Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Temat zajęć:
Pierwsze kroki ze Scratchem.
Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna
Cele ogólne
1. Poznawanie aplikacji Scratch
2. Poznanie dostępnych bloczków za pomocą, których będziemy kodować
3. Poznanie różnych sposobów uruchamianie skryptów
4. Kształcenie kompetencji rozwiązywania problemu
5. Kształcenie kompetencji prezentacji projektu/rozwiązania problemu
6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
1. Kursanci poznają pojęcia:
● duszek
● scena
● skrypt
● kostium
● remiks
● udostępnianie
● algorytm
2. Kursanci poznają na czym polega tworzenie projektów w Scratchu
3. Kursanci będą potrafili :
● Pisać mini programy w Scratchu
● Wprowadzać duszka w ruch
● Tworzyć zmieniające się tło
● Uruchamiać stworzone skrypty
● Udostępniać własne projekty w serwisie Scratcha
● Poruszać się wśród programów na platformie i remiksować je
Metody pracy:
● wykład
● rozmowa
● ćwiczenia praktyczne
● „burza mózgów”
● Prezentowanie efektów pracy
● Uczenie się przez osobiste doświadczenie
● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Komputery z dostępem do Internetu
● Załącznik nr 1 – „Budowa okna programu Scratch”
● Załącznik nr 2 – „Instrukcja pisania pierwszego programu”
● Słowniczki pojęć na potrzeby lekcji (załącznik nr 3)
● Tablica multimedialna lub rzutnik
Przebieg zajęć:1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
● Uruchomienie programu Scratch
● Omówienie budowy okna programu
● Wybieranie duszka
● Sterowanie duszkiem - określanie współrzędnych duszka, wprowadzanie
duszka w ruch
● Wybieranie sceny
● Próby samodzielnego tworzenia skryptów
● Pierwszy przykładowy program w Scratchu na podstawie instrukcji
(załącznik nr 2)
● Własne modyfikacje projektu
● Prezentacja prac na tablicy interaktywnej (lub rzutnikiem na ekranie)
● Logowanie do serwisu Scratch i udostępnienie własnego projektu
● Przegląd projektów udostępnionych w serwisie Scratcha , omówienie remiksu
projektów.
3. Omówienie budowy okna programu.
4. Bloczki potrzebne do stworzenia programu. Są one pogrupowane kolorystycznie w
zależności od funkcji, jaką spełniają (niebieskie – ruch, różowe – dźwięk itd.). Klikając
prawym przyciskiem na poszczególnym bloczku, możesz wywołać okno pomocy,
szczegółowo wyjaśniające jego przeznaczenie.
ZADANIE:
● Przejdź do zakładki SKRYPTY i kliknij lewym klawiszem myszy
● Wybierz blok ZDARZENIA
● Wybierz lewym klawiszem myszy bloczek KIEDY i przeciągnij go i upuść w polu
roboczym – zaczynamy w tym momencie budować skrypt, czyli tworzymy
algorytm, przepis krok po kroku
● Następnie wybierz blok RUCH
● Wybierz lewym klawiszem myszy bloczek PRZESUŃ O 10 KROKÓW i
przeciągnij go i upuść w polu roboczym
● Kliknij w zieloną flagę (duszek przesunie się o 10 kroków)
● A następnie czerwony znak stop.
2. Obszar roboczy - Skrypty – w to miejsce należy przeciągać bloczki, by stworzyć swój
program. Możesz łączyć ze sobą dowolną liczbę pasujących do siebie bloczków, tworząc ich
segmenty. Bloczki łączą się, gdy podczas ich zbliżania ukazuje się między nimi biały pasek.
ZADANIE:
Do stworzonego wcześniej skryptu
zmień parametr na 100 kroków i wstaw
między oba bloczki USTAW KOLOR
PISAKA NA czerwony oraz PRZYŁÓŻ
PISAK z bloku PISAK
● Następnie kliknij zielona flagę i uruchom napisany przez siebie skrypt – w tym
momencie duszek przesunie się o 100 kroków rysując za sobą czerwona linię.
● A następnie czerwony znak stop.
3. Scena – tu są wyświetlane duszki wykonujące skrypty z obszaru roboczego.
4. Narzędzia pozwalające na szybką edycję duszka bezpośrednio na scenie. Od lewej jest to:
duplikowanie duszka, wycinanie, powiększanie i jego pomniejszanie.
ZADANIE:
● Kliknij lewym klawiszem myszy w narzędzie i przesuń kursor na duszka
KOTA i klikaj w niego również lewym klawiszem. Obserwuj jak duszek będzie
się powiększał.
● Następnie kliknij lewym klawiszem myszy w narzędzie i przesuń kursor
na duszka KOTA i klikaj w niego również lewym klawiszem. Obserwuj jak
duszek będzie się pomniejszał.
● Powtórz to ćwiczenie kilka razy.
5. Zmiana wielkości okna sceny. Od lewej to najmniejsze – dające najlepszy widok na obszar
roboczy, normalne – takie jak na rysunku oraz pełny ekran.
ZADANIE:
● Kliknij lewym klawiszem myszy na strzałkę w prawym
dolnym rogu sceny i pomniejsz ją, a następnie w taki
sam sposób powiększ. Powtórz ćwiczenie kilka razy.
6. Uruchamianie i zatrzymywanie skryptu dla wszystkich duszków. Zielona flagauruchamia
skrypt (w kodzie programu musi zostać umieszczony bloczek z zieloną flagą), czerwony znak
stop hamuje działanie całego programu.
7. Guziki (od lewej) pozwalają odpowiednio na:
narysowanie (zaimportowanie) duszka, wybranie, czy
wylosowanie wybranego duszka z bazy.
ZADANIE: WPROWADZANIE NOWEGO
DUSZKA.
●
●
●
●
●
Kliknij w narzędzie
● Otworzy się biblioteka duszków
● Wybierz po lewej stronie
zakładkę ZWIERZĘTA i kliknij po
prawej w MOTYLA
● Następnie kliknij w przycisk OK na dole okna biblioteki.
● W efekcie w oknie SCRATCH pojawi się drugi duszek MOTYL na scenie.
● Ustaw MOTYLA w dowolnym miejscu na scenie
● Pomniejsz trochę MOTYLA,
● Napisz następujący skrypt dla MOTYLA
- ZDARZENIA / KIEDY
- PISAK / USTAW KOLOR PISAKA NA niebieski
(kliknij okienko w bloczku i wybierz kolor niebieski
w dowolnym miejscu wskazując go lewym
klawiszem)
- PISAK / PRZYŁÓŻ PISAK – bez tego bloczku duszek nie będzie rysował
- RUCH / PRZESUŃ O ….. KROKÓW
● Uruchom skrypt – kliknij w zielona flagę
● Przerwij skrypt – kliknij w czerwony znak STOP.
ZADANIE – ZMIANA NAZWY DUSZKA
● Kliknij lewym klawiszem myszy w literkę „i” na duszku
rozwinie się okienko właściwości duszka.
● Wprowadź nową nazwę duszka w okienko tekstowe – np. KOCUREK
● Zwiń okienko strzałką w prawym górnym rogu.
● Wynik
WSKAZÓWKA
Na początku w klasie I szkoły podstawowej nie musimy wprowadzać zmiany nazwy
duszka, ponieważ na tym etapie dzieci mają jeszcze problem z rozpoznawaniem symboli
graficznych liter.
8. Wybieranie sceny (tła) dla wykonywanego skryptu. Domyślnie jest to biała plansza.
ZADANIE: ZMIANA TŁA SCENY
● Kliknij lewym klawiszem myszy w ikonkę jak na przykładzie
● Otworzy się biblioteka teł
● Wybierz dowolne tło i zatwierdź przyciskiem OK.
● Wybrane tło pojawi się na scenie razem z duszkami.
9.Wybieranie duszka, który w danym momencie
podlega edycji. Program może mieć kilka
duszków wykonujących różne skrypty (mogące
być powiązane ze sobą). Sekcja skryptów będzie
się zmieniała w zależności od wybranego w
danym momencie duszka.
10.Zakładki pozwalające na zmianę
zawartości z edytora skryptów na edytor
kostiumów lub dźwięków. Niektóre duszki
mają więcej niż jedną postać, czyli tzw. Kostiumy. Dlatego w niektórych
przypadkach możemy tworzyć animacje imitujące ruch.
ZADANIE DO SAMODZIELNEJ PRÓBY:
W obszarze roboczym ułóż z podanych bloków skrypt.
PODPOWIEDŹ:
Skorzystaj z następujących bloków:
ZDARZENIE, RUCH, WYGLĄD, KONTROLA
3. Wspólna ocena
Omówienie wyników prac. Wybór najbardziej zmodyfikowanego projektu Ocena
zaprezentowanych projektów.
4. Podsumowanie zajęć.
Omówienie trudności podczas tworzenia skryptów. Przypomnienie pojęć
wprowadzonych podczas zajęć.
5. Literatura;
WWW.superkoderzy.pl (Podstawy Scratcha – Marcin Piotrowicz)
www.programowaniedlakazdego.oeiizk.edu.pl
http://www.pzg.lodz.pl/deafcode/pliki/podrecznik_dla_nauczycieli.pdf
ZAŁĄCZNIK NR 1Słowniczek
1. Scena główna Tu pokazuje się efekt naszej pracy. Zielona flaga nad Sceną pozwala na
uruchomienie programu, a czerwony ośmiokąt na jego zatrzymanie. Scena główna to
oś x i y i za pomocą współrzędnych możemy odczytać lub ustawić położenie duszków.
Aktualne współrzędne duszka widoczne są w prawym górnym rogu Panelu układania
skryptów podczas edycji danego duszka. Współrzędne wyświetlane w prawym dolnym
rogu sceny wskazują aktualne położenie kursora myszki.
2. Przybornik z bloczkami Jest jak piórnik, w którym trzymamy bloczki. Klikając na
bloczek w przyborniku możemy przetestować jego działanie na duszku. Możemy
wyciągnąć dowolną ilość bloczków z przybornika. Możemy też niepotrzebne bloczki
wrzucić do niego i w ten sposób je usuwać.
3. Bloczki Z nich tworzymy programy. Są fragmentami instrukcji, tworzącymi skrypt, czyli
zestaw poleceń dla programu. W zależności od funkcji, mają inne kolory. Bloczki łączą
się ze sobą, ale nie w każdym miejscu skryptu można dołączyć blok. Po kształcie
bloczka poznamy takie, po których nie można na przykład już dołączyć kolejnego
bloczka (na przykład bloczek Zawsze z kategorii Kontrola) –są jak puzzle i jeśli nie mają
odpowiedniego wgłębienia, by dopasować do niego kolejny bloczek, nie można
doczepić do nich innego bloczka. Jeśli zbliżymy bloczki i pojawi się pomiędzy jednym a
drugim biały pasek, to znaczy, że zaraz możemy połączyć je przybliżając do siebie. Gdy
uruchamiamy program, wykonywane skrypty są w żółtej obwódce. Jeśli skrypt podczas
uruchomionego programu nie jest w takiej obwódce, to znaczy, że nie jest aktywny.
4. Skrypty To zestawy połączonych bloczków tworzących instrukcje dla programu.
5. Panel układania skryptów To największa przestrzeń, w której układamy
6. skrypty z bloczków, które chcemy zastosować w programie. Jest jak kartka w zeszycie,
na której zapisujemy polecenia dzięki bloczkom z przybornika.
7. Zakładki nad Panelem układania skryptów Zakładki pozwalają zmienić sekcje w Panelu
układania skryptów. W zależności od tego, czy pracujemy akurat nad duszkiem, czy
tłami (sceną), są to różne zakładki. Edytując duszki mamy do wyboru zakładki Skrypty,
Kostiumy i Dźwięki. Edytując scenę, zamiast zakładki Kostiumy widoczna jest zakładka
Tła.
8. Duszki Postacie lub elementy programu. Każdy z nich ma osobne skrypty i właściwości.
Duszki mogą wydawać dźwięki, być edytowane, poruszać się. To aktorzy na Scenie, dla
których piszemy instrukcje (skrypty) za pomocą bloczków.
9. Szary pasek menu głównego Tu znajdują się ikony pozwalające na szybką edycję
duszków: duplikowanie (pieczątka), wycinanie (nożyczki), powiększanie i
pomniejszanie. Tu też korzystając z zakładki Plik możemy np. zapisać projekt lub wgrać
projekt
10. Panel sceny i tła Pozwala edytować tła, dodawać nowe. Niebieska obwódka wokół
miniatury sceny wskazuje, że w danej chwili edytujemy tło/scenę.
11. Panel duszków Tu znajdują się miniatury wszystkich duszków będących w naszym
programie. Pozwala edytować niektóre właściwości duszków. Niebieska obwódka
wokół miniatury duszka wskazuje którego duszka w danej chwili edytujemy i
programujemy. Klikając na literkę „i” w rogu miniatury duszka, możemy przejść do
pewnych jego właściwości (nazwy, kierunku, w który jest zwrócony, informacji o
położeniu).
12. Algorytm – przepis działania
13. Program – zapis zrozumiały dla komputera
ZAŁĄCZNIK NR 2
INSTRUKCJA TWORZENIA PRZYKŁADOWEGO PROGRAMU
1. Przeciągnij bloczek przesuń o __ kroków do sekcji Skryptów. Kliknij na bloczek. Kot
się poruszy.
2. Przeciągnij bloczek zagraj bębenkiem (w zakładce Dźwięk) i połącz go z przesuń o __
kroków
3. Z listy rozwijalnej bloczku zagraj bębenkiem możesz wybrać wiele ciekawych
dźwięków.
4. Dodaj kolejny bloczek przesuń o __ kroków, kliknij na okienko wewnątrz niego i
wstaw przed liczbą znak minus. Następnie dodaj kolejny bloczek zagraj bębenkiem i
wybierz inny instrument. Kliknij na którykolwiek z bloczków, żeby uruchomić
program.
5. Przeciągnij bloczek zawsze (zakładka Kontrola) i upuść go na szczycie instrukcji.
Powinien otaczać wszystkie dodane do tej pory bloczki, dokładnie tak jak na rysunku
6. Kliknij na jednym z bloczków by uruchomić program. Żeby przerwać działanie skryptu,
naciśnij na czerwony znak stop w prawym górnym rogu programu.
7. Wybierz bloczek kiedy kliknięto i umieść go na szczycie listy instrukcji . Od teraz,
zawsze gdy klikniesz zieloną flagę w prawym górnym rogu programu, program
zostanie uruchomiony. Żeby zatrzymać program, kliknij na znak stop.
8. Przeciągnij bloczek zmień efekt (zakładka Wygląd). Nie dodawaj go do istniejącej już
listy instrukcji, ale ustaw go obok . Kliknij na bloczek i zobacz co stanie się z kotem.
9. Dodaj bloczek kiedy klawisz __ naciśnięty. Ułóż go na bloczku zmień efekt Naciśnij
spację na swojej klawiaturze (z listy rozwijalnej tego bloczka możesz
również wybrać inny klawisz).
10. Właśnie skończyłeś tworzyć swój pierwszy program w Scratchu. Zauważ, że powstałe
dwie instrukcje mogą działać niezależnie od siebie tzn. po włączeniu zielonej flagi kot
zacznie tańczyć i dodatkowo za każdym razem, gdy zostanie wciśnięta spacja, zmieni
on swój kolor. Na tym krótkim przykładzie widać również, że skrypt programu jest
czytelny i zrozumiały
Scenariusz zajęć nr 1Temat zajęć:
Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie
wizualne.
Przewidywany czas łącznie – 3 godziny lekcyjne:
● 1 godzina lekcyjna (zajęcia „Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie
wizualne”.)
● 2 godziny lekcyjne (konkurs „Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie
wizualne”.)
Kompetencje nauczyciela
1. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.
2. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu
3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub
osiągnięcia zakładanego celu)
4. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).
5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub programu.
6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii
7. Wykorzystanie elektronicznych zasobów edukacyjnych w kontekście celów dydaktycznych -
edukacja wczesnoszkolna oraz zakresu merytorycznego zajęć dotyczących nauki
programowania.
Cele ogólne
1. Poznawanie narzędzi programu SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Wprowadzenie pojęcia lista kroków1,
4. Rysowanie w programie prostych figur geometrycznych.
5. Kształcenie kompetencji sprawdzania poprawności układania algorytmów w środowisku
SCRATCH
6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
1. Kursanci poznają pojęcia:
1Lista kroków to instrukcja wykonania algorytmu, szczegółowo wytłumaczona i zapisana w punktach krok po kroku przy użyciu słów oraz symboli matematyczny i logicznych.
● lista kroków,
● algorytm2,
● kwadrat3,
● prostokąt4.
2. Kursanci będą potrafili:
● stosować listę kroków oraz instrukcje do zadań,
● rozpoznać podstawowe figury geometryczne,
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● posługiwać się tłami sceny,
● narysować proste figury w środowisku Scratch
3. Kursanci będą rozumieli:
● znaczenie kontroli oraz powtarzalności,
● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie.
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● rozmowa z uczestnikami szkolenia
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
● Karty pracy – GRAFICZNE OPRACOWANIE ALGORYTMU KWADRATU /ZAŁACZNIK
NR 1/ ORAZ PROSTOKĄTA /ZAŁACZNIK NR 2/
● ołówki lub coś do pisania i rysowania
● kolorowe kredki.
2Algorytm jest przepisem opisującym krok po kroku rozwiązanie problemu lub osiągnięcie jakiegoś celu.
3Kwadrat – figura geometryczna płaska (czworokąt) o wszystkich takich samych (równych) bokach i kątach 90o
4Prostokąt – figura geometryczna płaska (czworokąt) o wszystkich kątach prostych 90o stad jego nazwa, prostokąt ma dwie pary boków równych (krótsze i dłuższe).
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Poinformowanie uczestników szkolenia o temacie zajęć oraz jego głównych
celach. Zwrócenie uwagi na specyfikę pracy z małymi dziećmi, które w głównej
mierze powinny pracować na konkretach. Dlatego zasadnym jest, żeby przypomnieć
właściwości prostych figur geometrycznych typu kwadrat, prostokąt, około przy
wykorzystaniu karty pracy. /ZAŁACZNIK NUMER 1 – pokoloruj figury według wzoru/.
Prowadzący podkreśla fakt, iż uczniowie klasy I szkoły podstawowej nie czytają
jeszcze płynnie ze zrozumieniem dlatego polecenia muszą być proste, czytelne i
konkretne.
3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
Wypełnianie kart pracy jako wprowadzenie do tematu.
● Kolorowanie figur na karcie pracy – omówienie właściwości figur. /ZAŁACZNIK
NR 1/.
● Szukanie figur typu kwadrat, prostokąt, około w otoczeniu – podawanie
przykładów.
Praca w programie SCRATCH.
● Uruchomienie komputerów.
● Uruchomienie programu SCRATCH.
● Przypomnienie budowy okna programu, jego narzędzi i zasad pracy w
środowisku SCRATCH.
3.1. KWADRAT O BOKU 100 KROKÓW:
Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania
oczekiwanego skryptu
● Wspólne opracowanie listy kroków do narysowania kwadratu:
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni,
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni
● wprowadzenie skryptu do programu (programowanie duszka na rysowanie
kwadratu):
3.2. PROSTOKĄT O BOKU 100 I 150 KROKÓW:
● Wspólne opracowanie listy kroków do narysowania prostokąta:
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni,
o przesuń 150,
o obróć o 90 stopni
o przesuń 100,
o obróć o 90 stopni
o przesuń 150,
o obróć o 90 stopni
● wprowadzenie skryptu do programu (programowanie duszka na rysowanie
prostokąta):
3.3. UPROSZCZENIE PROCEDURY RYSOWANIA KWADRATU O BOKU 100 KROKÓW:
W tym przypadku z zakładki KONTROLA wykorzystano funkcję POWTÓRZ, która w pętli
4 powtórzeń znacznie skróciła skrypt rysowania kwadratu
3.4. UPROSZCZENIE PROCEDURY RYSOWANIA PROSTOKĄTA O BOKU 100 I 150
KROKÓW:
Podobnie w przypadku
prostokąta wykorzystanie
funkcji POWTÓRZ, pozwala na
skrócenie i uproszczenie
skryptu – w tym celu należy
zastosować 2 powtórzenia.
3.5. WIELE KWADRATÓW O RÓŻNYCH BOKACH:
ROZWIĄZANIE
● Stworzyć zmienną x w DANYCH
● Ustalić parametr x = 25
● Ustalić przyrost boku x o 25, czyli x+25
Poniżej przykładowe rozwiązanie
KOŁO – ZADANIE DLA CHĘTNYCH:
Właściwości koła:
● obrót o 1 stopień
● długość boku 1
● powtórzeń 360
LUB – dołożono kolor pisaka, I połeżenie duszka o współrzędnych x=0 i y=0.
LUB - dołożono kolor pisaka, ustaw rozmiar pisaka na 10 i połeżenie duszka
o współrzędnych x=0 i y=0.
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania
zadania.
4. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi. Wspólna zabawa
kolorami.
5. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie szczegółów zadania. Wypowiedzi
uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów na
realizację podobnych tematów i zadań.
ZAŁACZNIK NR 1
Konkurs„Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie wizualne”.
Przewidywany czas: 2 godziny lekcyjne
Kompetencje nauczyciela:
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.
3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub
osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania.
4. Znajomość przedmiotowych elektronicznych zasobów elektronicznych.
5. Doskonalenie kompetencji metodycznych - projektowanie własnych materiałów
edukacyjnych.
Rysowanie ze SCRETCHEM. Zajęcia utrwalające zdobyte już wiadomości i
umiejętności z programowania w Scretchu. Mogą być przeprowadzone w formie konkursu.
Rozpoczynamy od rozdania uczestnikom instrukcji do zadań i wspólnego jej omówienia,
(tekst instrukcji na tablicy interaktywnej lub prezentowany rzutnikiem na ścianie, załącznik nr
1). Czas trwania samodzielnej pracy można ustalić w zależności od możliwości grupy, albo do
ukończenia przez pierwszego uczestnika wszystkich zadań, albo można ustalić czas np. 40
minut). W czasie samodzielnej pracy uczestników czuwamy nad ich pracą i nagradzamy
znaczkiem „uśmiechniętej buźki” prawidłowo wykonane zadania. Jeśli wybraliśmy formę
konkursu należy przygotować dyplomy lub nagrody dla najlepszych uczestników (tych, którzy
zgromadzą najwięcej znaczków z „uśmiechniętą buzią”). Przygotowane zadania dla
uczestników można znaleźć na stronie
www.enauczanie.com/metodyka/scratch/rysowanie-ze-scratchem.
Po omówieniu instrukcji, rozdajemy uczestnikom koperty. Jedną z napisem
„ZADANIA” i drugą z napisem „SKRYPTY”
ZAŁĄCZNIK NR 1
Instrukcja do zadań – rysowanie w Scratchu:
1. Przeczytaj dokładnie instrukcję.
2. Otwórz kopertę z napisem „ZADANIA” (zadania polegają na wykonaniu rysunku zgodnie
z treścią zadania). Jeśli nie potrzebujesz pomocy, nie otwieraj drugiej koperty.
3. Rozwiązuj zadania samodzielnie.
4. Jeśli napotkasz problemy z rozwiązaniem zadania, otwórz kopertę z napisem „SKRYPTY”.
Odszukaj w kopercie skrypt do problemowego zadania i spróbuj ponownie wykonać
rysunek. Jeśli nadal nie udało ci się wykonać rysunku, poszukaj podpowiedzi na stronie
internetowej : www.enauczanie.com/metodyka/scratch/rysowanie-ze-scratchemlub
poproś o pomoc prowadzącego.
5. Każde rozwiązanie zadania zgłaszaj prowadzącemu. Za prawidłowo wykonane zadanie
otrzymujesz znaczek „uśmiechniętej buźki”
6. Na koniec pracy obliczamy ilość zgromadzonych „buziek”.
(Wskazówka: w jednej kopercie znajdują się zadania, a w drugiej skrypty)
ZADANIE 1: NARYSUJ KWADRAT
SKRYPT: KWADRAT
ZADANIE 2: NARYSUJ PROSTOKĄT
SKRYPT: PROSTOKĄT
ZADANIE 3: NARYSUJ ŚNIEŻYNKĘ
SKRYPT: ŚNIEŻYNKAZADANIE 4:NARYSUJ SCHODY
SKRYPT: SCHODY
ZADANIE 5: NARYSUJ OKRĄG
SKRYPT: OKRĄG
ZADANIE 6: NARYSUJ ZESTAW PENTAGRAMÓW
SKRYPT: ZESTAW PENTAGRAMÓWZADANIE 7: NARYSUJ PENTAGRAM
SKRYPT: PENTAGRAM
ZADANIE 8: NARYSUJ OBRACANY KWADRAT
SKRYPT: OBRACANY KWADRAT
ZADANIE 9: NARYSUJ KAFELKI
SKRYPT: KAFELKIZADANIE 10: NARYSUJ GWIAZDĘ
SKRYPT: GWIAZDA
ZADANIE 11: NARYSUJ BATARANG
SKRYPT: BATARANG
ZADANIE 12: NARYSUJ RÓŻĘ
SKRYPT: RÓŻAZADANIE 13: NARYSUJ LABIRYNT
SKRYPT: LABIRYNT
ZADANIE 14: NARYSUJ ROZETĘ
SKRYPT: ROZETA
Scenariusz zajęć nr 2
Temat zajęć:
Praca z podstawowymi narzędziami w Scratchu – instrukcja
warunkowa. Stworzenie gry z dwoma duszkami.
Przewidywany czas – 2 godziny lekcyjne
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH)
3. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
4. Znajomość potrzeb oraz możliwości współczesnego ucznia w kontekście
wykorzystania nowych technologii w edukacji.
Cele ogólne
1. przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
2. wprowadzenie instrukcji warunkowej,
3. opracowanie projektu prostej gry,
4. implementacja prostej gry w środowisku Scratch.
5. Kształcenie kompetencji definiowania i analizowania sytuacji problemowej.
6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
1. kursant rozumie i umie stosować instrukcję warunkową,
2. kursant potrafi:
- konstruować proste skrypty sterujące duszkami,
- wprowadzać ustawienia początkowe duszków (wprowadzać współrzędne)
- planować i programować zachowania duszków
Metody pracy:
● wykład
● rozmowa
● ćwiczenia praktyczne
● prezentacje
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Komputery z dostępem do Internetu
● Instrukcje i wskazówki do zadań
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Informujemy kursantów, że tematem naszych zajęć jest stworzenie prostej gry, w której
bohaterami będą Pies i Kot. Zadaniem Psa jest złapać Kota, a Kota jak najdłużej uciekać przed
Psem.
WSKAZÓWKA:
Zadajemy pytanie: Co już mamy, a czego nam brakuje do realizacji gry? Kursanci
powinni zauważyć, że brakuje postaci Psa. Zadajemy pytanie: Czym ma być Pies. W
razie potrzeby naprowadzamy obecnych, że Pies powinien być duszkiem tak samo jak
Kotek, który już jest na ekranie
Zadanie:
Wstawianie nowego duszka PSA.
WSKAZÓWKA:
W razie potrzeby podpowiadamy kursantom, że postacie zwierzątek dostępne są w
bibliotece duszków w kategorii Zwierzęta i demonstrujemy, jak duszka dodać.
Wyjaśniamy, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej
gry.
● NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / zaznaczamy duszka PSA / OK
Uruchomienie biblioteki duszków
Mamy dwa duszki
WSKAZÓWKA
Zadaniem prowadzącego jest dopilnowanie
uczestników, żeby skrypty były pisane dla
odpowiednich duszków.
Zadanie:
Zmiana nazwy duszka na PIES.
W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w
okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę PIES, następnie
zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu
przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.
Możemy również sterować wielkością naszego duszka duszka PIESKA za
pomocą narzędzi . Wybieramy jedno z nich i klikamy w Żuka
powiększanie pomniejszanie
Zadanie:
Proszę zmienić tło sceny.
Przechodzimy do zakładki Tła, następnie klikamy w ikonę wyboru nowego
tła z biblioteki i przeglądamy dostępne w poszczególnych folderach grafiki.
Wybieramy tło odpowiednie do gry, w której Pies będzie łapał Kota
Ta ikonka otwiera bibliotekę teł
Nasza gra ma już nowe tło i dwa duszki. Zmianie
uległy też nazwy duszków z Sprite 1 na Kotek oraz
z Dog 1 na Piesek.
Aby stworzyć dowolną grę musimy nauczyć się
sterować naszymi zwierzątkami.
Sterowanie duszkiem za pomocą strzałek (instrukcja jeżeli)
Fragment skryptu z zastosowaniem polecenia jeżeli – polecenia po słowie to będą
wykonane, gdy warunek będzie spełniony. Przesunięcie duszka po naciśnięciu klawisza
strzałki w prawo.
Polecenia do sterowania duszkiem w
pozostałych kierunkach należy umieścić
wewnątrz polecenia zawsze jak na rysunku
obok.
✓ SKRYPTY / ZDARZENIA / KIEDY
✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI TO
✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA 90
✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 10 KROKÓW
✓ SKRYPTY / RUCH / JEŻELI NA BRZEGU ODBIJ SIĘ
✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW STYL OBROTU LEWO-PRAWO
Wskazówka: Polecenia realizujące sytuacje warunkowe umieszczone są w grupieKONTROLA i
mają postać:
Warunek znajduje się w grupie CZUJNIKI.
Zadanie: Tworzenie skryptu, - sterowanie duszkiem wskazaniami strzałek. Skorzystaj z
powyższych instrukcji.
Uwaga: W skryptach zastosowano dodatkowe klocki z grupy RUCH „jeżeli na brzegu odbij
się” oraz „ustaw styl obrotu lewo-prawo”. Pozwoli to na odwrócenie się duszka po dojściu do
krawędzi ściany.
Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej
W razie potrzeby prowadzimy rozmowę w taki sposób, by kursanci doszli do wniosku,
że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterownia postacią, a wręcz na
niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. na tabletach)
Zadanie:
Który klocek (blok), umożliwi zmianę kierunku patrzenia duszka (ustawienie duszka)? w
kierunku kursora myszy.
W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii Ruch. Kursanci
powinni odnaleźć klocek Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>.
Zadanie:
Proszę stworzyć skrypt dla Kota, który będzie zawsze obracał go w kierunku wskaźnika myszy
komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą.
W razie potrzeby naprowadzamy kursantów, że możemy wykorzystać pętle zawsze to
znaczy zawsze po uruchomieniu programu Kot powinien rozglądać się za wskaźnikiem
myszy komputerowej.
Zadanie:
Proszę zmodyfikować skrypt by Kot przemieszczał
się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy.
Zadanie:
Proszę poeksperymentować z prędkościami. Wypróbować np. przysunięcie o 2 kroki,
zamiast o 10.
Wprowadzenie ustawień początkowych Kota – wprowadzenie współrzędnych
Zadajemy pytanie: Czy w grach bohater startuje zawsze z tej samej pozycji, czy pozycja
wyjściowa może być różna. Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy kursantów że w
wielu grach, zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną).
Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi duszka po uruchomieniu
programu w określonej pozycji.
WSKAZÓWKA:
Ponieważ uczniowie mogli jeszcze
nie posługiwać się układem
współrzędnych kartezjańskich –
możemy im zrobić w tym miejscu
krótkie wprowadzenie
rozrysowując układ na tablicy.
Następnie powinniśmy pokazać, w
jaki sposób odczytać pozycję
danego duszka w Scratch’u.
Pozycja duszka: x=240; y= -157
Zadanie:
Proszę odnaleźć odpowiednie klocki i dodać je do skryptu Kota w taki sposób, by domyślnie
startował zawsze w środku prawej części sceny i patrzył w kierunku jej środka (czyli w lewo).
(Uczestnicy powinni znaleźć klocek idź do x: y: oraz ustaw kierunek na <90>. )
Zadanie:
Tworzymy nową grę. Mamy już scenę, dwa duszki, nowe tło. Potrafimy sterować duszkami.
To teraz utwórzmy skrypt, w którym pies goni kota, a kiedy się dotkną, pies mówi „złapałem
kota”, kot natomiast „Wygrałeś, masz punkt” (Oczywiście teksty można wybrać dowolnie)
Kot jest sterowany myszą komputerową, pies porusza się za kotem. Po spotkaniu duszków
następuje koniec programu.
Skrypt dla Kota: Skrypt dla Psa:
Po ukończeniu układania skryptów do gry, następują prezentacje stworzonych prac na
tablicy interaktywnej (ewentualnie można wykorzystać rzutnik)
✓ Zapisanie pliku na dysku
✓ PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wprowadź
nazwę KOT I PIES / ZAPISZ
Propozycje modyfikacji zadania:
1. Komunikat dźwiękowy dla kota i psa
2. Wprowadzenie dwóch graczy- jeden steruje kotem za pomocą myszki komputerowej,
drugi psem za pomocą strzałek
Wspólna ocena: wybór i uzasadnienie najlepiej wykonanej gry
Podsumowanie zajęć: Omówienie trudności podczas tworzenia gry. Przypomnienie pojęć
wprowadzonych podczas zajęć.
LITERATURA:
http://programowaniedlakazdego.oeiizk.edu.pl
Kot i mysz – programowanie dla każdego
Scenariusz zajęć nr 3
Temat zajęć:
Projektowanie prostej gry – „Kot w labiryncie”.
Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.
3. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku SCRATCH.
4. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).
5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii
7. Tworzenie treści - programowanie.
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
4. Kształcenie kompetencji tworzenia i testowania programu w środowisku SCRATCH.
5. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
1. Kursanci będą potrafili:
● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne5,
● stosować funkcję „jeżeli”
● stosować pętlę
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● tworzyć tła sceny,
● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch
5Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
Metody pracy:
● elementy pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● dyskusja
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Poinformowanie uczestników o celach i
temacie lekcji „Kot w labiryncie”, czyli prostej
gry komputerowej, polegającej na
doprowadzeniu za myszką komputerową KOTA
do MYSZKI.
Dodatkowo kotek ma poprosić o pomoc gracza i
nie wolno mu dotykać krawędzi labiryntu w
przeciwnym wypadku będzie krzyczał „Nie tak,
nie tak !!!” – przy czym będą odejmowane za
każdym razem po 5 punktów z puli wyjściowej
100 punktów na wstępie gry. Po doprowadzeniu Kota do Myszki wyświetli się komunikat
„Witaj Przyjaciółko!!!”.
Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z uczestnikami będzie
mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić,
by nasza gra zaczęła działać.
PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)
1. Określenie współrzędnych KOTA po uruchomieniu programu.
2. Zaimportowanie kota z biblioteki duszków.
3. Zaimportowanie myszki z biblioteki duszków.
4. Stworzenie sceny – narysowanie labiryntu w edytorze SCRATCHA.
5. Określenie kierunku ruchu kota – po kliknięciu lewym klawiszem myszy i
trzymaniu go.
6. Sterowanie kotem za pomocą myszki.
7. Określenie komunikatów do określonych w poleceniu kryteriów.
8. Napisanie skryptu dla KOTA.
9. Implementacja gry.
3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
INSTRUKCJA KROK PO KROKU
● Z biblioteki duszków wstawiamy kota i myszkę
o Kot – NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / KOT / OK
o Zmieniamy nazwę duszka na KOT
o Mysz – NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / MYSZ / OK
o Zmieniamy nazwę duszka na MYSZ
● MYSZ ustawiamy w odległym miejscu labiryntu, tak aby kotu trudno było ją znaleźć.
● Chcemy, żeby liczone były punkty, więc tworzymy zmienną PUNKTY
● SKRYPTY / DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wprowadzamy nazwę zmiennej PUNKTY /
zaznaczona opcja DLA WSZYSTKICH DUSZKÓW / OK
● Na scenie ustawiamy licznik punktów tak aby nie przeszkadzał w grze.
● Projektowanie skryptu dla KOTA
o ZDARZENIE / KIEDY
o RUCH / IDŻ DO X: -192 Y:-132 – lub inne w zależności od koncepcji labiryntu
ucznia – w ten sposób określamy położenie początkowe KOTA po
uruchomieniu gry
o DANE / USTAW PUNKTY NA 100
o WYGLĄD / POWIEDZ….. PRZEZ …. S - w pierwszym okienku wpisujemy: „Jest
mi smutno. Pomóż mi znaleźć myszkę”, a w drugim wstawiamy cyfrę 3 – tzn.,
że komunikat będzie wyświetlał si ę przez 3s.
o KONTROLA / ZAWSZE w którą wstawiamy 2 inne pętle JEŻELI oraz JEŻELI …TO,
JEŻELI W PRZECIWNYM RAZIE – instrukcja warunkowa
o Pierwsza pętla JEŻELI:
✓ wstawiamy warunek CZUJNIKI / WCIŚNIĘTY KLAWISZ MYSZY –
sterowanie kota myszką
✓ RUCH USTAW W STRONĘ WSKAŹNIK MYSZY
✓ PRZESUŃ O 2 KROKI
o Druga pętla JEŻELI TO W PRZECIWNYM RAZIE:
✓ CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU – ustawiamy kolor czarny
✓ WYGLĄD / POWIEDZ „Nie tak, nie tak!!!” PRZEZ 3S.
✓ DANE / ZMIEŃ PUNKTY O -5
oW przeciwnym razie”
✓ KONTROLA / JEŻELI
✓ CZUJNIKI / DOTYKA MYSZ
✓ WYGLĄD / POWIEDZ „Witaj przyjaciółko” PRZEZ 2 S.
SKRYPT
UWAGA!!!
Tak stworzona gra jest
idealna dla uczniów klas I
szkoły podstawowej, które
jeszcze nie potrafią czytać I
powinny ćwiczyć płynne
operowanie myszką
komputerową.
4. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi. Rozpatrzenie co
jeszcze można zaproponować do tego zadania, próba samodzielnych modyfikacji
5. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Wypowiedzi uczestników na temat budowania
skryptu. Rozważenie innych pomysłów na realizację tego tematu. Zachęcanie
uczestników do samodzielnego rozwiązywania problemów algorytmicznych.
Scenariusz zajęć nr 4
Temat zajęć:
Tworzymy pomoce naukowe w środowisku SCRATCH - „Tabliczka
mnożenia” oraz inne programy „Polowanie na kaczki” i „Labirynt”
Przewidywany czas – 2 godziny lekcyjne
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Szukanie różnych dróg rozwiązań problemu/sytuacji problemowej
3. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.
4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
5. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.
6. Biegłość poruszania się w sieci.
7. Rozwiązywanie problemów - rozpoznawanie potrzeb i narzędzi niezbędnych do
rozwiązywania problemów.
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Przypomnienie pojęcia zmiennej6,
4. Modyfikacja programu.
5. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
6. Rozwijanie myślenia komputacyjnego7
6Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.
7Myśleniekomputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji
7. Kształcenie kompetencji definiowania i analizowania problemu.
8. Rozwijanie kompetencji metodycznych nauczyciela.
Cele szczegółowe
1. Utrwalenie pojęć:
zmienna,
implementacja8,
algorytm9
9. Kursanci będą potrafili:
stosować odpowiednie instrukcje strukturalne10,
wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
posługiwać się tłami sceny,
implementować prosty program w środowisku Scratch
wykorzystywać narzędzia TIK do rozwiązywania problemów na innych
przedmiotach.
10.Kursanci będą rozumieli:
potrzebę [poszukiwania nowych rozwiązań,
pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,
działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● rozmowa z uczestnikami szkolenia
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
(rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistonych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów). Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania8Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np. implementacja systemu operacyjnego (wdrożenie systemu) lub kompilatora dla konkretnego typu komputera.9Algorytm jest przepisem opisującym krok po kroku rozwiązanie problemu lub osiągnięcie jakiegoś celu.10Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)
● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK
● aktywizująca
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
I. PROGRAM - TABLICZKA MNOŻENIA
Zapoznanie uczestników z celami i tematem zajęć. TABLICZKA MNOŻENIA –
TWORZENIE POMOCY DYDAKTYCZNEJ DLA UCZNIÓW. Poprowadzenie dyskusji na
temat celowości kształcenia myślenia komputacyjnego u młodego pokolenia.
Myślenie komputacyjne powinien rozwijać u swoich uczniów każdy nauczyciel, od
najwcześniejszych lat. Proponowany temat jest bardzo dobrym przykładem na
realizację tego celu. Prowadzący warsztaty informuje o kolejnych etapach pisania
programu oraz stopniach trudności proponowanego zadania.
TABLICZKA MNOŻENIA – ETAP 1.
Na I etapie zadanie będzie proste, a program w prosty sposób będzie umożliwiał
sprawdzenie znajomości tabliczki mnożenia na pojedynczych przykładach. Zadaniem
gracza będzie udzielenie odpowiedzi, gdzie otrzyma informację zwrotną w
przypadku:
1. poprawnej odpowiedzi – wyświetli się komunikat – JESTEŚ GENIUSZEM!!!
2. błędnej odpowiedzi - wyświetli się komunikat – MUSISZ JESZCZE
POPRACOWAĆ, SKUP SIĘ, PRZECIEŻ POTRAFISZ!!!
Na początku wybieramy z biblioteki dowolne tło do naszego programu (w tym
przypadku wybrano tło pod nazwą spotlight-stage2), można również zmienić duszka
na innego według uznania.
● NOWE TŁO / WSZYSTKIE / SPOTLIGHT-STAGE2 / OK
3. Ćwiczenie (kolejne etapy wykonania zadania)
● Prowadzący proponuje, żeby na początku wyświetlał się
komunikat PODAJ WYNIK MNOŻENIA
● Utworzenie zmiennej X
● Utworzenie zmiennej Y
● Utworzenie zmiennej WYNIK
W tym celu należy wybrać zakładkę SKRYPTYi wybrać
blokDANE. Wybieramy opcjęUTWÓRZ ZMIENNĄ,
wprowadzamy nazwę WYNIK i zatwierdzamy
przyciskiem OK.
Identycznie postępujemy w przypadku zmiennej Xi Y.
Na scenie według własnego pomysłu uczniowie
ustawiają zmienne, które mają prezentować
działania mnożenia i jego wynik.
W dalszej części należy skupić się na skrypcie
dla duszka, który ma wyświetlać komunikaty
skierowane do użytkownika.
Z bloku WYRAŻENIA wybieramy POŁACZ
WYŚWIETLANIE KOMUNIKATU W
PRZYPADKU POPRAWNEGO WYNIKU
WYŚWIETLANIE KOMUNIKATU W
PRZYPADKU POPRAWNEGO WYNIKU
Aby uzyskać efekt wyświetlanego komunikatu wybieramy z bloku WYGLĄD wybieramy
POWIEDZ
lub
WSKAZÓWKA:
jeżeli chcemy, aby tekst układał w taki spoób jak w chmurce z podziałem na wiersze z
konkretnym tekstem, robimy między nimi większe odstępy.
TABLICZKA MNOŻENIA – ETAP 2.
Modyfikacja polega na zmianie wyświetlania przykładów.
1. Jeżeli użytkownik udzieli poprawnej odpowiedzi, to więcej prób nie ma.
2. Jeżeli użytkownik udzieli błednej odpowiedzi, to pojawiają się jeszcze trzy próby.
3. Reszta założeń programowych nie uległa zmianom.
✓ ZDARZENIA / KIEDY
✓ PISAK / PRZYŁÓŻ PISAK
✓ PISAK / USTAW KOLOR PISAKA
✓ DANE / USTAW X NA /WYRAŻENIA /LOSUJ OD 1 DO 10
✓ DANE / USTAW Y NA /WYRAŻENIA /LOSUJ OD 1 DO 10
✓ CZUJNIKI / ZAPYTAJ I CZEKAJ / WYRAŻENIA / POŁĄCZ
✓ DANE / USTAW WYNIK NA / WYRAŻENIA/ DANE/ ZMIENNA X/ * / DANE /
ZMIENNA Y
✓ KONTROLA / PĘTLA JEŻELI TO a w niej:
●
● WYGLAD / POWIEDZ “Jestem geniuszem”
● W PRZECIWNYM RAZIE
✓ WYGLĄD / POWIEDZ “Musisz jeszcze popracować. Skup się. Przecież potrafisz!!!”
● Zapisanie pliku na dysku.
o PLIK / POBIERZ NA SWÓJ COMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE /
wprowadź nazwę TABLICZKA MNOZENIA / ZAPISZ
TABLICZKA MNOŻENIA – mnożenie aż do skutku.
A oto inna propozycja tabliczki mnożenia – aż do skutku.
Stworzono tu 3 zmienne: WYNIK, LICZBA1, LICZBA2
● Wczytanie pliku z dysku
● PLIK / WCZYTAJ / ZE SWOJEGO KOMPUTERA / PULPIT / PROGRAMOWANIE / zaznacz
plik TABLICZKA MNOŻENIA/ OTWÓRZ
● A oto inna propozycja tabliczki mnożenia – aż do skutku. Stworzono tu 3 zmienne:
WYNIK, LICZBA1, LICZBA2
✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę WYNIK / OK
✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę LICZBA1 / OK
✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę LICZBA2 / OK
● Ułożenie skryptu w obszarze roboczym
● Zaimplementowanie gry, uruchomienie za pomocą zielonej chorągiewki
● W razie, gdy gra nie będzie działać prawidłowo należy degugować jej skrypt, czyli
usunąć błędy w skrypcie.
Zapisanie pliku na dysku pod nazwą TABLICZKA MNOŻENIA2
Po zakończonych zajęciach kursanci będą mogli zobaczyć gotowe program zamieszczone na
stronie http://www.scratch.mit.eu. W przyszłości takie wejście na stronę można potraktować
jako nagrodę dla uczniów za aktywną pracę i sumienną pracę na lekcji. W przypadku
możliwości czasowych można pokusić się o wspólne napisanie skryptów do gier.
II. PROGRAM – POLOWANIE NA KACZKI
Gra dostępna na stronie
http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch/programowanie/polowanie-na-kaczki
Gra matematyczna polegająca na odczytaniu położenia kaczki i wpisaniu współrzędnych tak,
by czerwony celownik najechał na nią. Gra toczy się, aż zawodnik zdobędzie 10 punktów. Za
każde trafienie otrzymuje się jeden punkt, a za pudło tyle samo traci. Jeśli zawodnik
dokładnie odczyta współrzędne kaczki, to dostaje od razu 10 punktów.
III. PROGRAM – LABIRYNT
Gra dostępna na stronie
http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch/programowanie/labirynt
Typowa gra zręcznościowa, polegająca na przeprowadzeniu jednego duszka przez labirynt
tak, by dostał się do swojego kolegi. Każdy może tę grę nieco ulepszyć, zmieniając kształt
labiryntu, gdyż jest to zwyczajny duszek. Poleca się stosowanie gry na początkowych
zajęciach w klasie pierwszej szkoły podstawowej, gdyż dobrze uczy ona klikania lewym
klawiszem myszki i stabilnego jej prowadzenia po podłożu.
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc uczestnikom podczas rozwiązywania zadania I
pisania skryptu programu. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy
użyciu projektora.
4. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi..
5. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów do
wykonania w programie. Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu.
Rozważenie innych pomysłów na realizację tego tematu. Dodatkowe wyjaśnienia ze
strony prowadzącego.
Scenariusz zajęć nr 5
Temat zajęć:
Piszemy program – „Żuk zastawia pułapkę na nietoperza”.
Przewidywany czas - 3-4 godziny lekcyjne
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku
wizualnego programowania (SCRATCH)
3. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).
4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
5. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych wspomagających pracę ucznia (rzutnik, tablica
interaktywna…)
6. Tworzenie treści - programowanie.
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
4. Kształcenie kompetencji tworzenia i testowania programu w środowisku SCRATCH.
Cele szczegółowe
1. Kursanci będą potrafili:
● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne11,
● stosować funkcję „zawsze”
● stosować programowanie warunkowe
● stosować funkcję „jeżeli”
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● tworzyć własne tło sceny,
11Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
● korzystać z bloków „czujniki”
● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch
2. Kursanci będą rozumieli:
● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,
● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● dyskusja
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Poinformowanie kursantów o celach i temacie zajęć warsztatowych.
Poinformowanie o tematyce zadania – charakterze programu do napisania w
środowisku SCRATCH – „Żuk zastawia pułapkę na nietoperza”. Prowadzący
warsztaty informuje o stopniach trudności proponowanego zadania i jego etapach
wykonania. Wprowadzenie na początku najprostszej wersji gry i uzupełnianie jej o
dodatkowe elementy w drugiej części pracy. Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek,
obok którego wspólnie z uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania
poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.
PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I RZĄDŹ)
10. Określenie rodzaju sterowania ŻUKIEM.
11. Określenie liczby kroków.
12. Przypisanie odpowiednich klawiszy na klawiaturze do poszczególnych
kierunków ruchu ŻUKA.
13. Wprowadzenie drugiego duszka.
14. Narysowanie własnej sceny labiryntu
15. Określenie zdarzeń w momencie gdy ŻUK spotka NIETOPERZA.
ETAP I
3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
● Główny bohater programu ŻUK
● Drugi bohater programu NIETOPERZ.
● Pobranie duszka ŻUKA z biblioteki duszków.
● Prowadzący proponuje, żeby Żuk poruszał się po scenie przy użyciu klawiszy
na klawiaturze w następujących kierunkach: góra, dół, lewa, prawa.
● Prośba do uczestników szkolenia, aby zmienili nazwę pobranych z galerii
duszków na ŻUK,
W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w
okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę ŻUK, następnie
zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu
przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.
Możemy również sterować wielkością naszego duszka ŻUKA za pomocą
narzędzi . Wybieramy jedno z nich i klikamy w Żuka
powiększanie pomniejszanie
● Dajemy na to zadanie kilka minut.
● Trener wspólnie z uczestnikami analizuje i rozpisuje algorytm dla ŻUKA tak,
aby można było sterować go strzałkami na klawiaturze.
● Skorzystanie z funkcji „jeżeli” – programowanie warunkowe.
● Wykorzystanie czujnika :klawisz naciśnięty”
● Wybranie w parametrach czujnika kierunku ruchu
● Skorzystanie z bloków „ustaw kierunek na” i „przesuń o x kroków”
KIERUNEK RUCHU „ W PRAWO”
Na początek należy określić kierunek
ruchu ŻUKA dla konkretnego klawisza ze
strzałką na klawiaturze oraz określić liczbę
kroków duszka, czyli:
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI
✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ WCIŚNIĘTY – wybieramy opcje STRZAŁKA W
GÓRĘ
✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA – i wstawiamy do pętli JEŻELI
(określamy kierunek na 90)
✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O …. KROKÓW – i wstawiamy do pętli JEŻELI
(określamy liczbę kroków na 30)
Tak napisany skrypt dla małego fragmentu możemy zduplikować dla dalszych działań i
zmieniać tylko parametry.
KIERUNEK RUCHU „ W GÓRĘ”
KIERUNEK RUCHU „ W
LEWO”
KIERUNEK RUCHU „ W
DÓŁ”
Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania
oczekiwanego skryptu dla poszczególnych elementów PROGRAMU (ustalenia
notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku). Odpowiednio ukierunkowuje
słuchaczy na rozwiązanie problemu.
● Dajemy na tą część zadania kilka minut.
● Uświadomienie kursantom celowości zastosowania pętli „zawsze”
PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIE
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc
uczestnikom podczas rozwiązywania
zadania i pisania skryptu gry. W razie
trudności należy zadanie wykonać
wspólnie przy użyciu projektora.
Inspirowanie do samodzielnego
wykonania zadania.
ETAP IIModyfikacja PROGRAMU będzie polegała na sporządzeniu labiryntu dla Żuka oraz
określenia co ma się wydarzyć, jeżeli ŻUK dotknie koloru czerwonego.
Trener przypomina, że bazą wyjściową do wykonania zadania jest plik wykonany na
poprzedniej części zajęć.
Tak jak poprzednio prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z
uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz
spisać, co trzeba zrobić, by modyfikacja programu zaczęła działać.
4. Ćwiczenie (wykonanie zadania – ŻUK w labiryncie)
● Narysowanie dwukolorowego labiryntu dla ŻUKA w bloku TŁO
● Skorzystanie z narzędzi edytora SCRATCH
● Określenie zachowania duszka ŻUKA w momencie kiedy dotknie do koloru
czerwonego – ŻUK ma mieć zablokowane wejście na kolor czerwony.
PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA
✓ SKRYPTY/ KONTROLA/JEŻELI
✓ SKRYPTY/CZUJNIKI/DOTYKA KOLORU –
ustawiamy kolor czerwony (pobieramy go ze
sceny z bloków czerwonych, żeby był identyczny
odcień jak w poleceniu)
✓ SKRYPTY/RUCH/PRZESUŃ O …..
KROKÓW – i wpisujemy parametr -5 (wtedy Żuk
będzie się odbijał od ściany bloku) i wstawiamy
do funkcji JEŻELI
ETAP IIIModyfikacja PROGRAMU będzie polegała na wprowadzeniu drugiego duszka NIETOPERZA
oraz określeniu zdarzenia co się stanie gdy ŻUK spotka NIETOPERZA. W tym momencie
NIETOPERZ ma powiększyć automatycznie swoje rozmiary. Gdy Żuk dotknie koloru
niebieskiego ma zacząć migać w tęczowych kolorach, Natomiast, przy zetknięciu z
czerwonym kolorem dodatkowo ma mówić „Ale gapa!!!”. Na koniec ma się zmienić tło na
las przy jeziorze.
5. Ćwiczenie (wykonanie zadania – spotkanie ŻUKA z NIETOPERZEM)
6. Wprowadzenie nowego duszka NIETOPERZA
● NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / NIETOPERZ / OK
7. Zmiana nazwy duszka na NIETOPERZ
● W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w
okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę ŻUK,
następnie zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w
górnym lewym rogu przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.
8. Wprowadzenie drugiego tła z biblioteki.
● NOWE TŁO / NATURA / LAS NAD JEZIOREM / OK
9. Napisanie skryptu dla NIETOPERZA
● Ustalenie rozmiaru początkowego
● Zmiana rozmiaru w momencie kontaktu z ŻUKIEM
● Zmiana tła
10. Zmodyfikowanie skryptu dla ŻUKA
● Ustalenie położenia wyjściowego – ustalenie współrzędnych x i y
● Zmiana odcieni przy niebieskim kolorze
11. Implementacja programu.
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest dopilnowanie uczestników, żeby skryupty były pisane dla
odpowiednich duszków.
ROZWIĄZANIE - DLA ŻUKA
I SKRYPT
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI
✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU
wybieramy niebieski ze sceny i wstawiamy
całość do funkcji JEŻELI
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / ZMIEŃ EFEKT –
wybieramy kolor o 30
II SKRYPT
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI
✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU
wybieramy czerwony ze sceny i wstawiamy
całość do funkcji JEŻELI
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POWIEDZ
(wprowadzamy tekst: „Ale gapa!”) PRZEZ 1 S.
ROZWIĄZANIE - DLA NIETOPERZA
SKRYPT
✓ ZDARZENIA / KIEDY
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / USTAW ROZMIAR NA 50%
✓ SKRYPTY / ZAWSZE - a w nim
✓ SKRYPTY / JEŻELI … TO – a w nim
✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / - wybieramy ZUK
✓ SKRYPTY / WYGLĄD/ USTAW ROZMIAR NA 200%
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / ZMIEŃ TLO NA LAS
EFEKTY ZDARZEŃ
Zmieniający kolory ŻUK - migający
komunikat słowny ŻUKA w momencie kiedy dotknie koloru
czerwonego
Powiększenie NIETOPERZA i zmiana tła.
Omówienie z uczestnikami, co jeszcze można wprowadzić do tego programu, próby z
indywidualnymi modyfikacjami skryptów.
12. Zapisanie pliku na dysku:
● PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE /
wprowadź nazwę ZUK I NIETOPERZ / ZAPISZ
13. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z uzdolnionymi dziećmi.
Wprowadzanie własnych modyfikacji.
14. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów
programu. Przypomnienie podstawowych pojęć, omówienie znaczenia pętli i
poznanych funkcji.
Scenariusz zajęć nr 6Temat zajęć:
Piszemy prostą grę – projektowanie algorytmu.
Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania sytuacji
problemowej
3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub
osiągnięcia zakładanego celu) w środowisku SCRATCH.
4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub programów
5. Tworzenie treści - programowanie.
6. Wykorzystanie współczesnych metod prowadzenia zajęć z wykorzystaniem nowych
technologii zajęć dotyczących nauki programowania( Metoda projektu)
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Wprowadzenie pojęcia zmiennej12,
4. Wprowadzenie losowości13,
5. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
6. Kształcenie kompetencji sprawdzania poprawności układania algorytmu w
środowisku SCRATCH.
7. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
12Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.
13Losowość – brak celu, przyczyny, porządku lub przewidywalnego zachowania. Losowy proces to proces, którego wyniki nie dają się dokładnie przewidzieć, a jedynie można opisać ich rozkład.W matematyce i statystyce termin ten można formalnie zdefiniować jako zachowanie dokładnie opisywane pojęciem zmiennej losowej, pozbawione korelacji i innych przewidywalnych cech.
1. Kursanci poznają pojęcia:
● zmienna,
● implementacja14,
2. Kursanci będą potrafili:
● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne15,
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● posługiwać się tłami sceny,
● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch
3. Kursanci będą rozumieli:
● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,
● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● rozmowa z uczestnikami szkolenia
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)
● metoda projektu
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Udzielenie informacji nauczycielom dotyczących
głównego tematu zajęć, czy dotyczącego pisania prostej
14Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np. implementacja systemu operacyjnego (wdrożenie systemu) lub kompilatora dla konkretnego typu komputera.15Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
gry komputerowej, polegającej na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy
użyciu myszy komputerowej. Prowadzący warsztaty informuje o stopniach trudności
proponowanego zadania. Wprowadzenie na początku najprostszej wersji gry i uzupełnianie
jej o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu
klawiatury.
Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z uczestnikami będzie
mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić,
by nasza gra zaczęła działać.
PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I RZĄDŹ)
1. Określenie współrzędnych piłki po uruchomieniu programu.
2. Określenie kierunku ruchu piłki.
3. Sterowanie prędkością piłki. Określenie w parametrach jej prędkości
przemieszczania się.
4. Określenie kryterium KONIEC GRY, gdy piłka spadnie na podłoże ekranu.
5. Określenie odbijania piłki od paletki.
3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.
● Prowadzący proponuje, żeby paletka znajdowała się na dole ekranu. Jednak
ostateczne jej umiejscowienie zależy od pomysłu ucznia i może umieścić ją np.
po stronie prawej.
● Rysowanie duszka PALETKI
Klikamy lewym klawiszem myszy w ikonę
pędzelka w części NOWY DUSZEK i rysujemy
paletkę w edytorze programu SCRATCH – to może być kolorowy prostokąt.
Zasady malowania jak w znanym dzieciom PEINT. Widok PALETKI dostępny
jest w KOSTIUMACH i tam można ją modyfikować
● Zmiana nazwy na PALETKA
o W tym celu zaznaczamy narysowanego duszka i klikamy na literkę „i”
w górnym lewym rogu duszka i w okienku właściwości duszka
wprowadzamy nową nazwę PALETKA, następnie zwijamy okienko
właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu przez co
nowa nazwa zostaje zaakceptowana.
● Rysowanie duszka PODŁOŻE
Klikamy lewym klawiszem myszy w
ikonę pędzelka w części NOWY
DUSZEK i rysujemy paletkę w
edytorze programu SCRATCH – to może być długa ciągła gruba linia lub wąski
prostokąt na długość całej sceny.
● Zmiana nazwy na PALETKA
o Tak jak poprzednio zaznaczamy narysowanego duszka i klikamy na
literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w okienku właściwości
duszka wprowadzamy nową nazwę PODŁOŻE, następnie zwijamy
okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu
przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.
● Następnie prowadzący zleca, aby dodali nowego duszka, nazwali go PIŁKA.
Dajemy na to zadanie kilka minut.
o NOWY DUSZEK / WSZYSTKO / BALL / OK
Wybierając tą ikonę w programie
otwieramy „galerię (bibliotekę)
duszków”. W tym miejscu wybieramy
nową postać „duszka” – w naszym
przypadku będzie to piłka
● Prowadzący wspólnie z uczestnikami analizuje i rozpisuje algorytm dla
duszków: Paletka oraz Piłka.
Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania
oczekiwanego skryptu dla poszczególnych elementów gry (ustalenia notujemy na
tablicy, np. na schematycznym rysunku):
ROZWIĄZANIA
Rozwiązania mogą być różne. Należy je zebrać, wspólnie omówić i zaproponować
jakieś dane wyjściowe. Zamieszczone obok i poniżej przykłady są propozycją rozwiązań dla
danego zadania.
SKRYPT PIŁKI
✓ SKRYPTY / KIEDY KLAWISZ SPACJA WCIŚNIĘTY
✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X:0 Y:0
✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA 195
✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE – a w nim:
✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 5 KROKÓW
✓ SKRYPTY / RUCH / JEŻELI NA BRZEGU ODBIJ
SIĘ
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPT /
CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU NIEBIESKIEGO
TO - a w nim:
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POWIEDZ KONIEC GRY PRZEZ 2 S.
✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZATRZYMAJ WSZYSTKO
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPT / CZUJNIKI / DOTYKA PALETKA TO - a w
nim:
✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA / SKRYPT / WYRAŻENIA / 60 +
SKRYPT / RUCH / KIERUNEK
SKRYPT PALETKI:
✓ SKRYPTY / SDARZENIA /KIEDY KLAWISZ SPACJA
WCIŚNIĘTY
✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X:0 Y:-149
✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE - a w nim:
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ STRZAŁKA W
PRAWO NACIŚNIETY TO - a w nim:
✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 10 KROKÓW
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ STRZAŁKA W
LEWO NACIŚNIETY TO - a w nim:
✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O -10 KROKÓW
● Zapisanie pliku na dysku:
o PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wprowadź
nazwę GRA ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.1 / ZAPISZ
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania i
pisania skryptu gry. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy użyciu
projektora
4. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi..
5. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.
Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów
na realizację tego tematu.
Scenariusz zajęć nr 7
Temat zajęć:
Piszemy prostą grę – „Zbijanie Duchów piłeczką na punkty” -
implementacja gry cz.2
Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.
3. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji
problemowej.
4. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego
programowania (SCRATCH).
5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.
7. Tworzenie treści - programowanie.
8. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych (tablica interaktywna, rzutnik…)
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Przypomnienie pojęcia zmiennej16,
4. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
5. Kształcenie kompetencji tworzenia programu w środowisku SCRATCH.
6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.
Cele szczegółowe
16Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.
1. Kursanci będą potrafili:
● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne17,
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● posługiwać się tłami sceny,
● wprowadzać nowego duszka i układać dla niego skrypt w środowisku
SCRATCH
● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku SCRATCH
2. Kursanci będą rozumieli:
pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,
działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● dyskusja (rozmowa z uczestnikami szkolenia)
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
3. Uruchomienie komputerów
4. Wczytanie pliku z poprzednich zajęć:
● PLIK / WCZYTAJ ZE SWOJEGO KOMPUTERA / PULPIT / PROGRAMOWANIE /
zaznacz plik o nazwie GRA ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.1 / OTWÓRZ
17Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
Udzielenie informacji kursantom na temat
zadań mających na celu rozwinięcie gry
zręcznościowej z poprzednich zajęć. Modyfikacja
gry będzie polegała na tym, że odbijana piłeczka
za pomocą paletki sterowana kursorami
(strzałkami) na klawiaturze będzie zbijała losowo
pojawiające się duszki na scenie gry. Za każdego
zbitego duszka gracz w tym momencie otrzymuje
punkt. Prowadzący omawia z uczestnikami
poszczególne etapy (mniejsze problemy) gry, omawia strategię wykonania zadania.
Przypomina, że bazą wyjściową do wykonania zadania jest plik wykonany na poprzednich
zajęciach.
Tak jak poprzednio prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z
uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz
spisać, co trzeba zrobić, by modyfikacja gry zaczęła działać.
5. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.
● Prowadzący proponuje, żeby paletka znajdowała się na dole ekranu ze
względu na efektywność gry.
● Prośba do uczestników szkolenia, aby wprowadzili nowego duszka DUCHA
ZADOWOLONEGO z biblioteki duszków.
PRZYPOMNIENIEWybierając tą ikonę w programie otwieramy „galerię (bibliotekę) duszków”. W tym miejscu wybieramy nową postać „duszka” – w naszym przypadku będzie to piłka
UWAGA!!!
Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do
opracowania oczekiwanego skryptu dla poszczególnych duszków gry.
PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)
1. Sprawdzenie współrzędnych piłki po uruchomieniu programu.
2. Sprawdzenie kierunku ruchu piłki.
3. Sterowanie prędkością piłki. Określenie w parametrach jej prędkości
przemieszczania się.
4. Określenie kryterium KONIEC GRY, gdy piłka spadnie na podłoże ekranu.
5. Określenie odbijania piłki od paletki.
6. Stworzenie zmiennej PUNKTY
7. Napisanie skryptu dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO.
ROZWIĄZANIA
Rozwiązania mogą być różne. Należy je zebrać, wspólnie omówić i
zaproponować jakieś dane wyjściowe.
Zamieszczony poniżej przykład jest przypomnieniem skryptu dla duszka PIŁKA.
Zamieszczony poniżej przykład jest przypomnieniem skryptu dla duszka PALETKA.
UWAGA!!!
Bardzo ważne w tym zadaniu są kostiumy duszków. W tym przypadku
duszek DUCH ZADOWOLONY ma dwa kostiumy “zadwolony” I
“zdenerwowany”, co uatrakcyjni naszą grę.
● Utworzenie dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO zmiennej
PUNKTY
o Zaznaczyć duszka
o SKRYPTY / DANE / UTWÓRZ ZMIENNA / wpisać z
klawiatury nazwę PUNKTY / OK
● Pisanie skryptu dla duszka DUCHA ZADOWILONEGO
✓ SKRYPTY / ZDARZENIA / KIEDY KLAWISZ SPACJA
NACIŚNIĘTY
✓ SKRYPTY / DANE / USTAW PUNKTY NA 0
✓ SKRYPTY / DANE / USTAW PUNKTY NA 0
✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-b
✓ SKRYPTY / WYGLAD / POKAŻ
✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE – a w nim zagnieżdżona pętla JEŻELI:
✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI/ DOTYKA ball TO
✓ SKRYPTY / DANE / ZMIEN PUNKTY O 1
✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-a
✓ SKRYPTY / KONTROLA / CZEKAJ
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / UKRYJ
✓ SKRYPTY / KONTROLA / CZEKAJ
✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POKAŻ
✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-b
✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X: / SKRYPTY / WYRAŻENIA / LOSUJ OD -150
DO 150 / Y: 115
Zamieszczony poniżej przykład jest propozycją rozwiązania tego zadania, czyli
skryptu dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO.
Proponowane zadanie zawiera wiele
takich samych duszków DUCHÓW
ZADOWOLONYCH, dlatego należy
skorzystać z opcji DUPLIKUJ – tak jak na
rysunku obok.
W tym celu należy kliknąć prawym
klawiszem myszy na duszku, który
zawiera już skrypt i z menu
podręcznego wybrać opcję DUPLIKUJ.
Operacja ta zapewnia powielenie
duszków razem ze skryptami.
Jeden duszek DUCH jest inny ale ma taki sam skrypt.
Dodatkowo w tym zadaniu należy zastosować zmianę kostiumu na
“ZDENERWOWANEGO DUCHA” w momencie uderzenia. Wrażenie złoszczenia się na
gracza. A następnie pokazuje się w innym nowym miejscu i jest
zadowolony.
W tym celu przechodzimy do zakładki KOSTIUMY I wybieramy
w skrypcie DUCHA ZDENERWOWANEGO (ghost2-b) i (ghost2-
a).
Dzięki zastosowaniu losowości duchy pokazują się w dowolnych miejscach sceny
zwiększenia stopnia trudności graczowi.
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania I
pisania skryptu gry. W razie trudności
należy zadanie wykonać wspólnie przy
użyciu projektora.
6. Zapisanie gry na dysku:
● PLIK / POBIERZ NA SWÓJ
KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wpisz nazwę z klawiatury GRA
ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.2 / ZAPISZ
7. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z uzdolnionymi dziećmi.
8. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.
Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów
na realizację tego tematu. Wymiana doświadczeń na temat różnych sposobów
pokonywania trudności.
Scenariusz zajęć nr 8
Temat zajęć:
POTĘGOWANIE – pisanie prostej gry logicznej z użyciem pętli.
Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna
Kompetencje nauczyciela
1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z
uczniami (indywidualnie i grupowo)
2. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji
problemowej.
3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub
osiągnięcia zakładanego celu) w środowisku SCRATCH.
4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub
programów.
5. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych wspomagających pracę ucznia
6. Tworzenie treści - programowanie.
7. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.
Cele ogólne
1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SCRATCH,
2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH
3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.
Cele szczegółowe
1. Kursanci będą potrafili:
● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne18,
● utworzyć nową zmienną
● zastosować funkcję „POWTÓRZ”
● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
● posługiwać się tłami sceny,
● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku SCRATCH
2. Kursanci będą rozumieli:
● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,
18Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.
● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie
Metody pracy:
● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)
● dyskusja (rozmowa z uczestnikami szkolenia)
● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH
Formy pracy:
● praca indywidualna
● praca grupowa
Środki dydaktyczne:
● Stanowisko komputerowe .
● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.
Przebieg zajęć:
1. Czynności organizacyjno-porządkowe
2. Wprowadzenie
Prowadzący podaje
kursantom temat zajęć oraz jego
cele. Objaśnia na czym ma
polegać gra logiczna
„Potęgowanie”. Szkicuje na
tablicy rysunek, obok którego
wspólnie z uczestnikami będzie
mógł rozpisać algorytmy
działania duszka oraz spisać, co
trzeba zrobić, by
zaimplementować grę.
W efekcie po wybraniu po podaniu podstawy i wykładnika potęgi duszek w
chmurce wyświetli prawidłową odpowiedź.
PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)
1. Utworzenie zmiennej X.
2. Utworzenie zmiennej n.
3. Utworzenie zmiennej wynik.
4. Wybranie tła sceny z układem współrzędnych.
5. Umieszczenie duszka w pozycji (0,0)
6. Zaprojektowanie skryptu z użyciem pętli „powtórz n razy”
7. Zaimplementowanie gry.
3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)
● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.
● Na początku prowadzący proponuje, żeby uczestnicy wybrali dowolne tło
sceny z biblioteki przedstawiające jedną z pór roku.
● Kolejnym etapem jest utworzenie zmiennej.
1 zmienna
SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę x
2 zmienna
SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę n
3 zmienna
SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę wynik
● Następnie złóż pełny skrypt wykorzystując pętlę „powtórz n razy”
ROZWIĄZANIA
● Dla sprawdzenia należy zaimplementować grę i sprawdzić czy działa
poprawnie.
Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby
doprowadzić do opracowania oczekiwanego
skryptu potęgowania.
UWAGA!!!
Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania
i pisania skryptu gry. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy użyciu
projektora.
4. Wspólna ocena
Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu
trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi.
5. Podsumowanie zajęć.
Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.
Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu oraz na temat co jeszcze
sprawia im trudności, co chcieliby jeszcze powtórzyć i utrwalić. Rozważenie innych
pomysłów na realizację tego tematu. Wymiana doświadczeń na temat różnych
sposobów pokonywania trudności. Omówienie znaczenia oceniania kształtującego –
czyli udzielania informacji zwrotnej uczniowi.