Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Contoh Proposal STMIk ASIA Malang

Citation preview

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    1/

    ANALISIS PENYE

    Diajukan U(keterang

    L

    SEKOLAH TINGGI

    ESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MEN

    ALGORITMA BACKTRACKING

    (berbentuk piramida terbalik)

    PROPOSAL JUDUL

    tuk Menempuh Tugas Khusus dan Tugas Akn disesuaikan dengan tujuan pengajuan judu

    Oleh

    ukman Hariadi 10201045

    URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

    MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMP

    MALANG

    2013

    ERAPKAN

    hirl)

    TER ASIA

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    2/

    1. LATAR BELAKANG

    (menunjukkan permasalahan, siapa yang memiliki masalah, kapan, dimana,

    dan hubungannya dengan metode yang dipilih)

    Permainan Sudoku adalah permainan yang dapat melatih logika

    manusia dalam berpikir cepat dan teliti. Permainan ini tidak bisa sembarang

    dimainkan, karena bila bermain dengan sembarangan di awal permainan,

    tidak bisa menyelesaikan game ini. Puzzle Sudoku memiliki 9 sub-matriks

    berukuran 3x3 yang disebut subgrid. Tujuan dari permainan ini adalah

    mengisi semua sel dengan angka 1 sampai 9 sedemikian sehingga setiap

    kolom, baris, dan subgridmengandung angka 1 sampai 9 tepat satu buah.

    Permainan Sudoku adalah salah satu puzzle yang paling banyak

    digemari saat ini, dan juga merupakan salah satu permasalahan paling sulit

    di bidang informatika. Permasalahan puzzle Sudoku sulit untuk dipecahkan

    karena masuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa

    diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer

    yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Cara

    yang paling gampang adalah algoritma Brute Force yaitu dengan cara

    mengenumerasikan semua kemungkinan isi sel dengan angka 1 sampai 9(1).

    Tetapi cara ini tentu saja tidak tepat karena kemungkinannya akan sangat

    banyak sekali. Karena itu algoritma ini diperbaiki dengan menambahkan

    batasan (constraints), yaitu tidak boleh ada angka yang sama dalam satu

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    3/

    baris, kolom atau subgrid. Cara ini bisa mereduksi jumlah kemungkinan

    secara signifikan sehingga algoritma menjadi lebih tepat.

    Untuk memecahkan teka-teki Sudoku, dapat digunakan algoritma

    backtracking (runut-balik). Algoritma ini merupakan perbaikan dari algoritma

    Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebih

    sedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih efektif karena

    tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya

    pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan.

    Algoritma Backtracking ini mudah diimplementasikan dengan bahasa

    pemrograman yang mendukung pemanggilan fungsi/ prosedur rekursif. Salah

    satu bahasa pemrograman yang mendukung pemanggilan fungsi adalah

    Visual Basic 6.0.

    2. RUMUSAN MASALAH

    (menunjukkan permasalahan apa yang akan diselesaikan di bagian

    pembahasan)

    Bagaimana menyelesaikan permainan puzzle Sudoku dengan

    menerapkan algoritma backtracking.

    3. BATASAN MASALAH

    (dapat dibatasi dari segi sistem, konsep/model, metode, data, tools

    dan sebagainya)

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    4/

    a. Analisis penyelesaian dilakukan untuk game puzzle Sudoku

    berukuran 9 x 9 dengan inputan angka 1 sampai dengan 9.

    b. Metode yang diterapkan adalah dengan algoritma backtracking

    dengan constrain.

    c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0.

    d. Database yang digunakan Microsoft Access2003.

    4. TUJUAN DAN MANFAAT PENULISAN

    Tujuan

    a. Mempopulerkan permainan puzzle Sudokudi kalangan mahasiswa

    untuk dapat melatih logika manusia dalam berpikir cepat dan teliti.

    b. Membantu para penggemar permainan Sudokudalam mencari cara

    penyelesaian permainan yang lebih cepat dan tepat.

    Manfaat Bagi Penulis

    a. Belajar menganalisa permasalahan dengan solusi secara ilmiah

    yaitu dengan memanfaatkan algoritma backtracking.

    b. Dapat mengasah otak dalam berfikir secara cepat dan teliti untuk

    mencari penyelesaian masalah.

    Manfaat Bagi pembaca

    a. Memberikan alternatif cara yang efisien dalam penyelesaian

    permainan puzzleSudoku.

    b. Menjadi bahan kajian yang dapat dikembangkan dikemudian hari.

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    5/

    5. METODOLOGI PENELITIAN

    (menjelaskan langkah-langkah apa yang akan dilakukan dalam

    pelaksanaan penelitian sampai penelitian selesai. Jika dilakukan observasi,

    dijelaskan tempatnya dimana dan data apa yang dicari/diamati)

    Untuk mendukung penyelesaian penelitian ini digunakan beberapa

    metodologi, yaitu:

    a. Studi Pustaka (Library Research)

    Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori

    literatur dan buku-buku yang berhubungan dengan objek kajian

    sebagai dasar dalam penelitian ini, dengan tujuan memperoleh dasar

    teoritis gambaran dari apa yang dilakukan. Teori yang dipelajari

    yaitu: permainan puzzle, teori graphdan tree, algoritma backtracking,

    dan sebagainya.

    b. Analisa Data

    Selanjutnya akan dilakukan analisa terhadap data yang telah

    diperoleh dari proses pengumpulan data. Analisa data bertujuan

    untuk mengetahui variabel-varibel apa yang dibutuhkan dalam

    pemodelan permainan Sudoku kedalam algoritma backtracking,

    serta kebutuhan input dan output sistem.

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    6/

    c. Perancangan

    Berdasarkan analisa data yang telah dilakukan selanjutnya

    dilakukan pemodelan data ke dalam algoritma backtracking.

    Perancangan algoritma menggunakan flowchart dan pseudocode.

    d. Implementasi

    Hasil perancangan selanjutnya diimplementasikan dalam

    bentuk kode program. Pada penelitian ini akan digunakan bahasa

    pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Microsoft Access 2003.

    e. Pengujian

    Akan dilakukan pengujian data untuk mengukur keakuratan

    yang dihasilkan dari program yang telah dibuat.

    6. LANDASAN TEORI

    (berisi teori singkat tentang hal-hal yang penting saja, terutama tentang

    objek dan algoritmanya)

    a. Puzzle Sudoku

    Papan Sudokuterbuat dari sembilan buah kotak berukuran 33

    (disebut blok/ subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga

    menghasilkan kotak besar berukuran 99. Beberapa kotak sudah

    diisi sebagai petunjuk awal dan tugas pemain adalah melengkapi

    angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    7/

    permainan t

    sangatlah se

    - Kotak-k

    berisi se

    - Angka-a

    dalam 1

    berulan

    maupun

    Angka-a

    satu sama l

    warna yang b

    b. Algoritma B

    Algoritm

    Lehmer pada

    risi angka secara lengkap. Aturan p

    erhana:

    tak pada setiap baris, kolom, dan blok/

    buah angka.

    ngka yang diisikan harus unik dari 1 hingg

    blok/ subgrid hanya terdiri atas angka 1-

    dan tidak ada angka yang berulang d

    kolom.

    ngka ini sebenarnya tidak memiliki hubun

    in. Boleh digantikan dengan 9 huruf, la

    erbeda.

    Gambar 1. Puzzle Sudoku

    cktracking

    a backtracking pertama kali diperkenalk

    tahun 1950. Dalam perkembangannya b

    ermainannya

    ubgrid harus

    a 9 sehingga

    9 yang tidak

    lam 1 baris

    gan aritmetis

    mbang, atau

    n oleh D.H.

    eberapa ahli

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    8/2

    seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum

    tentang backtracking dan penerapannya dalam berbagai persoalan

    dan aplikasi. Algoritma backtracking (runut balik) merupakan salah

    satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang

    berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking

    bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan

    secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh

    karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search

    (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih efektif, maka

    pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur

    berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan

    dengan ekspansi simpul terdalam lebih dahulu sampai tidak

    ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul.

    Algoritma backtrackingadalah suatu algoritma yang merupakan

    perbaikan dari algoritma brute force, secara sistematis mencari solusi

    persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada.

    Backtracking merupakan bentuk tipikal dari algoritma rekursif dan

    berbasis pada DFS dalam mencari solusi yang tepat. Selain itu,

    algoritma ini juga merupakan metode yang mencoba-coba beberapa

    keputusan sampai kita menemukan salah satu yang berjalan. Kita

    tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, tetapi

    cukup yang mengarah kepada solusi saja. Dengan memangkas

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    9/2

    (pruning) sim

    waktu penca

    untuk progra

    buatan.

    Saat in

    program ga

    keluar dalam

    menyelesaika

    (artificial intell

    Prinsip

    kemungkinan

    forceadalah

    solusi dibuat

    tersebut aka

    terbaik yang

    pul-simpul yang tidak mengarah ke sol

    ian dapat dihemat. Algoritma ini banya

    games dan permasalahan pada bidan

    i algoritma backtracking banyak diter

    es seperti permainan tic-tac-toe, mene

    sebuah labirin, catur dan sebagainya

    n masalah-masalah pada bidang kecerd

    igence).

    asar algoritma backtracking adalah men

    solusi yang ada. Perbedaan dengan al

    ada konsep dasarnya, yaitu pada backtr

    alam bentuk pohon solusi (tree), dan ke

    ditelusuri secara DFS sehingga dite

    iinginkan.

    Gambar 2. Pohon Solusi (tree)

    si, sehingga

    k diterapkan

    kecerdasan

    pkan untuk

    mukan jalan

    serta untuk

    asan buatan

    coba semua

    oritma brute

    ckingsemua

    udian pohon

    ukan solusi

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    10

    Misalkan pohon di atas menggambarkan solusi dari suatu

    persoalan. Jika kita ingin mencari solusi dari A ke E, maka jalur yang

    harus ditempuh adalah (A-B-E). Demikian juga untuk solusi-solusi

    yang lain. Algoritma backtrackingakan memeriksa jalur secara DFS,

    yaitu dari solusi terdalam pertama yang ditemui yaitu solusi E. Jika

    ternyata E bukanlah solusi yang diharapkan, maka pencarian akan

    dilanjutkan ke F. Jalur yang harus dilalui untuk bisa mencapai E

    adalah (A-B-E) dan untuk mencapai F adalah (A-B-F). Kedua solusi

    tersebut memiliki jalur awal yang sama, yaitu (A-B). Jadi, dari pada

    memeriksa ulang jalur dari A kemudian B, maka jalur (A-B) disimpan

    dulu dan langsung memeriksa solusi F. Untuk kasus pohon yang

    lebih rumit, cara ini dianggap lebih efisien daripada jika menggunakan

    algoritma Brute-Force.

    Properti Umum Metode Runut Balik (Backtracking)

    1. Solusi persoalan

    Solusi dinyatakan sebagai vektor dengan n-index:

    X = (x1, x2, , xn), xihimpunan berhingga Si

    Mungkin saja S1= S2= = Sn

    Keterangan: X = vektor solusi

    x = komponen vektor solusi

    S = himpunan kemungkinan solusi

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    11

    Contoh: Si= {0, 1}, xi= 0 atau 1

    2. Fungsi pembangkit nilai xk

    Dinyatakan sebagai: T(k)

    T(k) membangkitkan nilai untuk xk, yang merupakan komponen

    vektor solusi.

    Keterangan: x = komponen vektor solusi

    k = index komponen vektor solusi

    T = fungsi pembangkit

    3. Fungsi pembatas

    Pada beberapa persoalan fungsi ini dinamakan fungsi kriteria.

    Dinyatakan sebagai B(x1, x2, , xk)

    Fungsi pembatas menentukan apakah (x1, x2, , xk) mengarah

    ke solusi. Bbernilai truejika (x1, x2, , xk)mengarah ke solusi.

    Jika true, maka pembangkitan nilai untuk xk+1 dilanjutkan, tetapi

    jika false, maka (x1, x2, , xk) dibuang dan tidak dipertimbangkan

    lagi dalam pencarian solusi.

    Keterangan: x = komponen vektor solusi

    k = index komponen vektor solusi

    B = fungsi pembatas

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    12

    7. ANALISA DATA

    (berisi bentu

    Mining, harus dijelask

    kemudian akan dimo

    Dalam pener

    dibutuhkan data men

    penerapan algoritma

    permainan Sudoku.

    1. Papan per

    2. Set awal p

    a. An

    b. Let

    Ga

    data yang akan diolah, missal: untuk S

    an bentuk data primer dari tempat observa

    elkan seperti apa ke dalam sistemnya)

    pan algoritma backtracking pada permain

    genai bentuk dan prosedur permainan s

    sehingga dapat dimodelkan untuk m

    mainan 9 x 9, sehingga terdapat 81 sel.

    ermainan

    ka yang diketahui

    k/posisi angka pada papan permainan

    bar 3. Data awal permainan Sudoku

    K atau Data

    i seperti apa

    n Sudoku ini

    rta prosedur

    enyelesaikan

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    13

    8. PEMBAHASAN

    (membahas pemodelan permasalahan ke dalam metode/algoritma

    yang akan digunakan)

    Analisa pencarian solusi untuk game sudoku ini dengan algoritma

    backtrackingkarena beberapa alasan, antara lain:

    a. Tidak memiliki informasi yang cukup untuk mengetahui sel

    mana yang harus diisi terlebih dahulu.

    b. Terdapat beberapa kemungkinan angka yang dapat diisikan ke

    dalam sel.

    c. Setiap keputusan yang diambil mengarah pada sekumpulan

    kemungkinan baru.

    d. Beberapa pilihan yang ada, kemungkinan merupakan solusi

    dari permainan ini.

    Dengan adanya pilihan solusi yang banyak ini membuat kebanyakan

    orang memilih untuk melakukan pilihan solusi secara brute force, yang artinya

    mencoba semua kemungkinan yang ada dan dilakukan secara acak.

    Penggunaan algoritma backtracking ini akan terlihat dalam proses

    pengisian sel dengan sebuah angka dimana terdapat beberapa kemungkinan

    angka yang sesuai untuk sel tersebut. Pada pengisian selanjutnya, angka

    yang diisikan akan dicocokkan dengan angka-angka pada sel dalam baris,

    kolom dan subgrid yang bersesuaian. Metode membandingkan dan

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    14

    pencarian angka yang menuju ke solusi dilakukan secara rekursif. Proses

    pencarian solusi digambarkan pada diagram blok berikut ini:

    Gambar 4. Diagram Blok Pencarian Solusi

    Keterangan:

    a. Dilakukan perulangan sebanyak sel yang masih kosong.

    b. Mendefinisikan kandidat angka yang akan diisikan.

    Mencari sel yang

    masih kosong

    Kandidat angka yang

    akan diisikan

    Pengecekan kandidat angka

    terhadap angka yang terdapat pada

    baris, kolom dan blok yang

    bersesuaian

    Isi sel dengan solusi

    Hasil

    pengecekan=solusi

    Hasil

    pengecekan=himpunan

    kemungkinan solusi

    Proses diulang sampai

    sejumlah sel (i=1 to 81)

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    15

    c. Pencarian kandidat angka dilakukan dengan pengecekan angka

    pada baris, kolom dan blok/ subgrid yang bersesuaian. Angka

    yang sudah terdapat pada baris, kolom dan blok/ subgridyang

    bersesuaian akan di eliminasi dari himpunan kemungkinan

    solusi.

    d. Pengecekan dilakukan dengan mengeliminasi kandidat angka

    yang tidak mengarah ke solusi.

    e. Jika pengecekan menghasilkan solusi, maka dilakukan proses

    pengisian angka dan proses kembali ke tahap awal. Tetapi jika

    pengecekan angka belum menghasilkan solusi, maka dilakukan

    backtrackingke kandidat angka yang lain.

    Contoh pencarian solusi yang dapat dilakukan sebagai salah satu penerapan

    algoritma backtracking:

    1. Pencarian sel yang kosong.

    4 8 7 5 2 1

    3 4

    6 2 7 8

    2 8 1

    1 5 2 9 7

    9 1 2

    1 2 4 9

    5 6

    6 4 1 3 5 8

    Gambar 5. Pencarian sel kosong

    Sel pertama yang kosong adalah pada baris ke-1 kolom ke-2.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    16

    2. Angka yang akan diisikan adalah 1,2,3,4,5,6,7,8,9.

    3. Pencarian kandidat angka yang akan diisikan

    Kandidat angka yang mungkin adalah sebagai berikut:

    Baris ke-1, kolom ke-2 (S1,2)

    a. Kandidat yang mungkin pada baris ke-1, B={3,6,9}

    b. Kandidat yang mungkin pada kolom ke-2, K={3,4,7,8,9}

    c. Kandidat yang mungkin pada blok ke-1, G={1,5,7,9}

    4. Pengecekan

    Pengecekan dapat direpresentasikan dengan himpunan seperti pada

    gambar berikut:

    Gambar 6. Himpunan Solusi

    Himpunan A = {3,6,9}

    Himpunan B = {3,4,7,8,9}

    Himpunan C = {1,5,7,9}

    A B C = {9}, Jadi, solusinya adalah 9.

    6

    9

    3

    7

    4, 8

    1, 5

    A

    B

    C

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    17

    5. Solusi diisikan pada sel tersebut.

    4 9 8 7 5 2 13 46 2 7 82 8 11 5 2 9 79 1 2

    1 2 4 95 6

    6 4 1 3 5 8

    Gambar 7. Pengisian Solusi ke-1 pada sel

    6. Selanjutnya melakukan pencarian sel yang kosong berikutnya yaitu sel

    pada baris ke-1 kolom ke-6. Proses dilakukan berulang-ulang sampai

    didapatkan solusi untuk sel yang kosong pada baris ke-1:

    S1,6 = {6}, S1,9 = {3}

    4 9 8 7 5 6 2 1 3

    3 46 2 7 82 8 11 5 2 9 79 1 2

    1 2 4 95 6

    6 4 1 3 5 8

    Gambar 8. Pengisian Solusi pada baris ke-1

    7. Pencarian solusi pada baris ke-2 akan dihadapkan pada kasus yang

    berbeda yaitu terdapat himpunan solusi yang lebih dari satu. Dalam

    hal ini akan dilakukan backtrack ke kandidat angka yang lain. Hasil

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    18/

    pengecekan berupa himpunan solusi akan disimpan yang kemudian

    dapat digunakan untuk proses backtracking.

    Pencarian kandidat angka untuk baris ke-2:

    S2,2 = {7}, S2,3 = {1,5}, S2,5 = {6,8,9}, S2,6 = {2,6,8,9},

    S2,7 = {6,9}, S2,8 = {5,6}, S2,9 = {5}

    8. Selanjutnya dilakukan backtrack berdasarkan himpunan solusi yang

    telah ada untuk masing-masing sel. Sehingga didapatkan solusi:

    S2,2 = {7}, S2,3 = {1}, S2,5 = {8}, S2,6 = {2}, S2,7 = {9}

    S2,8 = {6}, S2,9 = {5}

    4 9 8 7 5 6 2 1 33 7 1 4 8 2 9 6 56 2 7 82 8 11 5 2 9 79 1 2

    1 2 4 95 6

    6 4 1 3 5 8

    Gambar 9. Pengisian Solusi pada baris ke-2

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    78

    9

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    19/

    9. Proses pencarian solusi dilakukan berulang-ulang sesuai jumlah sel

    yang masih kosong sampai seluruh sel terisi oleh angka menurut

    fungsi pembatas yang ada.

    4 9 8 7 5 6 2 1 33 7 1 4 8 2 9 6 56 2 5 1 3 9 7 8 42 4 3 8 9 7 6 5 11 5 6 3 2 4 8 9 79 8 7 5 6 1 4 3 25 1 2 6 7 8 3 4 9

    8 3 9 2 4 5 1 7 67 6 4 9 1 3 5 2 8

    Gambar 10. Puzzle sudokuyang telah terselesaikan

    Pohon Ruang Status (State Space Tree)

    Pohon dinamis yang dibentuk selama pencarian solusi untuk

    persoalan puzzle sudokudengan ukuran 9x9 adalah:

    1 1

    1

    1

    1

    2

    1

    1

    1

    1

    X1=

    X1=

    =

    X =

    X1=6

    X =

    X1=

    X1=

    3

    4

    dst

    X2=

    X =2

    B

    6

    7

    dst

    X3=2

    B

    B

    58

    X3= 9

    1

    dst

    B

    B

    1

    X4=

    B

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

  • 5/20/2018 Contoh Proposal Judul Baru Revisi Desember 2013

    20

    9. DAFTAR PUSTAKA

    a. Ajeng, Wirasati. ANALISA PENERAPAN ALGORITMABACKTRACKING PADA GAME CROSSWORD PUZZLE. SekolahTinggi Teknologi Telkom. Bandung. 2005.

    b. Deasy, Wulan dkk. Penerapan Algoritma Backtracking padaPewarnaan Graf. Fakultas Teknologi Industri ITB. Bandung. 2005.

    c. Daisy, Rahmania. Bahasa Komputer I. Politeknik Elektronika NegeriSurabaya (ITS). 2002.

    d. Crispina, Pardede. MATEMATIKA DISKRIT. UNIVERSITAS

    GUNADARMA, Jakarta. 2004.

    e. Crispina, Pardede. HIMPUNAN DAN OPERASI BINER, TeknikInformatika Universitas Gunadarma. Jakarta. 2003.

    f. Dochi, Ramadhani. Runut Balik. E-learning Universitas Tanjungpura.2006. (diakses tanggal 12 Juni 2007 jam 18:10)