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CAPITULLO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la
investigación sobre el diseño de un cortometraje animado, que concientice a
la población marabina sobre el estado crítico que presenta el puente Rafael
Urdaneta en la Ciudad de Maracaibo.
Para el desarrollo de la investigación es necesario describir los distintos
fundamentos relacionados al problema investigado. Esto proporcionara una
visión amplia de los conceptos utilizados por los investigadores para
comentar su proyecto. Según Arias (2006) “las bases teóricas implican un
desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto
de vista o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema
planteado”.
La relación entre diseño gráfico y lenguaje audiovisual es cada vez mayor,
al punto de haber llegado a consolidar una forma de comunicación que
fusiona los dos campos; de ahí que hayan surgido términos como motion
12
graphics, diseño audiovisual1, design cinema2, diseño 4D, diseño gráfico en
movimiento, grafismo televisivo3, etc...
La presencia de los elementos de diseño gráfico en la producción de piezas
de ficción es tan evidente que ha conducido a incentivar su reflexión;
elementos como el color, la tipografía y el grafismo ya son recursos
narrativos en la práctica audiovisual.
2-EL CORTOMETRAJE.
En esta sección se definirá lo aspectos básicos y etapas de un
cortometraje.
2.1-ASPECTOS BÁSICOS DE LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
El cortometraje de ficción como primer formato dentro del cual se
estructuró un relato audiovisual en la historia del cine, ha sido construido
formalmente a través de la imagen capturada con un alto nivel de iconicidad
con pretensiones de simulación de realidades cotidianas o construcción
verosímil de narraciones fantásticas a través de la historia. Ya en la primera
mitad del siglo XX hay manifestaciones de cine experimental en donde
artistas como Len, Oskar Fischinger, Warlter Ruttman Y Hans Richter
hicieron hallazgos fundamentales para la historia del lenguaje audiovisual.
Una de las características de estos experimentos era la no pretensión realista
13
en términos de simulación, por el contrario buscaban ser una extensión
audiovisual de la pintura abstracta. Hacia mediados del siglo XX a partir de la
experimentación que lo precedía Norman Mcclaren aparece con su intensa
producción experimental en la National Film Board of Canadá en donde se
observan según Luis Facelli dos direcciones en términos de representación;
por un lado está la creación de una narrativa basada en el juego de
tensiones formales y por otro lado existe una antropomorfización del
movimiento de los objetos para recrear las relaciones emocionales
características del ser humano. En la primera dirección se nota una
intervención gráfica de la película y una experimentación formal con
diferentes materiales. En ambos casos el resultado final es una pieza
experimental en términos narrativos y plásticos.
En la actualidad existen diferentes ejemplos de cortometrajes
estructurados estética y narrativamente por elementos gráficos provenientes
de manifestaciones formales del diseño que tienen como antecedentes
históricos los experimentos audiovisuales de inicios y mediados del siglo XX.
Tres ejemplos dentro de la variedad son los siguientes:
Man of Action “The terrible cosmic death” de MK12 estudio
estadounidense de motion graphics. En esta propuesta se nota el uso del
elemento fotográfico en la creación de secuencias de los personajes
caracterizándose por ser un intermedio
14
2.2-MODOS DE PRODUCCIÓN
En cuanto a las características para realizar una producción de un
cortometraje se deben tomar como base las siguientes condiciones:
2.2.1-MODELOS
Según Espinosa S. (2005 p. 61) explica que cuando se habla de crear un
producto audiovisual se distinguen ciertos momentos claves que engloban a
su vez varios procesos cada uno: preproducción, producción y
postproducción. Además conviene tratar el tema de la evaluación de dicho
producto desde diferentes ángulos para analizar el proceso y sus
consecuencias inmediatas y mediatas. Directas e indirectas.
3-PRE-PRODUCCIÓN
Según Tostado (1995, pg. 86) la pre-producción es la etapa previa a la
producción, es la parte de la producción más importante puesto que abarca
todo lo concerniente a la planificación.
Se llama pre-producción a la etapa comprendida desde la concepción de
la idea hasta el primer día de la grabación. Se refiere a las actividades
previas de producción. El trabajo de preproducción es fundamental para
asegurar y determinar las condiciones óptimas de realización de todo
15
proyecto audiovisual. De hecho, es la fase más larga y compleja de todo
proceso, debido a aciertos o errores que sean obtenidos como producto de
las decisiones tomadas en este lapso, repercutirán directamente sobre el
resto de las siguientes etapas previstas a la producción.
3.1-DISEÑO DE GUIÓN
Según Espinosa S. (2005 p. 62-63) La idea es el primer chispazo que nos
despierta cierta inquietud y sobre la que se fantasean posibilidades que la
ronden, que la desarrollan y que la expresan. Una vez que se tiene clara la
idea conviene escribir lo que se denomina estructura; dicha estructura se
denomina normalmente en momentos que pueden denominarse:
planeamiento o introducción, conflicto (desarrollo de la trama), clímax (punto
de máxima tensión), desenlace y epílogo.
El principio es la clave ya que si en los primeros minutos el producto no
logra interesar, se perderá la atención total o parcialmente. Funciona como
una promesa del producto total.
3.1.1-GUIÓN LITERARIO
Según Konigsberg I. (2004 p. 251) un guión literario debe considerarse
como un anteproyecto de la película, pues durante el rodaje y el montaje se
16
introducen multitud de cambios. Es un texto que contiene el argumento de
una película, con todas las escenas, el dialogo y la acción que, a veces,
incluye los movimientos y los ángulos de cámara. Es un escrito que contiene
las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su
puesta en escena y se expone con todos los detalles necesarios para su
realización.
3.1.2-GUIÓN TÉCNICO
Según Konigsberg I. (2004 p. 251-252) un guión técnico es la última
versión de un guion cinematográfico, empleado por el director durante el
rodaje. El guión técnico incluye tanto indicaciones de cámara como de
dialogo y acción, se desglosa en escenas individuales numerando los planos
en orden consecutivo.
El guión técnico da lugar a su vez, al orden diario de rodaje que determina
los planos y escenas que van a filmarse cada día y el orden en el que se
rodaran.
3.2-SINOPSIS
Según Suarez M. (2007 p. 130) una sinopsis es un planteamiento general
y breve del tema seleccionado. Se plantean las líneas de desenvolvimiento
17
de la historia. Una sinopsis ofrece una idea totalizada de un proyecto en
breves párrafos.
3.3-STORYBOARD
Para Tostado (1995, p. 111) el storyboard consiste en una serie de
recuadros llamados viñetas, el cual equivale a una toma y el cual debe
mostrar el momento clave de la toma, el ángulo de la cámara, la acción de
los actores, la distribución de la escenografía, generalmente cada recuadro
lleva un comentario descriptivo la duración de la toma, etc.
3.4-TIPOGRAFIA
La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte
estructural para la exploración en términos de montaje. La más evidente y
tradicional es la función de anclaje mencionada por Roland Barthes como
complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo visual17
por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la
identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al
concepto de metáfora tipográfica18 la cual conlleva una función referencial19
que establece criterios en términos de la intensión comunicativa para la
determinación del tratamiento estético y estructura formal de la letra.
18
Es importante el correcto contraste del texto con el fondo y su legibilidad;
es decir tonos claros con tipografía oscura o tipografía clara con fondos
oscuros. Al respecto, Vaughan (1995) ofrece algunas recomendaciones para
la utilización correcta de la tipografía en el multimedia:
1- Para fuentes pequeñas seleccionar el tipo de fuente mas legible.
2- Usar la menor cantidad de fuentes en un proyecto.
3- En los bloques de texto, el interlineado debe ajustarse para una
lectura placentera
4- Modificar el tamaño de la fuente en proporción al tamaño del
mensaje.
3.5-DISEÑO DE PERSONAJES
Para el inicio de la creación de un personaje se deben tomar en cuenta
varios aspectos primordiales como lo son: el color, la expresividad del
personaje y su personalidad y también el tipo de caricatura que será; si será
tipo cartoon o de tipo realista.
3.5.1-EL COLOR
Por lo general, los dibujos animados no tienen buenos estilos de
coloreado. Alrededor del 90% de ellos solo usan los colores primarios y
19
secundarios, derechitos del tubo de pintura. Por lo usual, la gama de colores
en dibujos animados es: Rosado, Púrpura, Verde, Azul, Rojo y Naranja. La
manera más sencilla de escoger colores es simplemente no escoger. Sólo
usa los mismos que todo cartoon ha usado antes. Un ejemplo claro es: El
color de la ropa de Aladino: Prácticamente no ha habido ninguna elección de
color. Es simplemente el artista vaciando los tubos sin mezclar nada, sin
pensar en la armonía de color, o los contrastes, o el calor o el tono. (Ver
Figura 1)
Figura 1 - Fuente: Iván (2010) (consultado: 2012)
3.5.2-TONO O MATIZ
El tono del color es lo que lo define de sí mismo: azul, rojo, amarillo,
verde, etc. Solamente los colores del espectro solar se consideran como
“puros” cuando los podemos observar descomponiendo la luz blanca
haciéndola pasar a través de un prisma de sección triangular. Es una de las
20
cualidades fundamentales en la propiedad de un color, definido
técnicamente como el grado en el cual un estímulo puede ser descrito como
similar o diferente de los estímulos como rojo, amarillo y azul.
3.5.3-SATURACIÓN
Según Tostado (1995 p.68) la saturación es llamada un atributo que
describe la riqueza del color. Es también llamado croma. El negro los
grises y el blanco son colores acromáticos. Un color es más saturado en
cuanto se acerca al matiz base y es menos saturado cuando se presenta
más claro por la combinación de luz blanca, así mismo un color se puede
saturar en cuanto se acerca a su valor gris.
3.5.4-BRILLO
El brillo o valor de un color depende de la cantidad de luz reflejada: la
televisión en blanco y negro reproduce imágenes que varían básicamente en
función de la brillantez o luminosidad de los colores captador por la cámara.
Para ello es necesario medir los diferentes grados de luminosidad de los
tonos utilizados traduciéndolos a una escala de grises.
Se refiere a la intensidad lumínica. Es la frecuencia de la onda luminosa.
Una luminosidad alta hace que el color se aprecia más vibrante e intenso y
una baja en la frecuencia produce que el color se apague hacia el negro.
21
3.5.5- EXPRESIONES FACIALES
Junto con los ojos, la cara es nuestro mejor medio para comunicarnos sin
palabras. La utilizamos (y los juicios de los demás dependerán de los indicios
que obtengan) para indicar lo agradables que somos como personas. No
obstante, las expresiones faciales pueden utilizarse para reforzar el impacto
de los mensajes verbales, como por ejemplo cuando una madre regaña a su
hijo: la expresión de su cara demostrará si está realmente enfadada, si tan
solo un poco.
Paul Ekman y Wallace Friesen, han descubierto que hay 6 expresiones
faciales principales: Las sonrisas, el desprecio/aversión, la tristeza, la ira, el
miedo, el interés. La animación entendida como la capacidad aparente de los
objetos en la pantalla para moverse mediante sus propios medios,
evidenciando ciertas características físicas del movimiento en el mundo real
como el impulso y la inercia no obstante, alcanza a proyectar la ilusión de ser
viviente en él. Las expresiones faciales son parte fundamental de la vida
cotidiana,
4-PRODUCCIÓN
Según Martínez J. y Fernández F. (2010 p. 190) se entiende por
producción propia o interna como, todos los productos realizados
22
íntegramente con los recursos humanos, técnicos y presupuestarios de una
empresa de televisión o cine.
Es en esta etapa donde comienza a gestación de un proyecto, a partir de
una idea, tratamiento o guión donde el productor puede comenzar a trabajar
analizando la forma y contenido de la historia para conocer los factores que
harán de la idea o guión algo singular.
4.1-ANGULOS DE CÁMARA
Según Alvarado (2004 p.37) los ángulos de cámara se refiere al nivel de
la cámara, es decir a la altura del punto de vista adoptado en relación al
sujeto. Se considera el Angulo imaginario que forma una línea que sale
perpendicularmente al objetivo de la cámara y que pasa por la cara del
personaje principal.
4.1.1-ANGULO NORMAL
Según Espinosa S. (2005 p. 79) un Angulo normal es cuando el objetivo
va paralelo al piso y perpendicular con respecto al eje principal cuando
estamos de pie. Normalmente el objetivo de la cámara se encontrara a la
altura de los ojos de los sujetos filmados.
23
4.1.2-PICADO
Según Espinosa S. (2005 p. 80) la cámara en picado nos muestra por
encima del objeto. Tiene connotación de desvalorizar o de hacer sentir
pequeño a algo
4.1.3-CONTRAPICADO
Según Espinosa S. (2005 p. 79) la cámara en contrapicado es muy común
y muy útil para valorizar al objeto o al objeto que estemos filmando. Tiene
connotación de valorización, de sentirse uno más abajo del objeto que se
mira. En otras palabras la cámara se sitúa debajo del personaje con una
inclinación de 45°
4.1.4-INCLINACION LATERAL O CÁMARA EN SUBJECIÓN.
La inclinación lateral, es cuando se sitúa la cámara con una inclinación
lateral de las imágenes que aparecerán inclinadas. La inclinación lateral de
las imágenes añade un valor expresivo de inestabilidad y e inseguridad que
a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de la cámara subjetiva.
24
5-PLANOS
Según Castillo M. (2012 p. 64) la figura humana ha sido siempre tomada
como referencia en el arte. Ello ha llevado a la adopción de una serie de
términos que toman como referencia al cuerpo humano, descomponiéndolo
en una escala de planos que no puede, en la práctica, ser estricta (de hecho
cada autor que aborda este tema propone su propia escala de tamaños de
plano) puesto que el encuadre exacto solo se realiza en el momento preciso
de la filmación. En el lenguaje audiovisual el plano es la perspectiva de los
personajes, objetos y elementos de las imágenes tal y como los capta el
observador desde un lugar determinado, siempre y cuando el punto de vista
se mantenga fijo en un lugar.
5.1-PLANOS BÁSICOS
A continuación se muestra lo que quizá es la escala de planos más
comúnmente aceptada.
5.2-PRIMER PLANO
Según Castillo M. (2012 p. 66) el primer plano abarca hasta los detalles
del rostro y es un descubrimiento del cine. Nunca hasta la aparición del
cinematógrafo, se había podido contemplar un rostro tan de cerca. Se cuenta
25
que la primera vez que se proyectó un primer plano en el cine, se produjo
una reacción de pánico entre los espectadores. Se trata pues de una toma
que centra el interés como ninguna otra. Es el tipo de plano dramáticamente
más potente, por lo que será el que más atraiga la atención del espectador,
pero por eso mismo no conviene abusar de él, reservándolo para los
momentos clave.
5.3-PLANO DETALLE
Según Bestard M. (2011 p. 34) un plano detalle es aquel que nos
encuadra alguna una cosa muy significativa en un momento determinado.
Por ejemplo una mano con un anillo de compromiso (ver figura 2), un
objeto fuera de lugar etc. Este plano no tendría significado por sí mismo si no
fuera incluido en un discurso y suele utilizarse para dar pistas al espectador
de posteriores acciones o sucesos
Figura 2: plano detalle (P.G.)
Fuente: Realización audiovisual María Bestard L. (2011)
26
5.4-PLANO GENERAL
Según Lourdes M. (2000 p. 55) Un plano general incorpora la figura
humana y compara su reducido tamaño con el tamaño del universo; genera
sentimientos tan diversos como profundos. La grandilocuencia encuentra su
mejor aliado en este recurso del lenguaje audiovisual, del cual su mayor
exponente es el cine de Hollywood. Presenta una toma de la cintura hacia
arriba, permite ver el entorno donde se encuentra el personaje. Se utilizan en
programa de noticiero y en programas de entrevista.
5.5-PLANO AMERICANO
Mitry J. (2002 p. 169) define el plano americano como el que encuadra a
nivel de la cintura. Esta denominación pertenece a la terminología francesa,
data de 1911. Se debe a un artículo del director Victorin Jasset, quien, al
descubrir estos planos en los films de la Vitagraph, comprobaba la
superioridad.
El plano americano (P.A.) o también denominado plano 3/4 es una toma
de rodillas hacia arriba, surgió en el cine americano cuando se realizaban
películas del oeste, que permitió ver las pistolas de los vaqueros, no hay que
abusar de ella ya que causa tensión. Es óptimo en el caso de encuadrar a
dos o tres personas que están interactuando, este recibe el nombre de
27
americano debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a
los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos.
5.6-PLANO MEDIO
Mitry J. (2002 p. 169) define el plano medio como el que enfoca a uno o a
muchos personajes visto de la cabeza a los pies en el límite del cuadro.
Cuando los personajes son numerosos, algunos pueden ser tomados en
plano americano, otros en segundo término.
El plano medio (P.M.), presenta una toma de la cintura hacia arriba,
permite ver el entorno donde se encuentra el personaje. Se utilizan en
programa de noticiero y en programas de entrevista. Esta toma tiene un valor
narrativo y expresivo ya que permite tener una visualización de las
expresiones del personaje.
6-MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Rincón O. (2001 p. 144) define el movimiento de la cámara como los
recorridos o desplazamientos que esta realiza en diferentes direcciones, a
diferencia del zoom que es un movimiento de la óptica de la lente.
28
6.1-DOLLY
Según Rincón O. (2001 p. 144) el dolly es un desplazamiento de la
cámara hacia el sujeto o alejándose del mismo. Movimiento de la cámara
sobre el dolly in: movimiento de la cámara hacia adelante y Dolly out:
movimiento de la cámara hacia atrás, es una herramienta especializada del
equipo de rodaje cinematográfico y de producción televisiva.
6.2-PANEO
Rincón O. (2001 p. 144) define el paneo como un movimiento horizontal
de la cámara sobre su propio eje.
Se divide a su vez en dos movimientos horizontales de derecha a
izquierda o de izquierda a derecha. De forma vertical también llamado tilt,
también dividido en dos movimientos, tilt up: movimiento hacia arriba y tilt
down: movimiento hacia abajo, es utilizado con un trípode.
6.3-TRAVELING
Según Lourdes M. (2000 p. 59) Se llama traveling a todo desplazamiento
de la cámara en el espacio. Es un nombre genérico, más usado en Europa
que en los Estados Unidos, que se aplica al dolly en EE.UU o carro de
29
ruedas, o vehículo sobre el que viaja la cámara o, como un vehículo y
además levanta mediante una “pluma” la cámara y a los camarógrafos.
Movimiento de la cámara sobre una plataforma rodante o rieles. Este
movimiento no tiene una dirección determinada. También se utiliza para
nombrar el movimiento en círculos que se realiza alrededor de un sujeto.
Travel left: movimiento hacia la izquierda, Travel right: Movimiento hacia la
derecha.
7-POSTPRODUCCIÓN
Según Espinosa S. (2005 p. 68) la postproducción es el momento donde
se amalgama todo lo investigado, coordinado, ideado, grabado, filmado;
donde se editan las distintas tomas creando una unidad que consiga
integrarlas al servicio de una idea audiovisual. Es la manipulación del
material audiovisual digital o analógico usado para cine, publicidad,
programas de televisión y hasta de radio. Una vez finalizada la
postproducción el video está listo para ser visto.
7.1-EDICIÓN
La edición es el conjunto de operaciones realizadas sobre el material para
obtener la versión completa y definitiva del programa. El responsable de
realizar esta operación es el editor (equivalente al montador en cine) que
30
trabaja bajo la supervisión del realizador. El realizador y el editor deben tener
en cuenta una serie de características para dotar de armonía al conjunto y
transformarlo en un conjunto de consumo para el espectador.
En los programas en directo hay que ser extremadamente cuidadosos
con: el orden de las tomas, para mantener la relación de continuidad que
establecen entre sí, dos o más planos; su duración temporal, teniendo en
cuenta que tomas muy largas, se corre el riesgo de que el espectador
desconecte y cambie el canal. El ritmo, cada programa debe tener su propio
ritmo, un aspecto tan subjetivo que depende del instinto y la sensibilidad del
realizador y el editor.
7.2-SONORIZACION
Chion define el sonido como “ el valor expresivo e informativo con el que
el sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer,... que esta
información o expresión se desprende de nodo “natural “ de lo que se ve y
está contenida en la sola imagen.”
Michel Chion, quien ha realizado sus trabajos de análisis e investigación
sobre producciones cinematográficas, opina que la música tiene dos formas
de crear una emoción específica en relación con la situación mostrada. En
una, la música expresa directamente su participación en la escena, en
función de códigos culturales que muestran diferentes sensaciones: tristeza,
alegría, por eso hablamos de la música empática (facultad de experimentar
31
los sentimientos de los demás). En la otra se da lo contrario, es la llamada
música empática la que se muestra indiferente ante la situación,
complementa la acción.
Construcción de la banda sonora de un programa, uniendo voces, sonido
ambiente, músicas y efectos de sonido. Los encargados son, durante la
grabación en directo, el jefe de sonido y durante la edición, el ingeniero de
sonido. En los programas en directo, el sonido es registrado al mismo tiempo
que se realiza la grabación; para ellos se utiliza una mesa de mezclas se
sonido que, además de enviar al control de realización la señal que recogen
los micrófonos de estudio, también añade música y efectos de sonido pre-
grabados. A través de los distintos canales de audio, va seleccionando la
fuente regulando su intensidad y su calidad. Programas como crónicas
marcianas son extraordinariamente cuidadosos con los efectos sonoros. En
las películas, se le denomina a menudo sonido diegético, a todo aquello que
forme parte de lo narrado. De este modo, si uno de los personajes está
tocando algún instrumento musical, o reproduce un disco compacto, el
sonido resultante es diegético. Por el contrario, si la música de fondo no es
escuchada por los personajes, se le denomina extradiegética. El sonido
extradiegético Solo es escuchado por el espectador.
32
7.3-EFECTOS ESPECIALES
Los efectos especiales se utilizan en la industria de cine o televisión para
conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, también
se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es
demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc., así mismo, también se
utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado por
medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una
escena.
Es la creación de ilusiones ópticas de la manipulación de las imágenes
grabadas. Su gama es muy extensa, tratándose de un campo en continua
expansión. Desde la aparición de los efectos generados, digitalmente por
ordenador, la experimentación y la creación parecen no tener fin.
7.4-ANIMACION
Según Jaume D. (2008 p. 74-75) La animación por ordenador puede estar
hecha con gráficos en 2D y 3D. Se diferencian en la forma en cómo han sido
generados, y a pesar de que habitualmente el 3D se acaba proyectando
también en 2 dimensiones, el aspecto tridimensional de la imagen es lo que
le distingue del 2D, que se acostumbra a relacionar, por tanto, con la
animación plana.
33
7.4.1-HISTORIA
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es
más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a
la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar
movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos
posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar
diferentes fases del movimiento en su arte.
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección
de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el
primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante
grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas
del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus
proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y
cerrando la boca.
El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824,
cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión,
fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que
conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen
que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así
sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su
«taumatropo».
34
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de
persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la
llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el
que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de
sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la
cultura china.
7.4.2-TIPOS DE ANIMACIÓN
Los diferentes tipos de animación más usados se dividen en dibujos
animados, stopmotion, pixilación, animación de recorte, rotoscopia,
animación 2D: técnica por fotograma clave, por capas, y la animación en
3D
7.4.2.1.-DIBUJOS ANIMADOS
Los dibujos animados, se crean dibujando cada fotograma. Al principio se
pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al
aparecer la animación por celdas o papel de acetato, inventada por Bray y
Hurt en la década de 1910.
35
7.4.2.2-STOPMOTION
El stop motion es la animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras
de plastilina u otros materiales, así como maquetas de modelos a escala. Se
utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. El stop-
motion es una técnica de animación que consiste e aparentar el movimiento
de objetos estáticos, capturando fotografía. En general se denomina
animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo
animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, si no que fueron
creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones de stop-motion: la animación de
plastilina (o cualquier material moldeable) en ingles claymation, y las
animaciones de objetos, más rígidos.
La animación con plastilina puede hacerse al estilo libre, cuando no hay
una figura definida, si no que las figuras se van transformando en el progreso
de la animación; o puede orientarse a personajes que mantienen una figura
consistente en el transcurso del film.
El “stop-motion” es una variante de la animación “stop-motion” por el que
aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a
realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a
fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes
en movimiento que aumenta la sensación de realismo.
36
37
7.4.2.3-PIXILACIÓN
La pixilación es una variante del “stop-motion”, en la que los objetos
animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e
incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos
objetos son fotografiados, repetidas veces, y desplazados ligeramente en
cada fotografía. Norman Maclaren fue pionero de esta técnica, empleada en
su famoso corto animado A Chairy tale, donde gracias a esta, da vida a una
silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los videos clips.
7.4.2.4-ANIMACION DE RECORTE
La animación por recorte o más conocida en inglés como cutout
animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas ya sea de papel o
incluso fotografías. Los cuerpos usan figuras recortadas, ya sea de papel o
incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen de los
recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje
7.4.2.5-ROTOSCOPIA
La rotoscopia se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que
pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en
Disney algunas escenas de Blanca Nieves. Protagonista del primer
largometraje animado de Disney.
7.4.2.6-ANIMACIÓN 2D
La animación 2D es la animación que representa elementos que se
despliegan en un sistema de coordenadas de dos dimensiones, es decir,
sobre el plano. En esta categoría entran las caricaturas. La animación en 2D
tiene ciertas técnicas para una buena elaboración y ejecución de la
animación 2D como lo son:
7.4.2.6.1- TÉCNICA POR FOTOGRAMA CLAVE
La técnica por fotograma clave es la técnica utilizada en los dibujos
animados tradicionales. En esta técnica dibujantes expertos crean las
imágenes clave de una animación tales como la de inicio o fin de un
movimiento. A partir de estos fotogramas, el resto del equipo dibujan la serie
de fotogramas que los conectan (proceso in betweening)
7.4.2.6.2- POR CAPAS (CEL-ANIMATION)
La animación por capas en esta técnica los fotogramas no se dibujan
sobre el papel, si no sobre películas transparentes de acetato, de este modo
38
al superponer varis de ellas se puede ver una escena compuesta por varios
personajes animados de modo independiente. Esta técnica a menudo se
combina con la animación por fotogramas clave y presenta las siguientes
ventajas: permite reutilizar trabajo, facilita la animación y permite la
explotación de partes.
7.4.2.6.3- POR RECORTES
Otra técnica utilizada comúnmente en animación son los recortes. Esto
significa que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por
completo, si no, simplemente las partes móviles y luego se montan. De esta
forma se estudia previamente cada animación y se determinan que partes no
van a realizar movimientos parciales, y se dibujan y se animan por separado.
El problema de la animación por recortes es el de las uniones entre piezas,
que suelen tener que trabajarse bastante para que no se note en demasía.
Un ejemplo de animación de este tipo son los populares The Simpsons.
7.4.2.7-ANIMACIÓN 3D
El término gráficos o animación 3D por computadora (o por ordenador) se
refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda
de computadoras y programas especiales. En general, el término puede
39
referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio
de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.
Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en
que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso
de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales
producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección
visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en
papel.
En general, el arte de los gráficos tridimensionales es similar a
la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo
a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es
a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar
ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D
primarias hacen uso de técnicas 2D.
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8- CASOS DE ESTUDIO.
A continuación de muestran los cuadros con análisis de cortos ya vistos y
analizados, denominados casos de estudio.
Cuadro Nº1: caso de estudio #1
Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)
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Cuadro Nº2: caso de estudio #2
Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)
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Cuadro Nº3: caso de estudio #3
Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)
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Cuadro Nº4: caso de estudio #4
Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)
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Cuadro Nº5: caso de estudio #5
Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)
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9- MÉTODOS DE DISEÑO
Los métodos de diseño son pocos y cada uno de los procedimientos,
técnicas, ayudas o herramientas para diseñar. Representan un número de
distintas actividades que el diseñador utiliza y combina en un proceso
general de diseño. Un proceso de diseño consiste en una serie de
actividades y empleos de técnicas dentro de un marco proyectual lógico. A
continuación se presentan cinco métodos aplicables al diseño gráfico:
9.1-MÉTODO #1:
Método de diseño gráfico (según el libro: biblioteca del diseño gráfico, de
Neves Instituto de Ediciones, S.A. 1994.). En su forma más amplia, el
proceso de diseño gráfico implica las siguientes fases:
METODO DE DISEÑO #1 Generar ideas para el medio de bosquejos.
Preparar un visual de presentación para el cliente. Especificar la composición y preparar las imágenes.
Producir el trabajo y producción. Cuadro Nº7: método de diseño #1
Elaborado por: Cristian Rojas (2012)
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9.2-MÉTODO #2:
Modelo de proyecto ICADS.
El proyecto ICADS relacionado con la arquitectura y el diseño asistido por
computador, plantea cuatro fases genéricas para todo proceso de diseño:
Cuadro Nº8: método de diseño #2
Elaborado por: Cristian Rojas (2012)
Fuente: proyecto ICADS.
9.3-MÉTODO #3:
Método de diseño (según: blogspot.com cortometraje 20*08). Métodos y
técnicas a utilizar para un cortometraje. Los métodos y técnicas a usar serán
las propias utilizadas para realizar un cortometraje:
METODO DE DISEÑO #2 Programar.
El problema de diseño. Definir información involucrada.
Determ. A tomar en cuenta y relaciones entre ellas. La información se colecciona, se analiza y se evalúa.
Diseño preliminar. Diseño detallado.
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METODO DE DISEÑO #3 Tipos de plano.
Angulación y movimiento de la cámara. De la idea al guión.
El guión literario. El guión técnico.
Cuadro Nº9: método de diseño #3
Fuente: blogspot.com cortometraje 20*08. Método #3
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