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CAPITILO II DESARROLLO

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CAPITILO II

DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

Con el objeto de diseñar un juego didáctico, se deben tomar en cuenta

muchos factores, elementos y definiciones pertinentes para lograr el objeto,

Al respecto para el desarrollo de todo trabajo, el diseñador toma en cuenta

factores, productivos, tecnológicos, materiales ecológicos, humanos,

preceptúales, culturales, artísticos y de innovación, entre otros elementos a

fin de generar el producto que saldrá al publico.

El diseñador es un factor del bienestar, ya que constituye a la calidad de

los productos y servicios en los que se integra, desde los procesos

productivos hasta los de comercialización formando parte de la vida cotidiana

e integrando en ella valores de uso y valores simbólicos que constituyen la

cultura contemporánea.

1. BASES TEÓRICAS

1.1. Diseño

Se diseña cada vez que hacemos algo por una razón definida.

SegúnScott (1992, p. 34), el diseño “Es toda acción creadora que cumple su

finalidad”. Sin embargo, la creación no existe en el vacío, forma parte de un

esquema humano, personal y social. Se hace Bases algo cuando se hace

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necesario, por supuesto si se es un creador. Crear significa hacer algo nuevo

a causa de una necesidad humana, personal o de origen social. Estas

necesidades son siempre complejas y presentan dos aspectos: Uso funcional

(uso especifico al que se destina una cosa) y otro expresivo y su importancia

va a depender de dichas necesidades.

1.1.1. Diseño Grafico

Para definir el Diseño Grafico se puede recurrir al desdoblamiento de los

términos: la palabra “Diseño” se usara para referirse al proceso de

programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de

factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a

producir comunicaciones visuales.

La palabra diseño se usara también en relaciona con los objetos creados

para esa actividad. La palabra “Grafico” califica a la palabra “Diseño” que la

relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar

mensajes específicos.

Las dos palabras juntas “Diseño Grafico” abarca la suma de sus

significados individuales que pasan a ser el nombre de una profesión. En

función de proponer una definición inicial se podría decir que “El diseño

grafico es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar en general

por los medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a

grupos determinados”. (Rascara, 1996, p.19).

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Daniel Maldonado coincidiendo con la opinión de Rascara, considera

que la opinión Diseño Grafico ha quedado rezagada en relación a las

múltiples tareas que hoy lo distinguen y se debe cambiar su denominación

por la de “Diseño en comunicación visual” porque se refiere a un método de

diseño, un método de comunicación por un medio visual. “La conjunción de

estas tres coordinadas, definen las líneas generales y las preocupaciones de

esta profesión”. (Maldonado, 2001, p.5). El diseño básicamente se encarga

de maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor.

1.1.2. Aplicación al Diseño Grafico

Una vez establecido los principios básicos teóricos y las partes

tecnológicas, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito

de la planificación en el diseño grafico, para ello será necesario establecer,

primer término, las diferencia entre teorías y prácticas, la interface grafica y

el formato físico del juego será el tema de discusión central, pudiéndose

bosquejar un compendio de aplicación práctica en las actividades que

desarrolla un diseñador grafico.

1.1.3. Diseño de Juegos

Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de

lenguajes informáticos con sonido, color e imágenes para el armado y

producción de juegos.

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1.1.3.1. Diseño Grafico en PC

Un esquema de contenidos que arman los pases del Diseño Grafico

tradicional aplicando los programas básicos y específicos del diseño vectorial

utilizados hoy en día.

1.1.3.2. Color

Los niños por lo general se guían por los colores empleados en las

“Témperas” o libros infantiles y no se encuentran en posición de entender o

imaginar que hay una ciencia detrás de lo que pueden ver y lo que no. Por

ello para la elaboración de la estructura didáctica del objeto de estudio se

tomara en cuenta la teoría de San (1992, p. 34), pues aplica mas en este

caso la teoría de que los colores primarios son amarillo, azul y rojo y que la

teoría física y química de los colores luz y los colores pigmento de Aten

(2002, p. 13) “Es cuestión de convencionalismos y estilo pedagógico de los

primeros aprendizajes de los niños”.

La psicología del color ha estudiado los diferentes estímulos que pueden

generar los colores en los niños y en general en la conducta humana, aunque

como ciencia resulte inmadura, no se puede negar la importancia y las

aplicaciones en la publicidad y en diseños arquitectónicos como en los

centros escolares y el diseño de juegos didácticos para niños. Según la

teoría de Doctor Max Láser “Veremos los efectos del color, y cómo accionan

sobre los seres humanos. El color controla al hombre y no el hombre al color.

Pese a que ahora buscamos gamas diferentes, y la industria de las anilinas y

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de las pinturas es riquísima, y que hay variedades para todos los gustos, sin

embargo el color de la naturaleza, acciona sobre nosotros”.

El diseñador grafico como creador debe seguir una serie de elementos

guía para utilizar esos estudios antes mencionados para su beneficio y el

beneficio y la buena recepción de su producto, utilizando esto como una de

las piezas clave para realizar un trabajo eficaz y eficiente.

1.1.3.3. Signo

Según Pierce los signos funcionan de acuerdo con el principio de

semejanza y en él pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos,

pinturas, fotografías o esculturas. Ahora bien, toda comunicación involucra

signos y códigos. Para que la comunicación ocurra y el receptor a quien se

dirige el mensaje lo comprenda, es necesario crear ese mensaje con signos

comunes al emisor y al receptor. Considerándose que nuestro target son

principalmente niños de 6 a 8 años se va a utilizar para la mecánica del juego

signos que llamen a la atención de los infantes.

1.1.3.4. Imagen

Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura,

conforma el aspecto teórico de la imagen. En computación, hay que

diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino

también por los aspectos del formato. Un dibujo vectorial puede verse como

una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones

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conforman su estructura. Con el objeto de llegar a los infantes se va a crear,

presentar y reproducir elementos informativos y gráficos acordes con las

expectativas que tienen los niños de 6 a 9 años de un juego didáctico y bajo

las investigaciones de estudios de casos anteriormente realizadas.

El tipo de juego característico del niño de seis años es el juego simbólico

o juego de ficción “hacer como si”. Se trata de una de las cinco conductas

que caracterizan la aparición de la función de representación,

aproximadamente en la mitad del segundo año de vida (las restantes son: la

imagen mental, la imitación diferida, el lenguaje y el dibujo). El juego

simbólico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situación

vívida en otra supuesta. Con referencia a esto se crearan imágenes de

sencilla construcción y de fácil reconocimiento y retención para así lograr un

vínculo o nexo con el infante.

1.1.3.5. Textos

Son utilizados de manera muy similar a los de tipo impreso, sin embargo

posee características propias que van en función de las necesidades del

mensaje, por lo general son utilizados en menús, resúmenes, títulos,

ventanas y elementos de enlace (hipertextos).

Estos permiten gozar de una amplia gama de posibilidades en el

tratamiento de su estética, se compone de gran variedad de estilos, tamaños,

colores, texturas y efectos con los que se puede llamar la atención del

usuario a través de un diseño grafico atractivo.

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1.1.3.6. Animaciones

Según Foley (1991) citado por Ferrer y Suárez (2003, p.45) “Es toda

aquella secuencia de gráficos en movimiento con o sin audio de cualquier

tamaño y forma”. Las animaciones son simplemente una representación de

situaciones, personas u objetos de la vida real que comunican un mensaje de

una manera personalizada. Estas pueden ser representadas

dimensionalmente (2D) como tridimensionalmente (3D) y pueden ser o no

interactivos.

1.1.3.7. Interactividad

Algunos autores la clasifican como un elemento que conforma el

multimedia, según Ferrer y Suárez (2003, p.48). La interacción “Es un dialogo

entre la aplicación y el usuario”. Recibir una respuesta del programa. Son la

capacidad que le brinda una aplicación al usuario de modificar, ejecutar,

percibir y manipular el contenido de una aplicación”. Bodega (1997, p. 109)

por su parte afirma que la interactividad “Es la capacidad del receptor para

controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor dentro

de los limites del medio de comunicación.

Y Hernández Mora (2001, p.99) denomina interacción a “La comunicación

reciproca, a la acción y reacción. Dadas las definiciones anteriores se podría

definir interactividad mas que como un elemento, una propiedad mediante la

cual el emisor y el receptor puedan establecer una comunicación orden

respuesta ya que el diccionario de la Real Academia define interacción como

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una “Influencia Reciproca” y una influencia no es un elemento si no una

propiedad.

1.2. Contenido

Se entiende como contenido la información que presenta una obra o

publicación. En este sentido, los contenidos están compuestos por distintos

datos y temas. Otro uso del concepto de contenido aparece en la dualidad

forma/contenido. En distintas ramas del arte o de la expresión, se entiende

como forma al modo de presentar o difundir un mensaje, mientras que el

contenido es el mensaje en si mismo. En otras palabras, la forma es la

estructura y el contenido es la unidad de sentido. Dicho esto en el sentido de

un juego de enseñanza los contenidos constituyen la base sobre la cual se

programaran las actividades de enseñanza-aprendizaje con el fin de alcanzar

lo expresado en los objetivos.

Es necesaria la adaptación de los contenidos a las características de un

determinado grupo al cual queramos abarcar. Dentro de los tipos de

contenidos, nuestro juego domina un contenido procedimental, que se define

como un conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la consecución de

una meta. Requieren la reiteración de acciones que lleven a los alumnos a

dominar la técnica, habilidad o estrategia del juego de aprendizaje.

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1.3. Metodología del Juego

Según la Real Academia Española la definición de metodología hace

referencia a los métodos de investigación que permiten lograr ciertos

objetivos de una ciencia. La metodología también puede ser aplicada al arte,

cuando se efectúa una observación rigurosa, la metodología es el conjunto

de métodos que rigen una investigación científica o en una exposición

doctrinal.

1.4. Normativa gráfica

Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicación de

una normativa en la escritura grafica. En tal sentido, un diseñador debe saber

que la comunicabilidad de unos mensajes depende del grado de

representatividad del lenguaje (como se escribe).

A su vez, esta representación visual ejerce cierta influencia en la

legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta, Es decir, dependerá

en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea

comprendido, no solo en lo que se intenta comunicar, si no en el orden en

que está estructurado.

Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporación

de mayúsculas, la escritura de números telefónicos, códigos postales, etc.,

que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo

tanto, poco tratados con la seriedad que el caso requiere.

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1.5. Aprendizaje

Dar una definición precisa y concreta del aprendizaje podría ser difícil ya

que cada psicólogo o autor discrepan en algunos aspectos de una manera u

otra. Shell (1986) citado por Chuno (1997, p.2) define aprender como “Un

cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse de

manera dada como resultado de la practica o de otras formas de

experiencia”. Aunque otros psicólogos como Wilson (1987, p.5) opina que el

cambio puede ser perdurable o no.

1.5.1. Desarrollo Cognitivo en la Etapa Pre-escolar

Según Harvey (1978, p. 39) los niños entre 3 y 6 años de edad se

encuentran en una etapa de pre-escolar la cual implica el comienzo del

desarrollo en sus formas de pensar, razonar y resolver problemas. En la

presente investigación se hace mención al pre-escolar como referencia de

una etapa en el desarrollo de los niños, no es de interés ningún otro aspecto.

Los niños poseen una manera muy particular de captar y representar todo

aquello que ven. Casi todo lo que aprenden proviene de una experiencia

sensorial. Algunas teorías sugieren tres maneras en que los niños

representan los objetos y7o sucesos: Activada, iónica y simbólica. (Fas, 1981

p. 55), este autor las describe de una manera sencilla, en la representación

activada el niño usa una respuesta motora para representar un suceso u

objeto.

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La representación icónica son cuadros y esquemas mentales de un

objeto o suceso que no esta presente, no esta estimulado por la habilidad

motora pero esta limitado a objetos o sucesos concretos. En la

representación simbólica, el símbolo tiene relación directo con el objeto o

suceso con los cuales el niño ha tenido contacto sensorial o motor, pudiendo

ser posible representar conceptos abstractos. Papalia y Wendkos (1992, p.

125) afirman que se pone de manifiesto la representación simbólica de tres

formas: La imitación diferida, el juego simbólico y el lenguaje”.

La imitación diferida es la imitación de una acción que el niño vio en algún

momento y que es capaz de repetirla al cabo de un tiempo aún cuando no la

este viendo. El juego simbólico se ve cuando el niño hace que un objeto

represente algo más, por ejemplo, cuando toman un taco de madera y lo

arrastran por el suelo como si fuera un auto.

También afirman que el niño es capaz de dar y recibir órdenes simples,

nombrar cosas familiares, conocen algunos antónimos, preposiciones y

artículos. Según Fas (1981, p.72) el vocabulario de el niño en esta etapa

puede consistir tanto en las palabras que el ya conoce como aquellas que

oyen y repiten aún si no conocen su significado.

1.5.2. Estados de Pensamientos de Piaget

A continuación se mostrara la clasificación de las etapas presentadas por

Piaget, estas son las siguientes:

-Sensorio-motor (0 a 2 años aproximadamente)

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-Pre-operacional (2 a 7 años aproximadamente)

-Operaciones concretas (7 a 11 años aproximadamente)

-Operaciones Formales (11 a 15 años aproximadamente)

Son de interés el primer que el segundo grado de pensamiento debido a

que se encuentra en el rango definido por la determinación del problema de

la presente investigación. El primer caso de pensamiento sensorio-motor. Va

aproximadamente desde el nacimiento hasta los dos años de vida Piaget

afirma (1970, p 78) que los bebes comprende al mundo según sea su acción

sobre él. Su patrón principal es el reflejo instintivo poco apoco los esquemas

sensoriales los van diferenciando entre sí para integrase a otros esquemas,

al analizar este periodo o estado los niños son capaces de crear

representaciones mentales de la realidad que los rodea.

Segundo estado de pensamiento pre-operacional va desde los 2 hasta los

7 años de vida. Aquí los signos pueden usar representaciones imágenes

mentales, dibujos, palabras, gestos) más que solo las acciones motoras o

reflejos para generar un pensamiento sobre objetos y eventos más rápido,

flexible y eficiente.

En este estado, el pensamiento es más rígido (irreversibilidad) y está

limitado por el egocentrismo y el apoyo en las apariencias, más que en las

realidades subyacentes. Es decir, ven las cosas y situaciones desde los

puntos de vistas de un “yo”, lo primero y principal para los niños son ellos

mismos y toman en cuenta lo extremo, lo que se puede ver, antes que lo que

pueda significar.

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1.5.3. Teorías y principios del Aprendizaje

Según Schunk (1997, p.11) el estudio al aprendizaje concierne al proceso

por el cual ocurre. Sugiere la existencia de dos teorías bajo las cuales el

aprendizaje se lleva a cabo, las teorías conductuales y las cognitivas del

aprendizaje.

Las teorías conductuales ven el aprendizaje como un cambio en el

comportamiento en cualquier forma o frecuencia, afirmar que es un resultado

de asociaciones entre estimulo y respuesta como consecuencia de cambios

ambientales. Por ejemplo: (1953, p 230) opinaban que los refuerzos hacían

más probable que una acción determinada ocurriera de nuevo no siendo así,

si la consecuencia de la acción resultara negativa.

Las teorías cognitivas resaltan el aprendizaje como un fenómeno mental

interno que se infiere de lo que la gente dice y hace. Aquí, se hace mención

de la adquisición de conocimientos, creencias, estructuras mentales y el

procesamiento de la información, este último implica su adquisición,

organización, codificación, repaso, almacenamiento y recuperación de la

memoria y olvido.

1.5.3.1. La Memoria

Las teorías estudiadas difieren en el papel que desempeñan la memoria

en los procesos de aprendizaje. Algunas teorías conductuales reconocen la

memoria como conexiones nerviosas establecidas por el comportamiento

asociado a estímulos externos y en su mayoría consideran el olvido como

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consecuencia de la falta de las respuestas a través del tiempo. Por el

contrario las teorías cognitivas, consideran la memoria un factor relevante, le

dan el mismo valor significativo e importancia al aprendizaje y al

almacenamiento en la memoria de conocimientos organizados. La

información almacenada en la memoria es recuperada a través el estimulo.

El olvido es considerado la falta de capacidad para acceder a la información.

1.5.3.2. La Transferencia

Schunk (1997, p.15) se refiere a la aplicación de los conocimientos

adquiridos en nueva situaciones y contenido. Las teorías conductuales

consideran y se utilizan aspectos o detalles similares entre situaciones

diferentes. Es decir, las conductas se transfieren mientras las situaciones

compartan elementos. Las teorías cognitivas por su parte sostienen que la

transferencia depende de la memoria y la forma en que la información fue

almacena. La transferencia se da cuando el individuo comprende que puede

y es capaz de aplicar el conocimiento en diversas situaciones y no necesita

compartir elementos.

1.5.4. Avances en la Etapa Pre-escolar

Papalia y Wendkos (1992, p. 127) describen dos logros a alcance en la

etapa preescolar, que son la compresión de identidades y la compresión de

funciones. La compresión de identidades, hace referencia a que el niño

comprende que los objetos permanecen iguales en esencia aun cuando su

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forma, tamaño, y color cambien; por ejemplo un niño reconoce a su mama

aunque la vea con distintas ropas, comprende que no deja de ser su mama si

su vestido cambia.

La comprensión de funciones, significa que el niño comprende las

relaciones básicas entre los eventos, por ejemplo, si oprime o golpea las

teclas de un piano este suena de diferentes maneras, si oprime el botón

grande del televisor, este se enciende, sin embargo no entiende que causa

origina que un suceso lleve al otro.

1.5.5. Aprendizaje y desarrollo

Vigotsky (1985) referido por Nicoll (2001, p. 83). Postula que el

aprendizaje precede al desarrollo y genera gran cantidad de procesos que no

serian posible si el que ninguna manera son independiente; admite también

que el aprendizaje conlleva al desarrollo, y origina nuevas formaciones.

Según este autor, el desarrollo se da cuando el niño se relaciona e interactúa

con personas más competentes que él en un contexto cultural. Por otro lado,

aporta que el niño no necesita tener cierta edad para acceder a los

conocimientos, “Pienso que la instrucción y el aprendizaje le permiten

realizar, efectuar, y comprender actividades intelectuales complejas a corto

plazo.

El desarrollo motor está estrechamente ligado a los anteriores aspectos,

pues cognitivamente se desarrollan las operaciones sensorias motoras. Así

el niño posa a través de las experiencias con los objetos, la atención con los

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objetos y personas acciones intencionadas y la búsqueda de soluciones a las

primeras representaciones simbólicas y a las primeras manifestaciones de

una búsqueda sistemática de soluciones, que no se basan solamente los

talentos y las equivocaciones. (Nicoll, 2001, p. 85).

En la etapa sensoria motriz (recién nacido, año y medio

aproximadamente) a pesar de no haber un pensamiento lógico y

representaciones que evoquen personas y objetos ausentes, el infante

genera subestructuras mentales que le sirven para desarrollar destrezas,

perspectiva e intelectualidades posteriores.

Piaget (1970, p. 64). Definió una secuencia de cuatro estadios o grandes

perdidos por los que los seres humanos atraviesan en su desarrollo

cognitivo. En cada estadio se explica cómo las operaciones mentales

adquieren una estructura diferente que determina como ven el mundo a

medida que crecen.

2. BASES LEGALES

La legislación Venezolana ha avanzado notoriamente en cuanto a la

proyección de las obras de intelecto, con algunos saltos propios de una

historia que esta convulsionada, hacia la meta de reconocer a el autor con un

ser necesario para el desarrollo integral de toda la comunidad y es donde

esta investigación toma fuerza.

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Pues la creación de la misma debe ser protegida, tanto desde el punto de

vista moral, como del material; pues éste ultimo es un medio necesario para

una existencia decorosa.

La ley de propiedad intelectual es una ley que se encuentra hoy en día en

la constitución de todas las autorías, creaciones y actividades intelectuales

son resguardadas por la ley sobre el derecho del autor de la República

Bolivariana de Venezuela publicada en la gaceta oficial extraordinario N°

4.638, de fecha Viernes 1° de Octubre de 1993 y extraordinario N° 5.155 de

fecha Miércoles 9 de Julio de 1997, que consagra en sus artículos 1° y 2°

TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN PRIMERA y el articulo 5° TITULO I,

CAPITULO I, SECCIÓN SEGUNDA comentan la responsabilidad que tiene el

estado de proteger los derechos de los autores y sus obras del ingenio y de

carácter creador abarcando lo literario, lo científico, lo artístico, formas de

expresión, merito, destino o cualesquiera sea su género.

Basado en estos artículos el autor de la obra se cual fuera el carácter de

la misma, gozara de ciertos derechos de carácter moral y ético que dictan

inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptible.

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El articulo 3°, TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN PRIMERA hace

referencia a la adaptación, transformación o arreglos de obras, antologías o

compilaciones de obras diversas y se considera que el trabajo de

investigación se basa en éste último de manera fehaciente pues la

disposición de la diversidad de casos de estudio constituye la obra como una

creación personal y el articulo 5° TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN

SEGUNDA protege a todo autor solo por el hecho de crear, de tal manera

que amparado bajo éste artículo dicha investigación puede hacer uso de sus

facultades morales y patrimoniales que tiene sobre su obra independiente

(Juego didáctico).

Es de suma importancia resaltar que ésta investigación ésta dirigida a

público adolescente y a los adultos; y que la misma respeta todo principio,

derecho e igualdad, de cada ser humano, resguardando sus derechos y

donde apega a La Ley Orgánica del Niño y el Adolescente en sus artículos 3°

y 6°, TITULO I, DISPOSICIONES DIRECTIVAS, y los artículos 10° y 11°

TITULO II, CAPITULO I, DERECHOS, GARANTÍAS Y DEBERES de la

misma Ley, respeta los principios de igualdad y no discriminación

incentivando la participación de la sociedad sin distinción de raza, religión o

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grado de cultura, fomentando sus derechos consagrados y garantías

inherentes que le corresponde a cada persona.

Para que éste proyecto se vea protegida por la Ley de Derecho de Autor

debe reunir ciertas características que se han resaltado, tal como debe ser

una expresión del talento creador del hombre, traducido en obra individual,

donde no solo reza la mera aplicación mecánica de los conocimientos acerca

de los valores culturales y valores regionales, sin antes ser interpretados y

analizados, así como la inclusión de técnicas que requieren la habilidad

manual en la ejecución del mismo y su amplio contenido cultural la diferencia

de otras invenciones de la misma modalidad ( juego didácticos).

3. CASOS DE ESTUDIO

La parte fundamental de la investigación yace en los casos de

estudios, pues estos permiten comparar y tomar como referencia propuestas

realizadas previamente por otras personas o entes, para así poder examinar

a mayor profundidad los pros o contras que cada uno posea.

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3.1.- Casos de Estudio Nº 1

Cuadro #1 de Casos de estudio Nº 1 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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Cuadro #1 de Casos de estudio Nº1

Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

Page 23: CAPITILO II DESARROLLO - virtual.urbe.edu

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3.2.- Casos de Estudio Nº 2

Cuadro #2 de Casos de estudio Nº 2

Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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Cuadro #2 de Casos de estudio Nº 2

Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

Page 25: CAPITILO II DESARROLLO - virtual.urbe.edu

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3.3.- Casos de Estudios Nº 3

Cuadro #3. de Casos de estudio Nº 3 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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Cuadro # 3 de Casos de estudio Nº 3 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

Page 27: CAPITILO II DESARROLLO - virtual.urbe.edu

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3.4.- Casos de Estudios Nº 4

Cuadro #4 de Casos de estudio Nº 4 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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Cuadro #4 de Casos de estudio Nº 4

Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

Page 29: CAPITILO II DESARROLLO - virtual.urbe.edu

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3.5.- Casos de Estudios Nº 5

Cuadro #5 de Casos de estudio Nº 5 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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Cuadro #5 de Casos de estudio Nº 5

Diseñado por: Bravo, Machado (2011)

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4. METODOS DE DISEÑOS

Las metodologías de diseño incluyen el estudio y pensar del diseñador, el

establecer estructuras adecuadas, ayuda a representar de mejor forma el

proceso de diseño así como el desarrollo, las aplicaciones de nuevos

métodos, técnicas, auxiliar o herramienta para diseñar, facilita que todos y

cada uno de los procedimientos se puedan combinar para así solucionar

problemas de diseño.

4.1- Método de diseño de (Bruce Archer)

Grafica #1 de Métodos de Diseño

Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)

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4.2.- Método de diseño de (Christopher Alexander)

Grafica #2 de Metodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)

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4.3.- Método de diseño de (Hans Gugelot)

Grafica #3 de Métodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)

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4.4.- Método de diseño de (U. Autonoma M.A)

Grafica #4 de Métodos de Diseño

Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)

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4.5.- Método de diseño de (Oscar G. y Carlos G)

Grafica #5 de Métodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)