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Cambiar mi Actitud… Temas fundamentales para la individuación desde el Análisis Transaccional, la Terapia Refocalizadora y otros métodos innovadores. Mtro. Leonardo Ayala Gómez Dr. Adolfo Vasconcelos Martínez 1995-2013

Cambiar Mi Actitud 21.03.2014

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Ensayo psicológico acerca del cambio de actitud

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    Temas fundamentales para la individuacin

    desde el Anlisis Transaccional,

    la Terapia Refocalizadora y otros mtodos innovadores.

    Mtro. Leonardo Ayala Gmez Dr. Adolfo Vasconcelos Martnez

    1995-2013

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    Todos piensan en cambiar el mundo, pero nadie piensa en cambiarse a s mismo.

    Len Tolstoi

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    ndice de temas

    Nota aclaratoria ....................................................................................................................................... 6

    Prlogo ..................................................................................................................................................... 8

    Parte 1. Experienciar para cambiar ........................................................................................................ 9

    Qu es la actitud ................................................................................................................................................. 9

    Proceso para obtener Resultados ...................................................................................................................... 9

    Qu es la mente ................................................................................................................................................. 10

    Qu es la conciencia .......................................................................................................................................... 10

    Las falsas creencias .......................................................................................................................................... 11

    Las experiencias y el cambio ........................................................................................................................... 12

    La Terapia Refocalizadora ............................................................................................................................. 13

    Mtodos para el cambio y su campo de accin. ............................................................................................. 13

    Causas por las que la gente cambia ................................................................................................................ 14

    El cambio de actitud y su impacto en los roles bsicos de la vida ................................................................ 15

    Parte 2. El Anlisis Transaccional Clsico........................................................................................... 16

    Los temas del AT .............................................................................................................................................. 16

    Estados del ego y cuestiones afines ................................................................................................................. 17

    Transacciones ................................................................................................................................................... 19

    Las caricias ........................................................................................................................................................ 22

    Posiciones existenciales .................................................................................................................................... 25

    Emociones autnticas y rebusques .................................................................................................................. 26 Gnesis de los Rebusques desde el Modelo de Bioenergtico ........................................................................................ 27

    La estructuracin del tiempo ........................................................................................................................... 29

    Los juegos psicolgicos ..................................................................................................................................... 31 Los roles bsicos y el Tringulo Dramtico de Karpman ............................................................................................... 32 Ejercicio .......................................................................................................................................................................... 34 Los juegos, una visin ms detallada .............................................................................................................................. 36 Listado de Juegos Tpicos ............................................................................................................................................... 36

    El Guin o Argumento de vida ........................................................................................................................ 39 Influencias para la formacin del Guin ......................................................................................................................... 39 Tipos de Guiones ............................................................................................................................................................ 40 Salir de la programacin ................................................................................................................................................. 41

    Impulsores ......................................................................................................................................................... 43 Diagnstico de los impulsores ........................................................................................................................................ 45 Relacin entre algunos conceptos descritos .................................................................................................................... 47

    Parte 3. La visin de la Terapia Refocalizadora ................................................................................... 48

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    Programacin Gentica vs. Programacin Social ......................................................................................... 48

    Definiciones clave desde la Terapia Refocalizadora ...................................................................................... 49 Estados del Yo ................................................................................................................................................................ 49 Transacciones ................................................................................................................................................................. 49 Caricias ........................................................................................................................................................................... 49 Posicin existencial ........................................................................................................................................................ 49 Motivacin ...................................................................................................................................................................... 49 Rebusques ....................................................................................................................................................................... 50 Vivencia catastrfica ...................................................................................................................................................... 50 Juegos ............................................................................................................................................................................. 50 Triangulo dramtico ....................................................................................................................................................... 50 Argumento ...................................................................................................................................................................... 50

    Las necesidades ................................................................................................................................................. 51

    Necesidades y motivaciones ............................................................................................................................. 52

    Circuitos motivacionales .................................................................................................................................. 54

    Estrategia diagnstica y teraputica de la Terapia Refocalizadora............................................................. 56

    Desarrollo evolutivo del nio de 0 a 16 aos. ................................................................................................. 57 1. Fase de sensibilizacin de 0 a 3 aos. ......................................................................................................................... 57 2. Fase de estructuracin de 3 a 7 aos. .......................................................................................................................... 57 3. Fase de actuacin de 7 a 12 aos. ............................................................................................................................... 57 4. Fase de revisin, confirmacin y rectificacin de 13 a 16 aos. ................................................................................. 57

    Instalacin del proceso de pensar, las edades cruciales y la comprensin. ................................................. 58

    El estmulo bsico ............................................................................................................................................. 59 Mecanismos de asociacin de estmulos......................................................................................................................... 60

    La vivencia catastrfica ................................................................................................................................... 60 Estructuracin de la Vivencia Catastrfica desde la vida perinatal ................................................................................ 62

    Aportacin importante de la Terapia Refocalizadora .................................................................................. 64

    El mandato y la vivencia catastrfica. ............................................................................................................ 64

    Vivencia, emocin y sentimiento ..................................................................................................................... 65

    Los rebusques ................................................................................................................................................... 65

    Redecisin y Reparentalizacin ...................................................................................................................... 65

    La paraconciencia ............................................................................................................................................ 66

    El ambiente familiar y el argumento de vida ................................................................................................. 67

    El pensamiento reflexivo .................................................................................................................................. 69

    La solucin de Del Casale al Triangulo Dramtico ....................................................................................... 70

    Parte 4. Referentes tiles ....................................................................................................................... 71

    El cuerpo, la mente y la energa ...................................................................................................................... 71

    Aprendizaje de sus proyecciones ..................................................................................................................... 73

    Autoconocimiento desde el AT ........................................................................................................................ 74

    El rol de pareja ................................................................................................................................................. 80

    Haga acuerdos que est dispuesto a cumplir ................................................................................................. 83

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    El sentimiento de liga ....................................................................................................................................... 84

    Un mapa integrador ......................................................................................................................................... 85

    Parte 5. Mi historia personal como testimonio de cambio ................................................................... 86

    El gran fracaso: El punto oficial de partida ................................................................................................... 86

    El encuentro que me cambio la vida. .............................................................................................................. 86

    Un hito en mi historia personal: La primera sesin ...................................................................................... 87

    El xito llega: el ITESM, Hylsa, la Ibero y algo ms ..................................................................................... 87

    Milagros que destacar ...................................................................................................................................... 88

    El gran compromiso, la gran decisin: xito o fracaso?............................................................................. 89

    De regreso de Chile y mi encuentro con Giorgio Fresia ............................................................................... 89

    De nuevo llega el xito y un plan de vida consciente .................................................................................... 89

    Por qu me dedico a promover el cambio? .................................................................................................. 89

    Parte 6. Ms casos de xito y testimonios ............................................................................................ 91

    Caso 1: Atrapada entre burocracia y litigios ................................................................................................. 91

    Caso 2: Empresa prospera pero con cambios radicales ................................................................................ 91

    Testimonios ....................................................................................................................................................... 92 De Empresas grandes ...................................................................................................................................................... 92 De Empresas Pequeas y Medianas (PYMES) ............................................................................................................... 92 De Microempresas y Emprendedores ............................................................................................................................. 93 De Particulares ................................................................................................................................................................ 93

    Eplogo. ................................................................................................................................................... 94

    Bibliografa............................................................................................................................................. 95

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    NNoottaa aaccllaarraattoorriiaa

    Este libro naci como necesidad de compartir algunos mtodos que he usado para salir airoso de mis propias dificultades y con los que he acompaado a otros para salir de las suyas. El Dr. Adolfo Vasconcelos ha sido gua he inspiracin pues el cmo mi maestro y terapeuta de muchos aos y adems mi amigo me ha transferido no solo los conceptos sino tambin las vivencias, las experiencias y la supervisin necesarias. Los conceptos que el Dr. Vasconcelos ha expuesto en sus talleres, conferencias y conversaciones personales conmigo, los he capturado y ordenado, primero para mi propia claridad, durante el tiempo comprendido entre 1995 y 2013 y los he dialogado con l, complementndolos, precisndolos. Considero muy importante clarificar significado el de dichos conceptos porque con el paso del tiempo me he convertido en un entusiasta difusor de estas ideas, ahora complementadas con otros modelos de desarrollo personal y transpersonal, como la Psicosntesis de Roberto Assagioli, por ejemplo. En mis talleres surge constantemente la necesidad de trasmitir con claridad y a la vez profundidad dichas ideas que han resultado ser clave para el cambio y la transformacin personal bien fundamentada cientficamente. As, este libro se ha convertido en el libro de texto de dichos talleres, una especie de manual donde se pueden consultar rpidamente y en el mismo contexto los conceptos clave expuestos verbalmente. Este libro proviene de cuatro fuentes principales adems de mi labor de estructurar el material y buscar la coherencia. La primera como ya he dicho han sido las conferencias, talleres y conversaciones personales con el Dr. Adolfo Vasconcelos1. La segunda, el libro de Francisco Del Casale donde expone su obra primigenia la Terapia Refocalizadora2. La tercera fuente corresponde a diversos libros de Anlisis Transaccional3 y particularmente a un libro muy claro y prctico que es Anlisis Transaccional, Modelo y Aplicaciones de Gutirrez y de varios autores, el cual recomiendo ampliamente4. De este libro he tomado algunas partes, a las cuales he hecho solo algunas adaptaciones para los temas tratados, porque considero que adems de ser muy sintticos y acertados, se trata de conceptos bastante investigados, consensados y dialogados por transaccionalistas expertos ante los cuales no tengo mucho que agregar. Mi propsito aqu mostrar lo que ya existe y verlo ms

    1 Vasconcelos, A., Comunicacin y productividad, Apuntes inditos del curso, Instituto de Desarrollo Armnico, Tabasco,

    1990.; Vasconcelos, A., Curso Bsico de Anlisis Transaccional, Apuntes inditos para del curso, Instituto de Desarrollo

    Armnico, Tabasco,1990. 2 Del Casale, F., El nio de 0 a 16 aos, Nueva Visin, Buenos Aires, 1986

    3 Berne, E., Que dice usted despus de decir hola?, Grijalvo, Mxico, 1986.; Berne, E., Juegos en que participamos, Diana,

    Mxico, 1989.; Jongeward, D., & James, M., Nacidos para triunfar: Anlisis Transaccional con experimentos gestalt,

    Addison-Wesley Iberoamericana, Mxico, 1986.; Jongeward, D., En busca del xito: Anlisis Transaccional en el trabajo,

    LIMUSA, Mxico, 1989. 4 Gutirrez, G. et. alt., Anlisis Transaccional Modelo y Aplicaciones, Ediciones CEAC, Barcelona,1983

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    bien como referencia valiosa para comprender un poco ms la propuesta del AT y su aporte al desarrollo de los seres humanos. Finalmente, la cuarta fuente corresponde a disciplinas afines como la Bioenergetica5, la Hipnosis Ericksoniana6, la PNL7, y la Guestalt8, adems de una aproximacin al enfoque Transpersonal desde la visin de Ken Wilber9 para ver todo el conjunto desde una perspectiva mayor.

    5 Lowen, A., Bioenergtica, Diana, Mxico, 1977.

    6 Zeig., J., Un seminario didctico con Milton H. Erikson, Amorrortu, Buenos Aires, 1985.

    7 Bandler, R. & Grinder, J., La estructura de la magia, Vol. I: Lenguaje y psicoterapia, Cuatro Vientos, Santiago de Chile,

    1980.; Bandler, R. & Grinder, J., La estructura de la magia, Vol. II: Cambio y congruencia, Cuatro Vientos, Santiago de

    Chile, 1980. 8 Celedonio Castanedo S., Terapia Gestalt, Ed. Herder, Mxico,1988

    9 Wilber, K., La conciencia sin fronteras, Kairs, Barcelona, 1984.

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    PPrrllooggoo

    Este libro propone que el cambio personal es posible usando mtodos adecuados. Se enfatizan algunos de estos, pero no son los nicos. Este es solo un camino, aunque muy efectivo. El documento se divide en seis partes, la primera define conceptos clave y seala el hecho de que experienciar es la clave para el cambio y se comparan los mtodos experienciales de los no experienciales para destacar que los primeros no solo existen sino que hoy podemos tener acceso a ellos y obtener sus beneficios. La segunda parte rene los conceptos clave del Anlisis Transaccional clsico con dos propsitos uno para introducir al lector a los conceptos y la terminologa que por si solos le sern de utilidad al lector y segundo para contextualizar el paso que da la obra de Del Casale, lo que corresponde a la parte tres, es decir la visin de la Terapia Refocalizadora. La cuarta parte aporta conceptos clave que sobrepasan los lmites del Anlisis Transaccional (AT) y de la Terapia Refocalizadora pero que son fundamentales para el crecimiento, adems de ofrecer algunos elementos sencillos de auto-evaluacin. En la parte cinco comparto mi historia personal como caso de xito y testimonio de utilizar estas y otras herramientas para el cambio. Y en la parte seis se muestran aplicaciones en forma de ms casos de xito y testimonios a manera de demostrar que el cambio es posible y que este enfoque funciona y es efectivo.

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    PPaarrttee 11.. EExxppeerriieenncciiaarr ppaarraa ccaammbbiiaarr

    Qu es la actitud

    Es la manifestacin de todo lo que ha ido acumulando nuestra mente desde que estamos vivos, y se traduce en comportamientos, pensamientos, emociones. La actitud mental es la expresin de experiencias acumuladas y de un moldeamiento de valores estructurados en la niez que se manifiestan a travs de la conducta y de la comunicacin verbal y no verbal.

    Proceso para obtener Resultados

    Segn la Psico-Ciberntica el cerebro sigue un proceso bien definido para obtener cosas:

    El pensamiento es el punto de partida para iniciar el proceso puede decirse que el pensamiento genera todo!. El pensamiento es la primera energa que muevo internamente, en pos de lograr un objetivo, la actitud, es el mecanismo cerebral que prepara el organismo a la bsqueda de los medios y es la primera energa que muevo fsicamente, despus la emocin que es lo que siento (a travs de la comprensin por medio de mi adulto de una vivencia), es lo que me mueve a la accin, y al logro de mi objetivo obteniendo as un resultado. Si mis pensamientos son negativos mis resultados son negativos y si mis pensamientos son positivos mis resultados sern positivos. As pues si decimos esto no va a funcionar eso es exactamente lo que sucede! Por dos principios muy sencillos de una tcnica conocida como Programacin Neuro-lingstica y Psico-lingstica: La mente inconsciente entiende el no por el si. Los pensamientos son datos con los que alimentamos nuestro mecanismo cerebral para obtener cosas por tanto debern plantearse en trminos positivos, esto es eliminar la palabra no en nuestros planteamientos.

    Pensamiento

    Actitud

    Emocin

    Accin

    Resultado

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    Es sorprendente que cuando ms queremos cambiar es cuando ms hacemos, lo que no queremos hacer Por qu? Porque pensamos No volver a fumar y como la mente inconsciente entiende el no por el si, lo que realmente le estamos ordenando es si volver a fumar. Un planteamiento correcto sera Dejare de fumar o Voy a dejar de fumar solo entonces se opera el cambio deseado, por estar de acuerdo con los principio ya mencionados. Y si cambio mi actitud los resultados cambian tambin.

    Qu es la mente

    Definicin de los expertos en ciberntica: es una serie de grabaciones multisensoriales y totales que suceden en momentos sucesivos del aqu y ahora. Una de sus funciones caractersticas es la de asociacin de eventos previamente grabados. La funcin ms importante de la mente es para sobrevivir. Al mismo tiempo puede ir acompaada de otra funcin importante que es la conciencia. La conciencia debe ser el amo y la mente debe ser el siervo. As pues: la mente es una grabadora (repetitiva) multisensorial total que se manifiesta a cada instante en momentos sucesivos de aqu y ahora.

    Qu es la conciencia

    Distinguirla de la mente. Es la capacidad de observar, en un momento presente, de lo que pasa en m y en mi entorno, haciendo un proceso de anlisis, recabamiento de datos y reflexin que nos permite darnos cuenta lo que realmente est ocurriendo. Toda manifestacin de vida es una vivencia. Donde hay vivencia hay experiencia, donde hay experiencia, puede haber consciencia, donde hay consciencia no hay enfermedad. La mxima funcin del cerebro es la capacidad reflexiva a travs de la conciencia. Cuando yo adquiero esta capacidad reflexiva, no culpo a nadie de lo que me pasa, de lo que siento y de lo que hago. Me hago responsable de m, entre otras cosas.

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    Las falsas creencias

    Todos tenemos falsas creencias, esto nos impide crecer y funcionar. Estas falsas creencias son de tres tipos: acerca de m, de los dems y de mi entorno. Nadie elige tener falsas creencias pero como las hemos aprendido mediante el proceso de:

    Ensayo Error Reflexin es muy fcil sacar conclusiones errneas y despus integrarlas a nuestro sistema de creencias, para luego actuar inadecuadamente. Una de las falsas creencias que ms comnmente se observa es confundir nuestra conducta con nuestro ser con expresiones como sta:

    No seas mentiroso Yo soy muy ansioso Es tan egosta

    Si yo digo yo soy ansioso eso es una gran mentira! porque yo no nac ansioso lo aprend! No es mi ser es una conducta y las conductas se aprenden. Y s aprend a ser ansioso,

    puedo aprender a no serlo es decir Puedo Cambiar! slo lo que no puedo cambiar es lo que es parte de mi ser y si nac con ello. Igualmente se dicen mentiras ms no se es mentiroso, se acta egostamente, ms no se es egosta.

    Y cmo es que creemos con tanta firmeza algo que es mentira? La respuesta es que: Una mentira que se repite se vuelve una verdad y se busca la evidencia que la confirme Las falsas creencias acerca de nosotros mismos, son las que ms nos hacen dao, este libro invita a actualizar nuestras falsas creencias.

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    Las experiencias y el cambio

    La nica forma de lograr en la vida cosas importantes es a travs de la experienciacin, es decir, vivir una experiencia. Logro cambios en m teniendo experiencias. Y las experiencias del pasado? Hoy tengo los resultados de lo que decid en el pasado. El pasado ya no lo puedo volver a vivir, mucho menos cambiar, sin embargo la buena noticia es que hoy existen mtodos que en el presente, me ponen en contacto con mi pasado vivencialmente y me dan la oportunidad de re-decidir y cambiar. Estos son los mtodos experienciales (tal como la Terapia Refocalizadora de Del Casale) en contraposicin de los mtodos no experienciales (como el Psicoanlisis por ejemplo). A continuacin los comparamos: c

    Mtodos de cambio no experienciales

    Historia Personal

    Argumento de vida

    Titulo a mi problema

    Le doy explicaciones

    Cada vez que hago esto estoy retroalimentando mi pasado

    Mtodos de cambio experienciales (lo vivo)

    Antes de contar una historia yo tengo mi cuerpo, parte valiosa de m que tiene emociones, sensaciones y sentimientos a travs de los pensamientos. Mis pensamientos van aparejados con los procesos de imaginacin fantasa A travs de esto voy a ponerme en contacto con una vieja experiencia del pasado Yo lo pongo en contacto con el presente Y solo en esa forma puedo producir un cambio

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    La Terapia Refocalizadora

    Franco Del Casale ha creado, en sus muchos aos de prctica y de investigacin la Terapia Refocalizadora. Tiene su antecedente ms directo en el Anlisis Transaccional (A.T) ya que surgi del inters de ste por brindar al A.T. de un cuerpo terico ms cientfico, y no solamente descriptivo. La Terapia Refocalizadora es una teora de la personalidad considerada desde una perspectiva estructural, evolutiva y social. Utiliza un mtodo diagnstico y teraputico orientado a la re-estructuracin y el desarrollo de la personalidad, facilitando la resolucin de las motivaciones genuinas de acuerdo con las posibilidades reales y actuales del individuo. Adems, facilita la reasuncin de las propias responsabilidades y el reconocimiento de los propios pensamientos, sentimientos y valores para poder alcanzar la autonoma. Los temas propios de este mtodo los veremos ms adelante.

    Mtodos para el cambio y su campo de accin.

    En el cuadro comparativo que se da a continuacin podemos apreciar que el Anlisis Transaccional, la Hipnosis Clnica y la Terapia Refocalizadora tienen mayor capacidad de ofrecer una solucin satisfactoria a los problemas de una persona, porque su campo de accin abarca y resume aspectos de otras tcnicas, las que por s solas ofrecen menos oportunidad de solucin.

    Ntese que en centro las cuatro reas estn cubiertas por el Anlisis Transaccional, la Hipnosis Clnica y la Terapia Refocalizadora.

    Anlisis Transaccional

    Hipnosis Refocalizadora

    Psicoanlisis Desarrollo en el pensar

    Conductismo Desarrollo en el hacer

    Gestalt Desarrollo en el sentir

    Terapia psico-corporal Desarrollo corporal

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    Muchas veces el avance de la ciencia es muy lento, y esto se debe a que siempre hay que romper con las falsas creencias. Qu dira usted si le digo que el pensamiento es ms rpido que la velocidad de la luz? O que la energa que mide el pensamiento es la energa sintrnica? Ejemplo de ello es que a pesar de que est plenamente demostrado que la medicina sicosomtica, el A.T., la hipnosis y otras tcnicas funcionan, aun nos aferramos a modelos superados para resolver los problemas de conducta, o como las formas de la medicina tradicional en la que se cura el sntoma pero no el problema y esto es porque Existen falsas creencias hasta en la ciencia! Sin embargo esto no nos debe llevar a ser crdulos a cualquier cosa que se nos diga, hay que discernir los hechos y las afirmaciones para estar seguros partir de conocimiento vlido.

    Causas por las que la gente cambia

    1. El amor, que se enamore 2. Que sufra una tragedia 3. Que se enferme 4. Que se haste 5. Que viva una experiencia inusual (especialmente una experiencia cumbre) Cul eliges?

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    El cambio de actitud y su impacto en los roles bsicos de la vida

    Veamos ms all de nosotros mismos, es decir nuestras relaciones con los dems:Qu encontramos?, Cuntas son nuestras facetas? En nuestras relaciones con los dems desempeamos cuatro tipos de roles:

    El rol de trabajo (empresario o empleado) El rol de pareja El rol de familia El rol social (amistades)

    Podemos verlo de la siguiente manera:

    El primer crculo interno representa nuestro centro, Ser esencial o Yo (SE), luego sigue la mente (M), el siguiente circulo representa nuestro cuerpo (C), y el circulo ms externo los cuatro roles fundamentales que representamos en la vida, el rol de familia (F), el rol de pareja (P), el rol de trabajo (T) y el rol social o de amistades (A). Lo podemos interpretar as: Todo lo que suceda en mi mente se refleja en mi cuerpo y en mis relaciones con los dems y viceversa. Por lo tanto si hago un cambio en mi mente (o sea en mi actitud) esto se reflejar positivamente en los cuatro roles, transformando mis relaciones. Esta conclusin es particularmente til para una empresa comercial pues la empresa se comporta como es el lder. Si el lder cambia la empresa cambia y se dice que Cambiar mi actitud es hacer despegar mi empresa

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    PPaarrttee 22.. EEll AAnnlliissiiss TTrraannssaacccciioonnaall CCllssiiccoo

    Los temas del AT

    Los diez temas clave del modelo del Anlisis Transaccional clsico son los siguientes: 1. Estados del ego (Anlisis Estructural y Funcional) 2. Transacciones 3. Caricias 4. Posiciones existenciales 5. Emociones autnticas y rebusques 6. La estructuracin del tiempo 7. Los juegos psicolgicos y el Tringulo Dramtico de Karpman 8. El guin o argumento de vida 9. Impulsores 10. Estructura y dinmica de las organizaciones y grupos10 Contestan a los siguientes cuestionamientos entre otros: 1. Cmo est constituida la personalidad? (Anlisis estructural) 2. Qu dice y hace la gente entre s? (Anlisis de transacciones) 3. Cmo es que, por lo menos entre dos personas, hay transacciones que se repiten una y

    otras vez para concluir en un desenlace desagradable y aun as las personas lo siguen haciendo? (Anlisis de juegos)

    4. Cules son los dramas de las personas que representan compulsivamente a lo largo de su vida? (Anlisis de guiones)

    10

    Este tema no se desarrollar en este documento por razones de espacio.

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    Estados del ego y cuestiones afines

    Si nos observamos bien, nos daremos cuenta de que tenemos muchas personalidades. Podemos actuar como Padres, como Adultos o como Nios. Y an ms, si observamos ms detenidamente podemos notar que podemos ser padres cariosos o mandones, nios inquietos, fascinadores, o bien quejumbrosos, caprichosos. Tambin comportamos como personas objetivas, o quizs rebeldes insoportables. As es como se lleg a un modelo que representa nuestras mltiples personalidades y el que podemos resumir as.

    PC PN

    A

    NR

    NS NL

    Donde: PC= Padre crtico PN= Padre nutricio A = Adulto NR= Nio rebelde NS=Nio sumiso o Adaptado (NA) NL=Nio libre

    El siguiente paso, ahora que conocemos este modelo sera preguntarse cules de estos estados uso con ms frecuencia? Esto es, si queremos entrar al fascinante mundo del conocimiento de nosotros mismos.

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    Cada uno de estos estados cuando salga a flote nos dicen algo y si sabemos leer el mensaje, leeramos algo como esto:

    El Padre Nutritivo "T ests bien..... y confo en que puedes lograrlo (o estarlo)"

    El Adulto "T y yo estamos bien ..... y podemos llegar a un acuerdo"

    El Nio Libre "Yo estoy bien ..... y si no lo estoy, est bien que lo exprese"

    Estos tres estados parecen bastante sanos y felices, pero veamos estos otros estados, lo que dicen es:

    El Padre Crtico "T estas mal ..... y no confo en que lo logres"

    El Nio Rebelde "T estas mal ..... y no me importa que lo logres"

    El Nio Sumiso "Yo estoy mal ..... y no se que hacer para lograrlo" De todo esto podemos concluir algo interesante: Que tenemos tres formas eficaces de actuar y tres ineficaces. Las tres eficaces son las tres primeras y las ineficaces las tres ltimas. Otra conclusin interesante: Si usamos el PN, el A y el NL nos dan un regalo de vida y bienestar. Si usamos el PC, el NR y el NS, nos quitan la vida y nos dan malestar. Por desgracia el 90% de las gentes los usan frecuentemente. Un dato ms: una caracterstica distintiva del nio rebelde es que es irnico.

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    Transacciones

    Para Berne una transaccin (o conciliacin) a una unidad de relacin social. Tiene un estmulo y una respuesta. Y pueden ser de 3 tipos:

    Complementarias Cruzadas Ulteriores

    Ejemplo de transaccin complementaria:

    P

    A

    N

    P

    A

    N

    LUIS MARIO

    Ejemplo de transaccin cruzada:

    P

    A

    N

    P

    A

    N

    MARYANA

    Juan: Qu vas a hacer ahora con el carro?

    Pedro: Voy a repararlo

    Luisa: Debes llevar abrigo, hace frio.

    Ral: Yo se lo que hago No me vegas con sermones!

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    Ejemplo de una transaccin ulterior:

    P

    A

    N

    P

    A

    N

    JUAN TOMAS

    Las transacciones ulteriores tienen un mensaje oculto y para interpretarlo adecuadamente habr que tener presente aspectos como:

    El medio fsico Lo que ocurri unos momentos antes El lenguaje corporal, y El tono de voz Aqu el mensaje oculto es un regao pues evidentemente el lenguaje corporal de Thomas indica un estado paternal el ceo fruncido, la cabeza erguida, la posicin de los labios y el dedo ndice. Aparentemente hay un mensaje directo que proviene del adulto y que indica la importancia de que Juan haya llegado. Con respecto a las transacciones complementarias podemos decir que estas pueden durar indefinidamente. Por otra parte las transacciones cruzadas, bloquean la comunicacin. Es importante mencionar que las transacciones que provienen del NR (Nio Rebelde) y del NA (Nio Adaptado) son las ms conflictivas, pues el pequeo profesor es hbil al efectuarlas y lograr sus intenciones manejando el NR (Nio Rebelde) y el NA (Nio Adaptado). De cualquier modo la ms conflictiva de las transacciones es la transaccin ulterior, y para romper una transaccin ulterior se pregunta "Por qu ...?", a modo de ejemplo. Si una risa no es una respuesta esperada, es importante preguntar "Porque te res, eh?". Lo que pasa en realidad es que, como en una transaccin ulterior una persona da un mensaje sin comprometerse, para comprometerlo hay que hacerle una pregunta. De paso hay que decir que existen dos defectos importantes de la comunicacin que son: Adivinar y Suponer

    Jos, llegando tarde. Mario: Que bueno que llegaste (Tono de enojo, seo fruncido)

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    lo que alguien quiso decir, por lo que en un momento determinado es mejor aclarar las cosas que adivinar y suponer. Las transacciones ulteriores originan casi todos nuestros conflictos fuertes, porque son la base de los juegos psicolgicos.

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    Las caricias

    El Dr. Rene Spitz demostr en un experimento con bebes de semanas de nacidos, que al beb que no se le acaricia, es decir no se le da afecto, se muere o su sistema nervioso se degrada. De aqu surge la idea de caricia, existiendo dos tipos:

    Las caricias psicolgicas Las caricias fsicas

    Un hola puede ser una caricia, porque reconoces que ese alguien est ah. Las caricias fsicas son ms obvias aunque no por eso ms frecuentes. Una caricia es un estmulo de una persona a otra, con una intencionalidad y una carga afectiva. Tres son las necesidades bsicas que tenemos como seres humanos:

    La primera necesidad es el afecto La segunda necesidad es la confianza La tercera necesidad es el reconocimiento

    Esta ltima necesidad es la ms relacionada con las caricias pues a travs del reconocimiento a nuestro trabajo, por ejemplo: podemos satisfacer nuestra necesidad con caricias positivas. Es importante la siguiente afirmacin:

    El nico estado del yo que se carga a travs de caricias es el nio En cuanto a las caricias fsicas es necesario, no podra existir mejor elemento para transmitir mensajes en nuestro cuerpo que la piel. Pues el nico rgano de nuestro cuerpo que es capaz de recibir y dar mensajes. Si tocamos a una persona en una zona sensible, podran erizrsele los bellos y tener una sensacin de escalofros. Otro ejemplo es el rubor. Es decir el cerebro recibe un mensaje a travs de la piel y el cerebro da el mensaje - respuesta, tambin a travs de la piel. Otros rganos en cambio como el corazn slo reciben mensajes cerebrales y dan respuestas como la taquicardia, por ejemplo.

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    Las caricias pueden ser clasificadas atendiendo a11:

    1.Cmo se dan Fsicas Gestuales Audio visuales Escritas Simblicas

    2.La intencin con que se dan Sinceras Positivas Negativas Falsas positivas Hostiles Adulatorias

    3.Como se reciben Positivas Negativas Lastimeras Agresivas

    4.Por qu se dan Condicionales Positivas Negativas Incondicionales Positivas Negativas

    Si nos fijamos en el ltimo punto de la clasificacin tendramos lo siguiente:

    1.Caricia incondicional (Dirigidas al ser)

    Positiva: Te quiero mucho hijo Dan una carga energtica de +100

    Negativa:Porque naciste? dan una carga energtica de -1000 Producen muerte psicolgica o enfermedad degenerativa

    2.Caricia condicional (Dirigidas al hacer)

    Positiva: Qu bien lo hiciste! Dan una carga energtica de +10

    Negativa: Te pego si no haces la tarea dan una carga energtica de -100

    Tanto la primera como la segunda, pueden ser verbales o fsicas.

    11

    Gutirrez, G. et. alt., Anlisis Transaccional Modelo y Aplicaciones, Ediciones CEAC, Barcelona,1983., pag. 92

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    Cada uno de nosotros tiene su "cuota mnima de caricias" con la que "cargar sus bateras", la cual depende de "su historial", y de sus relaciones interpersonales. Visto de ese modo Steiner formul sus: "Leyes de la economa de caricias"

    No de las C+ que le corresponda dar

    (Por qu he de felicitarle por eso, si slo hizo lo que tena que hacer?

    No acepte las C+ que merezca (No tiene importancia. Cualquiera lo habra hecho igual de bien)

    No pida las C+ que necesite (Si no me ha hablado es porque tiene algo ms importante que hacer)

    No se de a s mismo C+ (Se ve mal, que uno alabe su propio trabajo) Poner en prctica estas leyes implica una ausencia casi total de caricias, y lleva a un detrimento de la salud emocional sin embargo son fomentadas por la sociedad! En contra posicin a estas leyes estn las: "Leyes de la abundancia de caricias"

    De las Caricias + que le corresponda dar

    Acepte las Caricias + que merezca

    Pida las Caricias + que necesita

    Rechace las Caricias - destructivas

    Desee as mismo Caricias +

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    Posiciones existenciales

    Cmo me veo yo y cmo veo a los dems?, Desde qu posicin? Podemos ver a los dems por "encima del hombro" y sentirnos superiores, o vernos como personas incapaces, y ver a los dems "que lo pueden todo" y sentirnos inferiores. En el siguiente modelo se representan las posiciones existenciales desde las cuales observamos al mundo:

    YO ESTOY BIEN TU ESTAS BIEN

    TU ESTAS +/_ BIEN YO ESTOY +/_ BIEN

    TU ESTAS MAL YO ESTOY MAL

    Suicida

    (Si nadie vale la pena para que vivo?)

    Maniaca

    (nunca hay problemas)

    Realista

    (con altibajos)

    P. Paranoide

    (Rechazo Problemas)

    P. Depresiva

    (Dependo de alguien)

    La nica posicin adecuada y realista es la intermedia es decir:

    Yo estoy + o - bien, t ests + o - bien Ya que el diagrama habla por s solo, slo queda hacer el siguiente comentario: la diferencia entre estar deprimido y estar ansioso estriba en que en el estado deprimido se vive en el pasado, por ejemplo: "Yo hubiera sido un gran ingeniero", mientras que en el estado ansioso se vive en el futuro, por ejemplo: "Cuando yo sea ingeniero voy a ganar mucho dinero". Una de las posiciones que se dan con mayor frecuencia es la posicin suicida. A un suicida potencial le podremos hacer la siguiente pregunta: has admirado a alguien? y segn la respuesta podemos saber lo avanzado de su estado.

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    Emociones autnticas y rebusques

    Emocin es la comprensin de una vivencia, es decir de acuerdo a como me sea facilitado expresar lo que siento llego a comprender lo que siento. Aunque sea de un modo intuitivo llego a entender que es, porque es, para que es, y como es lo que siento a travs de la facilitacin con el medio. Pues en un principio lloro pero no s qu eso es tristeza. Existen emociones verdaderas o falsas segn mi grado de comprensin. A las primeras les llamamos.

    Las 5 emociones autnticas

    1. Afecto Capacidad natural de amar (es agradable)

    2. Alegra Capacidad natural de vivir (es agradable)

    3. Tristeza Situacin de prdida (es desagradable)

    4. Coraje Inconformidad personal (es desagradable)

    5. Miedo Amenaza a mi integridad (es desagradable) Para que yo pueda expresar estas emociones correctamente necesariamente debern darse las siguientes condiciones:

    1. Afecto Si es compartido

    2. Alegra Si es compartida

    3. Tristeza Si se me da proteccin fsica y es compartido

    4. Coraje Si se me da el permiso para expresarlo

    5. Miedo Si se me da proteccin fsica y una explicacin Si esto no sucede o sucede de modo incorrecto entonces se produce en mi una emocin falsa que es substitutiva de una emocin autntica y se llaman rebusques los cuales son y los podemos identificar del siguiente modo:

    1. Cuando doy afecto y es simulado entonces es falso afecto

    2. Cuando tengo miedo y me ro entonces es falsa alegra

    3. Cuando tengo coraje y lloro entonces es falsa tristeza (o cuando estoy alegre y lloro)

    4. Cuando pierdo algo y me enojo entonces es falso coraje 5. Cuando reacciono intensamente a situaciones irreales

    o imaginarias o fantasiosas entonces es falso miedo

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    Gnesis de los Rebusques desde el Modelo de Bioenergtico

    Un rebusque es la sustitucin inconsciente de emociones, pensamientos o conductas autnticas por otros falsos. Si tengo coraje y lloro expreso una falsa tristeza, y lo que ocurri es que no tuve permiso para expresar mi enojo. Puede ser, por otra parte, que yo haya perdido algo, a lo cual lo natural es que sienta tristeza y en lugar de eso me enojo, esto claro es un falso coraje. Seguramente en mis primeros aos me regaaron por prdida y substitu la tristeza por el enojo. Con el modelo de Alexander Lowen podemos ver esto ms detalladamente. Pongamos un ejemplo: Luisa, a la edad de 5 aos, manifest una emocin autntica de prdida al llorar, por su perrito que haba muerto. Sin embargo en lugar de recibir proteccin, recibi un regao: "Por qu diablos lloras?, no fuiste t quien debi cuidarlo?" Luisa substituy esa prdida por un enojo, hacia ella misma quizs, o hacia su madre, o hacia el perrito incluso; ms este enojo substituy a la tristeza, dando lugar a un rebusque substitutivo. El efecto repetitivo de situaciones similares llevo a Luisa esta energa en sus msculos constituyendo lo que llamamos su coraza muscular, y como no quera que nadie se enterara de lo que ocurra en su interior form su mscara con ciertos mecanismos de defensa: culpando a otros de su malestar (proyeccin) reprimiendo su malestar (introyeccin), justificndose (racionalizacin), o bien negando su malestar (negacin). Como consecuencia de todo esto y de sus fuertes malestares Luisa, seguramente, no tiene una buena salud y tiene problemas con los dems. He aqu el dao que puede provocar un rebusque serio. Cabe decir aqu que Luisa culpaba a otros a travs de su nio sumiso pues se entiende que:

    El nio rebelde Exige

    El nio sumiso Echa la culpa

    El nio libre pide

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    Todo lo anterior podemos resumirlo en el modelo bioenergtico de Alexander Lowen12 as:

    TRISTEZA

    ENOJO

    Lo deposita en los msculos

    Lo enc ubre ante los dem s

    MASCARA (mec anismos de defe nsa)

    CORAZA MUSCULAR

    REGAO

    LUISA ( a la edad de 5 a os) Tristeza = fue una emocin autntica de prdida, no expresada Coraje = ante un regao fue el rebusque substitutivo Coraza muscular = el depsito de las emociones si no las demuestro Mscara = la proteccin de mi situacin a travs de mecanismos de defensa Algunos mecanismos de defensa son:

    Proyeccin Depositar en otros el malestar (o la responsabilidad), esto es culpar en una palabra

    Introyeccin Reprimir el malestar Racionalizacin Dar explicaciones lgicas que partan de una premisa falsa.

    (Justificaciones)

    Negacin Negar el malestar ("Qu tienes?; No, nada) Como una emocin mueve energa, cada vez que sea energa no es transformada se deposita en m y la manifiesto de una manera inadecuada. Podemos concluir que: Nunca nos enfermamos cuando demostramos nuestras emociones autnticas

    12

    Lowen, A., Bioenergtica, Diana, Mxico, 1977

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    La estructuracin del tiempo

    Cmo gasta su tiempo la gente entre el nacer y el morir? Berne, seala seis formas, las cuales son formas de estructurar el tiempo son13: 1. Retiro o aislamiento 2. Rituales 3. Pasatiempos 4. Actividades 5. Juegos 6. Intimidad He aqu ejemplos y una explicacin breve de cada uno. Una caracterstica comn es que todos son aprendidos.

    Forma Ejemplos y explicacin breve

    1. Retiro o aislamiento Ejemplos: Estar solo, irse a una habitacin y cerrar la puerta, descansar, tomar una siesta, hacer meditacin, yoga, saliendo a caminar solo. Ocultarse detrs del televisor o un libro. Periodo de tiempo de una persona durante los cuales hay una ausencia total de transacciones y un ms o menos auto-acariciamiento. El aislamiento puede ser fsico o mental. No es peligroso a menos que sea constante o extenso e impida tomar decisiones. Todos necesitamos periodos de aislamiento. Puede ser una barrera para estar en el aqu y el ahora.

    2. Rituales Ejemplos: Baarme, vestirme, traslado al trabajo, comer, decir hola, seguir reglas de urbanidad, asistir a misa. Periodos de tiempo durante los cuales hay un nmero mayor o menor de transacciones complementarias superficiales, sencillas estereotipadas y predecibles y por lo tanto caricias positivas del mismo tipo y frecuencia. Son siempre dentro de un marco social, no son peligrosos ni implican compromisos con los dems participantes. El estado Padre del Yo es el que toma el mando.

    3. Pasatiempos Ejemplos: Jugar a las cartas o al domin, hacer deporte, conversar, ver pelculas, ver TV, escuchar msica, coleccionar, hablar de ftbol, ir al cine. Hablar de poltica; Entre mujeres, vestuario, comida, nios, los precios. Despus de un ritual buscar ms informacin de alguien que se conoce poco. Proporciona la posibilidad de estudiarse para posteriores implicaciones en Juegos, actividades o intimidad. A travs de ellos se seleccionan las amistades, los compaeros de trabajo, los amores etc. Periodos de tiempo durante los cuales se obtiene una mxima cantidad de caricias con un mnimo de compromiso personal. Son una manera de pasar el rato, matar el tiempo, de llenar una cantidad equis de tiempo, pero que pueden servir de introduccin a transacciones ms profundas y caricias ms intensas, ciertamente todava superficiales pero de mayor intensidad que los rituales. Los pasatiempos son la antesala de los juegos. Predominantemente el mando lo toma el estado Nio del Yo, a veces del Adulto, a veces el Padre, cada estado tiene sus pasatiempos tpicos. No hay trampa en los pasatiempos, solo son un prembulo para algo ms importante que a veces llega y a veces no.

    13Adaptado del capitulo 7 Estructuracin del tiempo de libro: Gutirrez, G. et. alt., Anlisis Transaccional Modelo y Aplicaciones, Ediciones CEAC, Barcelona,1983.

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    Forma Explicacin breve

    4. Actividades Ejemplos: Calcular y estimar y construir un puente, preparar una clase, la realizacin de operaciones bancarias, la forma ms conveniente de sembrar el trigo, sembrarlo. Aquellos periodos de tiempo en que se producen transacciones simples complementarias desde el estado Adulto del Yo, dirigidas al contacto con la realidad. Caricias y auto-caricias estn condicionadas a la mejor o peor realizacin de una tarea determinada y su intensidad y frecuencia es algo mayor que en los pasatiempos. Son formas de estructurar el tiempo que exigen el contacto con la realidad objetiva, con los objetos materiales de la realidad exterior. Aqu el Adulto toma el mando. En las actividades nos referimos al trabajo. Se trata de lo que la gente quiere, necesita o tiene que hacer, como preparar un informe. En las actividades pueden concurrir rituales, pasatiempos, juegos e incluso intimidades.

    5. Juegos Ejemplos: Te agarr desgraciado, Deudor, Alcohlico, Alboroto entre otros. Es un conjunto de transacciones repetitivas, que tienen sentido a nivel superficial o social, aparentemente todo est bien donde una o ms de las transacciones es oculta y esta serie de transacciones termina con una recompensa predecible: un sentimiento desagradable. Dada la importancia y las perturbaciones que suelen causar los juegos psicolgicos, sern vistos a ms detalle en este documento, ver el tema Juegos Psicolgicos.

    6. Intimidad Ejemplos: El tiempo que ocupo en relaciones humanas sin defensas y decir lo que pienso, lo que siento, lo que anhelo, lo que me preocupa, lo que me alegra, lo que me hace temer. Abrazo honesto y sincero, demostrar apoyo a un amigo, compartir momentos de logro con seres queridos, confiar en alguien, relaciones sexuales honestas y saludables. Aquellos periodos de tiempo que proporcionan la mayor cantidad de caricias incondicionales y en que las transacciones complementarias profundas son de NL (Nio Libre) a NL (Nio Libre)

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    31

    Los juegos psicolgicos

    Es un conjunto de transacciones con las siguientes caractersticas: 1. Las transacciones tienden a repetirse 2. Tienen sentido a nivel superficial o social, aparentemente todo est bien 3. Una o ms de las transacciones es oculta 4. La serie de transacciones termina con una recompensa predecible: un sentimiento desagradable. Los juegos psicolgicos son autodestructivos. A continuacin una descripcin de Berne de un juego psicolgico, en sus propias palabras, tomado de su libro Qu dice usted despus de decir hola?: "Una paciente pregunt a un terapeuta (en una seccin grupal): "Dr., Usted cree que me pondr bien?" y el terapeuta, sentimental, respondi: "Claro que s". Entonces la paciente revel el motivo ulterior que le impulsaba a hacer la pregunta. En vez de decir "Gracias", como en una transaccin directa, accion el interruptor diciendo: "Qu le hace pensar que usted lo sabe todo?" Esta pregunta confundi al terapeuta, y le dejo aturdido un momento, que es lo que la paciente quera. Entonces termin el juego la paciente se sinti triunfante por haber engaado al terapeuta y l se sinti frustrado: esos fueron los pagos". El mismo Berne, propone una frmula para representar un juego psicolgico:

    Donde: (T + T') = truco donde se combina la habilidad del jugador inicio con una

    debilidad de la persona objetivo del juego en este caso T es el engao de parte del jugador inicio y T' es la debilidad del jugador objetivo.

    R = respuesta esperada por el jugador inicio I = interruptor que acciona el jugador inicio C = confusin que espera el jugador inicio en el jugador objetivo P = pago que recibe cada uno por su participacin

    EntoncesT + T' = Me pondr bien, doctor? (habilidad + debilidad) R = Claro que s I = Y qu le hace pensar que lo sabe todo? C = Confusin momentnea del terapeuta

    P = para la paciente: Satisfaccin, porque comprueba que el terapeuta es un tonto, para el terapeuta: Frustracin, pues no supo que decir.

    A los pagos tambin se les llama cupones. Los juegos psicolgicos son inconscientes.

    R I

    C

    P

    (T + T') =

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    32

    Los roles bsicos y el Tringulo Dramtico de Karpman14

    Tras el anlisis de los episodios que Berne qued en llamar dramas, lleg a la nocin de rol o papel desempeado en las pequeas piezas que la gente suele participar. De aqu ampli el concepto: Cada persona, en su guin de vida desempea un rol que ejercita, modificndolo muchas veces pero que a lo largo de la vida, es constante, a no ser que haya una decisin de cambio. Los diversos papeles que representa la gente son matizaciones y adornos de tres roles bsicos: Salvador, Perseguidor y Victima. Cada persona no hace permanentemente, pero si preferentemente el mismo papel, cambiando a otro segn los juegos psicolgicos en que sea experto. Estos tres roles se organizacin en un Tringulo Dramtico, segn Teodoro Karpman, y que explica la dinmica de muchos comportamientos. El drama se hace notorio cuando los juegos psicolgicos, que en s mismos son dainos, alcanzan una dimensin tal que la vida de la persona se ve seriamente afectada. Y para explicar este drama y su dinmica, podemos usar el modelo de Karpman. En el transcurso del juego o de varios juegos, un jugador que es bsicamente salvador, por ejemplo, puede pasar a ser vctima o perseguidor segn el desarrollo de los acontecimientos. Y adems todo esto ocurre de manera inconsciente. Podemos verlo as:

    I

    PERSEGUIDOR SALVADOR

    VICTIMA Un ejemplo sencillo nos puede demostrar como los cambios en el tringulo son los que producen los dramas, as: Uno de los cambios ms corrientes se da en los divorcios. Durante el matrimonio, el marido es el perseguidor y la mujer hace el papel de vctima. Una vez registrada la demanda de divorcio, estos papeles se invierten: La mujer se convierte en perseguidor y el marido la vctima, mientras que los abogados de l y de ella, hacen el papel de salvadores en competencia.

    14

    Gutirrez, G. et. alt., Anlisis Transaccional Modelo y Aplicaciones, Ediciones CEAC, Barcelona,1983., pg. 195

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    A continuacin una explicacin ms amplia del tringulo de Karpman.

    I

    PERSEGUIDOR SALVADOR

    VICTIMA

    *Necesita que le teman *Manipula con el miedo *Busca permanentemente errores en los dems *Pone lmites intiles *Juega a "Te agarr desgraciado" o "Defecto" (Se resuelve dandole afecto)

    *Necesita que lo lastimen *No pone lo que le corresponde hacer *Manipula con el miedo y la culpa *Juega a "Pobrecito de mi" y "Pateame" puede jugar como rebelde o sumiso (Se resuelve con el "Yo soy..." y dndole confianza)

    *Necesita que lo necesiten *Manipula con la adulacin *Hace ms de lo que le toca hacer *Utiliza la culpa *No pone lmites *Juega a "Yo solo trato de ayudarte" (Se resuelve dandole reconocimiento)

    Un perseguidor tiene su origen en un padre crtico constante, un salvador tiene su origen en un padre nutricio excesivo y una vctima surge de un nio adaptado rebelde o sumiso. Una observacin importante que cabe hacer aqu es: Detrs de un perseguidor hay una necesidad postergada: El afecto Detrs de un salvador hay una necesidad postergada: El reconocimiento Detrs de una vctima hay una necesidad postergada: La confianza Por eso a alguien que se comporta como: Perseguidor hay que darle afecto Salvador hay que darle reconocimiento Vctima hay que comprometerla Cabe decir que se ha comprobado que hay 308 juegos. Por eso tenemos tantas broncas.

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    Ejercicio

    Steve Karpman seala que quienes participan en juegos psicolgicos con frecuencia intercambian sus papeles. Por ejemplo, una persona que ha desempeado el papel de vctima se puede cansar de ser humillada y convertirse repentinamente en perseguidor. De igual forma, alguien que comienza como rescatador puede descubrir que es una vctima. En el siguiente ejemplo, los participantes estn intercambiando los papeles de perseguidor, vctima y rescatador. Identifique el papel que est adoptando en cada caso15. 1. Luis (Director de adiestramiento, grita a David, el asistente administrativo): "David, por qu pediste estas costosas calculadoras? Debes saber que son un gran desperdicio de dinero". Perseguidor Rescatador Vctima 2. David: "Qu barbaridad! Pens que era lo que deseabas. ltimamente todo lo que hago parece estar incorrecto". Perseguidor Rescatador Vctima 3. Nadia (Jefe de personal, en forma callada): "Oye Luis no tienes por qu gritar David slo hizo lo que pensaba que estaba bien". Perseguidor Rescatador Vctima 4. Nadia (en forma sarcstica): "A propsito, Luis, t autorizaste la adquisicin de este modelo el mes pasado". (Su voz aumenta en intensidad): "La prxima vez que tengas deseos de molestarte por algo, te sugiero que antes revises los hechos". (Nadia da la vuelta y se aleja. David se despide y deja a Luis solo). Perseguidor Rescatador Vctima 5. Luis (sentado solo en su oficina): "Intenta hacer mi trabajo, pero no recibo apoyo. Ella desea que vigile a David, pero cuando trato de supervisarlo, me humilla. Caramba, aqu siempre me estn molestando". Perseguidor Rescatador Vctima 6. David (regresa a la oficina de Luis): "Luis, no te sientas mal por lo que te dijo Nadia. Recuerdo que estabas realmente ocupado cuando autorizaste esa compra el mes pasado. Probablemente se te olvid. Eso le pasa a cualquiera". Perseguidor Rescatador Vctima

    15

    Jongeward, D., En busca del xito: Anlisis Transaccional en el trabajo, LIMUSA, Mxico, 1989., pg. 139

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    7. David (ahora en la oficina de Nadia): "Nadia, fuiste muy dura con Luis. T sabes que l no responde a ese tratamiento". Perseguidor Rescatador Vctima 8. Nadia: Increble, David! Yo slo trat de ayudarte, y ahora me sales con esto. Ni hablar, nunca puedo ganar". Perseguidor Rescatador Vctima 9. Luis (en la puerta de la oficina de Nadia): "Olvidemos lo que pas. Nadia ltimamente ha estado trabajando. Slo se estaba desahogando". Perseguidor Rescatador Vctima Respuestas: 1. Luis est actuando como perseguidor al gritar a David por haber pedido las costosas calculadoras. (David est jugando a golpame e incitando a Luis a participar en el juego complementario, ya te pesqu). 2. David responde como vctima a las quejas de Luis 3. Nadia le hace de rescatadora de David. 4. Nadia en seguida se centra en Luis, y cambia de rescatadora a perseguidor. 5. Luis slo en su oficina, desempea el papel de vctima. 6. David se convierte en el rescatador y consuela a Luis 7. Luego, David cambia al papel de perseguidor y ataca a Nadia. 8. Nadia responde como vctima al jugar a slo trato de ayudarte. 9. Luis vuelve al papel de rescatador al defender a Nadia.

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    Los juegos, una visin ms detallada

    Como hemos visto, un juego psicolgico est formado por una serie de transacciones generalmente ulteriores (escondidas) que progresan hacia un resultado previsto. Es una manera de accionar inconsciente, formando estrategias psicolgicas de carcter repetitivo que tienen una doble finalidad: 1) Manipular a los dems, en lugar de establecer con ellos una relacin sana y directa. 2) Demostrarse a s mismo ya los otros que los MITOS que le dominan son ciertos. Los juegos confirman el MITO PERSONAL (lo que se cree o lo que se piensa de s mismo) y la Posicin Existencial (concepto de estar bien o mal, aplicado a uno mismo y a los dems) y mantienen al jugador en un rol falso, manipulador. El juego genera una relacin interpersonal conflictiva, en la cual el jugador se ingenia para demostrar algo. El juego es, tambin, una manera de juntar cupones. Sentimientos inadecuados contra algo o alguien, que sern cambiados luego por una recompensa. Todo juego tiene como premio un ajuste de cuentas y unos rackets (sentimientos repetitivos desagradables) que experimentan los jugadores. Cuando alguien est acostumbrado a jugar, lanza cebos para engancharse con otras personas, pero si se ejercita en detectar juegos y no pica, conseguir no verse involucrado en una prdida de tiempo, malas relaciones o malos sentimientos de fondo. Cuando el mismo tipo de accin se hace desde el Adulto conscientemente, no es un juego sino una MANIOBRA destinada a manipular deliberadamente.

    Listado de Juegos Tpicos

    Los juegos poseen nombres, generalmente tragicmicos, que denotan intuitivamente su contenido. A continuacin clasificamos algunos Juegos, de acuerdo a los roles en el tringulo dramtico, que como vimos tiene una alta correlacin con las posiciones existenciales. Esta clasificacin, si bien no es rigurosa, indica una sntesis del Juego, y lo que aparentemente quiere probar el participante. En la clasificacin se considera el rol en el cual el participante obtiene su beneficio final.

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    Nombre del juego Sntesis Que prueba

    1. Perseguidor, + / - Esta vez te agarr desgraciado!

    Est al acecho de las faltas ajenas, y cuando se producen, cae encima con todo

    No se puede confiar en nadie

    Defecto Siempre busca un defecto o falla en las tareas. Nunca da una caricia positiva pura

    Todos se equivocan

    Alboroto Peleas. Inicia con no estar de acuerdo con algo y se hace una discusin interminable

    Yo siempre tengo la razn No vale la pena acercarse. Evita intimidad

    T te metiste en esto Evita responsabilidad. Cuando las cosas andan mal, culpa a otro

    Nunca tengo la culpa, los dems tienen la culpa

    Mira lo que me hiciste hacer

    Idem anterior Idem anterior

    Peleen entre Uds. Busca que otros peleen, para no pelearse l

    No hay que comprometerse

    Van a ver yo les voy a mostrar

    Persona competitiva, resentida, que busca satisfacer su rebusque de triunfo.

    Yo tuve razn

    Cheque de goma Promete y consigue cosas por su promesa. Luego no cumple.

    La gente es tonta y estafable

    Tribunales Se juega con un demandante, un acusado y un juez. En este caso se ve desde el punto de vista del juez que persigue a uno y salva a otro

    Yo s quin tiene razn

    Trate de cobrarme Juegos de deudor-acreedor Me saldr con la ma El mo es mejor que el tuyo

    Competencia Soy superior

    Nombre del juego Sntesis Que prueba

    2. Salvador, + / - Slo trato de ayudar(te) Ofrece ayuda para fracasar. El

    jugador necesita asegurarse de que su ayuda no ser aceptada por mas que se empee en ofrecerla. Mantiene la dependencia de una vctima, para caer l mismo en vctima, en la misma situacin

    Soy imprescindible La gente es desgraciada y solo causa decepciones

    Mira cunto me he esforzado

    Colaboracin que no es efectiva ni honesta

    No valoran mis esfuerzos

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    Nombre del juego Sntesis Que prueba

    3.1 Vctima, - / + Estpido Se auto-rebaja. Comete errores, y

    queda confuso y criticado. Busca a otro, que juegue a genio

    No hago nada bien

    Patenme Provoca ser castigado, sancionado, criticado

    Soy malo, tonto (Ser rechazado)

    Abandonado, engaado Se vincula con jugadores de cheque de goma, que le prometen y le fallan, y queda deprimido

    Siempre me pasa lo mismo. No puedo confiar en nadie

    Cmo sale uno de esto? Se coloca en situaciones difciles. Necesita ser salvado para salir de ellas.

    Siempre caigo

    Si no fuera por ti No hace algo por temores propios y dice que otro se lo impide

    Evita responsabilidad por no hacer cosas

    Pata de palo Aduce defectos de nacimiento o enfermedades para eludir responsabilidades

    Evita responsabilidades por no hacer cosas

    Pobrecito de mi Busca lstima y compasin Nac para sufrir

    Por qu me pasa esto siempre a m?

    Idem anterior Idem anterior

    Nombre del juego Sntesis Que prueba

    3.2 Vctima, + / - Alboroto Se pelea, desde su Nio Rebelde Los dems no tiene razn

    Si pero slo que Pide consejos, para no aceptar ninguno

    Nadie me dir lo que tengo que hacer

    Disculpe Molesta, se equivoca, olvida tareas importantes, pero apela a la buena educacin y tolerancia de los dems para ser perdonado

    Deben perdonarme haga lo que haga

    Mira lo que me hiciste hacer

    Comete errores, y echa la culpa a otro Yo no soy responsable

    No es cierto, querido (da)?

    Cuenta algo mal de alguien presente, y le pide confirmacin

    Los dems estn mal

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    El Guin o Argumento de vida16

    El Guin o Argumento de vida es un programa en marcha, inconsciente, desarrollado en la primera infancia (entre los 0 y 8 aos) bajo la influencia parental, que dirige la conducta del individuo en los aspectos ms importantes de su vida. Berne, seala: Lo que decide el destino de cada ser humano es lo que ocurre dentro de su cerebro cuando se enfrenta con lo que ocurre fuera de su cerebro Cada persona decide en su primera infancia como vivir y como morir, y a ese plan, que lleva en la cabeza donde quiera que vaya, lo llamamos su Guin. Su conducta trivial puede decidirla la razn, pero sus decisiones importantes ya estn tomadas: con qu clase de persona se casar, cuntos hijos tendr, en qu clase de cama morir y quin estar ah cuando lo haga. Puede que no ocurra lo que l quiere, pero l quiere que ocurra algo muy concreto.17

    La formacin del argumento de vida se realiza no basndose en las decisiones del A, que suelen ser fras, elaboradas y, en definitiva, conscientes, sino en el N. El Guin se describe o se hace explcito mediante los conceptos del AT, las preferencias por algn estado del Yo, la forma de realizar las transacciones, las caricias preferidas, la posicin existencial ms frecuente, la manera de estructurar el tiempo, los juegos favoritos, etc. todos ellos son distintos aspecto que sealan el Guin. Cmo se forma? Bsicamente de los mensajes inconscientes (en su mayora no verbales) que mandan los padres desde su nio adaptado (NA) al Nio del hijo, con la correspondiente aceptacin de dichos mensajes por el Nio del hijo cuando estos son repetitivos. Existe un reforzamiento por parte de A y del P de los progenitores en cuanto al cmo. Los mensajes desde el NA son el que.

    Influencias para la formacin del Guin

    Existen 4 tipos de influencias que generan la formacin del Guin: 1. Prohibiciones o mensajes inhibidores (Mandatos). Ejemplos No existas No crezcas No seas un nio No seas t mismo No tengas nada No pienses No sientas

    16

    Adaptado del captulo 8, Guin de vida del libro Gutirrez, G. et. alt., Anlisis Transaccional Modelo y Aplicaciones, Ediciones CEAC, Barcelona,1983. 17

    Berne, E., Que dice usted despus de decir hola?, Grijalvo, Mxico, 1986, pg. 45-46.

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    Estas prohibiciones provienen del Nio del progenitor y estn en contradiccin con las prescripciones del Padre, se transmiten en forma no verbal. El nio es ms susceptible a estos mensajes que son los ms fuertes. 2. Mensajes permisivos (Permisos) Ejemplos: Permiso para existir Permiso para pensar Permiso para sentir Permiso para lograr Estas prescripciones surgen del P de los progenitores y se dirigen al P del hijo, tienen apariencia positiva, pues pareciera que nos dan permiso de llevar algo a cabo, pero en realidad sirven para reforzar las prohibiciones 3. Prescripciones (Impulsores) Prescripciones que habitualmente se expresan en forma verbal y pueden resumirse en cinco temas, los cuales son: Se perfecto Se fuerte Date prisa Complace Esfurzate 4. Mensajes de programa, provienen del Adulto del progenitor y va dirigido al Adulto del hijo, su finalidad es indicar como cumplir las prohibiciones y las prescripciones.

    Tipos de Guiones

    1. Atendiendo a sus resultados: Guiones banales: Pasar sin pena ni gloria Guiones hamrticos18: Tienen un final destructivo y trgico (homicidio, suicidio,

    manicomio) 2. Atendiendo al xito en el cumplimiento de objetivos: Ganador: Se pone una meta, pone los medios para conseguirla y lo logra Perdedor: Se pone una o varias metas y no las cumple No ganador: Se pone metas que cumple solo en parte, nunca llega al final, ni gana ni

    pierde. 3. Atendiendo a la estructuracin del tiempo Guiones Nunca, las personas con este Guin no tienen permiso de hacer lo que quieren Guiones Siempre, provienen de padres rencorosos y resentidos que no perdonan que

    sus hijos hayan hecho algo sin su permiso y les condenan a hacer siempre lo mismo Guiones Hasta que, Hasta que no acabes tu carrera no podrs salir con chicas Guiones Despus de, Mrchate de casa y despus vers. Condenan a las personas a

    vivir un presente que no les satisface y a temer un futuro que anhelan Guiones Una y otra vez, Casi lo logr Guiones Final abierto, se contentan con recordar conquistas pasadas 18

    Del verbo griego amartano, equivocarse de camino, sin final

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    Steiner distingue tres tipos de Guiones: 1. Sin amor: Corresponde a la destruccin sistemtica del potencial afectivo, es decir a la capacidad de dar y recibir amor. Esencialmente es un Guin depresivo 2. Sin espritu: Corresponde a la destruccin sistemtica del potencial perceptivo, es decir, a la capacidad de aprehender el mundo. Est fundamentado en el no pensar 3. Sin alegra: Corresponde a la destruccin de la espontaneidad y de la capacidad del Nio Libre para expresarse alegremente. Est fundamentado en la ausencia de sentimientos. Los mandatos son la base del Guin, pero cuando ste es negativo y la persona comienza a desarrollarlo, los progenitores pretenden contrarrestarlo enviando rdenes y concejos verbales, esto es un Contraguin. Sin embargo el Contraguin es mucho menos eficaz que el Guin.

    Salir de la programacin

    Tarde o temprano las personas querrn salir de esa programacin ya sea por anhelo de algo diferente o porque la vida los golpe en serio, para lo cual es importante conocer el Guin y ms importante an, modificarlo. Para conocerlo los puntos a indagar son: 1. Los mensajes parentales. Aqu es importante investigar los mandatos (La Terapia Refocalizadora muestra muy bien esta parte a travs del mandatograma). Tambin son tiles las preguntas: Cuenta algo de tus padres. Qu esperaban tus padres de ti? Cules son los motivos por los que tus padres te premiaban o te castigaban? Quin y porque te puso en nombre que llevas? Si te llamaban por algn apodo Qu significado tena? 2. Los contramandatos (Provenientes del contraguin), se pueden investigar con los Impulsores o con las siguientes preguntas: Qu quera su padre que fuera usted? Qu quera su madre que fuera usted? Cul era el consejo principal de su padre? Cul era el consejo principal de su madre? Qu le deca siempre su padre? Qu le deca siempre su madre? 3. Posicin existencial. Que el consultante se defina en una de las cuatro posiciones existenciales o que el terapeuta lo deduzca 4. El programa de vida. Consiste en describir los puntos concretos es los que est basado el Guin y que permiten que ste vaya cumplindose. Las siguientes preguntas ayudan:

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    Qu hiciste para llegar a esta situacin? Describe la forma cmo piensas morirte y las circunstancias que rodearan tu muerte. En el Anlisis Transaccional Clsico el tema del anlisis del Guin se cierra estableciendo un contrato entre el consultante y el terapeuta en la que se plantean las acciones a seguir para interrumpir el guin, en la Terapia Refocalizadora, se trata de interrumpir el Guin pero a travs de vivencias teraputicas denominadas, Destilacin de mandatos. Desde mi punto de vista toda accin teraputica va encaminada a interrumpir la programacin establecida en la persona, es decir el Guin, por los medios que fuera y transformarlo en un Plan de Vida Consiente y deliberado. Aqu juega un papel vital el abordaje teraputico de tipo vivencial.

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    Impulsores

    Los padres transmiten mensajes a sus hijos, consciente o inconscientemente. Los inconscientes tienen mayor influencia en la autodefinicin del nio. Los mensajes pueden ser positivos como los permisos y negativos como los mandatos. Hay otro tipo de mensajes que son condicionados y estos empujan al individuo hacia una actitud determinada frente a la vida y a la forma de comportarse. Estos mensajes quedan grabados en el estado Padre del nio en cuestin, impulsando su conducta, por lo que se les ha llamado impulsores. Los cinco mensajes impulsores son: Se fuerte Se perfecto Complace Trata mas Date prisa Pongamos un ejemplo. Un mensaje (sobre todo inconsciente) que dice: Solo te sentirs bien, si lo haces mejor que todos, impulsa a una conducta de se perfecto, y como esto es materialmente imposible lo nico que logramos ser sentirnos mal (o sea experimentar un rebusque) y reforzar un concepto negativo de uno mismo (reforzar la posicin existencial). Para este caso es probable que tengas una sensacin de desesperacin lo cual podemos interpretar como un falso medio. Y despus lo que term