162
128 Bibliografía Libros: Kendall, K. E. y J. E. Kendall [1997] Análisis ÿ Diseño de Sistemas. Editorial Prentice Hall. Tercera Edición. Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, México 1996. Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, (Selltiz, 1974) Bonilla Gildaberto, Estadística II, Métodos Prácticos de Inferencia Estadística. Tesis: Iglesias, M.S., R.A. Ramos y R.A. Valenzuela [2005] Laboratorio Virtual de Mecánica de Sólidos I para la UFG. Trabajo de graduación presentado para optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador. Castro Martínez, Carlos Alcides [2003] Diseño de un CD ROM interactivo multimedia que contenga la vida y obra de Francisco Gavidia. Trabajo de graduación presentado para optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador. Abarca G., Beatriz E./Moya S., Álvaro O./quinteros R., Edwin O. 2004 Tesis de Ingeniería en Ciencias de la Computación, Facultad de Ingeniería y Arquitectura. Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.

Bibliografía - Francisco Gavidiari.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/7242/6/371.102-A1682d-Bga.pdfoptar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad Francisco

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  • 128

    Bibliografía

    Libros:

    Kendall, K. E. y J. E. Kendall [1997] Análisis ÿ Diseño de Sistemas. Editorial

    Prentice Hall. Tercera Edición.

    Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, México 1996.

    Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, (Selltiz, 1974)

    Bonilla Gildaberto, Estadística II, Métodos Prácticos de Inferencia Estadística.

    Tesis:

    Iglesias, M.S., R.A. Ramos y R.A. Valenzuela [2005] Laboratorio Virtual de

    Mecánica de Sólidos I para la UFG. Trabajo de graduación presentado para

    optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad

    Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.

    Castro Martínez, Carlos Alcides [2003] Diseño de un CD ROM interactivo

    multimedia que contenga la vida y obra de Francisco Gavidia. Trabajo de

    graduación presentado para optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la

    Computación en la Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El

    Salvador.

    Abarca G., Beatriz E./Moya S., Álvaro O./quinteros R., Edwin O. 2004 Tesis

    de Ingeniería en Ciencias de la Computación, Facultad de Ingeniería y

    Arquitectura.

    Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.

    http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.htmlhttp://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html

  • 129

    DIRECCIONES ELECTRONICAS:

    http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml [Consulta: 10 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia [Consulta: 10 octubre 2006]

    Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005. [Consulta: 10 octubre 2006]

    http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml [Consulta: 10 octubre 2006]

    http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html [Consulta: 10 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.html [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/ [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/WMF [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/HPGL [Consulta: 12 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/SWF [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/SVG [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/AVI [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Multimediahttp://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtmlhttp://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Formathttp://es.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Formathttp://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.htmlhttp://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/WMFhttp://es.wikipedia.org/wiki/HPGLhttp://es.wikipedia.org/wiki/SWFhttp://es.wikipedia.org/wiki/SVGhttp://es.wikipedia.org/wiki/AVI

  • 130

    http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/WAV [Consulta: 25 octubre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI[Consulta: 8 noviembre 2006]

    http://www.maestrosdelweb.com/editorial/mp3/ [Consulta: 08 noviembre 2006]

    http://www.maestrosdelweb.com/editorial/vqf/ [Consulta: 8 noviembre 2006]

    http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.htlm [Consulta: 08 noviembre 2006]

    http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktimehttp://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2http://es.wikipedia.org/wiki/WAVhttp://es.wikipedia.org/wiki/MIDIhttp://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/http://www.maestrosdelweb.com/editorial/vqf/http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/

  • 135

    ANEXO C-3

    GLOSARIO

    Archivo o Fichero: Conjunto completo de información identificado con un

    nombre. Puede ser un programa, un conjunto de datos utilizados por el

    programa o un documento creado por los usuarios. Los archivos son las

    unidades básicas de almacenamiento que permiten a la computadora distinguir

    entre los diversos conjuntos de información

    Archivos de forma de onda (wav): es un formato de audio digital

    normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y

    de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC , admite archivos mono

    y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es

    wav.

    ASP: Active Server Page (Servidor de Páginas Activas)

    Audio video interleave (avi): Formato de archivo que actúa como contenedor

    de flujos de datos de audio y video.

    Base de Dato: Conjunto de datos no redundantes, almacenados en un soporte

    informático, organizado de forma independiente de su utilización y accesible

    simultáneamente por distintos usuarios y aplicaciones.

    Carpeta: Es un lugar o espacio donde podemos guardar nuestros archivos que

    hemos hecho en diferentes aplicaciones, la carpeta es sinónimo de directorio y

    subcarpeta equivale a subdirectorio.

    Copiar: Orden para duplicar parte de un documento.

    CD ROM: “Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory”, lector de discos

    compactos con memoria de solo lectura.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Digitalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Compresi%C3%B3n_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://es.wikipedia.org/wiki/IBMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ordenador_personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_almacenamiento#Formato_contenedoreshttp://es.wikipedia.org/wiki/Audiohttp://es.wikipedia.org/wiki/Video

  • 136

    CD-ROM Multimedia: es una herramienta computacional que combina textos,

    música, voces e imágenes, gráficos, animaciones, visitas virtuales y videos

    sobre los más temas.

    CD interactivo: Es una herramienta visual e informática muy completa e

    indispensable para el manejo eficaz de la información, en estos CD interactivos

    podemos encontrar textos, música, voces, imágenes, gráficos, animaciones,

    visitas virtuales y videos.

    Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de

    computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos

    entre si, conservando su correcta funcionalidad.

    Computadora, Computador u Ordenador: Es un sistema digital con

    tecnología microelectrónica, capaz de procesar datos a partir de un grupo de

    instrucciones denominado programa.

    Diapositivas: Son documentos informáticos que pueden incluir textos,

    esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo…

    y que pueden visionarse uno a uno por la pantalla del ordenador como si de

    una proyección de diapositivas se tratara.

    DSN: Son las siglas de (Data Source Name). En los DEN se especifican los

    datos que necesita Windows para conectarse con una base de datos.

    Efectos de animación: Es la capacidad de una herramienta de crear efectos

    de movimiento a un objeto determinado.

    Encapsulated Postscript (eps): El formato de archivo de lenguaje PostScript

    encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa

    de bits y

    http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_digitalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microelectr%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico

  • 137

    lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y

    diseño de páginas.

    Escritorio de Windows: Es el área principal de Windows, que aparece al

    arrancar el ordenador. Desde ella se accede a todas las herramientas,

    utilidades y programas instalados en el ordenador, mediante iconos de acceso

    directo, opciones de menú existentes en el botón Inicio de Windows, la Barra

    de tareas de Windows, etc.

    Fondo de pantalla: Grafico que cubre el escritorio de Windows.

    Fotograma: Representa el contenido de la película en un instante de tiempo.

    Guardar: Crear un archivo de un documento.

    Graphical interchange format (gif): Es un formato gráfico utilizado

    ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para

    animaciones.

    Herramienta: Subprograma o módulo encargado de funciones específicas y

    afines entre sí para realizar una tarea. Una aplicación o programa puede contar

    con múltiples herramientas a su disposición. Por ejemplo, el corrector

    ortográfico puede ser una herramienta en una aplicación para redactar

    documentos, pero no es una aplicación en sí misma.

    Hewlett- Packard graphics language (hpgl): Es en lenguaje de descripción

    de gráficos, diseñado originariamente para el control de Plotters (trazadores

    gráficos), funciona con unidades "imperiales".

    Hoja de Cálculo: Programa que permite efectuar operaciones aritméticas y

    funciones con datos dispuestos en forma de tablas (filas y columnas). En

    algunos casos se pueden

    http://antivirus.hispavista.com/glosario#PROGRAMA#PROGRAMAhttp://antivirus.hispavista.com/glosario#BARRATAREAS#BARRATAREAShttp://antivirus.hispavista.com/glosario#BARRATAREAS#BARRATAREAShttp://antivirus.hispavista.com/glosario#BARRATAREAS#BARRATAREAShttp://es.wikipedia.org/wiki/Formatos_gr%C3%A1ficoshttp://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttp://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3nhttp://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/programa.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/tabla.php

  • 138

    incluir gráficos que se corresponden a los resultados de las operaciones

    matemáticas.

    Icono: Representación grafica de un archivo.

    IDE/ATAPI: Interfaz estándar de disco duro que tiene la particularidad de que

    los principales elementos electrónicos necesarios para manejar el disco están

    integrados en la propia unidad.

    IIS (Internet Information Server) Servidor de información de Internet: Es

    un servidor web, que incluye los servicios de: HTTP, HTTPS, FTP, SMTP

    (correo saliente) y NNTP

    (grupos de noticias). Además es capaz de ejecutar varios motores de script

    como: ASP, PHP, Cold Fusión, etc.

    Imágenes Prediseñadas: Son las realizadas por fotógrafos o dibujantes

    profesionales, puestas a disposición de los usuarios de computadores en

    colecciones denominadas clip art.

    Macromedia hyperlink “flash" (swf): Es la extensión de los archivos creados

    con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash.

    Microsoft Windows: Microsoft Windows (conocido simplemente como

    Windows) es un sistema operativo gráfico para computadoras personales cuyo

    propietario es la empresa Microsoft.

    Microsoft Excel: Excel es una aplicación desarrollado por Microsoft y

    distribuido en el paquete Office para usarse en Windows y Macintosh. Excel se

    utiliza para la creación de hojas cálculo. El programa posee una interfaz

    intuitiva, con herramientas de cálculos y gráficos de muy fácil uso.

    Microsoft PowerPoint: Es un programa diseñado para hacer presentaciones

    prácticas con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e

    http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flashhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/microsoft.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/office.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/windows.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/macintosh.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/hoja%20de%20calculo.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/herramienta.php

  • 139

    imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la

    computadora.

    Microsoft Word: Es un procesador de texto creado por Microsoft, siendo esta

    aplicación de las más difundidas, llegando a ser el procesador de texto más

    popular.

    Monitor: Es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador,

    denominado también pantalla. Su función es la de representar la información

    con la que estamos trabajando (formato del programa, imágenes, texto, cursor).

    Moving Picture experts group (mpeg o mpeg2): Uno de los formatos de

    compresión más sofisticados en el que todo se guarda a manera de imágenes

    en binarios.

    Multimedia: Es cualquier combinación de texto, arte grafico, sonido, animación

    y video que llega a nosotros por medio de computadora o otros medios

    electrónicos.

    Musical instrument digital interface (midi): (Interfaz Digital de Instrumentos

    Musicales). Se trata de un protocolo industrial estándar que permite a

    computadores,

    sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos comunicarse

    y compartir información para la generación de sonidos.

    Mpg Player3 (mp3): Es un formato de compresión de audio que consigue un

    ratio de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable.

    ODBC: Es un estándar de acceso a base de datos que utilizan los sistemas

    Microsoft.

    Las siglas significan (Open Data Base Connectivity). A través de el, en un

    sistema

    Windows se puede conectar con cualquier base de datos.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Procesador_de_textohttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsofthttp://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Interfazhttp://es.wikipedia.org/wiki/Digitalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Instrumento_musicalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Instrumento_musicalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Instrumento_musicalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sintetizadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Secuenciadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Controlador

  • 140

    Ofimática: Se define como el conjunto de herramientas de administración, el

    ejemplo es el office de Microsoft que contiene herramientas como Word, Excel,

    PowerPoint.

    Paint: Es un programa básico de dibujo con el cual podemos modificar

    imágenes y guardarlas en varios formatos. Es incluido en las nuevas versiones

    de de este sistema.

    Presentaciones: Son texto, imágenes, en algunas ocasiones también

    animaciones y sonido, todo mezclado para conseguir que el mensaje que se

    quiere dar sea más atractivo para el que lo ve.

    Procesador de Textos: Es un programa informático que nos permite editar,

    dar formato, grabar y modificar documentos escritos en nuestro computador.

    Programa Informático: Es la unión de una secuencia de instrucciones que

    una computadora puede interpretar y ejecutar. Puede interpretar y ejecutar una

    (o varias)

    estructuras de datos que almacena la información, independiente de las

    instrucciones que dicha secuencia de instrucciones maneja.

    Puntero: Símbolo que muestra la posición del ratón en la Pantalla.

    Plug-ins: Es una aplicación informática que interactúa con otra aplicación para

    aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica,

    utilizando ficheros que sean de formatos comunes y un uso complementario en

    una página, ya que muchos usuarios no podrán verlo.

    Quicktime: Es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple que

    consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Computer

  • 141

    Ram: Siglas de Random Access Memory, es la memoria utilizada por un

    equipo de computo para leer y escribir los datos que este utiliza en un

    momento determinado. En el caso de un software es la memoria necesaria

    para mantenerlo en funcionamiento.

    Sistema Operativo: Es un conjunto de programas destinados a permitir la

    comunicación del usuario con una computadora y gestionar sus recursos de

    manera eficiente.

    Soporte de Sonido: Es la capacidad de un software de importar y reproducir

    archivos de sonido.

    Scalable Vector Graphics (SVG): Es un lenguaje para describir gráficos

    vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados.

    SCSI: interfaz de sistema para pequeños ordenadores o computadoras, es un

    modelo de interfaz en paralelo de alta velocidad creado por el comité X3T9.2

    de ANSI en 1986.

    Una interfaz SCSI se usa para conectar microcomputadoras a dispositivos

    periféricos, como por ejemplo discos duros e impresoras, y para la conexión a

    otras computadoras y redes de área local.

    Script: Programas cortos realizados con un lenguaje de programación propio

    de la herramienta utilizada, en el cual se le asigna una función a cierto objeto

    (botón, imagen, etc.) que pertenece a la interfaz de un programa informático en

    desarrollo.

    Tagged Image File Format (tiff): formato de archivo de imágenes con

    etiquetas se debe a que estos contienen, además de los datos de la imagen

    propiamente dicha,

    "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la

    imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Programahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_vectorialeshttp://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_vectorialeshttp://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_vectoriales

  • 142

    Tarjeta de Video: Es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar

    las señales eléctricas que llegan desde el microprocesador en información

    comprensible y representable por la pantalla del ordenador.

    Transform-domain weighted interleave vector quantization (vqf): Es un

    nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al

    MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido.

    Tutor: El tutor es una guía, la cual ayuda al estudiante a realizar las

    actividades en una aplicación dada.

    URL. Siglas correspondientes a “Uniform Resource Locutor” (Localizador

    Homogéneo de Recursos). Es una dirección de Internet donde se encuentra

    una página WEB.

    Ventana: Icono que puede abrirse o cerrarse facilitando la comunicación con el

    computador.

    Windows: Conjunto de programas que permiten el funcionamiento del

    computador, de sus periféricos y de otros programas.

    Windows bitmap (bmp): Es el formato de las imágenes en Windows. Aunque

    muy

    extendido, tiene la dificultad de la escasa compresión que realiza en los

    archivos por lo que ocupan rápidamente casi 1Mb.

    Windows metafile format (wmf): Es un formato de archivo gráfico en sistemas

    Microsoft Windows, diseñado originalmente a principios de los años 1990. Es

    un formato de gráficos vectoriales que permite también la inclusión de mapas

    de bits.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ordenadorhttp://maestrosdelweb.com/editorial/vqf/mp3http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivohttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windowshttp://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1990http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_de_bitshttp://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_de_bitshttp://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_de_bits

  • 143

    WMA (Windows Media Audio) Es la abreviación de Windows Media Audio. Es

    la Versión de Windows para comprimir Audio, muy parecido a MP3.

    WordPad: Es un sencillo programa de procesamiento de texto que viene

    incluido en la lista de accesorios gratuitos en Windows

  • 132

    ANEXO A-1

  • 133

    ANEXO B-2

    UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA

    FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

    Somos egresados de la Universidad Francisco Gavidia, de la carrera de Ingeniería en

    Ciencias de la Computación, actualmente nos encontramos elaborando nuestro trabajo

    de graduación, realizando una investigación entre la comunidad de docentes de Primer

    Ciclo de la zona de Sonsonate; con el cual se pretende saber la opinión sobre la

    Creación de un CD Tutor Ofimático para niños de primer ciclo, para ello se ha

    realizado el presente cuestionario el cual permitirá recabar la información necesaria; le

    agradeceremos nos conceda unos minutos de su valioso tiempo para colaborarnos a

    responder las preguntas que se plantean a continuación.

    GENERO a) Masculino b) Femenino

    EDAD a) 18-25 años b) 26-30 años c) 31 ó más

    GRADO QUE IMPARTE a) Primer Grado b) Segundo Grado c) Tercer Grado INDICACIONES Marque con una “X” la respuesta que considere Conveniente. 1. ¿Cuantos son los alumnos de primer ciclo? a) 50 - 100 b) 101 – 150

    c) 151 – 200 d) 201 – 250 2. ¿Cuantas son las máquinas que posee el Centro de Cómputo? a) 12 b) 15 c) 25 d) Otros

    3. ¿Que conocimientos tienen los maestros en el área de Informática? a) Nada b) Poco c) bastante

    4. ¿Conoce algún CD Tutor Multimedia que oriente a los niños de primer ciclo? a) Sí b) No

    5. ¿Cree que es útil y productivo un CD para niños de primer ciclo? a) Sí b) No

  • 134

    6. ¿Considera que este tipo de CD orientado a la asignatura de computación sería útil para los niños de primer ciclo?

    a) Sí b) No

    7. ¿Considera usted que un CD Tutor Ofimático seria de mucho provecho para el

    mejoramiento en la enseñanza de los niños de primer ciclo? a) Sí b) No

    8. ¿Si se creará un CD Tutor Ofimático para la clase de informática cree usted que

    mejoraría la imagen de la escuela? a) Sí b) No

    9. ¿Conoce usted algún Centro Escolar que posea un CD que oriente a los niños de

    primer ciclo? a) Sí b) No

    10. ¿ Cree usted que la falta de una buena herramienta en la asignatura de

    computación afectaría en el niño su rendimiento académico para los siguientes grados. ?

    a) Sí b) No

    11. ¿Considera usted que la clase de computación puede satisfacer las expectativas de los niños. ?

    a) Sí b) No

    12. ¿Estaría de acuerdo en recibir capacitación para el uso adecuado de esta herramienta?

    a) Sí b) No

    ¡ GRACIAS POR SU COLABORACIÓN ¡

    DATOS DE CLASIFICACIÓN Nombre del encuestador: Fecha: Firma: Lugar:

  • 144

    ANEXO D-4

    MANUAL

    TÉCNICO DEL

    SOFTWARE

    “OFFIKIDS”

  • 145

    INTRODUCCIÓN AL MANUAL TÉCNICO

    El presente manual técnico tiene como finalidad mostrar como funciona el instalador del

    software OFFIKIDS.

    En este manual se describe paso a paso como se instala cada una de las pantallas que

    contiene el CD. Cada pantalla tiene los elementos necesarios para que los usuarios puedan

    interactuar con el CD.

    En este manual se encuentran todas las especificaciones de las pantallas, botones a utilizar

    para su fácil manejo.

  • 146

    ¿COMO INICIAR LA APLICACIÓN DEL INSTALADÓR DEL CD OFFIKIDS?

    Al iniciar la instalación del CD aparece la siguiente pantalla donde pide introducir los

    datos: nombre de la institución y el código de la infraestructura (código de la escuela), y

    luego presiona el botón continuar.

    Botón

    Continuar

    Botón

    Salir

  • 147

    Aparecerá la siguiente pantalla:

    Aquí se escoge lo que es el Sistema Operativo y la versión de Microsoft Office dándole

    clic a cualquiera de los 4 botones, luego aparecerán con un cheque que indica que

    estos son con los que se va a trabajar y luego se presiona el botón continuar.

    Botón

    Atrás

    Botón

    Continuar

    Office

    Sistema

    Operativo

  • 148

    En esta pantalla aparecen diferentes tipos de CPU que se mostraran en algunos temas

    dentro de Offikids, escoge uno y presiona Continuar.

    Botón

    Atrás

    Botón

    Continuar

    Tipo de

    Case a

    seleccionar

  • 149

    Esta pantalla indica que el CD OFFIKIDS se instalara con las siguientes opciones:

    Institución: en este caso el nombre de la escuela

    Ubicación: Esta se refiere a la ruta donde va estar alojado OFFIKIDS que en este

    caso es en C.

    Sistema operativo: La versión que se quiere ya sea Windows XP ó Vista

    Versión de Office: Office XP ó Vista

    Nº de case: El case que se prefiera.

    Botón

    Atrás

    Botón

    Instalar

  • 150

    Esta pantalla indica que el CD se ha instalado con éxito, presiona el botón finalizar.

    11

    Botón

    Finalizar

  • 151

    Esta pantalla aparece lo que se escogió anteriormente como es: Nombre de la

    institución, código de infraestructura y la versión de Windows Vista que se eligió.

  • 152

    ANEXO E-5

    MANUAL DE

    USUARIO DEL

    SOFTWARE

    “OFFIKIDS”

  • 153

    INTRODUCCIÓN AL MANUAL DE USUARIO

    El presente manual tiene como finalidad describir cada una de las pantallas o

    escenarios que contiene el CD. Cada pantalla tiene los elementos necesarios

    para que los usuarios puedan interactuar con el CD.

    En este manual se encuentran todas las especificaciones de las pantallas,

    botones a utilizar para su fácil manejo.

    También cabe destacar que el CD posee el sistema de ejecución denominado

    Autorun, el cual facilita el arranque del mismo.

  • 154

    ¿COMO INICIAR LA APLICACIÓN?

    El CD interactivo como anteriormente se menciono posee autorun, es decir que

    el usuario solamente tiene darle clic al icono de acceso directo que aparecerá

    en el escritorio de la computadora.

    A continuación te aparecerá la siguiente pantalla

    Pantalla de Inicio

    Pantalla de Inicio

    1

    2

  • 155

    Esta es la pantalla inicial del CD donde aparece el Pato Donald dando la

    bienvenida a Offikids;

    el solo corre y no necesita dar ningún clic para entrar a la siguiente pantalla.

    1. Botón Saltar Intro para omitir la pantalla de presentación dando un clic en

    Pantalla de Entrada

    1

  • 156

    En esta pantalla aparecen 2 botones los cuales son:

    2. Botón SALIR: La cual se utiliza para salir de la aplicación de Offikids y te

    muestra los nombre de los integrantes del grupo.

    3. Botón ENTRADA: dale un clic a la puerta para que te lleve al menú principal

    la cual tiene la siguiente pantalla.

    Pantalla de Selección de Grados

    2 3

  • 157

    En esta pantalla aparecen 5 botones los cuales realizan la siguiente acción:

    4. Botón de 1º Grado: Este enlace nos lleva a los temas de 1er grado en

    donde encontramos las tres unidades:

    “Conociendo mi Computador”

    ¿Qué tiene mi Computador?

    “Amigos de mi Computador”

    5. Botón de 2º Grado: Este enlace nos lleva a los temas de 2do grado en

    donde encontramos las tres unidades:

    “Conoce a Windows XP / Vista”

    “Dibujando con Paint”

    “Escribe con WorPad”

    6. Botón de 3º Grado: Este enlace nos lleva a los temas de 3er grado en

    donde encontramos las tres unidades:

    “Aprendamos Word XP / 2007”

    “Hoja de Cálculo Excel XP/ 2007”

    “Presentaciones con PowerPoint XP / 2007”

    4

    5

    6

    7 8

  • 158

    7. Botón de Proyecto Curricular este nos lleva directamente a lo que es la

    Currícula de Informática de los tres grados con sus respectivas unidades el

    cual está en formato SWF.

    8. Botón Salir: La cual se utiliza para salir de la aplicación de Offikids y te

    muestra los nombre de los integrantes del grupo.

    Pantalla de Primer Grado

    En esta pantalla tienes acceso a las tres unidades que contiene Primer Grado

    de las cuales puedes escoger la unidad que tu quieras trabajar y ha aprender,

    le das clic a la Unidad 1 y te aparecerán los temas que contiene dicha unidad,

    luego das un clic a la reglita y te lleva a ver el contenido y desarrollo del tema.

    9. Botón Menú este te lleva directamente a la pantalla de selección de grados

    es decir el menú principal

    10. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    9 10

  • 159

    Pantalla de Segundo Grado

    En esta pantalla tienes acceso a las tres unidades que contiene Segundo

    Grado de las cuales puedes escoger la unidad que tu quieras ver, le das clic a

    la Unidad 2 y te aparecerán los temas que contiene dicha unidad, luego das un

    clic a la reglita y te lleva a ver el contenido y desarrollo del tema.

    11. Botón Menú este te lleva directamente a la pantalla de selección de grados

    es decir el menú principal

    12. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    12

    11

    12

    11

  • 160

    Pantalla de Tercer Grado

    En esta pantalla tienes acceso a las tres unidades que contiene Tercer Grado

    de las cuales puedes escoger la unidad que tu quieras ver, le das clic a la

    Unidad 3 y te aparecerán los temas que contiene dicha unidad, luego das un

    clic a la reglita y te lleva a ver el contenido y desarrollo del tema.

    13. Botón Menú este te lleva directamente a la pantalla de selección de grados

    es decir el menú principal

    14. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    14

    13

  • 161

    Pantalla de un Tema de Primer Grado

    En esta pantalla te aparece desarrollado el tema Encender y Apagar tu

    Computador el cual se eligió del temario. En la parte inferior del cuadro te

    aparecen cuatro botones los cuales son

    15. Botón Menú este te llevará a la pantalla de Primer Grado para poder elegir

    a otro tema de la misma Unidad o de una Unidad Diferente.

    16. Botón Atrás este te lleva al tema anterior

    17. Botón Adelante te lleva al siguiente tema

    18. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    16 17 18 15

  • 162

    Pantalla de un Tema de Segundo Grado

    En esta pantalla te aparece desarrollado el tema Como ingresar a Paint el

    cual se eligió del temario, en la parte inferior del cuadro te aparecen cuatro

    botones los cuales son:

    19 Botón Menú este te llevará a la pantalla de Segundo Grado para poder

    elegir a otro tema de la misma Unidad o de una Unidad Diferente.

    20. Botón Atrás este te lleva al tema anterior

    21. Botón Adelante te lleva al siguiente tema

    22. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    22 19 20 21

  • 163

    Pantalla de un Tema de Tercer Grado

    En esta pantalla te aparece desarrollado el tema ¿Qué es Microsoft

    PowerPoint? el cual se eligió del temario, en la parte inferior del cuadro te

    aparecen cuatro botones los cuales son:

    23. Botón Menú este te llevará a la pantalla de Tercer Grado para poder elegir

    a otro tema de la misma Unidad o de una Unidad Diferente.

    24. Botón Atrás este te lleva al tema anterior

    25. Botón Adelante te lleva al siguiente tema

    26. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    23 24 25 26

  • 164

    Pantalla de muestra de los Compujuegos de Primer Grado.

    En el siguiente compujuego tendrás que encontrar las computadoras que se

    encuentran escondidas dando un clic a la respuesta correcta. También posee

    los cuatro botones que son:

    27. Botón Menú este te llevará a la pantalla de Primer Grado para poder elegir

    otro tema.

    28. Botón Atrás este te lleva al tema anterior

    29. Botón Adelante te lleva al compujuego siguiente

    30. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    31. Botón Respuesta: Aquí seleccionamos la respuesta correcta dándole un

    clic

    27 28 29 30

    31

  • 165

    Pantalla de muestra de los Compujuegos de Primer Grado.

    En el siguiente compujuegos tendrás que encontrar los ratones que se

    encuentran escondidas y escribirás la respuesta en el cuadro superior derecho.

    También posee los cuatro botones que son:

    32. Botón Menú este te llevará a la pantalla de Primer grado para elegir otro

    tema.

    33. Botón Atrás este te lleva al compujuego anterior

    34. Botón Adelante te lleva al compujuego siguiente

    35. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    32 33 34 35

  • 166

    Pantalla de muestra de los Compujuegos de Primer Grado.

    En el siguiente compujuegos tendrás que unir el texto con su respectivo

    esquema si te equivocas el texto del accesorio regresa a su derecha para que

    lo coloques donde corresponda. También posee los cuatro botones que son:

    36. Botón Menú este te llevará a la pantalla de Primer grado para elegir otro

    tema

    37. Botón Atrás este te lleva al compujuego anterior

    38. Botón Adelante te lleva al compujuego siguiente

    39. Botón Salir el cual siempre te lleva fuera de la aplicación y donde están los

    integrantes del grupo.

    36 37 38 39

  • 167

    4. Botón Imprimir para que puedas ver en el resultado de tu calificación en

    papel.

    Pantalla de Salida del Software “OFFIKIDS”

    40. Botón Salir Permite al usuario salir más rápidamente del software “Offikids”

    40

  • 168

    Pantalla de Proyecto Curricular “OFFIKIDS”

    Se explicará con un poco más de detalle la barra que aparece en la parte

    superior donde está el contenido, ya que esta nos permite realizar diferentes

    tareas con las que se puede manipular la vista del texto.

    Figura 1 Barra de Navegación del Contenido

    1. Desplazar Se utilizará para desplazar el texto dentro de la ventana de

    contenido hacia la dirección que desee, mantenga presionado el botón

    izquierdo del ratón y arrástrelo.

    Área de

    Contenido

    1 3

    4 2

    5

    8

    7

    6

    9

  • 169

    2. Seleccionar Se utilizará para seleccionar un fragmento de texto que

    aparece en la ventana de contenido, el cual lo podrá copiar como si lo estuviera

    haciendo desde un navegador Web. Nota: No podrá utilizar el proceso de

    hacer “clic derecho y luego la opción de copiar” para hacer la copia del

    texto. Si puede utilizar la combinación de teclas “Control + C”.

    Figura. 2 Cómo seleccionar el texto en el área de contenido

    3. Buscar Busca el texto especificado en área de búsqueda.

    Lo que debe hacer es escribir la palabra que quiere buscar dentro del texto, por

    ejemplo si desea buscar el término Offikids deberá escribir esa palabra en la

    casilla de que se muestra y dar clic al botón de búsqueda. Como aparece en la

    figura siguiente.

  • 170

    Figura 3. Buscar la palabra Offikids dentro del texto

    4. Aumentar-Disminuir Tamaño Este botón se utilizará si se

    desea cambiar el tamaño del zoom el cual se muestra con tamaño por defecto

    de 90%. Para aumentar este zoom solo tiene que deslizar la barra hacia la

    derecha y si desea disminuir deberá deslizarla hacia la izquierda.

    5. Ajustar al visor Se utilizará para ver la página completa en el visor.

    6. Ajustar al ancho para cambiar el tamaño del documento de manera

    que el ancho de la página ocupe el visor.

    7. Navegación por Páginas Permite navegar por páginas para

    ver una página específica. • Haga clic en la flecha Anterior o Siguiente para

    avanzar o retroceder páginas por un documento. • Arrastre la barra de

    desplazamiento de páginas, situada a la derecha del documento, para

    desplazarse por documentos de varias páginas.

    8. Imprimir Su función es imprimir el documento que se encuentra

    actualmente en el área de contenido. Puede seleccionar un bloque de texto que

    quiera imprimir o imprimir el documento completo, la impresora que tenga

    instalada en su equipo definirá en gran parte la calidad del texto.

    9. Abrir en un Nuevo Navegador Abre una nueva ventana de

    navegador: • Haga clic en el botón Abrir en nuevo navegador. Nota: El botón

    Abrir en nuevo navegador sólo aparece en el entorno de visualización.

  • 171

    10. Desplazar Páginas Utilizada para desplazarse entre las páginas también

    podrá hacerlo utilizando la barra de desplazamiento que se muestra en la

    parte derecha del área de contenido.

    Contenido Tipo video

    El software Offikids posee varios videos, el ejemplo seleccionado guiará a

    través de un video de demostración con el procedimiento para poder crear un

    Acceso Directo. La figura siguiente muestra la pantalla que aparecerá.

    Figura 4. Como trabajar con un video tutor.

    En este caso se explicará la barra de controles que aparece en la parte inferior

    de la pantalla ya que con estos botones podemos manipular la secuencia del

    video.

    Figura 5. Barra de controles de reproducción de video.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

  • 172

    1. Recargar Utilice este botón para iniciar nuevamente la reproducción del

    video (reiniciar), no importando el tiempo de reproducción que lleve.

    2. Reproducir/Pausar Este botón tiene la función de pausar o

    reproducir (alternativamente según la acción actual) la secuencia del video.

    3. Atrás Permite ir una escena anterior en la reproducción del video actual.

    4. Adelante Permite ir a la escena siguiente en la reproducción del video

    actual.

    5. Deslizador de Tiempo Esta barra se utiliza para ir directamente a un punto

    de reproducción del video, solamente se desliza con el puntero el indicador de

    tiempo al espacio que desee reproducir.

    6. Sonido Activar/Desactivar Todos los videos incluyen audio que

    acompaña a la secuencia del mismo. Este botón se puede utilizar para activar

    o desactivar dicha función lo que permite al usuario explicar con sus propias

    palabras el procedimiento mostrado en el video.

  • 172

    ANEXO F-6

    CURRICULA

  • 173

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad I: Conociendo mi Computador. Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Comprender el concepto de computadora, conocer las partes, más importantes de ella y sus cuidos

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    1. Que es el Computador

    Comprender el concepto de computadora y poder distinguir las partes principales del computador

    Entender conceptos básicos de la computación Pasar al frente a unos niños y que mencionen las partes de la computadora

    Sin ayuda del docente el alumno deberá mencionar por lo menos 3 partes de la computadora Que el alumno elabore su propio concepto de computadora y lo anote en su cuaderno Dibujar en su cuaderno una computadora con las partes que recuerde ella

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Sacapunta

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 174

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad I: Conociendo mi Computador. Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Comprender el concepto de computadora, conocer las partes, más importantes de ella y sus cuidos

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    2. Encender y apagar tu

    computador

    Conocer en una forma sencilla la manera de encender la computadora Realizar la práctica de Encender tu Computador Dar a conocer los pasos lógicos para apagar el equipo Realizar la práctica de Apagar tu Computador

    Comprender la forma correcta de encender un equipo Que el alumno comente los pasos para encender el equipo Comprender la forma correcta de apagar un computador Que el alumno comente los pasos para Apagar el equipo

    Sin ayuda del docente el alumno será capaz de mencionar la forma de encender la computadora El estudiante copie los pasos para encender el computador Sin ayuda del docente el alumno será capaz de mencionar la forma de encender la computadora El estudiante copie los pasos para Apagar el computador

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 175

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad I: Conociendo mi Computador. Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Comprender el concepto de computadora, conocer las partes, más importantes de ella y sus cuidos

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    3. ¿Qué puede hacer mi computador?

    Identificar las actividades que puede realizar nuestro computador. Mostrar más actividades que puede hacer mi Computador

    Noción de identificación. Escribir en la pizarra más ejemplos de actividades que puede hacer mi computador.

    Que el alumno sea capaz de mencionar por lo menos 2 actividades que nos ayuda el computador. Que el alumno/a realice los dibujos y que les coloque la actividad que realiza.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 176

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad I: Conociendo mi Computador. Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Comprender el concepto de computadora, conocer las partes, más importantes de ella y sus cuidos

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    4. Cuidos del Computador

    Conocer los cuidos que nosotros como usuarios debemos de tener muy en cuenta a la hora de trabajar con nuestro computador para no ocasionar daños.

    Hacer rótulos y pegarlos en el Aula de los diferentes cuidos que se deben de tener. Noción de identificación de los diferentes cuidos del computador. Pasar 3 o 4 alumnos al frente que mencionen los cuidos que se deben de tener con el computador.

    Que el alumno sea capaz de mencionar los cuidos más importantes que debemos de tener. Que el alumnos sea capaz de poder dibujar en su cuaderno lo que no se debe de hacer con el computador y que es lo que si se puede hacer.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Sacapunta Colores Cartulina Papel Bond de color

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 177

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad I: Conociendo mi Computador. Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Comprender el concepto de computadora, conocer las partes, más importantes de ella y sus cuidos

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    5. Compujuegos

    Desarrollar la habilidad, destreza y la motricidad del alumno con el uso del Mouse. Conocer mediante un rompecabezas una computadora. Poder encontrar las computadoras que se encuentran escondidas en la pantalla. Identificar computadora a una dada

    Motricidad del Mouse. Noción de identificación de las diferentes partes del computador.

    Que el alumno sea capaz de mencionar los cuidos más importantes que debemos de tener. Capacidad de identificar las partes de la computadora con el compujuego

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Colores Sacapunta

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 178

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi Computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    1. Me llaman monitor

    Conocer el concepto y su utilidad en el computador Identificar los diferentes tipos de monitores que hay.

    Noción de identificación de uno de los dispositivos de salida. Pasar 1 ó 2 niños al frente y preguntarles que es monitor y que lo señalen en su escritorio de trabajo.

    El alumno pueda mencionar para que sirve y su función. Que el alumno haga un esquema del monitor en su cuaderno. El niño podrá mencionar los diferentes tipos o clases de monitores que existen.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 179

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    2. Unidad Central de Proceso “CPU”

    Conocer el concepto y su utilidad en el computador Identificar los diferentes tipos de CPU que hay.

    Noción de identificación de uno de los dispositivos más importantes del computador Pasar 1 ó 2 niños al frente y preguntarles que es un CPU y que lo señalen en su escritorio de trabajo.

    El alumno pueda mencionar para que sirve y su función. Que el alumno realice los dibujos de los diferentes tipos de CPU en su cuaderno. El niño podrá identificar en el aula o en cualquier parte un CPU

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 180

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    3. Elementos que se conectan a mi CPU

    Identificar los elementos que conforman el hardware de una computadora. Explicar en una forma sencilla y clara la utilidad de cada de uno de los elementos que se conectan al CPU. Mostrar la forma correcta de cómo se conecta cada elemento e identificar cada puerto

    Noción de identificación de los componentes más importantes del computador Hacer consultas a las parejas de cuales eran los equipos que se pueden conectar en un computador.

    El alumno conocerá cuales son los elementos que se conectan al CPU. Mostrar la impresión de los elementos que se conectan y dirigir al niño/a que haga el dibujo en su cuaderno. El alumno podrá conectar los elementos al CPU en una forma correcta y ordenada.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 181

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    4. Que hace la CPU

    Reconocer las principales funciones de la CPU (resolución de cálculos y control lógico). Explicar como seda el

    procesamiento de datos en los

    ordenadores.

    Razonamiento lógico del niño a la hora de la explicación de los procesos que realiza el CPU. Mostrar la impresión de una carta dirigida a mamá y explicar como es el proceso que se realiza internamente.

    El alumno conocerá como se hace una suma sencilla de 2+2 y que da como resultado 4. El alumno conocerá como se hace el proceso de la carta hacia mamá y el podrá explicarla en una forma sencilla.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 182

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    5. Soy el Teclado

    Definir el dispositivo de entrada en la forma más sencilla para que el niño no tenga dificultades en aprenderla. Conocer las partes en las que esta divido el teclado.

    Relacionar una máquina de escribir con la forma del teclado, la de una calculadora con el área numérica Mostrar con un cartel la posición correcta de los dedos en el teclado ejemplo: meñique A,Q,Z,1

    El alumno podrá mencionar con sus palabras que es un teclado y cual es su función en el computador. El alumno conocerá la posición correcta que se deben de poner los dedos sobre el teclado. Copiar en su cuaderno la relación de cada uno de los dedos con sus respectivas letras.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 183

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    6. Partes del Teclado

    Definir las tres partes en que se encuentra divido el teclado Conocer las teclas más importantes con su respectivo significado.

    Preguntar a una pareja de niños/as cuales son las tres partes del teclado que se han mencionado. Mostrar las teclas más importantes que tiene el teclado y que cada niño sea capaz de mencionar su utilidad.

    Dibujar cada una de las partes del teclado en su cuaderno por aparte y colocarles el respectivo nombre. Copiar en su cuaderno las teclas más importantes que se han mencionado.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Colores

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 184

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    7. Soy tu amigo el Ratón

    Definir el dispositivo de entrada el Mouse o (Ratón). Explicar la función principal de este en el computador. Definir la utilidad de cada uno de los botones que posee.

    Comprender la utilidad del Mouse en el computador. Ser capaz de explicar la función principal del Mouse en el computador Distinguir los botones del Mouse sin problemas a la hora que el profesor lo mencione.

    Mencionar lo que entiende por Mouse. Preguntar cuantos botones posee el Mouse y su función principal. El alumno sin ayuda de referencia pueda diferenciar entre los botones que posee el Mouse

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 185

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    8. Compujuegos

    Desarrollar la habilidad, destreza con el uso de las flechas cursoras del teclado. Poder encontrar los Mouse o (Ratones) que se encuentran en la pantalla. Identificar los monitores que aparecen en la pantalla. Asemejar las actividades que puede realizar nuestro computador. Identificar cada monitor con el CPU que le corresponde

    Noción de identificación de las flechas cursoras. Noción de identificación de los Mouse que se encuentran escondidos en la pantalla Ser capaz de identificar los monitores que aparecen en la pantalla. Ser capaz de identificar las actividades más relevantes que puede hacer nuestro computador.

    Buen dominio de las flechas cursoras. Ubicar los Mouse sin ayuda del profesor y que pueda escribir su respuesta. Buen reconocimiento de los monitores en la pantalla Reconocimiento de las actividades del computador sin la ayuda del maestro.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Cuaderno Lapicero

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 186

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad II: Que tiene mi computador Duración: horas

    Objetivo General: Identificar cada una de las partes que integran nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    9. Compujuegos

    Identificar pareja de Monitor con CPU. Colocar el número que le corresponde al proceso lógico para apagar el CPU.

    El alumno podrá relacionar el monitor con su respectivo CPU. El estudiante utilizando el teclado podrá digitar 1,2 o 3 a los pasos lógicos para apagar el equipo.

    Uso del Mouse a la hora de dar clic a cada uno de los Monitores y CPU. Ubicar los pasos lógicos para apagar el equipo y que el alumno los realice para ver si entendió.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Cuaderno Lapicero

    tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 187

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    1. Soy una Bocinas o Parlante

    Definir que es un parlante o Bocina. Definir que son los Audífonos. Diferenciar entre los dos dispositivos de salida. Mostrar la forma correcta de conectar y quietar los dispositivos.

    Reconocer cuales son los 2 dispositivos que se utilizan para escuchar música en el computador. Entender el concepto de que es un audífono. Que el alumno pueda dar una diferencia sencilla entre los dos dispositivos. Pasar al frente a unos estudiantes a conectar y desconectar los audífonos y bocinas del computador.

    Mencionar sin ayuda del docente que es una bocina. Sin ayuda del docente que mencione e alumno que es un audífono Que los alumnos sepan diferenciar entre Audífono y Bocinas. Que el alumno pueda conectar y desconectar sin problemas los dos tipos de dispositivos para escuchar sonidos en la computadora.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador

    tecnológico: Computadoras. Bocinas y/o Audífonos Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 188

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    2. Micrófono

    Definir que es un micrófono y conocer su utilidad. Grabar una voz como prueba de un niño. Conocer los diferentes tipos de micrófonos que existen en la actualidad.

    Entender el concepto de que es un micrófono y su utilidad en el computador. Pasar al frente a unos niños que hagan unas pruebas de grabar la voz. Conocerá por medio de fotos los diferentes tipos de micrófonos que hay.

    El niño/a conocerá el micrófono. El niño podrá grabar su voz y poderla escuchar por medio de las bocinas o los audífonos. El niño/a podrá conocer los diferentes tipos de micrófono que hay en el mercado.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador

    tecnológico: Computadoras. Micrófono Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 189

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    3. ¿Como imprimimos?

    Definir el dispositivo de salida que se utiliza para obtener lo que vemos en pantalla en papel. Conocer los diferentes tipos de impresor que existen. Mostrar la forma correcta de encender un impresor y la forma de conectarla al equipo. Imprimir una página de prueba para que el niño/a observe el procedimiento de imprimir.

    Entender el concepto de que es un impresor, su utilidad en el computador. Mostrar una impresión de los diferentes tipos de impresor que hay. Pasar unos alumnos que encienda y apaguen el impresor que esta en el aula. Pasar otros alumnos que hagan el procedimiento de imprimir una página de prueba.

    El niño/a conocerá el impresor. El podrá mencionar los tipos de impresor que existen. El niño sin ayuda del docente podrá conectar y desconectar un impresor. El niño podrá ser capaz de imprimir una página.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador

    tecnológico: Computadoras. Impresor Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 190

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    4. Soy tu amigo el Escáner

    Definir el dispositivo para obtener o "leer" imágenes Mostrar la forma correcta de encender y/o apagar un escáner y la forma de conectarla al equipo. Colocar una fotografía y hacer el procedimiento para escanear.

    Entender el concepto de que es un escáner. Pasar unos alumnos que encienda y apaguen el escáner que esta en el aula. Pasar al frente a una pareja niños que hagan el procedimiento tal como lo hizo el profesor para obtener una foto.

    El niño/a conocerá el concepto de escáner. El niño sin ayuda del docente podrá conectar y desconectar un escáner. El niño podrá ser capaz de escanear una fotografía dada por el docente.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Fotografía de un niño

    tecnológico: Computadoras. Escáner Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 191

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    5. Sonríe (Cámara Digital)

    Definir el dispositivo para capturar una imagen en formato digital (legible por la computadora). Mostrar la forma correcta de encender y/o apagar una cámara digital y la forma de conectarla al equipo. Tomar una fotografía y hacer el procedimiento para pasarla al computador.

    Entender el concepto de que es una cámara digital. Pasar unos alumnos que encienda y apaguen la cámara digital que esta en el aula. Pasar al frente a una pareja niños que hagan el procedimiento de tomar una fotografía digital y pasarla al equipo.

    El niño/a conocerá el concepto de cámara digital El niño sin ayuda del docente podrá conectar y desconectar un escáner. El niño podrá ser capaz de tomar una fotografía a un compañero de grado.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Fotografía de un niño

    tecnológico: Computadoras. Cámara Digital Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 192

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 135 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    6. ¿Cómo guardo la información?

    Definir cuales son los medios donde podremos almacenar la información. Mencionar que existen medios de almacenamiento externos e internos. Mostrar una impresión de cada uno de los medios de almacenamiento.

    Comprender los medios de almacenamiento que existen en la actualidad. Pasar una pareja de estudiantes al frente a que muestren los medios de almacenamiento interno y externo. Noción de identificación de los medios de almacenamiento.

    El niño/a conocerá los medios físicos para almacenar los datos. El niño sin ayuda del docente podrá definir con sus palabras los medios de almacenamiento. Que el estudiante dibuje en su cuaderno los medios de almacenamientos que vio en la pantalla

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. CD Memoria USB Disco Flexible 3

    1/2

    Disco Duro Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 193

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 135 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    7. Disco Duro

    Definir que es un Disco Duro su utilidad y su funcionamiento Abrir una PC para mostrar la ubicación de un Disco Duro Mencionar las capacidades de los discos duros en una forma sencilla para el entendimiento del alumno.

    Comprender la utilidad y funcionamiento de este medio de almacenamiento. Mostrar a los alumnos donde se ubican normalmente un disco duro Mostrar una presentación al alumno sobre las diferentes capacidades de almacenamiento.

    El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras que es un Disco duro y su utilidad Sin ayuda del docente el niño podrá reconocer, un Disco duro. Conocimientos de parte de los alumnos de las diferentes capacidades de los discos duros.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. Disco Duro Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 194

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    8. Disco de 3 ½

    Definir que es un Disco de 3 ½ Explicar cuanto podemos guardar en un disquete. Explicar como se introduce y como se retira un disco de la disquetera. Explicar sus cuidos y su fragilidad.

    Comprender la utilidad de este medio de almacenamiento. Preguntar a dos parejas de niños para ver si pusieron atención cuanto podemos guardar en nuestro disco. Entregar a unos niños un disco y que ellos lo introduzcan a la Disquetera. Colocar en la pizarra los diferentes cuidos que se deben de tener con los disquetes

    El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras sencillas que es un disco de 3 ½ El estudiantes podrá dibujar en su cuaderno e identificar un disco de 3 ½. Sin ayuda del docente el niño podrá introducir y retirar un disco de la Disquetera. Copiar en su cuaderno los cuidos que se deben de tener con los Disquetes.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. Disco Flexible 3

    1/2

    Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 195

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    9. Disco Compacto / DVD

    Definir que es un Disco Compacto y su utilidad Definir que es un DVD y su utilidad Dar la diferencia que existe entre un Disco Compacto y un DVD Explicar como se introduce y como se retira un CD.

    Comprender la definición y utilidad de este medio de almacenamiento. Comprender la definición y utilidad de este medio de almacenamiento. Preguntar a cuatro parejas de estudiantes la diferencia que hay para saber si lo hablado es entendido por los chicos. Entregar varios discos y que ellos lo introduzcan tal como lo hizo el docente.

    El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras que es un CD El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras que es un DVD El estudiante podrá diferenciar entre un CD/DVD. Sin ayuda del docente el niño podrá introducir y retirar un CD y guardarlo en su estuche.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. CD /DVD Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 196

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    10. Memoria USB

    Definir que es una Memoria USB, su utilidad y su funcionamiento Reconocer la ubicación de los puertos USB en la computadora. Conocer las capacidades que actualmente hay de las memorias USB.

    Comprender la utilidad y funcionamiento de este medio de almacenamiento. Mostrar a los alumnos donde vienen ubicados los puertos USB. Mostrar una presentación al alumno sobre las diferentes capacidades de almacenamiento.

    El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras que es una USB. Sin ayuda del docente el niño podrá reconocer, introducir una USB a la computadora. Conocimientos de parte de los alumnos de las diferentes capacidades de las memorias USB.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. Memoria USB Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 197

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero X Segundo Tercero

    Unidad III: Amigos de mi Computador Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Conocer que otros dispositivos podemos conectar a nuestro computador.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    11. Aparatos que protegen

    Definir los dispositivos que nos ayudan a proteger nuestros equipos. Explicar la diferencia que existen entre cada uno de ellos.

    Entender conceptos básicos de los equipos que protegen nuestro computador. Que los alumnos puedan diferenciar entre ellos y mostrar los que hay en el Aula Informática.

    El niño sin ayuda del docente podrá definir con palabras los aparatos que protegen nuestro equipo. Reconocimiento de los aparatos y que el niño dibuje en su cuaderno cada uno de ellos y escriba una pequeña definición de ellos.

    Humano: Alumnos Responsable A.I.

    Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz

    tecnológico: Computadoras. UPS Regulador de Voltaje. Multitoma. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 198

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    1. ¿Que es Windows?

    Desarrollar en los niños las habilidades necesarias para el conocimiento de Windows. Identificar los elementos que posee Windows Vista.

    Comprender conceptos básicos de la naturaleza y operaciones de los sistemas tecnológicos. Aplicación de herramientas tecnológicas para la productividad.

    Que los niños puedan mencionar que es Windows Vista con sus palabras. Que el niño sea capaz de dibujar en su cuaderno los elementos que vio en la pantalla principal de Windows Vista.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 199

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    2. Conoce el escritorio de Windows

    Definir que es el escritorio de Windows Vista.

    Conocer los elementos del escritorio de Windows

    Comprender los conceptos básicos de la naturaleza y operaciones del sistema operativo de Windows. Aplicación de herramientas tecnológicas para la productividad.

    Que el niño/a sea capaz de dar un concepto sencillo de que es el escritorio de Windows Que los niños mencionen que figuras son las que vio en la pantalla y que las anote en su cuaderno.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 200

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    3. La barra de tareas y botón Inicio

    Definir que es la barra de tareas y la función de ella en Windows Vista. Definir el botón de Inicio y su funcionabilidad.

    Entender que es la barra de tareas y la función que realiza en Windows Vista. Que los niños entiendan que es el botón inicio y que podemos hacer en el.

    Ubicar las aplicaciones de la barra de inicio haciendo uso del ratón sin la ayuda del maestro. Que los niños puedan entrar a un programa dado por el maestro, utilizando el botón de Inicio.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 201

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    4. Trabajando con ventanas

    Conocer que es una ventana en programa. Aprender a cambiar el tamaño y posición de ella en la pantalla Conocer los botones de Minimizar, Maximizar, Restaurar y Cerrar. Conocer su función en las ventanas.

    Entender que es la barra de tareas y la función que realiza en Vista. Que los niños entiendan que es el botón inicio y que podemos hacer en el. Preguntar que botones son los que se han mostrado en el software. Preguntar a ocho niños que hace cada uno de ellos para saber el grado de entendimiento.

    Que los niños puedan identificar en la computadora donde esta ubicado la barra de tareas. Que los niños puedan entrar a un programa dado por utilizando el botón de Inicio. Que los niños copien en su cuaderno que hace cada uno de ellos. Que los niños al darle clic sepa lo que hará cada uno de ellos.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta Tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 202

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    5. Los iconos y accesos directos

    Definir que es un Icono y cual es su utilidad. Conceptuar que es un Acceso Directo. Aprender a crear los accesos directos de aplicaciones dadas por el profesor

    Comprender el concepto básico de un Icono. Entender el concepto de acceso directo. Realizar los pasos para crear el acceso directo

    Que los niños puedan crear iconos. Que los niños anoten que es un acceso directo en su cuaderno y que escriban un ejemplo pingüino.exe Que los niños creen un acceso directo al programa.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 203

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    6. Organizar los iconos del escritorio.

    Capacitar a los niños para que aprendan a organizar los elementos del escritorio. Conocer los diferentes tipos de organización de iconos.

    Comprender conceptos básicos de la naturaleza y operaciones del sistema operativo Windows. Mostrar por medio de la laptop y el cañón como organizar los íconos y que el estudiante lo realice

    Que los niños logren organizar los iconos del escritorio. Pasar dos niños al frente de la laptop a que realicen el proceso y que den una pequeña explicación de lo hecho.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 204

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    7. Cambiar el fondo de la pantalla.

    Aprender a utilizar las propiedades de Windows para cambiar el fondo de la pantalla. Identificar los botones del Mouse para poder acceder a cambiar el fondo de Windows Vista.

    Comprender los pasos que se deben de realizar para cambiar el fondo o la apariencia de Windows Vista. Elaborar una presentación o imprimir unos dibujos donde muestre los botones del Mouse.

    Al final de este tema el alumno haya aprendido como cambiar a su gusto el fondo de la pantalla. Que los niños sin ayuda del docente reconocerán cual es el botón que se utiliza entrar a las propiedades de la pantalla.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 205

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    8. Protector de pantalla

    Conocer que es un protector de pantalla y su utilidad. Colocara los protectores de pantalla según su conveniencia.

    Comprender conceptos básicos de que es un protector de pantalla. Comprender la utilidad que cada uno de ellos tienen en nuestro computador.

    Cambiar la apariencia de la computadora según su gusto. Ubica los protectores de pantalla utilizando los botones del Mouse con mucha facilidad.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 206

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    9. Crear y eliminar Carpetas

    Definir que es una carpeta y como poder crearla paso a paso Conocer la forma en que se debe eliminar una carpeta dada.

    Comprender el concepto de una carpeta y cual es su utilidad dentro de Windows Vista. Aplicación correcta de cómo eliminar una carpeta en Windows.

    Que el niño/a después de observar en software como se crea que el sea capaz de hacer varias carpetas. Que los niños sean capaces de eliminar las carpetas creadas con anterioridad.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 207

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 90 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    10. Copiar, Cortar, Pegar Carpeta.

    El estudiante será capaz de copiar, cortar, pegar y mover una carpeta del escritorio. Esperar que al final del desarrollo de este tema el alumno reconozca y podrá diferenciar el uso adecuado de cada herramienta.

    Conocer los conceptos básicos de cada uno de los usos de que se le puede dar a una carpeta. Los alumnos podrán diferenciar cada uno de los conceptos

    Que pueda describir los usos de cada una de estas aplicaciones. Cuando termine esta práctica se espera que haya comprendido cuando utilizara cada herramienta.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 208

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    11. Cambiar el nombre a Una carpeta.

    Conocer las formas de cambiar el nombre a una carpeta. Que los niños puedan cambiarle el nombre a sus carpetas con solo posicionarse en ella.

    Que una pareja de niño/as pase al frente y que haga los pasos para colocar el nombre a una carpeta. Pasar otras parejas de niños/as y que vuelvan a cambiar el nombre a la carpeta.

    Que haya logrado el objetivo de cambiar el nombre de una carpeta sin la ayuda del maestro. Repetir el mismo procedimiento 3 veces para ver el grado de entendimiento. Que los niños digan los pasos que hizo para cambiar el nombre a la carpeta.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

  • 209

    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: 45 Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    12. Propiedades de una Carpeta.

    Se pretende que los niños conozcan las propiedades que posee una carpeta “tipo, ubicación, creado por, tamaño, etc.” Conocer las opciones que posee la ventana propiedades de una carpeta de Windows Vista “General, Compartir, Seguridad y Personalizar”.

    Pasar dos niños al frente y que cambian las propiedades de una carpeta de Windows. Enseñar a los niños/as a cambiar a su gusto estas propiedades y por el orden que quieran.

    Que demuestren un completo dominio a la hora de entrar a las propiedades de una carpeta en Windows Vista. Que los niños puedan cambiar la imagen de la carpeta igual como lo hizo su profesor.

    Humano: Alumnos Responsable A.I. Didácticos: Pizarra. Plumones Cuaderno Lapicero Lápiz Borrador Sacapunta tecnológico: Computadoras. Proyector Multimedia. Laptop. Software Offikids

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    CURRICULA DE INFORMÁTICA

    Docente: GRADO: Primero Segundo X Tercero

    Unidad I: Conoce a Windows Vista Duración: Minutos

    Objetivo General: Pretender que los estudiantes conozcan el entorno de Windows Vista como una herramienta de ayuda en el manejo del

    Ordenador y sus periféricos.

    Contenido

    Objetivos

    Competencias

    Logros

    Recursos

    13. Evaluaciones