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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL UNIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Fabricio Soares Kronbauer CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS. Porto Alegre 2012

Curso em ead para criação de jogos virtuais

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Curso em ead para criação de jogos virtuais, de Fabricio Kronbauer - Senac RS

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Page 1: Curso em ead para criação de jogos virtuais

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

UNIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Fabricio Soares Kronbauer

CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS.

Porto Alegre 2012

Page 2: Curso em ead para criação de jogos virtuais

FABRICIO SOARES KRONBAUER

CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS.

Orientador: Prof. Pedro Paulo Sá Peixoto

Porto Alegre 2011

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância.

Page 3: Curso em ead para criação de jogos virtuais

FABRICIO SOARES KRONBAUER

Aprovado em XX de XXXX de 2012

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________ Prof°. Pedro Paulo Sá Peixoto

Orientador do Projeto – SENAC / EAD/RS

____________________________________________ Profª Daniela da Graça Stieh

Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS

____________________________________________ Profª Márcia Paul Waquil

Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância.

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RESUMO O trabalho apresentou os resultados de um projeto cujo objetivo geral foi elaborar e

desenvolver um curso na área de criação de jogos virtuais à distância, através da

internet. O uso da modalidade de ensino baseada em educação à distância buscou

facilitar o acesso ao curso por parte do aluno, através do ambiente de aprendizado

gratuito Moodle. A análise de mercado e escolha do tema voltado aos jogos digitais

para plataformas da empresa Microsoft teve como base o crescente e milionário

mercado, onde sobram vagas na indústria, mas que outrora ainda necessita de

profissionais qualificados. O público-alvo ao qual o projeto foi direcionado foram os

iniciantes na área dos jogos digitais, que desejam adquirir conhecimento na área ou

entrar no concorrido mercado da indústria do entretenimento digital. O curso se

caracterizou por ser de curta duração, podendo ser de formação continuada, de

extensão ou livre. Orientou-se pela abordagem colaborativa, prevendo duração de

um mês, totalizando vinte horas.

Palavras-chave: Educação à distância, Ambiente virtual de aprendizagem, Moodle,

Criação de jogos.

Page 5: Curso em ead para criação de jogos virtuais

ABSTRACT The study presented the results of a project whose main goal was to prepare and

develop the design of a course in the area of creating virtual games at a distance

through the internet. The use of teaching modality based on distance education

sought to facilitate access to the course by the student through the free environment

learning Moodle. The market analysis and choice of subject facing the digital games

for Microsoft platforms was market-based millionaire of digital games, where

vacancies abound in the industry, but still requires skilled professionals. The public to

which the project was directed were beginners in the field of digital games, wishing to

acquire knowledge in the area or enter the competitive market of digital entertainment

industry. The course was characterized as short-term, may be of continued

education, of extension or free. Was guided by the collaborative approach, providing

for duration of one month, totaling twenty hours.

Key word: Distance education, Learning management system, Moodle, Creating

games.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................06

2 OBJETIVOS...........................................................................................................07

2.1 Objetivo Geral.......................................................................................................07

2.2 Objetivos Específicos...........................................................................................07

3 PÚBLICO ALVO....................................................................................................08

4 JUSTIFICATIVA.....................................................................................................09

5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................11

5.1 Educação a Distância no Brasil............................................................................11

5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem..................................................................13

5.2.1 Moodle...............................................................................................................16

5.3 Escolas Pedagógicas...........................................................................................18

5.4 Criação de curso em EaD....................................................................................21

5.5 Desenvolvimento de Games...............................................................................23

5.5.1 Mercado de Games .........................................................................................23

5.5.2 Currículo Básico na Criação de Jogos.............................................................25

5.5.3 Atores Envolvidos no Processo........................................................................25

5.5.4 Planejamento e Criação de Jogos....................................................................27

5.5.5 Ferramentas e Tecnologias..............................................................................28

6 METODOLOGIA....................................................................................................30

6.1 Sistema de Avaliação do Aluno............................................................................31

6.2 Expressão dos Resultados da Avaliação.............................................................32

6.3 Matriz de Design Instrucional ..............................................................................33

6.3.1 Cronograma da Matriz de Design Instrucional .................................................34

6.4 Criação do Ambiente ...........................................................................................35

6.5 Criação do Material Instrucional ..........................................................................36

7 CRONOGRAMAS..................................................................................................37

8 RECURSOS...........................................................................................................40

8.1 Recursos Humanos..............................................................................................40

8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos.........................................................................41

8.3 Recursos Financeiros...........................................................................................42

9 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO DO PROJETO.................................................44

10 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................45

REFERÊNCIAS ........................................................................................................46

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6

1 INTRODUÇÃO

A tecnologia impulsionou e inovou o processo de ensino-aprendizagem, tanto

na educação tradicional presencial quanto na educação à distância. A educação a

distância possibilitou a queda das barreiras de tempo e espaço, através do uso de

diversos meios de comunicação e promoção da autonomia do aprendiz com um

estudo independente e flexível (PRADO; ALMEIDA, 2003).

A cibercultura ligada ao ciberespaço permitiu o desenvolvimento de uma era

de informação e conhecimento nunca antes visto. Abrindo com eles um leque de

facilidade e, claro, problemas, pois fazer educação nessa nova dimensão é um

desafio que precisa ser pensado. E não dá para negar a importância do uso de

novos métodos e concepções educacional juntamente com novas formas de ensino,

tecnologias de informação e comunicação (TIC), educação à distância e o uso de

ambientes virtuais de aprendizagem.

Nos últimos anos estamos vivenciando um panorama efervescente da

indústria do entretenimento mundial, principalmente o mercado de jogos digitais,

caracterizado por ser uma indústria que movimenta bilhões de dólares, que cresce a

cada dia e não dá sinal de cansaço, pelo contrário, demonstra um futuro promissor.

Zanini (2011) nós dá uma rápida noção do atual mercado de jogos digitais, onde

ultrapassou o milionário mercado de livros, música e cinema americano, perdendo

apenas para o mercado bélico nos Estados Unidos.

Contudo existe uma carência de profissionais capacitados e com nível de

qualificação a altura das exigências do mercado. Enquanto isso, o aprendiz que

deseja iniciar no meio, seja por curiosidade ou interesse em trabalhar para a

indústria encontra dificuldade em encontrar cursos na área e suporte de pessoal

capacitado para o ensino e aprendizagem do tema.

Para tal fundamentar um curso voltado ao mercado de jogos ganha validade e

legitimidade para seu desenvolvimento. Assim, o presente artigo apresenta os

resultados e conclusões do processo de desenvolvimento e criação de um projeto

para curso que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual

de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos jogos digitais.

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2 OBJETIVOS

O objetivo básico do presente trabalho é usar a educação à distância baseada

em ambiente virtual de aprendizagem Moodle para ensino introdutório ao

desenvolvimento de jogos digitais.

2.1 Objetivo Geral

Desenvolver um curso na modalidade à distância de criação de jogos para

introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.

2.2 Objetivos Específicos

Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no

planejamento, criação e publicação de jogos.

Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo

caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao

aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos.

Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente

virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à

distância.

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3 PÚBLICO-ALVO

A definição do público-alvo é de importância crucial no desenvolvimento de

um curso utilizando ambientes virtuais de aprendizagem, pois a partir dela serão

definidos a teoria pedagógica mais pertinente, as tecnologias, recursos e mídias a

serem utilizadas, assim como os modelos de interação e comunicação mais

adequados ao processo educacional (PEREIRA, 2007).

O público de educação à distância (EaD) passou a ser todo e qualquer

indivíduo que precisa de atualização ou inclusão. O grande público dessa

modalidade de ensino, em geral, está inserido no mercado de trabalho e faz uso da

educação on-line via internet, baseada em ambientes virtuais de aprendizagem

(AVA), para se especializar em determinado tema, buscando capacitação e

formação continuada. O mercado exige atualização constante, e a tecnologia

envolvida pelos AVA acarretam ao aprendiz um processo de aprendizagem menos

dispendioso que a educação tradicional presencial. Permitindo uma maior qualidade

de vida ao aluno, com horários mais flexíveis. O que viabiliza e impulsiona o uso de

EaD baseada em AVA para cursos técnicos, profissionalizantes, livres, entre outros,

principalmente para o público adulto.

Tendo em vista os critérios acima, o público do atual projeto é formado por

qualquer indivíduo que queira conhecer um pouco sobre criação de jogos

eletrônicos. Jovens e adultos que desejam adquirir conhecimento sobre a criação de

games digitais para computador seja como material introdutório ao meio, ou como

profissionalização para trabalhar na indústria de desenvolvimento de games.

Programadores iniciantes, curiosos e fãs de games de qualquer classe ou idade.

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4 JUSTIFICATIVA

Segundo Lévy (1998) vivemos a cibercultura, um novo momento onde a

informação e a comunicação mudaram drasticamente nossa sociedade, emergindo

em novas formas de pensar, de aprender e de trabalhar, tudo em um novo ambiente

conhecido como ciberespaço. Interconectado com o mundo globalizado, vinte e

quatro horas por dia, sete dias por semana.

O desenvolvimento e o avanço tecnológico impulsionam e modificam a forma

de se pensar a educação, bem como os métodos envolvidos no ensino-

aprendizagem. A demanda por educação deixou de ser exclusiva da faixa de idade

que vai da pré-escola até a universidade. Hoje, na sociedade em que vivemos nos

deparamos com a constante necessidade de aprender e de se manter atualizados.

Não basta apenas aprender um ofício e levar esse aprendizado para o resto da vida.

É preciso se manter ativo e atual para se mantiver competitivo no moderno mercado

de trabalho, onde a educação continuada e a aprendizagem permanente são uma

necessidade real que precisa ser estendida a um número cada vez maior de

pessoas (LÉVY, 1998).

Contudo a educação presencial e tradicional não conseguirá suportar tal

demanda, seja pela falta de professores, de estruturas físicas ou principalmente pela

flexibilidade de horários, sendo necessário aumentar a oferta de oportunidades de

acesso, assim como diversificar a oferta para adaptar as novas demandas. Essa

educação é regida por paradigmas tradicionais que a curto prazo não mudarão,

diferente com o que já ocorre na educação on-line e a distância, onde outrora tida

como uma forma paliativa de ensino e mal vista inclusive por educadores, agora se

torna quase como um caminho incontornável a aplicação rápida do processo de

ensino bem como forma de melhoria da qualidade do mesmo, onde se permite

navegar entre paradigmas buscando uma identidade própria em prol do aprendiz,

que nessa nova sociedade tecnológica e da informação busca novas formas e

posturas acerca do processo de aprendizagem, onde fica clara a necessidade de

uma educação ao longo da vida em prol de múltiplas competências exigidas no setor

econômico e o requisito de novas capacidades e habilidade para a vida e o mercado

de trabalho (BELLONI, 2008).

E isso abre caminho para uma educação que não tem fronteiras temporais ou

geográficas, onde o aluno tem o professor como um orientador e colegas como

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coadjuvantes no processo educativo. Cursos baseado em educação à distância,

integrando ambiente virtual de aprendizagem, buscando uso do que é mais moderno

em tecnologia da informação e comunicação para suprir a carência desse novo

público, consegue usar concepções e métodos que o ensino tradicional ainda não

usa, como a intersubjetividade no processo educacional. Permite uso da

comunicação mediada pelo computador possibilitando que o professor tenha melhor

relação de tempo e espaço para chegar ao aluno. Onde o tempo e o espaço não

ficam restritos a sala de aula. O espaço da escola se abre para o mundo, e o tempo

para a reflexão e discussão (PEREIRA, 2007).

Segundo Pereira (2007) o perfil de alunos que fazem uso de EaD para obter

conhecimento é formado por indivíduos que moram longe dos grandes centros

urbanos ou que não tem tempo para frequentar um curso presencial, mas que

desejam se profissionalizar, ou ainda o indivíduo que mesmo morando em grande

centros e tendo certo nível escolar deseja dar continuidade a sua capacitação.

Para tal, o curso de criação e desenvolvimento de jogos para computadores

busca dar a oportunidade ao aprendiz de se aprofundar na área dos games.

Proporcionando o aprendizado esperado no mundo dos jogos digitais. Um mundo

onde o mercado cresce como nenhum outro, onde a expansão não dá sinais de

retrocesso, onde há carência de profissionais qualificados, grande vazão monetária

e interesse por parte do mercado em patrocinar iniciativas no meio.

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5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Apresentação dos principais conceitos teóricos necessários ao

desenvolvimento do trabalho e suporte ao estudo a partir das ideias de autores que

também trabalharam temas como a educação a distância, ambiente virtual de

aprendizagem, escolas pedagógicas, criação de cursos em EaD e desenvolvimento

de jogos digitais.

5.1 Educação a Distância no Brasil

As bases legais da EaD no Brasil foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e

Bases da Educação Nacional desde 1996, 1998, 2001, 2005 e 2006. Onde o poder

público se responsabiliza pela EaD no país (REGULAMENTAÇÃO, 2005).

O decreto conceitua a EaD como uma modalidade de ensino onde processos

pedagógicos são mediados por tecnologias da informação e comunicação, onde o

aluno está longe no tempo e no espaço (PEREIRA, 2007).

Em relação à qualidade de ensino, o governo afirma não haver preconceito

entre essa forma de ensino e considera equivalente a modalidade presencial.

Contudo o processo de avaliação em nível superior deve ser de caráter presencial.

Essas diretrizes permitem a oferta da EaD a modalidades de ensino básico,

para jovens e adultos, educação especial, profissional e superior. Porém no ensino

fundamental e médio, a modalidade EaD desse servir como caráter complementar

(REGULAMENTAÇÃO, 2005).

A EaD teve seu pontapé inicial com o uso da mídia impressa através de

correspondência no século XVIII. Com o passar do tempo, os meios para distribuição

de conteúdo passaram pelas mídias de rádio, televisão, até chegar ao computador e

a internet. Com o uso da rede desenvolveu-se os ambientes virtuais de

aprendizagem que permitiram uma comunicação entre os participantes que

independe de hora e lugar (MORAES, 2004).

O uso do computador e das redes como ferramentas mediadoras da

educação permite o apoio necessário a EaD para atingir o sucesso a que esta

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chegou, estando presente desde cursos livres, profissionalizantes, extensão,

graduação e pós-graduação.

Segundo as regras gerais impostas pela legislação vigente, todo curso de

educação à distância realiza atividades presenciais e não presenciais. Além disso,

eles devem possuir a mesma duração dos cursos presenciais. Os diplomas e

certificados devem ser expedidos por instituições de ensino credenciadas para assim

obter validade nacional assegurada pela legislação. A legislação ainda implica que a

criação de projetos pedagógicos na área da EaD devem respeitar as diretrizes

curriculares nacionais, esclarecer a concepção pedagógica do curso,

desenvolvendo currículo, número de vagas, sistema de avaliação dos estudantes

com previsão de avaliações presenciais e a distância, e descrição das atividades

presenciais obrigatórias (UAB, 2006).

Segundo Belloni (2008) a oferta de cursos na modalidade EaD tende a

crescer graças ao incentivo por parte do governo através da legislação e a busca

para integrar o ensino a distância as grandes universidades públicas e privadas.

A criação de um curso em EaD geralmente se baseia em uma das três

grandes abordagens que caracterizam o grau de interação entre o docente e o

discente, a saber: estar junto virtual, virtualização da escola ou broadcast .

O modelo auto instrucional como o broadcast serviu de base para a EaD

desde seus primórdios, através do uso de material impresso junto ao serviço postal,

mais tarde áudio e vídeo. Está ligada a educação tradicional, onde se baseia na

autoinstrução do aluno, a partir do conteúdo disponibilizado pela instituição. Seu tipo

de material didático é usado até hoje como forma baseada em tutoriais, publicados

em hipermídias, de autoaprendizagem, equivalente a livros, apostilas e manuais

(AZEVÊDO, 2001). A abordagem broadcast caracteriza-se por pouca ou nenhuma

interação entre o emissor e o receptor. O aluno recebe o material e conteúdo através

de uma mídia unidirecional, como material impresso ou mesmo pela internet. Esse

meio é muito usado, pois permite envolver um grande número de alunos ao mesmo

tempo. Aqui o conhecimento é tido como um produto formal, voltado para a

transmissão de informações, assim como no modelo escolar tradicional. (PRADO E

ALMEIDA, 2003).

Enquanto isso, modelos colaborativos como o estar junto virtual tem relação à

sociedade pós-industrial, a sociedade da informação, e se baseia no uso de redes

de comunicação e informação mediadas por tecnologias como o computador. Aqui é

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valorizado o trabalho em equipe e o desenvolvimento colaborativo através de

acompanhamento e assessoramento constante do aprendiz, propondo desafios e

atribuindo significado ao processo de aprendizagem próprio e em grupo (AZEVÊDO,

2001). A abordagem estar junto virtual se caracteriza por proporcionar a maior

interação entre aluno e professor entre as abordagens existentes. Permite uma

maior mediação da construção do conhecimento entre as tecnologias presentes no

ambiente de desenvolvimento e no papel do professor/tutor (VALENTE, 2000).

Um meio-termo entre essas duas abordagens acima ficou conhecido como

virtualização da escola e tem por característica principal uma maior interação entre

os atores, se comparado à abordagem broadcast, porém está restrito em

encaminhar conteúdo ou questões impostas como tarefas desenvolvidas pelo

professor. Resolvendo as questões e reenviando ao professor para correção

(PRADO E ALMEIDA, 2003).

5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Ambiente Virtual de Aprendizagem deriva-se do inglês Course Management

System (CMS), também conhecido como Learning Management System (LMS) e

são ambientes formados por mídias que atuam no ciberespaço agregando

dinamismo e personalização ao processo de ensino-aprendizagem, proporcionando

grande interação e colaboração entre os atores envolvidos no processo educativo a

distância (PERREIRA, 2007).

São ambientes desenvolvidos para o uso na internet junto a vários recursos

tecnológicos com objetivo de criar um contexto educacional que permita a interação

entre professor, aluno e conteúdo (FRANCO, 2009).

AVA nada mais é do que ferramentas e recursos tecnológicos que utilizam o

ciberespaço para proporcionar integração e interação do aluno com o professor e

com o conteúdo educativo. O material instrucional no ambiente pode ser criado,

disponibilizado e manipulado, dando o suporte necessário ao aprendiz do ensino à

distância (PEREIRA, 2007).

A popularização do uso do computador seguido do crescimento das

tecnologias de comunicação e informação como importantes ferramentas disponíveis

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na sociedade e amplamente difundidas entre os indivíduos permitiu mudanças

significativas nas mais variadas áreas da sociedade. E na educação não foi

diferente. Seu uso como ferramenta de ensino-aprendizagem ganhou espaço com o

passar do tempo, mas precisa ser muito bem utilizado para atingir a qualidade

esperada pelo processo educacional (BELLONI, 2008).

A tecnologia, fundamental no crescimento da EAD, deve ser vista como um

meio para que se consiga aprender, e a ênfase deve estar na proposta pedagógica

escolhida para o curso e na qualidade do material instrucional disponibilizado.

Assim, a qualidade que envolve o processo educacional depende mais do próprio

aluno, da proposta pedagógica escolhida na criação do curso, dos materiais

utilizados, da qualificação dos professores e tutores, bem como dos profissionais

envolvidos, do que se ter basicamente tecnologia de ponta. A tecnologia deve ser

apenas o meio no qual a mídia faz-se chegar ao aluno, ajudando numa melhor

interação ente os envolvidos.

É preciso analisar o cognitivo do aluno e entender as diferenças individuais no

modo pelo qual cada um aprende, buscando assim direcionar o ambiente de

aprendizagem para um sistema mais flexível, maleável e elástico (PEREIRA, 2007).

Segundo Ally (2004) a aprendizagem mediada por AVA é muito mais que

disponibilizar conteúdo na internet, envolve principalmente o processo de

aprendizagem e a integração com o aluno, ou seja, uma proposta pedagógica

coerente com os objetivos que se deseja atingir.

O AVA permite ao tutor/monitor intervir, acompanhar e monitorar todo

processo educacional ao qual o aluno esta envolvido. Disponibilizando uma série de

ferramentas de acompanhamento e avaliação, que mapeiam o número de acesso, a

participação do aluno, material produzido, tarefas realizadas e a regularidade.

Além de possibilitar, através da internet, integração virtual do conhecimento

através de conteúdo didático e da produção de atividades, o AVA permite uma

comunicação síncrona (onde o transmissor e o receptor da informação estão em

contato simultaneamente em tempo real, por exemplo, ferramentas do tipo chats)

e/ou assíncrona (onde o transmissor e o receptor da informação não estão em

contato simultaneamente, mas mesmo assim ocorre a troca de mensagens,

exemplo: fóruns) entre os envolvidos, bem como gerenciamento dos processos

pedagógicos e administrativos (PERREIRA, 2007).

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Azevêdo (2012), presidente da Associação Brasileira de Educação a

Distância (ABED) em seu artigo sobre os caminhos do e-learning fala da importância

das comunicações síncronia e assíncrona mediadas por computador que nos

permitirem uma temporalidade multissíncrona, onde a informação pode ou não ser

contínua e simultânea, através de textos que circulam em tempo real ou em fóruns

ou e-mail para leitura posterior.

Proporcionar qualidade ao processo educativo com uso de AVA atende ao

fato de oferecer envolvimento do aprendiz em seu próprio processo de atingir o

conhecimento, além de permitir fazer bom uso de diferentes propostas pedagógicas,

do material e conteúdo específicos, obter recursos humanos de qualidade entre os

envolvidos e ter ferramentas e recursos diversos para atingir um maior número de

aprendizes.

O ambiente de aprendizagem é adaptado e modelado de acordo com o

contexto e o público-alvo. Segundo PEREIRA (2007), deve-se fazer um bom uso do

AVA modificando sua estrutura pensando no contexto e no público-alvo do curso,

com base nos objetivos do curso e na metodologia escolhida para o mesmo. Logo,

como não existe um ambiente de aprendizagem melhor ou pior, mas sim uma

grande variedade de acordo com o propósito a qual se define, com uma serie de

recursos para criação e estruturação.

Assim, os AVA podem ser classificados segundo critérios como a natureza da

distribuição, segundo a forma de acesso à ferramenta, ou ainda de acordo com o

modelo de interação utilizado pelo mesmo (PEREIRA, 2007).

Fazer uso de ambiente centrado no aluno é uma técnica que permite a

construção de ambientes específicos dependendo do tipo de usuário, público-alvo

que fará uso do mesmo. Assim o ambiente poderá atender as necessidades

específicas de seu público, sejam elas funcionais, cognitivas, estéticas ou

ergonômicas (PEREIRA, 2007).

Gonzales (2005) organiza as funcionalidades oferecidas pelos ambientes

virtuais de aprendizagem em quatro grupos:

(a) Ferramentas de coordenação, que servem para organizar um curso a

partir de sua metodologia, estrutura e pedagogia utilizada;

(b) Ferramentas de comunicação, que permitem a interação entre os atores

do processo educacional, por exemplo, fóruns, chat, e-mail;

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(c) Ferramentas de cooperação, que permitem a publicação do material criado

pelos alunos, através de ferramentas como portfólio, diário, perfil;

(d) Ferramentas de administração, que permitem o gerenciamento do curso,

dos alunos e do material didático disponibilizado ao curso.

Ao fazer a escolha de um AVA deve-se pensar sobre quais mídias farão parte

desse ambiente. O uso de mídias diversas promove vantagens ao permitir maior

variedade durante a criação de conceitos, possibilitando múltiplas modalidades de

aprendizagem, aumentando a interatividade e permitindo ainda que o estudante

administre melhor seu tempo (PEREIRA, 2007). Assim uma boa escolha das mídias,

combinando-as para que o aluno tenha um bom leque de escolha, permite levar

conhecimento a um número maior de alunos.

Corrêa (2007) afirma que o ato educativo está ligado ao ato comunicativo, que

deve ocorrer em comunicação bilateral, logo a escolha da mídia ideal deve priorizar

a interação pedagógica. Em seu artigo Mídias e Tecnologias da Informação na

Educação, Corrêa cita critérios de seleção para tomada de decisão e definição de

mídias e tecnologias para uso em EaD, tais como: acesso, custo, ensino,

interatividade, estrutura organizacional, inovação e velocidade, onde cada um dos

quais devem ser pensados e analisados durante a escolha das mídias.

5.2.1 Moodle

O Moodle (http://www.Moodle.org) é um ambiente virtual de aprendizagem

caracterizado por ser um programa web gratuito para criação de sites de

aprendizado. O Moodle foi desenvolvido na década de 1990 por Martin Dougiamas

usando linguagem de programação PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) e licenciado

como um software livre. Possui ainda suporte aos mais variados sistemas

operacionais, como Windows, Linux, Unix, Mac, entre outros. Atualmente está

disponível em mais de oitenta línguas (MOODLE, 2001).

O Moodle permite a criação e gerenciamento de cursos on-line, páginas de

disciplinas, grupos de trabalho ou comunidades de aprendizagem, treinamento de

pessoas, desenvolvimento de projetos, entre outras funções que precisam de

interação colaborativa na internet. De modo geral o ambiente oferece recursos que

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incluem ferramentas para a produção e o armazenamento de conteúdos, para

comunicação síncrona e assíncrona e ainda para a administração e o gerenciamento

dos cursos. O Moodle disponibiliza uma série de opções, como recursos, atividades

e blocos, que o desenvolvedor do curso (conhecedor, professor/tutor ou design)

pode ou não deixar disponíveis no ambiente, dependendo do tipo de curso que se

deseja criar (FRANCO, 2009).

A filosofia do projeto tem como base a teoria pedagógica sócio construtivista,

baseado no construtivismo aonde o conhecimento vem da interação com o meio, e

no construtivismo social onde se atinge o conhecimento através das experiências,

principalmente as colaborativas. O Moodle foi desenhado baseado no modelo onde

o aluno e a aprendizagem são o centro do processo. Os cursos são geralmente

organizados em semanas ou módulos e almejam o uso de ferramentas de discussão

e compartilhamento de ideias (FRANCO, 2009).

Ao abrir o código fonte do programa ao público, criou-se uma excelente

estratégia de desenvolvimento, pois permitiu que uma grande comunidade virtual de

programadores colaborasse para a evolução do sistema, onde é constantemente

adequado aos mais variados fins educacionais.

Os requisitos técnicos para a utilização do sistema no lado da instituição são

possuir um computador servidor com sistema operacional que suporte um servidor

web que rode a linguagem PHP e comporte um banco de dados do tipo Structured

Query Language (SQL). Do lado dos clientes, basta um computador com navegador

e programas para visualização dos conteúdos, geralmente recursos criados em

formatos corriqueiros de acesso simples e fácil pelo usuário, como arquivos de

pacotes de escritório como Office ou Open Office e arquivos de leitura como o

Portable Document Format (PDF).

Envolto ao sistema Moodle existe três tipos de atores principais, o aluno que

acessa recursos, responde atividades e interagem com a parte administrativa; o

professor/tutor que configura o curso e adiciona recursos como conteúdos,

atividades e fóruns, faz a gestão dos alunos, analisa relatórios de avaliação, aplica

notas; e por fim o papel do administrador do sistema, que faz a gestão das pessoas

que usam o ambiente, tutor e aluno, bem como a configurações do ambiente como a

criação da página inicial, a aparência do site, e demais tarefas envolvidas.

Como característica principal do ambiente temos a facilidade na produção e

disponibilização de conteúdo, gestão total de um ambiente de aprendizagem,

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suporte a avaliações, distribuições de notas e relatórios, segurança e controle de

acessos. O Moodle permite o uso de material didático em muitos formatos, tais como

hipertextos criados em HyperText Markup Language (HTML) ou Flash, documentos

de texto digital, links, apresentações, vídeos, áudio, imagens, entre outros. Através

do ambiente o aluno terá acesso aos materiais para estudo, textos e informações

disponibilizadas pelo tutor, acesso as atividades que deverá realizar durante todo

curso, e ainda possibilidade de interação com outros alunos e com o tutor

(MOODLE, 2001).

O desenvolvimento de atividades didáticas busca trabalhar os conceitos

importantes durante o curso, para isso o ambiente Moodle contém uma série de

ferramentas e opções para trabalhar essas atividades, como fóruns para debater

ideias, trocar experiências, responder perguntas, apresentar arquivos; chats para

uma comunicação em tempo real com hora e data definidas; enquetes; glossário

com definições e explicações mais importantes sobre o tema; questionários no estilo

múltipla escolha, verdadeiro ou falso, completar ou resposta breve; e ainda blogs e

wikis como formas de construção colaborativa de conteúdo.

Com base na abordagem pedagógica do ambiente, em sua filosofia de código

livre e aberto, e na praticidade, facilidade de uso e interatividade foi escolhido o

Moodle como o ambiente de aprendizado para o curso de jogos digitais.

5.3 Escolas Pedagógicas

As escolas pedagógicas fornecem o suporte necessário à criação de um

curso a distância, fundamentando as estratégias de aprendizagem, teorias de

ensino, métodos educacionais, correntes e propostas pedagógicas a partir dos

vários modelos de teorias pedagógicas existentes. Por exemplo, a escola

comportamentalista que tem seu principal expoente em Skinner (concepções

objetivas do saber) e a escola construtivista ou cognitivista, que tem Piaget como

principal pensador (concepções subjetivas do saber).

No artigo Correntes Teóricas e Ação Docente, escrito por Fengler e

Siedenberg (2012), os autores descrevem quatro abordagens como as principais

Page 20: Curso em ead para criação de jogos virtuais

19

correntes teóricas utilizadas em educação: abordagem tradicional, abordagem

comportamentalista, abordagem humanista e abordagem cognitivista.

Abaixo far-se-á um breve resumo das teorias de aprendizagem mais

utilizadas atualmente, buscando um conhecimento mais aprofundado, para dar

suporte na criação e planejamento de um curso EaD.

A abordagem tradicional caracteriza-se pela ênfase no professor e no

currículo pré-estabelecido. Valorizando o que é externo ao aluno. Provas e exames

são responsáveis pela avaliação, onde o aluno deve alcançar um mínimo exigido

para seguir em frente. Determinando o nível de conhecimento que possui, e se esta

ou não apto a passar de ano (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).

A abordagem comportamentalista baseado em Skinner, acredita na influência

do meio, através da experiência individual vivenciada, para se chegar ao

conhecimento esperado. A escola aqui serve como modificadora de

comportamentos, considerados pertinentes dentro da sociedade. E o professor ainda

é o principal responsável pelo processo de ensino. Contudo existe uma maior ênfase

no indivíduo que no ensino tradicional (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).

A abordagem cognitivista cujo principal teórico é Piaget caracteriza-se por

uma abordagem interacionista onde o conhecimento surge a partir da interação

entre o sujeito e o objeto em igualdade de importância. A escola deve propor

situações e desafios ao aluno, onde ele possa aprender por si só, e não através de

modelos ou transmissões de verdade. O professor deve promover a cooperação,

inclusive entre alunos. E o ensino é baseado em ensaio e erro, em pesquisa e

investigação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).

A abordagem humanista busca pela auto realização e descoberta do

verdadeiro sujeito. Assim, através da ênfase no processo, o ser humano internaliza

o conhecimento a partir suas percepções e seu conhecimento obtidos pelas

experiências e interação com o outro. Logo educação é tudo que promove o

crescimento pessoal e do grupo. A escola deve oferecer as condições para que o

indivíduo se desenvolva. Aqui é abundante o uso de auto avaliação como processo

de avaliação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).

Paralelo a esses conceitos Marques (1992) investiga e analisa três tipos de

concepções do conhecimento e sua relação com o papel da escola, do professor e

do aluno como partes atuantes do ensino contemporâneo, baseadas nas teorias

existentes: objetivas, subjetivas e intersubjetivas.

Page 21: Curso em ead para criação de jogos virtuais

20

Nas concepções objetivas do saber o professor assume papel ativo de

portador do conhecimento e principal responsável pela sua transmissão. O objeto da

aprendizagem é mais importante que o sujeito, que aqui é passivo e um mero

receptor da informação. O currículo escolar é generalizado a todos e os alunos

apenas recebem os conhecimentos prontos e fechados. A escola

comportamentalista de Skinner fundamentou-se nas concepções objetivas do saber,

e tem a escola tradicional como sua principal vertente (MARQUES, 1992).

Nas concepções subjetivas do saber o professor assume papel de facilitador,

com mínimo de intervenções possíveis. Aqui o sujeito assume papel principal e ativo

na relação sujeito-objeto no processo de ensino-aprendizagem. Também conhecida

por pedagogia renovada, tem como principal expoente Piaget com sua teoria

construtivista, onde o indivíduo aprende interagindo com os objetos do mundo

(MARQUES, 1992).

As concepções intersubjetivas são uma atualização das concepções

subjetivas. O conhecimento agora passa a ser percebido através da relação pessoa-

pessoa, e não mais pessoa-objeto. Surge uma nova necessidade de trabalhar os

conhecimentos, a partir de processos envolvendo o diálogo e a reflexão em grupo. O

saber é construído em grupo, por isso a importância do outro. O professor sai de seu

pedestal e assume também o papel de aprendiz, o professor pesquisador, que

passa a ter uma postura investigativa. Por essas razões a concepção intersubjetiva é

a que melhor retrata o atual paradigma da cibercultura, da sociedade da

comunicação. Dando base para criação de AVA onde os currículos, materiais e

conteúdos sejam consensualmente debatidos entre os atores do processo e a base

seja pelo diálogo. Uma das teorias que se baseia nesta concepção é a pedagogia

libertadora de Paulo Freire (MARQUES, 1992).

Deve ficar claro que a maioria dos pensadores da educação não discrimina

nenhum tipo de escola pedagógica, outrora se faz uma análise para aprofundar e

conhecer o melhor de cada uma delas, buscando seu melhor nicho de uso.

Fato é que diversas abordagens podem ser empregadas dentro de uma

escola ou de um curso, mudando ora conceito de objeto, ora do sujeito ou ainda da

interação entre os dois. Toda e qualquer teoria são validas como referencial para o

professor, que deve conhecer para definir pontos fracos e fortes de cada uma delas

para aplicar da melhor maneira em relação ao contexto em que se encontra.

Page 22: Curso em ead para criação de jogos virtuais

21

5.4 Criação de curso em EaD

Considerando que um dos motivos que leva os alunos escolherem um curso

on-line é a profissionalização e a qualificação em um determinado tema, a criação do

curso deve ser pensada a partir de tal característica e principalmente chegar ao

desenvolvimento de material e conteúdo relevante, que permita motivação do aluno

do começo ao fim do curso. Assim, o desenho instrucional de um curso caracteriza-

se como o processo de aplicar princípios do ensino-aprendizagem ao planejamento

e criação de cursos, desde o desenvolvimento do material didático até as

experiências de aprendizagens que serão responsáveis pelo processo cognitivo do

conhecimento (PEREIRA, 2007).

Um design instrucional de qualidade permite ao aluno construir seu próprio

caminho no processo de ensino-aprendizagem à medida que possibilita ao mesmo

todo o suporte que o aprendiz precisa para obter o conhecimento esperado.

Existe uma relação intrínseca entre o tipo de teoria educacional e o

planejamento de um curso em EaD, desde a criação do material didático, das

atividades disponíveis, do tipo de avaliação que existira e até mesmo da postura

utilizada pelo professor.

Segundo Pereira (2007) a EaD faz parte da educação, logo segue seus

preceitos, assim adaptar estratégias para o novo ambiente deve ser visto como

qualificação do processo. Para tal devemos desenvolver métodos apropriados de

feedback, adaptar o ambiente aos diferentes tipos de estilos cognitivos de

aprendizagem, ser conciso, usar informações impressas como complemento, usar

estudo de casos como exemplos, incentivar o diálogo no processo da aprendizagem

ativa centrada no aluno, estimular o aluno a resolução de problemas, se possível

com exemplos reais, valorizando a tomada de decisões e estimulando a diversidade.

Precisa ficar claro que a relação de todo processo do curso com seu cliente, o

aluno começa muito antes do inicio do curso, através da promoção pelo curso,

inscrições e orientações de acesso, bem como durante todo o curso através do

apoio e suporte institucional e pedagógico, orientando, provocando interesse e

promovendo a frequência do aluno, e se estende ate mesmo após a conclusão do

curso, promovendo relacionamento entre ex-alunos, interesse em outros cursos da

instituição, listas de contatos, banco de oportunidades, descontos e bolsas.

Page 23: Curso em ead para criação de jogos virtuais

22

Na atual sociedade, a informação por si só, já não é o meio para entender as

coisas. Há excesso de informação, muita coisa inútil, fragmentada e contraditória. Ao

novo papel do professor cabe ser ordenador, administrador, incentivar, orientar,

questionar, monitorar, propor envolvimento e intervir quando necessário, mostrando

o caminho certo para trilhar na busca pelo conhecimento

Assim como o aluno, o professor é personagem fundamental cenário da EaD,

pois ele é o mediador de todo processo de ensino-aprendizagem, estimulando e

tirando as dúvidas dos alunos, mediando interação entre eles, através das

atividades, fóruns e chats, incentivando alcançar os objetivos e a entender sua

participação no processo de aprendizagem colaborativa (GONZALES, 2005).

Azevêdo (2012) analisa o fato de pesquisas apontarem como a educação a

distância estimula a autonomia do aluno, assim como competências para o trabalho

em grupo e a aprendizagem colaborativa, e a criação e desenvolvimento do material

instrucional está intimamente ligado ao sucesso de um curso em educação à

distância.

O material didático é outro item que deve ser bem pensado para atingir o nível

de excelência esperado em um curso a distância. Deve refletir a estratégia

instrucional, assim como a concepção teórica, não dependendo da mídia a qual será

usada para dispor o conteúdo. Permitindo assim maior qualidade do aprendizado

(ALLY, 2004).

No livro Educação On-line organizado por Marcos Silva (2003) podemos ver

claramente a importância do material didático ao processo educacional na EaD.

Enquanto na educação tradicional o professor é o grande facilitador e difusor do

conhecimento, narrando e utilizando material instrucional geralmente como apoio a

sua ação, na educação à distância o material ganha maior valor e flexibilidade,

tornando-se um dos principais recursos mediadores da aprendizagem, além da

interação com o grupo (quando o foco do curso é esse). Ainda, na educação

presencial a relação dialógica estreita os laços com o professor que passa o

conteúdo. Quando longe do professor esse diálogo deve ser mantido, agora através

do material didático.

Fazer educação a distância não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um

curso utilizando a abordagem broadcast, onde a informação é basicamente

repassada a um número ilimitado de alunos através das TIC, pode gerar um baixo

custo. Porém se a abordagem empregada for a estar junto virtual é preciso mais

Page 24: Curso em ead para criação de jogos virtuais

23

que repassar o conteúdo. É preciso fazer uso de ambiente de aprendizado que

requer pessoal treinado e ainda de tutores preparados para abordar a filosofia da

aprendizagem colaborativa e material instrucional de qualidade feito para esse

propósito. Neste caso, se comparado a educação presencial o custo para a EaD

pode chegar a custar três vezes mais (PIVA, 2010).

As ferramentas de ensino-aprendizagem são recursos voltados especialmente

para o tipo de público, contexto e objetivo do curso, buscando sempre o aprendizado

colaborativo, a troca de informação e a interação dentro do ambiente.

A empresa que deseja implementar um curso em EaD deve conhecer as

estratégias educacionais, as tecnologias da área, os fornecedores e as possíveis

parcerias e principalmente os serviços mais adequados aos objetivos do projeto em

questão. Para tal deve analisar o contexto do mercado e definir sucessos e

fracassos a fim de obter o melhor desempenho minimizando custos e maximizando

desempenho (TEIXEIRA, 2012).

Todos os critérios que envolvem o processo criatório do curso baseiam-se

nas concepções escolásticas e teorias da educação referenciadas aqui na

fundamentação teórica, bem como o fato do tipo de público-alvo e seu processo

cognitivo estarem intimamente ligados ao planejamento e desenho instrucional do

curso em questão. Assim, o modelo do design instrucional do presente trabalho

baseia-se na proposta de design instrucional contextualizado, onde combina modelo

fechado com o aberto, caracterizando-se por ter unidades de aprendizagem fixas,

onde o material é inalterado, contudo baseia-se no uso de ambiente virtual de

aprendizagem e nas ferramentas da Web 2.0.

5.5 Desenvolvimento de Games

5.5.1 Mercado de games

A indústria dos jogos digitais é uma das que mais cresceu nos últimos anos,

concorrendo frente a frente com a indústria do cinema e da música, tornando-se uma

das mais lucrativas indústrias do entretenimento mundial. Landim, em infográfico ao

site Tecmundo (http://www.tecmundo.com.br), da empresa No Zebra Network,

Page 25: Curso em ead para criação de jogos virtuais

24

mesma do portal Baixaki, indica que a indústria dos games atingiu sessenta bilhões

de dólares em 2010, superando em duas vezes a bilionária indústria de Hollywood

com trinta e um bilhões no ano de 2010. Em contrapartida a criação de um jogo de

sucesso é quatro vezes menos do que um grande filme, entre US$ 100 milhões de

um filme hollywoodiano e US$ 25 milhões de um titulo de sucesso nos games.

Seguindo as comparações, um grande título dos games como Call of Duty: Black

Ops obteve US$ 1,7 bilhões de lucros, comparado apenas com o sucesso de Avatar,

um dos filmes mais famosos de todos os tempos, com 1,9 bilhões de dólares de

lucro (LANDIM, 2011).

O futuro da indústria é tido como um dos mais promissores, e as boas

previsões são as mais animadoras possíveis. Jogos estão presentes nas mais

variadas plataformas, desde computadores, videogames, portáteis, celulares, tevês,

redes sociais na web, enfim, com o aumento do público surge também o incentivo

por parte das empresas, e por fim a necessidade de mão de obra especializada na

criação desses games.

O mercado é grande e viável, contudo precisa de profissionais de grande

nível de qualificação, com mais de dois anos de experiência na área. E aqui começa

o funil que atinge a maioria das pessoas que desejam trabalhar com jogos digitais,

pois o profissional precisa estar numa grande empresa, ou fazer o nome para ser

reconhecido e chamar atenção das grandes desenvolvedoras.

Há vagas sobrando no mercado de games no Brasil, que é o quarto maior

mercado de jogos on-line, com trinta e cinco milhões de usuários. Esse crescente

aquecimento estimula demanda por profissionais qualificados, onde a exigência

mínima é considerada alta para a maioria das pessoas, exigindo anos de trabalho na

área, conhecimento de computação gráfica e programação avançada. Logo o

mercado exige dedicação do profissional e principalmente gostar do que ira fazer,

pois o aprendizado exige constância (EXECUTIVE NEWS, 2012).

Segundo a associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos, a

Abragames (2008a) que tem por objetivo fortalecer a indústria nacional de

desenvolvimento de jogos, o panorama do mercado voltado aos cursos na área de

jogos eletrônicos no Brasil mostrou como principais tipos de curso os de modalidade

livre (49%), de graduação (24%), extensão (10%), pós-graduação (9%) e on-line

(7%). Concentrados nas grandes cidades como São Paulo (47%), Rio de Janeiro

Page 26: Curso em ead para criação de jogos virtuais

25

(27%). Nas áreas de atuação como jogos digitais (32%), 3D (21%), programação

(16%) e animação (11%) (ABRAGAMES, 2008a).

Os profissionais que trabalham com games no Brasil são em sua maioria

responsáveis pela arte gráfica (34%) e programação do jogo (34%), seguido por

outros profissionais responsáveis pela parte administrativa (9%), qualidade (7%),

produção (7%) e marketing (5%). O salário em média desses profissionais varia

entre dois a três mil reais (ABRAGAMES, 2008b).

5.5.2 Currículo básico na criação de jogos

Para desenvolver um jogo precisa-se primeiramente criar uma base sólida

sobre assuntos pertinentes às áreas de jogos digitais. O objetivo aqui não é cobrir

todas as áreas, nem capacitar o aluno a criar sozinho um jogo. Como um curso livre

de curta duração terá por objetivo iniciar o aprendiz ao mundo dos jogos, indicando

caminhos e definindo conceitos, tirando dúvidas e promover conhecimento inicial

para quem deseja seguir uma carreira no mercado de jogos.

O currículo básico para um curso voltado a jogos deverá conter matérias

como introdução aos games; área de atuação dentro da indústria, como a de

produtor, game designer, artistas, programadores, level designer e testadores; as

etapas de produção de um jogo contendo pré-produção, produção, metas e

objetivos, conclusão e manutenção; ferramentas utilizadas no desenvolvimento de

um game; linguagem de programação voltada a games como a C# e tecnologias

especificas como a XNA, Visual Studio, XNA framework, entre outras (OLIVEIRA,

2009).

5.5.3 Atores envolvidos no processo

Com a evolução vertiginosa do mercado de games cresceu imensamente a

quantidade de profissionais que podem fazer parte da equipe de criação de um jogo.

O profissional que esta por trás dessa grande indústria pode atuar em muitas áreas,

Page 27: Curso em ead para criação de jogos virtuais

26

como produção, concepção e roteirização de um jogo, na programação, na

modelagem, no design, na animação de personagens e cenários, no

desenvolvimento da inteligência artificial do jogo, na música ou na dublagem, em

testes e por fim na distribuição do jogo desenvolvido. Ou seja, a ideia de um homem

apenas desenvolvendo e lançando um jogo caiu por terra há muito tempo

(OLIVEIRA, 2009).

Hoje se sabe que existe uma imensa equipe por trás de um grande jogo,

como os responsáveis pela produção, pelo projeto (game design), pelo desenho das

fases (level design), arte visual, programadores e testadores.

Abaixo um resumo das principais áreas de atuação e em jogos digitais

baseado em Oliveira (2009):

Produtor: é o gerente de projetos responsável por administrar e acompanhar

todo processo de criação do jogo. Negocia e mantém a ligação entre os

desenvolvedores e a empresa que irá publicar o game. Cuida dos prazos e resolve

qualquer pendencia, assumindo responsabilidade pela entrega do game.

Game design: é responsável pelo desenvolvimento do game como um todo,

criando o conceito, definindo jogabilidade, as regras, a estrutura e escolhendo

tendências. Atua na concepção e ajustes do projeto.

Level design: cria as fases do jogo, os desafios, objetivos, ações e missões e

principalmente modelagem dos cenários. Precisa conhecer linguagem de

programação assim como o programador. Como o game design trabalha a parte de

criação e concepção.

Artista Visual: é responsável pela concepção da arte visual do jogo, tudo que

envolva imagem, desde a concepção de arte, modelagem dos personagens, cenário,

animação, textura, iluminação e de todo objeto 2D ou 3D presente game.

Programador: é responsável por tirar o jogo do papel passando para o

computador através de linhas de códigos das mais diferentes linguagens de

programação. Resolve a lógica física e os cálculos matemáticos para que o game

funcione, a inteligência artificial, o design gráfico, a interface, e outras funções.

Testadores: analisa intensamente o jogo em busca de falhas e erros. O

trabalho é técnico e maçante, pois exige horas na frente do game testando todas as

variáveis.

Page 28: Curso em ead para criação de jogos virtuais

27

5.5.4 Planejamento e criação de jogos

A produção de um jogo envolve todo um processo de planejamento e criação,

desde a concepção da ideia, pré-produção, produção propriamente dita e conclusão

do projeto.

O processo de desenvolvimento de games é um processo dinâmico, longo e

árduo que podem durar anos dependendo da complexidade do projeto em questão.

As etapas presentes geralmente variam de empresa para empresa, mas

basicamente pode passar por cinco tipos de processos segundo Oliveira (2009):

Pré-produção: é a etapa de concepção do projeto, onde são discutidas as

ideias principais que farão parte do projeto e a aprovação das mesmas para a

obtenção de recursos financeiros e o início propriamente dito do projeto. Nesta

etapa, considerada mais burocrática, são analisadas as regras de negócios, a

documentação do projeto descrevendo os detalhes, conceitos e elementos da

jogabilidade do jogo, esboços de cenários e personagens, tipo de jogo, a história,

análise de mercado como o consumidor e o publicitário, descrição da plataforma e

linguagem utilizada em sua criação. Por fim, geralmente é desenvolvido um protótipo

de demonstração para vender a ideia do projeto.

Produção: após aprovado o projeto e escolhida a equipe entra a etapa de

desenvolvimento do jogo. Nesta etapa os programadores desenvolvem toda lógica

computacional do jogo e a criação do código fonte do game. Os artistas iniciam a

fase de modelagem dos personagens. Engenheiros de som criam os efeitos, a trilha

sonora e a dublagem para o jogo. Os level designers trabalham nas fases

desenvolvendo os cenários. Paralelo a isso o game design trabalha na concepção

de novos recursos e na manutenção da documentação do jogo. A medida que o jogo

é criado também entra em cena os testadores em busca de erros e analisando a

jogabilidade do jogo em desenvolvimento.

Metas e objetivos: Durante a criação do jogo os desenvolvedores precisam

atingir as metas e objetivos para manter os prazos estabelecidos. Manter os prazos

estipulados inicialmente é de importância crucial no desenvolvimento e sucesso do

projeto.

Conclusão: Após anos de trabalho árduo e com o jogo em mãos, é hora de

aplicar incansáveis testes para deixar o jogo totalmente sem erros. Essa etapa é

considerada desgastante, pois a bateria de testes é intensa e necessária para que

Page 29: Curso em ead para criação de jogos virtuais

28

tudo esteja funcionando para o grande lançamento do jogo. A partir dai começa a

etapa de distribuição e venda do jogo, que quando bem aceito pelo mercado irá

compensar todo trabalho da equipe de criação e todos os envolvidos. Contudo

existem casos onde depois de lançado o jogo apresenta alguma falha que não foi

percebida a tempo, e precisa de manutenção. A equipe se reúne novamente e cria

atualizações e correções para resolver os problemas.

Finalizando é preciso ficar claro que essas etapas do ciclo de vida de

produção de um jogo dependem da empresa que esta desenvolvendo o jogo,

podendo variar e, ou se mesclar (OLIVEIRA, 2009).

5.5.5 Ferramentas e tecnologias

A indústria é muito movimentada, surgem novidades a cada ano, a

complexidade dos jogos aumenta progressivamente e o tempo e o custo de

produção seguem juntos, assim como a grande quantidade de ferramentas que

surgem para cada uma das plataformas de games.

As tecnologias usadas atualmente para desenvolvimento de jogos variam

muito dependendo da plataforma escolhida onde será o jogo disponibilizado, como

computador, consoles, internet, celular, portáteis, entre outros. Entre as principais

linguagens de programação utilizadas pelo mercado de games destaca-se o C++

usado pela empresa Sony e Nintendo, o C# usado pela Microsoft para programar

games para computador e XBOX 360 e Java utilizado em dispositivos móveis,

televisão digital, internet e vários outros produtos com tecnologia embarcada

(OLIVEIRA, 2009).

O custo para o desenvolvedor iniciante, pequeno ou médio, que não trabalha

para uma grande empresa da área se torna proibitivo, pois os gastos com

equipamentos e softwares como kits de desenvolvimento para as plataformas são

muito caros.

A solução veio por parte de empresas que liberam versões gratuitas de suas

ferramentas, como a multinacional Microsoft de Bill Gates, que liberou ao público

ferramentas próprias para desenvolver os jogos da plataforma de sua empresa,

computadores com sistema operacional Windows e o console de videogame XBOX

Page 30: Curso em ead para criação de jogos virtuais

29

360. Essa iniciativa veio para popularizar a criação de jogos, simplificando os

complexos processos envolvidos no desenvolvimento, e atende pelo nome de XNA.

Lançada em 2006, contém ferramentas que formam um ambiente de

desenvolvimento completo que incluem o XNA Game Studio integrado ao Visual

Studio, linguagem de programação C#, vasta biblioteca, comunidade abrangente na

troca de experiências (OLIVEIRA, 2009).

Abaixo será explicada cada uma das tecnologias presentes no ambiente XNA

para criação de games, descritos por Oliveira (2009):

XNA Framework: simplifica o desenvolvimento do jogo através do uso do XNA

framework baseado no .NET framework que permite que rotinas de códigos e tarefas

consideradas maçantes sejam realizadas pelo framework e bibliotecas de instruções

que simplificam a criação do jogo, deixando para o desenvolvedor as partes da

concepção em si do game. Permite assim uma maior produtividade, o que por outro

lado pode trazer a tona algum problema quanto a performance do jogo se

comparado a linguagem como C e C++.

Visual Studio: é um ambiente de desenvolvimento onde se usa uma

linguagem de programação, no caso a linguagem C#, para criar os códigos fonte de

um software, ou seja, o jogo. A tecnologia XNA está integrada ao ambiente através

do XNA Game Studio. O Visual Studio permite gerenciamento completo de projetos,

desde os códigos, as mídias, os modelos 3D, até a busca por erros.

Linguagem C#: Apesar de não ser a única linguagem para criação de jogos, é

considerada uma das mais didáticas para o desenvolvedor iniciante, pois possui

framework exclusivo que descomplica o desenvolvimento de tarefas através do uso

de bibliotecas.

Page 31: Curso em ead para criação de jogos virtuais

30

6 METODOLOGIA

O curso de criação de jogos teve seu início na escolha da concepção

estrutural do projeto. Para tal, buscou-se analisar a abordagem pedagógica, o

contexto e as mídias usadas para ministrar o curso. As abordagens pedagógicas

juntamente com a análise do contexto e das mídias são o eixo norteador que

indicam o caminho escolhido para chegar ao objetivo ao qual o curso se propõe, ou

seja, todo processo que envolve o ensino-aprendizagem, partindo da teoria da

aprendizagem adotada no curso e que determina o desenho das atividades de

aprendizagem do curso e o sistema de avaliação. Assim obter o devido

conhecimento sobre as teorias de ensino-aprendizagem é importante à medida que

influencia todo processo decorrente de planejamento, execução e avaliação de

cursos em EaD, desde a seleção de mídias e tecnologias, a produção de conteúdo,

escolha da equipe e papel do professor e do aluno no processo.

Durante o referencial teórico foi analisado e decidido pelo uso em conjunto de

três correntes teóricas educacionais, comportamentalista, cognitiva e a

construtivista, buscando o que de melhor há em cada uma, para desenvolver o

material instrucional para o curso, bem como o sistema de avaliação do curso.

Agregadas as estratégias de aprendizagem foi escolhida como interação

entre os envolvidos a abordagem conhecida como estar junto virtual, por se

caracterizar por uma maior relação entre o aluno e o professor, permitindo uma

grande interação e comunicação entre eles.

A análise do contexto permitiu um planejamento com maior qualidade, pois se

levantou critérios para a escolha do número apropriado de alunos em uma turma,

que deverá ficar entre vinte e cinco a cinquenta alunos. Sendo vinte e cinco o

mínimo de alunos estipulado para inicio do curso.

Foi escolhido o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, graças ao

fato de ser um projeto de código aberto, distribuído de maneira gratuita e possuir

uma comunidade ativa e disposta a ajudar no que for preciso. Além do fator

financeiro, a simplicidade, fácil manipulação e a segurança do ambiente também

foram levadas em consideração. O Moodle permite distribuição de conteúdos e

interação com o tutor e outros alunos. É onde serão criados fóruns e chats para

intervenções assíncronas e síncronas entre tutor e aluno. É onde será

disponibilizado os materiais didáticos que serão apresentados através de mídia

Page 32: Curso em ead para criação de jogos virtuais

31

impressa e digital em forma de apostilas digitais no formato PDF, em forma de

hipertextos do tipo HTML, apresentações em PowerPoint e Flash, bem como

conteúdo áudio visual para uma maior fixação do conteúdo. Através das páginas do

ambiente o aluno poderá acessar links externos para conteúdos como textos e

vídeos de outros autores.

O curso será dividido em módulo, unidades e semanas. Especificamente, um

módulo e quatro unidades divididas em quatro semanas.

Os interessados em realizar o curso terão um mês para desenvolver as

atividades. Somando vinte horas de curso. Divididos em quatro semanas, de

segunda a sexta, totalizando no mínimo uma hora de estudo por dia. Logo o aluno

devera dispor de no mínimo cinco horas de dedicação ao curso por semana, durante

o mês que será realizado o mesmo. Como pré-requisito, o aluno deve ter acesso a

computador com conexão de internet e conhecimento básico de seu uso e

navegação em rede.

Como o curso é basicamente uma atividade de curta duração, um curso de

extensão que busca aperfeiçoar, atualizar, capacitar ou difundir conhecimento, não

há necessidade de aula presencial, sendo o mesmo totalmente realizado, desde a

inscrição ate o recebimento do certificado, na modalidade EaD.

O professor/tutor ficará disponível ao aluno de segunda a sexta no período

das 10h00min as 17h00min (sete horas por dia). O suporte ao ambiente e dúvidas a

respeito do uso de software e hardware poderá ser sanado pelo responsável pela

manutenção e suporte do sistema. As dúvidas relativas à administração e ao

financeiro do curso cabem à secretaria do curso. Qualquer dúvida por parte do aluno

poderá ser sanada por mensagem no ambiente, e-mail ou telefone.

A mídia para divulgação do curso deverá ser inicialmente a internet, em sites,

redes sociais e blogs, pois existe uma maior relação com o público-alvo.

6.1 Sistema de avaliação do aluno

A avaliação, prática constante realizada pelo professor, buscando o

desenvolvimento do aluno para formar indivíduos competentes, será realizada

através de atividades de caráter somativo e formativo, através de exercícios de

fixação ao final de cada unidade, fóruns coletivos avaliados e resolução colaborativa

Page 33: Curso em ead para criação de jogos virtuais

32

de problema prático ao final do curso, ou seja, a criação de um jogo exemplo. Além

disso, toda participação será monitorada e avaliada.

Durante o curso, o tutor avaliará o aluno através do acompanhamento do

processo do aluno, registro de sua trajetória durante o curso, bem como a validade

dos documentos produzidos pelo aprendiz.

Através de ferramentas de acompanhamento, que geram estatísticas e

relatórios registrando acessos, permanecia no ambiente, regularidade com prazos

estipulados e download do material, o tutor identificará o perfil do aluno, para assim

usar da intervenção adequada e diferenciada.

Assim, a avaliação ocorrerá toda semana através das atividades propostas,

onde receberá notas de zero a dez. Esse tipo de avaliação somativa se caracteriza

por ocorrer ao final de cada módulo ou unidade, com o objetivo de verificar o que o

aluno aprendeu, atribuindo-lhe uma nota. Inclui uma visão mais ampla do conteúdo e

os objetivos mais importantes do período.

Contudo o discente será avaliado durante todo curso, seguindo a proposta de

avaliação formativa onde será analisado todo o trajeto realizado pelo aluno durante o

curso. Através do monitoramento da participação do aluno, baixando o material,

acompanhando curso, fazendo as devidas leituras e analises propostas, resolvendo

as atividades, enviando o material e interagindo quando necessário.

Para concluir o estudo será proposta a criação de um jogo simples, com o

objetivo de enraizar o aprendizado. Aqui será enfatizada uma aprendizagem

baseada na resolução de problemas, onde será proposto o problema, criar um jogo,

e para resolução serão disponibilizados meios de resolução como material de

consulta e apoio, fóruns para incentivar a troca de informação e o diálogo durante o

processo, além de todo apoio das tecnologias de informação e comunicação

disponíveis ao ambiente.

6.2 Expressão dos resultados da avaliação

Serão atribuídos em forma de notas, onde será somada a avaliação somativa

das quatro semanas com a avaliação formativa das mesmas. Com notas de zero a

dez. Cada aluno deverá desenvolver no mínimo 50% das atividades propostas para

ser aprovado e receber o certificado de participação positiva. Juntamente com a

Page 34: Curso em ead para criação de jogos virtuais

33

análise somativa, far-se-á uso do critério formativo, onde será realizada uma análise

de todo percurso do aluno. Isso gerará outra nota de zero a dez. Por fim somam-se

as duas notas e divide por dois, obtendo o resultado final, onde de zero a cinco, o

aluno está reprovado e de seis a dez será aprovado.

6.3 Matriz de design instrucional

A matriz de design instrucional representada no item 6.3.1 define elementos

básicos da produção que foram desenvolvidos na forma de roteiro para fornecer uma

visão panorâmica do curso e de cada unidade de aprendizagem do curso,

descrevendo seu conteúdo, atividades, avaliação, etc.

O curso apresentado em um módulo, dividido em quatro unidades de

aprendizagem, representadas semanalmente, onde diariamente serão agregados

tópicos e atividades. A representação do curso em unidades será descrito abaixo:

Unidade 1 – Introdução: Será apresentada ao aluno a indústria de jogos, seu

papel, área de atuação e o atual mercado de games. A unidade será dividida em

cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: introdução ao curso,

introdução aos games, áreas de atuação, mercado e finalizando o último dia com

exercícios e avaliação.

Unidade 2 – Os quatro pilares: Perfil dos quatro principais envolvidos na

criação de jogos. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados

quatro tópicos de estudo: artistas de games, programadores, designer de jogo e

designer de nível, finalizando o último dia com exercícios e avaliação.

Unidade 3 – Processo de criação: Processos pelos quais um jogo deve

passar. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro

tópicos de estudo: pré-produção de jogos, produção, metas e objetivos e finalização,

para dar fechamento ao último dia, exercícios e avaliação.

Unidade 4 – Tecnologias: Algumas tecnologias para criação de jogos. A

unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de

estudo: ambiente XNA, linguagem C#, Visual Studio e XNA Framework, para dar

fechamento ao curso será feito uma avaliação final. Durante a última semana, em

paralelo com o estudo dos tópicos será desenvolvido um jogo simples para

fundamentação e melhor entendimento do conteúdo.

Page 35: Curso em ead para criação de jogos virtuais

34

6.3.1 Cronograma da Matriz de design instrucional

M Ó D U L O 1 -

C R I A Ç Ã O

D E

G A M E

No. Unidade Conteúdo Objetivos Recursos Atividades Interação Ferramentas Avaliação Tempo Feedback

1

Mês

Criação

de Games

Conteúdo

abordado nas Unidades

Introduzir aluno ao processo criação e desenvolvimento

de jogos.

Plano Ensino, Guias e

Manuais, Agenda

Trabalhar conceitos das unidades

através de situações didáticas

Dentro

do AVA

Ferramentas utilizadas no

curso

Curso 1 mês 20 h

Através de comentários

claros, rápidos e pertinentes.

Sem 1

Unidade 1 Introdução

- Indústria dos Jogos - Áreas de Atuação - Mercado de Games

Será apresentado ao aluno a indústria de jogos, seu papel, área de atuação e o atual mercado de games.

PPT + DOC - Apresentação - Introdução - Indústria Jogos - Papel Indústria - Áreas atuação - Mercado Jogo

Leitura do Material, Testes objetivos com questões de múltipla escolha, Participação, Forúm.

Após realizar atividade proposta, aluno deve interagir no fórum da atividade ou no chat disponível

Internet Email AVA Moodle Fóruns Ebooks PPT

Formativa através da analise de interação e Somativa através das atividades propostas

5 h. Tutor deve comentar individualmente cada atividade proposta ao aluno. Indicando pontos fortes e fracos, possíveis caminhos e como melhorar. Comentar abertamente ao grupo quando for relevante ao aprendizado geral. Feedback deve ser dado no máximo em 48 h

Sem

2

Unidade 2 Os 4 pilares da Industria de Games

- 4 Pilares - Artista Jogo - Programador - Design Jogo - Design Nível

Perfil dos 4 principais envolvidos na criação de jogos.

PPT + DOC - Apresentação - Introdução - 4 pilares – texto completo

Leitura do Material Testes objetivos com questões de relacionar colunas Participação, Fórum.

Internet Email AVA Moodle Fóruns Ebooks PPT

5 h.

Sem

3

Unidade 3 Processo de criação de Jogos

- Fases Game - Pré-Produção - Produção - Meta/Objetivo - Finalização

Processos pelos quais um jogo deve passar: da pre produção até a finalização

PPT + DOC - Apresentação - Introdução - Texto: Fases de um Game.

Leitura do Material Testes objetivos com questões de completar Participação, Fórum e Chat

Internet Email AVA Moodle Fóruns Ebooks PPT

5 h.

Sem

4

Unidade 4 Tecnologia p/ desen-volvimento de Games

- Tecnologias - XNA - C# -Visual Studio -XNA

framework

Algumas tecnologias para criação de jogos

PPT + DOC - Apresentação - Introdução - XNA e C# -Visual Studio e

XNA framework

Estudo material. Desenvolvimento do jogo. Construção Cenário + situação problema.

Desenvolver o jogo e participar do fórum

Internet Email AVA Moodle Fóruns Ebooks PPT

5 h.

Page 36: Curso em ead para criação de jogos virtuais

35

6.5 Criação do Ambiente

Para que o ambiente ganhe forma foi preestabelecido etapas a serem

seguidas na definição e elaboração das estruturas ao projeto, tais como: definição

do AVA; definição das ferramentas do AVA; elaboração do roteiro; escolha modelo e

escolha layout dos elementos que farão parte do modelo.

O Moodle foi analisado, pedagogicamente e tecnologicamente, para uso

como um ambiente voltado ao estudo e aprendizagem de jogos. O modelo deverá

construído com o objetivo específico para atender o público-alvo e será

fundamentado em ambiente colaborativo, cuja aprendizagem está baseada na

interação e suporte a diferentes tecnologias de informação e comunicação.

O ambiente será desenvolvido e administrado pelo professor especialista em

games auxiliado pelo técnico especialista em ambiente Moodle. O professor

acompanhará o desenvolvimento do aluno, tirando dúvidas e intervindo no processo

de aprendizagem através da proposta estar junto virtual.

A implantação do ambiente educacional requer alguns itens de hardware e

software para seu funcionamento. O computador que fará o papel de servidor deve

ser uma máquina exclusiva para essa finalidade, com acesso constante a internet ou

rede local de alta velocidade, com relativo poder de processamento, memoria e

processador e com grande capacidade de armazenamento, espaço em disco.

Embora o software de gerenciamento, Moodle, seja livre e isento de custo, sua

implantação requer conhecimento, envolvendo profissionais capacitados para tal fim.

Embora o ambiente Moodle possua uma variedade muito ampla de recursos,

a escolha por suas especificações deverá levar em conta os critérios mais relevantes

para o bom funcionamento de um curso voltado para o mercado de games digitais.

Assim, opta-se pelo uso de uma interface amigável, de fácil manuseio e

interpretação; segurança através de login e senha, permissões de acesso;

intervenções assíncronas por fóruns; síncronas por chats; listas de discussão; e-mail

integrado ao sistema; monitoramento do aluno, do tutor e das avaliações; uso de

agenda, calendário; download e upload conteúdo; uso de pastas públicas visando

colaboração e interação.

Page 37: Curso em ead para criação de jogos virtuais

36

6.6 Criação do material instrucional

A aprendizagem colaborativa foca no uso de material específico desenvolvido

por uma equipe preparada e multidisciplinar. Assim sendo, o conteúdo deve ser um

dos critérios mais bem pensados do curso, tendo papel crucial no processo de

ensino aprendizagem.

O desenvolvimento do material didático e conteúdo instrucional para o curso

de jogos caberá ao professor especialista na área de programação de jogos, que

será responsável pela busca, criação e publicação do material no ambiente Moodle,

com ajuda do profissional encarregado do suporte e manutenção do ambiente.

Page 38: Curso em ead para criação de jogos virtuais

37

7 CRONOGRAMAS

Abaixo serão representados os cronogramas de tempo de implementação do

projeto, de modelo sistêmico e o cronograma das aulas.

O cronograma de tempo de implementação descreve o período estimado para

cada uma das atividades relacionadas com a criação e implementação do curso de

desenvolvimento de jogos, desde a escolha da equipe de profissionais que fará parte

do processo ate a finalização do projeto e a implementação e início das aulas.

O cronograma de modelo sistêmico faz um levantamento geral de todas as

estruturas e características principais do curso de criação de jogos, informando

principais conceitos usados em sua metodologia, como a carga horária, a ementa,

os objetivos do curso, o público-alvo, o contexto, a abordagem pedagógica, os

profissionais envolvidos, as abordagens de aprendizado e de avaliação dos alunos.

Por fim o cronograma das aulas lista a estrutura relacionada ao início do

curso propriamente dito, as unidades, as semanas, os conteúdos das aulas, o tipo

de avaliação e seu feedback, as ferramentas disponibilizadas e os prazos de entrega

de material.

CRONOGRAMA DO TEMPO DE IMPLENTENTAÇÃO PARA O PROJETO

MÊS 1 MÊS 2 MÊS 3

Organização da equipe

Organização do projeto – viabilidade/público/recursos

Análise metodologia pedagógica

Desenvolvimento do material instrucional

Criação do Ambiente

Divulgação e inscrição

Finalização e preparação para inicio das aulas

Page 39: Curso em ead para criação de jogos virtuais

38

CRONOGRAMA DE MODELO SISTÊMICO

Curso Curso de curta duração em desenvolvimento de jogos virtuais através de Ead E AVA Moodle

Carga Horária 1 mês - 20 horas divididas e 5 horas semanais - 1 hora de segunda a sexta

Ementa

O curso de curta duração que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos games digitais, mercado, áreas de atuação, processos de desenvolvimento e principais ferramentas e tecnologias.

Objetivo Geral Introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.

Objetivos Específicos

1 - Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no planejamento, criação e publicação de jogos. 2 - Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos. 3 - Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à distância.

Público Todo e qualquer individuo que deseje aprender noções e tecnologias sobre games

Contexto Mercado bilionário que ainda necessita de mão de obra capacitada com profissionais especialistas

Abordagem Pedagógica

Estratégia de Aprendizagem – Buscou-se unir as teorias comportamentalista, cognitiva e a construtivista Grau de interação - Estar junto virtual - Professor X Aluno X Aluno Estratégia de Avaliação - Somativa e Formativa Material Didático - Cabe ao professor especialista na área de games

Especialistas Envolvidos

1 Professor especialista em jogos | 1 Técnico especialista em Moodle | 1 Secretário administrativo

Ambiente de Aprendizagem

Moodle

Material Ebooks, Apostilas, Apresentações e outros textos em formato digital que podem ser impressos se o aluno desejar. Paginas no ambiente em HTML e Flash com conteúdo. Links externos para textos e vídeos de material externo.

Estratégia de Ensino

Aulas a distância através do ambiente Moodle com: - Apresentação de material com qualidade. - Resolução de exercícios e teste de fixação. - Discussões de conceitos por fóruns e chats

Critérios de avaliação

- Exercícios Individuais e em grupo - Participação no ambiente através de fóruns e chats - Testes

Page 40: Curso em ead para criação de jogos virtuais

39

CRONOGRAMA DAS AULAS

Sem Unidade Duração Conteúdo Aulas Competências

da unidade

Avaliação Feedback Prazo Ferramentas

1

Introdução

1 sem. 5 horas

- Indústria dos Jogos - Áreas de Atuação - Mercado de Games

Sem1 dia1 – Introdução ao curso Sem1 dia2 – Introdução aos games Sem1 dia3 – Áreas de atuação Sem1 dia4 – Mercado Sem1 dia5 – Exercícios e avaliação

Será apresentada ao aluno a indústria de jogos, seu papel, área de atuação e o atual mercado de games.

Formativa e Somativa. Resolução de exercícios, tarefas e testes. Participação no ambiente, fóruns e chats. Leitura do Material, Testes objetivos com questões de múltipla escolha, relacionar colunas, de completar

Através de comentários claros, rápidos e pertinentes. Tutor deve comentar individualmente cada atividade proposta ao aluno. Indicando pontos fortes e fracos, possíveis caminhos e como melhorar. Feedback deve ser dado no máximo em 48 h

1 sem.

Ferramentas utilizadas no curso: Internet Email AVA Moodle Fóruns Chats Ebooks PPT Recursos: Plano Ensino, Guias e Manuais, Agenda.

2

Os 4 pilares da Industria

1 sem. 5 horas

- Artista Jogo - Programador - Design Jogo - Design Nível

Sem2 dia1 – Artistas de games Sem2 dia2 – Programadores Sem2 dia3 – Designer de jogo Sem2 dia4 – Designer de nível Sem2 dia5 – Exercícios e avaliação

Perfil dos 4 principais envolvidos na criação de jogos.

1 sem.

3

Processo de criação de Jogos

1 sem. 5 horas

- Fases Game - Pré-Produção - Produção - Meta/Objetivo - Finalização

Sem3 dia1 – Pré-produção de jogos Sem3 dia2 – Produção Sem3 dia3 – Metas e Objetivos Sem3 dia4 – Finalização Sem3 dia5 – Exercícios e avaliação

Processos pelos quais um jogo deve passar: da pré-produção até a finalização

1 sem.

4

Tecnologia

1 sem. 5 horas

- XNA - C# - Visual Studio - XNA framework

Sem4 dia1 – Ambiente XNA Sem4 dia2 – Linguagem C# Sem4 dia3 – Visual Studio Sem4 dia4 – XNA Framework Sem4 dia5 – Avaliação final

Algumas tecnologias para criação de jogos

1 sem.

Page 41: Curso em ead para criação de jogos virtuais

40

8 RECURSOS

Fazer EaD via internet tem um custo relativamente alto graças a estrutura

humana e tecnológica necessária para gerar materiais didáticos e organizar

ambientes de aprendizagem. Contudo o custo torna-se viável perante o grande

número de estudantes que poderão ter acesso ao curso, e principalmente com a

reutilização dos processos envolvidos.

Existem muitos tipos de ambientes de aprendizagem disponíveis no mercado,

alguns mais caros, que necessitam de pessoas altamente especializadas, e outros

nem tanto, com licenças gratuitas, interfaces amigáveis e todo recurso necessário ao

desenvolvimento de um curso em EaD. Como já citado, a escolha do ambiente

Moodle se deu pelo motivo de ser um ambiente com recursos poderosos e por

possuir plataforma totalmente grátis.

8.1 Recursos Humanos

A escolha dos recursos humanos para EaD primeiramente deve levar em

conta o tipo de curso que se deseja disponibilizar ao aluno. Curso colaborativo ou

broadcast, conforme visto na revisão literária capítulo 5. Essa clareza a respeito do

curso a ser criado permite uma escolha mais criteriosa a respeito do profissional a

ser escolhido.

Aqui se fez a escolha pela junção do que há de melhor nas duas posições de

cursos, onde existe sim a disponibilidade de grande variedade de material, porém

também se busca o exercício da colaboração e interação entre os atores.

Para tal, no presente projeto de curso recomenda-se o uso de no mínimo:

- Um professor/tutor especialista na área de programação de jogos.

- Um técnico em informática com conhecimentos de internet e Moodle.

- Uma secretária administrativa responsável pela coordenação do curso.

Abaixo será descrito as principais funções e tarefas de cada um dos

funcionários do curso.

Page 42: Curso em ead para criação de jogos virtuais

41

O professor será responsável pela busca, criação e publicação do material

instrucional, pela interação com os alunos monitorando, auxiliando e avaliando o

discente. O salário mínimo do professor para o ano de 2012 está estipulado em R$

1.451,00 reais (G1, 2012).

O técnico em suporte de informática ficará a cargo da manutenção e

funcionamento do ambiente, suprindo dúvidas dos alunos quanto às questões

tecnológicas envolvidas e ajudando o tutor a trabalhar o ambiente de aprendizagem,

inclusive no gerenciamento do ambiente, quando necessário. Esse profissional deve

ter conhecimento aprofundado sobre o AVA Moodle, já que assumira papel de

administrador do ambiente. O salário de técnico em informática no Rio Grande do

Sul gira em torno de R$ 800,00 e R$ 1500,00 (CEVIU, 2012).

Para a parte administrativa a instituição deve manter pelo menos uma pessoa

encarregada da secretária do curso que terá a função de coordenação do curso,

responsável pela divulgação do curso, inscrições, matricula, pagamentos,

encaminhamentos, e demais processos relacionados a gerência do curso. No Rio

Grande do Sul um técnico em secretariado recebe o salario mínimo de R$ 750,00

enquanto a função de secretária executiva recebe o mínimo de R$1.150,00

(FENASSEC, 2012).

8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos

Como recursos materiais necessários para o desenvolvimento do curso

estipulam-se como básicos:

- Quatro computadores completos com periféricos

- Uma impressora multifuncional

- Três mesas para computadores tipo estação de trabalho

- Três cadeiras para escritório

- Um telefone

Um computador responsável pelo servidor, mais um computador para cada

um dos envolvidos (técnico, professor e secretária) totalizando quatro computadores

com monitor, periféricos e sistema operacional Windows XP. Uma impressora

multifuncional em rede. Três mesas para computadores tipo estação de trabalho,

Page 43: Curso em ead para criação de jogos virtuais

42

três cadeiras para escritório e um telefone. Os demais softwares utilizados serão de

distribuição livre: Moodle, Apache, PHP, MySQL e pacote de escritório OpenOffice.

8.3 Recursos Financeiros

Fazer educação a distancia não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um

curso adquirindo os recursos materiais, contratando mão de obra especializada e

comprando as tecnologias necessárias para manter o curso pode geram uma cifra

de custo muito alta para pequenas e medias empresas. Contudo existe opções que

minimizam os custos, como escolher softwares livres, profissionais multidisciplinares

e ter cautela durante a fase inicial, pelo menos ate atingir a maturidade de mercado.

Contudo um curso que tenha obtido sucesso pode ser aplicado inúmeras

vezes, gerando economia e renda muito boas para a empresa desenvolvedora.

Os investimentos e custos listados abaixo são aproximados, pois se trata de

um projeto. Mas suponhamos que a empresa mantedora do curso consiga vender o

curso no valor de duzentos reais, para cinquenta alunos, o arrecadamento chegará a

dez mil reais. Caso a empresa já tenha os recursos materiais e tecnológicos ela ira

gastar apenas com os gastos fixos, neste caso quatro mil reais, sobrando seis mil

reais, um lucro de 60%.

Abaixo uma planilha com estimativas de gastos, custos e lucros da

implantação do curso de logos voltado para uma cidade de grande porte, mas com

um médio custo de vida como, por exemplo, Porto Alegre – RS.

PLANILHA DE ESTIMATIVA DE CUSTOS

INVESTIMENTOS

Recursos

materiais

DESCRIÇÃO ITENS VALOR UNITÁRIO VALOR TOTAL

Computador

Impressoras

Mesas

Cadeiras

Telefone

4

1

3

3

1

1.300,00

500,00

250,00

100,00

50,00

5.200,00

500,00

750,00

300,00

50,00

TOTAL DE INVESTIMENTOS 6.800,00

Page 44: Curso em ead para criação de jogos virtuais

43

CUSTOS

Centro de Custos

DESCRIÇÃO Quantidade de itens

VALOR MENSAL

Nº de meses

VALOR TOTAL

Custos Fixos:

Aluguel, Agua, Luz, Telefone Internet Hospedagem

-

1000,00 100,00 250,00 100,00 100,00 100,00

1 1 1 1 1 1

1000,00 100,00 250,00 100,00 100,00 100,00

Salários e encargos do RH:

Tutor especialista,

Técnico em informática,

Secretária

1 1 1

1450,00 1000,00 750,00

1 1 1

1450,00 1000,00 750,00

Custos Variáveis

Propaganda e publicidade

- 150,00

-

TOTAL 4.000,00

PLANILHA DE ESTIMATIVA DE RECEITA

RECEITA

Nº de alunos

Total curso por aluno

Total de Horas Valor hora Arrecadamento

Receita Bruta 50 R$ 200,00 20 R$ 10,00 10.000.00

Desconto do total de custos fixos

4.000,00

Desconto do total de material permanente

6.800,00

Receita Liquida Para caso turma de 50 alunos com compra material permanente Para caso de inicio da empresa. Porém a próxima vez que

disponibilizar o curso não precisará destes gastos.

- 800,00

RECEITA

Nº de alunos

Total curso por aluno

Total de Horas Valor hora Arrecadamento

Receita Bruta 50 R$ 200,00 20 R$ 10,00 10.000.00

Desconto do total de custos fixos

4.000,00

Receita Liquida Para caso turma de 50 alunos 6.000,00

Resultado esperado Para caso turma de 50 alunos 60% lucro

RECEITA

Nº de alunos

Total curso por aluno

Total de Horas Valor hora Arrecadamento

Receita Bruta 25 R$ 200,00 20 R$ 10,00 5.000,00

Desconto do total de custos fixos

4.000,00

Receita Liquida Para caso turma de 25 alunos 1.000,00

Resultado esperado Para caso turma de 5 alunos 20% lucro

Page 45: Curso em ead para criação de jogos virtuais

44

9 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO DO PROJETO

Avaliar aqui diz respeito a diagnosticar o desempenho dos atores envolvidos,

do aprendiz, do tutor, da equipe de suporte e dos demais envolvidos, assim como o

design instrucional desenvolvido para o curso, sempre com o objetivo de aperfeiçoar

e qualificar todo o processo, direcionando futuras tomadas de decisões a partir de

ações que possibilitem chegar aos resultados propostos como objetivos do curso.

As estratégias de avaliação se baseiam na junção do modelo formativo com o

modelo somativo. Assim, avaliasse o desempenho do aluno com feedback e

análises de todo caminho percorrido pelo estudante, bem como na forma somativa

através das notas adquiridas em casa unidade.

Far-se-á ainda uma avaliação relacionando à proposta pedagógica com o

modelo de design instrucional criado, bem como a avaliação do trabalho do tutor e

dos demais envolvidos, buscando a melhor adequação a proposta educacional.

Cada unidade deve ser analisada verificando a porcentagem dos objetivos

que foram ou não concluídos, buscando sempre o melhor consenso. Ainda deverá

ser feito a análise de relatórios gerados pelo ambiente de informações estatísticas

de acesso, da trajetória e perfil do aluno, análise de ferramentas, recursos e

atividades.

Avaliando, acompanhando, revisando e alterando possíveis problemas no

modelo permite uma melhor qualidade no material, no ambiente de aprendizagem,

atendimento, suporte, gestão, infraestrutura e quaisquer outras informações sobre a

eficácia, ou não, do curso, possibilitando alterações imediatas ou em versões

futuras.

Page 46: Curso em ead para criação de jogos virtuais

45

10 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O momento atual em que vivemos exige de nós, criaturas sociais, um grau de

atualização nunca antes presenciado. Tanto na esfera cultural, social, mas

principalmente nas relações com o mercado de trabalho. O acesso à informação

chegou a um padrão tão alto que inclusive caracteriza a atual sociedade em que

vivemos: a sociedade da informação. A educação à distância baseada nas

tecnologias da informação e comunicação está facilitando e permitindo com que

pessoas, que por uma razão ou outra não possam estar presencialmente em uma

sala de aula, tenham acesso a um ensino de qualidade, amplamente difundido, em

fase de consolidação e maturação, que permite um leque de oportunidades.

Fazer uso de EaD juntamente com ambiente de aprendizado Moodle permite

a criação de cursos que possibilitam a aprendizagem e as facilidades exigidas por

parte do aprendiz. Onde educacionalmente não deixa a desejar a nenhum curso na

modalidade presencial, possibilitando inclusive, uma grande integração entre o

professor, o aluno e o conteúdo através das ferramentas de tecnologia de

informação e comunicação.

Projetar um curso de desenvolvimento de jogos virtuais através dessas

tecnologias se mostrou viável e perfeitamente possível. Permitindo assim atender

um mercado promissor com papel de grande relevância na indústria do

entretenimento, contudo carente de profissionais qualificados.

Financeiramente falando, um curso nos moldes aqui citado atinge um bom

lucro para o investidor, no caso 50% ou mais se comparado aos custos do processo,

dependendo da realidade e de variáveis especificas a cada caso.

Page 47: Curso em ead para criação de jogos virtuais

46

REFERÊNCIAS

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