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2.1 NIÑEZ Es un término amplio aplicado a los seres humanos que se encuentran en fases de desarrollo comprendidas entre el nacimiento y la adolescencia - o pubertad. 2.1.1Desarrollo físico La niñez empieza a los dos años y termina a los once años y medio (por lo general, a los 12 se Alcanza la Pre-adolescencia y a los 13 se alcanza la adolescencia plena) El aumento de peso promedia 2 kilos cada año, de modo que pesa aproximadamente 12 a 15 kilos, unas tres o cuatro veces el peso al nacer. Aumenta de talla unos 7 a 13 cm cada año, para una talla promedio entre 85 y 95 cm. Postura erecta, abdomen aún globoso sin que se hayan aún desarrollados sus músculos abdominales, por lo que aparece una lordosis transitoria. La frecuencia respiratoria es más lenta y regular, aproximadamente entre 20 y 35 respiraciones por minuto. Temperatura corporal continúa fluctuando con la actividad, su estado emocional y su ambiente. El cerebro alcanza un 80% de su tamaño en comparación con el cerebro de un adulto. 14

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2.1 NIÑEZ

Es un término amplio aplicado a los seres humanos que se encuentran en fases de desarrollo comprendidas entre el nacimiento y la adolescencia - o pubertad.

2.1.1Desarrollo físico

La niñez empieza a los dos años y termina a los once años y medio (por lo general, a los 12 se Alcanza la Pre-adolescencia y a los 13 se alcanza la adolescencia plena)

El aumento de peso promedia 2 kilos cada año, de modo que pesa aproximadamente 12 a 15 kilos, unas tres o cuatro veces el peso al nacer.

Aumenta de talla unos 7 a 13 cm cada año, para una talla promedio entre 85 y 95 cm.

Postura erecta, abdomen aún globoso sin que se hayan aún desarrollados sus músculos abdominales, por lo que aparece una lordosis transitoria.

La frecuencia respiratoria es más lenta y regular, aproximadamente entre 20 y 35 respiraciones por minuto.

Temperatura corporal continúa fluctuando con la actividad, su estado emocional y su ambiente.

El cerebro alcanza un 80% de su tamaño en comparación con el cerebro de un adulto.

2.1.2Desarrollo motor

Puede caminar alrededor de obstáculos y camina en una posición más erecta.

Se acuclilla por períodos de tiempo más extensos durante el juego.

Sube escaleras sin ayuda, pero sin alternar los pies.

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Se balancea en un pie por unos segundos, salta con relativa facilidad.

A menudo logra controlar sus esfínteres, pero los accidentes urinarios y de defecación pueden ser esperados, puede ser capaz de anunciar sus urgencias.

Lanza una pelota sin perder su equilibrio. Puede sostener una taza en una mano y puede sacar sus botones de la camisa y bajar su cierre.

Abre la puerta girando la manilla.

Toma el lápiz en forma de puñal y hace trozos desordenados, puede imitar trazos circulares.

Se sube a una silla de regular tamaño, se voltea y se sienta.

Trepa a ciertas alturas.

2.1.3Desarrollo cognitivo

La coordinación de movimientos con la vista y la mano mejora, puede juntar objetos y desarmar otros.

Comienza a usar objetos con propósito, como el empujar un bloque como si fuera un barco.

Logra hacer simples clasificaciones, como el juntar ciertos juguetes por parecidos.

2.1.4Lenguaje

empieza a hablar entre los 1 y 3 años.

Disfruta que le lean cuentos y participa apuntando con el dedo, haciendo sonidos relevantes y volteando las hojas.

Se entera que el lenguaje es efectivo para captar la atención de otros y satisfacer sus necesidades y deseos.

Puede tener un vocabulario entre 50 y 100 palabras.

Comienza a imitar las palabras de los demás.

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En opinión de R. R. Tolkien la niñez es una etapa del ser humano de gran importancia ya que en este lapso el niño se desarrolla tanto de manera física cognitiva motriz y de comunicación atreves de esta etapa el niño empieza a crear su perspectiva del mundo así como a generar su conocimiento

2.2 PSICOLOGÍA DEL NIÑO

Un niño emocionalmente perturbado aprende poco y no rinde demasiado.

Los niños con problemas emocionales tienen con mayor frecuencia y en forma más severa dificultades con la percepción y el aprendizaje.

La madurez para el aprendizaje escolar depende de la maduración de la percepción y de la capacidad para analizar e integrar lo que ha sido percibido.

Los problemas visuales que no se detectan también son un impedimento para el aprendizaje, lo mismo que las dificultades auditivas o el hecho de haber padecido enfermedades graves o prolongadas.

Más que una reeducación, un niño se beneficia más con la orientación psicológica de sus padres y una breve psicoterapia. No significa que la reeducación sea innecesaria sólo que ésta intenta la nivelación con una atención más esmerada y personal sin tener en cuenta las causas de los problemas de aprendizaje.

Los grados de recuperación son recomendables y no significa que el niño permanecerá en un nivel inferior a sus capacidades. Por el contrario, se beneficiará con un contacto más estrecho con la maestra, que tendrá a su cargo menos niños, y podrá nivelarse en poco tiempo si además los factores que lo perturban también mejoran.

Unas pocas entrevistas con los padres disminuirán la presión que éstos suelen ejercer sobre el niño y propiciará una mejor actitud de ese niño en la escuela; y a medida que mejore su estado emocional con relación a su familia y aumente su atención en clase, tenderá a

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mejorar su rendimiento; porque un niño que se siente querido y apreciado se esfuerza por complacer a sus padres y a sus maestros.

Los niños de zonas carenciales, se desarrollan en un medio donde no se valora lo suficiente el rendimiento escolar y aunque su capacidad sea normal van a mostrar un retraso para aprender, pueden volverse agresivos y tener serios trastornos de conducta.

La motivación adecuada, la buena alimentación y la oportunidad para un crecimiento intelectual sólo podrán concretarse cambiando la situación en que viven; y solamente un programa que integre todos los factores necesarios para un correcto desarrollo puede salvarlos de la postergación y de la exclusión.

Las funciones mentales superiores de un niño rara vez maduran al mismo tiempo, puede tener una maduración normal viso motora pero tener otras actitudes aún inmaduras para su edad que no le permiten prestar atención y aprender.

Cuando un niño presenta una lesión cerebral, esto significa que una parte del tejido nervioso cerebral está destruido. Sin embargo, el cerebro humano tiene una capacidad asombrosa de compensar las disfunciones debidas a lesiones.

Cuando un área del cerebro es dañada, en forma gradual se reorganizan los procesos cerebrales que hacen que otras partes del cerebro asuman las funciones del área afectada, con excepción de algunos centros específicos como la visión, la audición, el lenguaje, etc.

Muchos niños lesionados aprenden a compensar adecuadamente su déficit perceptivo sila lesión no es muy grande, si tiene la capacidad intelectual para aprender a resolver problemas de diferentes formas, si no tienen problemas emocionales derivados de su lesión cerebral o de una situación familiar conflictiva.

Muchos niños lesionados tienen una conducta compulsiva perfeccionista como defensa contra su impulsividad para compensar su déficit en su percepción viso motora, que puede afectar su rendimiento.

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Un niño inmaduro para el aprendizaje debido a una lesión cerebral, tiende a madurar de la misma forma que un niño normal, sólo que su desarrollo será más lento; y aún si su percepción esté muy perturbada, tenderá a nivelarse con el tiempo.

El tiempo de maduración dependerá del grado de la lesión, de su edad, de su capacidad intelectual y de su estado emocional y social.

En este sentido, muchos subestiman la creciente capacidad de un niño para superar sus limitaciones neurológicas y se desalientan con el transcurso del tiempo, pero el paso del tiempo también es un elemento que influye en la maduración y nivelación intelectual de estos niños.

2.3 TECNOLOGÍA

Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su caracter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.

En primera aproximación, la tecnología es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales o artefactos. Esta definición es insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.

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Es un error común en muchas páginas Web denominar tecnología, a secas, a la tecnología informática, la tecnología de procesamiento de información por medios artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras.

La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno.

La tecnología formal tiene su origen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vínculo con la ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica. Tecnología también hace referencia a los productos resultados de esos procesos.

Según http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa la tecnología tiene el propósito de facilitar la vida del ser humano a través de aparatos servicios o bienes creados a través de un cumulo de conocimientos

2.4 AVANCES TECNOLÓGICOS

La tecnología se propone mejorar u optimizar nuestro control del mundo real, para que responda de manera rápida y predecible a la voluntad o el capricho de la sociedad, aunque no siempre sea en su beneficio. La tecnología es también la provincia de la industria y de la empresa comercial; para nada sirve si sus productos no responden a las necesidades de los consumidores.

Tradicionalmente la tecnología ha progresado por el método empírico del tanteo. La tecnología ha estado a la vanguardia en muchos campos que posteriormente adquirieron una sólida base científica. Se dice que los efectos la tecnología constituyen un "impacto". La tecnología derrama sobre la sociedad sus efectos ramaficadores sobre las prácticas sociales de la humanidad, así como sobre las nuevas cualidades del conocimiento humano.

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Desde los primeros tiempos de la agricultura o desde fines de la Edad del Hierro, la cultura humana ha tenido una tecnología, es decir, la capacidad de modificar la naturaleza en un grado u otro. Se considera que la tecnología proporciona estimables beneficios a corto plazo, aunque a largo plazo han engendrado graves problemas sociales. Algunos autores consideran que los problemas que ha generado la tecnología son indirectamente provocados por la ciencia, ya que si no contáramos con los avanzados conocimientos científicos, no tendríamos una tecnología tan adelantada.

Podemos definir tecnología como el conjunto de reglas instrumentales que prescriben un rumbo racional de actuación para lograr una meta previamente determinada y que debe evaluarse en función de su utilidad y de su eficacia practica.

La tecnología es creada por el hombre con el fin de satisfacer una necesidad, esta necesidad es la causa de la evolución de la tecnología. La tecnología se encuentra en una constante evolución y los objetos que no se adaptan simplemente desaparecen, es decir, a medida que las necesidades son mayores o digamos más complicadas se necesita crear un objeto que pueda llenar el vació, el cual llega a reemplazar el anterior.

Algunos autores sostienen que el avance de la tecnología es debido a mentes privilegiadas, de genios inventores que no le deben mucho o nada a la historia. La tecnología tiene antecedentes que pueden resultar tan antiguos como la humanidad misma. Aunque los antecedentes de la tecnología se consideran mas bien como técnicas, basadas en la experiencia.

Se dice que vivimos en una era tecnológica. Se imputa a la tecnología el crecimiento económico sin precedentes de los países industrializados y el aumento consiguiente de la riqueza material. La tecnología no es un hecho aislado en la civilización actual, sino que está presente en la sociedad.

Como ya mencioné anteriormente la tecnología es para satisfacer necesidades y aquellos que no satisfacen las diversas necesidades, adaptándose a las condiciones de la naturaleza simplemente tendrán por suerte la desaparición.

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Muchos consideran que de continuar los avances tecnológicos con el ritmo que lleva, podrían llevar a la destrucción de lo que conocemos como el planeta tierra. Pero a mi entender la tecnología tiene poder suficiente para crear un gran caos, pero todo depende de la forma en que se utilice.

La tecnología ha tenido un gran auge y desarrollo, y continuará teniéndolo, pero al menos que caiga en malas manos, no creo que debamos temer, porque mientras esto no suceda lo que creo que es muy difícil estaremos a salvo.

Esta claro que entre la ciencia, la tecnología, y la sociedad existe una estrecha relación. Y esta estrecha relación podría considerarse hoy en día como indestructible, es decir, en nuestros tiempos la sociedad está tan ligada con estos dos señores que es imposible de separarlos. No tanto imposible de separarlos, sino, que serian muy difícil de separar.

En nuestros tiempos todo depende de la ciencia y la tecnología, todo esta basado en la tecnología. Y cada día que pasa esta dependencia se hace mayor, algunos piensan que llegará el momento en que esta dependencia será tan amplia que entonces seremos manejados por la tecnología.

En cierta forma es cierto, hoy en día nos podemos dar cuenta que en cierto sentido somos manejados por la tecnología. Cada vez que se crea un nuevo invento tecnológico ahí estamos nosotros, nos dejamos llevar por la tecnología. Son pocos los hogares donde no hay un televisor, un radio, etc.

Estoy de acuerdo con algunos autores que dicen que la tecnología es un Dios y a la vez un demonio. Trae consigo muchas cosas buenas, pero si nos dejamos arrastrar, no se sabe hasta donde llegaremos, no sabemos que suerte correremos.

La tecnología nos proporciona felicidad, nos resuelve muchos problemas, pero muchas veces además de estos trae consigo nuevos problemas de difícil solución. Uno de los más grandes y antiguos problemas que ha traído consigo la tecnología es la contaminación, que hoy en día es un problema muy difícil de controlar.

Para Elizabeth G. el avance tecnológico es el mejoramiento e innovación de la actual tecnología todo esto con el propósito de satisfacer las necesidades del hombre. La tecnología aunque es

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positiva si se usa adecuadamente también esta puede ser también dañina si se usa con fines bélicos

2.5 Comunicación

La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.

Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicación. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos.

Desde un punto de vista técnico se entiende por comunicación el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicación implica la transmisión de una determinada información. La información como la comunicación supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:

Código. El código es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.

Canal. El proceso de comunicación que emplea ese código precisa de un canal para la transmisión de las señales. El Canal sería el medio físico a través del cual se transmite la comunicación.

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Según http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n la comunicación es un proceso de intercambio de información en la que interviene un receptor un emisor un canal un código

2.7COMUNICACIÓN VISUAL

Es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales. En ella influyen: el emisor, el receptor, el mensaje, el código, el medio o canal y el referente. Es un medio de trasmisión de mensajes estructurados.

¿Se puede definir lo que se entiende por "comunicación visual"? Prácticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, un telegrama etc. Imágenes que, como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en el que están insertas, dando informaciones diferentes.

La comunicación visual intencional puede, a su vez, ser examinada bajo dos aspectos: el de la información estética y el de la información práctica. Por información práctica, sin el componente estético, se entiende, por ejemplo, un dibujo técnico, la foto de actualidad, las noticias visuales de la TV, una señal de tráfico, etc.

Por información estética se entiende un mensaje que nos informe, por ejemplo, de las líneas armónicas que componen una forma, las relaciones volumétricas de una construcción tridimensional, las relaciones temporales visibles en la transformación de una forma en otra (la nube que se deshace y cambia de forma). Pero dado que la estética no es igual para todo el mundo, ya que existen tantas estéticas como pueblos y quizás como individuos hay en el mundo, por ello no se puede descubrir una estética particular de un dibujo técnico o de una foto de actualidad, sino que en estos casos lo que nos interesa es que el operario visual sepa revelarla con los datos objetivos. Establecemos estas reglas para facilitar la investigación, pero estamos dispuestos a modificarlas o a vulnerarlas ante una demostración más evidente del problema.

La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actúan sobre nuestros sentidos, sonoros, térmicos, dinámicos, etc.

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Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el receptor está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar e incluso anular el mensaje.

Desde el punto de vista de Milko A. García Torres la comunicación visual es un proceso de difusión y recepción de mensajes estos mensajes son de carácter visual. La comunicación visual es en ´pocas palabras todo lo que vemos ya sea un paisaje una flor una nube todo aquello captado por el ojo y estas pueden tener diferente significado pero esto solo depende del estado de animo del receptor

2.6 LA ADICCIÓN

Adicción es una condición en la cual la persona desarrolla dependencias físico-psico-social de cualquier sustancia que altere el estado de animo

Es una enfermedad primaria, crónica con factores genéticos, psicosociales y ambientales que influencian su desarrollo y manifestaciones. La enfermedad es frecuentemente progresiva y fatal. Es caracterizada por episodios continuos o periódicos de: descontrol sobre el uso, uso a pesar de consecuencias adversas, y distorsiones del pensamiento, mas notablemente negación.

Primaria se refiere a la naturaleza de la adicción como entidad patológica separada de otros estados pato fisiológicos que pueden estar asociados. Primaria se refiere a que la adicción no es un síntoma de otro proceso patológico subyacente.

Enfermedad significa una discapacidad involuntaria. Representa la suma de fenómenos anormales que se presentan en un grupo de individuos. Estos fenómenos están asociados con un conjunto específico de características comunes, por lo que estos individuos difieren de la norma, y que los coloca en desventaja.

Frecuentemente progresiva y fatal significa que la enfermedad persiste a lo largo del tiempo y que los cambios físicos, emocionales y sociales son frecuentemente acumulativos y progresan mientras el uso continúa. La adicción causa muerte prematura a través de sobredosis,

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complicaciones orgánicas que involucran al cerebro, hígado, corazón, y otros órganos, dependiendo del tipo de adicción; y contribuye a la ocurrencia de suicidios, homicidios, violencia, maltrato, violación y abuso sexual, accidentes y otros eventos traumáticos interpersonales y/o familiares.

Descontrol se refiere a la inhabilidad para limitar el uso, la duración del episodio de uso, la intensidad del uso y las consecuencias conductuales del uso.

Preocupación asociada con el uso se refiere a la inversión excesiva de atención hacia el uso, el sustrato del uso, los efectos del uso, las situaciones relacionadas con el uso; lo cual significa una gran inversión de energía y tiempo en las actividades adictivas, traduciéndose en un relativo descuido de los intereses importantes de la vida diaria.

Las consecuencias adversas son problemas relacionados con el uso que llevan a impedimentos en las áreas de: salud física, funcionamiento psicológico, funcionamiento interpersonal, funcionamiento ocupacional; y problemas legales, financieros y espirituales.

La negación es usada aquí, no solo en el sentido psicoanalítico de un simple mecanismo de defensa que descalifica el significado de los eventos, sino más ampliamente incluyendo un amplio rango de maniobras psicológicas diseñadas para reducir la conciencia del hecho de que el uso es la causa de los problemas del individuo, más que una solución a estos problemas. La negación se convierte en una parte integral de la enfermedad y un obstáculo importante para la recuperación.

De acuerdo con http://www.fundacionbacc.com.mx/pro_ad2.html la adicción es una enfermedad psicológica y o física en la cual el individuo desarrolla una dependencia a una sustancia.. la adicción es una enfermedad progresiva y fatal ya que crean un estado de descontrol provocando un estado de desesperación

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2.8 VIDEOJUEGO O JUEGO DE VÍDEO

Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[]este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.[]

Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.[] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

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Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

La PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de pos procesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación[] [] si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.[]

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño[] []e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.[]

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En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.[] Otros afirman que mejoran la salud visual[]

e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía[.

Según http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego los videojuegos una forma de entretenimiento interactiva entre los jugadores y una consola de videojuegos creado a través de un software. Y como todo los videojuegos tienen causas positivas y negativas tales como el desarrollo de habilidades mentales y aumento en la capacidad de razonar así como la falta de socialización

2.8 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.

Generación Año Bits Videoconsolas

Primera generación

(1972/1977) 2 bits

Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar

Segunda generación

(1978/1984)4 bits y8 bits

Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000

Tercera generación

(1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master

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System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000

Cuarta generación

(1988/1996) 16 bits

Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i

Quinta generación

(1993/2002)32 bits y64 bits

3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty

Sexta generación

(2002/2006)128 bits 32 bits Portátiles

Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance

Séptima generación

(2005/2011) Nextgen

Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation Portable, Gizmondo, Gp2x, Iphone

Octava generación

(2011/actualidad)Nintendo 3DS, PSP2 NGP(Next Generation Portable)

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Todo tiene un comienzo, y por extraño que parezca, esos juegos de millones de polígonos y texturas increíbles a los que estás acostumbrado a jugar en tu flamante consola de nueva generación también lo tuvieron. Desde el primer videojuego (Pong) el mundo ha cambiado mucho. Tanto los gráficos como el sonido, así como el argumento de los videojuegos actuales ha evolucionado de forma sorprendentemente rápida y de una manera sensacional, y aunque se puede decir que el primer videojuego apareció hace unos 30 años, los orígenes de este mundo fantástico se remontan mucho más atrás, al igual que las compañías que lo fundaron.

Sin más preámbulos, QUE COMIENCE LA HISTORIA:

El principio del principio: 

El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan y por lo tanto, que exista esta web (Gracias Bill). Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo (mal hecho Bill). Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de Pong. ¿Quién no conoce el famoso juego del cuadradito que pretende ser una pelota y de los dos palos que simulan ser raquetas? (izquierda). Bien, pues este es el primero de los primeros, el primerísimo Videojuego. Pong.

Pero aunque Pong fue el primer juego, no fue el primero en ver la luz. El primer arcade comercial salió un año antes y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para 1 o 2 jugadores y se llamaba Computer Space.

La evolución se empezaba a notar 4 años después, en 1975, con la salida del primer juego en color, Indi 800, que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Era un juego perteneciente también a Atari.

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Un año después Steve Jobs y Steve Wozniak (dos Steves), programadores ambos de Atari, desarrollaron un juego que al igual que Pong ha pasado a la historia como uno de los grandes clásicos. Lo que no sabe casi nadie es que este juego era solamente una versión para un jugador del ya muy nombrado Pong: Breakout (derecha), el famoso juego de los ladrillos. En 1978 los dos Steves fundaron Apple Computer independientes de Atari y por lo tanto, gracias a Pong, ahora la amigable manzana de arco iris (logotipo de Apple) ha conseguido ser la marca más conocida en el universo de la computación.

Pero remontémonos aún más atrás, a la edad Media (bueno, no tanto) al año 1889, hace más de 115 años.      -¿Para qué tan atrás?-te estarás preguntando. Pues sigue leyendo...

En Kyoto (Japón) una empresa fabricaba cartas para el juego japonés Hanafunda (naipes hechos a mano, muy detallados y muy bonitos, por cierto). La empresa no era otra que Nintendo (¡sí, el mismo Nintendo que ha creado el Mario Sunshine o el Metroid Prime!). El fundador era el bisabuelo del presidente actual: Fusajiro Yamauchi.

En algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se distribuían en tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los naipes y poco a poco Nintendo fue haciéndose grande.  En los 60 empezaron a distribuir juguetes y en 1975, asociados con Mitsubisi, Nintendo empezó a crear lo más parecido a un videojuego. Por fin, 3 años después sacan sus primeras consolas: TV Game 15 y TV Game 16 con juegos típicos de tennis, coches... etc.

En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy. Ese mismo año Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo creó para arcade el hoy también súper clásico Donkey Kong (abajo) (¿quién no lo conoce?). El protagonista era un monigote llamado en principio Jumpman que tenía que ir saltando barriles hasta llegar a su amada Princesa, secuestrada por un mono gigante. A raíz del tremendo éxito cosechado por el juego,

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Jumpman cambió su nombre por Mario, y... cosas de la vida, el fontanero Mario es uno de los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la  mascota de Nintendo desde entonces.

Las primeras consolas:

La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey (derecha) que salió a la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran muy pero que muy primitivos (y tanto). La consola incluía cubiertas de plástico para la pantalla de televisión con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel, ya que "el cacharro" no tenía memoria.

Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería seguir con las recreativas (que al fin y al cabo era lo mismo). 

Por fin, dos años después, en 1977 Atari lanzó la consola que le propulsó derechita al éxito: Atari 2600 (izquierda). Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos. Unos años después de su salida sacó una nueva versión junior que remató la jugada (derecha). Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias de películas tales como E.T o Indiana Jones, lo que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el mercado hasta el año 1990 (o sea 13 años, que ya son años...) por lo que se ha convertido en  la consola hasta el momento, que más tiempo ha permanecido activa en el mercado. Destronada por la Nes (Nintendo).

Tan sólo un año después de la salida de Atari 2600 la segunda generación de consolas Odyssey se dispuso a combatir cara a cara

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con la ya citada Atari. Fue su rival más fuerte, pero la Magnavox-Odyssey2 (abajo) nunca alcanzó la popularidad de la 2600. La gran novedad de esta consola, única en la generación de 8 bits, era incluir un teclado (emulando un ordenador). Entre las competidoras de Atari fue la más vendida, por debajo de la Bally Astrocade (izquierda) y la Fairchild Channel F (derecha), la cual utilizaba la misma tecnología básica de la 2600 (pero es que la Atari era mucha Atari...). 

En 1980 salió al mercado la mejor consola de la primera generación: Mattel Intellivision (derecha), con un motor gráfico de 16 bits. Compitió con Atari 2600 sin mucho éxito a pesar de tener unos gráficos muy superiores. También tenía un módulo sintetizador de voz que incluía separadamente y fue la primera en sustituir los viejos joystick por mandos con botones, modelo a seguir en el resto de consolas de aquí en adelante.

La década de los clásicos (1978-1988):

La década 78-88 fue sin lugar a dudas la época de salida de juegos que más conversiones han tenido (exceptuando  a Pong) y de los que más se han extraído ideas y argumentos. Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de los videojuegos:

En 1978 apareció Space Invaders (izquierda), un hito sin duda. Creado por Taito, este juego supuso una revolución en la industria de los videojuegos ya que por primera vez en la historia se podían guardar las puntuaciones más altas (pero no las iniciales del jugador, eso ya era mucho pedir...).

Un año más tarde, Atari desarrolló Lunar Lander, un juego que en principio no pretendía serlo. Fue programado a modo de información sobre la distancia y velocidad que podría tener una nave espacial en la superficie lunar, según la gravedad.Pero de nuevo Atari (que aún sigo sin entender como después de tantos años de éxito, esta compañía se ha venido abajo) aprovechando esta idea, le añadió gráficos y sonido y consiguió crear el primer simulador de vuelo de la historia.También en 1979, Atari lanzó otro clásico que también obtuvo una gran aceptación: Asteroids, gracias al cual se admitieron los

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videojuegos como una forma de diversión capaz de quitar el estrés y la tensión acumulada del trabajo, atribuyéndolos así, por primera vez a los adultos, por la revista Newsweek. El videojuego era diferente a todo lo visto anteriormente.Asteroids además, sí era capaz de almacenar junto a los puntuajes máximos las iniciales del jugador. Este año dio salida a muchos otros clásicos tales como Galaxian de Namco o Monaco GP de Sega.

En 1980 Atari seguía triunfando, esta vez con Battlezone, el primer simulador de tanques y también el primer juego de aspecto tridimensional. Causó tanta impresión que el ejército norteamericano encargó a Atari una nueva versión mejorada para que los soldados del ejército practicaran a modo de entrenamiento sin necesidad de correr riesgos  y que impidiera tener que utilizar maquinaria pesada.

En este año también apareció Defender, de la mano de Williams. Fue el juego que más controles tuvo: "nada menos" que una palanca y 5 botones (guau).Otro de los "grandes" que apareció ese año fue Missile Command, de (cómo no) Atari, el típico juego de disparar a los misiles (o rallitas) antes de que te dejen seco. Pero sobre cualquier juego, el clásico del año no fue un juego de Atari, sino de Namco, un juego que ha pasado ha la historia como uno de los más divertidos y originales de todos los tiempos, el comecocos, Pacman (abajo):Este juego, conocido por todos, tuvo un éxito inigualable hasta entonces y produjo tal impacto que se le dedicó una portada en la revista Time Magazine, una serie de dibujos animados y una canción (a lo Aserejé) que causó furor.Esa "bola" amarilla capaz de tragar cientos de "pelotas" (hay que saber distinguir el término "bola" de "pelota") evitando a su vez ser comido por unos fantasmas que se volvían débiles cuando el comecocos se tragaba un coco de casi su tamaño (que debía ser radiactivo, porque si no no se explica el cambio de color repentino de los fantasmas) fue una fórmula que muchos videojuegos posteriores han cogido indirectamente como argumento principal (algunos muy indirectamente).

Llegó el 81, acompañado de un montón de súper clásicos tales como, Donkey Kong, del que ya he hablado antes, el primer juego en el que

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aparecía Mario. He de decir que Nintendo tuvo algunos problemas con Universal Studios, ya que afirmaban que Donkey Kong tenía un parecido más que razonable con su King Kong, por lo que demandaron a Nintendo. Sin más problemas Nintendo ganó el juicio. 

Tras aquel bombazo, Atari no se quedó atrás y lanzó Tempest, el primer juego con gráficos vectoriales a color y Centípede, el juego en el que había que dispararle a un ciempiés y el primero programado por una mujer, Dona Balley (todo sea dicho).En este año aparecieron juegos que nunca se quedarán viejos como Frogger de Konami o Galaga de Namco, enormes clásicos, con cientos de "remakes" posteriores.  

Además salió a la venta la segunda parte de Pacman, obra también de Namco: Miss Pacman (derecha), que aún siendo idéntica a la primera, a excepción del protagonista (que ahora era femenino), cosechó un éxito casi igual al de su predecesor. Atari empezaba a preocuparse por la competencia.

A diferencia del año anterior, 1982 no fue un año de "clásicos inolvidables", bueno, sí que lo fue, pero nunca lo podría haber sido de no ser por los años anteriores, por los que se puede decir que es el año de las segundas partes (en el que se chupó del bote, vamos):

Al mercado este año aparecieron juegos en los que destacan: Super Pacman, Millipede (la continuación de Centipede), Donkey Kong Jr, Burguer Time, Dig Dug, Moon Patrol, Popeye (izquierda) (uno de mis favoritos de la época, pero inspirado en "mi amigo el mono" D.Kong), Star Trek, Mr.Do (que posteriormente se convirtió en una saga enorme de la mano de Universal), Time Pilot, Q´Bert y el "clásico original" de la época, propiamente dicho: Zaxxon, de Sega que presentaba la revolucionaria novedad de incluir un jefe al final de la fase.

1983 fue el año del cine en los videojuegos: por primera vez se incluía el argumento de una película en un videojuego con Tron (basado en la película de Disney del mismo nombre), y a raíz de él empezaron a salir más juegos con argumentación cinematográfica como Star Wars de Atari (no hace falta decir en qué película del señor Lucas estaba basado) o la segunda parte de Tron.El 83 también trajo consigo a la primera parte de Dragon´s Lair, ese

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juego en el que se jugaba "dentro" de una película en la que se podía interactuar, creado por Cinematonics. Utilizaba por primera vez la tecnología Laser Disc. Algo después apareció M.A.C.H. 3, el cual también usaba esa tecnología y era el primero en usar para un juego escenas de video reales: el fondo era una secuencia de video real, mientras que en el centro de la pantalla aparecían aviones y helicópteros que eran los verdaderos protagonistas, creados por ordenador.

Además en este año, Nintendo sacó el Donkey Kong 3 (derecha), un juego que cambiaba completamente de estilo con respecto a sus predecesores y que por ello, no llegó a triunfar lo que se esperaba. También lanzó el Mario Bros, en donde por fin, el protagonista del D.Kong, Mario y su hermano Luigi (este aparecía por primera vez) tenían la oportunidad de disfrutar de su propio juego en el que su  tarea era limpiar las tuberías de todo tipo de bichos raros. A raíz del éxito que contrajo, Mario se convirtió oficialmente en la mascota de Nintendo, que precisamente, este mismo año sacó su primera consola independiente (ya que antes se había asociado con otras compañías) eso sí, sólo para Japón: la Famicom (Family Computer, conocida en Epaña como Nintendo) que no llegaría al resto del mundo hasta 1985.

Con el comienzo de 1984 apareció una nueva compañía: Capsule Company (más conocida con el nombre de Capcom) que traería mucho de que hablar en el futuro. El 84 no fue un año muy agraciado para la industria "videojueguil" a pesar de la salida de clásicos como: 1942, Bomb Jack, Star Force, Pac-Land (donde Pacman debutó en los juegos de plataformas), Lode Runner (gran clásico), Kung Fu Master y Paperboy.

El mercado de los videojuegos durante este año sufrió una grave crisis, tanto en el sector de los ordenadores, como en el de las consolas recreativas (arcade) o domésticas.  Tanto fue así que hizo que muchas compañías se hundieran en un pozo sin fondo, entre las cuales destacan: Universal, los creadores de Mr. Do!, que en el momento de su cierre tenían en proyecto la quinta parte de su saga dispuesta a aparecer en formato Laser Disc y la sucursal norteamericana de Sega, la cual se retiró a Japón y no volvió a América hasta 2 años después fundando Sega of América, aún en activo.

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El año 1985 hizo que los videojuegos comenzaran a recuperarse. Nintendo lanzó por fin su Famicom (derecha) en América tras el tremendo éxito obtenido en Japón con su consola y con el recién estrenado Super Mario Bros, un juego encargado por Yamauchi (el director de Nintendo) a Miyamoto, que hasta entonces programaba para Nintendo y Atari conjuntamente, que rompió moldes con todo lo visto anteriormente. Era un juego largo, lleno de colorido... ¡Vamos! ¿Quién no conoce el primer Super Mario?

La llegada de la Famicom a E.E.U.U se quería hacer a lo grande, por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico" (que fue el mismo que disfrutamos en España). Nintendo con aquello lo que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la "reina" vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.

Los juegos más importantes de este año fueron: Pitfall 2 de Sega, Indiana Jones and the Temple of Doom y Epire Strikes Back de Atari, Commando y Ghosts'N Goblins (inolvidable) de Capcom y Dig Dug 2 de Namco. Por último merece que sea recordado uno de los primeros juegos de fútbol que apareció este año, Tehkan World Cup para arcade.

Y como quien no quiere la cosa llegó 1986 dispuesto a mostrar cantidad de videojuegos sobresalientes en calidad (porque en este año cantidad sí en sinónimo de calidad). Este año fueron lanzados una barbaridad de juegos que hoy son leyenda, como Out Run (primer juego en utilizar la técnica del Scaling, mediante la cual los gráficos se hacen más grandes a medida que se acercan a la pantalla, proporcionando así más sensación de velocidad, a pesar de que debido a ello la calidad disminuya al hacerse los píxeles más grandes) destacó por su música y voces renderizadas y Wonderboy, por parte

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de Sega, Arkanoid y Bubble Bobble (los dos de Taito), y por último Rygar de Tecmo (antes Tehkan).

El 87 fue el año de los arcade: Destacan por la importancia y la calidad de sus lanzamientos tres compañías: Sega, Capcom y Taito. Entre los juegos de Sega destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative y Wonder Boy In Monster Land. Entre los juegos de Capcom, solamente dos son los más importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter (quien no sepa cual es este juego no se merece unas manos). 1943 Battle Of Midway es la continuación de 1942, un juego lanzado por Capcom en 1984. En cuanto a Street Fighter (izquierda), las leyendas cuentan que está basado en un manga (comic japones) de nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por la revista Magazin, en la cual el joven Ryu conoce a varios luchadores de otros países en un torneo de Hong Kong, y... .

1988 trajo con sigo algunos clásicos como Ghouls and Ghosts (segunda parte de Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden (del que ahora han sacado una nueva versión para PS2), Super Contra de Konami... pero sobre todo, el clásico de este año es quizás el clásico más clásico y el videojuego más importante de la historia ¿sabes cuál?:

Tetris (derecha): Sí, Tetris, obra de Atari, ese juego de puzles que consiste en encajar piezas de diferentes formas. Ese y no otro, Tetris es hasta el momento, el juego más vendido y divulgado en toda la historia de los videojuegos. Por su simplicidad, y complejidad al mismo tiempo, este juego ha enganchado a todo el mundo a una consola. Apareció en casi todas las consolas e incluso hoy se siguen haciendo nuevas versiones en 3D (abajo), pero donde más éxito iba a tener era en Game Boy, que faltaba un año aún para su salida...               Si se piensa en el éxito de Tetris, se puede deducir que sus creadores, los Rusos Alexei Pazhitnov y su compañero Gerasimov se hicieron multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época: Para entonces, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90, una vez

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caido el antiguo régimen,  cuando el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov.

Esta década fue sin lugar a dudas, el punto de inspiración para muchos programadores futuros, y aunque aún quedaban muchas cosas por llegar, como el paso a las 3D, nada ha sido tan importante como esta época, la cual mucha gente ya ha olvidado.  

Desde la creación del primer videojuego varias empresas se han visto en la necesidad de crear nuevos y mejores videojuegos para atraer la atención de los video jugadores ya que generar un derrama económica considerable desde el primer videojuego hasta el mas resiente ha habido grandes avances tales como los gráficos las interfaz de jugador entre otras cosas

2.10 TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Un género de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios videojuegos han servido para clasificar como un género a aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la música o el cine.Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve descripción y varios ejemplos de cada uno. Hay que decir que cada vez es más es habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación.géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el caso de los survival horror como Silent Hill o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica con otros de shoot 'em up.AcciónBeat 'em upLos beat'em up también llamados "videojuegos de lucha a progresión" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en

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este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.Ejemplos: Super Smash Bros. Melee (modo aventura), Super Smash Bros. Brawl (modo emisario subespacial), Double Dragon, God of war, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Battletoads, Bayoneta,The Warriors.LuchaLos videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etereo.Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.Ejemplos: Street Fighter, Guilty Gear (serie), BlazBlue, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Dragon Ball Z, Super Smash Bros. (saga), The King of FightersDisparosDisparos en primera personaEn los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (Perspectiva de primera persona). Las gráfica en tres dimensiones aumentan esta impresión.Generalmente en estos videojuegos la calidad del guión no se trabaja mucho (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas

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posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life.Es de notar que ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat sólo pueden jugarse en modo multijugador en línea.Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No será hasta la llegada de la Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de acción en primera persona comiencen a tener éxito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las portátiles los juegos de este género solo han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.Disparos en tercera personaLos videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS, se basan en el alternamiento entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.Estos videojuegos sacrifican precisión por una gran libertad de movimientos.Dentro de esta clasificación, han tomado fuerza un nuevo grupo de subgénero, el cual a pesar de seguir una historia, da un gran enfasis en permitirte moverte y hacer lo que tu quieras, el más representativo y polémico de este subgénero seria sin duda Grand Theft Auto, donde las posibilidades con el personaje son casi infinitas. Aunque no hay todavía un nombre con el que la industria se ponga de acuerdo, la subcategoria se ha denominado 'sandbox', aludiendo a que las posibilidades de moldear lo que quieres hacer es similar a una caja de arena.Aquí dentro de otros, como: BloodRayne, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ The Duel, Max Payne, Oni,Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, No More Heroes, Rayman, Gears of War 1 y 2, Dead Space, Uncharted 2: Among Thieves o No More Heroes: Desperate Struggle entre otros.

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Shoot 'em upEste género de videojuegos de disparos está basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia de las otras secciones de que pasas la mayor parte del tiempo disparando, con frecuencia la pantalla está repleta de balas, tanto propias como del enemigo. Es común en este genero distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automatico o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada mision, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de la mitad de la pantalla. Aunque el representante de este genero podría ser el juego de los 80's Contra, también los juegos de naves tipo Gradius o r-Type son dignos exponentes del genero shoot'em up.Aun en estos tiempos, se prefiere que la acción se desarrolle en 2D, aunque se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los jefes.Los exponentes más representativos de este genero son sin duda Gradius, r-Type y muchos juegos inspirados en mechas o robots japoneses, como Macross. la evolución en 3D implica juegos como Zone of the Enders o Gundam. En el apartado de shoot'em up lateral, dominan Contra y Metal Slug, hasta evolucionar a shooters en 3D como The Red Star, de la difunta compañía Acclaim.SigiloLos videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.PlataformasEn los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de

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plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basarón el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes.Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.Ejemplos: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, Rayman, Donkey Kong.SimulaciónEste género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorias, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones, entre las más populares están las simulaciones de construcción, que puede abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de diversiones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de Los Sims.Simulación musicalSu desarrollo gira en torno a la música ya sean de tipo karaoke o en los que se debe bailar. Los máximos exponentes de estos simuladores son el Singstar para PS2, PS3 y Xbox y UltraStar para PC, también otros títulos como Karoke Revolution.Simulación de combateGénero poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos

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en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault[cita requerida]. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.Simulación de construcciónGénero muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tomes. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantios, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los más populares sin duda son Sim City, en PC, donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad.Simulación de vidaTomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El más popular y culpable de definir este género es el juego de The Sims, además del juego en si, en PC se han lanzado muchas expansiones, donde se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo. La evolución de este juego llegó el año pasado con Spore, un juego donde comienzas siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas, puedes evolucionar a tu criatura de formas casi infinitas.ArcadeLos videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No

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requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son ejemplos notables de arcade.DeporteLos videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Una gran mayoría entre ellos, notablemente Tony Hawk's Pro Skater. El participante directamente lo juega a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas.CarrerasPrincipalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suelte ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.Los simuladores de carreras representan con la exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados.Agilidad mentalEstos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.EducaciónAunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento (Didactismo). A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. En algunos casos se duda de que sea un género de video juego, ya que el concepto no está muy desarrollado, ya que en cierto caso estos juegos fallan enseñando más que leer y aprender que darlo a la práctica.Antiguos videojuegos infantiles: Fine Artist, El autobús mágico.

AventuraAventura conversacionalLos videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por

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Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva (véase la web del CAAD para el mundo hispanoparlante), aunque la participación de grandes empresas comerciales es más bien rara.Aventura gráficaA comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde ira conociendo nuevos

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personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. La inclusión del CD-ROM permitió contar la historia más detallada, utilizando videos de duración media que hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.Aunque la mayoría de juegos de aventura incluyen una dosis baja de RPG, los videojuegos de rol puros se enfocan específicamente en subir experiencia y personalización del personaje, en juegos como la saga ''The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. el mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, y Dungeons & DragonsSi bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usan el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempo.Aunque la mayoría de juegos de rol están basados en mundos medievales fantásticos al estilo del Señor de los Anillos de Tolkien o Dungeons & Dragons, hasta considerar videojuegos de rol solo aquellos que tuviesen relación con este tipo de realidades; existen juegos que usan otro tipo de trasfondos como Mass Effect, que esta basado en un mundo posterior al viaje extraplanetario.En otra subcategoría de los videojuegos de rol se han puesto de moda los RPG en línea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personaje y mediante una conexión a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. Hoy por hoy el juego más conocido y jugado de este subgénero es World of Warcraft, basado en el mundo creado por Blizzard para sus juegos de estrategia de la saga Warcraft. También existen otros videojuegos conocidos de este género como FF XI, Warhammer online, EVE o RuneScape. Estos juegos también son conocidos por lo adictivos que acostumbran ser además de la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor.

Para http://xgame00live.blogspot.com/2011/04/generos-de-videojuegos.html la clasificación de los videojuegos sa hace a

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través del contenido y la violencia q contenga los tipos pueden ser de deportes de peleas de aventura etcétera

2.11 LA DIVERCIÓN

Es el uso del tiempo de una manera planeada para el refresco terapéutico del propio cuerpo o mente. Mientras que el ocio es más bien una forma de entretenimiento o descanso, la diversión implica participación activa pero de una manera refrescante y divertida. A medida que la gente de las regiones más ricas del mundo lleva cada vez estilos de vida más sedentarios, la necesidad de la diversión se incrementa. El aumento de las llamadas vacaciones activas ejemplifica esta tendencia. El entretenimiento es importante porque ayuda a mantener un equilibrio en la vida entre los deberes y ocupaciones, y una salud física y mental.

La diversión debe ser en beneficio de nuestro cuerpo y nuestra mente. Que nos brinde la oportunidad de compartir, vivir experiencias que vayan de acuerdo con nuestra manera de sentir y de pensar.  La diversión debe permitirnos disfrutar lo que nos gusta sin que ello cause perjuicio a los que nos rodean y a nosotros mismos.  Es considerar los valores inculcados a partir de nuestra niñez y que nuestros padres y maestros han cultivado a lo largo de nuestro crecimiento. La diversión no debe causarnos arrepentimientos posteriores ni mucho menos vergüenza. Muy por el contrario, debe producir alegría y relajación después de pasar el momento.  Cuando estamos agobiados por los problemas o las tareas o los trabajos pendientes, debemos poder contar con algo que nos causa satisfacción como individuos y nos produce esparcimiento para luego iniciar nuevamente nuestras labores. En ocasiones decimos que necesitamos "despejar nuestras mentes"; incluso para tomar ciertas decisiones pensamos que es bueno detenerse un momento para sopesar los pro y los contra. De esta misma manera, debemos hacer un alto cuando a lo que llamamos diversión nos produce todo lo contrario  que  dice nuestra definición.  

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La diversión debe coincidir con nuestros valores; recordemos que los adultos tenemos un rol clave como orientadores y facilitadores para las generaciones futuras. Esta capacidad de saber qué hacer con nuestro tiempo libre  debe desarrollarse a lo largo de la vida de nuestros jóvenes. Recordemos que de alguna manera somos ejemplo para los que nos rodean, que pueden ser nuestros propios hijos, sobrinos, hermanos.

Desde el punto de vista de http://es.wikipedia.org/wiki/Diversi%C3%B3n la diversión es un estado de terapéutico para el cuerpo en este estado todos tus sentidos se relajan y permite disfrutar todo lo que nos rodea

2.12 DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.

En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son:- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - No aparta la vista de la televisión o pantalla. - Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. - Trastornos del sueño.- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.- Problemas con los estudios.- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy

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diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.Algunas recomendaciones para padres o educadores son:- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo.- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

Finalmente, algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un profesional.

2.13 VIOLENCIA

Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores.

Un análisis de 20 años de investigación muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayoría de los estudios sugerirían que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabajó en el estudio.

Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después hacían un test de valoración de su

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humor se calificaban a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.

Los profesores de 600 niños de edades de entre 13 y 15 años dijeron que los que pasaron más tiempo con videojuegos violentos fueron más hostiles que otros niños y con más posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes.

Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociación Psicológica Americana, llevaron al grupo a adoptar una resolución que recomiende que se reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a los niños y a los jóvenes.

"Además, la APA también anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jóvenes a hacer elecciones más informadas acerca de los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociación en un comunicado.

Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de héroes y villanos, violentos y lo contrario, afirmó la APA.

Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin consecuencias enseñan a los jóvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicóloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el Comité de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo.

2.14 CONSECUENCIAS

Según estudios realizados en algunos casos los videojuegos despiertan el coeficiente intelectual en las personas, pero siguen las dudas sobre las posibles consecuencias que este puede traer. Para muchos padres de familia comprarles un videojuego a sus hijos se ha vuelto un calvario. Puesto que tienen la idea de que los videojuegos pueden ser malos. Y que sus hijos descuidan sus responsabilidades en el estudio y en su hogar, y es catalogado como una perdida de tiempo.

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Aun así este sigue siendo uno de los artículos mas vendidos en el mercado tecnológico y los sitos donde se ofrece este servicio son altamente visitados. Si es verdad, que la tecnología avanza rápidamente, en cuanto a los videojuegos, los cambios han sido muy notorios durante los últimos años. Antes pac-man el come galletas y Mario Bros eran los juegos preferidos, en las versiones 2600, Family y Creation o mas conocidos como arcades.

Ahora estos productos han evolucionado y u utilizan en su elaboración tecnología en tercera dimensión, donde permite que el jugador use estrategias y trucos lo cual permite mayor adrenalina y realismo. En el mundo ficticio del videojuego, con consolas de video como el X-box, Play Station 2, el Gamecube, Dreamcast, el Gameboy y con juegos como Halo, Winning Eleven 10, Fatal Fantassy, entre otros. Los jóvenes, adultos y niños dejan volar su imaginación.

Según el sicólogo Juan Sebastián Restrepo, los videojuegos por si solos no son perjudiciales para las personas.

A este tipo de adicción se le suma la adicción al Internet, que con un uso desmedido y una falta de control puede ocasionar trastornos sicosociales y aislamiento severo.

En definitiva el problema no es jugar o no videojuegos y maquinas, el problema es el abuso y la dependencia que se genera frente a estos.

2.15 Violencia causada por los videojuegos

Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores.

Un análisis de 20 años de investigación muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayoría de los estudios sugerirían que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabajó en el estudio.

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Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.

Los profesores de 600 niños de edades de entre 13 y 15 años dijeron que los que pasaron más tiempo con videojuegos violentos fueron más hostiles que otros niños y con más posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes.

Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociación Psicológica Americana, llevaron al grupo a adoptar un resolución que recomiende que se reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a los niños y a los jóvenes.

"Además, la APA también anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jóvenes a hacer elecciones más informadas acerca de los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociación en un comunicado.

Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de héroes y villanos, violentos y lo contrario, afirmó la APA.

Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin consecuencias enseñan a los jóvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicóloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el Comité de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo.

Nicoll declaró en una entrevista que "sólo un puñado" de estudios que ella y sus colegas examinaron no encontraron conexión entre la violencia y los videojuegos violentos.

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