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IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998 Camaleão Camaleão : FERRAMENTA DE APOIO A CONFECÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS Letícia da Luz Giaretta Lisandra Reis Alves Tatiana de Oliveira Petry Milene Selbach Silveira (orientadora) E-mail: [email protected] Fax: (051) 320-3758 Atualmente, o uso de computadores vem crescendo nas mais diversas áreas do conhecimento, o que ocorre também no meio educacional. Dessa forma, desenvolver ferramentas que possam ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem torna-se um aspecto importante para o aproveitamento do computador como um recurso pedagógico. Considerando que jogos educativos computadorizados podem ser usados para atingir diversos objetivos educacionais, pois, como despertam grande interesse, incentivam a aprendizagem, o Camaleão, foi desenvolvido fundamentado no conceito de Sistemas de Autoria, proporcionando um ambiente flexível para a criação de jogos por professores ou alunos. 1. INTRODUÇÃO O uso de computadores pessoais nas mais diversas áreas do conhecimento vem sendo cada vez mais difundido, estando presente em todos os segmentos da sociedade. Este fato reflete na educação, que também os incorpora ao seu dia-a-dia. Encarando-os como recursos pedagógicos, os professores passam a avaliar as formas de utilizá-los no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, como os sistemas disponíveis freqüentemente não satisfazem as necessidades dos educadores, pois, ou abrangem uma área restrita de aplicações ou deixam a desejar como mecanismo de motivação quanto ao uso do computador na escola, este acaba tendo seu potencial como instrumento pedagógico desperdiçado. Dessa forma, faz-se necessário intensificar a pesquisa de possíveis aplicações da Informática para a Educação. Elaborar ferramentas educacionais adequadas, ou seja,

Camaleão - UFRGS · Computadorizados, permite a criação de jogos de memória, forca e caça-palavras. Oferecendo uma estrutura básica para a criação destes jogos,

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IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998

CamaleãoCamaleão: FERRAMENTA DE APOIO A CONFECÇÃO

DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS

Letícia da Luz GiarettaLisandra Reis Alves

Tatiana de Oliveira PetryMilene Selbach Silveira (orientadora)

E-mail: [email protected]: (051) 320-3758

Atualmente, o uso de computadores vem crescendo nas mais diversas áreas doconhecimento, o que ocorre também no meio educacional.

Dessa forma, desenvolver ferramentas que possam ser utilizadas no processo deensino-aprendizagem torna-se um aspecto importante para o aproveitamento docomputador como um recurso pedagógico.

Considerando que jogos educativos computadorizados podem ser usados paraatingir diversos objetivos educacionais, pois, como despertam grande interesse, incentivama aprendizagem, o Camaleão, foi desenvolvido fundamentado no conceito de Sistemas deAutoria, proporcionando um ambiente flexível para a criação de jogos por professores oualunos.

1. INTRODUÇÃO

O uso de computadores pessoais nas mais diversas áreas do conhecimento vemsendo cada vez mais difundido, estando presente em todos os segmentos da sociedade.

Este fato reflete na educação, que também os incorpora ao seu dia-a-dia.Encarando-os como recursos pedagógicos, os professores passam a avaliar as formas deutilizá-los no processo de ensino-aprendizagem.

No entanto, como os sistemas disponíveis freqüentemente não satisfazem asnecessidades dos educadores, pois, ou abrangem uma área restrita de aplicações ou deixama desejar como mecanismo de motivação quanto ao uso do computador na escola, esteacaba tendo seu potencial como instrumento pedagógico desperdiçado.

Dessa forma, faz-se necessário intensificar a pesquisa de possíveis aplicações daInformática para a Educação. Elaborar ferramentas educacionais adequadas, ou seja,

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software capazes de auxiliar no desenvolvimento das habilidades dos alunos e queincentivem a aprendizagem dos conteúdos curriculares, é uma meta a ser atingida.

Visando amenizar esta restrição de aplicações tem-se como alternativa o uso desistemas de autoria. Estes possibilitam ao usuário, a partir de ferramentas disponíveis nosistema, criar uma aplicação com as características desejadas, usualmente, semnecessidade de grandes conhecimentos de programação.

Quanto a motivação para a aprendizagem, esta pode ser adquirida através do usode jogos educativos computadorizados. Estes, como exploram o sentido lúdico do serhumano, despertam grande interesse e podem servir para atingir diversos objetivoseducacionais específicos.

2. SISTEMAS DE AUTORIA

Um dos objetivos de se desenvolver sistemas de autoria é possibilitar que pessoasnão familiarizadas com linguagens de programação possam criar aplicações de umamaneira mais acessível.

Tornar a tarefa de criação de software educacionais pelo professor mais acessívelé fator fundamental para a utilização do computador como recurso pedagógico. Somente apossibilidade de criação permitirá a adequação do material educativo às habilidades que oprofessor deseja desenvolver e/ou a realidade social do aluno.

Falando da importância do desenvolvimento do material educativo informatizadopelo professor, [STR 90] afirma:

“A autonomia do professor para elaborar seu próprio material é fundamental, na medida que cadaambiente de ensino-aprendizagem experimenta, no seu dia-a-dia, uma realidade peculiar emrelação à interação dos principais elementos deste processo: as características dos alunos(motivação, desenvolvimento cognitivo, aspectos sócio-culturais, aptidão para a matéria), aestrutura dos conteúdos a serem aprendidos e a dinâmica das relações e experiências em sala deaula. A possibilidade de desenvolver seu próprio material permite, portanto, adequar ascaracterísticas do programa à realidade do contexto educacional.”

Usualmente, um sistema de autoria, é formado por dois módulos principais: ummódulo de planejamento e construção da aplicação, que permite ao usuário criar materiaiseducativos e um módulo de apresentação da aplicação desenvolvida, que é responsável pelaexecução do material educativo elaborado.

Para Conklin (1987, apud [SIL 94]) existem algumas características desejáveis emum Sistema de Autoria, dentre as quais destacamos: a naturalidade no processo de criaçãodos documentos, de tal modo que não prejudique a fluidez da tarefa de autoria e a

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facilidade de criar, suprimir ou alterar documentos, dado que o processo de autoria éaltamente dinâmico.

Segundo [CAM 95], “um sistema de autoria por si só pode ser utilizado comoambiente educacional uma vez que permite variados usos, dependendo do papel que ousuário desempenha”.

3. JOGOS

Conforme [JAC 60] o jogo pode ser definido como “uma atividade espontânea edesinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada, ou umobstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado” e tem como funçãoprimordial “ministrar à criança o prazer moral do êxito que, enriquecendo-lhe apersonalidade, lhe dá uma certa suficiência não só a seus próprios olhos, como aos dosoutros”.

Segundo [ALM 81], os jogos produzem grandes benefícios, os quais podem serclassificados em:

• benefícios físicos: os jogos são atividades que suprem as necessidadesdo crescimento e satisfazem as crianças;

• benefícios intelectuais: os jogos podem desenvolver as mais diversashabilidades, tais como, memória, atenção, observação e raciocínio;colaboram também no fator de desinibição, e ainda, para sanar diversoscomplexos;

• benefícios sociais: no jogo as crianças poderão aprender que as regrasnão são um constrangimento, mas condição de cooperação;

• benefícios didáticos: diversas teorias, tais como, a geometria e a teoriado conjunto lingüístico ficam mais interessantes quando aplicadas sob aforma de jogos.

Em [ARA 92], [DOR 79] e [FER 95], vê-se que os jogos em geral possuem muitasvantagens, entre elas:

• exploração e manuseio do que está à sua volta;• capacidade de abstração;• análise de problemas;• prática significativa daquilo que está sendo aprendido;• construção da autoconfiança; e• prazer e aumento da motivação.

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3.1 JOGOS EDUCATIVOSOs jogos educativos são brincadeiras que visam atender necessidades e possuem

objetivos pedagógicos. Estas ferramentas educacionais aumentam a chance do alunoaprender os conceitos ou habilidades nela embutidos, pois, através delas, o aluno aprendebrincando e de uma forma natural.

Ainda, segundo [SIL 93],

“O jogo é uma maneira de conhecer melhor a criança, ver como ela se manifesta psicomotora,afetiva e intelectualmente, e identificar a fase de desenvolvimento mental da criança. A partirdesse conhecimento, é possível ao professor aperfeiçoar e renovar as técnicas/métodospedagógicos utilizados com a criança”.

Os jogos educativos são muito importantes no processo de ensino-aprendizagem,pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas asfaixas etárias, desde que adequados a elas. Através deles, os alunos aprendem ou reforçamconceitos e princípios sem notarem que estão sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliamna construção da autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender eajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes nãoestão apreensivos em mostrar o que aprenderam.

Além disso, segundo [GIR 91], “Um só jogo pode servir como contexto paraaprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades de natureza bastantesofisticada, de tal maneira que o aluno dificilmente fica cansado no processo.”

3.2 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOSOs jogos educativos computadorizados são programas que, mesmo que tenham

sido desenvolvidos para lazer e diversão, são usados com finalidade educacional por trazerimplícitas características que ajudarão a construir ou descobrir conhecimento [CLU 95].

Esse tipo de ferramenta educacional junta as características do ensino apoiado emcomputador com as estratégias de jogo visando alcançar um objetivo educacionalespecífico.

Segundo [SIL 93], os jogos computadorizados possuem a vantagem de serem mais“reais”: “A criança consegue visualizar o que está acontecendo, através de animação dasimagens, transpondo-se assim para o computador como se realmente estivesse fazendoparte do jogo”.

Quando trabalha-se com jogos educativos computadorizados deve-se levar emconta a interface (a mais amigável possível) e a interação homem-máquina (que facilite aoaluno atingir os objetivos pedagógicos propostos).

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Os jogos educativos computadorizados são muito importantes porque, segundo[STA 90] e [SIL 93]:

• identificam a relação causa-efeito entre as respostas e as conseqüênciasno jogo;

• atraem e mantém o interesse e o entusiasmo;• o ambiente pode variar em função do jogo e dos níveis de dificuldade;• exploram efeitos auditivos e visuais;• exploram a fantasia;• o computador possui a capacidade de proporcionar um adversário

“inteligente”;• oferecem sensibilidade, ou seja, pode-se mudar os parâmetros do jogo e

assim variar o ambiente, enfrentando objetivos diferentes de cada vez.Com a análise de alguns jogos educativos computadorizados disponíveis no

mercado ([CD 01] e [HTT 01]), observamos a presença de fatores que devem ser levadosem consideração durante o planejamento de um software educacional. Entre estes fatoresestão:

• possibilidade de desfazer as últimas ações;• utilização de desenhos de fácil compreensão para o usuário;• acesso a ajudas;• possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;• facilidade de utilização;• uso de telas com baixo volume de informação;• possibilidade de configuração/adaptação do software de acordo com as

necessidades do usuário;• uso de telas com diagramação segundo um modelo fixo de organização

lógica da tela;• resistência do programa a respostas inadequadas.

4. DESCRIÇÃO DA FERRAMENTA

A ferramenta construída visa auxiliar o professor e o aluno no processo de ensino-aprendizagem, através da possibilidade de criação e utilização de jogos educativoscomputadorizados, procurando cobrir uma área maior de aplicações, tendo por base ossistemas de autoria.

Como os usuários do sistema podem não estar familiarizados com o uso decomputadores, este foi desenvolvido num ambiente gráfico procurando oferecer aosmesmos uma interface amigável.

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Dentre os fatores analisados para desenvolvimento de software educacional estãopresentes no Camaleão:

• utilização de desenhos de fácil compreensão pelo usuário (telas eícones);

• acesso à ajudas (help sensitivo, help for windows);• possibilidade de sair do sistema a qualquer momento (através de ícone e

menu);• facilidade de utilização (Assistente);• uso de telas com baixo volume de informação;• possibilidade de configuração/adaptação do software de acordo com as

necessidades do usuário (Módulo de Criação);• uso de telas com diagramação segundo um modelo fixo de organização

lógica da tela (cada módulo procura seguir esse fator, entretanto existepequenas diferenças entre os dois módulos, devido a faixa etária a qualse destinam).

4.1 CamaleãoO Camaleão: Ferramenta de Apoio a Confecção de Jogos Educativos

Computadorizados, permite a criação de jogos de memória, forca e caça-palavras.Oferecendo uma estrutura básica para a criação destes jogos, possibilita a professores ealunos, definir as características desejadas (inclusão de conteúdos - textos ou figuras), deforma acessível. Após sua criação, os mesmos podem ser executados na própriaferramenta.

A ferramenta é composta por dois módulos principais: o Módulo de Criação e oMódulo de Execução (Figura 1). Ambos são destinados a atividades diferentes, porém,interligadas.

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Módulo Armazena de

Criação Consulta

Armazena Consulta

Consulta

Módulo Consultade

Execução

Figura 1: Visão Geral do Sistema

4.2 BIBLIOTECAS DO SISTEMAVisando armazenar os recursos necessários ao desenvolvimento ou a execução dos

jogos, existem duas bibliotecas disponíveis no Camaleão:• biblioteca de acessórios: armazena as figuras ou textos a serem

utilizados no módulo de criação;• biblioteca de jogos: contém os jogos criados pelo usuário

(características definidas por ele).

4.3 MÓDULO DE CRIAÇÃONeste módulo (Figura 2), o professor ou o aluno pode escolher, dentre os tipos de

jogos disponíveis no sistema, qual deseja criar. Após esta seleção, ele poderá gerar o jogo,utilizando opções de conteúdos existentes na biblioteca de acessórios ou criadas a partir doeditor geral.

Se o professor for o criador, o jogo terá como objetivos pedagógicos o reforço dehabilidades, informações e conceitos anteriormente vistos. No caso do aluno ter criado ojogo, ele poderá exercitar habilidades ou conteúdos que julgue interessantes e desenvolver

Biblioteca de Acessórios Biblioteca de Jogos

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sua criatividade em relação ao conteúdo que está estudando, colocando de maneiraimplícita os resultados do processo de análise e síntese.

Figura 2: Visão Geral dos Relacionamentos do Módulo de Criação

Quanto a faixa etária para utilização deste módulo, é recomendado que o aluno jáseja alfabetizado ou tenha uma assistência individualizada para a criação do jogo.

Este módulo é de extrema importância, pois possibilita um acompanhamentodocente na utilização do software com uma visão essencialmente educativa. Além disso,salienta o papel do educador, visto que, no momento de adaptar um jogo, será necessárioque este reflita sobre as necessidades de seus alunos (habilidades a seremtreinadas/desenvolvidas e conteúdos a serem assimilados).

Para facilitar a criação do jogo, este módulo oferece o auxílio do Assistente, o qualindica a seqüência de passos que o usuário deve seguir. Também é oferecido um módulo deajuda, onde o usuário poderá obter informações a respeito da criação de jogos.

Biblioteca de Acessórios

Módulode

Criação

Consulta/Seleciona Grava

Editor Geral

Armazena

Biblioteca de Jogos

Consulta/Seleciona

Consulta

Edita

AJUDA

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4.3.1 O Editor GeralO Editor (Figura 3) permite a criação/alteração de textos ou figuras no formato

“Bitmap”. Para que as aplicações desenvolvidas possam ser posteriormente utilizadas elasserão armazenadas na biblioteca de jogos.

Figura 3: Tela do Editor

O Editor permite a seleção de cores, para preenchimento e para borda. O tamanhodo fonte da letra e a espessura da linha também podem ser escolhidos de acordo com asnecessidades do usuário. Também são disponibilizadas através de ícones as opções novo(que possibilita a criação de uma nova figura), abrir (permite abrir uma figura já existentepara ser alterada ou simplesmente incluída na aplicação), salvar (possibilita salvar a figuracriada) e sair (permite deixar o editor e voltar para o módulo de criação de um dos jogos).

4.3.2 Opções Disponíveis no Módulo de CriaçãoOs módulos de criação dos jogos são compostos por uma tela básica, como pode

ser visto na Figura 4. Nesta tela, encontram-se disponíveis os comandos para iniciar acriação de um novo jogo, abrir um jogo já existente, salvar um jogo criado, inclusão detempo em uma aplicação, obter informações a respeito da criação de jogos e para permitira saída do módulo de criação.

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Figura 4: Tela Básica dos Módulos de Criação

4.4 MÓDULO DE EXECUÇÃOEste módulo será responsável pela execução do jogo criado pelo professor ou

aluno. Na Figura 5 é apresentada uma visão geral deste módulo.

Módulo de

Execução Consulta

Seleciona Consulta AJUDA

Biblioteca de Jogos Biblioteca de Acessórios

Figura 5: Visão do Módulo de Execução

As opções disponíveis nos módulos de execução são: abrir (abre um arquivocorrespondente ao tipo de jogo selecionado), sair (permite interromper a execução dosistema a qualquer momento) e ajuda (módulo que disponibilizará informações sobre amaneira de utilizar o sistema e sobre as regras dos jogos).

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Os ícones do módulo de execução foram idealizados considerando-se o público quedeverá utilizá-los. Levando-se em conta que boa parte poderá ser composta por crianças deséries iniciais, procurou-se que eles fossem significativos.

4.5 JOGOS DO CamaleãoO Camaleão é composto por três jogos: Memória, Forca e Caça-palavras. Esses

jogos tem por cenário, diferentes ambientes (respectivamente), mar, terra e céu, e possuemos dois módulos anteriormente citados.

Para construir cada um desses jogos, o usuário tem a sua disposição uma estruturabásica, a partir da qual, poderá criá-los de forma personalizada.

4.5.1 Jogo de MemóriaO Jogo de Memória desenvolve habilidades importantes para o processo de

aprendizagem, tais como: atenção, raciocínio rápido, idéia de relacionamento ou deigualdade.

4.5.1.1 Módulo de CriaçãoNeste módulo, inicialmente, o usuário selecionará o número de cartas que deseja na

sua aplicação e o relacionamento entre elas.Após a seleção, serão mostrados quatro pares de cartas a fim de possibilitar a

edição de seus conteúdos. Se o relacionamento escolhido for o de igualdade, será necessárioeditar somente as cartas do lado esquerdo, pois a correspondente será exibidaautomaticamente pelo sistema (Figura 6). Caso contrário, o par de cartas precisará sereditado pelo usuário (Figura 7).

Para editar uma carta, o usuário deve posicionar o mouse sobre ela e pressionarduas vezes o botão da esquerda. Após isso, o Editor será aberto e a carta poderá sereditada.

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Figura 6: Módulo de Criação com Cartas Iguais

Figura 7: Módulo de Criação com Cartas Diferentes

O fato de permitir a definição do relacionamento entre as cartas é de fundamentalimportância para o valor pedagógico do jogo e possibilita a diversificação de suautilização.

O sistema permite oito, dezesseis ou vinte e quatro cartas que serão sempreexibidas de oito em oito para evitar um volume muito elevado de informações. Entretanto, é

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permitido visualizar o conjunto das cartas na tela para que o criador tenha uma visão globaldo jogo.

Se o usuário desejar, o jogo pode ser definido com tempo, o que pode serinteressante para avaliar a agilidade do jogador ou mesmo servir como um estímulo oudesafio.

4.5.1.2 Módulo de ExecuçãoO cenário do Jogo de Memória é um ambiente marinho, sendo a tela o fundo do

mar e as cartas, as estrelas. Neste módulo, é executado o Jogo de Memória de acordo com as característicasdefinidas pelo criador. Ao iniciar a execução, o sistema distribui randomicamente as cartasna tela, conforme mostrado na Figura 8.

Para jogar, o usuário deverá “clicar” em duas cartas. Após a exibição de seusconteúdos, se a relação entre elas estiver correta, o sistema as excluirá do jogo. Se nãohouver relacionamento entre as cartas, o sistema simplesmente ocultará seus conteúdos.

Figura 8: Módulo de Execução da Memória

Se houver sido estipulado um tempo de duração do jogo, e este tempo terminar semque todos os relacionamentos de cartas tenham sido encontrados será exibida umamensagem de término de jogo e o mesmo será finalizado.

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4.5.2 Jogo da ForcaO Jogo da Forca pode ser utilizado para a aprendizagem de diversos conceitos,

estimulando a curiosidade e desenvolvendo a atenção.

4.5.2.1 Módulo de CriaçãoNeste módulo, o usuário definirá a palavra a ser adivinhada, a pista a ser fornecida

e se haverá limitação de tempo ou não.A pista será alguma informação que o criador do jogo deverá oferecer ao jogador

para que este tenha uma orientação a respeito do contexto em que se insere a palavra oufrase a ser adivinhada .

O usuário, para criar o jogo, deverá informar o tipo de pista que deseja (figura outexto). Após ter selecionado o tipo de pista, o usuário poderá editar a palavra a seradivinhada, a pista, e incluir tempo a sua aplicação, se desejar. A Figura 9 mostra a tela domódulo de criação deste jogo.

Se a pista selecionada for uma figura, o usuário deverá pressionar duas vezesconsecutivas o botão esquerdo do mouse sobre o quadrado correspondente a pista. Apósisso, o Editor será aberto para possibilitar sua edição. Se for texto, bastará o usuáriopressionar o botão esquerdo do mouse sobre o quadrado que corresponde a pista e digitá-lo.

Figura 9: Módulo de Criação do Jogo da Forca

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4.5.2.2 Módulo de ExecuçãoO cenário do Jogo da Forca é a terra (um bosque). Nele, a árvore substitui a forca

tradicional. Ela vai sofrendo cortes a medida que o usuário erra uma letra. Cogumelosrepresentam cada letra da palavra escondida.

Após um dos jogos disponíveis ser selecionado, o sistema exibirá cada letra queforma a palavra escondida como um cogumelo (Figura 10). Também será mostrado oavião que percorre a tela exibindo a pista, bem como o tempo de duração do jogo se estetiver sido definido no módulo de criação.

Figura 10: Módulo de Execução do Jogo da Forca (início)Durante o jogo, as letras que não fizerem parte da palavra escondida, serão

exibidas próximas a árvore. Cada letra que não possui representação na palavra escondidafará com que uma parte da árvore seja cortada (Figura 11). Podem ser realizados até seiscortes, ou seja, após o usuário informar seis letras erradas o jogo termina.

O jogo será encerrado se a palavra for descoberta, ou, como mencionado acima, sejá tiverem sido realizados seis cortes na árvore. No caso de haver tempo, o jogo tambémpoderá ser finalizado quando este acabar.

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Figura 11: Módulo de Execução do Jogo da Forca (intermediário)

4.5.3 Caça-PalavrasO Caça-palavras desenvolve habilidades como atenção, percepção visual e

coordenação motora.

4.5.3.1 Módulo de CriaçãoEste módulo irá permitir a criação de um jogo de Caça-palavras contendo o

conteúdo a ser trabalhado.Para criar o jogo, inicialmente deverá ser selecionado o número de palavras a

serem encontradas, bem como se a informação relacionada a cada palavra será uma fraseou uma figura.

Se a seleção for de figura a tela será apresentada conforme a Figura 12. Se forum texto conforme a Figura 13.

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Figura 12: Módulo de Criação com Figuras

Figura 13: Módulo de Criação com Frase

O usuário poderá também, definir um tempo para que as palavras sejamencontradas.

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4.5.3.2 Módulo de ExecuçãoO cenário do Caça-palavras é o céu (espaço). Após um jogo ser selecionado, serão

exibidas neste cenário as figuras ou frases relacionadas as palavras a serem procuradas.Também aparecerá uma grade contendo letras, onde algumas dessas letras formam aspalavras a serem descobertas. Tudo isto pode ser visto na Figura 14.

Figura 14: Módulo de Execução do Caça-palavras

A posição das palavras na grade é gerada randomicamente, podendo ser horizontalou vertical. Também há a possibilidade de uma letra fazer parte de mais de uma palavra.

O jogador deverá selecionar as letras que compõe a palavra encontrada. Caso elafaça parte da lista de palavras a serem descobertas ela será marcada com uma cor diferentee a frase ou figura a ela relacionada será riscada. Caso contrário, ela voltará a cor original.

O jogo terminará quando todas as palavras forem encontradas, ou, no caso dehaver tempo, se este tiver esgotado.

5. CONCLUSÃO

A introdução de computadores nas escolas, implica na construção de ferramentaseducacionais que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem. Essas ferramentas devempossuir algumas características especiais tais como: possibilitar a adequação ao contextoeducacional, possuir um objetivo pedagógico específico e oferecer ao usuário umainterface amigável.

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A utilização apropriada do computador pode trazer alguns benefícios importantesao processo educacional. Estes podem ser traduzidos em:

• o fluxo de apresentação dos conteúdos pode ser adaptado ao ritmo doaluno;

• possibilidade de diferentes abordagens pedagógicas; e• criação de ambientes de fantasia, onde o aluno pode desenvolver

suas capacidades criativas e exercitar habilidades.Entretanto, uma das maiores dificuldades encontradas para que o uso de

computadores na educação seja disseminado é a falta de software didáticos nacionais.Software importados, com freqüência, não são adequados à nossa realidade social ecultural, não estando no contexto regional do aluno, nem tão pouco na sua própria língua.

Quando trata-se de jogos educativos computadorizados esta dificuldade torna-seainda maior, devido a pouca bibliografia existente na área para pesquisa e desenvolvimentodeste tipo de software.

Os jogos educativos computadorizados podem ser excelentes meios para motivaçãoe desenvolvimento de habilidades, podendo ser empregados nos mais diversos contextos deaprendizagem.

A restritividade de aplicações é outro fator que limita a utilização de um sistema devalor educacional pois não permite a variação de conteúdos escolares ou uma abordagemdiferenciada.

Como uma solução à questão da restritividade, apresentam-se os sistemas deautoria.

Estes sistemas permitem a construção de aplicações de maneira facilitada, onde ousuário define as características desejadas. Além disso, os usuários podem utilizá-los comoleitores ou autores, o que proporciona diversificação no uso e nível de abstração.

No decorrer deste trabalho, realizamos um levantamento das ferramentasexistentes para que pudéssemos oferecer uma nova alternativa que fosse capaz de amenizarcarências encontradas.

Com este objetivo, desenvolvemos o Camaleão, ferramenta que possibilita a criaçãode jogos computadorizados por professores ou alunos.

O Camaleão foi elaborado como Trabalho de Conclusão do Curso de Bachareladoem Informática da PUCRS e com seu desenvolvimento surgiram idéias de algumasmelhorias que poderiam ser implementadas em versões futuras. Essas melhorias englobam:possibilitar que o software possa ser utilizado em ambiente de rede, possuir a opção deimpressão para que os jogos possam ser usados na forma tradicional, permitiragrupamentos de jogos por categoria/nível e criação de novos jogos (por exemplo, quebra-cabeça, dominó e palavras cruzadas).

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É importante ressaltar que o software desenvolvido não possui público alvo comuma faixa etária fixa, pois os conteúdos dos jogos podem ser definidos de acordo com onível a que se destinam.

REFERÊNCIAS

[ALM 81] ALMEIDA, P. N. de. Dinâmica lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. SãoPaulo: Loyola, 1981.

[ARA 92] ARAÚJO, V. C. O jogo no contexto da educação psicomotora. SãoPaulo:Cortez, 1992.

[CAM 95] CAMPOS, M. de B.; SILVEIRA, M. S. Níveis de utilização de sistemas deautoria baseados em hipermídia sob perspectiva de autor e leitor. In: VISIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO(1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis, 1995. p. 407-414

[CD 01] CD EXPERT - Jogos Educativos. Economic Line. CD Expert Editora.[CLU 95] CLUNIE, G. E. T. de; CAMPOS, G. H. B.; ROCHA, A. R. C. da.

Caracterização de um meta-ambiente baseado em hipertecnologias. In: VISIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO(1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis,1995. p. 386-387.

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[FER 95] FERNANDES, L. D.; FURQUIM, A. A.; BARANAUSKAS, M. C. Jogos nocomputador e a formação de recursos humanos na indústria. In: VISIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO(1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis, 1995. p. 1-13

[GIR 91] GIRAFFA, L. M. Reflexões sobre o computador na escola. (Dissertação deMestrado). Porto Alegre, PUCRS, 1991.

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[HTT 01] HTTP://www.mrsoft.com.br/awar/awar.htm