione delle parole “televisore” e “formaggio”
Pro
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Tra le molteplici associazioni possibili, De Bono sottolinea la tecnologia “Picture in Picture”, introdotta nei televisori a partire dagli anni ’80.
Associazione delle parole “televisore” e “formaggio”
Pro
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LA SINETTICA
E’ una particolare metodologia associativa che si fonda sull’analogia, in cui si rinvengono aspetti comuni in due situazioni differenti mettendole in diretto rapporto tra loro
Si fonda sull’impiego guidato di confronti tra la situazione problemica originaria ed altre situazioni al fine di ampliare l’orizzonte mentale delle persone e tenere contemporaneamente presenti più realtà
Gordon
Unione di elementi diversi
Pro
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Rendere familiare ciò che è strano ed insolito
Rendere insolito e strano ciò che è familiare
Analogie e somiglianze sono usate per ritrovare aspetti comuni in realtà differenti, perché la diversità richiede ricomposizione e suscita associazioni trasferendo modelli di conoscenza maturati in un settore in un altro
Pro
f. Ale
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Definizione del problema Spiegazione del problema da parte di un
esperto Esame delle informazioni disponibili Identificazione degli obiettivi Selezione obiettivi più interessanti Individuazione di analogie Elaborazione delle intuizioni nate dalle
analogie Sintesi del lavoro ideativo compiuto Verifica dei risultati ottenuti Scelta della soluzione
Pro
f. Ale
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INDIVIDUAZIONE DELLE ANALOGIE
Momento centrale, preceduto dalla discussione collettiva del problema.
Si suddivide in: 1- ricerca di realtà simili a quelle del
problema 2- descrizione ed analisi delle caratteristiche
di tali realtà 3- paragone tra ciascuno degli elementi
emersi e il problema in questione, verificando aspetti di similarità
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SINETTICA
Esempi
L’invenzione del Velcro La pianuzza La teoria evoluzionistica di Darwin
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SINETTICA
Esercitazione
Problema dei raggi laser e dell’assedio al castello
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De Bono
si contrappone al “pensiero verticale” (applicazione di schemi rigidi e consolidati di ragionamento legati ad abitudini, routine, esperienze precedenti)
permette di passare da uno schema di ragionamento all'altro, di guardare i problemi in modo nuovo, di muoversi in direzioni non esplorate e usualmente non considerate, di aggirare gli ostacoli, di assumere una nuova prospettiva, di esaminare tutte le alternative, di rompere forme di ragionamento rigide e familiari
L’idea di fondo del metodo risiede nell’ipotesi che analizzando un argomento complesso attraverso approcci diversi, si può giungere a visioni di insieme chiare e complete.
IL PENSIERO LATERALEPro
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IL PENSIERO LATERALE
Le condizioni iniziali sono:- Lampadina spenta - Tutti gli interruttori in posizione off
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Problema: In una stanza chiusa è contenuta una lampadina, in un'altra stanza da dove la prima stanza non è direttamente visibile ci sono tre interruttori. Solo uno di questi accende la lampadina.
Potendo azionare i tre interruttori a proprio piacimento e potendo andare nella stanza chiusa solo una volta per verificare lo stato della lampadina, come si può fare per risalire all'interruttore giusto per accenderla?
De Bono
volto alla modifica degli atteggiamenti, necessaria nel processo di soluzione di problemi
scopo: fornire una metodologia completa e corretta per organizzare il pensiero
sei atteggiamenti sei cappelli colorati
indossare un cappello adottare uno stile di pensiero
L’idea di fondo del metodo risiede nell’ipotesi che analizzando un argomento complesso attraverso approcci diversi, si può giungere a visioni di insieme chiare e complete.
I SEI CAPPELLI PER PENSAREPro
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EMOTIVE Pro
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reazioni emotive suscitate dai problemi e dalle soluzioni proposte
rilevazione degli aspetti negativi di un progetto o di una idea
cappello nero
raccolta di informazioni, analisi obiettiva dei dati
cappello bianco cappello rosso
esame ottimistico e positivo delle idee proposte
creatività e produzione di nuove idee
cappello blu
cappello giallo
cappello verde
controllo e organizzazione del processo di pensiero; spesso lo indossa il conduttore che scandisce l’utilizzo dei vari cappelli
GLI ATTEGGIAMENTIPro
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Tre metodologie di gruppo per lo sviluppo della creatività
SINETTICA SEI CAPPELLIBRAINSTORMING
Ricchezza di
idee +
sospensione del
giudizio
Analogie e
somiglianze +
confronti
Approcci
diversi al
problema
RIASSUMENDO …Pro
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Vi sono diversi metodi, tra questi uno è il PAPSA Esso si compone di 5 fasi:
In ogni fase si alternano momenti di apertura (o divergenti), in cui si tratta di produrre molte idee mantenendo la prospettiva ampia ed evitando giudizi, e altri di chiusura (o convergenti) in cui si riportano le idee emerse al problema di partenza
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METODI PER L’ANALISI DEI PROBLEMI AZIENDALI: PAPSA
Percezione : concentrazione sulla globalità del problema Analisi : messa in evidenza la struttura del problemaProduzione : creazione di idee per risolvere il problemaSelezione : scelta delle idee che rispondono agli obiettivi prefissatiApplicazione della soluzione selezionata
Jaoui
Analisi delle caratteristiche (Crawford) o Fractionation (De Bono)
Si compone di due fasi: 1° fase: elencare in modo esauriente gli
elementi, attributi o proprietà di un oggetto o di una situazione
2° fase: prendere in considerazione, uno per volta, tutti gli elementi elencati e chiedersi:
se è possibile trasformarli al fine di accrescere l’efficacia
se è possibile trasferire agli elementi in esame alcune proprietà di altri oggetti
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METODI PER L’ANALISI DEI PROBLEMI AZIENDALI: ANALISI DELLE CARATTERISTICHE/ FRACTIONATION
Problema: come è possibile migliorare la qualità di un pezzo di gesso per scrivere sulla lavagna?
1° fase: elenco degli attributi più significativi dell’oggetto in questione: forma, dimensioni, colore, durezza, ecc…
2° fase: si escogitano modificazioni di tali attributi: usare colori diversi dal bianco, aumentare le dimensioni del gesso, ecc…
Infine, si pensa ad applicare al pezzo di gesso attributi posseduti da altri oggetti, per es. il modo in cui viene tenuta in mano una sigaretta e la possibilità di applicare ad essa un bocchino
ESEMPIOPro
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Favorisce la riorganizzazione del problema in termini più produttivi
E’ particolarmente efficace per ideare nuovi prodotti o per diversificare quelli esistenti.
Consiste nell’esame del problema da molteplici punti di vista, possibilmente insoliti: è come riprendere la stessa scena da angolature differenti
METODI PER L’ANALISI DEI PROBLEMI AZIENDALI: DESTRUTTURAZIONE
Demory
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DESTRUTTURAZIONE
Si tratta di considerare un elemento della situazione e di modificarne le caratteristiche immaginando le conseguenze che ne deriverebbero.
Le modificazioni suggerite sono:
aumentare o ingrandire, ridurre o diminuire, sopprimere/perturbare, ribaltare/distorcere, associare
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Problema: progettare un nuovo tipo di pennarelli Si potrebbe pensare a ciò che conseguirebbe se: Si aumentassero le dimensioni del prodotto
(pennarelli giganti per tinteggiare le pareti e il soffitto) o il suo valore (pennarelli placcati d’oro)
Si riducessero le dimensioni (pennarelli mignon) o la durata (pennarelli “usa e getta”)
Si eliminasse l’oggetto stesso (se non ci fossero più pennarelli, al loro posto che cosa si potrebbe impiegare?)
Si rovesciasse la funzione (pennarelli che cancellano anziché scrivere)
Si associasse il prodotto ad altri oggetti (il pennarello al nastro adesivo, ecc)
ESEMPIOPro
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