Upload
sirimissen
View
46
Download
5
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Chock RPGSwedish RPGHorror RPGBRP
Citation preview
Till Mattias Berggren, vars begåvning att skriva och skapa jag både
beundrar och avundas bortom ord.
Daniel Nordström
IntroduktionDetta är ett CHOCK äventyr för 3-8 erfarna spelaresom utspelar sig uppe i Icy Cape, Alaska under vintern2006. Man har utan synbar anledning plötsligt tappatkontakten med en forskningsstation uppe i de nordlig-aste delarna av Alaska. De personer som fått i uppdragatt undersöka händelsen råkade vara medlemmar iSAVE. Då dessa fått fria händer att själva plocka ihopsin grupp valde de givetvis att ta med sig en grupp medSAVE-medlemmar. Om du vill delta i det här äventyret som spelare bördu sluta läsa här. Men om du ska spela som CM ochleda dina spelare genom detta äventyr kan du fortsättaläsa nedan.
Intrigen Forskningsstationen upp i Icy Cape, ägnar sig åt attstudera de djupare islagren i Alaska för att kunna hittanedfrusna spår från tidigare åldrar. Fynden skallanvändas för att sammanställa teorier om jordensutveckling rörande allt från djurliv till växtlighet ochjordlager. Tolv personer är normalt stationerade uppe vidbyggnaden: En läkare, en kock, en helikopter pilot, enmekaniker, en radio/data operatör, några grovarbetaroch diverse forskare. Arbetet uppe på stationen har gått väl i flera år ochmånga olika fynd har hittats båda i fråga av jordlager,djurarter, växter och bakterier. Men bara tre dagar innan äventyret börjar och RPnabeger sig upp till hittade gruppen ett nedfrusetmänniskolik som verkade drabbats av en underligsjukdom. Kroppen var klädd i någorlunda modernakläder vilket tyder på att den inte legat där nere alltförlänge. Allting tydde på att kroppen blivit nedgrävd avnågon med avsikten att den aldrig skulle hittas. Det är inte viktigt för detta äventyr att känna tillvarifrån kroppen ursprungligen, men tanken är att denkommer från en liknande händelse som den i självaäventyret. Men i den situationen var det en varelse somanvände besvärjelsen Regn (se varelsernas beskrivning)och därmed infekterade en grupp med människor i enby. Varelsen utgav sig för att vara en predikant, ochmed hjälp av hjärnmaskar fick han några av bybornamed sig. Varelsen besegrades dock, men byborna litadeinte på de bybor som var påverkade av maskarna ochvalde att därför bränna varelsens ”anhängare”tillsammans med varelsen. Några av det tidigarepåverkade byborna lyckades fly från byn. Några av
dem dog av kylan ute i flykten och begravdes av sinakamrater. Det är en av dessa kroppar som forskarnahittade uppe vid Icy Cap. I denna ursprungliga händelse var det vanliga Hjärn-maskar inblandade, men under tiden i nere i isen harmaskarna muterats och fått nya egenskaper vilket med-för att parasiterna kan spridas som en sjukdom genomblod och kroppsvätskor (se varelsernas beskrivning). Tre dagar innan äventyret börjar så hittar forskarna enav dessa kroppar och tar den med till stationen. Närkroppen obduceras råkar läkaren bli smittat och därmedbörjar smittan spridas. När gruppen inser vad somhåller på att hända vet de inte längre vem de kan lita på.De smittade försöker döda de friska när de blirensamma och när det till slut endast är smittadepersoner kvar tar de alla livet av varandra för att luragruppen (maskarna kan fortfarande kontrollerakropparna även när de är döda).
ÄventyretÄventyret startar uppe i Fairbanks i Alaska där RPnablir informerade om uppdraget och får träffa någraS.A.V.E.-medlemmar, Sarah (läkare), Robert (polis)och Stan (pilot) som skall göra dem sällskap underäventyret. De flyger därefter upp till Icy Cap där de upptäckeratt alla i basen verkar ha slagit ihjäl varandra utanbegriplig förklaring. De stöter även ihop med en hundinne på basen som angriper dem och smittar de förstamedlemmarna. De upptäcker snabbt att basen har allt de behöver föratt kunna överleva länge däruppe och medan Sarahbörjar undersöka liken vilar de flesta förmodligen.Redan första kvällen saboteras flygplanet vilket medföratt de är ofrivilligt fast där. Detta bör få gruppen attrikta misstankar mot sina inbördes kamrater, men detsom faktiskt hände vara att en maskzombie saboteradeplanet, och RPna har möjligheten att jaga ner ochförgöra den. Senare på kvällen, förmodligen någon gång mellan21.00 och midnatt avger Sarah sin första rapport ochRPna får reda på att de eventuellt blivit smittade. Under första natten kommer piloten Stan att blimördad och instoppad i kylskåpet i köket. Liket hittasav en RP eller av Sarah. Det är nu uppenbart att någonblivit smittad. Andra dagen rapporterar Sarah mer ingående vad honhittat. RPna har nu möjligheten att bedriva lite egnaefterforskningar, och om de önskar bege sig upp tillfyndplatsen där forskarna fann det första liket (det sombar med sig smittan). Där uppe kan de eventuellt hittatvå ytterliggare lik. Kring tre-tiden (15.00) under andra dagen sker det
andra mordet. Det är då Sarah som blivit mördad av enav liken inne på stationen. Detta medför att Sarahsforskning kan tyckas gå förlorad då alla hennesframsteg ligger på hennes dator bakom ett lösenord.RPna kan därför påbörja en egen forskning eller så kandom försöka knäcka lösenordet. Oavsett vad de väljer att göra kommer samtligazombier och smittade RP försöka angripa de som ärfriska någon gång under kvällen eller natten. Det finnslite olika alternativ på hur det kan gå till. Hur själva äventyret slutar beror helt på hur RPnasköter sig. Det finns en risk att de tar smittan med sig intill nästa äventyr ifall de inte sköter sig tillräckligt bra,men om allting går väl överlever de flesta RP ochlämnar Icy Cap utan några sjukdomar.
FärdigheterFöljande färdigheter kan vara till nytta för RPna underdetta äventyr:
• Alla Stridsfärdigheter• Medicin • Rättsmedicin• Biologi• Antikviteter• Historia• Låsdyrkning• Mekanik• Psykiatri• Grafologi/Förfalskning• Hazardspel
Eftersom detta äventyr utspelar sig i en väldigtbegränsad miljö och utan några egentliga möjlighetereller skäl till att bedriva några efterforskningar innanäventyret börjar så kommer alla användningar avfärdigheter att beskrivas i äventyret.
DrömmarDetta äventyr erbjuder endast en synsk dröm. Om CMdäremot anser att RPna behöver mer ledtrådar än vadde erhåller i äventyret har CM fria händer att utökadenna dröm eller skapa ytterliggare en dröm. Läs textennedan när en RP lyckas använda förmågan SynskDröm.
Du befinner dig i ett mörkt fyrkantigt rum. Det
finns inga lampor eller fönster någonstans, men
ändå lyses delar av rummet upp av ett svagt sken
som tycks komma från en okänd källa.
I skuggorna på andra sidan rummet ser du två
av dina vänner. De står i varsitt hörn av rummet
och tittar på dig med en tom genomborrande
blick. Nästan som spegelbilder av varandra
börjar de långsamt gå simultant emot dig – de
håller hela tiden avståndet till varandra.
Du ropar till dem, men inget svar, de bara
fortsätter gå. Du drar hastigt din revolver och
beordrar dem att stanna – men dina krav har
ingen verkan. Du avfyrar ett skott i armen på en
av dem och stora floder av blod börjar plötsligt
rinna ner på golvet och sprida sig över rummet.
Den andra varelsen verkar skrämmas av blodet
och rör sig snabbt bort från det, en reaktion du
inte hade väntat dig. Den skadade varelsen
sjunker ihop på golvet medan den andra hastigt
skyndar sig fram mot dig. Instinktivt höjer du
vapnet för att avfyra ännu ett skott men märker
att du har slut på ammunition.
På bara ett kort ögonblick är varelsen över dig.
Den kopplar ett järngrepp om din hals och
trycker dig med våldsam kraft ned mot golvet.
Samtidigt som du håller på att förlora
medvetandet nås ni av blodsvågen. Varelsen
skriker till av smärta och börjar smälta bort när
den kommer i kontakt med blodet. Du å andra
sidan börjar stelna till och tappa kontrollen över
dina muskler och rörelser.
Där slutar drömmen, och du vaknar.
VarelserDetta äventyr innehåller endast två stycken varelser: deMuterade Hjärnmaskarna, samt Mask-Zombier. Mask-zombierna är egentligen bara de döda personer sommaskarna tagit kontroll över.
Muterade Hjärnmaskar(Brainworms – Catepillar Creepers)STY - ITF 1 (10)PCN - TÅL 1 (5)VIGH 1 (10) OVV -VJST - SKRÄCK 9PER - ATT 0
Förflyttning: L1, F 0, S 0Typ: Tjänare (de muterade är dock självständiga). Besvärjelser: IP: 150 per muterad mask (vanliga 50 per grupp)
Först kommer en beskrivning av de vanliga
hjärnmaskarna och därefter några justeringar av hur demuterade versionerna funkar. All information om devanliga hjärnmaskarna är en översättning från sidorna19-20 i häftet Things. Hjärnmaskar må vara små, men de är en av de mestfarliga av alla varelser från Det Okända. De skapas itomma luften genom besvärjelsen Regn, och är ett sättpå vilket en kraftfull varelse kan få fullt Inflytande överen person. Hjärnmaskar ser nästan exakt ut som vanliga larver(åtminstone för människor, och jag tänker inte berättahur du kan märka skillnaden); deras korta, segmentuppdelade kroppar är mellan 3-5 cm långa, fulla avolika färger och mönster. Hjärnmaskar skapas genom att en varelse använderförmågan Regn, maskarna skapas då i luften och fallerner över det icke ont anande offret. En RP som inte görnågot annat under samma omgång kan borsta bort 1T10maskar från sig själv eller en kamrat. Eller, så kanRPna automatiskt döda två stycken valfria maskar inomräckhåll. De maskar som inte är dödade ellerbortborstade inom två omgångar kryper in i offrets öra islutet av andra omgången. Under de kommandeomgångarna kommer masken hänsynslöst krypa uppmot offrets hjärna, vilket tar 24 omgångar (2 minuter).När en mask tagit sig in i personens öra, kommer deandra maskarna i gruppen krypa iväg i jakt på ett nyttoffer. En mask som når en persons hjärna orsakarautomatiskt en förlust på 1T10 poäng TÅL varjeomgång. En person som blir medvetslös medan enmask fortfarande befinner sig i hans eller hennes hjärnamåste klara en allmän kontroll för VJST. Ettmisslyckande innebär att varelsen som skapademaskarna automatiskt får kontroll över personen medett A-resultat för Inflytande, utan att det kostar någotför varelsen. Detta tillstånd kvarstår till dess attpersonen dör, varelsen förintas eller hjärnmaskenavlägsnas. Varelsen kan sända obegränsat medtelepatiska meddelanden till offret utan att det kostar
VJST. Om personen istället klarar den allmännakontrollen för VJST så vaknar personen och blir iställetgalen av den smärta som hjärnmasken orsakar. Hurdenna galenskap mer exakt visar sig överlåter vi tillCMs och spelarnas fantasi; personen kan hur som helstinte agera som aktive SAVE medlem förrän masken äravlägsnad. En Skyddande Sfär tvingar masken att lämna offretshuvud med samma hastighet som den tog sig in; ommasken redan är inne i personens hjärna måste Sfärenhållas aktiv i 24 omgångar för att tvinga ut masken heltoch hållet ur personens kropp. Givetvis kommer offretinte frivilligt tillåta sig själv att hållas i en SkyddandeSfär. Personer som har färdighet i Medicin kan försöka taut masken innan den når offrets hjärna, eller när dentvingas lämna offrets hjärna på grund av enSkyddandes Sfär. Vad för slags kontroll och resultatsom behövs för att lyckas beror på hur länge maskenbefunnit sig inne i offrets huvud (antal omgångar sedanden tog sig in i örat).
1-5 Omgångar. Allmän Kontroll: masken avlägsnas aven lyckad allmän kontroll. 6-12 omgångar. Särskild kontroll: det krävs ett C-resultat eller bättre för att lyckas13-18 omgångar. Särskild kontroll: det krävs ett B-resultat eller bättre för att lyckas19-24 omgångar. Särskild kontroll: det krävs ett A-resultat eller bättre för att lyckas.
Ett misslyckande innebär att personen som försökeravlägsna masken skadar offret och orsakar ett sår.Detta sår motsvarar det resultat som personen erhållerpå kontrollen. T.ex. Om det behövs ett A-resultat, menpersonen får ett B-resultat blir får han alltså ett SvårtSår osv. Ett misslyckande på själva kontrollen förfärdighet i Medicin resulterar automatiskt i ett KritisktSår. En person med färdighet i Medicin kan inte avlägsnamasken så länge den befinner sig i offrets hjärna;masken måste först tvingas iväg med hjälp av enSkyddande Sfär, eller ännu inte nått fram till hjärnan,för att man skall ha någon chans att lyckas.
Muterade Hjärnmaskar skiljer sig från de vanligahjärnmaskarna som beskrevs ovan på följande punkter: 1. De muterade hjärnmaskarna styrs inte av enmäktigare varelse, utan är egna individer som styr sinaoffer. 2. De sprids via kroppsvätskor som t.ex. blod, salivosv som en infektion. Offret märker inte att det blivitsmittat (det känns inte på något särskilt sätt), och närpersonen blivit smittad börjar masken växa inne ikroppen. Efter 1T10 timmar har personen blivit
övertagen av masken (som växt inne i hjärnan) ochkontrolleras nu av masken. Det behövs inga kontrollerdå masken är kraftfullare än den vanliga och därförautomatiskt får ett A-resultat på Inflytande. 3. Personer som dör med maskarna i sig vaknar somMask-Zombier (det räcker med att personen blivitinfekterad, masken behöver inte vara färdigväxt).Zombierna har då börjat se ruttna ut och harsilverfärgade ögon som lyser svagt. 4. De muterade maskarna är väldigt självständiga ochrevirinriktade. När de tar sig in i en kropp ändrar devärdmiljön så att den blir individuell för den kroppenoch masken. Om man injicerar blod från en annansmittat individ så kommer båda ”smittorna” att ta utvarandra och masken dör (det är ett sätt på vilket mankan bota en smittat person). Samma gäller om manstoppar in en till mask i örat på en person, de bådamaskarna kommer då döda varandra och smittanförsvinner. (när den smittar andra kommer de nyamaskarna alltså att bilda nya miljöer). 5. När en mask/person smittar en annan bildas alltsåen ny miljö i den nya kroppen (se punkt 4 ovan). 6. Om en mask lämnat en person kan den ta sig in iörat på en annan person och ta över honom eller hennepå samma sätt som en vanlig mask. Men väl inne ochetablerad fungerar den precis som en muterad mask,dvs som en självständig individ som styr offret. Enmask som lämnat en kropp är således inte ofarlig, ävenom den är liten och långsam. 7. När en mask lämnar en kropp blir personen genastfrisk, det bildas inga nya maskar i den specialgjordamijön eftersom endast en mask kan bo där (en ny maskskulle behöva skapa en ny miljö). Efter 1T4 timmar äralla spår av infektionen borta och personen kan återigenbli offer för en ny mask eller infektion (men underdessa T4 timmar är han/hon immun mot nya maskareller infektioner). 8. Även om maskarna är väldigt revirinriktade medsina värdmiljöer så samarbetar de gärna i övrigt, dvs.de använder sina offer eller mask-zombies för attsamarbeta. Revirtänkandet är endast ett resultat av devillkor de har för sin överlevnad.
Varje muterad mask som tages ut ur någons huvud(genom Skyddande Sfär eller Medicin) och dödas geren belöning på 150 IP. Om offret dödas utan att maskentas ut blir det en Mask Zombie, RPna får då ingen IPför masken. Eftersom maskarna inte kan använda onda vägen ochär så små är de ovanligt svåra att upptäcka med hjälp avKänslighet. Alla försök att upptäcka en mask sker meden fjärdedels chans av det vanliga procentvärdet. Dvs.om en RP normalt har 12% chans är den då iställetendast 3% att upptäcka masken. Samma gällerMaskzombierna.
Mask-zombier STY 61 (75) ITF 61 (75)PCN 46 (60) TÅL 61 (75)VIGH 61 (75) OVV -VJST - SKRÄCK 6PER - ATT 2 / 75%
Förflyttning: L30, F0, S1Typ: TjänareBesvärjelser: -IP: 350 (+150 om masken tas ut och dödas)
En maskzombie liknar i många avseenden en vanligzombie. Det är den döda återuppståndna kroppen av enperson som dött medan han eller hon haft en hjärnmaskeller hjärnmask-infektion i kroppen (dock ej ommasken avlägsnats). Den är gråaktig i utseendet ochvisar tecken på begynnande förruttnelse. Den har kallasilvergråa ögon som lyser med ett svagt sken. Maskzombien är snabbare än en vanlig zombie ochkan göra två anfall per omgång. Anfallen räknas somobeväpnad strid. Varelsen kan även försöka bitas, mengör i så fall endast ett anfall per omgång - ett lyckatanfall innebär att den bitne blivit smittad, men självabettet kan inte göra mer än ett Lätt Sår. En Maskzombie vaknar till liv 1T10 minuter efterdödsögonblicket, om inte kroppen blivit alltför förstörd.Den får till exempel inte blivit bränd, halshuggen,mosad eller dylikt (CMs bedömning). Om huvudetförstörs så förstörs även masken (ger 150 i IP).Maskzombien är svår att upptäcka med hjälp avkänslighet (se hjärnmasken). En Maskzombie förlorar TÅL som vanligt vid strid,men får inga Sår. När dess TÅL når noll dör den ochkroppen är förstörd för evigt (till skillnad från vanligazombier vaknar den alltså inte till liv igen). Detta geren IP på 350. Masken börjar då genast krypa ut urhuvudet för att leta efter ett nytt offer – om maskenförstörs ger det ytterliggare 150 i IP. Ett skott i huvudet(Avsett mål) dödar både Zombien och Masken vilketger 500 insiktspoäng direkt (CM får använda sittomdöme när det gäller masken och Zombien).Maskzombien tar skada av eld, men inte av kyla. EnMaskzombie återhämtar TÅL med samma hastighetoch sätt som en människa (vilket medför att den gynnasav att den inte kan få sår). En skyddande sfär tvingar ut masken precis somvanligt, men masken har kontroll över kroppen så längeden befinner sig i den.
Att spela äventyretDet finns ganska stora ramar för CM att arbeta inom idetta äventyr. Om CM anser att maskarna inte alls ska
gå att upptäcka med hjälp av Känslighet så är det enmöjlighet, eller om CM anser att de inte skall varasvårare att upptäcka än någon annan varelse så kanäventyret även spelas så. CM har fria händer att ändrapå det sätt som han eller hon finner lämpligt. Demystiska händelser och sabotage som inträffar iäventyret kan utföras av antingen de Maskzombier somfinns på platsen, någon av de infekterade ISP som följermed, eller av någon infekterad RP (CM får själv väljavad som är lämpligast beroende på hur äventyretutvecklar sig). Det viktiga i äventyret är att spelarna är medvetna omatt deras kamrater kan vara smittade, och att det därförsprids misstankar och misstro mellan spelarna (ochderas rollpersoner). Det är denna atmosfär som CMfrämst måste skapa. Sedan huruvida någon av demegentligen är smittad eller inte är inte lika viktigt föräventyret. CM har i det avseendet väldigt fria händer,som han eller hon bör använda sig av för att skapa denbästa stämningen. En RP som blivit smittad kan ju tro att det är kört förhans RP, men så är inte fallet. De andra RPna kan julåsa in honom eller henne och använda sig av följandemetoder för att rädda personen:
1.Man injicerar smittat blod från en annan person (detär då viktigt att personen som får sprutan är smittat,annars blir han/hon det nu).2.Skyddandes sfär + Medicin
Om RPna obducerar liken så kan maskarna gömma sigpå en annan plats i kroppen under tiden som deundersöker hjärnan ifall CM anser att det gynnaräventyret.
När äventyret tar sin början befinner sig RPna redanpå ett av S.A.V.E.s kontor i Los Angeles, Kalifornien.Läs texten nedan när spelarna är redo.
1. UPPDRAGET Ni har alla blivit kallade till S.A.V.E.s kontor i
Fairbanks i Alaska. Det är strax före 10 på
morgonen och rummet ni befinner er i är
smakligt inrett med ett mindre konferensbord
och många gröna växter. Utanför är en kall
vinterdag. Men inte ens det dimliknande
snöregnet och de meterhöga snödrivorna håller
invånarna kvar inomhus.
Jenny, kontorets sekreterare serverar varm
choklad och säger att chefen kommer om bara
några minuter. Mycket riktigt, det dröjer inte
mer än 5 minuter innan en välklädd kvinna
någonstans i medelåldern kliver in.
”Välkomna”, säger hon, ”Ursäkta att ni har
fått vänta, mitt namn är Lisa Hamill, låt oss slå
oss ned så ska jag informera er om varför ni är
här. Informationen inför detta uppdrag är tyvärr
väldigt tunn, men det är förmodligen inte första
gången ni varit med om sådan begränsningar.
Som ni kanske vet finns det en statlig
forskarstation uppe vid Icy Cap. Syftet med
stationen är att studera jord- och islagren för att
kunna dra geologiska och biologiska slutsatser
om jordens utveckling. I regel är tolv personer
stationerade där uppe.
För fyra dagar sedan, den 5e november fick vi
meddelanden om att de hittat ett lik nedfruset i
isen. Liket bar hyfsat moderna kläder vilket tyder
på att det inte rör sig om en urtidsmänniska,
utan snarare om ett mord eller en turistolycka.
De skulle gräva upp liket och meddela oss
snarast möjligt så fort de utfört en obduktion.
Och det är i stort sett allt vi vet. De har inte hört
av sig sedan dess och vi har inte fått svar på
några anrop. Detta har lyft fram en del
frågetecken. De statliga myndigheterna tror
endast att det dåliga vädret orsakat störningar i
kommunikationen, men eftersom vädret inte
varit så dåligt hela tiden under dessa dagar har
S.A.V.E. misstankar om att att det kanske är
något allvarligare bakom denna plötsliga
tystnad. Vi vet ju inte vad de egentligen hittade
där upp i isen. De statliga myndigheterna
tillsatte ändå tre personer som skulle utreda
händelsen ifall något hänt. Av en ren slump
råkade dessa tre personer vara medlemmar av
S.A.V.E. Och eftersom de fick fria händer att
sätta ihop en egen grupp så valde dom att ta med
sig några medlemmar från organisationen; och
det är där ni kommer in. Om en timme kommer
ni att träffa Robert Frost, Sarah Davis, och Stan
Lewis, ute på Fairbanks flygplats. Robert är
sheriff här i staden, Sarah är läkare och Stan är
pilot, det är dessutom han som kommer flyga er
upp till Icy Cap. Låt oss hoppas att alla där uppe
är oskadda och att det okända inte är inblandat
denna gång. Lycka till.”
RPna har nu en timme på sig att förbereda sig införuppdraget. S.A.V.E. Kommer som vanligt förse demmed Standardpaketet (se sidan 14 i grundreglerna).Utöver det är det upp till CM att avgöra vilka vapen
I. Ankomsten till Icy Cap
som enheten uppe i Fairbanks kan förse dem med. OmCM anser att vissa RP har för mycket eller för bravapen så är detta ett perfekt tillfälle att justera dennabalans. De bör hinna införskaffa alla övriga saker som kantänkas behöva i staden under den timme de har på sig.Låt dem själva avgöra vad som kan tänkas komma tillanvändning. Saker som de kanske glömmer bort är matoch dryck (eftersom de kanske inte vågar äta ochdricka av maten uppe på basen – vilket de bör låta bli).Läs texten nedanför när de påbörjar sin resa mot IcyCap.
2. FLYGRESANFlygresan till Icy Cap är en aning guppig på
grund av det dåliga vädret men i övrigt
händelselös. Ni fick alla positiva intryck av de
övriga tre medlemmarna.
Robert som uppenbarligen är en av sherifferna
i stan är 26 år gammal. Han har kraftigt svart
hår som börjat blir för långt och är i behov av en
klippning. Han har nyligen börjat läsa
kvällskurser på universitetet för att kunna bli
åklagare och så småningom kanske domare
uppe i Fairbanks. Han verkar vara en trevlig och
positiv ung man.
Sarah är den gladaste och spralligaste av dem.
Hon är en charmig rödhårig tjej på 32 år och
jobbar som läkare på Fairbanks sjukhus.
Hennes ansikte är fullt av fräknar vilket får
henne att se mycket yngre ut än vad hon
egentligen är, ett intryck som förstärks av hennes
glada flickaktiga fnissande så fort hon hör ett
roligt skämt. Hon hoppas kunna få en
överläkartjänst på sjukhuset och därefter forska
i bakteriologi.
Stan Lewis, piloten som tar er till Icy Cap, är
lite mer barsk och tillbakadragen, men verkar
helt reko. Han pratar vänligt och artigt, men är
en aning tystlåten och hemlig – han verkar inte
gilla att prata om sig själv och tycks långa
stunder försvinna bort i fantasier och
funderingar som han inte vill dela med sig av.
Han är en av de bästa piloterna på Fairbanks
flygplats.
Efter fyra timmars flygning närmar ni er
äntligen resans mål. Snöstormen och mörkret
döljer det mesta av terrängen, men i dunklet
nedanför ser ni ljuset från basen och
landningsbanan.
Fråga spelarna om de vill göra några förberedelserinnan de landar – tanken är att frågan skall göra oroligaför vad som kan tänkas vänta där nere. Robert, Sarah och Stan har alla värdet 50 i samtligagrundegenskaper egenskaper. Sarah som är läkare harfärdigheterna Medicin M105 och Rättsmedicin L80.Robert har färdighet i Revolver E65 ochUndersökning E65. Stan har har färdighet i Mekanik
L80. Läs texten nedan när planet landar
Trots vädret och den dåliga sikten lyckas Stan få
till en mjuk landning. Kylan utanför tvingar er
att strama åt alla kläder så mycket ni kan.
Stormen låter nästan som en jordbävning, och
en svag doft av rök känns i luften, förmodligen
kommer den långt ifrån.
Snöyret och mörkret begränsar sikten till bara
några meter men 100 meter norrut ser ni ljuset
från basen och de svarta konturerna av
byggnader.
Det verkar som att de flesta av basens
byggnader är sammanlänkade. Den enda
fristående byggnaden är en stor barrack som
verkar vara en delad lagerlokal och mindre
flyghangar.
Det finns nu i stort sett tre uppenbara saker som RPnakan ta sig ann. De kan undersöka omgivningen lite mernoggrant, gå in i lagerbyggnaden, eller gå in ihuvudbyggnaden.
OmgivningenLäs texten nedan om RPna vill undersöka dennärliggande omgivningen lite mer noggrant. Dennatext kan användas när som helst som Rpna beslutar sigför att se sig om utanför.
Basen verkar vara placerad i vad som liknar en
jättelik dal - åtminstone verkar det finnas berg i
alla riktningar, men mörkret och vädret gör det
svårt att få en korrekt uppfattning. En liten
skogsdunge är placerad nordöst om basen.
Största delen av basen är vanligtvis upplyst av
höga lyktstolpar – i nuläget är de dock släckta.
Någonstans i fjärran hörs det utdragna ylandet
från en hungrig varg.
Om RPna beslutar sig för att verkligen undersökadalens gränser kommer de upptäcka att det finns tvålandvägar ut ur dalen, den ena går norrut bakomskogsdungen, och den andra går västerut mellanbergen.
Lagerlokalen (barracken)Läs texten nedan om RPna bestämmer sig för att tittain i lagerbyggnaden.
Lagerbyggnaden är två våningar hög. En stor
ståldörr täcker ingången, men den mindre
sidodörren är olåst. Innanför är en stor öppen
yta som utan problem rymmer ett plan.
Väggarna runt omkring är täckta av hyllplan
fulla av lådor och kartonger.
RPna hittar inget av intresse om de söker igenombyggnaden.
3. HUVUDBYGGNADENNär RPna beslutar sig för att gå in i huvudbyggnadenså använder du dig av kartan i Spelarhjälpmedel 1. Låtspelarna få kartan på Spelarhjälpmedel.
Det finns två naturliga vägar in i byggnaden, dengenom Entrén och den genom uppehålls rummet. Allabeskrivningar är gjorda utifrån att RPna går in genomentrén först. Om de går in genom uppehålls rummet såfår CM anpassa texten. Ingången vid uppehålls rummetär inte markerad på kartan, men om RPna undersökerbyggnaden upptäcker de att det finns ytterliggare eningång.
ENTRÉN
Ingången till Entrén är en valvformad
plåtkonstruktion med en enkel trädörr.
Plåtkonstruktionen leder vidare till ytterliggare
en dörr som till en början är lite trög, men efter
en liten anstränging öppnas inåt med ett ljudligt
gnissel som ekar i hela byggnaden.
Ni kommer in i ett ganska stort fyrkantigt rum.
Det första ni lägger märke till är tre lik som
ligger utspridda på golvet i förstugan. Det är
blod utspritt på golvet och det finns tecken på
strid. Alla tre liken håller något slags redskap
eller verktyg i handen – vid första anblick får ni
känslan av att de slagit ihjäl varandra med hjälp
av dessa. Hela scenen är bisarr.
Rummet är i övrigt nästan tomt. Det finns
några träbänkar och klädhängare med
vinterjackor utmed väggarna. Två gångar leder
vidare härifrån, en korridor i norr och en gång i
väster. Det är två stängda dörrar i öster, den ena
har en skylt märkt med texten ”Läkarmot-
tagning” och på den andra står det ”Radiorum”.
Trots den obehagliga scenen som möte er när
ni klev in verkar allting, paradoxalt nog, vid
första intrycket väldigt lugnt och stilla. När ni
varit några sekunder i förstugan inser ni att det
är väldigt varmt i byggnaden. Luften är en aning
unken och det finns en svag underlig doft ni inte
känner igen. När ni tänker efter inser ni att ni
även tycker er kunna känna smaken av den,
smaken av smör.
Om RPna genomsöker liken hittar de inget av intresse.De verktyg de håller i sina händer är inget annat änhammare, skruvmejsel och kofot. Det är helt sant att de personer som ligger på golvetslog ihjäl varandra. En person som lyckas med enallmän kontroll för Undersökning kan bekräfta att detre männen dödade varandra. Även om männen verkar döda så är de i verklighetenMaskzombier som bara ligger och väntar. De kommerdock inte att resa sig upp förrän senare i äventyret ochdet är till och med möjligt för RPna att göraundersökningar på dem. Om de testar att skjuta någondem eller liknande så gör de inga tecken ifrån sig. CMfår avgöra ifall RPna börjar uppvisa ett beteende somborde resultera i att alla maskzombierna på (t.ex.bränna eller förstöra alla zombierna). Menförhoppningsvis får RPna inga idéer som komplicerarhandlingen. Om RPna lyckas använda sin Känslighet så kännerde att det finns svaga spår av det okända över helabasen, men det går inte att urskilja någon specifikkälla. Den rimligaste förklaringen kan tyckas vara attdet okända varit här, men inte längre är kvar, att detenda som RPna erfar är efterdyningarna av att DetOkända varit där.
LAGERLOKALEN
Till vänster i korridoren är en öppning som leder
in i vad som verkar vara en lagerlokal. Lådor
och boxar är staplade på varandra utmed
väggarna och på hyllorna.
En smittad hund gömmer sig bland lådorna ochplanerar att försöka bita Robert (och om möjligt ävenen av rollpersonerna). Låt alla RP som går in i rummetgöra en allmän kontroll för ITF (Robert misslyckasautomatiskt). Om alla RP misslyckas med sinakontroller läser du texten nedan som är märkt med”misslyckas”, men om minst en person lyckas läser dutexten som är markerade med ”lyckas”.
Misslyckas ITF-kontroll
Plötsligt kastar sig en stor hund ut ur skuggorna.
Med ett ilsket morrande och blottade käftar är
den över er innan ni hinner reagera.
RPna behöver inte göra en överraskningskontrolleftersom den misslyckade ITF-kontrollen räknas somatt de blir överraskade. Hunden hinner således bitaRobert redan under första omgången. Däremot så ärskräckkontroller på sin plats.
HUND (smittad)STY 31 (45) ITF 61 (75)PCN - TÅL 46 (60)VIGH 46 (60) OVV -VJST 1 (15) SKRÄCK 3PER - ATT 1/53%
Förflyttning: L 70, F 0, S 3,5IP: 50
Hundens främsta funktion i äventyret är att försökabita och smitta Robert och ytterliggare en eller två RP(beror på hur många som finns i gruppen – CM fåravgöra hur många som är önskvärt, även om hundeninte hinner bita så många). Ett alternativ att skapa oklarheter kan vara att hundenbiter Robert och när den blir dödad stänks dess blod påflera av RPna (men att endast en av dem råkar blismittad vid detta tillfälle). CM får använda sittomdöme vid valet av RP.
Lyckad ITF-kontroll
Ni får plötsligt syn på en stor hund som gömmer
sig i mörkret bland lådorna. Den tittar
misstänksamt på er och kryper försiktigt tillbaka
in i skuggorna samtidigt som den gnyr oroligt.
Hunden är medveten om att den blivit upptäckt ochförsöker därför lura RPna att komma närmare så attden kan anfalla dem utan förvarning. Här har RPna flera alternativ att tillgå. Känslighethar samma nackdelar som sist, att hela basen utstrålar
en svag känsla av Det Okända. Om RPna anfallerhunden så får de initiativet automatiskt, men hundenförsöker givetvis anfalla tillbaka. I händelse av att dedödar hunden med skjutvapen eller liknande så kanCM hävda att hunden kastar sig framåt samtidigt somde skjuter den till döds och att den därför lyckas stänkablod på flera av dem (men endast Robert ocheventuellt ytterliggare en person blir smittade). Detkan även vara bra om Stan och/eller Sarah får blodöver sig så att RPna inte vet vem de kan lita på. Om RPna försöker närma sig hunden kommer den attanfalla och RPna måste då göra enÖverraskningskontroll, men det behövs ingen Skräck
kontroll.
CM får använda sitt omdöme i hela denna situation,men målet är att flera av gruppens medlemmar skallkunna bli misstänkta för att vara smittade senare iäventyret. En möjlig variant för att åstadkomma det äratt låta hundens blod stänka över fler personer (kanskegenom att någon skjuter hunden i huvudet med ettHagelgevär, eventuellt Robert, Sarah eller Stan). En RP som lyckas med en allmän kontroll förBiologi kan bekräfta att hundens beteende inte varnormalt, att backa och sedan anfalla utan att förstmorra eller varna är inte hundars vanliga beteende.Rpn uppfattar även att hundens beteende verkadeovanligt planerande i ett eventuellt försök att lura demnärmare. Om RPna däremot anföll hunden medan den drog sigtillbaka så kan de givetvis inte använda färdighetenBiologi eftersom den bedömer ett helt annat beteendeän vad hunden då hann uppvisa.
UPPEHÅLLSRUMMET
En öppning utan dörr leder in i ett större rum
som verkar vara ett uppehålls rum. Hela första
intrycket domineras av ett biljardbord som
placerats mitt i rummet. Diverse fåtöljer, soffor
och bord är placerade här och var. Två hyllor
och ett skåp är placerade mot den södra väggen
och innehåller diverse sällskapsspel. Mot den
norra väggen är en TV med ett tillhörande
Nintendo och en Playstation. I väster är
ytterliggare en dörr som leder ut ur basen.
När ni kliver in i rummet lägger ni märke till
enstaka blodfläckar här och var på möblerna. På
golvet bakom en av sofforna ligger ytterliggare
två lik. Allting tyder på att även dessa två män
har blivit ihjälslagna.
RPna hittar inget av intresse om de genomsökerrummet eller männen. En lyckad allmän kontroll förUndersökning avslöjar att dessa två inte slog ihjälvarandra, utan av någon annan som inte finns i dettarum. Dessa två lik är också Maskzombier som inväntarrätt tillfälle och inte gör något i nuläget.
RADIORUMMET
Dörren in till detta rum glider upp med ett
klagande gnissel. Rummet är onödigt stort för
sin funktion. Mot den norra väggen är en
uppsättning radioutrustning tillsammans med en
stol. I övrigt är rummet tomt sånär som på en
liten byrå i öster med manualer och radiokoder.
Förvånansvärt nog verkar all utrustning vara
intakt.
När äventyret startar så är radiorummet intakt, vilketmedför att RPna kan använda radion för att kontaktaS.A.V.E. för eventuella frågor eller råd. Om inte annat så kan även det intakta Radiorummetge dem några ledtrådar: eftersom ingen hann kontaktaomvärlden måste dödandet skett ganska fort (men detberor ju på vad som hänt, något som återstår för dematt ta reda på).
LÄKARMOTTAGNINGEN
Detta rum är en aning stökigt och uppvisar
tecken på strid och bråk, men det mesta verkar
vara intakt. Väggarna är prydda med välfyllda
medicinskåp och i norr är en bokhylla fylld med
medicinsk litteratur. Mitt i rummet finns två
fastgjutna britsar för operationer och
undersökningar. Södra väggen är prydd med två
rader av förvaringsboxar med skåpsdörrar av
metall – det är tydligen utdragbara lådor för
förvaring av lik. Läkarstugan är uppenbarligen
basens gemensamma mottagning och bårhus.
Det finns små spår av blodfläckar här och var i
rummet, men ni kan inte se några lik..
Det finns totalt sex stycken förvaringsboxar för lik irummet (tre på varje rad – en övre rad, och en undre).Om RPna öppnar boxarna kommer de att hitta tvåstycken lik, dels det sönderslagna liket efter DrStevens som drev praktiken, samt liket som grävdesupp ute i kylan. Inget av dessa lik är Maskzombier, DrStevens slogs ihjäl av någon av de smittade personernaoch stoppades in i en av boxarna. Han är klädd i envanlig läkarrock. Det andra liket, som är betydligt äldre, ärförvånansvärt välbevarat och klätt i gammaldagskläder, från en tidsålder som RPna inte kan identifierapå rak arm. En RP som har färdigheten Antikviteter kanefter en lyckad allmän kontroll bedöma att klädernakommer från slutet av 1800-talet och verkar vara avAmerikansk modell. En person med färdighet iHistoria kan efter en lyckad allmän kontroll konstateraatt denna plats inte var bebodd vid den tiden och attpersonen borde varit tvungen att använda sig av enhundsläde eller liknande för att ta sig hit ut – men ingasådana föremål hittades uppenbarligen vid platsen. Vad som egentligen hände var givetvis att de andramänniskor som flydde från byn begravde honom närhan dog (men det är upp till RPna att själva spekuleraom). Möjligen kan CM låta en person som lyckas få ettA-resultat på en särskild kontroll för ITF komma påsamma tanke (”Avsett Mål” helt enkelt) Denna händelse i det förflutna har dock ingenkoppling till S.A.V.E., det var inte någon av derasmedlemmar som var involverade, utan en helt vanliggrupp människor som bara insåg att de var i fara. Dettainnebär att RPna inte kan få någon information omhändelsen genom att kontakta organisationen (med deti sig är dock en viss information).
MATSALEN
Till höger i korridoren finner ni öppningen in till
matsalen. Tre bänkrader med bord sträcker sig
från öster till väster. Matsalen är väldigt enkel
och innehåller inga moderniteter eller annan
lyx.
Stanken av mat-os och kryddor sitter kvar i
väggarna. Borden är så flottiga att blotta tanken
på att äta på dem är motbjudande. Till vänster är
en halvöppen dörr som verkar leda in i ett kök.
Det finns inget av intresse i matsalen
KÖKET
Köket liknar ett vanligt storkök. I mitten av
rummet är en bänk med kokplattor och från
taket hänger diverse kastruller och redskap.
Längsmed väggarna löper ytterliggare bänkar
med diskhon och stora skåp. Nästan allting är i
rostfritt stål. Köket är i det stora hela rent och
prydligt, sånär som på ett kladdigt blodspår som
löper längsmed golvet och in genom en
halvöppen dörr i norr. Det ser ut som att något
dragits över golvet.
RPna hittar inget av intresse inne i köket, men om deföljer blodspåret in i skafferiet läser du texten nedan.
SKAFFERIET
Den norra dörren öppnas inåt i vad som verkar
vara ett välfyllt skafferi. Hyllplan fulla med
konserver, askar och kartonger löper från hörn
till hörn. Några säckar, förmodligen
innehållande potatis, är lutade mot det enda
öppna hörnet i nordöst.
Blodspåren på golvet gör en sväng och
fortsätter in till vänster bakom dörren där de
slutar vid en grovt misshandlad kropp. Av
kläderna att döma var detta basens kock. Han är
mycket grövre misshandlad än de övriga liken ni
hittat och på halsen har han underliga sår som
liknar lösryckta köttklumpar.
Det är helt riktigt basens kock som ligger här inne. Deunderliga såren är bitmärken från några av de övrigapå basen (de smittade). En person med färdighet iMedicin kan efter en allmän kontroll direkt konstateraatt de underliga såren är bitmärken från människor somförsökt börja tugga. Eftersom han blivit biten har han smittan i sig, meneftersom han dog strax efter smitt-tillfället så kommerhan inte vakna som en Maskzombie.
FORSKNINGSLABBET
I slutet av den västra korridoren ligger
forskningslabbet. Det är fullt av avancerad
utrustning här inne och på alla bänkar finns
provrör och diverse mätinstrument. Det är i detta
rum hela syftet med basen är samlat. Det verkar
inte finnas någon möjlighet för er att sätta er in i
vad som försiggått här inne, och det är
förhoppningsvis inte heller nödvändigt för erat
uppdrag. Labbet tycks helt orört från det tumult
som annars verkar drabbat basen. Allting här
inne verkar oskadat.
forskningslabbet innehåller inget av intresse för RPnaom in CM vill använda sig av det för att skapaytterliggare ledtrådar eller händelser.
PRIVATA BOSTÄDER (Rum A-H)
De två långa korridorerna i basen rymmer
arbetarnas privata bostäder. Varje rum
innehåller två sängar, en på vardera sida om
rummet. Det finns ett skrivbord i varje rum. Alla
rummen har tillgång till ett litet badrum med
toalett och dusch. Längs väggarna har arbetarna
hängt upp diverse bilder på pinuppor, rockband,
bilar eller andra intressen de kan tänkas ha. I
några av rummen hittar ni även fotoramar med
familjemedlemmar eller flickvänner de lämnat
kvar där hemma. Varje rum har även en
garderob och en byrå för kläder och privata
tillhörigheter. Allt som allt rymmer basen
bostäder för 16 arbetare, även om det sällan är
så många här samtidigt.
Samtliga rum är tomma sånär som rum F som
innehåller två lik. De uppvisar samma situation
liken i entrén.
RPna har fritt fram att bosätta sig i de rum de kännersig för. De hittar inget intressant om de genomsökerrummen annat än möjligen något vapen som någon kanhaft med sig. Det är upp till CM att avgöra vad somkan hittas. De två liken i rum F är också Maskzombier sominväntar rätt tillfälle för att starta bråk.
Det är egentligen nu som själva äventyret börjar: RPnahar förmodligen hittat alla liken i basen, minst enperson i gruppen har blivit smittad och det är dags förRPna att påbörja sina undersökningar och invänta allaunderligheter som kan tänkas ske. Det finns allt som allt 10 Maskzombier när äventyretbörjar – endast två personer dödades istället för att blismittade. Sju av dessa zombier fanns i byggnaden ochde övriga tre stryker omkring någonstans ute i snön –CM får avgöra om det finns någon risk för RPna attstöta på dem utanför, annars kommer de att förekommasenare i äventyret. CM bör redan nu avgöra om Robert verkligen blivitsmittad eller inte – om det är många RP med i dettaäventyr så behöver han inte vara smittad, i så fall är detkanske bättre om en eller fler av RPna blev smittade avhunden istället (låt hunden då anfalla någon annan änRobert redan vid första striden – men låt dock blodetstänka över honom med så att han blir misstänkt, ävenom han inte är smittad). Läs texten nedan när RPna har genomsökt helabasen och gruppen samlas för att diskutera sin strategi.
Efter en snabb genomgång av basen kan ni
konstatera att vatten, värme, elektricitet och lyse
fungerar som om ingenting har hänt. Det finns
även tillräckligt med proviant i skafferiet för att
försörja er i flera månader framöver. Ni skulle
kunna leva en bekväm tillvaro här upp utan
några som helst problem.
”Ok” säger Sarah, ”vi verkar ha allt vi behöver
för att överleva här uppe, och den största delen
av all tekniskt och medicinsk utrustning är
intakt. Så nu återstår bara att ta reda på vad som
har hänt. Jag föreslår därför att vi gör enligt
följande: jag skulle vilja utföra obduktioner och
blodprov på alla liken inklusive hunden och se
om det kan erbjuda några ledtrådar. Det finns
fyra stycken förvaringsboxar kvar inne i
bårhuset i läkarstugan, så om ni bär in fyra av
liken dit, och lägger de andra utanför ingången
längsmed väggen så underlättar det
undersökningarna. Undersökningarna kommer
att ta några timmar så jag rekommenderar att ni
alla försöker sova ett tag .
Vad som sker beror lite på vad RPna faktiskt gör: omde låser dörrarna så kan zombierna utanför inte kommain. Och om de kastar ut samtliga kroppar i kylan så kaningen av zombierna komma in utan att föra hyfsatmycket oväsen. Men i nuläget spelar det egentligeningen roll eftersom det första sabotaget kommer skeutomhus av en av den maskzombier som patrullerarområdet. Det dröjer minst två timmar innan någontinghänder. Om någon av RPna vill använda färdighetenUndersökning på liken och ”brottsplatsen” innan desamlas ihop (för att få en uppfattning av vad som häntpå ett ungefär) så avläser du resultatet i kolumnennedan:
Undersökning D = Begränsad framgång: De tre liken i entrén tycksha tagit livet av varandra. Skadorna på kropparna,vapnen och bevisen i rummet stämmer med detantagandet. Samma sak gäller liken i uppehållsrummetsom tycks tagit livet av varandra. C = Medelgod framgång: Läkaren och Kocken verkarblivit överraskade och inte hunnit erbjuda mycketmotstånd. Bevisen pekar mot att doktorn de bådadödas av de tre liken i entrén.
II. Undersökningarna börjar
B = Stor framgång. De två liken i bostadsrum F harinte blivit dödade av varandra, eller av någon av deövriga liken i basen. Alla bevisen pekar mot att detfinns fler personer inblandade än de ni hittat inne ibasen. A = Fullständig framgång. Alla bevisen pekar på attminst 12 personer varit inblandade i incidenten och attde övriga tre lämnade basen medan de ännu var i livet.
Sarah föredrar att jobba själv. Om någon RP harfärdighet i Medicin eller Rättsmedicin och erbjuder sigatt hjälpa till kommer hon tacka för erbjudandet ochsäga att hon säger till så fort det behövs. Hon kommerförsöka hitta på en ursäkt för att få jobba själv (t.ex. attRPn kan få ta över när hon behöver rast osv). Sarah ärdock väldigt artig och trevlig hela tiden.
1. SABOTAGELäs texten nedan när cirka två timmar har passerat. Dethar än så länge ingen betydelse ifall personerna harsovit eller om ytterdörrarna är låsta eller inte.
När klockan börjar närma sig 18.00 på kvällen
hör ni våldsamma smällar någonstans utanför
basen. Det låter som metalliskt bankande följt av
glas som splittras. Därefter blir det återigen tyst,
oljudet upphör lika plötsligt som det började.
När ni samlas i entrén märker ni att även alla
andra är oklara över vad de sett eller hört.
Ytterdörren öppnas med ett gnissel och Stan
kommer in. Det yr snö överallt, nästan som om
stormen försökte följde med honom in.
”Planet”, säger han, ”någon har saboterat
planet, vi är fast här”.
Vad som sker härifrån beror väldigt mycket på vadRPna tror har hänt. Det är möjligt att RPna misstänkervarandra eller att de misstänker någon av sina ISPvänner. De kan även utgå från att det är någon av de treöverlevande som utförde sabotaget.
Det som egentligen hände var precis det att en av detre maskzombierna utanför basen tog sig in ochsaboterade planet. Förutom att förstöra själva planet ären av avsikterna att den skall locka ut RPna i snö-stormen innan fotspåren försvinner. Läs texten nedanom någon av RPna går ut för att undersöka planet.
Utanför har ett kraftfullt snöoväder börjat
skymma sikten mer än tidigare. Kvällsmörkret
gör det dessutom ännu svårare att se. Ni kan nätt
och jämnt följa lampspåret ut till
landningsbanan där planet står.
Precis som Stan beskrev det är planet utsatt för
kraftigt sabotage. Fönstren är sönderslagna och
lika så instrumentpanelen inne i planet. Locket
till motorn är öppnat och avslöjar kraftiga
skador på de inre delarna – skadorna verkar
åstadkommits med hjälp av ett hårdare
järnföremål som en kofot eller större skiftnyckel.
I snön runt planet kan ni ser en uppsättning
fortspår. Spåren går runt hela planet men
fortsätter sedan bort från platsen i sydvästlig
riktning – rakt ut i mörkret och snöstormen.
RPna har förmodligen tveksamheter rörandealternativet att bege sig ut efter förövaren, dels pågrund av stormen och dels för att de faktiskt inte vetvad de har emot sig. Men om de inser att spåren snartkommer försvinna på grund av snöstormen och begersig ut på jakt efter sin fiende så läser du texten nedan.RPna hinner snabbt hämta utrustning inne i basen, menväntar de för länge kommer alla spåren att försvinna.
Snöstormen motarbetar er, den håller på att röja
undan alla spår efter er fiende. Vinden biter hårt
i era ansikten, och den kalla luften skär som
rakblad i lungorna. Ni tvekar på om det är klokt
att följa efter en okänd fiende ut i mörkret en
sådan här natt.
Om RPna beslutar sig för att vända tillbaka till basenär det inga problem, de kan ta sig tillbaka utan problemoch utan att behöva göra några kontroller. Fortsätt läsatexten nedan om de fortsätter förföljandet:
Fotspåren framför er tycks ännu färska vilket
vittnar om att er motståndare inte kan ha ett
alltför stort försprång. Men mörkret i
kombination med vädret och svårigheten att jaga
i snö saktar ner hela projektet. Om er
motståndare håller samma fart som er kan det ta
hela natten innan ni kommer ikapp.
Minuterna som passerar känns som evigheter
ute i den skoningslösa kylan. Era fötter börjar
kännas kalla och händerna har redan fått en
känsla av stickande värme – en vanlig illusion
då kroppen börjar förlora i kampen mot kylan.
Fler minuter passerar och stormen visar inga
tecken på att vilja ge er en ärlig chans. Ni kan
knappt se mer än 2-3 meter framför er och kylan
har nu tagit sig igenom alla era kläder. Ni inser
att ni inte vet hur länge ni varit ut i kylan,
kanske tio minuter, en kvart eller en halvtimme?
Ni är alla nära att ge upp då ni plötsligt ser
siluetten av något framför er – en skepnad som
ostadigt pulsar bort i mörkret genom snön. Den
verkar bli medveten om er närvaro ungefär
samtidigt som ni upptäcker den – den stannar
upp. Den vänder sig om.
Det är en mansskepnad och han bär en vit
labb-rock vilket gör det extra svårt att se honom i
snömyllret. När ni kommer närmare ser ni att
hans hy är askgrå och visar tecken på
begynnande förruttnelse. I ögonhålorna är två
silverfärgade ögon som lyser med ett svagt sken
när de stirrar tillbaka mot er. Vad som än har
hänt så är denna person ingen människa längre,
utan en varelse från Det Okända. Han sträcker
ut armarna och kommer i full fart mot er med
öppen mun utan att avge ett enda ljud.
RPna bör nu göra en skräckkontroll, men däremotbehövs ingen överraskningskontroll. Om det är någonsmittad RP eller ISP med i gruppen så kommer dessainte att uppvisa några symptom ännu, vi sparar dessatill senare i äventyret. Genomför striden som vanligtoch håll ordning på ifall någon blir biten. CM kan väljaatt tillämpa modifikationerna för dålig sikt vid stridenligt Grundreglerna sidan 34-35, samt 43-46. Lästexten nedan om RPna besegrar varelsen
Den sista träffen får varelsen att falla livlös ner i
den mjuka snön. Snöregnet som faller täcker
dess kropp nästen direkt - efter bara några
sekunder syns endast konturerna under det
tunna lagret.
Stormen har tilltagit och blivit värre. Era
fotspår som leder tillbaka till basen har nästan
helt försvunnit, och några meter bort syns dom
knappt alls. Ni inser att ni kanske inte längre
kan följa spåren hela vägen tillbaka.
RPna står nu inför ett valmöjligheter: försöka grävaned sig för att få skydd och vänta till dess att stormenär över, eller försöka hitta tillbaka till basen. Låt demvälja hur de gör och läs sedan hur det går underrespektive alternativ:
Söka skydd (gräva ner sig)
Om RPna väljer att försöka hitta en närliggande platsoch skapa ett skydd (t.ex. genom att gräva ner sig)kommer de ha nytta av färdigheten Överlevnad. Låtden RP som använder färdigheten göra en allmänkontroll. Lyckad kontroll – medför att personen hittar ellerskapar ett tillräckligt bra skydd åt de personer som ärmed. Stormen lugnar ner sig efter 30 minuter ochpersonerna kan navigera sig tillbaka till basen. Ingaskador inträffar. Misslyckad kontroll eller om färdighet saknas –skyddet blir inte tillräckligt bra . Var tionde minut fåralla RPna köldskador (stormen varar i 30 minuter). Sesidan 52 i Grundreglerna för hur köld och väder
påverkar. Räkna detta som att RPna måste slå tregånger medan de är fast ute i kylan. En RP som har färdighet i Överlevnad kan genom ettnytt lyckat slag skapa ett bättre skydd och därigenomförhindra ytterliggare skador (får göra kontroll var 10minut, dvs efter varje skada).
Försöka hitta tillbaka
Detta är svårt eftersom alla spåren nästan ärigensnöade. Det finns dock två färdigheter som kanhjälpa till: Spårning och Geografi/Kartografi.
Geografi/Kartografi är endast användbar om RPna harmed sig en karta över området (de måste då deklareratnågon gång under äventyret att de har införskaffat ensådan). Om alla RP saknar färdighet i Spårning, kanCM ändå tillåta dem att använda färdigheten (se sidan16 i Grundreglerna om Otränade försök att användafärdigheter. Låt RPn göra en allmän kontroll för denaktuella färdigheten och avläs resultatet nedan: Lyckad kontroll – RPna lyckas hitta tillbaka tillbasen, men får köldskador (se sidan 52 iGrundreglerna). Misslyckad kontroll – RPn hittar inte tillbaka tillbasen och får köldskador. RPn får fortsätta göra enkontroll var 10e minut (stormen varar i 30 minuter).Vid lyckad resultat läs ovan, vid misslyckande upprepadenna process. När stormen avtar blir det automatisktett lyckat resultat.
Eftersom denna situation är ovanligt hård mot RPna fårCM avgöra ifall TUR kan spela in som en extra faktorpå något sätt. Det är helt upp till CM att avgöra vilkamöjligheter det medför, och det behöver inte vara ensnål möjlighet alls.
2. FÖRSTA RAPPORTENDenna händelse inträffar när Sarah är färdig med sinförsta rapport rörande hunden och de nio liken somhittades i basen. Händelsen bör inträffa efter det att allaRP kommit tillbaka från eventuella äventyr ute iAlaskas vinter, samt lite senare på kvällen. Läs textennedan när RPna är redo för den första rapporten.
Sarah har samlat er alla i uppehållsrummet för
att avge de första resultaten av hennes
undersökning.
”Ok”, säger hon, ”jag har nu genomfört den
första undersökningen av samtliga kroppar. Jag
går rakt på sak: proverna påvisar närvaron av
en främmande infektion hos hunden och alla
kropparna, förutom läkaren och kocken. Kocken
har den främmande sjukdomen i kroppen
eftersom han blivit biten, men den hann aldrig
göra honom sjuk. Alla förutom kocken och
läkaren uppvisar därför symptom på att blivit
påverkade av sjukdomen. Jag skall vara ärlig
och säga att jag i nuläget inte vet vad för slags
smitta det rör sig om, det liknar inte något jag
tidigare sett. Hur sjukdomen påverkar
värdkroppen är ännu en fråga om spekulationer,
men jag misstänkte att den orsakar ett aggressivt
beteende med vanföreställningar. Det skulle
förklara det vi sett hittills”.
Hon gör en kort paus och fortsätter sedan:
”Eftersom vi inte helt säkert vet hur sjukdomen
sprids så vet vi inte heller vem eller vilka som
kan vara smittade. Jag är helt övertygad om att
den sprids genom blod och saliv, dvs genom bett.
Det är även risk för spridning genom
kroppskontakt och rivsår, men det är ännu
oklart. I värsta fall är det luftburet.
Det börjar bli sent, så jag rekommenderar att
ni alla passar på att sova några timmar - men
jag rekommenderar att ni gör det i skilda rum
och med låsta dörrar, eftersom ni inte vet vem ni
kan lita på, själv kommer jag låsa in mig i
läkarstugan. Jag skall fortsätta med mina
analyser och försöka få reda på så mycket som
möjligt så att vi kan få reda på hur smittan
fungerar, samt hur den botas. Jag vill även ta
blodprover på er för att se om någon blivit
smittad, men håll i minnet att det kan vara för
tidigt för blodproven att visa något – det har för-
modligen inte hunnit bildats några antikroppar
ännu. Jag rekommenderar att ni försöker sova
nu, imorgon tar vi nya blodprover och fortsätter
så med jämna mellanrum. Sov gott allihopa.
Dela nu ut Spelarhjälpmedel 2 till spelarna och be demläsa den tyst för sig själva Låt den eller de smittadepersonerna få den lapp som beskriver smittan, medande övriga får den lapp som talar om att de ännu kännersig friska. Även om alla är friska delar du ut lappar.Gör kopior på lapparna så att du har tillräckligt till allaspelarna. Det är möjligt att flera av RPna kommer avstå frånblodproven med tanke på vad som står på lapparnasom delas ut. Äventyret i sig tillåter givetvis ändringardär Sarah faktiskt är smittad och försöker utnyttjadenna situation för att smitta RPna, det är då upp tillCM att ändra i äventyret så att det fungerar – denskrivna texten utgår från att hon inte är det. Men omCM låter Sarah vara smittad och alla RPna tarblodprovet, så är äventyret i stort sett över, de kommeralla bli sjuka och genomföra samma procedur som detidigare arbetarna. Sarah kommer inte ifrågasättaRPnas beslut om blodproven oavsett om hon är smittadeller ej, utan säger helt enkelt att hon förstår skälen. Om någon spelare frågar om klockan så är denmellan 22.30 och 23.00. En RP hinner drömma enSynsk Dröm innan händelse 3 inträffar.
3. FÖRSTA NATTENDenna händelse inträffar omkring klockan 02.00 pånatten. CM väljer slumpmässigt ut en RP som vaknaroch upplever händelsen. Händelsen är täckt för enosmittad RP, men kan även fungera för en smittad RP.Om det är en smittad RP som upplever händelsen såbör alla spelarna vara med och höra vad som händer.Om det är en osmittad RP avgör CM om texten skallläsas för alla, eller om den skall vara enskild. Lästexten nedan för den valda spelaren:
Det är kring 2.00 på natten. Ett ljud någonstans
inne på basen får dig att vakna. Det låter som
ljudet av fotsteg som dör ut någonstans i
byggnaden, följt av klickandet från en dörr som
stängs.
Utanför hörs det hårda vinandet från
snöstormen som återigen samlat kraft, och
genom fönster ser du det täta regnet av snö som
piskar ner mot backen.
Det tycks ovanligt tyst och stilla inne på basen,
nästan som om allting bara varit en ond dröm
som äntligen tagit slut. Men du litar inte på den
känslan. Det finns en annan känsla inom dig, en
känsla som säger att någonting har hänt.
Om RPn går ut ur rummet för att undersöka vad somhänt läser du den del som är märkt med texten”Undersöker basen”. Om RPn däremot väljer att stannakvar i rummet läser du texten under ”Stannar pårummet”.
Undersöker basenDu håller ett hårt grepp om ditt vapen när du
öppnar dörren. Korridoren utanför är mörk och
tyst, alla lampor inne på basen verkar vara
släckta.
När du närmar dig entrén ser du att lyset är
tänt inne i läkarstugan – det verkar som att
Sarah jobbar sent.
Utifrån köket hörs ett svagt droppande ljud och
ett tunt ljussken syns genom dörrspringorna.
Om RPn knackar på hos Sarah eller frågar henne någotså är allting bra inne hos henne. Hon jobbar medproverna. Läs texten nedan om RPn går in i köket.
Köket är sänkt i dunkel. Endast en ensam lampa
vid diskbänken avger ett svagt sken som avslöjar
kökets stela konturer.
Droppandet kommer från kylskåpet på den
södra väggen. Dörren till kylskåpet är stängd,
men från botten droppar det blod som samlats i
en pöl på golvet nedanför.
Läsa texten nedan om RPn öppnar dörren till kylskåpet
Lampan i kylskåpet tänds när dörren öppnas.
Inne i kylskåpet sitter Stan Lewis. En vass
kökskniv är stadigt inborrad i hans nacke. Hans
kläder är täckta i blod och hans livlösa ögon
stirrar på dig med en anklagande blick.
Du hör ett knarrande ljud bakom dig och
snurrar runt. I dörröppningen står Sarah. ”Vad
har du gjort?”, säger hon med darrande röst och
börjar backa ut ur rummet.
Det var antingen Robert eller en av de smittade RPnasom utförde mordet (CM får välja vilket). RPnkommer förmodligen hävda att han eller hon hittadekroppen i kylskåpet vilket stämmer, men alla kommerha en viss misstanke mot honom. RPn har en god möjlighet här (om spelaren kommerpå det): den om som faktiskt mördade Stan borde fått
blod på sig, dels därför att det har sprutat blod frånliket, vilket droppandet vittnar om, samt att denskyldige borde fått blod på sig när han eller honstoppade in kroppen i kylskåpet, framför allt medtanke på att kroppen rinner av blod. Om RPn påpekar detta borde Sarah tro honom. Detborde också vara möjligt för spelaren att lista ut att omde handlar snabbt kan de få tag på den skyldige innanhan eller hon hinner tvätta sig helt ren och gömma allakläder. Om RPn och Sarah vill göra en sådan undersökningså är det lätt att få alla att öppna sina dörrar ochkomma ut. Det är upp till CM att avgöra hur denskyldige åker fast, om det är genom att han har blod påsig när han öppnar dörren eller han har bytt om och dehittar hans blodiga kläder gömda i rummet (eller någonannanstans i byggnaden). Läs texten nedan när personen åker fast, och sätt inden aktuella personens namn (Robert eller RPn)
[RPns namn] ansiktsuttryck förändras plötsligt,
och ni får en stark känsla av att det inte längre
är honom/henne ni har framför er. ”Jag ska ta
er med mig in i Det Okända”, säger han/hon och
anfaller samtidigt som hans/hennes ansikte
förvrids i ett uttryck av föraktfull ondska.
Här måste RPna tänka på sin kamrat. Det bästa dekan göra är att försöka knocka eller hålla fast honom.De kan sedan låsa in honom i väntan på ett botemedel.
Stannar på rummetOm RPn väljer att stanna på rummet istället för attundersöka fotstegen kommer kvällen att utspela sighelt annorlunda. Det blir istället Sarah som hittar liketoch dels får den skyldige mer tid på sig att tvätta av sigoch undanröja eventuella kläder, vilket innebär att denskyldige inte kan hittas. Läs texten nedan när klockanär strax efter 02.10 på natten:
Plötsligt skär ett skräckslaget kvinnoskrik genom
natten. Det är Sarah. Ni hittar henne inne i
köket där ni alla möts av en motbjudande syn.
Dörren till kylskåpet är öppen och avslöjar Stan
Lewis blodig kropp som hänsynslöst tryckts in i
det trånga utrymmet. En vass kökskniv är stadigt
inborrad i hans nacke, och hans livlösa ögon
stirrar anklagande ut mot er.
Det som hände var helt enkelt att Sarah också hördeljuden, och efter ett tag gick ut för att kolla. Honmärkte ljuset från köket, kollade upp det och hittadeStans lik inne i kylskåpet. Om RPna frågar så svarar Sarah sanningsenligt. Detär däremot för sent att få tag på den skyldige. Han ellerhon har redan hunnit tvätta sig och undanröja alla”blodiga” bevis.
OM EN SMITTAD RP HITTADE KROPPEN Om det var den smittade RPn som hittade liket så fården lästa texten givetvis representera hans historia. CMfår då avgöra om han redan varit och tvättat sig ellerom mordet precis skett. Men det enklaste är givetvis attlåta en osmittad RP hitta kroppen. CM har givetvis friahänder att ändra det som är nödvändigt i historien.
1. MORGONMÖTETDenna händelse inträffar på morgonen efter det att StanLewis kropp har hittats. Läs följande text när RPna harhaft sin frukost.
Efter en hastig frukost ,som ni alla fått förbereda
själva, samlas ni i matsalen för att höra ännu en
av Sarahs genomgångar.
”Med tanke på nattens händelser är det ingen
tvekan om att smittan har spridit sig”, säger hon.
”Det går just ni inte att säga hur omfattande
spridningen är men eftersom ni alla inte kastar
er över mig måste fler av er vara friska och
oberörda. Jag har nu hunnit obducera några av
liken och i läkaren och kocken hittade jag inget
ovanligt, dessa dog inte av sjukdomen, utan blev
helt enkelt dödade av brutalt våld. De var inte
heller smittade av viruset.
Hunden var däremot full av viruset, och under
obduktionen upptäckte jag något underligt – en
maskliknande parasit som hade utvecklats och
bosatt sig uppe i hundens hjärna. Jag hittade
liknande maskar i hjärnorna på det ena offret vi
hittade i entrén, samt det ursprungliga liket som
arbetarna hittade ute i snön. Varje lik innehöll
en mask, varken mer eller mindre. Om jag
obducerar alla de övriga liken är jag övertygad
om att jag kommer hitta flera maskar.
Det må i nuläget vara spekulationer, men jag
misstänker att det är dessa som orsakar det
våldsamma beteendet, och att viruset i sig självt
inte är något annat än ett sätt för parasiterna att
spridas och fortplanta sig”.
Sarah ställer fram en vätskefylld glasburk på
bordet. I vätskan ser ni en larvliknande varelse
som ivrigt simmar omkring. Den är cirka 5 cm
lång och dess kropp är uppdelad i segment som
är fulla av olika färger och mönster. Ni ryser vid
blotta tanken på att ha en sådan krypandes inne
i era huvuden.
Sarah har inte obducerat alla de smittade liken, utanendast ett av de som hittades i entrén. Det finns såledessex stycken ”levande” Maskzombier kvar i äventyret. RPna kan nu tyckas stå för inför ganska fåvalmöjligheter, vilket i viss mening kan stämma, i dettaläge är det svårt att komma på vad man skall göraannat än vänta. Men här är ändå några förslag på vadRPna faktiskt kan ta sig för medan Sarah arbetar medatt hitta ett botemedel.
1.Kontakta S.A.V.E. och se vad det vet om hjärnmaskar2.Använda Historia eller Journalistik för att se omliknande händelser inträffat tidigare. 3.Bege sig upp till fyndplatsen där forskarna hittadeliket nere i isen.
Om inte annat så kan RPna alltid lägga sig ned och vilapå basen eftersom storyn kommer avancera framåtoavsett vad de gör.
2. KONTAKTA S.A.V.E.Denna händelse utspelar sig om RPna kontaktarS.A.V.E. Med frågor rörande hjärnmaskar.
Trots det dåliga vädret och den dåliga
radiomottagningen lyckas ni få tag på S.A.V.E.s
kontor i Fairbanks. Efter en kort genomgång av
arkiven kan de bekräfta att hjärnmaskar före-
III. Smittan sprids
kommit vid några få tillfällen under några upp-
drag. Hjärnmaskar är varelser som framkallas
genom en mäktigare varelses användande av
Onda Vägen. Hjärnmaskarna tycks material-
iseras i tomma intet och falla ner som ett regn
över offret. Det har till och med rapporterats
kunna vara över 100 maskar i varje regn. Dessa
maskar verkar träffa valda offer med god
precision. De börjar genast kräla mot offrets
öron där de sedan tar sig in och beger sig upp i
offrets hjärna. Detta verkar försätta offren i ett
slags transliknande tillstånd i vilket de står
under den mäktigare varelsens fullständiga
kontroll. De grupper om drabbats av detta har
genom iakttagelser gjort följande upptäckter och
slutsatser: det är endast en mask om kryper in i
offrets öra, så fort detta skett lämnar alla de
övriga maskarna offret och försöker finna en ny
värdkropp. Den andra slutsatsen de drog var att
maskarna verkar drivas ut ur offret med hjälp av
en Skyddande Sfär, men problemet är att masken
rör sig så långsamt att en sådan process tar flera
minuter – att upprätthålla Sfären så länge är
nästintill omöjligt även om man är flera. Den
tredje slutsatsen är att masken verkar kunna
avlägsnas kirurgiskt om den ännu inte nått
offrets hjärna eller om den börjat drivas ut med
en Sfär. En grupp i New Mexico råkade ut för ett
problem med hjärnmaskar och gruppens läkare
försökte avlägsna dem med hjälp av ett
kirurgiskt ingrepp. Huruvida resultatet var lyck-
at eller inte är en gradfråga, men av tre in-
fekterade medlemmar dog två vid försöket. Den
tredje personen överlevde och befriades från
varelsen, vilket ändå bevisar att det är möjligt
(även om oddsen är dåliga). Men det är viktigt
att påpeka att masken inte kan avlägsnas så
länge den befinner sig inne i offrets hjärna, den
måste först drivas ut med hjälp av en Sfär eller
angripas innan den når hjärnan. Det finns inga
lyckade försök dokumenterade där masken be-
funnit sig inne i hjärnan då ingreppet påbörjats
– alla patienter har dött vid sådana ingrepp eller
så har man varit tvungen att avbryta opera-
tionen.
Det har dock aldrig tidigare rapporterats fall
där maskarna spridit sig i form av en smitta så
som den uppe i Icy Cap. Det är därför oklart
huruvida dessa varelser alls är av samma slag
som de S.A.V.E. arkiverat under namnet ”hjärn-
maskar”. Även om de uppvisar vissa likheter, så
finns det även skillnader. I nuläget är det tyvärr
helt upp till er att kartlägga dessa skillnader och
försöka lösa situationen.
Kontoret önskar er lycka till och säger att de
skall försöka skicka upp ett nytt plan så fort
vädret är bättre och när ni kunnat begränsa eller
utrota smittan.
Anledningen att SAVE inte hämtar RPna är givetvis attsmittan inte får spridas utanför basen. Om RPnadäremot vill få hjälp och önskar att fler medlemmarskall flygas till basen får CM skylla på vädret (om inteCM givetvis anser att ett tillskott av ISP förbättraräventyret).
3. EFTERFORSKNINGRPna har möjligheten att bedriva efterforskningarrörande de förflutna händelserna under 1800-talet somverkar förelegat den situation de befunnit sig i. Medandra ord så kan de försöka ta reda på hur detursprungliga liket som hittades ute i snön hamnade där.Den färdighet som används är Historia och avläses påresultatnyckeln nedan. Om en RP lyckades med sin allmänna kontroll förAntikviteter så räcker det med en allmän kontroll för attfå informationen under samtliga resultat (eftersom RPndå har bättre koll på tidsåldern och snabbare ochenklare kan få tag på informationen).
Historia (Tidigare händelser) Misslyckande = RPn lyckas inte hitta någoninformation rörande händelserna. D = Begränsad framgång: I slutet av 1800-talet brötdet ut en epidemi i en by utanför Fairbanks. Enligthistorierna hävdade byborna att de var anfallna av enokänd ondska. C = Medelgod framgång: Byborna misstänkte att enfrämmande predikant som kom till byn var orsaken tillhändelserna. Han fick många av byborna att följahonom helt blint. B = God framgång: Enligt vittnesmålen kundepredikanten frammana föremål ur tomma intet somregnade ner över byborna, allt från insekter och småjärnföremål. Den mest fruktade insekten somframmanades var en mask som tog sig in i offrens öronoch tog över deras medvetande. Det var så bybornatrodde att predikanten kontrollerade sina undersåtar. A = Fullständig framgång: Byborna lyckades dockbesegra predikanten och hans undersåtar. Liken brändesoch många av anhängarna hävdade att de inte längrevar fiender, men byborna trodde dem inte. Många av detidigare anhängarna flydde från byn, somliga till fots,somliga med slädar. De som stannade kvar brändes.Ingen vet var de alla tog vägen när de lämnat byn. Dehistoriker som intresserat sig för händelsen tror att defrös ihjäl någonstans i norra Alaska. Detta är ett lite långsökt spår för RPna egentligen.Tanken är att de skall få en ledtråd om att det kanfinnas fler lik där uppe som kanske kan erbjuda enledtråd om vad som hänt och hur sjukdomen kan botas.Om CM anser att spelarna har för dålig framgång medsitt resonerande kan han tillåta deras RP att göra enallmän kontroll för ITF och låta dem få en tanke idenna riktning. CM avgör vilka ledtrådar som skallanvändas.
4. FYNDPLATSENDenna händelse inträffar om RPna bestämmer sig föratt bege sig upp till fyndplatsen där forskarna hittade
liket. Promenaden dit tar ungefär 1-2 timmar. Lästexten nedan om RPna beger sig dit upp.
Efter nästan två timmars pulsande i snö genom
slingriga dalgångar och skogspartier kommer ni
fram till den plats där forskarna hittade liket.
Det är en frusen ödemark av snö och is som
tycks sträcka sig så långt ögat når. Det är
obegripligt vad som skulle få någon att bege sig
så här långt ut där inget annat än döden och
slutet väntar.
Ett stort, tomt hål, mitt på åsen utmärker
platsen där liket hittades. Det finns inga fler
saker att hämta från fyndplatsen, och inga spår
eller ledtrådar som kan tänkas indikera var fler
kroppar eller föremål kan tänkas gömma sig.
Om RPna nu ändå bestämmer sig för att leta igenomomgivningen kräver du en Särskild kontroll för TUR avvarje person för att avgöra om han eller hon hittarytterliggare ledtrådar. RPna får försöka hur mångagånger de vill, men varje försök tar 1 timme. Låt RPnavälja en person som gör kontrollen och läs texten nedannär någon får ett A-resultat:
Detta är ett snölandskapet som behåller sina
hemligheter. Inga fler gravar hittas på åsen eller
i de kringliggande skogspartierna.
När allting börjar kännas hopplöst och ni är
nära att ge upp, ser ni plötsligt något. En av
bergsluttningarna döljer en grottöppning som
nätt och jämt går att urskilja nedifrån åsen.
Om RPna väljer att klättra upp för bergskullen läser tutexten nedanför.
Bergsluttningen är täckt av snö och is vilket
försvårar klättringen upp mot grottan. Det
stundtals branta underlaget gör att ni ofta halkar
till. Det finns risk en uppenbar risk för att glida
ner och slå sig. Vill alla som klättrar vara
vänliga att göra en Särskild Kontroll för er
SMIDIGHET.
Om någon har färdigheten Överlevnad kan han ellerhon slå för sitt värde för färdigheten istället (menavläser som egenskap). En RP som faller ner fårfallskador enligt ett fall på 5 meter (se sidan 51 iGrundreglerna), men pga det mjuka underlaget somsnön utgör gäller följande modifikationer:
Resultatnyckel – Klättring mot grottan A resultat: Personen lyckas klättra upp utan att falla B resultat: Personen tappar taget och faller, menresultatet för skadan avläses enligt obeväpnad strid, ochskadan kan inte bli allvarligare än ett C-resultat(Medelsvår skada). C-D Resultat: Personen tappar taget och faller ner tillbacken igen. Men skadan avläses enligt obeväpnadstrid. Misslyckande: Personen tappar taget och faller nertill backen igen. Skadan avläses enligt Väpnad strid(normal fallskada).
RPna får försöka så många gånger de vill. Om detskulle slumpa sig så illa att ingen kommer upp kan dealltid komma tillbaka vid senare tillfälle. Om någon av RPna specificerar några hjälpmedeleller metoder innan klättringen börjar så får CM justeraprocentchansen enligt bästa bedömning. Om någont.ex. har tagit med sig ishackor och klätterutrustningbör det t.ex. kunna ge en modifikation på +30%. Menför att kunna åberopa några sådana hjälpmedel krävsdet att RPn faktiskt tog med sig sådana i början aväventyret. Andra hjälpmedel som kan gynna RPna ärt.ex. speciella skor, knivar, rep osv. Det är upp till CMatt bedöma eventuella modifikationer. Läs texten neden om någon av RPna kommer upp tillgrottan:
Ni kommer upp på en liten platå där en mörk
passage försvinner in i berget. Ni kan bara se
några meter in där tunneln ser ut att göra en
skarp sväng åt höger.
Fortsätt läsa texten nedan om RPna går in i tunneln.
Ni kommer in i vad som verkar vara ett större
rum - mörkret gör det svårt att uppskatta dess
storlek. Det finns ingen snö här inne, men
väggarna och golvet verkar vara täckta av is och
frost. Ekot av era fotsteg får utrymmet att
kännas mycket större än vad det egentligen är. I
det bortre hörnet hittar ni två lik sittandes mot
väggen. De är båda fastfrusna och från vad ni
kan se är de båda klädda i gammaldags kläder
av samma slag som det lik forskarna hittade i
området. Båda två håller i varsin ryggsäck.
Båda liken har suttit i grottan i över 100 år, sedan 1898.Liken är dock väldigt välbevarade pga kylan, även omviss förruttnelse har påbörjats. Precis som liketforskarna hittade innehåller dessa smittan. Det enda som är av intresse för RPna ärryggsäckarna. Det är i den ena ryggsäcken som dehittar anteckningarna i Spelarhjälpmedel 3. Det krävsatt en RP klarar minst ett B-resultat på en Särskildkontroll för STY för att kunna lossa ryggsäckarna (ocheventuellt liken om dessa är av intresse). Givetvis kanandra metoder användas som t.ex. Vägen förmåganStyrkeprov som då är tillräckligt för att få lossväskorna. Om RPna däremot använder skjutvapen ellersprängmedel är risken stor att de förstör ryggsäckarnaoch deras innehåll (CM avgör hur stor risken är och hurden avgörs beroende på vad de gör). Ett misslyckande att få loss väskan medför att RPnamåste vänta 1 timme innan de får göra en ny STY-kontroll (givetvis får varje person göra ett försök vidsamma tillfälle). När RPna sedan skall lämna grottan är det upp tillCM att avgöra vad som sker – kom ihåg att de skallklättra ner igen, vilket borde kräva ytterliggare enkontroll för SMI för att inte de skall falla och slå sig.Om CM anser att en lavin eller att öppningen tillgrottan rasar (eller bara täcks av snö) så är sådanaalternativ tillgängliga. Se då sidan 11-12 iGrundreglerna för hur en sådan situation kan se ut.Allting sker enligt CMs omdöme. Normalt tar promenaden tillbaka till basen 2 timmar
och det har då börjat mörkna. Om RPna tar för lång tidpå sig kommer de att fastna i dåligt väder – det börjaren ny storm 7 timmar efter det att RPna lämnade basen(vilket borde varit vid 9.00 tiden). Se händelse 1(Sabotage) i andra kapitlet för att se hur en sådansituation kan tänkas hanteras. Andra nackdelen Om CM vill kan han även låta vädret varamissgynnande, se då händelse 1 (Sabotage) i andrakapitlet för förslag om hur en sådan situation kantänkas hanteras. Om RPna tar för lång tid på sig missarde även händelse 4 och kan först komma in senare iäventyret.
4. ANDRA MORDETDenna händelse inträffar strax efter 15.00 påeftermiddagen när det blivit mörkt. Eventuella RP sombefinner sig ute på äventyr i snön och som inte hunnittillbaka till denna tidpunkt kan inte deltaga i denna delav händelsen. De kommer då in under händelse 5. Menom de hunnit tillbaka före 15.00 utspelar sig händelse 5som nedan. Om däremot alla RP har begett sig ut,inträffar händelse 5 när första gruppen återvänder tillbasen. När denna händelse börjar har Sarah blivit mördad avmaskzombierna inne i läkarstugan. De har dödat henneoch sedan klättrat tillbaka in i sina boxar. Texten nedanär baserad på att Sarah får ha flera av kropparna inne iläkarstugan, men om RPna krävt att alla lik skall varautelåsta får CM anpassa händelsen.
Det är ovanligt lugnt inne på basen. Det är den
typen av lugn som skapar känslan av att
någonting är på gång att hända, eller redan har
hänt. Utanför har stormen tilltagit och
byggnaden knakar med jämna mellanrum av det
våldsamma trycket.
Basen är nästan lika mörk som landskapet
utanför. Det lyser inifrån läkarstugan. Ni
knackar på, men inget svar. Bara tystnad.
Om RPna knackar på igen eller ropar så får de ingetsvar. De kan försöka öppna dörren på flera sätt: enlyckad allmän kontroll för låsdyrkning öppnar dörren.De kan skjuta upp den, men eftersom det är en järndörrkommer låset vara svårt att skjuta sönder och slösa enmassa energi (räkna dörren som en motståndare med400 poäng i TÅL). Inga närstridsvapen kan användasför att hugga eller slå på dörren. Ett alternativ är att försöka bända upp dörren med enkofot (vilket det kan hitta på basen om de inte självatagit en med sig). Det krävs då ett A-resultat på ensärskild kontroll för STY, och RPna får lägga ihop sinavärden. Om de misslyckas med att komma in dröjer det12 timmar innan de får försöka igen – varelsernakommer då att ta sig ut ur läkarstugan och försöka dödaRPna medan de sover. Ett alternativ som RPna kanske missar är enklassiker, nämligen att dörren är låst från insidan ochatt nyckeln sitter i låset. Detta ger möjligheten att skjutain ett papper eller liknande under dörren, peta utnyckeln, varvid den ramlar ned på pappret så att mansedan kan dra ut den under dörren. En RP som harfärdighet i Mekanik kommer på denna idé om han/honlyckas med en allmän kontroll för färdigheten (beendast personen att slå en kontroll utan att tala omvarför). Givetvis kan spelarna själva komma på dennaidé om ingen RP har färdighet i Mekanik (men hjälpdem inte att komma på det). Läs texten nedan när RPna kommer in i läkarstugan.
Sarah sitter lutad över skrivbordet. Armarna är
placerade i kors med huvudet vilandes på dem,
som om hon tar igen sig för ett ögonblick. Blod
droppar ned i en pöl på golvet. En snabb
undersökning bekräftar att hon är död.
På ena stålbordet ligger ett av liken. Dess
bröstkorg är öppnad och de inre organen blottas
helt öppet – Sarah måste påbörjat en obduktion
som hon aldrig hann slutföra. Liket har smått
börjat stinka av förruttnelse vilket får er att vilja
hålla för munnen och näsan.
Dörren var låst inifrån vilket innebär att ingen
borde kunnat komma in från övriga basen. Men
mysteriet får snabbt sin lösning när ni finner ett
öppet fönster i nedre delen av rummet. Det är
fullt av fotsteg i snön utanför som försvinner
bort i kvällsmörkret.
Det är ingen idé att följa fotstegen, de är flera timmargamla och kommer inte resultera i något (även omRPna försöker). Fotstegen kommer från en av dekringvandrande maskzombierna ute i kylan. Om någon av de närvarande RPna har färdighetenUndersökning och önskar kolla upp platsen låter duRPn göra en Särskild Kontroll för Undersökning. OmRPn får ett A -eller B-resultat läser du texten nedan(annars räknar du det som ett misslyckande). Dennaundersökning kan alltså inte göras när de RP sombefinner sig ute i kylan återvänder, den måste göras nu.
Det är något underligt med hela scenen. Det
finns inga blöta fotspår inne på golvet vilket det
borde varit om någon kommit in utifrån. Där
Sarah sitter borde hon ha sett klart och tydligt
ifall någon varit på väg att försöka ta sig in
genom fönstret. Det är fler saker som inte
stämmer med scenen, och du inser plötsligt hur
det måste ligga till: mördaren är kvar i rummet.
I samma ögonblick som du inser detta ser du
hur liket på stålbänken sätter sig upp. Det stirrar
i tystnad på dig med sina silvergråa ögon, reser
sig upp från bänken och kommer sedan emot
dig.
Låt alla närvarande RP göra skräckkontroller ochgenomför därefter en vanlig strid (överraskning är inteaktuellt i denna situation). Läs texten nedan redan vidbörjan av andra omgången.
Med en kraftig smäll öppnas stålluckorna till
förvaringsboxarna och några av de övriga liken
börjar ta sig ut. De kommer alla emot er [dig] i
tystnad med hotfulla, stirrande silvergråa ögon.
Alla de resterande maskzombierna i rummet deltar nu istriden. RPna har givetvis möjligheten att fly in irummen och barrikadera sig (vilket är samma händelsesom i nästa kapitel). När striden börjar försöker även demaskzombier som är utanför att komma in (om inteannat blir de insläppta av sina ”vänner” ifall det ärmöjligt). CM får hantera situationen efter bästaomdöme. Om några RP återvänder utifrån efter detta har häntfår CM improvisera efter bästa förmåga. Liken kan jugå tillbaka in i sina lådor och RPna kan hitta sinavänner döda inne i basen. Om några RP harbarrikaderat sig gäller givetvis andra förutsättningar.
1. MORGONMÖTETDenna händelse inträffar på morgonen efter det att StanLewis kropp har hittats. Läs följande text när RPna harhaft sin frukost.
Efter en hastig frukost ,som ni alla fått förbereda
själva, samlas ni i matsalen för att höra ännu en
av Sarahs genomgångar.
”Med tanke på nattens händelser är det ingen
tvekan om att smittan har spridit sig”, säger hon.
”Det går just ni inte att säga hur omfattande
spridningen är men eftersom ni alla inte kastar
er över mig måste fler av er vara friska och
oberörda. Jag har nu hunnit obducera några av
liken och i läkaren och kocken hittade jag inget
ovanligt, dessa dog inte av sjukdomen, utan blev
helt enkelt dödade av brutalt våld. De var inte
heller smittade av viruset.
Hunden var däremot full av viruset, och under
obduktionen upptäckte jag något underligt – en
maskliknande parasit som hade utvecklats och
bosatt sig uppe i hundens hjärna. Jag hittade
liknande maskar i hjärnorna på det ena offret vi
hittade i entrén, samt det ursprungliga liket som
arbetarna hittade ute i snön. Varje lik innehöll
en mask, varken mer eller mindre. Om jag
obducerar alla de övriga liken är jag övertygad
om att jag kommer hitta flera maskar.
Det må i nuläget vara spekulationer, men jag
misstänker att det är dessa som orsakar det
våldsamma beteendet, och att viruset i sig självt
inte är något annat än ett sätt för parasiterna att
spridas och fortplanta sig”.
Sarah ställer fram en vätskefylld glasburk på
bordet. I vätskan ser ni en larvliknande varelse
som ivrigt simmar omkring. Den är cirka 5 cm
lång och dess kropp är uppdelad i segment som
är fulla av olika färger och mönster. Ni ryser vid
blotta tanken på att ha en sådan krypandes inne
i era huvuden.
Sarah har inte obducerat alla de smittade liken, utanendast ett av de som hittades i entrén. Det finns såledessex stycken ”levande” Maskzombier kvar i äventyret. RPna kan nu tyckas stå för inför ganska fåvalmöjligheter, vilket i viss mening kan stämma, i dettaläge är det svårt att komma på vad man skall göraannat än vänta. Men här är ändå några förslag på vadRPna faktiskt kan ta sig för medan Sarah arbetar medatt hitta ett botemedel.
1.Kontakta S.A.V.E. och se vad det vet om hjärnmaskar2.Använda Historia eller Journalistik för att se omliknande händelser inträffat tidigare. 3.Bege sig upp till fyndplatsen där forskarna hittadeliket nere i isen.
Om inte annat så kan RPna alltid lägga sig ned och vilapå basen eftersom storyn kommer avancera framåtoavsett vad de gör.
2. KONTAKTA S.A.V.E.Denna händelse utspelar sig om RPna kontaktarS.A.V.E. Med frågor rörande hjärnmaskar.
Trots det dåliga vädret och den dåliga
radiomottagningen lyckas ni få tag på S.A.V.E.s
kontor i Fairbanks. Efter en kort genomgång av
arkiven kan de bekräfta att hjärnmaskar före-
III. Smittan sprids
kommit vid några få tillfällen under några upp-
drag. Hjärnmaskar är varelser som framkallas
genom en mäktigare varelses användande av
Onda Vägen. Hjärnmaskarna tycks material-
iseras i tomma intet och falla ner som ett regn
över offret. Det har till och med rapporterats
kunna vara över 100 maskar i varje regn. Dessa
maskar verkar träffa valda offer med god
precision. De börjar genast kräla mot offrets
öron där de sedan tar sig in och beger sig upp i
offrets hjärna. Detta verkar försätta offren i ett
slags transliknande tillstånd i vilket de står
under den mäktigare varelsens fullständiga
kontroll. De grupper om drabbats av detta har
genom iakttagelser gjort följande upptäckter och
slutsatser: det är endast en mask om kryper in i
offrets öra, så fort detta skett lämnar alla de
övriga maskarna offret och försöker finna en ny
värdkropp. Den andra slutsatsen de drog var att
maskarna verkar drivas ut ur offret med hjälp av
en Skyddande Sfär, men problemet är att masken
rör sig så långsamt att en sådan process tar flera
minuter – att upprätthålla Sfären så länge är
nästintill omöjligt även om man är flera. Den
tredje slutsatsen är att masken verkar kunna
avlägsnas kirurgiskt om den ännu inte nått
offrets hjärna eller om den börjat drivas ut med
en Sfär. En grupp i New Mexico råkade ut för ett
problem med hjärnmaskar och gruppens läkare
försökte avlägsna dem med hjälp av ett
kirurgiskt ingrepp. Huruvida resultatet var lyck-
at eller inte är en gradfråga, men av tre in-
fekterade medlemmar dog två vid försöket. Den
tredje personen överlevde och befriades från
varelsen, vilket ändå bevisar att det är möjligt
(även om oddsen är dåliga). Men det är viktigt
att påpeka att masken inte kan avlägsnas så
länge den befinner sig inne i offrets hjärna, den
måste först drivas ut med hjälp av en Sfär eller
angripas innan den når hjärnan. Det finns inga
lyckade försök dokumenterade där masken be-
funnit sig inne i hjärnan då ingreppet påbörjats
– alla patienter har dött vid sådana ingrepp eller
så har man varit tvungen att avbryta opera-
tionen.
Det har dock aldrig tidigare rapporterats fall
där maskarna spridit sig i form av en smitta så
som den uppe i Icy Cap. Det är därför oklart
huruvida dessa varelser alls är av samma slag
som de S.A.V.E. arkiverat under namnet ”hjärn-
maskar”. Även om de uppvisar vissa likheter, så
finns det även skillnader. I nuläget är det tyvärr
helt upp till er att kartlägga dessa skillnader och
försöka lösa situationen.
Kontoret önskar er lycka till och säger att de
skall försöka skicka upp ett nytt plan så fort
vädret är bättre och när ni kunnat begränsa eller
utrota smittan.
Anledningen att SAVE inte hämtar RPna är givetvis attsmittan inte får spridas utanför basen. Om RPnadäremot vill få hjälp och önskar att fler medlemmarskall flygas till basen får CM skylla på vädret (om inteCM givetvis anser att ett tillskott av ISP förbättraräventyret).
3. EFTERFORSKNINGRPna har möjligheten att bedriva efterforskningarrörande de förflutna händelserna under 1800-talet somverkar förelegat den situation de befunnit sig i. Medandra ord så kan de försöka ta reda på hur detursprungliga liket som hittades ute i snön hamnade där.Den färdighet som används är Historia och avläses påresultatnyckeln nedan. Om en RP lyckades med sin allmänna kontroll förAntikviteter så räcker det med en allmän kontroll för attfå informationen under samtliga resultat (eftersom RPndå har bättre koll på tidsåldern och snabbare ochenklare kan få tag på informationen).
Historia (Tidigare händelser) Misslyckande = RPn lyckas inte hitta någoninformation rörande händelserna. D = Begränsad framgång: I slutet av 1800-talet brötdet ut en epidemi i en by utanför Fairbanks. Enligthistorierna hävdade byborna att de var anfallna av enokänd ondska. C = Medelgod framgång: Byborna misstänkte att enfrämmande predikant som kom till byn var orsaken tillhändelserna. Han fick många av byborna att följahonom helt blint. B = God framgång: Enligt vittnesmålen kundepredikanten frammana föremål ur tomma intet somregnade ner över byborna, allt från insekter och småjärnföremål. Den mest fruktade insekten somframmanades var en mask som tog sig in i offrens öronoch tog över deras medvetande. Det var så bybornatrodde att predikanten kontrollerade sina undersåtar. A = Fullständig framgång: Byborna lyckades dockbesegra predikanten och hans undersåtar. Liken brändesoch många av anhängarna hävdade att de inte längrevar fiender, men byborna trodde dem inte. Många av detidigare anhängarna flydde från byn, somliga till fots,somliga med slädar. De som stannade kvar brändes.Ingen vet var de alla tog vägen när de lämnat byn. Dehistoriker som intresserat sig för händelsen tror att defrös ihjäl någonstans i norra Alaska. Detta är ett lite långsökt spår för RPna egentligen.Tanken är att de skall få en ledtråd om att det kanfinnas fler lik där uppe som kanske kan erbjuda enledtråd om vad som hänt och hur sjukdomen kan botas.Om CM anser att spelarna har för dålig framgång medsitt resonerande kan han tillåta deras RP att göra enallmän kontroll för ITF och låta dem få en tanke idenna riktning. CM avgör vilka ledtrådar som skallanvändas.
4. FYNDPLATSENDenna händelse inträffar om RPna bestämmer sig föratt bege sig upp till fyndplatsen där forskarna hittade
liket. Promenaden dit tar ungefär 1-2 timmar. Lästexten nedan om RPna beger sig dit upp.
Efter nästan två timmars pulsande i snö genom
slingriga dalgångar och skogspartier kommer ni
fram till den plats där forskarna hittade liket.
Det är en frusen ödemark av snö och is som
tycks sträcka sig så långt ögat når. Det är
obegripligt vad som skulle få någon att bege sig
så här långt ut där inget annat än döden och
slutet väntar.
Ett stort, tomt hål, mitt på åsen utmärker
platsen där liket hittades. Det finns inga fler
saker att hämta från fyndplatsen, och inga spår
eller ledtrådar som kan tänkas indikera var fler
kroppar eller föremål kan tänkas gömma sig.
Om RPna nu ändå bestämmer sig för att leta igenomomgivningen kräver du en Särskild kontroll för TUR avvarje person för att avgöra om han eller hon hittarytterliggare ledtrådar. RPna får försöka hur mångagånger de vill, men varje försök tar 1 timme. Låt RPnavälja en person som gör kontrollen och läs texten nedannär någon får ett A-resultat:
Detta är ett snölandskapet som behåller sina
hemligheter. Inga fler gravar hittas på åsen eller
i de kringliggande skogspartierna.
När allting börjar kännas hopplöst och ni är
nära att ge upp, ser ni plötsligt något. En av
bergsluttningarna döljer en grottöppning som
nätt och jämt går att urskilja nedifrån åsen.
Om RPna väljer att klättra upp för bergskullen läser tutexten nedanför.
Bergsluttningen är täckt av snö och is vilket
försvårar klättringen upp mot grottan. Det
stundtals branta underlaget gör att ni ofta halkar
till. Det finns risk en uppenbar risk för att glida
ner och slå sig. Vill alla som klättrar vara
vänliga att göra en Särskild Kontroll för er
SMIDIGHET.
Om någon har färdigheten Överlevnad kan han ellerhon slå för sitt värde för färdigheten istället (menavläser som egenskap). En RP som faller ner fårfallskador enligt ett fall på 5 meter (se sidan 51 iGrundreglerna), men pga det mjuka underlaget somsnön utgör gäller följande modifikationer:
Resultatnyckel – Klättring mot grottan A resultat: Personen lyckas klättra upp utan att falla B resultat: Personen tappar taget och faller, menresultatet för skadan avläses enligt obeväpnad strid, ochskadan kan inte bli allvarligare än ett C-resultat(Medelsvår skada). C-D Resultat: Personen tappar taget och faller ner tillbacken igen. Men skadan avläses enligt obeväpnadstrid. Misslyckande: Personen tappar taget och faller nertill backen igen. Skadan avläses enligt Väpnad strid(normal fallskada).
RPna får försöka så många gånger de vill. Om detskulle slumpa sig så illa att ingen kommer upp kan dealltid komma tillbaka vid senare tillfälle. Om någon av RPna specificerar några hjälpmedeleller metoder innan klättringen börjar så får CM justeraprocentchansen enligt bästa bedömning. Om någont.ex. har tagit med sig ishackor och klätterutrustningbör det t.ex. kunna ge en modifikation på +30%. Menför att kunna åberopa några sådana hjälpmedel krävsdet att RPn faktiskt tog med sig sådana i början aväventyret. Andra hjälpmedel som kan gynna RPna ärt.ex. speciella skor, knivar, rep osv. Det är upp till CMatt bedöma eventuella modifikationer. Läs texten neden om någon av RPna kommer upp tillgrottan:
Ni kommer upp på en liten platå där en mörk
passage försvinner in i berget. Ni kan bara se
några meter in där tunneln ser ut att göra en
skarp sväng åt höger.
Fortsätt läsa texten nedan om RPna går in i tunneln.
Ni kommer in i vad som verkar vara ett större
rum - mörkret gör det svårt att uppskatta dess
storlek. Det finns ingen snö här inne, men
väggarna och golvet verkar vara täckta av is och
frost. Ekot av era fotsteg får utrymmet att
kännas mycket större än vad det egentligen är. I
det bortre hörnet hittar ni två lik sittandes mot
väggen. De är båda fastfrusna och från vad ni
kan se är de båda klädda i gammaldags kläder
av samma slag som det lik forskarna hittade i
området. Båda två håller i varsin ryggsäck.
Båda liken har suttit i grottan i över 100 år, sedan 1898.Liken är dock väldigt välbevarade pga kylan, även omviss förruttnelse har påbörjats. Precis som liketforskarna hittade innehåller dessa smittan. Det enda som är av intresse för RPna ärryggsäckarna. Det är i den ena ryggsäcken som dehittar anteckningarna i Spelarhjälpmedel 3. Det krävsatt en RP klarar minst ett B-resultat på en Särskildkontroll för STY för att kunna lossa ryggsäckarna (ocheventuellt liken om dessa är av intresse). Givetvis kanandra metoder användas som t.ex. Vägen förmåganStyrkeprov som då är tillräckligt för att få lossväskorna. Om RPna däremot använder skjutvapen ellersprängmedel är risken stor att de förstör ryggsäckarnaoch deras innehåll (CM avgör hur stor risken är och hurden avgörs beroende på vad de gör). Ett misslyckande att få loss väskan medför att RPnamåste vänta 1 timme innan de får göra en ny STY-kontroll (givetvis får varje person göra ett försök vidsamma tillfälle). När RPna sedan skall lämna grottan är det upp tillCM att avgöra vad som sker – kom ihåg att de skallklättra ner igen, vilket borde kräva ytterliggare enkontroll för SMI för att inte de skall falla och slå sig.Om CM anser att en lavin eller att öppningen tillgrottan rasar (eller bara täcks av snö) så är sådanaalternativ tillgängliga. Se då sidan 11-12 iGrundreglerna för hur en sådan situation kan se ut.Allting sker enligt CMs omdöme. Normalt tar promenaden tillbaka till basen 2 timmar
och det har då börjat mörkna. Om RPna tar för lång tidpå sig kommer de att fastna i dåligt väder – det börjaren ny storm 7 timmar efter det att RPna lämnade basen(vilket borde varit vid 9.00 tiden). Se händelse 1(Sabotage) i andra kapitlet för att se hur en sådansituation kan tänkas hanteras. Andra nackdelen Om CM vill kan han även låta vädret varamissgynnande, se då händelse 1 (Sabotage) i andrakapitlet för förslag om hur en sådan situation kantänkas hanteras. Om RPna tar för lång tid på sig missarde även händelse 4 och kan först komma in senare iäventyret.
4. ANDRA MORDETDenna händelse inträffar strax efter 15.00 påeftermiddagen när det blivit mörkt. Eventuella RP sombefinner sig ute på äventyr i snön och som inte hunnittillbaka till denna tidpunkt kan inte deltaga i denna delav händelsen. De kommer då in under händelse 5. Menom de hunnit tillbaka före 15.00 utspelar sig händelse 5som nedan. Om däremot alla RP har begett sig ut,inträffar händelse 5 när första gruppen återvänder tillbasen. När denna händelse börjar har Sarah blivit mördad avmaskzombierna inne i läkarstugan. De har dödat henneoch sedan klättrat tillbaka in i sina boxar. Texten nedanär baserad på att Sarah får ha flera av kropparna inne iläkarstugan, men om RPna krävt att alla lik skall varautelåsta får CM anpassa händelsen.
Det är ovanligt lugnt inne på basen. Det är den
typen av lugn som skapar känslan av att
någonting är på gång att hända, eller redan har
hänt. Utanför har stormen tilltagit och
byggnaden knakar med jämna mellanrum av det
våldsamma trycket.
Basen är nästan lika mörk som landskapet
utanför. Det lyser inifrån läkarstugan. Ni
knackar på, men inget svar. Bara tystnad.
Om RPna knackar på igen eller ropar så får de ingetsvar. De kan försöka öppna dörren på flera sätt: enlyckad allmän kontroll för låsdyrkning öppnar dörren.De kan skjuta upp den, men eftersom det är en järndörrkommer låset vara svårt att skjuta sönder och slösa enmassa energi (räkna dörren som en motståndare med400 poäng i TÅL). Inga närstridsvapen kan användasför att hugga eller slå på dörren. Ett alternativ är att försöka bända upp dörren med enkofot (vilket det kan hitta på basen om de inte självatagit en med sig). Det krävs då ett A-resultat på ensärskild kontroll för STY, och RPna får lägga ihop sinavärden. Om de misslyckas med att komma in dröjer det12 timmar innan de får försöka igen – varelsernakommer då att ta sig ut ur läkarstugan och försöka dödaRPna medan de sover. Ett alternativ som RPna kanske missar är enklassiker, nämligen att dörren är låst från insidan ochatt nyckeln sitter i låset. Detta ger möjligheten att skjutain ett papper eller liknande under dörren, peta utnyckeln, varvid den ramlar ned på pappret så att mansedan kan dra ut den under dörren. En RP som harfärdighet i Mekanik kommer på denna idé om han/honlyckas med en allmän kontroll för färdigheten (beendast personen att slå en kontroll utan att tala omvarför). Givetvis kan spelarna själva komma på dennaidé om ingen RP har färdighet i Mekanik (men hjälpdem inte att komma på det). Läs texten nedan när RPna kommer in i läkarstugan.
Sarah sitter lutad över skrivbordet. Armarna är
placerade i kors med huvudet vilandes på dem,
som om hon tar igen sig för ett ögonblick. Blod
droppar ned i en pöl på golvet. En snabb
undersökning bekräftar att hon är död.
På ena stålbordet ligger ett av liken. Dess
bröstkorg är öppnad och de inre organen blottas
helt öppet – Sarah måste påbörjat en obduktion
som hon aldrig hann slutföra. Liket har smått
börjat stinka av förruttnelse vilket får er att vilja
hålla för munnen och näsan.
Dörren var låst inifrån vilket innebär att ingen
borde kunnat komma in från övriga basen. Men
mysteriet får snabbt sin lösning när ni finner ett
öppet fönster i nedre delen av rummet. Det är
fullt av fotsteg i snön utanför som försvinner
bort i kvällsmörkret.
Det är ingen idé att följa fotstegen, de är flera timmargamla och kommer inte resultera i något (även omRPna försöker). Fotstegen kommer från en av dekringvandrande maskzombierna ute i kylan. Om någon av de närvarande RPna har färdighetenUndersökning och önskar kolla upp platsen låter duRPn göra en Särskild Kontroll för Undersökning. OmRPn får ett A -eller B-resultat läser du texten nedan(annars räknar du det som ett misslyckande). Dennaundersökning kan alltså inte göras när de RP sombefinner sig ute i kylan återvänder, den måste göras nu.
Det är något underligt med hela scenen. Det
finns inga blöta fotspår inne på golvet vilket det
borde varit om någon kommit in utifrån. Där
Sarah sitter borde hon ha sett klart och tydligt
ifall någon varit på väg att försöka ta sig in
genom fönstret. Det är fler saker som inte
stämmer med scenen, och du inser plötsligt hur
det måste ligga till: mördaren är kvar i rummet.
I samma ögonblick som du inser detta ser du
hur liket på stålbänken sätter sig upp. Det stirrar
i tystnad på dig med sina silvergråa ögon, reser
sig upp från bänken och kommer sedan emot
dig.
Låt alla närvarande RP göra skräckkontroller ochgenomför därefter en vanlig strid (överraskning är inteaktuellt i denna situation). Läs texten nedan redan vidbörjan av andra omgången.
Med en kraftig smäll öppnas stålluckorna till
förvaringsboxarna och några av de övriga liken
börjar ta sig ut. De kommer alla emot er [dig] i
tystnad med hotfulla, stirrande silvergråa ögon.
Alla de resterande maskzombierna i rummet deltar nu istriden. RPna har givetvis möjligheten att fly in irummen och barrikadera sig (vilket är samma händelsesom i nästa kapitel). När striden börjar försöker även demaskzombier som är utanför att komma in (om inteannat blir de insläppta av sina ”vänner” ifall det ärmöjligt). CM får hantera situationen efter bästaomdöme. Om några RP återvänder utifrån efter detta har häntfår CM improvisera efter bästa förmåga. Liken kan jugå tillbaka in i sina lådor och RPna kan hitta sinavänner döda inne i basen. Om några RP harbarrikaderat sig gäller givetvis andra förutsättningar.
Detta kapitel börjar när alla RP är tillbaka till basen.Om maskzombierna gett sig till känna redan i förrakapitlet kan CM gå direkt till händelse X: Barrikad. Detär trots allt möjligt att gå tillbaka till tidigare händelserom behovet finns. När denna händelse börjar bör CM dela ut lapparnafrån Spelarhjälpmedel 2 ännu en gång, och i händelseav att någon ny är smittad så får denne en motsvarandelapp. Tanken med detta är att ge intrycket av att flerblivit smittade och därigenom sprida oro i gruppen,något som bör stärka intrycket av att ett botemedelbehövs. Det är dock upp till CM att avgöra om någon ärsmittade eller inte – det beror på hur många RP somfinns kvar och om det verkligen varit någrasmittotillfällen. Men dela ut lapparna även om ingenhaft möjlighet att bli smittad, eller om CM anser attingen bör vara smittad. Läs texten nedan när alla RP är samlade och du hardelat ut lapparna.
Ni står inför ett dilemma. Ni vet inte exakt hur
smitt-situationen ser ut och mordet på Sarah har
försenat era efterforskningar enormt. Alla
hennes resultat är lagrade i datorn och skyddas
av ett lösenord, men ni vet inte om resultaten är
så fullständiga att det är värt försöket att knäcka
lösenordet. Något som ni däremot med säkerhet
vet är att er tid håller på att rinna ut.
RPna kan nu ge sig in på flera spår och möjligheter tillatt lösa situationen. Dessa kommer dock ta olika längeoch CM bör göra tidsåtgången till en viktig faktor idenna del av äventyret (åtminstone bör spelarna varaoroliga över tiden).
HandlingförslagSanningen är den att Sarah hittade botemedlet innanhon blev mördad – nackdelen är att all informationligger i datorn. Alla de olika handlingsförslagen nedankan bedrivas parallellt med varandra om det finnstillräckligt med RP kvar och om de har rätt färdigheter.Följande handlingsförslag verkar naturligt tillgängliga: Påbörja egen forskning: Om någon av RPna harfärdighet i Medicin kan RPna påbörja en egenforskning för att hitta ett botemedel. Det finns färdigaprover som Sarah tagit vilka de kan använda. Knäcka lösenordet: Att knäcka lösenordet kan varadet snabbaste av alla alternativ. Det lösenord Sarah valttill sitt användarkonto i datorn är inget merkomplicerat än sitt eget förnamn två gånger utanmellanslag: ”Sarahsarah”. Det är fullt möjligt förspelarna att gissa det (även om det är svårt). Men omde inte orkar sitt och gissa eller bara misslyckas finnsdet ändå några färdigheter som kan tänkas vara tillhjälp i denna situation: psykiatri, Hazardspel ellerGrafologi/Förfalskning. Hur och varför dessa kan varaanvändbara beskrivs i händelse 1 nedan. Tina upp ryggsäckarna från fyndplatsen: Dettaalternativ är det enklaste och kräver inget engagemang.RPna kan låta väskorna tina upp för att få läsa igenommaterialet i Spelarhjälpmedel 3. Detta kräver dock attanteckningarna är helt upptinade, för om sidorna sitterihopfrusna är risken stor att man förstör allting närman bryter upp det. Det tar 1T4+2 timmar till dess attväskan och det relevanta materialet är upptinat. Närdenna tid har passerat kan RPna få informationen iSpelarhjälpmedel 3. Detta alternativ presenteras intevidare under en egen händelse. Håll även i åtanke att om det är en av de smittadeRPna (som blivit omvända) som utför forskningeneller försöker knäcka koden, så kommer dessa attmisslyckas med flit. Om det finns någon smittad RP
IV. Sökandet efter botemedel
eller ISP i gruppen kommer han eller hon att försökaförstöra ryggsäcken – om den lämnas obevakadkommer den smittade personen försöka tända eld påden och när det upptäcks är det redan för sent attsläcka elden, allt är redan förstört.
1. ATT KNÄCKA KODENNärhelst RPna lyckas gissa koden får de tillgång tillallting i datorn, läs då den relevanta texten nedan.Koden kan knäckas genom att spelarna gissar den heltslumpmässigt, eller genom att de använder vissafärdigheter för att få ledtrådar – i slutänden måste dockspelarna gissa koden, färdigheterna ger dem endastledtrådar. Om de har fler färdigheter får de användaalla dessa.
PsykiatriEn person som har färdighet i psykiatri kan göra enanalys och bedömning av hur Sarah resonerar utifrånden tid de spenderat tillsammans. Låt en person meddenna färdighet göra en Särskild Kontroll för forskning
och avläs resultatet nedan . Misslyckande: RPn spenderar 1 timmar utanframgång. Inga förslag produceras. D – resultat: Sarah var definitivt en person somskulle välja något som var personligt och som ni kändetill och skulle kunna lista ut ifall något skulle händahenne. Analysen tar 30 minuter C- eller B—resultat: Sarah var den typen av personsom skulle göra något med sitt namn. Analysen tar 30minuter. A - resultat: Hon skulle köra en dubbel eller trippelupprepning av ett enkelt ord. Analysen 15 minuter.
Grafologi / FörfalskningEn person med denna färdighet har kunskaper om hurman skapar förfalskningar och kopior, och därför vissakunskaper om hur man systematiskt knäcker lösenordgenom att gå igenom vissa personlighetsrelateradekombinationer. Gör en särskild kontroll för forskning
och avläs resultatet nedan:
Misslyckande = inga framgångar D- eller C-resultat = Förmodligen använder Sarahsitt eget namn i någon slags kombination. Analysen tar30 minuter. B- eller A-Resultat = Efter att ha testat en radvanliga kombinationer av hennes personliga uppgifterkommer ni fram till att lösenordet var ”SarahSarah”. Nihar nu tillgång till hennes användarkonto.
HazardspelDenna färdighet kan tyckas underlig i sammanhanget.men som hazardspelare lär man sig att läsa andramänniskor på ett effektivt sätt. En RP som lyckas meden allmän kontroll för denna färdighet får följandeinformation: Sarah är definitivt en person som skulle använda sitt
eget namn i en enkel kombination för att skapa ett
lösenord som ni andra enkelt skulle kunna lista ut ifall
något skulle hända henne.
Personlighet Om CM anser det rimligt kan RPna även få göra enkontroll för PER eftersom personkemi är något somkan underlätta när man lär känna en annan person. Ensådan kontroll sker då med en modifikation på -20%och kräver minst ett A-resultat på en Särskild kontroll.Om personen lyckas innebär det att han eller hon fårsamma information som under Hazardspel ovan. CMfår avgöra vad som krävs för att PER ska kunnaanvändas, t.ex. om personen måste talat mycket medSarah eller det av speltekniska skäl hålls enklare. OBS: RPn får inte slå för sin färdighet i Etikettistället eftersom det inte handlar om att charma någon.
När koden knäcks . . .Gå direkt till händelse 4 (om den inte redan inträffat)när RPna knäcker koden. När de hinner läsa innehålleti hennes anteckningar kommer du tillbaka hit och läsertexten nedan för spelarna:
Anteckningarna i datorn är väldigt
organiserade. De återger den ordning i vilken
Sarah gjort olika försök och utredningar. De
flesta av dem verkar beskriva misslyckade försök
och besvikelser - men när ni närmar er slutet av
den flera timmar långa listan börjar ni inse att
Sarah har löst gåtan.
Hon upptäckte att när maskarna stoppades i
samma burk höll de sig undan varandra, och när
de kom nära uppvisade de ett hotfullt beteende.
En längre tid i samma trånga burk slutade med
att maskarna dödade varandra.
Denna upptäckt ledde Sarah in på nästa steg.
Genom att blanda smittat blod från två olika
personer upptäckte hon att virusarna dödade
varandra. Det verkar som att parasit-viruset
skapar en unik miljö inne i varje värd. Detta
tycks vara en nödvändighet för masken för att
kunna överleva. Så botemedlet är inte mer
avancerat än att en smittad person injiceras med
blod från en annan smittad person. Parasit-
viruset kommer då att döda sig självt. Problemet
är dock att om en frisk person injiceras med
smittat blod så kommer denne att bli sjuk – det
är därför av största vikt att man känner till den
fullständiga sjukdomsbilden. Den person som
blir smittad kommer dock utveckla en egen unik
miljö vartefter masken växer – personen kan då
efter ett tag botas genom att injiceras med
samma blod igen eftersom detta då kommer från
en konkurrerande miljö.
2. BÖRJA EGEN FORSKNINGOm någon av RPna har färdighet i Medicin kan haneller hon påbörja en egen forskning rörande smittan.Sarah har redan samlat ihop alla prover och utförtobduktionerna vilket medför att RPna endast behöverpåbörja själva forskningen. Själva forskningen förbrukar givetvis tid, men RPnfår göra så många kontroller han eller hon vill.
Tidsåtgången beskrivs i Grundreglerna på sidan 20. Ettnytt försök innebär inte att RPn automatiskt får merinformation – får RPn sämre resultat än gången innanhar inga framsteg gjorts. RPn får göra så många försökhan eller hon vill till dess att han eller hon är nöjd medresultatet, det som går förlorat är tid, vilket mycket välkan påverka händelserna i spelet.
Medicin (sökande efter botemedel)Avläs RPns resultat av forskningen rörande ettbotemedel från resultatnyckeln nedan: Misslyckande = Inga framgångar D = Begränsad framgång: Smittan orsakas av ettvirus som kan spridas genom kroppsvätskor som blod,saliv och svett. Möjligen är det även luftburet till enviss begränsning. C = Medelgod framgång: Viruset omvandlas ochanpassar värdkroppen till en vänlig miljö förutvecklandet av en parasit som antar formen av enmask och bosätter sig i hjärnan där den tar överkontrollen av offrets kropp och handlingar. B = God Framgång: När man lägger två maskar isamma burk undviker de varandra. När de kommer förnära varandra uppstår ett fientligt beteende, och efterett tag dödar de varandra. A = Fullständig framgång: När blodet från två olikasmittade källor blandas börjar viruset från de olikablodproven att utplåna varandra. Det verkar som attvirusarna från de olika blodproven uppvisar ettrevirtänkande. Slutresultatet är att båda virus-grupperna utplånas.
Gå direkt till händelse 4 (om den inte redan inträffat)när RPna fått ett A-resultat. De har nu tillräckligt medinformation för att lista ut det samband som Sarahredogör för i sina anteckningar på datorn.
3. SMYGANDE I NATTENDet finns en stor risk att alla efterforskningar ochkodknäckningsförsök drar ut på tiden. Det finns därfören händelse som de inaktiva och enbart väntande RPna
kan drabbas av under tiden. Händelsen inträffar endastom samtliga av villkoren nedan är uppfyllda:
1.Det finns minst en inaktiv osmittad RP 2.Det är möjligt för en av de maskzombierna som rörsig ute i snön att ta sig in i basen, alternativt att enperson (RP eller ISP) bland de inaktiva är smittad. 3.Alla de inaktiva och osmittade RPna befinner sig påsina rum och vilar.
Denna händelse är lite känslig eftersom CM måstebedöma om den är aktuell eller inte. Om det är för fåpersoner kvar och alla smittade försvinner i och medhändelsen kan det vara bäst att endast använda den omen maskzombie är tillgänglig. Eventuellt kan CM låtaen av zombierna bryta sig in genom dörren iuppehållsrummet. Händelsen inträffar för en osmittad RP. Välj en valfriRP och läs texten nedan.
Utanför tjuter vinden enformigt. Du har precis
börjat dåsa till när du hör långsamma fotsteg ute
i hallen. Stegen stannar framför din dörr, och
några sekunder passerar. Du håller andan
medan du väntar på att något skall hända, men
allting förblir tyst och stilla. Efter några
sekunder börjar stegen igen och de försvinner
långsamt nedåt korridoren.
Fortsätt läsa texten nedan om RPn öppnar dörren ochgår ut i korridoren.
Alla lamporna är släckta. Det är mörkt ute i
korridoren. En svart siluett hasar sig bortåt i
riktning mot entréhallen. När du öppnar dörren
skär ett lätt gnisslande genom luften, och
figuren stannar. Den står still några sekunder
och vänder sig sedan långsamt om tittar på dig.
Sedan börjar den gå långsamt mot dig utan att
ge ifrån sig ett enda ljud.
Låt RPn får besluta sig för vad han eller hon skall göra.RPn hinner skjuta mot varelsen. När varelsen kommerså pass nära att ljuset från RPns rum faller på varelsensansikte så ser RPn vem det är (en maskzombie eller enkamrat). Så fort varelsen kommer för nära och ljusetfaller på dessa ansikte anfaller den blixtsnabbt. Slå förinitiativet och genomför en strid som vanligt. Om RPndäremot väljer att skjuta medan varelsen staplar framåt(då RPn faktiskt inte vet vem det är), så vinner RPnautomatiskt initiativet och striden börjar. Om RPn använder en ficklampa, anfaller varelsendirekt när ljuset träffar den och de får slå för initiativet.Om RPn tilltalar figuren i hallen så kommer enmaskzombie inte att svara, men CM får avgöra hur ensmittad kamrat reagerar, kanske säger han ”det är barajag, tyckte att jag hörde ett ljud” eller något liknande.
4. ZOMBIERNA VAKNARDenna händelse inträffar 6-8 timmar efter det att RPnapåbörjat sina efterforskningar, eller så fort någonknäcker lösenordet eller får ett A-resultat i Medicin.Beskrivningen nedan bygger på antagandet attmaskzombien ligger kvar på stålbordet bredvid RPnoch att alla zombierna inte är utslängda ur basen – vidbehov får CM anpassa texten:
Plötsligt hör du ett ljud från sidan och ser liket
på stålbänken sätta sig upp. Det stirrar i tystnad
på dig med sina silvergråa ögon, reser sig från
bordet och kommer emot dig.
Låt alla närvarande RP göra skräckkontroller ochgenomför därefter en vanlig strid (överraskning är inteaktuellt i denna situation). Läs texten nedan redan vidbörjan av andra omgången.
Med en kraftig smäll öppnas stålluckorna till
förvaringsboxarna och några av de övriga liken
börjar ta sig ut. De kommer alla emot er [dig] i
tystnad med hotfulla, stirrande silvergråa ögon.
Alla de resterande maskzombierna i rummet deltar nu istriden. Likaså kommer alla smittade RP och ISP somär närvarande att ge sig tillkänna och deltaga i stridenpå zombiernas sida. Eventuella zombier som är utanförkommer försöka ta sig in, och om möjligt kommersmittade RP, smittade ISP eller andra zombier attförsöka släppa in dem. RPna har givetvis möjligheten att fly in i rummen ochbarrikadera sig. Om några RP återvänder utifrån efterdetta har hänt får CM improvisera efter bästa förmåga.Liken kan ju gå tillbaka in i sina lådor och RPna kanhitta sina vänner döda inne i basen. Om några RP harbarrikaderat sig gäller givetvis andra förutsättningaroch då kan de anländande RPna hjälpa sina vänner.Men förmodligen inträffar denna händelse när allaRPna är inne på basen. Från och med denna händelse är det fritt fram för CMatt improvisera och göra det bästa möjliga av det somär kvar. RPnas mål nu är att döda alla maskzombier ochom möjligt bota alla sina smittade kamrater (RP ochISP).
SLUTORDÄventyret kan sluta på många sätt, men det viktigastemålet är kanske att få så många RP som möjligt attöverleva utan att vara smittade. Om de dessutom lyckasdöda alla maskzombierna är det en klar fördel. Men om någon eller några av RPna är smittade när delämnar Icy Cap får CM låta dem göra en allmänkontroll för TUR. Ett lyckat slag innebär att S.A.V.E.upptäcker att personen är smittad, och ser till attavlägsna masken (RPn överlever och kan fortsätta somvanligt). Ett misslyckande innebär att ingen upptäckeratt RPn är smittad, vilket innebär att masken finns kvari nästa äventyr och RPn kommer agera i Det Okändastjänst för att förstöra för sina medspelare (men avslöjainte att personen är smittad, slå hemliga TUR kontrollerför de aktuella RPna). Om det däremot är känt att RPn är smittad och deväljer att ta med personen därifrån kommer S.A.V.E.givetvis att ordna allting. Det är mycket möjligt att RPna trott att det funnits en
utomstående varelse som var orsaken till smittan,nämligen predikanten, och att uppdraget bestod i atthitta och oskadliggöra honom. Så är dock inte fallet,detta äventyr här begränsat till en mindre händelse utannågra som helst större planer från Det Okända.Maskarna var helt enkelt ensamma i detta och utannågon annan plan än att överleva och ta sig bort ifrånsitt fängelse i Icy Cap. Eftersom predikanten i vissmening orsakade den nuvarande smittan har han ändåspelat en viktig roll i äventyret, trots att han inte varithuvudmotståndaren. Målet med detta äventyr har fantasilöst nog endastvarit att överleva, hindra smittan och överleva.
SPELARHJÄLPMEDEL 1: FORSKNINGSSTATIONEN
A B Forsknings- F labbet
G C Skafferi
H D E Matsalen Köket
Läkar- mottagningen
Uppehållsrummet Lagerlokal Entrén
Radiorummet
SPELARHJÄLPMEDEL 2: SMITTORISKEN
Berätta inte detta för någon av dina medspelare, men du har blivit smittad av viruset och en hjärnmask hartagit över kontrollen av din rollperson. Men oroa dig inte, dina vänner kan rädda dig om de agerar korrekt.Spela vidare precis som vanligt och låtsas som om ingenting har hänt. Vid senare tillfälle kommer CM(spelledaren) förmodligen ta över din karaktär och spela ut maskens handlingar. Vik bara ihop denna lappoch säg inget om vad som står på den, titta istället lite misstänksamt på dina medspelare som om någon avdem skulle vara smittad istället för du. De vet inte att du är smittad. Säg att du inte vill ta Sarahs blodsprov,att du föredrar att vänta (du hävdar att om hon är smittad så kan hon försöka smitta dig när hon tar provet).
(Lämna tillbaka lappen till spelledaren när du har läst den)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Berätta inte för någon av dina medspelare vad som står på lappen, men du tror inte att du har blivit smittad,du kan åtminstone inte känna några aggressiva tendenser eller känslor som håller på att ta över din karaktär.Din rollperson har dock starka misstankar om att någon i gruppen är smittad, antingen någon av de andrarollpersonerna eller någon av de tre medlemmarna som inte spelas av någon spelare (Robert, Sarah ellerStan). Om Sarah är smittad så finns risken att hon smittar dig när hon sticker dig med nålen. Om dumisstänker att Sarah är smittad, eller kan vara smittad så bör du inte ta blodprovet, påpeka då att om hon ärsmittad så kan hon försöka smitta dig när hon tar provet). Att avstå från provet är det säkraste eftersom duinte verkar vara smittad, men nackdelen är att dina kamrater kanske tror att du är den som blivit smittad.
(Lämna tillbaka lappen till spelledaren när du har läst den)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPELARHJÄLPMEDEL 3: ANTECKNINGARNA
23 November 1897
De övriga byborna tror oss inte. Predikanten har varit död i flera dagar,men de misstror oss fortfarande trots att hans förbannelse är bruten –maskarnas kontroll har upphört. Vi hör hur de andra byborna viskar, ochderas blickar avslöjar att vi är i fara. Dom inser inte att vi är lika mycketoffer som dom är i situationen, kanske till och med mer än vad dom är. Vihar talat om att fly, vi tror att våra liv är i fara.
24 November 1897
Det är fruktansvärt. Byborna har nu samlat ihop och bränt de av oss sominte flydde igår natt. Deras rädsla och misstro mot oss har helt tagit över.De tror att förbannelsen fortfarande är över oss, att den inte går att bota.Vi har några timmars försprång, vi kan bara be till Gud att de inte hinnerikapp oss.
27 November 1897
Jag har inte kunnat släppa spekulationerna kring predikantensförbannelse. På något sätt borde vi kunna resonera med våra forna vänner,få dem att se vad som egentligen hände. Vi borde kunna få dem att förståatt maskarna stod under predikantens kontroll, att det var med hjälp avdessa som han tog kontroll över våra viljor, och när han dog fanns det intelängre någon fientlig vilja som kunde beordra oss något, inget som längrefick vår egen vilja att vika sig. Maskarna finns kvar, men de verkar inte själva ha någon vilja. Ingamål eller önskningar, tankar eller drömmar. Snarare primitiva instinkter,vilket kanske är det som skrämmer våra vänner. Maskarna uppvisade ettslags revirtänkande vid övertagandet av våra kroppar – så fort den första
masken tagit sig in i örat på sin värd kröp de andra iväg, nästan som omvärdkroppen blivit värdelös eller förpestad. Det är nog detta som skrämmervåra vänner, de kanske har kartlagt samma händelseförlopp som jag gjort,analyserat det på precis samma sett och insett precis samma saker. Men dekanske fruktar att maskarna har egna mål, att deras primitiva instinkterändå är ett bevis på någon slags överlevnadsdrift, och där det finnsöverlevnadsdrift finns det motivation, och där det finns motivation finns detönskningar … kanske bara primitiva önskningar … men ändå önskningar. Jag vet inte om förbannelsen kan botas, men så fort predikanten blevförintad återfick vi kontroller över våra egna handlingar och val, det måstevisa något … om bara våra vänner kunde tro på oss, lita på oss.
3 December 1897
John dog idag. Vi begravde honom ute på fältet. Tyvärr kunde vi inte gehonom en riktig begravning, en sådan som anstår en god kristen. Kylan harförsvagat oss alla för mycket. Vi har tagit skydd för kvällen i ennärliggande grotta vi hittat, dessa trakter är fulla av dem. När vädret blirbättre skall vi fortsätta, men jag vet inte hur mycket längre jag kommerorka, all kraft har lämnat mig och det känns inte som att kläderna längrehåller kylan ute. Händerna har domnat bort, orkar knappt hålla i pennan,och jag är så trött … så trött.