Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU
FILOZOFSKI FAKULTET
ODSJEK ZA INFORMACIJSKE I KOMUNIKACIJSKE ZNANOSTI
Josip Mihaljević
Besplatni programi kao podrška nastavnom procesu
diplomski rad
mentor: dr. sc. Krešimir Pavlina, izv. prof.
Zagreb, 2016. godine
Sadržaj
1. Uvod ....................................................................................................................................... 1
2. E-učenje .................................................................................................................................. 3
2.1. Vrste e-učenja .................................................................................................................. 3
2.2. Prednosti i mogući nedostatci e-učenja ........................................................................... 4
2.2.1. Prednosti e-učenja .................................................................................................... 4
2.2.1. Mogući nedostatci i rizici e-učenja .......................................................................... 5
2.3. Povijesni razvoj e-učenja ................................................................................................ 6
2.4. Pedagoški aspekti e-učenja .............................................................................................. 7
2.5. Organizacijski aspekti e-učenja ....................................................................................... 8
2.6. Tehnološki aspekti e-učenja ............................................................................................ 9
3. Besplatni računalni programi za preuzimanje i korištenje ................................................... 10
3.1. Prava i uvjeti korištenja ................................................................................................. 10
3.2. Linux operacijski sustav ................................................................................................ 12
3.3. LibreOffice uredski paket .............................................................................................. 17
3.4. GIMP uređivač slika ...................................................................................................... 21
3.5. Audacity ........................................................................................................................ 23
3.6. ActivePresenter ............................................................................................................. 24
3.6.1. Načina rada programa ............................................................................................ 26
3.6.2. Izrada obrazovnih materijala pomoću programa .................................................... 28
3.6.2.1. Demonstracija .................................................................................................. 29
3.6.2.2. Interaktivna vježba s uputama ......................................................................... 29
3.6.2.3. Interaktivna vježba bez uputa .......................................................................... 30
3.6.2.4. Ispit .................................................................................................................. 31
4. Besplatni WEB 2.0 alati ....................................................................................................... 34
4.1. Što je WEB 2.0? ............................................................................................................ 34
4.2. Napredak u odnosu na WEB 1.0 ................................................................................... 34
4.3. Prednosti WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave ........................................................... 35
4.4. Nedostatci WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave ......................................................... 35
4.5. Alati za izradu mentalnih mapa ..................................................................................... 36
4.5.1. draw.io .................................................................................................................... 36
4.5.2. Gliffy ...................................................................................................................... 38
4.5.3. WiseMapping ......................................................................................................... 39
4.5.4. MindMup ................................................................................................................ 40
4.5.5. MindMapFree ......................................................................................................... 42
4.5.6. Creaza Mindomo .................................................................................................... 42
4.6. Alati za grafičku izradu ................................................................................................. 43
4.6.1. Pixlr ........................................................................................................................ 44
4.6.1.1. Pixlr Express ................................................................................................... 44
4.6.1.2. Pixlr Editor ...................................................................................................... 45
4.6.2. Adobe Photoshop Express ...................................................................................... 47
4.6.3. PicMonkey ............................................................................................................. 48
4.6.4. YouiDraw ............................................................................................................... 50
4.6.5. MarvelKids.com's Create Your Own Comic.......................................................... 52
4.7. Alati za izradu prezentacija ........................................................................................... 53
4.7.1. Google prezentacije ................................................................................................ 53
4.7.2. Prezi ........................................................................................................................ 55
4.7.3. PowToon ................................................................................................................ 57
4.8. Alati za izradu animacija ............................................................................................... 59
4.8.1. Animatron ............................................................................................................... 59
4.8.2. Zimmer Twins ........................................................................................................ 61
4.9. Alati za suradnju ............................................................................................................ 63
4.9.1. Dropbox .................................................................................................................. 63
4.9.2. Google Disk ............................................................................................................ 66
4.9.3. Tello ....................................................................................................................... 68
4.9.4. Wikispaces ............................................................................................................. 69
4.10. Alati za rad sa zvukom ................................................................................................ 71
4.10.1. Vocaroo ................................................................................................................ 71
4.10.2. Audiotool .............................................................................................................. 72
4.10.3. MASTERLIZER .................................................................................................. 74
4.10.4. Voki ...................................................................................................................... 76
4.l1. Alati za obradu videozapisa ......................................................................................... 78
4.11.1. YouTube videouređivač ....................................................................................... 78
4.11.2. Shotclip ................................................................................................................. 80
4.11.3. Magisto ................................................................................................................. 82
4.12. Alati za izradu obrazovnih igara ................................................................................. 83
4.12.1. H5P ....................................................................................................................... 84
4.12.3. AppsGeyser .......................................................................................................... 88
4.13. Sustavi za upravljanje učenjem ................................................................................... 92
4.13.1. Moodle ................................................................................................................. 92
4.13.2. Canvas .................................................................................................................. 95
4.13.3. Schoology ............................................................................................................. 97
5. Analiza mrežnih alata ......................................................................................................... 100
5.1. Cilj istraživanja ........................................................................................................... 100
5.2. Analitička matrica ....................................................................................................... 101
5.2.1. Osnovne informacije o mrežnom alatu ................................................................ 101
5.2.2. Pedagoško-didaktički aspekti ............................................................................... 102
5.2.3. Metodički aspekti ................................................................................................. 103
5.2.4. Tehnički aspekti ................................................................................................... 103
5.3. Kodni obrazac ............................................................................................................. 106
5.4. Rezultati ...................................................................................................................... 106
5.4.1. Zaključci na temelju rezultata .............................................................................. 115
6. Zaključak ............................................................................................................................ 117
7. Literatura: ........................................................................................................................... 118
8. Prilozi: ................................................................................................................................ 125
1
1. Uvod
Informatika u nastavnom planu i programu za niže razrede osnovne škole može jedino biti
izvannastavna aktivnost koja se ne ocjenjuje. Održava se jedan sat tjedno, što je 35 sati
informatike godišnje. U višim razredima osnovne škole održava se kao izborni predmet koji
se odvija dva puta tjedno, što ukupno iznosi 70 sati godišnje. Kad se upiše kao izborni
predmet, nosi ocjenu poput obveznih predmeta (Misitrastvo znanosti obrazovanja i sporta,
2016., str. 14). Plan i program za učenike od prvog do četvrtog razreda još nije izrađen. Plan
bi pri svojoj izradi trebao obuhvatiti niz specifičnosti poput dobi učenika, njihova psiho-
fizičkog razvoja, mogućnosti rada informacijsko-komunikacijske tehnologije i specifičnosti
metodičkog i didaktičkog pristupa. Bitno je da se se odabere odgovarajući obrazovni softver i
pedagoški materijal za poučavanje djece, ali nažalost programi koji bi se mogli koristiti u
obrazovne svrhe često se moraju platiti, što škola često ne može. Nastavnici se uglavnom
koriste za nastavu onim programima koji dolaze s instalacijom operativnog sustava Windows.
Iako ti programi jesu dobri, može doći do situacije da neke škole nemaju novca da instaliraju i
podese operacijski sustav s programima koji se plaćaju na svakom računalo, pa je jedino što
preostaje da se nađu besplatne alternative. Zato je dobro da nastavnici znaju da postoje
beplatni programi koji se slično koriste kao i komercialni programi te sadržavaju sve njihove
osnovne opcije za rad, pa time mogu služiti kao potrebna zamjena. Učenike i nastavnike
moglo bi, osim programa iz paketa Microsoft office, koji se uče u sklopu predmata
infromatike u skladu s Nastavnim planom i programom, zanimati ili im može biti potrebno da
nauče i iskoriste neke od programa za obradu slike, zvuka ili videozapisa, programa za izradu
igara te programa za suradnju i međusobno dijeljenje datoteka. Tu također postoje mnogi
poznati komercialni programi popout Adobe Photoshopa s kojim se obrađuju slike,
Constructa 2 s kojim se izgrađuju igre, WavePada s kojim se obrađuje zvuk itd., ali i ti su
programi dosta skupi i katkad presloženi čak i za izvođenje osnovnih radnji. Tu besplatni
programi imaju prednost jer su dostupniji i imaju manje opcija za rad, pa se lakše koriste pri
izvođenju osnovnih radnji. Mnoge nove besplatne programe koji s pojavljuju nije potrebno
instalirati jer su dostupni na internetu zahvaljujući napretku WEB 2.0 tehnologije. Internet je
od svojih početaka narastao kao platforma, pa sada ne prikazuje samo statičan tekst i slike
nego ima različite interaktivne sadržaje koji uključuju i različite mrežne alate s kojima se
može obrađivati zvuk, videozapise ili slike, crtati, izrađivati igre, pohranjivati i dijeliti
datoteke te pratiti i ocjenjivati rad učenika. Ovaj će rad proći kroz neke od bespaltnih
programa koji se mogu primijeniti u svrhu održavanja i poboljšavanja nastavnog sata
2
infromatike. Prvo će se spomenuti neki pozanti programi za preuzimanje i lokalno korištenje
na računalu. Kasnije će se detaljno obraditit više WEB 2.0 alata koji su svrstani u različite
kategorije te će se za svaki alat napraviti kvalitativna analiza. Također, u prilozima se mogu
vidjeti neki obrazovni materijali koje je autor izradio koristeći se nekim od besplatnih
programa koji se spominju u ovome radu.
3
2. E-učenje
Postoje različite definicije e-učenja, ali ono što im je zajedničko je to da se u nekom obliku
spominju obrazovanje i tehnologija. Široka i neprecizna definicija e-učenje podrazumijeva
uporabu informacijsko-komunikacijske tehnologije u obrazovanju. University of Bath (2015)1
definira e-učenje kao „proces učenja potpomognut i podržan uporabom informacijsko-
komunikacijske tehnologija, taj proces uključuje čitav raspon aktivnosti u kojima je, bez
obzira na tehnologiju, učenje ključni element“ (SRCE – Osnove e-učenja, 2015). Poseban je
naglasak u ovoj definiciji stavljen na učenje kao proces neovisan o tehnologiji. European
Training Foundation (2015) 2 definira e-učenje kao „upotrebu novih multimedijskih
tehnologija i interneta u svrhu poboljšanja kvalitete učenja kroz olakšani pristup izvorima i
uslugama i olakšanu razmjenu podataka i suradnju između polaznika i nastavnika“. U ovoj
definiciji možemo uočiti naglasak na proces poboljšanja kvalitete učenja koji bi trebao biti
svrha svakom pojedincu i ustanovi koja planira uvođenje e-učenja (SRCE – Osnove e-učenja,
2015). Sveučilište u Zagrebu u svojoj Strategiji e-učenja smatra da je e-učenje obrazovni
proces u kojem se uči i podučava uz uporabu informacijsko-komunikacijske tehnologije, koja
bi trebala unaprijediti kvalitetu i ishode obrazovnog procesa (Povjerenstvo za izradu strategije
e-učenja Sveučilišta u Zagrebu, 2007).
2.1. Vrste e-učenja
E-učenje može se podijeliti na više vrsta ovisno o tome u kolikoj je mjeri tehnologija
zastupljena u obrazovnom procesu. Alati e-učenje katkad se primjenjuju kao pomoć u
tradicionalnoj nastavi, na primjer nastavnik se koristi PowerPoint prezentacijom tijekom
izlaganja, a učenici samo slušaju i zapisuju. U nekim slučajevima e-učenje se kombinira s
tradicionalnim tako da se dio nastave izvodi mrežno (engl. online), a dio na predavanjima u
učionici. Katkad tradicionalne nastave uopće nema jer se cijeli program obrazovanja odvija
mrežno i polaznici se programa možda ne susreću uživo nego samo komuniciraju mrežno
(SRCE – Osnove e-učenja, 2015). Svaka vrsta e-učenja više je ili manje primjerena
određenom okruženju ovisno o tome je li riječ o osnovnom, srednjem ili visokom obrazovanju
ili pak stručnom usavršavanju. U postojećem sustavu mogu se na različite načine iskoristiti
prednosti e-učenja kao što su bolja vizualizacija sadržaja ili brza i laka komunikacija među
sudionicima ili mogućnost rada na daljinu (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).
1 University of Bath vodeće je sveučilište Ujedinjenog Kraljevstva koje ima dobru međunarodnu reputaciju za
odlično poučavanje i istraživanje (University of Bath, 2016). 2 European Training Foundation organizacija je koja upravlja europskim fondovima namijenjenim razvoju
obrazovanja (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).
4
2.2. Prednosti i mogući nedostatci e-učenja
Spominje se pet faktora kad se govori o prednostima e-učenja: mjesto, vrijeme, bogatstvo
dostupnih izvora na internetu, laka priprema, objava i izmjena nastavnih materijala i
interaktivnost . Svaki od tih faktora uz svoje prednosti ima i moguće nedostatke ili rizike jer
su prednosti tek potencijal koji treba pažljivo iskoristiti (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).
Prednosti e-učenja Mogući nedostatci e-učenja
Mjesto prostorna neograničenost neodgovarajuća tehnologija koju
imaju polaznici
Vrijeme vremenska neograničenost
kvalitetnija iskorištenost vremena
nepoznavanje vještine upravljanja
vlastitim vremenom
Bogatstvo izvora globalni pristup različitim
obrazovnim sadržajima
nevjerodostojnost podataka
Priprema
nastavnih
materijala
digitalni oblik, mogućnost obnove
i prilagodbe materijala
neadekvatno izrađeni materijali
Interaktivnost interaktivni sadržaj, interakcija s
nastavnicima i drugim
polaznicima u procesu učenja
nepoznavanje tehnoloških,
pedagoških i metodičkih vještina
Tablica 1. Tablični prikaz prednosti i mogućih nedostataka e-učenja (SRCE – Osnove e-
učenja, 2015)
2.2.1. Prednosti e-učenja
U e-učenju mjesto održavanja nastave ili tečaja može biti prednost jer polaznik ni u jednom
trenutku ne mora razmišljati o putovanju do mjesta u kojem se održava obrazovni proces, pa
ni o troškovima i vremenu potrebnom za putovanje i boravak. Time fizički prostor za
obrazovanje postaje potpuno nebitan ako je polaznicima internet dostupan kod kuće ili na
drugim mjestima na kojima se kreću ili borave. Vrijeme može biti prednost jer postoje
programi e-učenja koji u potpunosti svu kontrolu nad vremenom prepuštaju polazniku koji se
uključuje u rad na sadržaju programa kad želi. Polaznik još može pohađati program brzinom
koja mu odgovara i može imati neograničeno vrijeme za savladavanje predviđenih znanja.
Ozbiljniji programi e-učenja ipak će imati definirani početak i kraj programa, a u nekoj će
mjeri biti definiran i unutarnji slijed događanja. Bogatstvo dostupnih izvora na internetu
omogućuje nastavnicima i autorima programa e-učenja uključivanje različitih izvora,
5
materijala i sadržaja koje su pripremili i objavili drugi autori i dopustili njihovo korištenje.
Programi e-učenja omogućuju relativno laku pripremu, objavu i reviziju nastavnih materijala.
Digitalne obrazovne materijale može se lako obnoviti i prilagoditi sljedećoj skupini polaznika
ili se njihovi dijelovi mogu uključiti u druge materijale. Velika je prednost što se to može
činiti trajno za razliku od tiskanih materijala. Također, okruženje za učenje koje je jednom
osmišljeno i dizajnirano može se ponovno upotrebljavati u različitim programima uz potrebne
izmjene. Interaktivnost bi se mogla smatrati glavnom prednošću e-učenja zato što omogućava
polazniku da bude u interakciji sa sadržajem, s nastavnikom i s ostalim polaznicima. Osjećaj
povezanosti s ostalim polaznicima i nastavnikom usko je povezan s interaktivnošću, pa i s
konačnim uspjehom e-učenja jer se njime postiže i održava motiviranost polaznika. Forum se
može smatrati jednim od širih i uspješnijih interaktivnih alata koji je implementiran na
mnogim sveučilištima. Služi za diskusiju o različitim nastavnim temama i osobito je prikladan
u društveno-humanističkim predmetima. Uz forum se u istu svrhu mogu iskoristiti i neki alati
iz WEB 2.0. Drugi uspješni primjeri interaktivnog sadržaja interaktivne su slike i karte,
mrežni testovi za samoprocjenu, virtualne simulacije, interaktivne igre ili bilo koji drugi
sadržaji koji kroz interakciju vode polaznika do određenih spoznaja (SRCE – Osnove e-
učenja, 2015).
2.2.1. Mogući nedostatci i rizici e-učenja
Mjesta na kojemu se odvija obrazovanje može biti problem kod e-učenja jer se u trenutku
pripreme materijala mora unaprijed razmišljati o tome gdje će budući polaznici biti i na koji
način će se mrežno spajati na sustav za učenje, kakvu će tehnologiju imati na raspolaganju
tamo gdje žive i rade i dolazi li u obzir komunikacija u realnom vremenu putem videozapisa.
Polaznicima također treba pomoći da organiziraju vrijeme potrebno za učenje. Treba ih
informirati o ukupnom vremenu potrebnom za svladavanje programa, o očekivanoj učestalosti
njihova prijavljivanja (engl. login) na sustav tečaja, o kalendaru aktivnosti koje su predviđene.
Također, polaznici koji su novi u e-učenju možda nemaju vještinu upravljanja vlastitim
vremenom ni potrebnu samodisciplinu, pa im se lako može dogoditi da propuste svoje obveze
i jednostavno ispadnu iz programa. S velikim postotkom izgubljenih polaznik bore se svi
organizatori e-učenja, pa je to jedan od njegovih najvećih rizika. Neorganiziranost interneta
spominje se kao problem pri pronalasku i korištenju relevantnih informacija i izvora.
Polaznici zbog nedostatka informacijske pismenosti mogu imati problema u pronalaženju
internetskog sjedišta programa i prijave. Problem isto može biti potrebna informatička ili
računalna pismenost potrebna za pohađanje nekog mrežnog tečaja ili korištenje nekoga
6
elektroničkoga obrazovnog materijala. Nepripremljeni nastavnici, autori i dizajneri mogu lako
upasti u zamku da pomisle kako je lako pripremiti i objaviti materijal za e-učenje. Tekstne
materijale u elektroničkoj okolini jednako je lako ili teško pripremiti kao i tisak, jedino
njihova objava može biti brža. Tekstovi i dalje čine velik dio mnogih obrazovnih materijala,
no u programima e-učenja oni ne bi trebali imati glavnu ulogu. Ako se materijali uglavnom
sastoje od tekstova, možemo biti prilično sigurni da će ih polaznici tiskati i čitati s papira, a ne
s ekrana računala. Time se postiže distribucija materijala, ali isto se tako troškovi tiska
prebacuju na polaznike. Kod mrežnih objava nastavnih materijala jako su popularne
PowerPoint prezentacije kojima se nastavnici koriste tijekom predavanja. Takve prezentacije
mogu biti korisne jer ističu ključne pojmove u obrazovnom sadržaju, no nastavnici i polaznici
ne trebaju se zavaravati da su one same po sebi materijal za kvalitetno učenje. Te natuknice s
ključnim pojmovima više bi trebale služiti predavaču kao pomoć pri strukturiranju izlaganja.
Ne bi trebale biti dovoljne za učenje osobama koje nisu bile prisutne na predavanju. Ako
prisutnost na predavanju nije obvezna, za polaznike e-učenja treba pripremiti sadržajno
primjerene materijale za učenje. Da bi se izradio kvalitetan interaktivan sadržaj, njegov autor
treba imati znanja iz psihologije i sociologije poput poznavanja profila polaznika i
prepoznavanje načina na koji oni najučinkovitije uče. Kad se uzme sve to u obzir, onda može
planirati prikladnu obrazovnu aktivnosti, a za to je još potrebno poznavanje tehnologije koja
će biti korištena za izradu obrazovnog sadržaja. Planirana interaktivnost mogla bi se pokazati
manjkavom ili potpuno promašenom ako neka od tih znanja izostanu. Za pripremu
kvalitetnoga interaktivnog sadržaja potrebno je uložiti mnogo vremena, imati programerske ili
druge informatičke vještine za izradu sadržaja i imati licencirane programe za rad (SRCE –
Osnove e-učenja, 2015).
2.3. Povijesni razvoj e-učenja
Naziv e-učenje prvi je put stvoren 1999. godine na seminaru Computer Based Training (CBT)
o sustavima, ali je ideja o e-učenju bila prije osmišljena (TalentLMS, baz dat.). Često se
govori o tome da se e-učenje razvilo iz učenja na daljinu koje se koristilo kod dopisnih škola
koje su nastale u 19. stoljeću, jer su zadržane i poboljšane osnovne ideje fleksibilnosti,
modularnosti i skalabilnosti s pomoću informacijsko-komunikacijske tehnologije (Ćukušić i
Jadrić, 2012, str. 17). Smatra se da podrijetlo e-učenja seže barem do 1984. godine kad su se
pojavili računalni tečajevi na disketama, poslije na CD-ima. Od početka do kraja 90-ih World
Wide WEB je evoluirao kao platforma za masovnu komunikaciju, pa se većina istraživanja i
razvoja vezanog za e-učenje počinje koncentrirati na njega. Prvo su se tiskani obrazovni
7
materijali raspačavali mrežno kako bi se smanjili troškovi tiskanja i prijenosa, ali pojavom
WEBa 2.0, o kojem će se govoriti više u jednom od idućih poglavlja, omogućeno je stvaranje
virtualnih okruženja za učenje u kojima učenici i nastavnici mogu indirektno komunicirati
pomoću hardvera i softvera (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 17). Razvoj e-učenja možemo
promatrati u četiri razdoblja. Prvo je razdoblje trajalo do 1983. kad je primarna metoda
poučavanja polaznika bila u obliku organiziranog tečaja za računalom u fizičkom prostoru
koji je vodio nastavnik. Ta je metoda bila povezana s visokim troškovima i bila je dugotrajna.
Od 1984. do 1999. slijedi razdoblje multimedije kad su računalni tečajevi bili rađeni na
disketama, pa na CD-ima. S tim je načinom obrazovanje polaznika postalo dostupnije i
vizualno atraktivnije. Iduće se razdoblje smatra prvim pravim valom e-učenja koji traje do
1999. U tom se razdoblju koristi e-pošta, internetski preglednici za pretraživanje mrežnog
sadržaja i programi za pregledavanje audiovizualnih multimedija. U drugom valu e-učenja,
koji traje do danas, potpuno se mijenja organiziranje i provođenje procesa učenja i poučavanja.
Dolazi do velikih tehnoloških promjena poput razvoja internetskih medija koji osim
videozapisa i audiozapisa uključuju i različite videoigre, sustave za upravljanje mrežnim
sadržajem, društvene mreže i ostale alate za komunikaciju poput wikija i foruma te drugih
WEB 2.0 alata koji su prošili mogućnosti interneta kao platforme za komunikaciju i rad
(Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 18-19).
2.4. Pedagoški aspekti e-učenja
Obrazovanje je jedno od područja u kojima je tehnologija, posebno interneta, izazvala velike
promjene. Stoga mnoge discipline koje se bave nekim od aspekata obrazovanja preispituju
svoja već utvrđena stajališta i provjeravaju vrijede li ona više ili manje nakon preseljenja rada
na novu tehnologiju. Zato psiholozi ispituju kakvi su odnosi učenika, nastavnika i sadržaja u
e-učenju, ekonomisti proučavaju njegovu isplativost, a sociolozi i filozofi njegovu
demokratičnost. Zbog toga je u timu koji se bavi e-učenjem dobro imati psihologa, pedagoga
ili metodičara, koji će istraživati i sustavno pratiti svjetska istraživanja i nove spoznaje do
kojih se dolazi primjenom e-učenja širom svijeta. Te spoznaje mogu nam pomoći da u
materijale za e-učenje koje pripremamo ugradimo sadržaje ili alate koji će umanjiti osjećaj
zbunjenosti uobičajen kod novih polaznika ili osjećaj izoliranosti polaznika na daljinu ili koji
će potaknuti motivaciju i povećati učinkovitost učenja (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).
Potrebno je donijeti primjerene pedagoške odluke da se e-učenje može primijeniti u praksi
školskog obrazovanja. Na primjer plan za uvođenje procesa e-učenja u škole pri svojoj izradi
bi trebao obuhvatiti niz specifičnosti poput dobi učenika, njihova psihofizičkog razvoja,
8
mogućnosti rada informacijsko-komunikacijske tehnologije te specifičnosti metodičkog i
didaktičkog pristupa. Također je bitno da se u skladu s time odabere odgovarajući obrazovni
softver i pedagoški materijali za poučavanje. Sadržaj i interakcija dvije su glavne značajke
sustava vezanih za pedagogiju e-učenja. Sadržaj može ponuditi nastavnik na strukturiran
način ili ga učenici samostalno mogu istraživati. Interakcija vezana za nastavni sadržaj može
biti raznolika, od toga da uopće ne postoji jer se koriste statični materijali poput teksta i slika
do mogućnosti bogate interakcije koja uključuje druge učenike i nastavnike s pomoću
obrazovnih igara, kvizova i drugoga interaktivnog sadržaja. Dakle, pedagoške odluke temelje
se na načinu komunikacije sa sadržajem i načinu na koji se komunicira pomoću tehnologije
između osoba koje sudjeluju u e-učenju. Promjene u tehnologiji znatno utječu na e-učenje, ali
pedagoški pristupi koji se primjenjuju kod e-učenja otporniji su na promjene. Zato je potrebno
usklađivati pedagoške i tehnološke pristupe da bi se e-učenjem ostvario cjeloviti potencijal te
time dostiglo visoku motiviranost učenika za rad, što može povećati učinkovitost ishoda
učenja (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 44-45).
2.5. Organizacijski aspekti e-učenja
Za proces učenja i poučavanja nije dovoljno integrirati neko od tehnoloških rješenja poput
sustava ili platforme za učenje nego je potrebno mnogo više od toga. Treba voditi brigu o
veličini skupine polaznika, odnosu broju nastavnika i polaznika, opterećenju polaznika i
nastavnika, dizajnu koji je primjeren sadržaju, ciljevima obrazovanja i polaznika, načinu
vrednovanja i ocjenjivanja polaznika te primjerenim nastavnim strategijama. Da bi se sve to
moglo organizirati, potrebna je mnogo veća kontrola pri upravljanju tehnološkom i
programskom opremom. Zato je bitno da škole odaberu programe i sustave kojima nastavnici
i učenici mogu do određenog stupnja upravljati i koji zadovoljavaju sve njihove potrebe za
izvođenjem različitih poslova i rješavanjem različitih problema unutar školske godine
(Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 9). E-učenje je u Hrvatskoj još novo i ne postoje utvrđeni načini
za upravljanje njime. Ustanove kao Sveučilište u Zagrebu i Sveučilište u Rijeci ugradile su e-
učenje u svoje strateške dokumente i strateške prioritete. Većina tradicionalnih obrazovnih
ustanova još uvijek odvajaju procese e-učenja od ostalih bitnih aktivnosti (SRCE – Osnove e-
učenja, 2015). Unatoč tomu što e-učenju raste popularnost i potpora za njegovu primjenu te je
uspješno implementirano u nekim ustanovama i dalje ima vrlo malo istraživanja vezanih za
cjelovit proces e-učenja (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 9).
9
2.6. Tehnološki aspekti e-učenja
Zbog razvoja tehnologije obrazovanje je postalo jedno od najbrže rastućih područja na svijetu.
Početak razvoja tehnologije u procesima poučavanja i učenja možemo pratiti od izuma
tiskarskog stroja, uvođenja poštanskih usluga, pojave telefona, radioemisija, filmova i
televizije, razvoja računala u 80-ima pa sve do danas. Trenutačno popularna računalna
tehnologija koja uključuje internet i mobilne mreže dovela je do najvećeg povećanja učenja
podržanog tehnologijom (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 74). Postoje mnoge prednosti koje
tehnologija unosi u proces učenje od bržeg pristupa informacijama, mogućnosti samostalnog
odabira izvora informacija, interaktivnosti i alata za procjenu znanja (Ćukušić i Jadrić, 2012,
str. 9). Izbor tehnologije za potrebe učenja mijenjao se tijekom povijesti, ali nova tehnologija
ne mora nužno zamijeniti staru, pa je moguć velik izbor dostupne tehnologije za e-učenje, ali
uvijek se preferira korištenje novije tehnologije ako je moguće zbog veće podržanosti formata
za rad i bolje izvedbe radnih procesa (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 74). Veliki je problem u
Hrvatskoj i slaba opremljenost škola informatičkom opremom, što u nekim školama
onemogućuje provođenje nastave informatike. Srećom, tehnologija postaje sve dostupnija i
jeftinija, a besplatnih programa za nastavni rad ima mnogo koji se mogu preuzeti s interneta.
U idućim će se poglavljima govoriti više o tim programima i njihovim mogućnostima za
primjenu u školi.
Slika 1. Vremenska lenta o povijesti e-učenja napravljena putem H5P platforme koja se
kasnije spominje u radu (Prilog 11)
10
3. Besplatni računalni programi za preuzimanje i korištenje
Besplatni računalni program omogućuje korisniku vremenski neograničeno korištenje svojih
opcija za različite radne procese. Neki besplatni programi nude korisnicima neograničenu
mogućnost pristupu razvojnom kodu unutar kojega mogu izmijeniti program po svojoj želji.
(Free Software Foundation, 2016). U razdoblju između 50-ih i 70-ih godina 20. stoljeća bilo
je normalno da većina programa budu besplatni i dostupni svima za bilo kakvo korištenje.
Većina je programa dolazila besplatno s računalnim sustavom i programi su se izdavali u
časopisima kao programerski kod koji ih stvara kad se upiše unutar terminala računala. Na
početku 70-ih zbog razvoja operativnih sustava i kompilatora za programske jezike došlo je
do povećanja potrošnje u softverskom razvoju, pa su neke od novonastalih programskih tvrtki
počele naplaćivati svoje programe reklamirajući se da su njihovi programi bolji za potrebe
krajnjih korisnika od onih besplatnih koji dolaze s računalom (GNU Project, 2016). Jedna od
tih tvrtki bio je Microsoft koji su osnovali Bill Gates i Paul Allen 1975. godine (Microsoft
News Center, 2016). Ti programi koji se prodaju bili su zaštićeni određenim licencama što je
zakonski ograničavalo njihovu distribuciju i korištenje. Ideja o ponovnoj distribuciji
besplatnih program zaživjela je početkom 80-ih kad je Richard Stallman najavio projekt GNU
čiji je cilj bio omogućiti korisnicima slobodan nadzor nad računalom, njegovim računalnim
dijelovima i svim programima instaliranim unutar njega. GNU pod konceptom copylefta, čiji
je naziv nastao kao igra riječima prema copyrightu, zagovarao je da programe svatko može
koristi, dijeliti, izmjenjivati i kopirati. Ono što je doprinijelo velikome razvoju besplatnog
softvera pojava je Linux kernel jezgre iz koje su stvoreni Linux operativni sustavi za koje su
dalje razvijeni razni drugi besplatni programi (Golubić, 2015, str. 3). Besplatne programe
dalje su razvijale programerske zajednice i u zadnje vrijeme neke programi koje su razvile
komercijalne tvrtke poput Googlea i Microsofta koji nisu u potpunosti otvorenog koda i
nemaju jednako pravo korištenja za sve ipak nude besplatne usluge za svoje korisnike. Većina
programa za preuzimanje, čak onih koji se smatraju besplatnima, ipak su zaštićeni različitim
licencama koje ograničavaju neke aspekte korištenja, distribucije i mogućnosti izmjene
programa. Bitno je da nastavnik zna je li program kojim se koristi na nastavi besplatan te koja
mu licenca jamči to pravo korištenja i koja su njegova ograničenja za korištenje toga
programa.
3.1. Prava i uvjeti korištenja
Trenutačno kad se spominju besplatni računalni programi najčešća su asocijacija programi
otvornog koda koji omogućavaju korisnicima da vide i izmijene programerski kod s kojim je
11
napravljen program te da se izmijenjene inačice programa dalje mogu slobodno distribuirati
(Open Source Initiative, 2016). Ti programi otvorenog koda ne moraju nužno biti besplatni,
iako najčešće jesu, te su također često zaštićeni nekom od licenca. Po Black Duck Software
tvrtki (2015) MIT (Massachusetts Institute of Technology) licenca je trenutačno
najpopularnija licenca za besplatne program otvorenog koda. Ona dopušta ponovnu uporabu,
izmjenu, kopiranje i dijeljenje svojstvenog softvera dokle god sve kopije tog licenciranog
softvera sadržavaju pun naziv i sve uvjete te licence. Licenca je kompatibilna i može se
koristiti u kombinaciji s GNU-ovom općom javnom licencom (E.Ceruzzi, 2003, str. 128).
GNU-ova opća licenca (eng. GPL) druga je najpopularnija licenca za besplatne programe
otvorenog koda koju je razvila Free Software Foundation. Osnovna je filozofija programa
GNU da oni nemaju vlasnika. Svatko može preuzeti program zaštićen GNU licencom,
koristiti ga, izmijeniti i iznova distribuirati. Jedino je veće ograničenje te licenca to da se ne
smije ograničiti distribucija inačice programa koja je nastala iz programa zaštićenog ovom
licencom (Panian, 2005, str. 238). Velika je razlika između MIT i GNU licence ta da MIT
licenca omogućava da inačice programa razvijene iz originalnog programa budu zatvorenog
koda ako proizvođač tako želi, dok GNU licenca to ne podržava. Osim te dvije licence ostale
su popularne licence za programe otvorenog koda Apache, BSD i Mozillina javna licenca.
Druge su besplatne vrste programa osim tih otvorenog koda freeware programi koji
omogućavaju u potpunosti korištenje, ali ne omogućavaju izmjenu i distribuciju bez autorova
dopuštenja. Proizvođači softvera često znaju postaviti manje funkcionalne inačice svojeg
programa kao besplatne programe (engl. freeware) koji pokazuju dio mogućnosti glavnog
proizvoda (LINFO, 2004). Postoje još oglasni programi (engl. adware) koji nude svoje opcije
besplatno za korištenje zato što se njihove proizvođače financiraju reklame koje se prikazuju
ili skidaju tijekom pokretanja i korištenja programa. Takve vrste programa nisu preporučljive
zbog iritantnih reklama te mogućnosti preuzimanja drugih štetnih programa poput virusa i
špijunskih programa (engl. spyware) (Panian, 2005, str. 22). Postoje još različite kategorije
programa poput napuštenih programa (engl. abandonwarea), programa s previše naguranoga
nepotrebnog sadržaja (engl. shovelwarea) i besplatni programi s ograničenim mogućnostima
(engl. sharewarea), ali nastavnicima je najbolje da se koriste bilo kojim besplatnim
programom zaštićenim jednom od licenca otvorenog koda ili da program trajno nudi svoje
usluge besplatno za uporabu (Halonja i Mihaljević, 2012, str. 158-160). S time da besplatni
programi za uporabu koji nisu otvorenog koda (engl. freeware) nude manju podrška za
komercijalnu uporabu, ako ikada bude potrebna, i sporije se razvijaju jer nemaju dostupan
programski kod koji omogućuje zajednici sudjelovanje u njihovu razvoju.
12
3.2. Linux operacijski sustav
Linux uz Windowse i Appleov OS X spada među najpopularnije računalne operativne sustave.
Svoju popularnost može zahvaliti konceptu otvorenog koda koji je doveo da razvoja različitih
inačica ovoga sustava te činjenici da većinu svojih usluga i programa nudi besplatno. Zato što
je Linux besplatan, mnogobrojni proizvođači računala nude svoje proizvode s sustavom Linux,
mnoge se tvrtke njime koriste na svojim računalima za izvršavanje poslovnih procesa, pa i
Googleov Android sustav za mobilne uređaje razvijen je na Linuxovoj kernel-jezgri. Linux je
nastao početkom 90-ih godina 20. stoljeća kada je student Helsinškog sveučilišta Linus
Torvalds nezadovoljan radom sustava Minix odlučio napraviti svoj operativni sustav koji je
kasnije najavio preko mrežne obavijesne skupine (engl. newsgrupe)3.
Slika 2. Poruka u kojoj je objavljen rad na prvoj inačici sustava Linux (Golubić, 2015, str. 4)
3 Newsgrupe ili obavijesne skupine servisi su za razmjenu novosti u skupini (Panian, 2005, str. 62).
13
Nakon što je najavio izradu sustava Linux, mnogi su se entuzijasti priključili njegovu razvoju
i prva inačica Linuxa izdana je u ožujku 1994. Od tada do danas Linux su nastavile razvijati
mnoge programerske zajednice, što je dovelo do različitih inačica sustava koji su namijenjeni
za različite uređaje, korisnike ili radne procese. To samo pokazuje koliko je snažna Linuxova
kernel jezgra iz koje je nastao sustav i kako različite zajednice mogu međusobno doprinijeti
programskom razvoju. Broj je trenutačno dostupnih Linuxovih inačica ogroman jer se često iz
jedne inačice razvija više podinačica, pa je katkad teško zaključiti koja je inačica trenutačno
najbolja za instalaciju za rješavanja određenih potreba (Golubić, 2015, str. 3-5).
Slika 3. Vremenski prikaz Ubuntu inačica Linuxa do 2012. godine (Golubić, 2015, str. 6)
14
Trenutačno se Linux Mint uz Ubunutu smatra najpopularnijom inačicom sustava jer nudi
sučelje i opcije za rad koje su najsličnije ostalim popularnim operativnim sustavima poput
Windowsa i Mac OS X-a, pa je zato najbolja besplatna alternativa za operativni sustav. Bilo
koja inačica sustava Linux može se preuzeti preko službene stranice razvijatelja te inačice, a
postupak instalacije je isti kao i za operativne sustave Windows. Potreban je optički medij ili
USB koji u sebi sadrži operativni sustav Linux čiju instalaciju BIOS pokreće pri pokretanju
računala. Linuxi čak mogu biti instalirani da simultano rade na računalu s nekim drugim
operativnim sustavom poput Windowsa ili neke druge inačice Linuxa. Zbog toga bi Linuxi
mogli dobro poslužiti nastavnicima kada uče učenike kako se instaliraju operativni sustavi jer
se nastavnici ne moraju brinuti da će učenici izbrisati podatke na trenutačno postavljenom
sustavu na računalu. Tijekom instalacije Linuxa program će automatski prepoznati područje i
vremensku zonu računala na kojem se instalira i na temelju toga uz odobrenje korisnika
postaviti jezik sučelja. Zato se u Hrvatskoj automatski instalira s hrvatskim kao zadanim
jezikom sučelja što je dobro za škole iako neki prijevodi nisu potpuni ili najbolji za neke
slučajeve (Golubić, 2015, str. 5-9).
15
Slika 4. Primjer lokaliziranog dijela sučelja u Linuxu
Još je jedna velika prednost Linuxa da nije toliko zahtjevan sustava za pokretanje pa dobro
radi i na starim uređajima. Također nudi veliku razinu sigurnosti jer većina virusa i drugih
štetnih softvera nije rađena za njega i sustav je po početnim postavkama dodatno osiguran
time što za pokretanje važnih procesa poput instalacije i brisanja datoteka traži od korisnika
njegovu šifru (Golubić, 2015, str. 15). Zbog svega spomenutog Linux je gotovo savršen
operativni sustava za rad u informatičkoj učionici. Osim što je besplatan njegove
najpopularnije inačice nude sučelje i opcije za rad koje su slične kao one od sustavu Windows,
pa učenicima i nastavnicima neće biti teško prilagoditi se radu u ovom sustavu. Još može
raditi na starijim računalima bez većih problema i Linuxi u sebi sadržavaju neke opcije koje
mu daju prednost u odnosu na Windowse, poput mogućnost rada na više radnih površina (engl.
desktop) na jednom računalu (Golubić, 2015, str. 43-45). Ako škola nema dovoljan broj
16
računala za učenike, ali ima dovoljno monitora, moguće je više monitora spojiti na jedno
računalo i nastavnik može za svakog učenika podesiti njegovu odvojenu radnu površinu. Svi
učenici onda odvojeno rade na svojoj radnoj površini s pomoću istoga računala, a nastavnik
može preko toga računala na svojem monitor nadgledati radove učenika promjenom pregleda
radne površine s programom u sustavu koji se zove izmjenjivač radnih površina. Iako je to
moguće podesiti, ipak zahtijeva malo veće informatičko znanje jer se dosta moraju
prilagođavati korisničke i zaslonske postavke sustava ako želimo zabraniti učenicima da
pristupaju drugim radnim površinama istoga računala, a jedino nastavniku želimo omogućiti
tu opciju (Golubić, 2015, str. 15-19).
Slika 5. Primjer rada s više radnih površina na istom računalu
Linux Mint ili Ubuntu inačice također se instalira s većinom osnovnih softvera za rad poput
Libre Officea, GIMP-a, Firefoxa i VLC svirača. Dodatno se još može s upraviteljem softvera
skinuti drugi besplatni programi za Linuxe poput Audacityja i Inkscapea. Postoji i program
wine koji omogućuje pokretanje programa za Windowse, ali on ne radi najučinkovitije za
neke zahtjevnije programe. Linuxi nude izvrsnu podršku za sve poznate besplatne i dobre
programe koji se inače mogu instalirati i na Windowsima. Ti besplatni programi, iako nisu
dobri kao komercijalni programi koji nude slične opcije rada, ipak mogu služiti kao dobra
zamjene za osnovni rad koji također podrazumijeva rad s programima u nastavi. U idućim
poglavljima prikazat će se neki od tih besplatnih program za preuzimanje (Golubić, 2015, str.
70).
17
Slika 6. Upravitelj softvera preko kojeg se mogu skinuti različiti besplatni programi
3.3. LibreOffice uredski paket
LibreOffice je uredski paket koji je razvila The Document Foundation neprofitna organizacija
s namjerom da njihov paket zamijeni drugi besplatni uredski paket OpenOffice za koji su se
bojali da će tvrtka Oracle ograničiti otvorenost koda. Tako je LibreOffice razvijen 2011.
godine iz tada postojećeg otvorenog koda OpenOfficea od kojega je preuzeo sve opcije i
programe. Kasnije se utvrdilo da će OpenOffice i dalje biti otvorenog kod, pa su se tako ta
dva jako slična programska paketa nastavila zasebno dalje razvijati te ih često ljudi miješaju
zbog sličnog sučelja i istih programa koje sadržavaju. Za nastavnike je svejedno koji od
paketa instaliraju na računala jer su oba besplatni, nude iste programe i rade na različitim
operativnim sustavima. Ipak, mala se prednost daje LibreOfficeu zato što je njegova zajednica
razvijatelja aktivnija, što je dovelo do boljeg razvoja od OpenOffice paketa. Također je
LibreOffice automatski instaliran na većini Linux operativnih sustava, pa nema potrebe za
instalacijom OpenOfficea (Hoffman, 2014). LibreOffice poput Microsoft Officea sastoji se od
više programa za različite namjene. LibreOffice Writer sličan je MS Wordu jer služi za
pisanje i obradu teksta, LibreOffice Calc je program za tablične kalkulacije koji je sličan MS
18
Excelu, LibreOffice Impress je program za izradu prezentacija sličan MS PowerPointu,
LibreOffice Base je program za izradu baza podataka sličan MS Accessu, LibreOffice Math je
program za izradu formula i jednadžbi sličan MS Mathematics programu, a LibreOffice Draw
je program za crtanje crteža i izradu dijagrama sličan MS Visio programu. Iz prethodnog
možemo vidjeti da LibereOffice za sve Microsoftove uredske programe nudi svoju alternativu.
Sučelje svih tih LibreOffice program temelji se na MS Office programima između 1997. i
2003. godine. LibreOffice kao i OpenOffice nije preuzeo kartične izbornike koji su se pojavili
i ostali od Microsoft Office paketa iz 2007. godine. Razlog tomu je vjerojatno taj da su
ciljnom skupinom smatrali starije korisnike koji su se naviknuli na klasično sučelje te većina
trenutačnih korisnika ne zahtijeva da se sučelje modernizira kao u Microsoftovim programima
(Golubić, 2015, 74).
Slika 7. Izgled grafičkog sučelja LibreOffice Writer programa koje je slično strukturirano kao
u MS Word 2003 programu
Po zadanim postavkama svi dokumenti LibreOffice programa su u ODF (Open Document
Format for Office Applications) formatu koji se temelji na poznatom otvorenom XML
formatu koji je rađen tako da se može otvoriti u svim uredskim programima. Zato se
dokumenti iz LibreOfficea mogu otvoriti u Microsoft Office programima, ali LibreOffice isto
tako može otvoriti Microsoftove standardne formate poput .docxa, .pptxa i .xlsxa te također
spremati svoje dokumente u tim formatima. Nažalost, katkad može doći do situacije da se
tablica ili slika koja se nalazi uz tekstu u LibreOffice ODF dokumentu ne prikaže izvorno
kako je napravljena u MS Office programu ili obrnuto da se dokument rađen u MS Officeu ne
19
prikaže izvorno kako je napravljen u LibreOffice programu. Isto tako, neke animacije i efekti
rađeni za prezentaciju u jednom programu neće se prikazati identično u drugom programu
koji ne podržava te efekte i animacije, pa ih prikazuje onim koji su mu automatski zadani u
postavkama programa. Sigurnije je da dokumenti koji se rade u LibreOfficeu za slanje
korisniku koji ima Windows operativni sustav budu napravljeni u standardnim formatima za
MS Office i da u sebi ne sadrže pretjerana grafička dotjerivanja koja su napravljena putem
specifičnih opcija LibreOffice programa jer ih MS Office možda neće dobro učitati. Bolje je
koristiti se formatom PDF za veću sigurnost da dokumenti pri prijelazu između različitih
programa ostanu identično prikazani. Sadržaji se mogu kopirati i premještati između različitih
programa u LibreOfficeu. Na primjer moguće je crtež napravljen u Drawu kopirati u
prezentaciju u Impressu (Golubić, 2015, 75).
20
Slika 8. Gornja slika prikazuje slajd u PowerPoint programu u kojemu je i napravljena, a
donja slika prikazuje taj isti slajd otvoren u LibreOffice Impress programu
LibreOffice je odlična zamjena za MS Office programe jer nudi sve potrebne opcije za
osnovni i napredniji rad. Srećom programi su unutar Hrvatske automatski postavljeni na
hrvatski jezik i nude dobar prijevod sučelja te imaju ugrađen alat za automatsku provjeru
pravopisa. Nedostatak je to da bi učenicima mogao biti problem naviknuti se raditi na
staromodnim sučeljima programa koji nemaju kartične izbornike kao novi Microsoftovi
21
programi kojima se većina ljudi koristi. Također postoji mali problem u kompatibilnosti
prikaza sadržaja između dvaju različitih uredskih paketa.
3.4. GIMP uređivač slika
GIMP (GNU Image Manipulation Program) je najpopularnija besplatna aplikacija otvorenog
koda za stvaranje i obradu rasterske grafike. Koristi se za retuširanje, crtanje, uređivanje slika,
pretvaranje slika u različite formate te za još niz korisnih amaterskih i profesionalnih zadataka.
Dostupan je na sustavima poput Windowsa, Maca i Linuxa. Proces instalacije programa
jednostavan je jer je jedino potrebno preuzeti instalacijsku datoteku programa sa službene
stranice koji ima oko 90 MB (Kenđel, 2015, str. 3). Sučelje GIMPA sastoji se od tri prozora.
Lijevi i desni prozor sadrže u sebi alate za rad, a središnji radni prozor za uređivanje slika i
pristup izbornicima.
Slika 9. Izgled grafičkog sučelja GIMPA
A. Lijevi prozor sadrži kutiju s alatima (engl. toolbox) koja je podijeljena na dva dijela. U
gornjoj polovici nalaze se alati s kojima se obavljaju različite radnje na slici poput crtanja i
brisanja piksela, rezanja slike, mijenjanja perspektive slike, mijenjanja veličine slike,
označavanja piksela, posvjetljenja i potamnjena piksela te kloniranja i lijepljenja piksela na
drugo mjesto na slici. Donja polovica sadrži opcije za podešavanje rada trenutno izabranog
A
B
C
22
alata. Na primjer pri radu s kistom može se podesiti veličina i oblik kista, intenzitet boje i
oštrina linije.
B. Središnji prozor je radni prozor i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici.
C. Desni prozor služi za organiziranje slojeva slike, prikaza povijesti izmjena, rad s paletom
boja te sadrži različite dodatne opcije koje se nalaze na alatnoj traci (Kenđel, 2015, str.4).
Slika 10. Primjer korištenja alta za promjenu perspektive slike
GIMP se uz Paint.NET smatra najboljom besplatnim alatom za obradu rasterske grafike i
dobrom alternativom za Phooshop. Prije je zbunjivao korisnike jer je svoja tri osnovna dijela
sučelja imao odvojena kao zasebne prozore, ali u novoj je inačici omogućeno da se svi ti
prozori programa spoje u jedan prozor. Program podržava hrvatski jezik, ali se ne prevode svi
dijelovi sučelja. Nastavnici mogu pokazati ovaj program učenicima koji su svladali program
Bojenje (engl. Paint) i zanima ih nešto naprednije, ali također ga nastavnici mogu koristiti kao
i ostale grafičke alate koji će se spominjati za obradu svojih slika kako bi bile primjerenije za
određenu nastavnu jedinicu. Još je jedna velika prednost GIMP-a što ne zauzima mnogo
prostora na računalu za razliku od komercijalnih programa za obradu grafike poput
Photoshopa čija posljednja CC inačica ima instalacijsku datoteku od 1GB (Adobe Community,
2013).
23
3.5. Audacity
Audacity je besplatan program otvorenog koda koji se koristi za snimanje i obradu zvuka.
Dostupan je za sve popularne operacijske sustave poput Windowsa, Linuxa te OS X-a.
Mogućnosti koje program nudi vezane su za snimanje i reprodukciju zvuka, uvoz i izvoz
različitih formata, miješanje više zvučnih zapisa, dodavanje raznih efekata na zvuk,
uklanjanje šuma i buke radi poboljšavanja kvalitete zvuka, usporavanje i ubrzavanje zvučnog
zapisa, postepeno smanjivanje i pojačavanje intenziteta zvuka te rezanje, kopiranje i
lijepljenje djelova zvučnih zapisa (Jujević, 2016, str. 8). Radno sučelje programa sastoji se od
tri dijela.
Slika 11. Sučelje Audacity Programa
A. Glavni izbornik koji sadrži popis svih jezgrovitih mogućnosti programa koje su složene u
padajućim izbornicima.
B. Alatna traka unutar koje se nalaze kontrole za reprodukciju i snimanje zvuka, postavke za
mikrofon i zvučnike te neki od alati za označavanje i obradu signala zvučnog zapisa.
C. Okvir koji prikazuje jedna ili više zvučnih zapisa koji su uneseni u programi i spremni za
obradu. Korisnik može označavati iz svakog zvučnog zapisa dijelove signala koje želi obraditi.
Lijevo od line zvučnih signala nalaze se neke dodatne opcije za podešanje zvučnog zapisa
(Jujević, 2016, str. 9).
A
B
C
24
Audacity je vrlo jednostavan program za naučiti, ali netko tko ozbiljnije se želi baviti
obradom zvuka mora mnogo vremena potrošiti na njemu da bi naučio sve načine na koje se
zvuk može kvalitetno obraditi te što svaki efekt čini i kada je prigodno da se primjeni.
Nastavnici ovaj program mogu koristi kada im je porebno odrezati određeni zvuk iz snimke ili
maknuti šum ili buku u pozadini. Jedan od primjera korištenja ovog progrma u nastvne svrhe
je u izradi igre memori sa životinjama za jednu nastavnu jedinicu njemačkog jezika u prvom
razredu srednje škole Ruđer Bošković. Učenici su učili njemačke nazive životinja tako što su
spajali slike životinja gdje na jednoj slici je bio njemački naziv za životinju, a na drugoj
hrvatski naziv. Zvuk životinje bi se pustio u pozadini nakon što se spoji par. Zvučni zapisi za
izradu ove igre traju oko 2-3 sekunde i bili su izrezani iz duljih zvučnih zapisa i videozapisa
gdje se dodatno trebalo maknuti šum i buku u pozadini. Adresa za memori igru nalazi se u
prilozima (Prilog 8). Pa osnovno znanje iz korištenja ovog programa može povrmeno pomoći
nastavnicima. Ovaj program bi se također mogao obraditi na satu ili satima informatičke
radionice slično kao što SRCE održava jednodnevnu radionicu za članove akademske
zajednice (Audacity Srce, 2016).
Slika 12. Memori iz njemačkog gdje se pušta izrezani zvuk životinje kada se spoji par
3.6. ActivePresenter
ActivePresenter program je tvrtke Atomi System iz 2008. godine koji služi za snimanje
ekrana u svrhu izrade materijala za e-učenje namijenjenih za Microsoft Windows platformu.
Snimljeni materijali mogu se prebaciti i izdati kao serija slika s tekstom unutar njih,
25
videozapis, prezentacija u HTML formatu, PDF dokument, MS Word datoteka, MS Excel
datoteka, MS PowerPoint datoteka i simulacije za vježbanje u Flashu ili HTML5 formatu. Za
e-učenje program podržava SCORM4 pakete 1.2 i 2004 koji se koriste unutar LMS sustava pri
izradi obrazovnih materijala. Tijekom procesa izrade simulacija obrazovnih materijala
snimaju se pokreti i pritisci miša i tipkanje na tipkovnici. Trenutačno postoje tri inačice
programa: besplatna, standardna i profesionalna. Besplatna verzija bez ograničenja
omogućava sve prethodno spomenute opcije programa, ali ostavlja vodeni žig na izrađenom
obrazovnom materijale osim slika i videozapisa. Zbog vodenog žiga te je obrazovne
materijale jedino moguće koristiti za osobne, ali ne i za komercijalne svrhe. Standardna
inačica koja se plaća ostavlja vodeni žig samo na simulacijama za vježbu, a profesionalna
inačica omogućava izradu svih obrazovnih materijala bez pojave digitalnoga vodenog žiga
(Atomi System, 2015).
Mogućnosti Besplatna verzija Standardna verzija Profesionalna verzija
Publikacija slika
(PNG, JPEG) bez
vodenog žiga
Publikacija HTML
prezentacije bez
vodenog žiga
Publikacija PDF
dokumenta bez
vodenog žiga
Publikacija MS
Word dokumenta
bez vodenog žiga
Publikacija MS
Excel dokumenta
bez vodenog žiga
Publikacija MS
PowerPoint
dokumenta bez
4 Sharable Content Object Reference Model (SCORM) – skup tehničkih standarda za izradu softverskih
proizvoda za e-učenje (SCORM, bez dat.).
26
vodenog žiga
Publikacija HTML5
simulacije za
vježbanje bez
vodenog žiga
Publikacija Flash
simulacije za
vježbanje bez
vodenog žiga
Unos iz PowerPointa
Publikacija SCORM
1.2 i SCORM 2004
paketa
Tablica 2. Prikaz različitih mogućnosti između različitih verzija (Atomi System, 2015).
Neke su od poznatijih tvrtki koje se služe ovim programom za proizvodnju i poboljšavanja
usluga Microsoft, AspenTech, Sempra International, CA Technologies i Harman. Službena
stranica Atomi System tvrtke nudi nekoliko demonstracija o tome kako se služiti različitim
pojedinostima programa. Besplatna inačica, iako se zakonski ne smije koristiti u komercijalne
svrhe, ima prednost da nudi trajan rada sa svim opcijama programa za razliku od ostalih
profesionalnih programa koji nude jedino dio opcija ili sve opcije na određeno razdoblje. Zato
ActivePresenter može služiti kao dobar program nastavniku za izradu obrazovnog materijala
pod uvjet da taj obrazovni materijal ne prodaje ili se na bilo koji drugi način njime koristi da
dođe do materijalne dobiti (Atomi System, 2015).
3.6.1. Načina rada programa
Program nakon pokretanja prvo pita korisnika želi li otvoriti neke od prethodno spremljenih
projekata ili izraditi novi. Ako korisnik izabere opciju da izradi novi projekt, pita ga želi li
ubaciti slajdove PowerPoint prezentacije ili slike s računala ili snimiti aktivnosti računalnog
ekrana koje će se pretvoriti u skup slajdova za obradu. Ti slajdovi za obradu mogu biti slike ili
videozapisi unutar kojih se mogu dodavati u određenom vremenskom slijedu anotacije,
različiti grafički objekti s animacijama, audiozapisi, slike i pitanja. Za izradu obrazovnih
materijala najčešće se koristi takozvano pametno snimanje (engl. smart capture) koje radi
slajd za svaki korisnikov pritisak tipke miša ili tipke tipkovnice. Na izrađenim slajdovima za
27
svaki pritisak tipke generira se dijaloški prozorčić s tekstom o pritisnutoj tipci na određenom
mjestu. Ti se slajdovi mogu dodatno obrađivati u sučelju programa, pa je moguće izmijeniti
tekst unutar dijaloških okvira, podesiti vrijeme trajanja određene aktivnosti ili objekta na
ekranu i dodavati nove grafičke elemente. Sučelje ActivPresentera vrlo je slično kao i kod
novih verzija Microsoft PowerPoint programa s kartičnim izbornikom, radnim prostorom u
sredini i oknom za slajdove. Vremenska lenta na dnu i izbornik sa svojstvima za trenutno
odabrane objekte s desne strane slični su odgovarajućim izbornicima u programima Adobe
Flash ili Edge. Zbog toga rad na ovom sučelju ne bi trebao biti nejasan i težak za snalaženje
novim korisnicima koji su se prije koristili nekim od spomenutih programa.
Slika 13. Grafičko sučelje ActivePresenter programa
A. Kartični izbornik (eng. Ribon) dio je sučelja koji se sastoji od kartica koje sadrže određene
aktivnosti.
B. Radni prostor dio je sučelje na kojemu je prikazan trenutačni slajd za rad. Taj slajd koji
može biti slika ili video može se vremenski obrađivati tako što se dodaju različiti drugi objekti
na njega poput dijaloških okvira prikazanih na slici.
C. Okno sa slajdovima dio je sučelja na kojemu se mogu pregledavati, razvrstavati i odabirati
slajdovi za rad unutar projekta.
A
C
B
D
D
D
D
D
.
E
28
D. Vremenska lenta dio je sučelja unutar kojega je određen vremenski tok svih objekata
unutar slajda. Za svaki od tih objekata može se odrediti početno vrijeme pojave i nestanka
unutar cijelog vremena trajanja slajda.
E. Izbornik sa svojstvima za trenutačno odabrani objekt nudi mogućnost izmjene sadržajnih i
grafičkih svojstva trenutačno odabranog objekta u vremenskoj lenti ili radnom okviru.
3.6.2. Izrada obrazovnih materijala pomoću programa
ActivePresenter omogućuje izdavanje snimljenog materijala i demonstraciju, interaktivnu
vježbu s uputama, samostalnu interaktivnu vježbu bez uputa i ispit. Prve tri vrste obrazovnog
materijala mogu se stvoriti iz istih slajdova s malim izmjenama između svake vrste. Na
primjer ako na prvom slajdu kod samostalne vježbe želimo imati napisan zadatak koji nam
nije potreban u videozapisu, onda je dovoljno da tekst zadatka koji je objekt unutar slajda
označimo i isključimo njegovu opciju prikazivanja tijekom videozapisa. Kviz ili ispit mora se
nažalost raditi zasebno kao novi projekt jer je teško ukomponirati njegove elemente u druge
spomenute vrste obrazovnih materijala.
Slika 14. Ovom opcijom u izborniku sa svojstvima rekli smo da se označeni objekt unutar
slajda jedino pojavljuje u samostalno vođenoj vježbi
Svaki od tih napravljenih obrazovnih materijala sastoji se od više koraka koji su napravljeni
po slajdovima. Korisniku je tijekom korištenja obrazovnog materijala po volji omogućeno da
se prebacuje iz jednog koraka u drugi.
29
Slika 15. Izgled sučelja izrađenoga obrazovnog materijala
A. HTML5 svirač za rad s izrađenim obrazovnim materijalom.
B. Koraci tečaja koji korisniku omogućuju pregled sadržaj i mogućnost prebacivanja na
određeni korak rada. Mogu se po potrebi isključiti ili minimizirati.
3.6.2.1. Demonstracija
Demonstracija se koristi samo kada želimo imati brzo napravljene obrazovne materijal koji
nema nikakvu interakciju, ali učeniku pokazuju cjeloviti snimljeni proces rada. Videozapis je
od svih obrazovnih materijala najefikasniji za korištenje jer troši manje memorije za pohranu i
pomoću njega je proces rada najbrže prikazan za početnike. Preporučuje se da se učenicima
prvo pokaže demonstracija da vide kako izgleda cijeli radni proces, pa onda mogu lakše
krenuti s vježbama.
3.6.2.2. Interaktivna vježba s uputama
Interaktivna vježba s uputama razlikuje se od demonstracije zato što zahtijeva od učenika da u
određenom trenutku na sviraču izvrši zadane aktivnosti koje su vezane za pritiske tipka miša i
tipkovnice. Te su zadane aktivnosti koje učenik treba izvršiti objašnjene i prikazane pomoću
dijaloškog okvira. Kada učenik izvrši zadanu aktivnost, pokreće se idući slajd s novom
zadanom aktivnosti i tako se postupno rješavaju zadatci s uputama. Stvaraju se i dodatni
dijaloški okviri kao povratna informacija ako je korisnik dobro ili loše obavio zadanu
aktivnost.
A
.
B.
30
Slika 16. Primjer izgleda interaktivne vježbe s uputama
Dobro je da učenik riješi interaktivnu vježbu s uputama prije nego što krene na samostalnu
vježbu bez uputa.
3.6.2.3. Interaktivna vježba bez uputa
Razlika između interaktivne vježbe s uputama i bez uputa je u tome što u vježbi bez uputa
nema prikaza dijaloških okvira koji objašnjavaju korisniku kako se izvodi određeni zadatak te
je na kraju same vježbe prikazan rezultat koji ispisuje statističke podatke vezane za ispravnost
učenikova rada poput broja dobro obavljenih akcija. Taj oblik vježbanja primjeren je nakon
što se prođe interaktivna vježba s uputama.
31
Slika 17. Prikaz povratne informacije nakon rješavanja ispita ili vježbe bez uputa.
3.6.2.4. Ispit
Vrste su pitanja koje ispit nudi unutar Interaction kartice alternativna (Da/Ne) pitanja, pitanja
višestrukog izbora s jednim točnim odgovorom, pitanja višestrukog izbora s više mogućih
točnih odgovora, esejska pitanja, pitanja s nadopunjavanjem jednog pojam, pitanja s
nadopunjavanjem više pojmova, pitanja koja se sastoje od nekoliko sekvencija i drag-n-drop
pitanja u kojima ispitanik mora dovući odgovarajuće objekte na njihovo pravo mjesto.
Slika 18. Sve ponuđene vrste pitanja unutar Interaction kartice.
32
Prvo je što treba napraviti nakon pokretanja programa tijekom izrade ispita odabrati prazan
predložak za projekt (engl. Blank Project) jer se za ispit ne snimaju nikakve aktivnosti na
ekranu. Prazan predložak stvoriti će prazan slajd bez ikakve pozadine. Korisnik može onda
vlastoručno promijeniti pozadinu i dodavati različite grafičke elemente za slajdove. Grafički
dizajn iako na prvi pogled zvuči najmanje bitan za ispit ipak može igrati veliku ulogu u
privlačenju pažnje i raspoloženju tijekom rješavanja ispita. Različite boje mogu izazivati
različite emocije, pa se zato moraju pametno koristiti. Na primjer, tople boje poput crvene,
narančaste i ljubičaste često izazivaju sreću i uzbuđenje, a hladne boje poput plave, zelene,
ljubičaste smirenost, ali isto tako i tugu te neutralne boje poput crne, smeđe, bijele i sive
najčešće ne izazivaju nikakve emocije, pa se zato najčešće koriste za tekst i pozadinu na kojoj
se tekst piše (Stuart, 2015). Nakon što se osmisli dizajn ispita, moguće je napraviti nekoliko
slajdova s pitanjima. Sva pitanja se rade preko kartice interakcije (engl. Interactions) i svako
pitanje dolazi sa svojim sadržajnim kvadratom koji se sastoji od pitanja, objekta za unos
odgovora koji mogu ovisno o pitanju biti tipke ili tekstni okvir za unos odgovora, dijaloških
okvira koji daju povratnu informaciju o unesenom odgovoru i tipka za predaju odgovora.
Desno od kvadrata nude se dodatne opcije poput dodavanja novih odgovora, promjenu dizajna
objekta kao što su tipke za pitanja i odgovore i mogućnost izmjene logičkih svojstva pitanja
poput određivanja koji su sve odgovori točni, koliko puta smije ispitanik pokušati odgovoriti
na pitanje i koliko bodova nosi točan odgovor.
33
Slika 19. Sadržajni okvir za pitanje višestrukog izbora
Nakon što ispitanik završi ispit, daje mu se povratna informacija o tome koliko je bodova
ostvario, na koliko je pitanja odgovorio točno, koliko vremena mu je trebalo da riješi ispit i
kojeg datuma je rješavao ispit.
34
4. Besplatni WEB 2.0 alati
4.1. Što je WEB 2.0?
Naziv WEB 2.0 prvi je put upotrijebio Darcy DiNucci u svojemu članku Fragmented Future,
u kojemu je govorio o razvoju internetske mreže i o tome kako internet u budućnosti neće biti
samo alat za prikaz teksta i slika nego transportna platforma koja će omogućiti komunikaciju i
različite interakcije putem različitih uređaja kao što su računala, televizori, auti i čak
mikrovalne pećinice (DiNucci, 1999, str. 32). Nakon toga o samoj ideji WEBa 2.0 neko se
vrijeme govorilo, ali smatra se da je taj naziv službeno priznao Dale Dougherty 2004. godine
na O'Reilly Media WEB 2.0 konferenciji. Na toj je konferenciji spomenuo kako je internet
postao jaka platforma na kojoj se redovito pojavljuju nove aplikacije i alati koji stvaraju
potencijal za razvoj obrazovanja te mijenjaju način na koji dijelimo informacije, učimo iz njih
i time stvaramo znanje (Anderson, 2007, str. 5). Nakon toga je popularnost WEBa 2.0 kao
ideje porasla toliko da je Time magazin 2006. za osobu godine izabrao World Wide WEB
pritom misleći na sve korisnike i razvijatelje popularnih WEB 2.0 alata kao što su društvene
mreže, blogovi, wikiji, stranice za razmjenu medija te ostale tipove mrežnih alata koji su
spojili ljudsku zajednicu na globalnoj razini (Grossman, 2006). Do današnjeg dana ima
mnogo definicija WEBa 2.0. Trenutačno sveobuhvatna i točna definicija glasi da je WEB 2.0
mrežna platforma za različite kućne i prijenosne uređaje koja se sastoji od mrežnih stranica,
wikija, foruma i drugih alata za komunikaciju, sustava za učenje te različitih programa i
medija za korisnike (Depietro, 2013, str. 1).
4.2. Napredak u odnosu na WEB 1.0
WEB 1.0 definiran je kao statična mrežna stranica koja omogućuje samo jednosmjernu
komunikaciju od stvaratelja prema korisniku. WEB 2.0 za razliku od toga smatra se
dinamičnom mrežnom stranicom koja nudi dvosmjernu komunikaciju između stvaratelja
mrežnog sadržaja i korisnika. Ta dvosmjerna komunikacija i dinamika omogućuje interakciju
s korisnicima koji mogu mijenjati ili stvarati sadržaj na stranici te neke od tih sadržaja
preuzimati za vlastitu uporabu. WEB 1.0 sadržajem na mreži uglavnom se smatraju statične
slike i tekstovi koji služe za osnovne informacijske svrhe, a WEB 2.0 sadržaji često se vežu za
društvene mreže, wikije, igre, oblake i bilo kakve druge komunikacijske platforme. WEB 2.0
stranice pokreću različiti mrežni alati uglavnom rađeni s pomoću HTML-a 5 ili Flasha (Helge
& McKinnon, 2013, str. 2-3). S WEB 1.0 vrstom sadržaja osim jednosmjernog obavještavanja
učenika ne može se provoditi nastava jer ona u današnje vrijeme podrazumijeva povratnu
35
informaciju i sudjelovanje učenika u nastavi, što WEB 2.0 sa svojim alatima omogućuje.
WEB 2.0 također nudi mnoge mogućnosti za grupni rad koji postaje temelj društvenog života,
pa se sve više potiče njegovo korištenje tijekom nastave.
4.3. Prednosti WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave
David i Loasby proveli su empirijsko istraživanje u kojem su dokazali kako WEB 2.0
poboljšava kvalitetu učenikovog sudjelovanja i učenja u nastavnom procesu. Tijekom pisanja
priručnika o WEB 2.0 alatima dali su neke od alata učenicima da pomoću njih izrade vlastite
sadržaje vezane za nastavne teme. Izrađene sadržaje međusobno su pokazivali i dijelili
vršnjacima i nastavnicima. Rad pomoću tih WEB 2.0 alata za stvaranje kod učenika je
izazvao veću znatiželju i motivaciju za učenjem gradiva jer su oni postali stvaratelji vlastitoga
obrazovnog sadržaja te su time stjecali veće spoznajno i kritičko mišljenje o svojem i tuđem
stečenom znanju i učinjenom radu (Helge & McKinnon, 2013, str. 6). Osim poticanja rada
kod učenika neke od WEB 2.0 tehnologija poput wikija i oblačnih sustava za pohranu i
prijenos podataka mogu pomoći nastavnicima u organizaciji i praćenju određenih aktivnosti i
zadataka učenika. Neke mrežne tehnologije poput onih za pisanje dokumenata i izradu
prezentacija mogu čak poslužiti kao alternativni programi koji se inače trebaju instaliraju na
računalima (Helge & McKinnon, 2013, str. 3-4).
4.4. Nedostatci WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave
Najočitiji je nedostatak taj da je potrebna stabilna internetska veza da bi se uspješno koristila
WEB 2.0 tehnologija. Srećom CARNet trenutačno rješava taj problem u Hrvatskoj tako što
dopušta pristup svojoj mreži putem ADSL5 priključka, koji omogućuje neograničenu količinu
prijenosa podataka od 5 – 10Mb/s pri preuzimanju i 512 – 1028Kb/s pri učitavanju (CARNet,
2015). Drugi je problem vezan za tehnologiju koja se brzo izmjenjuje, pa je tako Flash format
koji čini većinu starih WEB 2.0 alata za rad uglavnom zamijenjen u sustavima poput
Appleova iOS-a zato što za svoje pokretanje zahtijeva instalaciju priključka za mrežne
preglednike i rad na njemu je katkad povezan s poteškoćama. Zato ga je zamijenio HML5
standard, koji radi sigurno na svim preglednicima i uređajima bez ikakve potrebe za
instalacijom drugih softvera (Trautman, 2014). Konverzija iz Flasha u HTML5 format postoji,
ali je nažalost kod programa, igara i kvizova ograničena, a radi bez problema jedino kod
videozapisa. Googlov program Swiffy omogućuje samo prebacivanje Flash datoteka koje
imaju manje od 1 MB u HTML format (Google Developers). Isto tako treba napomenuti da
5 ADSL (Asymmetrical Digital Subscriber Line) je naziv za digitalnu pretplatničku liniju (DSL) kod koje je
brzina prijenosa podataka u smjeru prema korisniku veća od brzine u suprotnom smjeru. (Perković)
36
mrežni programi uglavnom nisu jednako jaki i kvalitetni kao programi koji se instaliraju na
računala te je za korištenje mrežnih programa često potrebna registracija na mrežnoj stranici.
To često dovodi do toga da svaki učenik mora stvoriti korisnički elektronički račun preko
kojeg može doći do lažnog identiteta učenika ili se sve može raditi preko jednoga
nastavničkog računa unutar kojeg je onda teško pratiti aktivnosti pojedinih učenika. Bitno je
da nastavnik uzme u obzir s kojom vrstom programa radi i što mu on sve omogućuje.
Preporučuju se oni programi unutar kojih se korisnik ne treba registrirati jer to može usporiti
rad na nastavi. Također kod rada s elektroničkim računima bitno je da nastavnik može
administrativno pratiti učenički rad. Bitan je još način na koji će se izrađeni materijali dijeliti
mrežno na oblaku ili nekom tuđem serveru ili slanjem i preuzimanjem materijala na računala
od kojih se neki materijali poput prezentacija i mentalnih mapi mogu printati i dijeliti na satu.
Iduća potpoglavlja bit će posvećena analizi nekih trenutačno dobrih i popularnih WEB 2.0
alata u kojima će se promatrati prethodno spomenuti pozitivni i negativni aspekti. Autor
ovoga diplomskog rada svakih od tih alata osobno je testirao i sve slike grafičkih sučelja
napravljene su na zaslonu njegova računala.
4.5. Alati za izradu mentalnih mapa
Mentalne mape vrste su dijagrama koje se sastoje od krugova ispunjenih informacijama koje
su međusobno povezane linijama. Svrha je mentalne mape da organizira strukturu informacija
određenog predmeta ili znanja kako bi se te informacije lakše zapamtile i prikazale drugima
(Cambridge Dictionaries Online, 2016). Mrežna izrada mentalnih mapi prilično je
jednostavna jer ne zahtijeva preveliko informatičko znanje osim crtanja oblika i spremanja
datoteka u odgovarajući format poput PDF-a i PNG-a. Za mentalne mape mogu se koristiti
programi koji se inače koriste za crtanje poslovnih dijagrama poput Gliffyja i draw.ioa, ali
postoji i niz programa koji su baš prilagođeni za njihovo crtanje poput Creazinog Mindomo i
MindMupa. Bitno je da nastavnik pri izboru jednog od ovih programa pogleda koji se sve
oblici nude za crtanje, pruža li se podrška za medije poput slika i videozapisa te u koje sve
formate i na koje načine može izdati svoju gotovu mentalnu mapu.
4.5.1. draw.io
draw.io je mrežni softver koji služi za izgradnju, izmjenu, spremanje i pohranu dijagrama na
osobnim računalima ili oblačnim sustavima poput Google Drivea, OneDrivea i DropBoxa.
Program je razvila JGraph Ltd. kompanija kao dio svoje mxGraph komponente. Proizvođači
navode da mjesečno preko milijun korisnika koristi njihovu aplikaciju za izgradnju različitih
dijagrama po potrebi (Chrome WEB Store, 2016). Velika je prednost ovoga besplatnog
37
program što omogućava svim korisnicima rad sa svim opcijama i nema ograničenja poput
potrebe za registracijom prije početka korištenje ili dopuštenja da se izgradi samo određeni
broj dijagrama. Također nudi opciju za pohranu i dijeljenje dijagrama putem raznih oblačnih
programa. Dijagrami se spremaju u XML datoteci koja može biti učitana putem programa na
bilo kojem računalu i omogućiti daljnji rad ili izmjenu nad spremljenim dijagramom. Kad su
dijagrami gotovi, mogu se izdati kao slika u PNG formatu, vektorska grafika u SVG formatu,
html ili PDF dokument. Izrađeni materijal na sebi nema vodeni žig (Draw.io, 2016).
Kad se započne rad u programu, pita se korisnika želi li otvoriti postojeći dijagram ili stvoriti
novi. Ako korisnik odluči stvoriti novi dijagram, pita ga se kakav radni predložak želi. Uvijek
je na početku zadan prazan predložak, ali nude se i predlošci za izradu grafičkih prikaza
poslovnih procesa, stupčastih grafikona, mentalnih mapa, mrežne arhitekture, Vennovih
dijagrama, softverskog dizajna, mockupova, dijagrama toka i mapa mrežnih stranica. Grafički
oblici koje program nudi za crtanje mogu biti najosnovniji poput geometrijskih oblik i strelica
koje ih povezuju do UML i BPMN notacije koja se više koristi kod opisivanja poslovnih
procesa i objekta. Postoje još opcije za unošenje vlastitih slika i crtanje vlastitih oblika. Svaki
oblik nakon što se nacrta može se dodatno urediti opcijama za bojenje, podešavanje linije,
visine i širine te prozirnost oblika. Tekst koji se dodaje do grafičkih oblika također se može
uređivati promjenom fonta, veličine i stila. Strelice za povezivanje mogu se automatski
zalijepiti na rubove grafičkog oblika s dovlačenjem miša.
Slika 20. Izgled grafičkog sučelja programa draw.io.
38
Ovaj alat može se smatrati među boljima alatima kojim nastavnici mogu izraditi mentalne
mape za svoje učenike zbog spomenutih opcija lake dostupnost i vrlo jednostavnog sučelja za
rada. Sam proces izrade od stvaranja oblika i njihova povezivanja i uređivanja vrlo je
jednostavan i ne traje dugo pa nastavnici ne bi trebali imati problema u radu s programom.
Također program ne zahtijeva nikakvu registraciju i radi na svim sustavima.
4.5.2. Gliffy
Gliffy je softver za izradu dijagrama koji podržava HTML5 i oblačno računalstvo (Gliffy,
2016). Slično poput prethodno spomenutog draw.io programa služi za izradu mentalnih mapa,
dijagrama poslovnih ili softverskih procesa, prikaza mrežne arhitekture, Vennovih dijagrama,
SWOT analize i mape mrežnih stranica. Za crtanje nudi razne grafičke oblike od jednostavnih
geometrijskih do UML-a, koji se koristi za opisivanje poslovnih objekata. Grafički se oblici
slože na radnom okvir i povežu strelicama. Strelice i oblici mogu se dodatno uređivati nakon
crtanja s opcijama za izmjenu vrste i debljine linije te dodavanjem ili izmjenom unutrašnje ili
linijske boje oblika. Da bi se omogućilo skidanje i slanje izrađenih dijagrama, potrebna je
registracija. Registrirani korisnici mogu spremiti i organizirati dijagrame u vlastite mrežne
mape. Gotovi dijagrami mogu se izdati kao slike u PNG i JPG formatu ili ugraditi na mrežnu
stranicu u SVG formatu.
Slika 21. Izgled grafičkog sučelja programa Gliffy.
39
Iako se program reklamira kao besplatan softver, neke opcije poput korištenja naprednih
UML objekta ipak se moraju plaćati. Također program ograničava besplatno korištenje na
izradu samo 5 dijagrama po korisničkom računu i 2 MB prostora za mrežnu pohranu. Unatoč
tome što je program lagan za korištenje i ima lijepo izrađeno grafičko sučelje, njegova
besplatna verzija i nije najbolje rješenje za nastavnike koji će dugotrajno i višestruku raditi
mentalne mape. draw.io ipak se preporučuje jer ne traži registraciju, nema ograničenja na
izgradnju dijagrama i mogu se izdati izrađeni materijali u više formata.
4.5.3. WiseMapping
WiseMapping je besplatan program otvorenog koda (engl. open source) izrađen u Javi i
HTML-u 5 za izradu mentalnih mapa. Korisnik se prvo mora registrirati za početak rada u
programu, onda stvara svoju mentalnu mapu koja se mrežno pohranjuje. Nakon stvaranja
nove mape u središtu radnog okvira nalazi se središnji oblik na koji se nadovezuju ostali
stvoreni oblici. Da bi se dodalo nove oblike, korisnik mora naučiti prečice na tipkovnici ili se
koristiti gumbima na gornjem izborniku jer nema drag-and drop sučelja za dodavanje oblika
kao prethodno spomenuti programima. Srećom na vrhu sučelja nalazi se popis svih prečica
koje nije teško zapamtiti. S tipkom Enter dodaju se podoblici središnjeg oblika, a s tipkom
Tab dodaju se podoblici za podoblike koji su označeni mišem. Bilo koji označeni oblik briše
se s tipkom Delete. Opcije za uređenje oblika nalaze se u gornjem izborniku i moguće je
mijenjati unutrašnju i linijsku boju oblika, boju teksta unutar oblika te postoji mogućnosti
dodavanja određenih ikona do oblika (Gustavo Veiga, 2014).
40
Slika 22. Izgled grafičkog sučelja programa WiseMapping
Mentalna mapa može se implementirati unutar HTML koda mrežne stranice ili izdati kao
slika u JPEG ili PNG formatu, vektorska grafika u SVG formatu, dokument u PDF ili Open
Office ODT formatu, koji se može otvoriti u Word programu, Excel datoteci i kao
WiseMapping dokumenti, koji mogu drugi ljudi učitati unutar WiseMapp programa i izvršiti
razne izmjene nada mapom (WiseMapping, 2016). Zbog svojega laganog korištenja koje je
podržano videotečajevima i mogućnosti neograničene izgradnje mentalnih mapi u različitim
formatima, WiseMapping je gotovo idealan program kojim nastavnici i učenici mogu brzo
izraditi svoje mentalne mape. Jedina veća mana je ograničenost oko premještanja oblika na
određene pozicije na mapi jer se oko središnjega oblika podoblici samo stvaraju s lijeve i
desne strane bez mogućnosti da se premjeste iznad ili ispod središnjeg oblika. Također je sam
izbor oblika ograničen na osnovne geometrijske oblike poput pravokutnika i kružnica te nema
mogućnosti dodavanja slika i crtanja vlastitih oblika.
4.5.4. MindMup
MindMup je besplatan uslužni program (engl. freeware) napisan u JavaScriptu koji
omogućuje izradu mentalnih mapa putem mrežnih preglednika (MindMup, 2016). Kada
korisnik pristupi stranici programa ne mora se registrirati i odmah kreće raditi. Zadnja mapa
na kojoj se radi može se spremiti na serveru od stranice gdje će ostati šest mjeseci, ali moguća
je i pohrana na vlastitom Google Disku. Mentalne mape moguće je izdati u PNG formatu ili
41
kao dokument u PDF formatu. Čak je omogućeno spremanje mape u Word dokument kao
tablica sadržaja. Također kao i kod ostalih programa za izradu mentalnih mapa postoji
zaseban format MUP kojim se mape mogu slati i uređivati među različitim računalima u
istom programu. Oblici se mogu dodavati tipkovničkim prečacima isto kao u WiseMapping
programu ili gumbima na sučelju ili desnim klikom na bilo koji oblik. Tada se nude opcije za
stvaranje nadređenih, srodnih i podređenih objekta za pritisnuti oblik. Desnim klikom se isto
tako nude opcije za uređivanje označenih oblika. Nema opcije za uređivanje linije oblika, ali
može su ubaciti vlastita slika s računala za svaki oblik. Postoji još opcija dodavanja bilješki za
svaki oblik, te se bilješke prikazuju kad se na računalu prođe mišem preko oblika. Jedna je
jedinstvena opcija koju ostali slični alati nemaju da se sadržaj koji se nalazi u oblicima
određenim redoslijedom spremi putem Storyboard opcije u više slajdova za PowerPoint ili
stranica u PDF dokumentu.
Slika 23. Izgled grafičkog sučelja programa MindMup
Velika je prednost ovog programa što se izrađeni oblici mogu mišem premještati na bilo koju
poziciju unutar radnog okvira. Također program je jednostavan za korištenje, nudi mnogo
opcija od dodavanja dodatnih bilješki i mogućnosti unosa vlastite slike među oblike za rad te
ima podršku izdavanju za različite formate. Zbog svega spomenutoga ovo je program kojim
se učenici i nastavnici mogu lagano koristiti za izvršavanje dnevnih aktivnosti.
42
4.5.5. MindMapFree
MindMapFree besplatan je mrežni program za preglednike o kojem se ne zna mnogo, ali nudi
brzu i jednostavnu izradu mentalnih mapa bez potrebe za registracijom (MindMapFree, 2016).
Na samom početku rada korisniku se nudi brza interaktivna vođena vježba (engl. tutorial) o
tome kako se rade i uređuju grane pomoću miša u mentalnoj mapi. Izrađene mape mogu se
spremati kao slike u PNG formatu. Program ne nudi nikakve grafičke oblike za crtanje nego
samo funkcionira na temelju mišem nacrtanih grana koje sadržavaju tekst.
Slika 24. Izgled grafičkog sučelje programa MindMapFree
Iako je ovaj program mnogo siromašniji u izgradnji mentalnih mapa od ostalih programa jer
ne nudi nikakve kružiće i druge oblike osim središnjeg za bilježenje informacija ipak, njegova
jednostavnost i lako rukovanje daju mu veliku prednost jer unutar njega se može vrlo brzo
naučiti izraditi jednostavne i šarene mentalne mape.
4.5.6. Creaza Mindomo
Mindomo je jedan od alata unutar Creazina mrežnog paketa za učenje (Creaza, 2016).
Omogućuje brzu izradu mentalnih mapa vezano za određenu obrazovnu temu. Rad na sučelju
nije mnogo drugačiji od prethodno spomenutih programa s dodavanjem podoblika središnjem
obliku tipkovničkom kraticom Tab ili desnim klikom iz brzog izbornika. Desnim klikom se
također oblikuju odabrani oblici. Velika je prednost ovog programa da za oblike mape
43
omogućuje laganu integraciju multimedija poput videozapisa, audiozapisa, mrežnih poveznice
i slika. Još nudi brzi izbornik za izmjene načina na koji se podoblici razgranaju oko središnjeg
oblika, mogućnost dodavanja bilježaka i ikona za oblike te podržava mnogo formata za
izdavanje poput PDF-a, PowerPointova .pptx-a, PNG slike, Excleove tablice s podatcima iz
oblika i HTML stranice.
Slika 25. Izgled multimedijske mape u grafičkom sučelju programa Mindomo
Ovo je jedan od moćnijih i jednostavnijih alata za izradu mentalnih mapa. Jedina je mana što
dio rada programa ovisi o instaliranom Flashu, pa neće uspješno raditi na svakom računalu.
4.6. Alati za grafičku izradu
U grafičke alate pripadaju alati za rad s rasterskom ili vektorskom grafikom te različiti alati za
crtanje. Rasterska grafika sastoji se od piksela, tj. niza mrežno prikazanih obojenih točkica
koje zajedno čine sliku na ekranu. Takva vrsta grafike najčešće se koristi kod računalnih
fotografija i slika. Vektorska grafika temelji se na principu geometrije i vektora. Svaki vektor
ima svoju početnu točku, smjer, završnu točku, duljinu te ako je zakrivljen, onda sadrži i
točke koje definiraju krivulju ili kutove. Vektorsku grafiku uglavnom koristimo kod crtanja
geometrijskih oblika te rada s različitim linijama (Raos Melis, 2014). Besplatni mrežni alati za
rad s grafikom uglavnom ne nude bogate opcije za rad kao komercijalni programi kao što su
Photoshop i Corel ili čak program GIMP koji se može besplatno preuzeti i pokrenuti na
računalima, ali i dalje mogu dobro funkcionirati kad trebamo nešto brzo i jednostavno učiniti.
Alati za rastersku grafiku poput Photoshop Expressa, PicMonkeya i Pixlr Expressa uglavnom
44
obrađuju slike uz što manje pretisaka mišem putem gumbi iz kartičnih izbornika te zato ne
zahtijevaju traženje alata i opcija za obradu putem raznih izbornika. Nažalost zbog svojeg
načina rada izbacuju opcije za precizan rad s mišem koji može koristiti računalne kistove za
crtanje i preciznu obradu određenih dijelova slike. Jedino Pixlr Editor nudi rad s računalnim
kistovima. Kod rada s vektorskom grafikom YouiDraw je najpopularniji jer nudi više alata od
kojih jedan služi za crtanje vektorske grafike, a drugi za dizajniranje loga i logotipa. Alata za
izradu stripova i priča ima dosta, ali nakon testiranja nekoliko njih odlučilo se opisati
Marvelov Create Your Own Comic jer je najjednostavniji za korištenje.
4.6.1. Pixlr
Pixlr je oblačni program koji se sastoji od skupa alata za obradu rasterske grafike (Vogel,
2012). Program je napravio Šveđanin Ola Sevandersson 2008. godine, a kasnije 2011.
program je kupila poznata kompanija Autodesk (Wauters, 2011). Godine 2013. mrežna
stranica časopisa Time proglasila je Pixlr stranicu jednom od 50 najboljih stanica na internetu
zbog toga što besplatno sadrži većinu temeljnih alata i opcija za uređivanje slika koji se nalaze
u Photoshop programu (McCracken, 2016). Osim mrežne inačice programa moguće je
koristiti inačicu za mobilne aplikacije koja se preuzima putem Google Playa ili Appleove
prodavaonice te inačicom koja se može skinuti na računalo koja se zove Pixlr Desktop. Dvije
su mrežne aplikacije ovoga programa koje se nude Express i Editor inačica (Pixlr, 2016).
4.6.1.1. Pixlr Express
Express inačica programa služi za brze i jednostavne zakrpe te dodavanje gotovih efekata za
obradu slika. Korisnik kad otvori program ima opciju učitati sliku s računalnog uređaja, s
određene mrežne adrese ili napraviti sliku putem vlastite kamere koja će se izravno prebaciti u
program. Nakon što korisnik unese sliku, može je uređivati pomoću gumba koji se nalazi u
donjem padajućem izborniku. Svaki je gumb alat koji na pritisak miša izbacuje dodatne opcije
za rad. S gornje strane nalazi se izbornik koji omogućuju spremanje trenutačno obrađene slike,
upravljanje izmjenama s gumbom poništi (engl. Undo) i vrati (engl. Redo) te mogućnost
zumiranja određenog dijela slike na kojem će se raditi.
45
Slika 26. Grafičko sučelje Pixlr Express programa s prikazanim alatima za rad.
Express verzija lagana je za korištenje zbog dobro osmišljenog sučelja i automatskih opcija za
obradu slike. Zbog toga je dobar program za efikasno učenje funkcija određenih alata za
grafičku obradu. Jedino ne nudi opcije za rad s kistom i alatima za označavanje piksela koji
služe za detaljnije obrađivanje pojedinih dijelova slika. Sve opcije koje mu nedostaju nalaze
se u inačici programa Pixlr Editor.
4.6.1.2. Pixlr Editor
Sučelje i alati Pixlr Editora vrlo su slični Photoshopu ili GIMP programu. Sučelje se sastoji od
više manjih prozora unutar kojih se nalaze određeni alati za rad i jednoga velikog središnjeg
radnog prozora za uređivanje slika. Svi ti prozori mogu se premještati unutar sučelja
programa.
46
Slika 27. Grafičko sučelje Pixlr Editor programa.
A. Lijevi prozor dolje sadrži kutiju s alatima (engl. Toolbox) koja je podijeljena na dva dijela.
U gornjoj polovici nalaze se alati kojima se obavljaju različite radnje nad slikom poput crtanja
i brisanja piksela, rezanja slike, označavanja piksela, posvjetljavanja i potamnjenja piksela te
kloniranja i lijepljenja piksela na drugo mjesto u slici. Donja polovica sadrži opcije za rad s
bojama.
B. Unutar gornjeg prozora nalaze se izbornici koji nude opcije poput spremanja slike,
promjene jezika sučelja te razne druge efekte i podešavanja vezana za obradu slike. Ispod
izbornika nalaze se opcije za podešavanje rada trenutačno izabranog alata.
C. Središnji prozor radni je prozor i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici. Na
vrhu prozora možemo vidjeti naslov trenutačne radne slike, a na dnu koja je trenutačna
rezolucija slike.
D. Desni prozori služi za organiziranje slojeva slike, prikaza povijesti izmjena i navigatora
koji omogućuje povećavanje i pregled određenog dijela slike.
Pixler Editor malo je složeniji grafički program za rad od svoje Express verzije jer zahtijeva
od korisnika da većinu obrada radi ručno s mišem. Ipak, program je mnogo jednostavniji nego
komercijalna verzija Photoshop programa jer nije zatrpan s previše opcija za rada. Zbog toga
je idealan za učenje grafičke obrade nakon rada u Express inačici i prije rada u nekom
A
B
C
D
47
profesionalnijem programu poput Photoshopa i GIMP-a. Trenutačno je jedina mana oba
Pixler programa što zahtijevaju da mrežni preglednici imaju na sebi instaliran Adobe Flash
player, ali sami proizvođači iz Autodeska najavili su da rade na inačicama programa koje će
podržavati novi HTML5 standard. Trenutačno je HTML5 inačica Pixler Expressa u beta fazi
razvoja (Pixlr, 2015).
4.6.2. Adobe Photoshop Express
Adobe Photoshop Express besplatna je Photoshop inačica programa izrađena u Flashu koja
nudi neke od osnovnih alata za retuširanje, rezanje, mijenjanje veličine i dodavanje efekata
slikama. Osim mrežne inačice moguće je skinuti mobilnu inačicu programa za Android,
iPhone i Windows phone (Photoshop, 2016). Na početku rada s programom od korisnika se
traži da učita JPEG sliku s računala koja ne smije imati više od 16 MB. Nakon toga korisniku
se otvara sučelje s alatima za rad. Sučelje je podijeljeno u nekoliko funkcijskih okvira.
Slika 28. Izgled grafičkog sučelja Adobe Photoshop Express programa
A. Lijevi okvir sadrži kutiju s alatima (engl. Toolbox) koja je podijeljena na dva kartična
izbornika. Prvi kartični izbornik sastoji se od alata za obradu slike koji se dijele u tri grupe, a
drugi kartični izbornik od alata za ukrašavanje slike poput teksta, gotovih sličica i stripovskih
dijaloških oblika. Prva skupina u prvom kartičnom izborniku sadrži alate za rezanje i
mijenjanje veličine slike, opcije brze obrade poput micanje crvenih očiju koje nastaju zbog
blica te opcije za smanjenje ili povećanje zastupljenosti boja na slici. Donja skupina alata
A
B
C
D
48
sastoji se od opcija za osvjetljenje i oštrenje slike. Treća, zadnja skupina sastoji se od
različitih filtera i efekata koji idu preko cijele slike.
B. Unutar gornjeg okvira nalaze se opcije za podešavanje rada trenutačno izabranog alata.
C. Središnji je okvir radni okvir i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici.
D. Donji okvir služi za upravljanje izmjenama rada na slici s poništi i vrati gumbima te nudi
opciju uspoređivanja obrađene slike s izvornom slikom. Tu se još nalazi i gumb za
povećavanje pregleda slike i gumb za spremanje gotove slike u JPG formatu.
Iako program nudi grafički lijepo sučelje koje se lako koristi, ipak nema tako mnogo opcija za
rad kao obje Pixlr mrežne inačice programa. Također je ograničen na rad isključivo s JPG
formatom slika, pa se ne mogu raditi slike s prozirnom pozadinom kakve ima GIF ili PNG
fromat. Ipak, program je funkcionalan i dobra je početna točka za one koji poslije žele naučiti
obradu slike u komercijalnoj inačici Photoshop programa jer nudi sučelje koje slično izgleda i
sadrži neke od istih alata.
4.6.3. PicMonkey
PicMonkey je mrežni servis koji se koristi za obradu fotografija. Servis je osnovan 2012.
godine kad se znalo da će Google ugasiti sličan servis Picnik (Soper, 2014). Od svoje pojave
postao je jedan od popularnijih mrežnih servisa za obradu slika i fotografija te je stranica PC
Magazina nazvala njegov servis jednim od 100 najboljih stranica na internetu (Griffith, 2014).
Program nudi korisnicima besplatnu inačicu i Royal inačicu koja se plaća. Besplatna inačica
nudi većinu alata za rad Royale inačice, ali određeni alati isključivo namijenjeni za Royale
inačicu stvaraju vodeni žig u lijevom donjem kutu ako se koriste u besplatnoj inačici
programa. Tijekom pristupa stranici moguće je učitati sliku s računala, Facebook i Flicker
društvenih mreža te OneDrive i DropBox oblačnih servisa. Sučelje programa možemo
podijeliti na više dijelova.
49
Slika 29. Grafičko sučelje PicMonkey programa
A. Padajući izbornik s lijeve strane nudi izbor alata za rad sa slikom. Alati se dijele na alate za
rezanje i osnovno oblikovanje slika, alate za rad s efektima i filtrima, alate za uljepšavanje
dijelova ljudskog lica poput oči i trepavica, alate za dodavanje i uređivanje teksta, alate za
dodavanje raznih ukrasnih oblika, alate za dodavanje ukrasnog okvira slike, alate za
dodavanje tekstura i alate za dodavanje pozadinske teme slike.
B. Izbornik desno nudi alata za rad unutar odabranoga kartičnog izbornika. Gumbi za alate su
prikazani kao slike. Kada se pritisne jedan od gumba, otvara se izbornik na mjestu slike s
dodatnim opcijama za podešavanje rada izabranog alata. Neki od alata za rad ostavljaju
vodeni žig u lijevom donjem kutu slike jer se za njihovo korištenje treba koristiti plaćena
Royale verzija programa koja nema vodeni žig.
C. Radni okvir unutar kojeg se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici. Na donjem desnom kutu
nalazi se klizač za povećanje prikaza slike.
D. Gornji izbornik u kojem se može otvoriti slike, spremiti i dijeliti putem društvene mreže ili
e-pošte. Također se nude opcije za upravljanje izmjena rada na slici s poništi i vrati gumbima
te gumb koji omogućava prikaz originalne slika prije obrade.
PicMonkey jedan je od boljih alata za obradu slika zbog lijepo organiziranog i jednostavnog
sučelje te opcije učitavanja i dijeljenja slika putem računala, društvenih mreža i oblaka. Jedini
A
B
C
D
50
veći nedostatak je to što nisu sve opcije za rad dostupne u besplatnoj inačici i neke stavljaju
digitalni vodeni žig na sliku.
4.6.4. YouiDraw
YouiDraw mrežni je alat za crtanje vektorske grafike koji se dijeli na tri programa (YouiDraw,
2016). Prvi program YouiDraw Drawing funkcionira slično kao Adobe Illustrator ili
CorelDraw tako što korisniku nudi različite oblike za rad koji se mogu međusobno spajati,
nadopunjavati i sjeći. Gotovi crteži mogu se spremiti na Google Disk ili na osobno računalo
korisnika, ali nažalost besplatna inačica onemogućuje da se izrađeni crteži spreme u SVG
formatu za vektorsku grafiku, pa ih je jedino moguće spremiti kao PNG ili JPEG slike koje
imaju vodeni žig na dnu.
Slika 30. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Drawing programa
Drugi program YouiDraw Logo Creator služi za izradu loga i logotipa. Nudi isključivo opcije
rada s gotovim oblicima koji se dodatno uređuju bojama, crtama i tekstom. Izrađeni logi
mogu se jedino izdati kao PNG i JPEG slike s vodenim žigom. Teći program YouiDraw
Painter sličan je programu Bojenje (engl. Paint) jer nudi različite opcije za rad s kistovima i
linijama. Moguće je i unijeti sliku na platno za crtež, ali ne postoje opcije za uređenje slika.
Za razliku od prva dva programa ovdje se ne pojavljuje vodeni žig kod spremanja slike.
51
Slika 31. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Logo Creator programa
Slika 32. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Painter programa
Prednost YouiDrawovih programa je ta što imaju vrlo jednostavna i oku ugodna sučelja za rad,
pa nastavnici i učenici neće imati problema u učenju i radu s programima. Nedostatak je što se
52
YouiDraw reklamira kao vektorski alat, ali u besplatnoj inačici onemogućuje spremanje
crteža u SVG format koji podržava vektore. Ipak, ovo su dobri program kad se s učenicima
rade jednostavni crteži, plakati, brošure, vizitke ili vježbaju osnove grafičkog dizajna.
4.6.5. MarvelKids.com's Create Your Own Comic
Od stripovske izdavače kuće Marvela na stranici postoji Flash aplikacija MarvelKids.com's
Create Your Own Comic koja omogućuje brzu izradu stripova putem gotovih grafičkih
resursa (Marvel, 2016). Korisnik se ne mora registrirati za korištenje programa i može bez
registracije skinuti svoj strip u PDF formatu ili ga ispisati. Na početku izrade korisnik može
izabrati želi li izraditi stripovski isječak od jedna stranice ili strip koji može maksimalno imati
22 stranice. Nakon toga korisnik bira kako želi da mu budu podijeljene ćelije stranica stripa.
Unutar svake ćelije ubacuje pozadinu i na pozadini može stavljati likove, objekte i dijaloške
okvire. Svakom je resursu moguće promijeniti veličinu i poziciju unutar ćelije te postoje
dodatne opcije za uređivanje teksta unutar dijaloških okvira. Svi likovi koji se mogu koristiti
za izradu stripa su poznati Marvelovi junaci ili zlikovci.
Slika 33. Izgled isječka stripa u grafičkom sučelju programa.
53
Ovaj je alat dobar za rad zbog svoje jednostavnosti te ne zahtijeva registraciju i nudi jako
dobro nacrtane gotove grafičke resurse. Učenicima će biti zabavno raditi s njima već
poznatim stripovskim junacima. Jedini veći nedostatak je da ne postoji opcija da se nacrta
vlastiti lik ili mogućnost da se unese PNG slika nekog lika s računala jer bi to nastavnicima
olakšalo izradu obrazovnih stripova s primjerenijim likovima za određene nastavne jedinice.
4.7. Alati za izradu prezentacija
Elektroničke prezentacije podržane tehnologijom poput PowerPointa gotovo su postale nužne
u nastavnom procesu, a obvezene na satu informatike gdje svaka informatička učionica ima
računalo i projektor. Prednost je tih elektroničkih prezentacija što omogućuju pisanje te trajno
očuvanje i izmjenu bitnih natuknica vezanih za određenu nastavnu temu ili jedinicu. Te
prezentacije pomažu nastavniku da se unaprijed dobro pripremi za vođene nastavnog sata i da
učenicima istakne ono najosnovnije iz gradiva. Na početku su elektroničke prezentacije bile
najosnovnije s tekstom i malo slika na slajdovima, a danas je unutar tih prezentacija moguće
svašta od ubacivanja mrežnih poveznica, puštanja videozapisa, izrade animacija i čak izrade
različitih igrica poput memorija i kvizova. Zato mnogi noviji alati poput Prezia i PowToona
veći dio rada posvećuju tome da prezentaciju učine što dinamičnijom s različitim animacijama
i efektima prijelaza između slajdova kako bi što više privukli pažnju gledatelja. S druge strane
Google prezentacije nudi što jednostavnije sučelje rada koje je slično PowerPoint programu s
najosnovnijim opcijama te s malo efekata i podrškama za multimedije.
4.7.1. Google prezentacije
Google prezentacije (engl. Google Slides) programski su dio besplatnoga mrežnog Google
uredskog paketa koji uključuje Google dokumente, Google tablice i Google obrasce. Program
omogućuje izradu prezentacija pomoću slajdova slično kao u PowerPoint programu te njihovu
izravnu pohranu i dijeljenje putem Google Diska (engl. Google Drive) (Google Slides, 2016).
Formati u kojem se spremaju i raspačavaju prezentacije mogu biti PDF, niz sličica u PNG ili
JPEG formatu i čak PowerPoint prezentacija u .pptx formatu. Postoji i opcija učitavanja
PowerPoint prezentacije u sučelje u kojemu se omogućava njezina daljnja obrada. Tijekom
izrade prezentacije korisnik ne bi trebao imati velikih problema u radu sa sučeljem koje je
dosta slično sučelju starog PowerPoint 2003 programu.
54
Slika 34. Izgled grafičkog sučelja Google prezentacije
A. Traka s izbornicima unutar koje se može spremiti, izbrisati ili raspačati prezentacija te
umetati slike, slajdove, grafičke oblike, tablice, animacije, redne brojeve za slajdove,
prijelazne efekte među slajdovima i kontrolirati izmjene prezentacija s opcijama poništi i
ponovi. Također postoji opcija za uređivanje matrice slajdova (engl. Master slide), alat za
provjeru pravopisa (engl. spellchecker) i mogućnost ugradnje prezentacije unutar mrežne
stranice putem generiranog HTML koda.
B. Standardna alatna traka koja putem gumba omogućuje opcije ubacivanja slika, teksta,
oblika i tablica, izbor predložaka prezentacije te rad s izmjenama učinjenih akcija nad
prezentacijom s opcijama poništi i ponovi. Kad se izabere jedan od objekata iz radnog
prostora poput slike ili teksta, ponude se dodatne opcije za uređivanje označenog objekta
poput njegove veličine, boje, okvira i mogućnosti rada s animacijama.
C. Okno za slajdove omogućuje dodavanje i brisanje slajdova te njihov pregled i
razvrstavanje.
D. Radni prostor koji prikazuje trenutačno odabrani slajd i omogućuje izmjenu te uređenje
sadržaja.
E. Područje za pisanje bilježaka za svaki slajd.
A
B
C
D
E
55
Google prezentacije odličan su mrežni program i najbolja alternativa na nastavnom satu
PowerPointu. Velika je prednost da podržavaju PowerPoint .pptx format, da imaju sučelje sa
svim potrebnim opcijama za rad kao u PowerPointu te integracija s Google diskom gdje
putem zajedničkoga korisničkog računa nastavnik može lakše dijeliti svoje prezentacije s
učenicima te lakše pregledati učeničke prezentacije.
4.7.2. Prezi
Prezi je prezentacijski program iz 2009. godine utemeljen na oblačnom računalstvu. Sam rad
programa utemeljen je na sučelju unutar kojeg korisnik može kamerom navigirati određenim
dijelovima radne površine svoje prezentacije. Za korištenje besplatne mrežne verzije Prezia
korisnik se mora registrirati na službenoj stranici. Nakon toga za početak rada bira jedan od
predložaka za rad unutar kojeg može, ali ne mora proći kroz interaktivni vježbu koja
objašnjava osnove izgradnje prezentacije. Umjesto slajdova program koristi platno iz
predloška koje ima svoje okvire. Ti okviri na platnu služe poput slajdova jer imaju svoje
sadržaje koji se prikazuje u određenom trenutku prezentacije, ali sami prijelazi između okvira
fluidniji su nego kod slajdova u drugim programima jer se Prezi koristi kamerom za platno
koja se fokusira na određene okvire u vremenu (Prezi: Presentation Software, 2016). Korisnik
sam određuje gdje će postaviti i kako će oblikovati okvire za platno, koje sadržaje će ti okviri
imati te kojim redoslijedom će kamera biti fokusirana na koji okvir. Tekst se na platno dodaje
dvostrukim klikom miša, a slike i oblici mogu se dodati s pomoću gumba Umetni (engl.
Insert) koji se nalazi na vrhu sučelja. Slike se mogu dodati s računala ili putem poveznice na
sliku s interneta, ali dodavanje putem poveznice često zapinje unutar programa pa je
preporučljivije učitavanje slika s računala. Osim slika moguće je dodati glazbu i videozapis sa
stranice na YouTubeu.
56
Slika 35. Izgled grafičkog sučelja Prezi programa
A. Izbornik s naredbama za spremanje, za poništavanje i vraćanje izmjena, gumb za umetanje
slika, videozapisa, oblika i glazbe te opcije za mrežno dijeljenje i preuzimanje prezentacije u
PDF ili prijenosnom Prezi formatu.
B. Okno za dodavanje i brisanje okvira te određivanja redoslijed kojim će kamera prikazati
koji okvir u prezentaciji.
C. Platno za rad na kojem se nalaze svi okviri sa sadržajem.
D. Opcije za podešavanje izgleda radnog platna.
Iako Prezi često spominju kao jednu od boljih alternativa za izradu prezentacije, zbog
dinamičnih prijelaza između povezanih sadržajnih okvira na platnu, ipak ima mnogo
nedostataka zbog kojih i nije najbolji program za izradu nastavničkih materijala. Sučelje za
rad drukčije je od ostalih prezentacijskih programa, pa je potrebno neko vrijeme da se nauči
raditi u tom programu te sam rad na prezentaciji s okvirima na platnu oduzima mnogo više
vremena nego izrada slajdova u drugim prezentacijskim programima. Također Prezi ne
podržava standardne formate za prezentacije poput .ppt, .odp i .pptx formata, pa je dijeljenje i
izmjena prezentacija među računalima otežana. Zato je prezentaciju najlakše prikazati i
podijeliti putem interneta, ali tu postoji problem moguće spore veze zbog koje se prezentacija
sporije učitava od PowerPoint prezentacije. Svaki nastavnički materijal napravljen u
besplatnoj verziji Prezija također je javno dostupan pa može doći do njihova neželjenog
A
B
C
D
57
korištenja izrađenog materijala. Postoji Prezi prijenosni format koji se brže pokreće bez
potrebe za mrežnom vezom, ali je nedostatak toga formata što je prevelik i zahtijeva da
računalo ima instaliran Prezi Pro program koji se plaća. Zbog svega spomenutog Prezi nije
najpraktičniji alat za nastavu, ali može se koristiti kad se objavljuju dinamične prezentacije na
mrežnoj stranici škole jer prezentacije imaju opciju da se lagano ugradi na bilo koju mrežnu
stranicu putem generiranoga HTML koda.
4.7.3. PowToon
PowToon je oblačni prezentacijski alat nastao 2012. godine koji služi za izgradnju animiranih
prezentacija koje se uglavnom koristite za obrazovne ili marketinške svrhe. Od svoje pojave
postao je jako popularan s više od osam milijuna zabilježenih korisnika diljem svijeta od kojih
se spominju poznate tvrtke kao što su Coca-Cola, StarBucks, CISCO i eBay. Jedinstveno je na
sučelju ovog program da ima vremensku lentu za svaki slajd unutar koje se određuje kad se
pojavljuje koji objekt na slajdu i koliko traje slajd. Osnovni rad na sučelju objašnjen je
korisniku putem interaktivnog tečaja pri prvoj izradi prezentacije (PowToon, 2016).
Slika 36. Izgled grafičkog sučelja programa tijekom interaktivnog tečaja
A. Izbornik s osnovnim naredbama koje služe za stvaranje nove prezentacije, otvaranje stare,
imenovanje trenutačno otvorene prezentacije, kontroliranje izmjena prezentacija s opcijama
poništi i ponovi te nudi mogućnost pregleda trenutačne prezentacije u izradi i njezino
izdavanje putem mreže.
A
B C E
D
58
B. Okno za slajdove unutar kojeg se može dodavati, brisati i razvrstavati slajdove. Na vrhu
okna nudi se izbor formata prezentacije kao videozapis ili slide show.
C. Radni prostor unutar kojeg je prikazan trenutačno odabrani slajd koji se može obrađivati.
Prikaz sadržaja slajda na radnom prostoru ovisi o vremenskoj lenti.
D. Vremenska lenta koja određuje vrijeme trajanja određenog grafičkog objekta na slajdu
prezentacije dodatno omogućuje da se za objekte dodaju animacije te njihovi efekti za pojavu
i nestajanje unutar vremena trajanja slajda.
E. Kartični izbornik koji se sastoji od niza alata i resursa za izradu teksta, slike, crteža, zvuka,
videozapisa i predložaka za pozadinu. Besplatna je verzija ograničena na samo nekoliko
osnovnih resursa za rad.
Slika 37. Opcije za obradu slike unutar PowToon programa
Izrađene prezentacije mogu se izdati i raspačavati online, ali nažalost u besplatnoj inačici
nema opcija privatnosti prezentacija, pa je nemoguće spriječiti njihovo neželjeno korištenje.
Postoji opcija da se prezentacije skinu u PDF ili .pptx formatu s time da se ti formati ne stvore
odmah za preuzimanje nego se tek poslije naprave i pošalju putem poveznice korisniku na e-
poštu. Također se na svakoj prezentaciji stavlja vodeni žig s donje strane. Prednost je ovog
programa bogatstvo opcija poput svih mogućnosti za obradu slike i jako dobro napravljene
gotove animacije za objekte unutar slajda. Ovaj se program kao i Prezi jedino može
59
preporučiti za korištenje kad se mora napraviti dinamična prezentacija koja će biti svima
dostupna i uglavnom mrežno objavljena.
4.8. Alati za izradu animacija
Animacije se često vežu uz prezentacijske programe, ali postoje i zasebni programi za izradu
animacija unutar kojih korisnici mogu izraditi svoje animirane priče i prikazati ih ostalima.
Nastavnici se tijekom nastave mogu koristiti materijalima izrađenim putem programa za
animaciju kako bi zaokupili pažnju učenika i probudili interes. Samo podrijetlo riječi
animacija dolazi od latinskog animare što znači dati život ili dušu, pa ako se učenicima
tijekom informatičkih radionica daju neki alati za animiranje, to može dovesti do mogućeg
razvoja interesa, umjetničke kreativnosti i tehničkih vještina (EACEA Education, Audiovisual
and Culture Executive Agency, 2016). Proces animiranja prije je bio dugotrajan i mukotrpan
jer su se sve scene crtale ručno, ali s vremenom su ljudi počeli sve više računalno crtati.
Besplatni mrežni programi za animaciju uglavnom su vrlo jednostavni i nude neke osnovne
gotove grafičke oblike s kojima se rade jednostavne animacije poput kretnji objekata na sceni
u određenom vremenu.
4.8.1. Animatron
Animatron je mrežni program za izradu animacija i interaktivnog sadržaja u HTML5 formatu.
Program je nastao s idejom da bude konkurent Adobe Flashu i da omogući različitim
korisnicima poput dizajnera, animatora i djece lako stvaranje animiranog sadržaja. Program je
započeo s besplatnom inačicom, ali kasnije su dodane Starter i Pro inačice koje se plaćaju
(Kirsner, 2014). Besplatna inačica trenutačno omogućuje izradu 20 projekata za mrežno
dijeljenje te izdavanje gotovih animacija u HTML5, video ili GIF formatu s vodenim žigom u
lijevom donjem kutu (Animatron, 2016). Nakon registracije korisniku se nudi pohađanje
interaktivne vježbe koja objašnjava osnove rada u sučelju.
60
Slika 38. Grafičko sučelje Animatron programa
A. Glavni izbornik omogućava kontrolu nad trenutačnim projektom. Nude se opcije za
spremanje, kopiranje i izdavanje trenutačnog projekta, opcije za otvaranje drugoga projekta,
opcije za kontroliranje izmjena nad projektom s poništi i ponovi naredbama te mogućnost
pokretanja trenutačno napravljenih animacija.
B. Zaglavlje programa omogućuje preimenovanje trenutačnog projekta u izradi te
podešavanje rezolucije i pozadinske boje platna za animacije. Postoje još opcije za unos slika
na platno putem osobnog računala ili izravnom snimkom računalne kamere i opcije za
skidanje ili dijeljenje trenutačnog projekta.
C. Alatna traka nudi različite alate za označavanje objekta na platnu te alate za stvaranje
oblika, tekstova i kistove za crtanje. Dodatne opcije za rad odabranog alata pojavljuju u
okviru desno, koji se zove inspektor.
D. Inspektor je okvir koji na početku rada nudi izbornike za unos različitih gotovih animacija,
oblika, pozadina i zvukova. Ti izbornici nastaju u okviru kada se izabere jedan od alata iz
alatne trake te se umjesto toga nude opcije za podešavanje rada alata. Ako korisnik želi vratiti
stare izbornike, treba pritisnuti ikonu ispod alatne trake.
E. Platno za rad na kojem se izrađuju animacije za određenu scenu. Kad je animatorski
projekt pokrenut, prikazat će se samo ono što je postavljeno na platno scene u određenom
A B
C
D E
F
G H
D
61
trenutku. Objekti koji se kasnije koriste tijekom animacije mogu se staviti na sivu pozadinu
oko platna.
F. Inspektor za scene služi za dodavanje, brisanje, razvrstavanje i određivanja trajanja scena
cijeloga animacijskog projekta.
G. Slojevi služe za razvrstavanje animacijskih objekta na sceni. Svaki sloj sadrži jedan objekt.
Slojevi koji su iznad na platnu se prikazuju ispred slojeva koji su ispod njih u okviru.
H. Vremenska lenta određuje akcije poput pozicije i animacije objekta sloja na sceni u
određenom trenutku.
Animatron je jednostavan program za korištenje i čak u besplatnoj inačici nudi mnogo opcija i
resursa za rad. Sučelje je vrlo slično, ali i jednostavnije nego u Adobe Flash programu te se
izrađene animacije mogu izdati u nizu dobro podržanih formata poput HTML-a 5. Također ne
zahtijeva nikakvo znanje iz programiranja za rad pa se njime nastavnici i učenici mogu lako
koristiti. Jedini veći nedostatak programa je nemogućnost izrade vlastitih animacija. Jedino se
može koristiti niz gotovih animacija iz programske knjižnice.
4.8.2. Zimmer Twins
The Zimmer Twins je stranica koja omogućuje djeci stvaranje vlastitih animiranih filmova iz
gotovih predložaka za animaciju i tekst. Tvorac Jason Krogh stvorio je ovaj mrežni alat kako
bi djeci omogućio korištenje mašte za izradu raznih kratkih animiranih filmova koje će
međusobno moći dijeliti. Stranica je nastala 2005. godine i nakon toga neki filmovi
napravljeni na toj stranici bili su prikazani na kanadskom televizijskom programu
TELETOON i kasnije na američkom televizijskom programu NBC. Stranica je i danas
aktivna s više od milijun animiranih filmova (Zimmer Twins, 2016). Izrada animiranog filma
objašnjena je pomoću videouputa na stranici na kojoj se objašnjava da korisnik bira različite
videoisječke koje stavlja na vremensku lentu. Svi videoisječci mogu se dodatno uređivati tako
da se na njima mijenja pozadina, jedan od moguća tri lika u priči i u nekim isječcima moguće
je dodavati vlastiti tekst koji služi kao dijalog među likovima ili za opisivanje priče.
62
Slika 39. Izgled grafičkog sučelja Zimmer Twins programa
A. Gornji izbornik u kojem se mogu poništiti i ponoviti izmjene učinjene tijekom radu na
filmu te se također nudi opcija za spremanje filma na stranici i upute za rad sa sučeljem.
B. Platno na kojem se prikazuje trenutno odabrani isječak iz vremenske lente.
C. Izbornik za videoisječke. Videoisječci se dijele na četiri kategorije: razgovori, akcije,
snimke iz blizine i isječci za tekst. Same obrade nad sadržajem isječka moguće su na
scenarijskoj traci ispod.
D. Scenarijska traka omogućuje izmjenu likova, objekata i pozadine za određene videoisječke.
Sadrži opis radnje videoisječka. Unutar opisa videoisječka pritiskom na zeleni tekst iz brzog
izbornika nudi se niz opcija za izmjenu objekta trenutačne scene.
E. Vremenska lenta unutar koje se stavljaju, brišu i raspoređuju videoisječci animiranog filma.
Postoji i školska inačica programa The Zimmer Twins at School koja ima sve opcije za izradu
animiranih filmova kao i obična inačica, ali nastavnicima nudi stvaranje privatne mape za
A
B
C
D
E
63
razrede u koje se mogu učitati i podijeliti učenički filmovi. Nažalost, besplatna inačica po
razredu nudi samo opciju stvaranja 12 filmova te organiziranje i praćenje aktivnosti samo pet
učeničkih profila (Zimmer Twins at School, 2016).
Ovaj je program dobar kada učenici trebaju na brzinu napraviti animirane priče, animacije
likova u videoisječcima su izvrsne, ali nude se samo tri lika koji se mogu animirati, a nema ni
opcija da učenik stvori svoj lik te nema načina da se spreme izrađeni filmovi na računalo.
Jedino im je moguće mrežno pristupiti na stranici. Ipak, ovaj se program može preporučiti za
niže razrede osnovne škole zbog svoje jednostavnosti koja se temelji samo na nekoliko
pritiska mišem, a učenici mogu razvijati svoju kreativnost smišljajući priče iz animiranih
isječaka.
4.9. Alati za suradnju
Mrežna suradnja danas je sve nužnija i time popularnija u poslovanju zato što omogućuje
fleksibilni rad više sudionika s različitih mjesta na jednom ili više projekata. Zato se sve više
razvijaju oblačni sustavi poput Dropboxa i Google Diska koji omogućuju mrežnu pohranu,
dijeljenje i izmjenjivanje sadržaja između više ljudi (Halonja, 2014, str. 27.). Te oblačne alate
nastavnici bi isto mogli koristiti za organiziranje grupnih radova i zadavanja zadaća
učenicima jer ti sustavi imaju ugrađeno automatsko praćenje rada pojedinca na dokumentima.
Drugi korisni alati za suradnju su wikiji6, stranice unutar kojih više ljudi može zajedno raditi
na stvaranju, razradi i obradi članaka vezanih za zadanu temu. Nastavnik može nadgledati
učeničke članke i komentirati njihov rad. Alati za suradnju poput Trella isto tako omogućuju
jasnu organizacija te podjelu poslova, zadataka i različitih aktivnosti grupa ili pojedinaca
unutar njih.
4.9.1. Dropbox
Dropbox je poznati mrežni poslužitelj koji omogućuje korisnicima pohranu podatka na
privatne oblake. Ti podatci kasnije se mogu obrađivati i uz dopuštenje korisnika dijeliti
(Dropbox, 2016). Program je nastao 2007. godine kao klijentski program za Windowse, Linux,
OS X, mobilne uređaje i mrežne preglednike. Trenutačno je dostupan na 19 jezika i ima oko
400 milijuna registriranih korisnika (Statista, 2015). Iako se Dropbox uglavnom koristi za
mrežnu pohranu, nudi i mnogo opcija za suradnju. Korisnik unutar svojega privatnog oblaka
koji u besplatnoj inačici ima 2 GB slobodnoga prostora može stvoriti timove ili radne grupe
6 wiki – suradničko mrežno mjesto koje nastaje i razvija se trajnim radom velikog broja autora. Strukturom i
logikom wiki je blizak blogu, ali svakom korisniku dopušta uređivanje i modifikaciju sadržaja kojega su nam
njemu ranije postavili drugi autori korištenjem pregledničkog sučelja (Panian, 2005, str. 285).
64
koje zajedno mogu preko svojega Dropbox računa raditi na dokumentima koji se mrežno
pohranjuju na privatnu mapu kojoj mogu pristupiti isključivo članovi skupine. Administrator
u skupini određuje ovlasti za svakog člana skupine koje se odnose na učitavanje, brisanje,
izmjene i dijeljenje dokumenata. Članovi skupine obavješteni su o nedavnim izmjenama koje
su učinjene na dokumentima i moguće je pristupiti prethodno objavljenim nedorađenim
inačicama. Svaki učitani dokument članovi mogu komentirati (Dropbox Help Center, 2016).
Slika 40. Dodavanje članova u skupinu
Slika 41. Izgled mape jedne skupine
Iako postoji opcija revidiranja dokumenata, ona je nažalost jedino mrežno moguća preko MS
Office 365 paketa koji se plaća, pa je jedina besplatna mogućnost izmjene učitanog
dokumenta da se preuzme i ponovno učita na Dropbox.
65
Jedna od novijih opcija u Dropboxu za skupni rad zove se Dropbox Papers. Ona omogućuje
stvaranje dinamičnoga mrežnog dokumenta unutar kojeg se mogu predstaviti ideje grupnog
rada, organizirati i bilježiti zadatke pojedinaca u skupini, predstaviti rezultate putem medija,
tablica i poveznica na druge dokumente te komentirati međusobne aktivnosti članova skupine
Ovo je koristan alat za razmjenu ideja i aktivnosti (engl. brainstorming). Može pratiti sve
izmjene učinjene na dokumentu i završni se dokument može skinuti i prikazati kao izvještaj o
timskome radu.
Slika 42. Izgled Dropbox papira s nekim opcijama za unos
Dropbox nudi sve potrebne alate da nastavnik lako grupira učenike te im zada određene
aktivnosti i prati ih. Jedina je mana što bez Office 365 paketa učenici u skupini ne mogu
međusobno revidirati jedan dokument u kojemu bi se lako pratile svačije promjene nego
svatko mora skinuti dokument i ponovo ga učitati sa svojim izmjenama. Također nije lak za
korištenje kao Google disk i ne nudi toliko opcija, ali ima jedinstveni alat Dropbox Paper koji
je dobar za grupno razvijanje ideja. Također, postoji i inačica za računala koja omogućava
sinkronizirani rad u kojemu se datoteke određene mape na računalu prebacuju i mrežno
posuvremenjuju unutar mape koja se isto zove u repozitoriju, pa nastavnici mogu s osobnog
računala izmjenjivati podatke na mreži bez potrebe za povezivanjem na stranicu.
66
Slika 43. Primjer sinkronizacijskog rada u kojem se posuvremenjuje mrežna mapa s obzirom
na sadržaj mape na računalu korisnika
Ta sinkronizacija dvaju direktorija također omogućuje laku distribuciju vlastitih mrežnih
stranica. U mapu se može staviti HTML datoteka koja povlaći različite podatke i resurse iz
drugih datoteka i poddirektorija. HTML koji služi za određivanje, strukturiranje i prikaz
mrežnog sadržaja često je povezan s CSS datotekom koja grafički oblikuje njegov sadržaj te
JavaScript datotekom koja omogućuje korisniku interakciju s njegovim mrežnim sadržajem.
Kad se HTML datoteka objavi na nekom drugom servisu poput Google Diska te otvori s
poveznicom za dijeljenje, mrežni preglednik ne može prikazati sadržaj te datoteke u cijelosti
jer se smjernice za njegov prikaz i funkcioniranje nalaze u drugim datotekama. Google Disk
kao i mnogi drugi mrežni repozitoriji nema opciju da uspostavi povezanost između različitih
datoteka i direktorija koji su pohranjeni u njemu. Dropbox tu povezanost između datoteka i
direktorija omogućava pri radu u sinkroniziranoj mapi jer taj sadržaj funkcionira na mreži isto
kao i na računalu. Na taj su način distirbuirane obrazovne igre Instituta za hrvatski jezik i
jezikoslovlje (Prilog 10) te memori sa životnjama za učenje njemačkog jezika (Prilog 7). Ti
mrežni sadržaji koji su objavljeni s pomoću Dropboxa jedino su dostupni onima koji znaju
poveznicu na njih. Ne mogu se indeksirati i pronaći mrežnom tražilicom.
4.9.2. Google Disk
Google Disk ili engl. Google Drive mrežni je servis za pohranu i dijeljenje datoteka u oblaku.
Besplatna verzija servisa nudi pohranu do 15 GB i pruža podršku za druge Googlove alate
poput Google dokumenta, Google slajdova, Google tablica i Google karti te je moguće još
dodatno instalirati podršku za druge programe poput spomenutog draw.io i Youidrawa.
67
Unutar Google Diska korisnik može stvoriti sadržajnu mapu koju može podijeliti s određenim
korisnicima i omogućiti im učitavanje vlastitog sadržaja te mogućnost izmjene prethodno
učitanih datoteka (Google Drive, 2016). Način grupnog rada nije znatno drukčiji nego u
Dropboxu, ali Google Disk ima prednost što omogućuje lakše praćenje izmjena nad
određenim dokumentom jer unutar Googlovih alata u kojima korisnici izravno s diska
otvaraju dokument i izvršavaju promjene, postoji opcija povijest izmjena u kojoj su prikazane
sve vremenske izmjene u dokumentu te postoji još mogućnost vraćanja dokument u neko
prethodno stanje. Sve izmjene koje su napravili različiti korisnici bilježe se drukčijim bojama
radi lakšeg praćenja.
Slika 44. Prikaz povijesti izmjena u Googlovu dokumentu
Za svaki dokument vlasnik može odrediti ovlaštenja svih korisnika grupe. Uređivači su jedini
koji mogu stvarati, izmjenjivati i brisati dokumente te imaju mogućnost dodavanja i brisanja
novih korisnika u grupi, a oni koji pregledaju jedino imaju pravo gledanja i skidanja
dokumenta na vlastito računalo. Vlasnik isto tako može u povijesti promjena vratiti izbrisane
datoteke i sakriti određene datoteke za određene korisnike.
68
Slika 45. Određivanje ovlaštenja mogućnosti rada s određenim dokumentom
Google Disk bolja je alternativa od Dropboxa jer nudi veći prostor za pohranu, više opcija za
organizaciju timskog rada i integraciju s ostalim poznatim Googlovim programima. Jedino
nastavnici trebaju paziti kada stvaraju privatne mape za razrede da postave odgovarajuća
ograničenja korištenja za razne dokumente kako ne bi došlo do toga na učenici nenamjerno
brišu sadržaj ili mijenjaju bitne datoteke.
4.9.3. Tello
Tello je mrežna aplikacija za vođenje projekata koju je napravila tvrtka Fog Creek Software
godine 2011. Radi na takozvanom freemium modelu na kojemu su sve osnovne funkcionalne
usluge programa besplatne, ali se određena poboljšanja poput veće brzine prijenosa podataka i
većeg prostora za pohranu plaćaju. Projekti u samom programu organizirani su u virtualnim
prostorima koji se zovu ploče. Te ploče mogu biti privatne ili javno dostupne. Ako ih se učini
69
javno dostupnima, idalje samo članovi radne skupine mogu mijenjati sadržaj unutar njih.
Unutar tih ploča stvaraju se popisi zadataka, aktivnosti, potreba, ciljeva ili bilo koji drugi
faktori bitni pri izvršavanju grupnih zadataka. Ti popisi unutar sebe sadrže korisnikove kartice
na koje se može komentirati, dodavati datoteke, dodavati oznake različitih boja, popisi
zadataka i datum izvršavanja obveza koji postaje crven ili zelen ovisno o izvršenom radu.
Također za svaku karticu pišu sudionici. Popis posljednjih aktivnosti i komentara pojavljuje
se na traci s desne strane (Trello, 2016).
Slika 46. Izgled ploče s karticama za rad unutar Trello programa
Ovo je vrlo dobra aplikacija kada se trebaju raditi veći grupni radovi jer se lako može vidjeti
što treba napraviti i što je napravljeno u zadatku. Također nudi vrlo jednostavno sučelje i
princip podjele rada. Ova je aplikacija pogodna kada s učenicima treba organizirati određene
aktivnosti, ali za razliku od prošla dva programa nije pogodna za zajednički rad na jednom
dokumentu. Nastavnici također mogu koristiti program u svrhu organiziranja vlastitih
aktivnosti u školskoj godini i planiranje lekcija za svoje predmete.
4.9.4. Wikispaces
Wikispaces društvena je platforma iz 2005. godine za izradu wikija koja se u prvome redu
koristi u obrazovne svrhe. Program mrežno omogućuje nastavnicima izradu nastavničkog
prostora za njihove razrede. Unutar tih prostora učenici mogu zajedno ili samostalno
70
izrađivati članke ili wikije koje nastavnik može pregledavati i vrednovati putem ponuđenih
alata. Trenutačno je na stranici zabilježena registracija oko deset milijuna nastavnika i učitelja
(Wikispaces by TES, 2016). Korisnik unutar sučelja može stvoriti wikije za određene teme
kojima dodaje različite oznake (engl. tagove) za opisivanje sadržaja i lakše pronalaženje.
Wikiji se rade u tekstnom uređivaču poznatom kao WYSIWYG (What You See Is What You
Get) koji omoguććuje unos i uređivanje teksta, slika, tablica, videozapisa te nudi mogućnost
dodatnog uređivanja sadržaja putem HTML koda.
Slika 47. WYSIWYG urednik za tekst
Sve se izmjene na wikijima bilježe te učenici i nastavnici mogu dodavati komentare za svaki
wiki. Mogu se dodavati bilješke na kalendar koje se odnose na obavljene zadatke ili zadatke i
događaje koji slijede. Također se bilježi vrijeme učenika ili nastavnika provedeno na čitanju,
pisanju ili uređivanju wikija. Osim rada na wikijima moguće je učitati datoteke za grupno
dijeljenje i pokretanje grupnih diskusija. Nažalost, nastavnici koji su administratori
virtualnoga nastavničkog prostora osim dodavanja i brisanja učenika u grupi, ne mogu
kontrolirati druge njihove aktivnosti poput prava pristupa i uređivanja određenih wikija jer su
svi stvoreni wikiji svima dostupni, ali zato mogu vidjeti koji je učenik koje izmjene u kojem
trenutku
71
napravio.
Slika 48. Praćenje rada nad wikijima
Velika je prednost ovog program njegova interporabilnost i responzivnost pa radi bez
problema na različitim platformama i preglednicima. Također nudi jednostavno i lijepo
sučelje za rad te je lako pratiti vrijeme koje svaki učenik provede radeći na određenom
projektu ili zadatku. Usluge su ove mrežne platforme u potpunosti besplatne i ne postoje
nikakva ograničenja vezana za stvaranje sadržaja.
4.10. Alati za rad sa zvukom
Rad na zvuku podrazumijeva mnoge procese. Prvi je proces snimanje zvuka, zatim slijedi
miješanje zvuka (engl. mix) te završna obrada koja se zove masteriranje. Svi ti procesi rade se
pomoću studijske opreme koja je jako skupa i zauzima mnogo prostora. Za rad na nastavi ne
možemo očekivati da se koristi toliko skupa i ogromna oprema ili da se njome nastavnici i
učenici znaju služiti i proizvesti izvrsnu kvalitetu zvuka kao audioinženjeri (Mihaljević, 2014,
str. 6). Ono što WEB 2.0 nudi je besplatan alat za rad na prethodno spomenutim procesima. Ti
alati ne mogu postići kvalitetnu izradu i obradu zvuka kao oprema koja se koristi u studijima,
ali su zato mnogo jednostavniji i brži za rad jer ne zahtijevaju od svojih korisnika toliko
tehničkog znanja. Alati koji će se spomenuti mogu biti izvrsna početna točka učenicima koje
zanima rad s digitalnim zvukom, a nastavnicima mogu poslužiti za brzu izradu željenih
zvučnih zapisa. Također postoje zvučni alati poput Vokija koji omogućuju integraciju
snimljenog ili računalno sintetiziranog govora u elektroničke prezentacije.
4.10.1. Vocaroo
Vocaroo je mrežni servis s minimalističkim sučeljem koje se koristi za snimanje zvučnih
zapisa koje se kasnije može preuzeti na računala u MP3, WAVE, Ogg ili FLAC formatu.
72
Snimljeni zvučni zapisi također se mogu mrežno dijeliti putem zasebne poveznice, društvenih
mreža, generiranog QR koda ili ugraditi u druge mrežne stranice putem HTML koda
(Vocaroo, 2016).
Slika 49. Izgled cijele stranice Vocaoo programa za snimanje zvuka
Iako program nudi samo opciju snimanja i dijeljenja zvučnog zapisa, to čini odlično jer je rad
sučelja brz i responzivan te postoje mnoge opcije za raspačavanje zvučnog zapisa na više
formata. Također za rad na programu nema potrebe za registracijom pa se tijekom pristupa
stanici izravno može krenuti na posao snimanja zvuka.
4.10.2. Audiotool
Audiotools mrežni je alat koji može putem preglednika virtualizirati niz modula za
proizvodnju i obradu zvuka. Sve obrađene zvučne datoteke sprema na svoji server, ali i
omogućuje njihovo dijeljenje putem Facebook i YouTube mreže te SonudCloud oblačnog
sustava za raspačavanje zvuka. Datotekama spremljenim na programskom serveru može se
pristupiti s bilo kojeg računala, što dodatno omogućuje udaljenu suradnju među više korisnika
tijekom proizvodnje zvuka (Audiotool, 2016). Sučelje programa sastoji se od nekoliko
modula ili alata za rad sa zvukom koje korisnik samostalno može birati, koristiti i kombinirati.
Pri prvom pokretanju sučelja korisniku se nudi kratko vodstvo o korištenju programa.
73
Slika 50. Izgled grafičkog sučelja Audiotool programa
A. Kartični izbornici koji se sastoje od četiri kartice. Prva kartica prikazana na gornjoj slici
sadrži alate za stvaranje i obradu zvuka, druga kartica desno sastoji se od raznih spremljenih
uzoraka zvuka koji se dalje mogu koristiti za obradu ili sviranje, treća kartica služi za
podešavanje tipkovničkih prečica i ostalih kontrola sučelja te zadnja četvrta kartica služi za
upravljanje izmjenama učinjenim u nedavnom radu na trenutačno otvorenom glazbenom
projektu.
B. Vremenske kontrole koje dvostrukim pritiskom miša omogućuju izmjene glazbenih
otkucaja u minuti, mjere i ritma.
C. Gumbi za sviranje, pauziranje i zaustavljanje zvučnog miješanja7 te gumbi za snimanje
određenog dijela zvuka i puštanja zvuka u krug.
D. Vrpca za pregled vremenske lente. Omogućuje povećanje i udaljavanje kod određenih
zvučnih uzoraka u cijelom miksu.
E. Okvir s kontrolama za unos zvuka, rezanje njegovih dijelova u vremenskoj lenti te
pomicanje i reorganizaciju tih dijelova za vremensko izvođenje.
7 Miks ili mješanje zvuka proces je u kojemu se snimljene dionice miješaju, poravnavaju
razine glasnoće i frekvencijski izjednačuju (Ivan Mihaljević, 2014, str. 17)
A B C D
E
F
G
H
74
F. Preglednik radne površine koji sadrži kontrole za povećavanje i smanjivanje pregleda radne
površine te mnoge funkcije za rad s mišem na radnoj površini poput označavanja alata,
njihova zaključavanja na mjestu i pomicanja pregleda radne površine.
G. Radna površina na kojoj se postavljaju, premještaju i spajaju razni virtualni glazbeni
moduli. Moduli se dijele na četiri kategorije: ritam mašine, sintesajzeri, alati i efekti.
H. Izbornik na vrhu preko kojega se može otvarati, spremati i dijeliti zvučni projekt. Na
sredini izborničke trake piše naziv trenutačno otvorenoga glazbenog projekta.
Unatoč tome što je Audiotools složen alat jer zahtijeva neko osnovno znanje o uređajima koji
se koriste za miješanje zvuka i dalje može služiti kao dobar uvod učenicima koje zanima
područje digitalne obrade zvuka ili dobra zabava za one koji se žele igrati DJ-a. Program nudi
mnoge virtualne alate za stvaranje, reprodukciju i obradu zvučnoga signala čiji su fizički
primjerci skupi. Također sama raznolikosti alata i njihova mogućnost povezivanja u radu sa
zvukom omogućuje lako eksperimentiranje te može dovesti do razvoja glazbene kreativnosti i
znanja.
4.10.3. MASTERLIZER
MASTERLIZER je mrežni alat za masteriranje zvuka. Mastering je zadnji korak obradbe
zvučnoga zapisa koji slijedi nakon miješanja zvuka (engl. miks). Zadaća mu je pripremiti
završni miks za pohranu i reprodukciju na odgovarajućim medijima (Mihaljević, 2014, str. 45).
MASTERLIZER je nastao s idejom da omogući glazbenicima brzo i besplatno rješenje za
masteriranje njihovih zvučnih zapisa jer je prava tehnologija za masteriranje koja se koristi u
studijima dosta skupa i zahtijeva mnogo iskustva. Program se zato ne predstavlja kao
profesionalni nego kao jednostavna alternativa za one koji nemaju dovoljno novca ili vještina
za bolji mastering zvuka (Masterlizer, 2016). Program radi na principu tri jednostavna koraka.
Prvo se učita zvučni zapis u WAV, AIFF, AAC, M4A, FLAC ili OGG formatu. Učitani zapis
unutar programa se po korisnikovim željama procesira kako bi proizveo željenu kvalitetu ta
na kraju preuzme na druge uređaje ili podjeli mrežno. U sučelju do svih opcija za obradu
zvuka nalazi se simbol , koji kad se prijeđe mišem preko njega nudi osnovne informacije o
funkciji te opcije u pomoćnom okviru.
75
Slika 51. Izgled grafičkog sučelja Masterlizer programa
A. Izbornik na vrhu unutar kojeg se može učitati zvučni zapis, otvoriti sučelje za mastering,
otvoriti virtualna mapa s prethodnim radovima i pristupiti podršci za korisnike.
B. Gumbi za unos zvučnog zapisa putem računala ili SoundCloud oblačnog sustava.
C. Prekidač koji omogućuje prebacivanje zvučnog zapisa iz originala u masterirani ili obrnuto.
Koristi se radi usporedbe oba zapisa.
D. Padajući izbornik unutar kojeg se bira stil glazbe kojem želimo naš zvučni zapis prilagoditi.
Nude se stilovi poput POP-a, roka, staromodne glazbe, elektroničke glazbe, EDM-a, r&b-a i
hip hopa.
E. Prekidač koji mijenja dinamiku kompresije zvučnog zapisa.
F. Prekidač koji nudi dvije opcije zvučnog inženjeringa. Nudi se klasična opcija inženjeringa
koja se temelji više na dinamici i izjednačavanju zvuka te moderna opcija inženjeringa koja se
više temelji na glasnoći i kompresiji zvuka.
G. Podešivač zvuka koji nudi tri opcije. Prve dvije opcije vezane su za podešavanje odaziva
visokih i niskih frekvencija, a treća opcija vezana je za podešavanje percipirane stereoslike.
A
B
C
D E
F
H
J
G
K
76
H. Audiograf ili graf audiosignala koji prikazuje svaki uzorak zvuka u vrijednostima.
J. PPM (Peak programme meter) metar koji pokazuje vrijednosti najvećih uzoraka zvuka, tj.
glasnoće.
K. Pomoćni okvir unutar kojeg se dijele savjeti za masteriranje i korisniku se objašnjava što
čini koji gumb kada se prijeđe mišem preko njega.
Ovo je dobar program za učenje kako različiti alati koji se koriste u masteringu utječu na
zvučnu sliku zapisa. Proces masteringa sastoji se od nekoliko koraka rada koji se uzastopno
rade, ali ovaj program nudi brza rješenja za sve procese s time da nisu ni približno kvalitetna
kao rad profesionalnoga mastering inženjera. Učenici koje dodatno zanima rad sa zvukom
mogu nakon Audiotoolsa isprobati ovaj program.
4.10.4. Voki
Voki je obrazovni alat koji mrežno omogućuje korisnicima da stvore vlastiti lik koji govori
(Voki, 2016). Korisnici nakon registracije mogu izabrati jedan od ponuđenih gotovih likova
ili kako ih program zove vokia te dodatno mu izmijeniti izgled. Može se mijenjati dužina i
širine određenih dijelova tijela te boja kože, usnica i kose. Nakon što se voki napravi, treba
mu dodati govorne dijaloge. To se može učinita na više načina. Prvi je način da se snimi
vlastiti govor pomoću mikrofona ili da se iskoristi naplatna opcija zvanja telefonskog broja
tvrtke programa te se govor koji se snimi putem telefona spremi kao zvučni zapis koji se
koristi za vokijev dijalog. Druga je opcija da se koristi sintetizirani govor, tj. umjetno stvoren
govor putem računala. Taj umjetan govor nastaje tako da program analizira tekst koji unosi
korisnik te na temelju izabranog jezika i dijalekta proizvodi govor koji štoviše pokušava
oponašati ljudski. Metoda korištenja sintetiziranog govora nije uvijek najtočnija i
najrazumljivija što se tiče izgovora određenih rečenica, ali je zato sintetizirani govor u nekim
slučajevima lakše proizvesti jer ne zahtijeva posjedovanje mikrofona te njegov zvučni zapis
zauzima manje prostora za pohranu nego snimljeni govor. Preporuka je kod korištenja
sintetiziranog govora sastavljanje kratkih i jednostavnih rečenice koje program lako može
prepoznati i time lakše računalno reproducirati.
77
Slika 52. Grafičko sučelje za izradu vokija
Besplatna verzija Vokija dopušta izradu oko 20 vokija. Vokiji se dodatno mogu dijeliti putem
zasebne mrežne poveznice ili ugraditi putem HTML koda na druge mrežne stranice. Postoji i
mogućnost ugradnje Vokija unutar PowerPoint ili Prezi prezentacije (Voki Blog, 2012).
78
Slika 53. Primjer ugradnje vokija u slajd PowerPoint prezentacije
Vokiji se mogu koristiti za dinamičnije i zabavnije prezentiranje određenih sadržaja. Nažalost,
besplatna inačica ne nudi opcije izrade virtualnih učionica u koje bi se moglo podijeliti
učeničke skupine i upravljati njima. Još je jedan problem što kod sintetiziranog govora ne
postoje opcije za rad s hrvatskim jezikom, pa nastavnici uglavnom ako se žele koristiti
vokijem na hrvatskome jeziku to isključivo mogu putem snimanja ljudskog govora koji će se
koristiti za vokije. Učenicima se radeći s ovim programom može objasniti koje su razlike
između snimljenoga i sintetiziranoga govora.
4.l1. Alati za obradu videozapisa
Videozapisi se često koriste kako bi se učenicima demonstrirao određeni dio gradiva. Neke
aktivnosti učenika poput održavanja govora također se snimaju i prikazuju dalje. Zato je bitno
da nastavnici poznaju neke osnovne vještine vezane za obradu videozapisa kako bi mogli
urediti i što bolje prikazati njegov sadržaj. Bitno je da znaju izrezati i spojiti različite dijelove
videozapisa te da se u videozapisu istaknu važni trenutci i izbace ili zamute nepotrebni detalji.
Program poput YouTube videouređivača omogućuje izravnu jednostavnu obradu učitanog
videozapisa na stranici, a programi poput Magistoa izradu videomontaža putem nekoliko
pritiska mišem. Shotclip čak nudi putem tekstnih predložaka upute i scenarije za izradu
videozapisa za određene prilike i događaje.
4.11.1. YouTube videouređivač
Poznata YouTube stranica za mrežno dijeljenje videa nudi vlastiti alat za obradu učitanih
videozapisa. Korisnik može obraditi vlastite videozapise ili se koristiti videozapisima za
trening koji se nalaze u knjižnici programa. Ovaj videuređivač omogućuje obradu, rezanje i
spajanje različitih videozapisa te opcije dodavanje slika, glazbe, teksta i prijelaza za
videozapise. Obrada nudi opcije za promjenu svjetline i kontrasta slike videozapisa,
usporavanje tijeka zapisa, povećanje određenih dijelova u zapisu i mnoge filtre boje.
Videozapisi, slike, tekst i glazba spajaju se uzastopno u vremenskoj traci ispod opcija za
uređivanje i trenutačnog prikaza videozapisa u obradi.
79
Slika 54. Izgled grafičkog sučelja videouređivača
Postoje još dodatne opcije za uređivanje spremljenih videozapisa unutar kojih se nude nove
opcije poput podešavanja zasićenja i temperatura boje. Tijekom obrade s tim dodatnim
opcijama prikazana je usporedba obrađenoga videozapisa s izvornom. Također postoji opcija
zamućivanja određenih dijelova videozapisa poput lica koje program može automatski
prepoznati, a za zamućivanje određenih objekta u zapisu korisnik mora sam odrediti. Ovo je
vrlo jednostavan program za korištenje i dobra početna točka za učenje obrade videozapisa,
ali ne nudi neke napredne opcije poput podešavanja kompresije slike videozapisa i to
vjerojatno zbog toga što sam svirač može automatski komprimirati sliku tijekom pregleda.
Učenici se jedino trebaju registrirati sa svojim korisničkim računima da bi se koristili ovim
programom. Moguće je učiniti videozapise privatnima te njihov pristup omogućiti samo
nekim korisnicima. Također postoji opcija arhiviranja videozapisa na Google disku, pa je ovaj
program vrlo fleksibilna za rad.
80
Slika 55. Dodatne opcije za podešavanje videozapisa na YouTube stranici
4.11.2. Shotclip
Shotclip je kolaborativna platforma za izradu kratkih filmova. Veliku važnost pridaje
timskom radu jer za svaki filmski projekt kreator može pozvati različiti broj sudionika koji
mogu zajednički raditi na stvaranju kratkih filmova. Ti se filmovi mogu izrađivati putem
zadanih predložaka na stranici koja jedino služi kao uputa za scenarij filma. Predlošci su
uglavnom rađeni za događaje poput proslava, okupljanja i vjenčanja. Korisnici unutar svojih
projekta mogu sastavljati scene koje mogu sadržavati više povezanih slika i videozapisa
(Shotclip, 2016).
81
Slika 56. Izgled grafičkog sučelja programa Shotclip
A. Izbornik na vrhu koji omogućuje dodavanje novih sudionika za izradu filmskog projekta,
otvaranje sučelja za obradu filmskog projekta i opcije za izdavanje filma.
B. Dio sučelja unutar kojega se nalazi prikaz trenutačno izrađenog projekta i gumb za
dodavanje zvuka za pozadinu.
C. Dio sučelja unutar kojeg se mogu stvarati i birati filmske scene za rad.
D. Okvir za rad trenutačno odabrane scene koji se sastoji od isječaka koji se mogu dodavati.
Na vrhu okvira nalazi se naziv scene i kratak opis koji dodaju korisnici. U predlošcima se
nalaze gotovi opisi i naslovi koji mogu služiti kao upute korisnicima kako da izrade scene za
određene događaje ili radnje. Kao isječke scena mogu se koristiti slike ili videozapisi. Svakom
isječku se može odrediti trajanje u cijeloj sceni.
Izrađeni videozapisi mogu se dijeliti putem društvene mreže i YouTube stranice. Ovo je dobar
alat kada učenike treba grupno organizirati da rade na izradi nekog filma, ali osim toga ne
nudi mnogo opcija za rad s videoisječcima. Trenutačno je u beta-inačici, pa se nadam da će ga
A
B
C
D
82
poboljšali u budućnosti jer sama ideja o grupnoj izradi filmova ima mnogo potencijala za
primjenu u nastavi.
4.11.3. Magisto
Magisto je mrežni alat koji omogućuje uljepšavanje već postojećih videozapisa i slika s
profesionalno izrađenim efektima i glazbom koju korisnik bira. Program jednostavno
funkcionira jer se od korisnika samo zahtijeva unons vlastitih videozapisa i slika, redoslijed
njihova prikazivanje te da se za njih odabere tema koja sadrži različite gotove animacije,
tranzicijske efekte i filtre boja (Magisto, 2016). Za svaku od tih tema prikazani su primjeri
videozapisa napravljeni pomoću nje. Nakon izbora teme korisnik može izabrati željenu glazbu
u pozadini iz knjižnice programa ili učitati svoju. Nakon što se videozapis obradi u programu,
sprema se na korisnički račun i korisnik ga dalje može dijeliti putem društvenih mreža ili
YouTube stranice, ugraditi na druge mrežne stranice ili skinuti na osobno računalo. U
besplatnoj verziji za skidanje videozapisa na osobno računalo korisnik mora poslati poveznice
za registraciju poznanicima te mu je omogućena količina skidanje videozapisa s obzirom na to
koliko mu se poznanika registriralo pomoću poslane poveznice. U besplatnoj inačici nema
vodenog žiga na videozapisu, ali na početku i na kraju videa pojavljuje se logo programa.
Slika 57. Izgled uređenog videozapisa u programu
Ovo je vrlo jednostavan, ali i kvalitetan program za rad na montaži videozapisa. Jedino ne
dopušta nikakvu veliku kontrolu korisnika u svojem radu jer korisnici sami biraju gotove
predloške s poveznim efektima i glazbom u videu. Ovo je koristan program kada nastavnici ili
83
učenici trebaju preko videozapisa prikazati određenu aktivnost poput rada na projektima,
natjecanjima i radionicama jer mogu dodatno efektima dočarati zbivanja na nekim
događanjima.
4.12. Alati za izradu obrazovnih igara
Mnogi videoigre danas smatraju suvremenim medijem koji kombinira prijašnje klasične
medije poput slike, zvuka i teksta te daje korisnicima mogućnost izravne interakcije i
upravljanja sadržajem koji je pohranjen na mediju. Unatoč tome što se uglavnom vežu za
zabavnu industriju, neki poznati tipovi igara poput memorija i kvizova mogu se mrežno
izraditi te koristiti za obrazovne svrhe. Stranica H5P posvećena je izradi mrežnih obrazovnih
igra i različitih drugih dinamičnih sadržaja unutar kojih nastavnici mogu dodavati svoje
resurse i izrađivati igre bez potrebe za programerskim znanjem. Stranica AppsGeyser nudi
slične mogućnosti samo što se fokusira na mobilne uređaje koji danas čine većinu mrežnog
prometa i koriste se redovitije nego računala (Bosomworth, 2015). Mrežene videoigre koje se
igraju pomoću preglednika imaju velik potencijal za poboljšanje obrazovanja jer su ipak
medij na koji su se učenici navikli te se s njime osjećaju ugodno i omogućuju pomoću
različitih medija, zadataka i pitanja mnogo dinamičniji i izravniji oblik ponavljanja i učenja
novog gradiva.
84
Slika 58. Primjer igre memori izgrađene u PowerPointu za Dane otvorenih vrata u Institutu za
hrvatski jezik i jezikoslovlje
4.12.1. H5P
H5P je kolaborativna platforma otvorenog koda rađena u JavaScriptu koja omogućuje izradu
različitoga obrazovnog materijala poput interaktivnih videozapisa i prezentacija, kvizova,
memorija, vremenskih lenti, igara riječima, igara sa slikama i različitoga drugoga sadržaja
koji može biti djelomična kombinacija prethodno spomenutoga. Svi su sadržaji na platformi
izgrađeni u HTML5 formatu, što im omogućuje pokretanje na svim novijim mrežnim
preglednicima te manjim uređajima poput mobitela i tableta (H5P, 2016). Korisnik nakon
registracije na svojem računu ima neograničeno pravo izrade svojih obrazovnih ili zabavnih
materijala, a s pomoću zadanih predložaka kojih ima mnogo.
85
Slika 59. Prikaz nekoliko mrežnih sadržaja koji se mogu stvoriti na stranici
Kada se izabere jedan od predložaka za rad, korisnika se vodi do sučelja koje za svaki
predložak izgleda drukčije s djelomičnim sličnostima u grafičkom dizajnu. Od korisnika se ne
zahtijeva programersko znanje pri izradi vlastitog sadržaja, nego samo da unese željene
multimedije i tekst u odgovarajuća polja poput onih za pitanja i odgovore u kvizovima. Ono
što je jedinstveno u ovom programu za razliku od sličnih programa za izradu obrazovnog
mrežnog materijala mogućnost je izmjene cjelokupnoga tekstnog sadržaja. Prethodno
spomenuti programi imali su određen tekst za gumbe i prikaze rezultata, što je onemogućilo
da cijeli obrazovni materijal u potpunosti bude na hrvatskome, ali u H5P korisnik može sam
određivati tekstove za gumbe i popratne poruke koje se pojavljuju tijekom interakcije s
obrazovnim sadržajem. To čini ovaj programom jednim od rijetkih koji dopušta korisnicima
lokalizaciju sadržaja na njihov jezik.
86
Slika 60. Primjer igre memori. Kad korisnik otvori dvije iste sličice, iskače dijaloški prozorčić
koji može dati osnovne informacije o predmetu slike
Gotovi materijali spremaju se na korisnički račun. Korisnik te materijale može umnožavati,
izmijeniti i dijeliti putem mrežne poveznice ili ugraditi na određenu mrežnu stranicu putem
generiranog HTML koda. Drugi mogu komentirati napravljeni sadržaj i preuzeti ga. Nažalost
nema opcije da pregled određenih materijala bude privatan, ali može se onemogućiti
preuzimanje i ugradnja sadržaja na druge stranice. Također ne postoji vodeni žig na
izrađenom materijalu te budući da je materijal zaštićen MIT licencom, to omogućuje svakoj
osobi da ga koristi bez ikakvih ograničenja. Možemo zaključiti na temelju prethodno
spomenutoga da je H5P stvarno odlična mrežna platforma jer u sebi sadrži mnogo modernih
alata za izradu obrazovnog sadržaja koji mogu raditi na svim mrežnim preglednicima i
uređajima te nema nikakvog ograničenja oko njihova korištenja (H5P, 2016). Omogućena je
još velika kontrola nad sadržajem jer se cijeli tekst i multimediji unutar predložaka za rad
mogu izmjenjivati. Opis svakoga alata platforme zauzeo bi više od polovice ovoga
diplomskoga rada, pa sam samo ukratko spomenuo neke mogućnosti koje stranica nudi i
pomoću nekoliko slika prikazao samo mali dio toga što se može na ovoj mrežnoj platformi
napraviti. Kreatori platforme navode na stranici da imaju u planu uvesti još opcija za rad od
kojih ističu razvoj mogućnost ugradnje alata za rad u sustavu Moodle i mogućnost evaluacije
rješenja koja će se prikazati u pozadini stvarateljima sadržaja (H5P, 2016). Teško je
kategorizirati kojoj skupini WEB 2.0 alata ova platforma pripada zato što neki od njezinih
alata pripadaju u prezentacijske alate, videoalate i alate za suradnju, ali ipak sam je odlučio
staviti pod alate za izradu obrazovnih igri jer omogućava izradu kvizova s različitim tipovima
pitanja.
87
Slika 61. Primjer interaktivnog videa u kojemu je omogućeno postavljanje i bodovanje pitanja
u određenim trenutcima prikazivanja filma
Slika 62. Primjer prezentacije unutar koje možemo postaviti i bodovati pitanja
88
Slika 63. Osnovnoškolci rješavaju kviz iz hrvatskog jezika koji je izrađen putem H5P
platforme (Prilog 10)
4.12.3. AppsGeyser
AppsGeyser besplatna je mrežna platforma nastala 2011. godine koja omogućuje korisnicima
izradu vlastite mobilne aplikacije prema gotovim predlošcima. Za korištenje ove platforme
nije potrebno nikakvo programersko znanje. Gotove aplikacije mogu se raspačati i
razmjenjivati mrežno putem Amazonove prodavaonice za mobilne aplikacije ili Google Play
prodavaonice. Također se nudi opcija za preuzimanje .apk datoteke aplikacije na osobna
računala i QR koda koji se može skenirati mobitelom i onda vodi do poveznice za instalaciju
te aplikacije (AppsGeyser, 2016).
89
Slika 64. Prikaz opcija za izdavanje i preuzimanje izrađene aplikacije
Nakon što korisnik na službenoj stranici stvori korisnički račun, njegov je prvi korak u izradi
aplikacije putem ove mrežne platforme da odabere predložak za rad. Platforma dijeli svoje
predloške u dvije kategorije. U prvoj kategoriji nalaze se poslovne aplikacije koje uglavnom
služe za komunikaciju, prikupljanje i obradu podatak te rad s medijima. U drugoj se kategoriji
nalaze predlošci za izradu različitih obrazovnih i zabavnih igara od kojih se neki predlošci
mogu koristiti za izradu obrazovnih materijala za učenike poput kvizova, memorija i igre u
kojoj se pogađaju pojmovi na slikama (Game Maker, 2016).
90
Slika 65. Izbor predložaka za razvoj obrazovne igre
Kada korisnik izabere predložak aplikacije, prebacuje ga u sučelje za rad u kojemu može na
temelju zadanog predloška unositi svoje zadatke, rješenja, bodove za zadatke te mijenjati slike
i pozadinu aplikacije. Nažalost, mogućnost lokalizacije određenih riječi kao u H5P programu
onemogućena je pa će dio sadržaja poput teksta koji dolazi uz pitanja i rezultate biti na
engleskome. Korisno je da se s desne strane pojavuje mrežni emulator koji prikazuje kako
trenutačno radi aplikacija s obzirom na unesene podatke i resurse. Aplikacije su pohranjene na
mrežnom repozitoriju stranice namijenjenom za korisnike. Korisnik putem svojeg profila
može pristupiti svojim aplikacijama i dodatno ih izmjenjivati te po potrebi poboljšavati.
91
Slika 66. Izgled sučelja predloška za izradu mobilne aplikacije kviza znanja
AppsGeyser odlično je rješenje za učinkovitu izradu obrazovnih mobilnih igrica jer ne
zahtijeva od nastavnika znanje u programiranju i aplikacije izrađene pomoću njega uspješno
funkcioniraju na većini Android uređaja. Jedini je veći nedostatak taj da se aplikacija koja nije
izdana putem Goolgeove prodavaonice nego je preuzeta izravno sa stranice ili putem QR koda
92
neće instalirati na mobilnim uređajima osim ako na njima nije podešeno da se smiju instalirati
aplikacije nepoznatih proizvođača.
4.13. Sustavi za upravljanje učenjem
Sustavi za upravljanje učenjem ili engleski LMS (Learning Management System) softverski
su sustavi koji omogućavaju stvaranje, organiziranje i izdavanje e-tečajeva. Često se dijele na
dvije vrste od kojih se prva poput Moodla instalira i pokreće serverom slično kao sustavi
Wordpress ili Joomla, a druga se poput Canvasa i Schoologya u potpunosti pokreće pomoću
mrežnih preglednika. Ti su sustavi namijenjeni bilo kojoj ustanovi koja želi obrazovati
određenu kategoriju polaznika – učenike, studente ili zaposlenike neke tvrtke (TalentLMS,
baz.dat.). Sustavi za upravljanje učenjem vrlo su robusni, pa nude različite alate za učenje i
vrednovanje polaznika te mnogo opcija za nadzor nad različitim aktivnostima korisnika i
mogućnosti za postavljanje ovlasti rada korisnika u sustavu. Postoji mnogo različitih
popularnih sustava za učenje poput Blackboarda, Sakaia, Latitude Learning, Dokeos i
Schoology, koji većinu opcija nude besplatno, a neke naplaćuju (CapterraBlog, 2015).
Sustava za upravljanje učenjem ima mnogo te su svi vrlo složeni zbog svih svojih mogućnosti
i načina rada, zato će se samo ukratko prikazati Moodle, koji je vjerojatno najpopularniji
sustav za upravljanje učenjem, te druga dva manja sustava – Canvas i Schoology.
4.13.1. Moodle
Moodle (engl. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) je platforma za
učenje dizajnirana da omogući voditeljima radionica, administratorima i nastavnicima
jednostavan i robustan te siguran sustav za stvaranje virtualne okoline za učenje
(MoodleDocs, 2015). Može se besplatno preuzeti i instalirati na domenu servera sa službene
Moodleove stranice i pokreće se pomoću mrežnog preglednika. Nakon instalacije programa
korisniku je omogućeno da prilagodi izgled svoje stranice obrazovne platforme i izrađuje
svoje e-kolegije te postavlja različite sadržaje i pravila za njih poput dostupnosti sadržaja za
određene korisnike u određenom vremenu.
93
Slika 67. Izgled izrađenog kolegija u Moodle sustavu s mogućim aktivnostima koje se dodaju
za određene datume
Administratorski dio posla koji obavlja glavni administrator sastoji se od odobrenja drugim
korisnicima da pristupe određenom obrazovnom sadržaju na platformi te da stvaraju sadržaj.
Administrator bi korisnicima koji su nastavnici trebao dati veće ovlasti nego polaznicima
tečaja jer oni trebaju moći stvarati svoje e-kolegije unutar kojih imaju kontrolu nad sadržajem
i mogućnost ocjenjivanja ispita polaznika, ali ne bi smjeli imati ovlasti mijenjanja osnovnih
postavki sustava vezane uz izgled i osnovno funkcioniranje platforme. Polaznici bi jedino
trebali imati ovlasti pristupanja obrazovnom sadržaju i ispitima (MoodleDocs, 2015).
Slika 68. Svi tipovi korisnika koji imaju različite mogućnosti rada u sustavu Moodle .
Moodle osim svojih standardnih ugrađenih alata za učenje poput ispita, SCORM paketa,
podrške za Dropbox i Google disk nudi dodatna proširenja poput spomenutog H5P priključka,
94
priključka Level up!, koji boduje postignuća učenika i prikazuje njihov napredak slično kao za
likove u RPG igrama. Još je jedna koristan priključak Grade Me, koji prikazuje nastavnicima
predane dokumente i ispite učenika koji još nisu ocijenjeni. Svi ti besplatni priključci i alati
koji proširuju mogućnost platforme mogu se preuzeti sa službene stranice (Moodle plugins
directory, 2016).
Slika 69. Prikaz napretka učenika pomoću Level up priključka (Moodle plugins directory)
Različita sveučilišta poput Sveučilišta u Kaliforniji, Filozofskog Fakulteta u Zagrebu,
Fakulteta strojarstva i brodogradnje koriste se svojim prilagođenim vrstama Moodlea za
obrazovanje. U 2015. godine Srce: Centar za e-učenje u Hrvatskoj sukladno Strategiji e-
učenja Sveučilišta u Zagrebu uspostavio je novi sveučilišni sustav za učenje Merlin, koji se
temelji na Moodle 2.9. sustavu. Taj noviji sustav omogućuje ustanovama, nastavnicima i
studentima pouzdanu platformu za e-učenje bez naknade. Sustav se kontinuirano razvija i
prilagođuje potrebama svih korisnika. Veći je dio aplikacija unutar sustava na hrvatskom
jeziku. Sustav je dostupan svim Sveučilištima u Zagrebu te ostalim ustanovama u sustavu
znanosti i visokog obrazovanja. Na sustavu čak postoji njihov popis besplatnih WEB 2.0 alata
kojima se nastavnici i studenti mogu koristiti (SRCE Sustav za e-učenje Merlin, 2015).
95
Slika 70. Merlin sustav za učenje s trenutačno prijavljenim fakultetima
Moodle je jako robusna platforma sa svim svojim mogućnostima, pa se u ovome diplomskom
radu samo spominju najosnovnije značajke sustava. Nažalost, njegova je primjena više
zastupljena na sveučilištima i većim institucijama od škola. Škola bi za korištenje Moodla
trebala imati serversku domenu unutar koje može instalirati sustav i održavati sve materijale
na njemu te je potreban administrator koji bi pazio na sustavna ovlaštenja korisnika poput
nastavnika, učenika i neregistriranih korisnika koji svi imaj drukčije ovlasti i mogućnosti za
rad. Također učenike u nižim razredima osnovne škole koji još nisu dovoljno informatički
pismeni može zbunjivati rad u Moodleu zbog sučelja koje, iako je jednostavno, nudi previše
opcija za navigaciju i rad, pa se novi korisnici lako mogu izgubiti. Ipak, Moodle se trenutačno
smatra jednim od najboljih, ako ne i najboljim, besplatnim sustavom za upravljanje učenjem
zbog svoje široke primjene, fleksibilnosti, lakog korištenja te mogućnosti praćenja napretka i
vrednovanja učeničkog znanja.
4.13.2. Canvas
Canvas je oblačni sustav za upravljanje znanjem koji je izradila tvrtka Instructure i koji je
nastao 2008. godine kao konkurent sličnom sustavu BlackBoardu. Nastao je s namjerom da
bude jednostavniji za korištenje od drugih sustava, pa je sučelje dizajnirano da sliči kao drugi
popularni mrežni programi poput YouTuba, Facebooka i Wikipedije te se objavljivanje
96
zadataka, ispita i dodavanje sudionika pokušava učiniti sa što manje pritisaka mišem. Od 2011.
godine program je postao dostupan svima s otvorenim kodom (CanvasNetwork, 2016).
Slika 71. Izgled grafičkog sučelja Canvas programa
Da bi nastavnik započeo rad na sustavu, prvo se mora mrežno registrirati na službenoj stranici
kako bi stvorio svoj virtualni profil s tečajevima. Nakon stvaranja tečaja slanjem e-poruke
bira učenike, roditelje i druge nastavnike koji će pristupiti tečaju putem poslane mrežne
poveznice i lozinke za pristup. Jedino nastavnici imaju pravo po datumima raditi i kasnije
izmjenjivati obrazovne sadržaje namijenjene učenicima – ti sadržaji podrazumijevaju učitane
nastavne dokumente u sustavu te različite postavljene zadatke i ispite koji mogu sadržavati
različite vrste pitanja. Nastavnici jedini još mogu u sustavu dodavati i brisati učenika te imati
uvid u cjelovitu vremensku statistiku aktivnosti svih sudionika tečaja. Učenici jedino mogu
rješavati zadatke te iz sustava preuzimati nastavne materijale i po potrebi učitavati svoje.
Mogu još kao i nastavnici pokretati diskusije na forumu i započeti konferencije s pomoću
stranice BigBluebutton. Roditelji, ako im se odobri pristup sustavu, jedino imaju pravo
pregleda učenikovih bodova i ocjena. Sustav još ima i podršku za grupni rad s pomoću
Google dokumenta.
97
Slika 72. Primjer ispita u Canvas sustavu. Isto podržava više vrsta pitanja kao Moodle.
Canvas nema tako mnogo opcija za rad kao Moodle, ali zato ima mnogo jednostavnije sučelje
i lakše ga je pokrenuti na računalima jer ne zahtijeva instalaciju na određenoj mrežnoj domeni
za pristup. Ovaj je alat dobro rješenje kad brzo treba napraviti neki mrežni tečajev i nudi sve
osnovne opcije koje su potrebne nastavniku da održi svoj e-kolegiji. Jedini veći nedostatak
sustava je što se često sporo učitava na računalima.
4.13.3. Schoology
Schoology je sustav za upravljanje učenjem koji je namijenjen a stvaranju tečaja za polaznike
koji unutar njega mogu međusobno komunicirati, razmjenjivati sadržaje te rješavati ispite i
različite druge vrste zadataka. Sustav je napravljen da što lakše omogući nastavnicima izradu i
organizaciju tečaja s mnogo opcija za rad i njegovo praćenje. Slično kao Moodle ima mnoge
funkcije kao što su društvene mreže s brbljaonicom (engl. chat), grupama za rad i rasprave, ali
nudi i obavijesti (engl. notification) za različite izmjene unutar tečaja (Schoology Reviews,
2015).
98
Slika 73. Izgled sučelja Schoology sustava
Nastavnik nakon što stvori tečaj može pozvati ostale sudionike e-poštom, društvenim
mrežama Facebook i Twitter ili stvorenom poveznicom. Polaznici se moraju registrirati u
sustav i pomoću lozinke pristupaju tečajevima. Ispiti se sastoje od različitih pitanja i sustav
ima mogućnost analize rezultata ispita svih učenika određenog razreda koji mogu biti
prikazani grafom. Također se mogu raditi grafovi za pojedinačne učenikove aktivnosti i
sustav također prati gdje učenici provode najviše vremena u tečaju. Sustav nudi još podršku
za Google disk unutar kojega se dodatno mogu pohranjivati nastavni materijali.
Slika 74. Statistički prikaz rezultata ispita
99
Schoology je jedan od boljih besplatnih alata za upravljanje učenjem zbog jednostavnoga
sučelja za rad koje slično funkcionira kao sučelje društvenih mreža s opcijama za
obavještavanje i praćenje aktivnosti drugih profila korisnika. Također nudi dobre statističke
alate poput grafova za lakše praćenje napretka učenika i razreda te mogućnosti njihove
međusobne usporedbe.
100
5. Analiza mrežnih alata
Napravljena je kvalitativna ili nefrekvencijska analiza za prethodno spomenute mrežne alate
svih kategorija. Kvalitativna je analiza uglavnom subjektivna jer proizlazi iz autorova znanja i
iskustva (Lamza Posavec, 2011, str. 106). Nije bilo moguće provesti kvantitativnu analizu jer
ima mnogo mrežnih alata različitih kategorija koji su drukčiji jedni od drugih i neke od tih
programa nastavnici nisu koristili na nastavnome satu. Do objektivnijih rezultata bi se sigurno
došlo da se moglo provesti eksperimentiranje i anketiranje nastavnika i učenika u radu sa
svim mrežnim alatima iz svih kategorija te da se onda rezultate ankete prebaci u brojčane
vrijednosti (Lamza Posavec, 2011, str. 6). Unatoč tome što je ovo kvalitativna analiza, autor je
ovog rada prošao kroz svaki mrežni alat osobno i provjerio sve njihove mogućnosti te s nekim
od mrežnih alata napravio obrazovne materijale za više prilika koje uključuju posjet učenika 7.
razreda Osnovne škole “Dr. Andrija Mohorovičićˮ iz Matulja Institutu za hrvatski jezik i
jezikoslovlje gdje su učenici igrali obrazovne igre kako bi naučili više o hrvatskome jeziku
(Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje, 2016). Također, u Upravnoj školi u Zagreb učenici
su na kraju sata rješavali mrežne kvizove vezane za programe iz Microsoft Office paketa
napravljene u H5P-u te u Srednjoj školi „Ruđer Bošković“ učenici su na satu njemačkoga
jezika ponavljali gradivo pomoću mrežne igre memori. Reakcije učenika po autorovu
opažanju i komentarima nastavnika bile su vrlo pozitivne. Svi učenici iz spomenutih razreda
sudjelovali su u interakciji s izrađenim mrežnim materijalima i djelovali zadovoljno.
Jedan od razloga suvremene informatičke nepismenosti može biti i to da su se ljudi previše
naviknuli na staromodan način rada i nemaju želju usvojiti nove informatičke vještine jer
misle da je rad u novim programima presložen i da zahtijeva mnogo vremena. Većina novijih
programa uglavnom je pojednostavljena s dobro osmišljenim grafičkim sučeljima, a sve su
komponente i njihove opcije dobro strukturirane tako da korisnik više nije izgubljen tijekom
rada u programu. Noviji programi, osim što postaju jednostavniji, šire i svoju funkcionalnost.
Može se izvoziti sadržaj u više formata preko različitih mrežnih servisa i društvenih mreža.
Zbog toga nastavnici sada mogu brzo izraditi nastavne materijale i poslati ih u željenim
formatima drugim nastavnicima ili učenicima kako bi ih oni mogli s velikom sigurnošću
učitati. U zadnje vrijeme došlo je i do razvoja multimedijskih formata koji su sve
interaktivniji te mogu poslužiti za prikaz ili obradu gotovo svakoga nastavnog sadržaja.
5.1. Cilj istraživanja
Cilj ovog istraživanja je dokazati iduće točke vezane za suvremene mrežne alate:
101
suvremeni mrežni alati jednostavni su za rukovanje te nastavnici i učenici iz svih
razreda srednje škole i viših razreda osnovne škole neće imati problema u radu s njima,
s njima se mogu izraditi sadržajno i tehnički kvalitetni nastavni materijali.
Za izvor analize uzeto je 33 programa iz devet kategorija koji su obrađeni u prethodnom
poglavlju. Svaki program iz kategorija gleda se kao jedinica analize.
5.2. Analitička matrica
Razradom jedinica sadržaja iz jedinica analize, tj. pojedinačnih mrežnih alata u ovom slučaju,
možemo doći do mjernog instrumenta koji nazivamo analitičkom matricom. Podatci o
karakteristikama jedinica analize koji su predviđeni analitičkom matricom unose se u obrazac
za kodiranje. Na temelju prethodno spomenutih ciljeva ove analize kreirana je probna
analitička matrica koja proučava neke od sljedećih aspekata mrežnih alata:
1. osnovne informacije o mrežnom alatu
2. pedagoško-didaktički aspekt
3. metodički aspekt
4. tehnički aspekt.
5.2.1. Osnovne informacije o mrežnom alatu
Za ovaj aspekt analize bitno je da se zna ime i adresa mrežnog alata kako bi ga se moglo
identificirati te možda pronaći i isprobati za daljnje potrebe u nekoj drugoj analizi. Naziv
proizvođača također je bitan jer su neke od mrežnih alata napravile poznate programerske
tvrtke poput Googlea i Adoba, koje imaju određenu reputaciju vezanu za kvalitetu proizvoda.
Zato se uglavnom smatra da proizvod poznate i velike tvrtke jamči veću kvalitetu, ali u ovom
slučaju to ne mora biti istina jer se neke od spomenutih tvrtki poput Adoba više bave
komercijalnim programima za instalaciju na računala nego besplatnim mrežnim alatima, pa je
moguće da ih u tom području nadmaši neka manje poznata tvrtka koja se isključivo bavi
mrežnim alatima i uslugama. Godina izdavanja mrežnog alata bitna je da se približno zna
koliko je star mrežni alat u trenutku kad se provela analiza. Također, u budućnosti informacija
poput godine kad je izdana neka stara inačice mrežnog alata može se koristi kao bitan podatak
za daljinu analizu ili usporedbu s novim inačicama mrežnog alata. Na temelju prethodno
iznesenih stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:
1. Ime mrežnog alata
102
2. URL adresa mrežnog alata
3. Naziv proizvođača
4. Godina izdanja
5.2.2. Pedagoško-didaktički aspekti
U ovom aspektu pokušalo se procijeniti koliko bi bio jednostavan svaki od mrežnih alata za
učenike i nastavnike. Bitno je da mrežni alati ne bude prezahtjevan za nastavnika te pogotovo
za učenike jer vrijeme potrebno da se nauči koristiti složenim mrežnim alatom oduzima se od
vremena potrebnog da se obave određeni nastavni zadatci te se smanjuje motivacija za daljnji
rad. Također, bitno je vidjeti koliko je svaki alat fleksibiln za različite nastavne jedinice jer
oni alati koji se mogu stalno ili barem redovito koristi u svrhu poboljšavanja nastavnog proces
za sve vrste nastavnog sadržaja bit će od trajne pomoći za sve nastavnike i učenike. Dodatno
se još proučilo kolika je mogućnost da se za svaki mrežni alat može napraviti dobra
informatička radionica ili barem dodatni nastavni sat jer neki od mrežnih alata, iako se ne
mogu redovito koristiti u nastavnom procesu, ipak mogu poslužiti za dodatne aktivnosti koje
će zainteresirati i razviti informatičku pismenost učenika. Na temelju prethodno iznesenih
stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:
1. Lakoća korištenja:
0. vrlo jednostavno
1. jednostavno
2. zahtjevno
2. Primjena mrežnog alata za različite nastavne jedinice:
0. mrežni alat može se rijetko primijeniti za određene nastavne jedinice
1. mrežni alat može se redovito primjenjivati za određene nastavne jedinice
2. mrežni alat može se stalno primjenjivati za određene nastavne jedinice
3. mrežni alat može se stalno primjenjivati za sve nastavne jedinice
3. Mogućnost osmišljanja informatičke radionice ili dodatnn nastavu na kojoj se uči i radi
sa zadanim mrežnim alatom:
0. nije moguće napraviti radionicu
1. moguće je napraviti radionicu za sve zainteresirane učenike
2. moguće je napraviti radionicu samo za nadarene učenike
103
5.2.3. Metodički aspekti
Metodički aspekti koji su se analizirali vezani su za način na koji bi funkcionirao nastavni sat
s primjenom jednog od spomenutih mrežnih alata. Prvo se moraju vidjeti svi mogući nastavni
sistemi koji se mogu ostvariti s mrežnim alatom te nastavnikove aktivnosti koje su potrebne u
interakciji s učenicima ako se krenu primjenjivati određeni mrežni alati. Treba još uzeti u
obzir koliko je interaktivan sadržaj koji je izrađen s nekim od tih alata. Na temelju prethodno
iznesenih stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:
1. Mrežni alat primjeren je:
0. isključivo za individualan rad učenika
1. za rad u paru
2. za rad u grupi
3. za sva tri nastavna sistema rada
2. Aktivnost nastavnika tijekom primjene mrežnog alata tijekom nastavnog sata:
0. nastavnik je u potpunosti aktivan i stalno u interakciji s učenicima te alat jedino može
koristi kao podršku sa strane
1. nastavnik je djelomično aktivan na satu u interakciji s učenicima, a ostatak vremena
nadgleda učenike kako samostalno rade s mrežnim alatom ili materijalima izrađenim
pomoću njega
2. nastavnik prepušta učenicima da rade samostalno na mrežnom alatu ili materijalima
izrađenim pomoću njega, pri čemu je sve podešeno za cijeli nastavni proces te se
uloga nastavnika svodi na to da samo nadgleda radni proces
3. Interaktivnost s izrađenim sadržajem:
0. sadržaj nije interaktivan
1. sadržaj je djelomično interaktivan
2. sadržaj je u potpunosti interaktivan
5.2.4. Tehnički aspekti
Tehnički aspekti, iako se spominju na kraju, ipak su jako bitni jer određuju je li mrežni alat
uporabljiv s obzirom na tehnologiju dostupnu u školi. Dosta mrežnih alata zahtijeva
registraciju za korištenje, što može biti problem jer bi onda svaki učenik morao imati svoj
korisnički račun za rad s alatom kako bi ga se moglo nadzirati ili bi se napravio jedan
zajednički korisnički račun koji bi omogućio jednostavniji rad, ali bi smanjio nadzor nad
104
pojedincima i kontrolu nad sadržajem jer ako se više ljudi koristi istim računom, svi imaju
jednaka prava u rad s alatom. Potreba za registracijom prije korištenja mrežnog alata također
bi mogla usporiti tijek izvođenja nastavnog procesa, pa je dobro da neki mrežni alati, poput
grafičkih ili onih za crtanje mentalnih mapa, nemaju potrebu za registracijom korisnika. Kod
sustava za upravljanje učenjem registracija je pak nužna jer u suprotnom ne bi bilo nadzora
nad radom određenih učenika. Još je jedan problem koji bi mogao usporiti nastavni proces i
povećati tehničke potrebe informatičke učionice, a to je da se mrežni alat pokreće putem Flash
svirača koji je potrebno instalirati na preglednike računala. Zato je bolje da je mrežni alat
izrađen za rad pomoću HTML tehnologije jer ona radi na svakom računalu i uglavnom radi
brže od stare Flash tehnologije. Može se još uzeti u obzir rade li mrežni alati na mobilnim
uređajima jer to može biti bitno učenicima i nastavnicima kad žele vani brzo provjeriti neke
informacije objavljene u sustavima za upravljanje učenjem ili alatima za grupni rad poput
Dropboxa i Google diska. Mnogi alati čak nude opciju pohrane izrađenih materijala na
Dropboxu i Google disku. Neki od mrežnih alata nudi i svoju inačicu za preuzimanje, što bi
moglo biti korisno učenicima i nastavnicima ako moraju raditi nešto s alatom u prostoru u
kojem nemaju internetsku vezu. Neki su mrežni alati besplatni, ali onemogućene su im sve
opcije za rad zato što su podvarijanata komercijalne inačice. Na temelju prethodno iznesenih
stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:
1. Potreba za registracijom:
0. ne
1. da
2. Korištenje Flash tehnologije:
0. ne
1. da
3. Podržanost za mobilne uređaje:
0. ne
1. da
4. Mogućnost za preuzimanje i lokalno korištenje alata:
0. ne
1. da
105
5. Ograničenost korištenja:
0. mrežni je alata u potpunosti dostupan sa svim svojim opcijama
1. kod mrežnog alata dostupne su samo neke opcije za rad, a korištenje ostalih opcija
mora se plaćati
7. Mogućnost pohrane i dijeljenja izrađenih materijala pomoću nekoga mrežnog servisa
(Google disk, Dropbox itd.):
0. ne
1. da
106
5.3. Kodni obrazac
1. Ime mrežnog alata: ________________________________________________________
2. URL adresa mrežnog alata: __________________________________________________
3. Naziv proizvođača: _________________________________________________________
4. Godina izdavanja: _________________________________________________________
5. Lakoća korištenja: ( )
6. Primjena mrežnih alata za različite nastavne jedinice: ( )
7. Mogućnost oblikovanja informatičke radionice ili dodatne nastave u kojoj se uči i radi u
zadanom mrežnom alatu: ( )
8. Mrežni alat primjeren je za: ( )
9. Aktiviranost nastavnika tijekom primjene mrežnog alata tijekom nastavnog sata: ( )
10. Interaktivnost s izrađenim sadržajem: ( )
11. Potreba za registracijom: ( )
12. Korištenje Flash tehnologije: ( )
13. Podržanost za mobilne uređaje: ( )
14. Mogućnost preuzimanja i lokalnog korištenja alata: ( )
15. Ograničenost korištenja: ( )
16. Mogućnost pohrane i dijeljenja izrađenih materijala pomoću nekoga mrežnog
servisa: ( )
5.4. Rezultati
Svaki je alat analiziran unutar svoje kategorije pomoću kodnog obrazca. Unutar svake
kategorije izračunata je najčešća vrijednost i postotak njezine zastupljenosti za jedinicu
sadržaja analize te su se na kraju usporedile najčešće vrijednosti iz svih kategorija kako bi se
došlo do završnog rješenja i zaključka cijelog istraživanja.
107
Jedinice sadržaja analize Alati za izradu mentalnih mapa
Ime mrežnog alata: draw.io Gliffy WiseMapping MindMup MindMapFree Creaza Mindomo Najčešća
vrijednost
URL adresa mrežnog alata: draw.io/ gliffy.com/ wisemapping.com/ mindmup.com mindmapfree.com/ www.creaza.com/
Naziv proizvođača: JGraph
Ltd. Gliffy, Inc. Attlassian MindMup.Com nepznata Creaza, Inc.
Godina izdavanja: 2012. 2005. 2012. 2013. 2013. 2012.
Lakoća korištenja: 0 0 1 0 0 0 0 (83%)
Primjena mrežnog alata za
različite nastavne jedinice: 3 3 3 3 1 3 3 (83%)
Mogućnost oblikovanja
informatičke radionice ili
dodatne nastave u kojoj se uči i
radi u zadanom mrežnom alatu:
1 1 1 1 1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika
tijekom primjene mrežnog alata
tijekom nastavnog sata:
1 1 1 1 0 1 1 (83%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 0 0 0 0 0 1 0 (83%)
Potreba za registracijom: 0 1 1 0 0 1 0 i 1
(50%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 0 1 0 (83%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 0 1 1 0 1 (67%)
Mogućnost za preuzimanje i
lokalo korištenje alata: 1 1 1 1 0 0 1 (67%)
Ograničenost korištenja: 0 1 0 0 0 0 0 (83%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
1 1 1 1 0 1 1 (83%)
Tablica 3. Analiza alata za izradu mentalnih mapi po zadanom kodnom obrascu
108
Jedinice sadržaja
analize Alati za grafičku izradu
Ime mrežnog alata: Pixlr Express Pixlr Editor
Adobe
Photoshop
Express
PicMonkey YouiDraw MarvelKid 's Create Your Own Comic Najčešća
vrijednost
URL adresa mrežnog
alata:
pixlr.com/expres
s/
pixlr.com/edi
tor/
photoshop.com/t
ools
picmonkey.c
om/
site.youidraw.
com
marvel.com/games/play/34/create_your_o
wn_comic/
Naziv proizvođača: Autodesk, Inc. Autodesk,
Inc. Adobe Systems
Picmonkey
LLC
YOUIDRAW,
LTD Marvel comics
Godina izdavanja: 2010. 2008. 2013. 2012. 2014. 2015.
Lakoća korištenja: 0 1 1 0 0 0 0 (67%)
Primjena mrežnog alata
za različite nastavne
jedinice:
1 1 1 1 0 1 1 (83%)
Mogućnost oblikovanja
informatičke radionice ili
dodatne nastave u kojoj
se uči i radi u zadanom
mrežnom alatu:
1 1 1 1 1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je
za: 3 3 3 3 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika
tijekom primjene
mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
1 1 1 1 1 1 1 (100%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 0 0 0 0 0 0 0 (100%)
Potreba za registracijom: 0 0 0 0 1 1 0 (67%)
Korištenje Flash
tehnologije: 1 1 1 1 0 1 1 (83%)
Podržanost za mobilne
uređaje: 1 0 1 1 0 0
1 i 0
(50%)
Mogućnost za
preuzimanje i lokalo
korištenje alata:
1 1 0 0 0 0 0 (67%)
Ograničenost korištenja: 1 0 0 1 1 0 1 i 0
(50%)
109
Mogućnost pohrane i
dijeljenja izrađenih
materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
0 0 0 1 1 0 0 (67%)
Tablica 4. Analiza alata za grafičku izradu po zadanom kodnom obrascu
Jedinice sadržaja analize Alati za izradu prezentacija
Ime mrežnog alata: Google prezentacije Prezi PowToon Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: google.hr/intl/hr/slides/about/ prezi.com https://powtoon.com
Naziv proizvođača: Google Prezi Inc. PowToon Ltd
Godina izdavanja: 2006. 2009. 2012.
Lakoća korištenja: 0 1 1 1 (67%)
Primjena mrežnog alata za različite
nastavne jedinice: 3 2 1 1,2 i 3 (50%)
Mogućnost oblikovanja informatičke
radionice ili dodatne nastave u kojoj se
uči i radi u zadanom mrežnom alatu:
1 2 1 1 (67%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
0 0 0 0 (100%)
Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 1 1 1 (100%)
Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 0 1 (67%)
Mogućnost za preuzimanje i lokalo
korištenje alata: 0 1 1 1 (67%)
Ograničenost korištenja: 0 1 1 1 (67%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću nekoga
mrežnog servisa:
1 1 1 1 (100%)
Tablica 5. Analiza alata za izradu prezentacija po zadanom kodnom obrascu
110
Jedinice sadržaja analize Alati za izradu animacija
Ime mrežnog alata: Animatron Zimmer Twins Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: animatron.com/ zimmertwins.com/splash
Naziv proizvođača: Animatron Lost The Plot Productions
Godina izdavanja: 2011. 2005.
Lakoća korištenja: 1 0 0 i 1 (50%)
Primjena mrežnog alata za različite
nastavne jedinice: 0 0 0 (100%)
Mogućnost oblikovanja informatičke
radionice ili dodatne nastave u kojoj se
uči i radi u zadanom mrežnom alatu:
1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
1 1 1 (100%)
Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 0 0 i 1 (50%)
Potreba za registracijom: 0 1 0 i 1 (50%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 1 0 i 1 (50%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 0 0 i 1 (50%)
Mogućnost za preuzimanje i lokalo
korištenje alata: 0 0 0 (100%)
Ograničenost korištenja: 1 1 1 (100%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću nekoga
mrežnog servisa:
1 0 0 i 1 (50%)
Tablica 6. Analiza alata za izradu animacija po zadanom kodnom obrascu
111
Jedinice sadržaja analize Alati za suradnju
Ime mrežnog alata: Dropbox Google Disk Tello Wikispaces Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: dropbox.com/ google.hr/intl/hr/drive/ trello.com/ wikispaces.com/
Naziv proizvođača: Dropbox, Inc. Google Fog Creek Software Tangient LLC
Godina izdavanja: 2007. 2012. 2011. 2005.
Lakoća korištenja: 1 1 1 1 1 (100%)
Primjena mrežnog alata za
različite nastavne jedinice: 3 3 1 1 3 i 1 (50%)
Mogućnost oblikovanja
informatičke radionice ili
dodatne nastave u kojoj se uči i
radi u zadanom mrežnom alatu:
1 1 1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je za: 2 2 2 2 2 (100%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
2 2 2 2 2 (100%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 2 2 2 2 2 (100%)
Potreba za registracijom: 1 1 1 1 1 (100%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 0 (100%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 1 1 (100%)
Mogućnost za preuzimanje i
lokalo korištenje alata: 0 0 0 0 0 (100%)
Ograničenost korištenja: 1 1 1 1 1 (100%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
1 1 1 0 1 (75%)
Tablica 7. Analiza alata suradnju po zadanom kodnom obrascu
112
Jedinice sadržaja analize Alati za rad sa zvukom
Ime mrežnog alata: Vocaroo Audiotool MASTERLIZER Voki Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: vocaroo.com/ audiotool.com/ masterlizer.com/index.aspx voki.com/
Naziv proizvođača: Vocaroo dimensional GmbH MASTERLIZER LTD. Oddcast Inc.
Godina izdavanja: 2007. 2008. 2015. 2008.
Lakoća korištenja: 0 2 2 1 2 (75%)
Primjena mrežnog alata za
različite nastavne jedinice: 1 0 0 1 0 i 1 (50%)
Mogućnost oblikovanja
informatičke radionice ili
dodatne nastave u kojoj se uči i
radi u zadanom mrežnom alatu:
0 1 1 1 1 (75%)
Mrežni alat primjeren je za: 0 3 3 3 3 (75%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
1 0 0 0 0 (75%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 0 0 0 1 0 (75%)
Potreba za registracijom: 0 0 1 1 0 i 1 (50%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 1 0 1 0 i 1 (50%)
Podržanost za mobilne uređaje: 0 0 0 0 0 (100%)
Mogućnost za preuzimanje i
lokalo korištenje alata: 0 1 0 0 0 (75%)
Ograničenost korištenja: 0 0 0 1 0 (75%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
0 0 1 1 0 i 1 (50%)
Tablica 8. Analiza alata za rad sa zvukom po zadanom kodnom obrascu
113
Jedinice sadržaja analize Alati za obradu videozapisa
Ime mrežnog alata: YouTube videouređivač Shotclip Magisto Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: youtube.com/editor shotclip.com/ magisto.com/
Naziv proizvođača: Google Shotclip Magisto Ltd.
Godina izdavanja: 2010. 2013. 2011
Lakoća korištenja: 0 1 0 0 (67%)
Primjena mrežnog alata za različite
nastavne jedinice: 1 0 0 0 (67%)
Mogućnost oblikovanja informatičke
radionice ili dodatne nastave u kojoj se
uči i radi u zadanom mrežnom alatu:
1 1 0 1 (67%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 0 3 (67%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
1 0 0 0 (67%)
Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 0 0 0 0 (100%)
Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)
Podržanost za mobilne uređaje: 0 0 1 0 (67%)
Mogućnost za preuzimanje i lokalo
korištenje alata: 0 0 0 0 (100%)
Ograničenost korištenja: 0 1 1 1 (67%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću nekoga
mrežnog servisa:
1 1 1 1 (100%)
Tablica 9. Analiza alati za obradu videozapisa po zadanom kodnom obrascu
114
Jedinice sadržaja analize Alati za izradu obrazovnih igara
Ime mrežnog alata: H5P AppsGeyser Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: h5p.org/ app.appsgeyser.com/AppsGeyser%20Mobile%20Cr
eate
Naziv proizvođača: H5P zajednica AppsGeyser
Godina izdavanja: 2013. 2011.
Lakoća korištenja: 1 1 1 (100%)
Primjena mrežnog alata za različite
nastavne jedinice: 1 0 0 i 1 (50%)
Mogućnost oblikovanja informatičke
radionice ili dodatne nastave u kojoj
se uči i radi u zadanom mrežnom
alatu:
1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
1 1 1 (100%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 2 2 2 (100%)
Potreba za registracijom: 1 1 1 (100%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 (100%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 (100%)
Mogućnost za preuzimanje i lokalo
korištenje alata: 0 0 0 (100%)
Ograničenost korištenja: 0 1 0 i 1 (50%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
0 0 0 (100%)
Tablica 10. Analiza alata za izradu obrazovnih igara po zadanom kodnom obrascu
115
Jedinice sadržaja analize Sustavi za upravljanje učenjem
Ime mrežnog alata: Moodle Canvas Schoology Najčešća vrijednost
URL adresa mrežnog alata: download.moodle.org/ canvas.instructure.com schoology.com/
Naziv proizvođača: Moodle zajednica Instructure, Inc. Schoology
Godina izdavanja: 2002. 2011. 2009.
Lakoća korištenja: 1 1 2 1 (67%)
Primjena mrežnog alata za različite
nastavne jedinice: 3 3 3 3 (100%)
Mogućnost oblikovanja informatičke
radionice ili dodatne nastave u kojoj se
uči i radi u zadanom mrežnom alatu:
1 1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 (100%)
Aktiviranost nastavnika tijekom
primjene mrežnog alata tijekom
nastavnog sata:
2 2 2 2 (100%)
Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 1 1 1 (100%)
Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)
Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)
Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 1 (100%)
Mogućnost za preuzimanje i lokalo
korištenje alata: 0 0 0 0 (100%)
Ograničenost korištenja: 0 0 1 0 (67%)
Mogućnost pohrane i dijeljenja
izrađenih materijala s pomoću nekoga
mrežnog servisa:
1 0 1 1 (67%)
Tablica 11. Analiza sustavi za upravljanje učenjem po zadanom kodnom obrascu
116
Jedinice sadržaja analize Sve kategorije za mrežne alate
Ime mrežnog alata: Alati za izradu
mentalnih mapi
Alati za
grafičku
izradu
Alati za
izradu
prezentacija
Alati za
izradu
animacija
Alati za
suradnju
Alati za rad
sa zvukom
Alati za
obradu
videozapisa
Alati za
izradu igra
Sustavi za
upravljanje
učenjem
Najčešća
vrijednost
Lakoća korištenja: 0 0 1 0 i 1 1 2 0 1 1 1 (56%)
Primjena mrežnog alata za
različite nastavne jedinice: 3 1 1, 2 i 3 0 3 i 1 1 i 0 0 1 i 0 3 1 (56%)
Mogućnost oblikovanja
informatičke radionice ili
dodatne nastave u kojoj se
uči i radi u zadanom
mrežnom alatu:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (100%)
Mrežni alat primjeren je
za: 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 (89%)
Aktiviranost nastavnika
tijekom primjene mrežnog
alata tijekom nastavnog
sata:
1 1 0 1 2 0 0 1 2 1 (44%)
Interaktivnost s izrađenim
sadržajem: 0 0 1 0 i 1 2 0 0 2 1 0 (56%)
Potreba za registracijom: 0 i 1 0 1 0 i 1 1 0 i 1 1 1 1 1 (89%)
Korištenje Flash
tehnologije: 0 1 0 0 i 1 0 0 i 1 0 0 0 0 (89%)
Podržanost za mobilne
uređaje: 1 1 i 0 1 1 i 0 1 0 0 1 1 1 (78%)
Mogućnost za preuzimanje
i lokalo korištenje alata: 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 (78%)
Ograničenost korištenja: 0 1 i 0 1 1 1 0 1 1 i 0 0 1 (67%)
Mogućnost pohrane i
dijeljenja izrađenih
materijala s pomoću
nekoga mrežnog servisa:
1 0 1 1 i 0 1 0 i 1 1 0 1 1 (78%)
Tablica 12. Završna analiza gdje se uspoređuju najčešće vrijednosti mrežnih alata iz svih kategorija
115
5.4.1. Zaključci na temelju rezultata
Iz rezultata možemo vidjeti da je prvi cilj analize postignut jer bi većina mrežnih alata trebala
biti, jednostavna i za nastavnike koji imaju osnovnu razinu informatičke pismenosti i za
učenike srednjih škola i viših razreda osnovne škole. Jedino su mrežni alati za rad sa zvukom
malo složeniji zbog Audiotool i MASTERLIZER programa koji zahtijevaju više vremena da
se svladaju i predznanje o tome kako zvučni val funkcionira. Za većinu je alata utvrđeno da se
mogu redovito primjenjivati za nastavne jedinice iz informatike, ali i za određene jedinice iz
svih drugih predmeta (npr. priložene igre iz njemačkoga i hrvatskoga). Ono što se najviše
može primijeniti na sve nastavne jedinice mrežni su alati za izradu mentalnih mapa jer se
svaki sadržaj može analizirati i time razbiti na određene bitne sastavnice. Poželjno je da
nastavnici i učenici rade što više na mentalnim mapama jer se time dobiva bolji uvid u bitne
značajke i strukturu nastavnog sadržaja te proces izrade mentalne mape poboljšava proces
učenja jer zahtijeva da se prođe kroz cijeli sadržaj i izdvoje najbitnije značajke. Također,
uvijek se mogu koristiti sustavi za upravljanje učenjem jer se preko njih mogu staviti svi
nastavni materijali, provoditi ispitivanja i vrednovanja učenika te pratiti ukupan rad učenika.
Jedino je usvajanje sustava za upravljanje učenjem malo zahtjevnije od nekih drugih mrežnih
alata. Za sve mrežne alate može se napraviti informatička radionica za zainteresirane učenike,
jedino nema smisla imati radionicu ili dodatnu nastavu za mrežne alate poput Vocarooa jer on
nema toliko opcija i mogućnosti za rad da se može osmisliti radionica koja traje više od 20
minuta učenja i rada s alatom. Gotovo svi su mrežni alati primjereni za sve sisteme rada. Iako
je većina njih uglavnom namijenjena za individualan rad, to ne isključuje rad u paru ili grupi.
Jedino alati za suradnju zahtijevaju da se mora raditi u grupi jer je to njihova glavna namjena,
a individualan rad isključuje bit i karakteristike svih opcije koje ti alati za suradnju nude.
Nastavnik uglavnom treba biti djelomično aktivan pri izradi nastavnih materijala pomoću
jednog od tih mrežnih alat za učenike ili kad se koristi mrežnim alatima tijekom predavanja ili
čak ako daje učenicima da rade na njima. Nastavni materijali koji su izrađeni pomoću mrežnih
materijala uglavnom nisu interaktivni u smislu da su statične slike, dokumenti, zvuk i
videozapisi. Najviše interaktivnosti imaju obrazovne igre, a nešto manje alati za prezentaciju i
animacije koje mogu u nekim trenutcima tražiti od učenika da učini neku akciju na
prezentiranim sadržajima. Može se i alate za suradnju smatrati donekle interaktivnima jer
učenici redovito moraju dati neki svoj doprinos u radu s drugima. Većina mrežnih alata
zahtijeva registraciju prije korištenja, ali to je uglavnom zbog toga da se mogu pratiti i
spremiti aktivnosti određenog korisnika na server poslužitelja mrežnog alata. To nije loše kod
sustava za upravljanje učenjem i alata za suradnju, ali to nije baš poželjno kod onih alata koji
116
se ne koriste toliko često na nastavi nego se upotrebljavaju povremeno ili jednokratno poput
alata za obradu zvuka i alata za izradu animacija. Većina mrežni alata, osim onih za grafičku
obradu, ne koristi se Adobe Flashom, što je dobro jer, kako je već spomenuto, Flash nije
najbolje podržan format za prikaz na mrežnim preglednicima. Većina je mrežnih alata čak
napravljena tako da imaju podržano sučelje za rad na mobitelima osim alata iz kategorije za
obradu zvuka i videozapisa. Nažalost, malo više od 3/4 mrežnih alata ne može se preuzeti za
korištenje na računalu bez interneta. Uglavnom se mogu preuzeti alati za izradu mentalnih
mapa poput draw.ioa, Gliffyja te alati za izradu prezentacija poput Prezija i PowToona. Malo
više od polovice mrežnih alata izdani su kao besplatne inačice komercijalne verzije programa,
pa nude samo dio svojih mogućnosti i opcija koje predstavljaju. Zanimjivo je istaknuti
činjenicu da je tri mrežna alata proizveo Google, a H5P, WiseMapping i Moodle jedini su
alati koji su otvorenog koda. Većina mrežnih alata ima ugrađenu mogućnost spremanja
napravljenih materijala na neki poznati mrežni servis ili dijeljenja pomoću društvene mreže.
Ta mogućnost podjele materijala putem društvene mreže može motivirati učenike jer mnogo
vremena provode na društvenim mrežama, pa bi možda neke od svojih izrađenih materijala
htjeli podijeliti s drugim učenicima. Na temelju prethodno spomenutih razrada nekih jedinica
sadržaja analize iz pedagoško-didaktičkog, metodičkoga i tehničkog aspekta, može se
zaključiti da uglavnom većina materijala može biti sadržajno i tehnički kvalitetno napravljena.
Naravno, sve to ovisi o radu nastavnika i tome kako će primijeniti određene mrežne alate za
određene situacije. Znanje nekog od ovih mrežnih alata iz različitih kategorija sigurno može
poslužiti većem motiviranju i uključivanju učenika u nastavni proces te nastavni proces učiniti
zanimljivijim i manje monotonim.
117
6. Zaključak
Bitno je da se informatika uvede u nastavni proces u što ranijoj dobi radi stvaranja predznanja
za lakši daljni razvoj informatičkih kompetencija koje su sve bitnije za napredak ljudskog
života. Trenutačno je školama financiranje glavni problem pri uvođenju informatike, što su u
svojemu istraživanju istaknuli i Šurić, Pavičić i Dumančić (2014, str. 1064). Oni su utvrdili da
je pri uvođenju informatike kao izbornog predmeta i izvannastavne aktivnost u niže razrede
osnovne škole problem slaba opremljenost škola infromatičkom opremom, što onemogućuje
provođenje nastave, te neadekvatna stručna sprema učitelja koji provode nastavu infromatiku.
Prvo bi bilo potrebno podići razinu informatičkoga obrazovanja učitelja i nastavnika svih
predmeta kako bi se i oni u svojoj nastavi mogli koristiti određenim informatičkim
programima. Osim toga treba raditi na opremanju škola što boljom informatičkom opremom.
Posebno je važna nastava informatike te središnja uloga nastavnika informatike. Besplatni
programi mogu služiti kao pomoć primjereno obrazovanom nastavniku informatike koji radi u
kvalitetno opremljenoj školi kako bi nastavni proces osuvremenio i učinio zanimljivijim
svojim učenicima. Ako se samo uvedu besplatni programi, a nastavnici nisu primjereno
obrazovani ni škola nije primjereno opremljena, od programa većina učenika neće imati
koristi jer im ih neće imati tko pokazati.
Unuatoč tome što su rezultati analize u ovome radu subjektivni, oni upućuju na to da su
besplatni programi jednostavni za učenje i korištenje te da se pomoću njih mogu izraditi
kvalitetni nastavni materijali, poput onih u prilozima koji su se koristili za učenje pravila i
pojmova iz hrvatskog i njemačkog jezika, obradu nastavnog gradiva s fakultetskih kolegija te
usvajanje načina na koji se radi s određenim programima. Neke obrazovne igre mogu igrati
učenici već od prvoga razreda osnovne škole (npr. igre memori ili pogodi riječi u prilogu
ovoga rada). Neke obrazovne igre prikladne su za izvannastavne aktivnosti (npr. igre za
učenje glagoljice – Prilozi 11 i 12). Neke su obrazovne igre prikladne za srednjoškolce (kviz
znanja 2).
Nastavnici infromatike trebali bi se upoznati s besplatnim programima koji su dostupni za
korištenje te uočiti što se sve s njima može napraviti bez prevelikog napora. Srećom, sve više
dolazi do razvoja i podrške besplatnih programa otvorenog koda koji se brzo razvijaju zbog
velike podrške zajednice koju program zanima i koja doprinosi njegovu razvoju i korištenju.
Također se internet sve više razvija kao platforma sa sve više jačih besplatnih mrežnih alata
koji će možda u budućnosti izbaciti iz uporabe programe koji se trebaju instalirati na računala.
118
7. Literatura:
1. About Moodle (2015). MoodleDocs. Preuzeto 8. studenog 2015. s
https://docs.moodle.org/29/en/About_Moodle
2. About the GNU Project. (2016). GNU Project. Preuzeto 01. travnja 2016., s
http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.html
3. About The Zimmer Twins. Zimmer Twins. (bez dat,). Preuzeto 27. veljače 2016., s
http://www.zimmertwins.com/about
4. About. (2016). Wikispaces by TES. Preuzeto 29. veljače 2016., s
http://www.wikispaces.com/content/classroom/about
5. ActivePresenter - Screen Recording & Rapid E-learning Authoring Software. (2015).
Atomi System. Preuzeto 03. sječanj 2016., s https://atomisystems.com/
6. ADSL - Megabajt. (2016). Preuzeto 09. ožujka 2016, s
http://www.megabajt.org/rjecnik/adsl-asymmetrical-digital-subscriber-line/
7. An Automatic Online Video Editor. (2016). Magisto. Preuzeto 06. ožujka 2016., s
https://www.magisto.com/
8. Anderson, P. (2007). What is WEB2.0? Ideas, technologies and implications for
education. JISC: Technology & Standards Watch, 02. 2007. Preuzeto 09. ožujka 2016,
s
http://www.WEBarchive.org.uk/wayback/archive/20140615231729/http://www.jisc.ac
.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.pdf
9. Audacity Srce. (2016). Preuzeto 13. lipanj 2016., s
http://www.srce.unizg.hr/tecajevi/popis-osnovnih-tecajeva/R500
10. Bosomworth, D. (2015, 22. srpnja). Mobile marketing statistics 2016. Smart Insights.
Preuzeto 12. ožujka 2016., s http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-
marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/
11. Canvas instructure. (2016). Preuzeto 26. ožujka 2016., s
https://canvas.instructure.com/
12. CARNet. (2015, 2. travanj). Net u školi. Preuzeto 07. ožujka 2016, s
http://www.carnet.hr/net_u_skoli
13. Chrome WEB Store. (2016). Draw.io Desktop. Preuzeto 20. veljače 2016., s
119
https://chrome.google.com/WEBstore/detail/drawio-
desktop/pebppomjfocnoigkeepgbmcifnnlndla
14. Cloud Storage & File Backup for Photos, Docs & More. (2016). Google Drive.
Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.google.com/drive/#start
15. Create Games for Android - No Coding Required. (2016). Game Maker. Preuzeto 24.
veljače 2016., s http://www.appsgeyser.com/gamemaker/#puzzle
16. Create Your Own Comic. (2016). Marvel. Preuzeto 29. veljače 2016., s
http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic
17. Creaza. (2016). Mindomo. Preuzeto 29. veljače 2016., s https://www.creaza.com/this-
is-creaza/Mindomo
18. Ćukušić, M. i Jadrić, M. (2012, siječnja). E-učenje: koncept i primjena. Zagreb:
Školska knjiga.
19. Depietro, P. (2013). Transforming education with new media: Participatory Pedagogy,
Interactive Learning, and WEB 2.0. New York City, NY: Counterpoints
20. DiNucci, D. (1999). Fragmented Future (PDF). Print 53 (4), 32.
21. Draw.io. (2016). Flow Chart Maker & Online Diagram Software. Preuzeto 20. veljače
2016., s https://www.draw.io/
22. Dropbox number of registered users 2015. (2015, lipanja).Statista. Preuzeto 28.
veljače 2016., s http://www.statista.com/statistics/261820/number-of-registered-
dropbox-users/
23. e-Learning at the University of Bath. (2015). University of Bath. Preuzeto 26. veljače
2016., s http://www.bath.ac.uk/learningandteaching/e-learning/
24. European Training Foundation. (2015). Digital Single Market Digital Economy &
Society. Preuzeto 04. srpnja 2016., s https://ec.europa.eu/digital-single-
market/#eLearning:%20People%20and%20Technology
25. Examples and Downloads. (2016). H5P. Preuzeto 5. ožujka 2016., s
https://h5p.org/content-types-and-applications
26. Facts About Microsoft. (2016). Microsoft News Center. Preuzeto 01. travnja 2016., s
http://news.microsoft.com/facts-about-microsoft/#sm.000olf77ez7rcto10i128s1dksppg
27. Free Music Software - Make Music Online In Your Browser. (2016). Audiotool.
Preuzeto 03. ožujka 2016., s https://www.audiotool.com/
28. Free online courses. (2016). Canvas Network. Preuzeto 26. ožujka 2016., s
120
https://www.canvas.net/
29. Get A Membership. (2016). Zimmer Twins at School. Preuzeto 27. veljače 2016., s
http://zimmertwinsatschool.com/membership
30. Gliffy. (2016). (2016). Online Diagram and Flowchart Software. Preuzeto 20. veljače
2016., s https://www.gliffy.com/
31. Golubić, K. (2015). Uvod u Linux rad u grafičkom sučelju. Zagreb: Tečajevi SRCE
32. Golubić. K. (2015). (2016). Uvod u Linux rad u grafičkom sučelju. Zagreb: Tečajevi
SRCE
33. Google Developers. (2016). Swiffy. Preuzeto 09. ožujka 2016, s
https://developers.google.com/swiffy/
34. Google Slides - create and edit presentations online, for free. (2016). Preuzeto 25.
veljače 2016, s https://www.google.com/slides/about/
35. Griffith, E. (2014, 2. siječnja). Classic: Apps - The Top 100 WEBsites of 2013.
PCMag.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2428809,00.asp
36. Grossman, L. (2006, 25. prosinac). You — Yes, You — Are TIME's Person of the
Year. TIME - Current & Breaking News. Preuzeto 09. ožujka 2016, s
http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html
37. Gustavo Veiga, P. (2014, 31. listopada). WiseMapping – Open Source. WiseMapping.
Preuzeto 21. veljače 2016., s
https://wisemapping.atlassian.net/wiki/display/WS/Homepage
38. Halonja, A. (2014). Umjereno oblačno računalstvo. Hrvatski jezik, 1 (3). 27-28
39. Halonja, A. i Mihaljević, M. (2012). Od računalnog žargona do računalnog nazivlja.
Zagreb: Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje, Hrvatska sveučilišna naklada
40. Helge, K. i F. McKinnon, L. (2013). The Teaching Librarian WEB 2.0, technology,
and legal aspects. Cambridge, UK: Chandos Publishing.
41. Hoffman, C. (2014, 26. travnja). OpenOffice vs. LibreOffice: What’s the Difference
and Which Should You Use?. How-To Geek. Preuzeto 29. ožujka 2016., s
http://www.howtogeek.com/187663/openoffice-vs.-libreoffice-whats-the-difference-
and-which-should-you-use/
42. Kirsner, St. (2014, 28. ožujka). Animatron wants to make animation so simple, even
Homer can do it. BetaBoston. Preuzeto 27. veljače 2016., s
121
http://www.betaboston.com/news/2014/03/28/animatron-wants-to-make-animation-so-
simple-even-homer-can-do-it/
43. Lamza Posavec, V. (2011). Kvantitativne metode istraživanja: anketa i analiza
sadržaja. Zagreb : Hrvatski studiji Sveučilišta u Zagrebu.
44. LINFO. (2004, 8. listopada) . Freeware definition by The Linux Information Project.
Preuzeto 21. veljače 2016., s http://www.linfo.org/freeware.html
45. McCracken, H. (2013. 1. svibanj). Pixlr – 50 Best WEBsites 2013. TIME - Current &
Breaking News. Preuzeto 22. veljače 2016., s http://techland.time.com/2013/05/06/50-
best-WEBsites-2013/slide/pixlr/
46. Mihaljević, I. (2014). Miješanje zvuka kao faza glazbene proizvodnje. (str. 6, 17 i 45).
Tehničko veleučilište u Zagrebu.
47. Mind Map Meaning in the Cambridge English Dictionary. (2016) .Preuzeto 09. ožujka
2016, s http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/mind-map
48. MindMapFree. (2016). Create Free Mind Maps. Preuzeto 21. veljače 2016 s
http://mindmapfree.com/
49. Mindmup. (2016). Preuzeto 21. veljače 2016., s https://www.mindmup.com/
50. Ministarstvo znanosti, obrazovanja i športa. (2006). Nastavni plan i program za
osnovnu školu.. Preuzeto 30. lipanj 2016., s http://public.mzos.hr/fgs.axd?id=14181
51. Moodle plugins directory. (2016). Preuzeto 26. ožujka 2016., s
https://moodle.org/plugins/
52. Online audio mastering service. (2016). Masterlizer. Preuzeto 03. ožujka 2016., s
https://www.masterlizer.com/index.aspx
53. Online Presentation Tools. (2016). Prezi: Presentation Software. Preuzeto 25. veljače
2016, s https://prezi.com/dashboard/
54. Online voice recorder. (2016). Vocaroo. Preuzeto 03. ožujka 2016., s
http://vocaroo.com/
55. Open Source Licenses by Category. (2016).Open Source Initiative. Preuzeto 01.
travnja 2016., s https://opensource.org/licenses/category
56. Panian, Ž. (2005). Informatički enciklopedijski rječnik: M-Z. Zagreb, ZG: Europapress
holding d.o.o.
57. Paper. (2016). Dropbox, Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/paper
58. Ceruzzi, P.E. (2003). A history of modern computing. Engleska, London: MIT Press.
122
59. Petrović, T. (2016). ADSL. Megabajt – online informatički rječnik. Preuzeto 09.
ožujka 2016, s http://www.megabajt.org/rjecnik/adsl-asymmetrical-digital-subscriber-
line/
60. Photo Editing, Collage Maker, Graphic Design. (2016). PicMonkey.com. Preuzeto 22.
veljače 2016., s http://www.picmonkey.com/
61. Photo editor online. (2016). Pixlr.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s https://pixlr.com/
62. Photoshop Online Tools. (2016). Photoshop.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s
http://www.photoshop.com/tools?wf=editor
63. Pixlr. (2015, 25. kolovoz). Now in Public Beta: HTML5 Version of Pixlr Express.
Pixlr Blog. Preuzeto 22. veljače 2016., s
http://pixlr.com/blog/index.php/2015/08/25/now-in-public-beta-html5-version-of-
pixlr-express/
64. Posjet učenika Osnovne škole „Dr. Andrija Mohorovičićˮ iz Matulja Institutu za
hrvatski jezik i jezikoslovlje. (2016). Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje. Preuzeto
29. lipanj 2016., s http://ihjj.hr/clanak/posjet-ucenika-osnovne-skole-bdquo-dr-andrija-
mohorovicic-iz-matulja-institutu-za-hrvatski-jezik-i-jezikoslovlje/474/
65. Povjerenstvo za izradu strategije e-učenja Sveučilišta u Zagrebu. (2007). Strategija e-
učenja 2007. 2010. Preuzeto 1 studenog 2015. s https://www.vef.unizg.hr/e-
ucenje/strategija_e-ucenja.pdf
66. PowToon, free business presentation software animated video maker and PowerPoint
alternative. (2016). PowToon.com. Preuzeto 25. veljače 2016, s
http://www.powtoon.com/
67. Pricing. (2016). Animatron. Preuzeto 27. veljače 2016., s
https://www.animatron.com/pricing
68. Raos Melis, M. (2014, 9. prosinca). Razlika između rasterske i vektorske grafike.
Hrvatska udruga digitalnih umjetnika. Preuzeto 10. ožujka 2016., s
http://hudu.hr/razlika-izmedu-rasterirane-i-vektorske-grafike/929
69. Roadmap. (2016). H5P. Preuzeto 5. ožujka 2016., s https://h5p.org/roadmap
70. Schoology Reviews. (2015, prosinac). edshelf. Preuzeto 27. ožujka 2016., s
https://edshelf.com/tool/schoology/
71. SCORM SCORM Explained. (2016). Preuzeto 03. siječnja 2016., s
http://scorm.com/scorm-explained/
72. Sizes of Downloads for CC. (2013, 25. rujan) .Adobe Community. Preuzeto 28. ožujka
123
2016., s https://forums.adobe.com/thread/1303838?start=0&tstart=0
73. Social Online Video Editor. (2016). Shotclip. Preuzeto 06. ožujka 2016., s
https://www.shotclip.com/
74. Soper, T. (2014, 20. siječanj). From Picnik to PicMonkey: How these entrepreneurs
rebuilt one of Seattle’s hottest startups. GeekWire. Preuzeto 22. veljače 2016., s
http://www.geekwire.com/2014/picmonkey/
75. SRCE. (2015). Merlin. Preuzeto 8. studenog 2015. s http://www.srce.unizg.hr/merlin/
76. SRCE. (2015). Osnove e-učenja. Preuzeto 4. studenog 2015. s
http://lms3.srce.hr/moodle/mod/scorm/view.php?id=41
77. Stuart, A. (2015). How color impacts emotions and behaviors. Preuzeto 07. siječnja
2016., s https://99designs.com/designer-blog/2011/09/08/how-color-impacts-
emotions-and-behaviors/
78. Šurić, J, Pavičić, T i Dumančić, M. (2014.). Informatika kao izborni predmet ili
izvannastavna aktivnost u razrednoj nastavi. MIPRO 2014/CE. str. 1063-1066.
79. Teaching With Animation. (2016). EACEA Education, Audiovisual and Culture
Executive Agency. Preuzeto 10. ožujka 2016., s http://www.animwork.dk/TWA/
80. The history of e-learning. (2016). TalentLMS. Preuzeto 31. ožujka 2016., s
http://www.talentlms.com/elearning/history-of-elearning
81. The Top 8 Free/Open Source LMSs. (2015, 1. listopad). Capterra Blog. Preuzeto 27.
ožujka 2016., s http://blog.capterra.com/top-8-freeopen-source-lmss/
82. Top 20 Open Source Licenses. (2016). Black Duck. Preuzeto 01. travnja 2016., s
https://www.blackducksoftware.com/resources/data/top-20-open-source-licenses
83. Tour. (2016). Dropbox. Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/tour/0
84. Trautman, E. (2014, 14. travanj). RIP Flash: Why HTML5 Will Finally Take Over
Video and WEB in 2014. The Next WEB. Preuzeto 07. ožujka 2016, s
http://thenextWEB.com/dd/2014/04/19/rip-flash-html5-will-take-video-WEB-
year/#gref
85. Trello. (2016). Trello .Preuzeto 28. veljače 2016., s https://trello.com/home
86. Tutorial. (2016). Animatron. Preuzeto 27. veljače 2016., s
https://www.animatron.com/tutorial
87. University of Bath. (2016). Preuzeto 7. studenog 2015., s http://www.bath.ac.uk/
124
88. Vogel, S. (2012, 12. lipnja). How to edit photos with the Pixlr online editor. PC
Advisor. Preuzeto 22. veljače 2016., s http://www.pcadvisor.co.uk/how-to/photo-
video/edit-photos-for-free-with-pixlr-3363767/
89. Voki Blog. (2012, 26. studeni).Voki Tip of the Week: Voki on PowerPoint. The
Official Voki Blog. Preuzeto 04. ožujka 2016., s http://blog.voki.com/2012/11/26/voki-
tip-of-the-week-voki-on-powerpoint/
90. Voki Home. (2016). Voki.com. Preuzeto 04. ožujka 2016., s http://www.voki.com/
91. Wauters, Robin. (2011, 19. srpnja). Autodesk Acquires Online Photo Editing Service
Pixlr. TechCrunch. Preuzeto 22. veljače 2016., s
http://techcrunch.com/2011/07/19/autodesk-acquires-online-photo-editing-service-
pixlr/
92. What is a free team, and what can I do with this feature?. (2016). Dropbox Help
Center. Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/help/9124
93. What is an LMS / Definition and Uses. (2016). TalentLMS. Preuzeto 27. ožujka 2016.,
s http://www.talentlms.com/what-is-an-lms/
94. What is AppsGeyser?. (2016). AppsGeyser. Preuzeto 24. veljače 2016., s
http://www.appsgeyser.com/about/
95. What is free software and why is it so important for society?. (2016).Free Software
Foundation. Preuzeto 01. travnja 2016., s http://www.fsf.org/about/what-is-free-
software
96. WiseMapping - Visual Thinking Evolution. (2016). Preuzeto 21. veljače 2016., s
http://wisemapping.com/
97. YouiDraw, Online Vector Graphic Design, Drawing Online Logo Maker. (2016).
YouiDraw.com. Preuzeto 26. veljače 2016., s http://site.youidraw.com/
125
8. Prilozi:
1. Demonstracije, vođene vježbe, samostalne vježbe i kvizovi napravljeni u ActivePresenteru
za kolegij Radionica kreativne nastave informatike:
https://www.dropbox.com/s/idntdmrdyu50s6q/MihaljevicJosip_Radionica%20kreativne%2
0nastave%20informatike.zip?dl=0
2. Dijagrami za drugi kolokvij kolegija Metodika nastave informatike 2 napravljeni u draw.io
programu: https://www.dropbox.com/s/x5goxr82dd7luv9/metodika%202%20-
%20kolokvij%202%20(update).pdf?dl=0
3. Dijagrami za drugi kolokvij kolegija Projektiranje informacijskih sustava napravljeni u
draw.io programu: https://drive.google.com/open?id=0B7Ga6IFy-
VSWMzZ3WWlXbTdLdms
4. Dijagrami za ispit iz kolegij Planiranje i oblikovanje sustava za upravljanje gradivom
napravljeni u draw.io programu: https://drive.google.com/open?id=0B7Ga6IFy-
VSWZTJRdXFxZmlxZ0E
5. Dijagrami za prvi kolokvij kolegija Metodika nastave informatike 2 napravljeni u draw.io
programu:
https://www.dropbox.com/s/bqk96kbn0ancfav/ponavljanje%20za%20prvi%20kolokvij_Jo
sip%20Mihaljevic.zip?dl=0
6. Dijagrami za prvi kolokvij kolegija Projektiranje informacijskih sustava napravljeni u
draw.io programu: https://goo.gl/UZlHWp
7. Memori s glagoljicom napavljen za Staroslavenski institut:
https://www.stin.hr/hr/article/120/memori_s_glagoljicom
8. Memori za učenje njemačkog jezika sa životinjama. Zvukovi životinja obrađeni su u
Audacity programu: http://jezicneigre.tk/memori-iz-njemackog-sa-zivotinjama/
9. Obrazovna igra o znamenitostima Budimpešte napravljenje u H5P platformi te objavljene
putem Dropboxa:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/540839987/budimpesta/pocetna.html
10. Obrazovne igre iz hrvatskog jezika napravljene u H5P platformi:
http://jezicneigre.tk/hrvatske-igre/
11. Vremenska lenta o povijesti e-učenja koja je napravljena u H5P platformi:
https://h5p.org/h5p/embed/10287
12. Zmija s glagoljicom napravljena za Staroslavenski institut:
https://zci.stin.hr/games/glagoljojed/