132
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FILOZOFSKI FAKULTET ODSJEK ZA INFORMACIJSKE I KOMUNIKACIJSKE ZNANOSTI Josip Mihaljević Besplatni programi kao podrška nastavnom procesu diplomski rad mentor: dr. sc. Krešimir Pavlina, izv. prof. Zagreb, 2016. godine

Besplatni programi kao podrška nastavnom procesudarhiv.ffzg.unizg.hr/id/eprint/7914/1/JosipMihaljevic_V4.pdf · Široka i neprecizna definicija e-učenje podrazumijeva uporabu informacijsko-komunikacijske

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU

FILOZOFSKI FAKULTET

ODSJEK ZA INFORMACIJSKE I KOMUNIKACIJSKE ZNANOSTI

Josip Mihaljević

Besplatni programi kao podrška nastavnom procesu

diplomski rad

mentor: dr. sc. Krešimir Pavlina, izv. prof.

Zagreb, 2016. godine

Sadržaj

1. Uvod ....................................................................................................................................... 1

2. E-učenje .................................................................................................................................. 3

2.1. Vrste e-učenja .................................................................................................................. 3

2.2. Prednosti i mogući nedostatci e-učenja ........................................................................... 4

2.2.1. Prednosti e-učenja .................................................................................................... 4

2.2.1. Mogući nedostatci i rizici e-učenja .......................................................................... 5

2.3. Povijesni razvoj e-učenja ................................................................................................ 6

2.4. Pedagoški aspekti e-učenja .............................................................................................. 7

2.5. Organizacijski aspekti e-učenja ....................................................................................... 8

2.6. Tehnološki aspekti e-učenja ............................................................................................ 9

3. Besplatni računalni programi za preuzimanje i korištenje ................................................... 10

3.1. Prava i uvjeti korištenja ................................................................................................. 10

3.2. Linux operacijski sustav ................................................................................................ 12

3.3. LibreOffice uredski paket .............................................................................................. 17

3.4. GIMP uređivač slika ...................................................................................................... 21

3.5. Audacity ........................................................................................................................ 23

3.6. ActivePresenter ............................................................................................................. 24

3.6.1. Načina rada programa ............................................................................................ 26

3.6.2. Izrada obrazovnih materijala pomoću programa .................................................... 28

3.6.2.1. Demonstracija .................................................................................................. 29

3.6.2.2. Interaktivna vježba s uputama ......................................................................... 29

3.6.2.3. Interaktivna vježba bez uputa .......................................................................... 30

3.6.2.4. Ispit .................................................................................................................. 31

4. Besplatni WEB 2.0 alati ....................................................................................................... 34

4.1. Što je WEB 2.0? ............................................................................................................ 34

4.2. Napredak u odnosu na WEB 1.0 ................................................................................... 34

4.3. Prednosti WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave ........................................................... 35

4.4. Nedostatci WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave ......................................................... 35

4.5. Alati za izradu mentalnih mapa ..................................................................................... 36

4.5.1. draw.io .................................................................................................................... 36

4.5.2. Gliffy ...................................................................................................................... 38

4.5.3. WiseMapping ......................................................................................................... 39

4.5.4. MindMup ................................................................................................................ 40

4.5.5. MindMapFree ......................................................................................................... 42

4.5.6. Creaza Mindomo .................................................................................................... 42

4.6. Alati za grafičku izradu ................................................................................................. 43

4.6.1. Pixlr ........................................................................................................................ 44

4.6.1.1. Pixlr Express ................................................................................................... 44

4.6.1.2. Pixlr Editor ...................................................................................................... 45

4.6.2. Adobe Photoshop Express ...................................................................................... 47

4.6.3. PicMonkey ............................................................................................................. 48

4.6.4. YouiDraw ............................................................................................................... 50

4.6.5. MarvelKids.com's Create Your Own Comic.......................................................... 52

4.7. Alati za izradu prezentacija ........................................................................................... 53

4.7.1. Google prezentacije ................................................................................................ 53

4.7.2. Prezi ........................................................................................................................ 55

4.7.3. PowToon ................................................................................................................ 57

4.8. Alati za izradu animacija ............................................................................................... 59

4.8.1. Animatron ............................................................................................................... 59

4.8.2. Zimmer Twins ........................................................................................................ 61

4.9. Alati za suradnju ............................................................................................................ 63

4.9.1. Dropbox .................................................................................................................. 63

4.9.2. Google Disk ............................................................................................................ 66

4.9.3. Tello ....................................................................................................................... 68

4.9.4. Wikispaces ............................................................................................................. 69

4.10. Alati za rad sa zvukom ................................................................................................ 71

4.10.1. Vocaroo ................................................................................................................ 71

4.10.2. Audiotool .............................................................................................................. 72

4.10.3. MASTERLIZER .................................................................................................. 74

4.10.4. Voki ...................................................................................................................... 76

4.l1. Alati za obradu videozapisa ......................................................................................... 78

4.11.1. YouTube videouređivač ....................................................................................... 78

4.11.2. Shotclip ................................................................................................................. 80

4.11.3. Magisto ................................................................................................................. 82

4.12. Alati za izradu obrazovnih igara ................................................................................. 83

4.12.1. H5P ....................................................................................................................... 84

4.12.3. AppsGeyser .......................................................................................................... 88

4.13. Sustavi za upravljanje učenjem ................................................................................... 92

4.13.1. Moodle ................................................................................................................. 92

4.13.2. Canvas .................................................................................................................. 95

4.13.3. Schoology ............................................................................................................. 97

5. Analiza mrežnih alata ......................................................................................................... 100

5.1. Cilj istraživanja ........................................................................................................... 100

5.2. Analitička matrica ....................................................................................................... 101

5.2.1. Osnovne informacije o mrežnom alatu ................................................................ 101

5.2.2. Pedagoško-didaktički aspekti ............................................................................... 102

5.2.3. Metodički aspekti ................................................................................................. 103

5.2.4. Tehnički aspekti ................................................................................................... 103

5.3. Kodni obrazac ............................................................................................................. 106

5.4. Rezultati ...................................................................................................................... 106

5.4.1. Zaključci na temelju rezultata .............................................................................. 115

6. Zaključak ............................................................................................................................ 117

7. Literatura: ........................................................................................................................... 118

8. Prilozi: ................................................................................................................................ 125

1

1. Uvod

Informatika u nastavnom planu i programu za niže razrede osnovne škole može jedino biti

izvannastavna aktivnost koja se ne ocjenjuje. Održava se jedan sat tjedno, što je 35 sati

informatike godišnje. U višim razredima osnovne škole održava se kao izborni predmet koji

se odvija dva puta tjedno, što ukupno iznosi 70 sati godišnje. Kad se upiše kao izborni

predmet, nosi ocjenu poput obveznih predmeta (Misitrastvo znanosti obrazovanja i sporta,

2016., str. 14). Plan i program za učenike od prvog do četvrtog razreda još nije izrađen. Plan

bi pri svojoj izradi trebao obuhvatiti niz specifičnosti poput dobi učenika, njihova psiho-

fizičkog razvoja, mogućnosti rada informacijsko-komunikacijske tehnologije i specifičnosti

metodičkog i didaktičkog pristupa. Bitno je da se se odabere odgovarajući obrazovni softver i

pedagoški materijal za poučavanje djece, ali nažalost programi koji bi se mogli koristiti u

obrazovne svrhe često se moraju platiti, što škola često ne može. Nastavnici se uglavnom

koriste za nastavu onim programima koji dolaze s instalacijom operativnog sustava Windows.

Iako ti programi jesu dobri, može doći do situacije da neke škole nemaju novca da instaliraju i

podese operacijski sustav s programima koji se plaćaju na svakom računalo, pa je jedino što

preostaje da se nađu besplatne alternative. Zato je dobro da nastavnici znaju da postoje

beplatni programi koji se slično koriste kao i komercialni programi te sadržavaju sve njihove

osnovne opcije za rad, pa time mogu služiti kao potrebna zamjena. Učenike i nastavnike

moglo bi, osim programa iz paketa Microsoft office, koji se uče u sklopu predmata

infromatike u skladu s Nastavnim planom i programom, zanimati ili im može biti potrebno da

nauče i iskoriste neke od programa za obradu slike, zvuka ili videozapisa, programa za izradu

igara te programa za suradnju i međusobno dijeljenje datoteka. Tu također postoje mnogi

poznati komercialni programi popout Adobe Photoshopa s kojim se obrađuju slike,

Constructa 2 s kojim se izgrađuju igre, WavePada s kojim se obrađuje zvuk itd., ali i ti su

programi dosta skupi i katkad presloženi čak i za izvođenje osnovnih radnji. Tu besplatni

programi imaju prednost jer su dostupniji i imaju manje opcija za rad, pa se lakše koriste pri

izvođenju osnovnih radnji. Mnoge nove besplatne programe koji s pojavljuju nije potrebno

instalirati jer su dostupni na internetu zahvaljujući napretku WEB 2.0 tehnologije. Internet je

od svojih početaka narastao kao platforma, pa sada ne prikazuje samo statičan tekst i slike

nego ima različite interaktivne sadržaje koji uključuju i različite mrežne alate s kojima se

može obrađivati zvuk, videozapise ili slike, crtati, izrađivati igre, pohranjivati i dijeliti

datoteke te pratiti i ocjenjivati rad učenika. Ovaj će rad proći kroz neke od bespaltnih

programa koji se mogu primijeniti u svrhu održavanja i poboljšavanja nastavnog sata

2

infromatike. Prvo će se spomenuti neki pozanti programi za preuzimanje i lokalno korištenje

na računalu. Kasnije će se detaljno obraditit više WEB 2.0 alata koji su svrstani u različite

kategorije te će se za svaki alat napraviti kvalitativna analiza. Također, u prilozima se mogu

vidjeti neki obrazovni materijali koje je autor izradio koristeći se nekim od besplatnih

programa koji se spominju u ovome radu.

3

2. E-učenje

Postoje različite definicije e-učenja, ali ono što im je zajedničko je to da se u nekom obliku

spominju obrazovanje i tehnologija. Široka i neprecizna definicija e-učenje podrazumijeva

uporabu informacijsko-komunikacijske tehnologije u obrazovanju. University of Bath (2015)1

definira e-učenje kao „proces učenja potpomognut i podržan uporabom informacijsko-

komunikacijske tehnologija, taj proces uključuje čitav raspon aktivnosti u kojima je, bez

obzira na tehnologiju, učenje ključni element“ (SRCE – Osnove e-učenja, 2015). Poseban je

naglasak u ovoj definiciji stavljen na učenje kao proces neovisan o tehnologiji. European

Training Foundation (2015) 2 definira e-učenje kao „upotrebu novih multimedijskih

tehnologija i interneta u svrhu poboljšanja kvalitete učenja kroz olakšani pristup izvorima i

uslugama i olakšanu razmjenu podataka i suradnju između polaznika i nastavnika“. U ovoj

definiciji možemo uočiti naglasak na proces poboljšanja kvalitete učenja koji bi trebao biti

svrha svakom pojedincu i ustanovi koja planira uvođenje e-učenja (SRCE – Osnove e-učenja,

2015). Sveučilište u Zagrebu u svojoj Strategiji e-učenja smatra da je e-učenje obrazovni

proces u kojem se uči i podučava uz uporabu informacijsko-komunikacijske tehnologije, koja

bi trebala unaprijediti kvalitetu i ishode obrazovnog procesa (Povjerenstvo za izradu strategije

e-učenja Sveučilišta u Zagrebu, 2007).

2.1. Vrste e-učenja

E-učenje može se podijeliti na više vrsta ovisno o tome u kolikoj je mjeri tehnologija

zastupljena u obrazovnom procesu. Alati e-učenje katkad se primjenjuju kao pomoć u

tradicionalnoj nastavi, na primjer nastavnik se koristi PowerPoint prezentacijom tijekom

izlaganja, a učenici samo slušaju i zapisuju. U nekim slučajevima e-učenje se kombinira s

tradicionalnim tako da se dio nastave izvodi mrežno (engl. online), a dio na predavanjima u

učionici. Katkad tradicionalne nastave uopće nema jer se cijeli program obrazovanja odvija

mrežno i polaznici se programa možda ne susreću uživo nego samo komuniciraju mrežno

(SRCE – Osnove e-učenja, 2015). Svaka vrsta e-učenja više je ili manje primjerena

određenom okruženju ovisno o tome je li riječ o osnovnom, srednjem ili visokom obrazovanju

ili pak stručnom usavršavanju. U postojećem sustavu mogu se na različite načine iskoristiti

prednosti e-učenja kao što su bolja vizualizacija sadržaja ili brza i laka komunikacija među

sudionicima ili mogućnost rada na daljinu (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).

1 University of Bath vodeće je sveučilište Ujedinjenog Kraljevstva koje ima dobru međunarodnu reputaciju za

odlično poučavanje i istraživanje (University of Bath, 2016). 2 European Training Foundation organizacija je koja upravlja europskim fondovima namijenjenim razvoju

obrazovanja (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).

4

2.2. Prednosti i mogući nedostatci e-učenja

Spominje se pet faktora kad se govori o prednostima e-učenja: mjesto, vrijeme, bogatstvo

dostupnih izvora na internetu, laka priprema, objava i izmjena nastavnih materijala i

interaktivnost . Svaki od tih faktora uz svoje prednosti ima i moguće nedostatke ili rizike jer

su prednosti tek potencijal koji treba pažljivo iskoristiti (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).

Prednosti e-učenja Mogući nedostatci e-učenja

Mjesto prostorna neograničenost neodgovarajuća tehnologija koju

imaju polaznici

Vrijeme vremenska neograničenost

kvalitetnija iskorištenost vremena

nepoznavanje vještine upravljanja

vlastitim vremenom

Bogatstvo izvora globalni pristup različitim

obrazovnim sadržajima

nevjerodostojnost podataka

Priprema

nastavnih

materijala

digitalni oblik, mogućnost obnove

i prilagodbe materijala

neadekvatno izrađeni materijali

Interaktivnost interaktivni sadržaj, interakcija s

nastavnicima i drugim

polaznicima u procesu učenja

nepoznavanje tehnoloških,

pedagoških i metodičkih vještina

Tablica 1. Tablični prikaz prednosti i mogućih nedostataka e-učenja (SRCE – Osnove e-

učenja, 2015)

2.2.1. Prednosti e-učenja

U e-učenju mjesto održavanja nastave ili tečaja može biti prednost jer polaznik ni u jednom

trenutku ne mora razmišljati o putovanju do mjesta u kojem se održava obrazovni proces, pa

ni o troškovima i vremenu potrebnom za putovanje i boravak. Time fizički prostor za

obrazovanje postaje potpuno nebitan ako je polaznicima internet dostupan kod kuće ili na

drugim mjestima na kojima se kreću ili borave. Vrijeme može biti prednost jer postoje

programi e-učenja koji u potpunosti svu kontrolu nad vremenom prepuštaju polazniku koji se

uključuje u rad na sadržaju programa kad želi. Polaznik još može pohađati program brzinom

koja mu odgovara i može imati neograničeno vrijeme za savladavanje predviđenih znanja.

Ozbiljniji programi e-učenja ipak će imati definirani početak i kraj programa, a u nekoj će

mjeri biti definiran i unutarnji slijed događanja. Bogatstvo dostupnih izvora na internetu

omogućuje nastavnicima i autorima programa e-učenja uključivanje različitih izvora,

5

materijala i sadržaja koje su pripremili i objavili drugi autori i dopustili njihovo korištenje.

Programi e-učenja omogućuju relativno laku pripremu, objavu i reviziju nastavnih materijala.

Digitalne obrazovne materijale može se lako obnoviti i prilagoditi sljedećoj skupini polaznika

ili se njihovi dijelovi mogu uključiti u druge materijale. Velika je prednost što se to može

činiti trajno za razliku od tiskanih materijala. Također, okruženje za učenje koje je jednom

osmišljeno i dizajnirano može se ponovno upotrebljavati u različitim programima uz potrebne

izmjene. Interaktivnost bi se mogla smatrati glavnom prednošću e-učenja zato što omogućava

polazniku da bude u interakciji sa sadržajem, s nastavnikom i s ostalim polaznicima. Osjećaj

povezanosti s ostalim polaznicima i nastavnikom usko je povezan s interaktivnošću, pa i s

konačnim uspjehom e-učenja jer se njime postiže i održava motiviranost polaznika. Forum se

može smatrati jednim od širih i uspješnijih interaktivnih alata koji je implementiran na

mnogim sveučilištima. Služi za diskusiju o različitim nastavnim temama i osobito je prikladan

u društveno-humanističkim predmetima. Uz forum se u istu svrhu mogu iskoristiti i neki alati

iz WEB 2.0. Drugi uspješni primjeri interaktivnog sadržaja interaktivne su slike i karte,

mrežni testovi za samoprocjenu, virtualne simulacije, interaktivne igre ili bilo koji drugi

sadržaji koji kroz interakciju vode polaznika do određenih spoznaja (SRCE – Osnove e-

učenja, 2015).

2.2.1. Mogući nedostatci i rizici e-učenja

Mjesta na kojemu se odvija obrazovanje može biti problem kod e-učenja jer se u trenutku

pripreme materijala mora unaprijed razmišljati o tome gdje će budući polaznici biti i na koji

način će se mrežno spajati na sustav za učenje, kakvu će tehnologiju imati na raspolaganju

tamo gdje žive i rade i dolazi li u obzir komunikacija u realnom vremenu putem videozapisa.

Polaznicima također treba pomoći da organiziraju vrijeme potrebno za učenje. Treba ih

informirati o ukupnom vremenu potrebnom za svladavanje programa, o očekivanoj učestalosti

njihova prijavljivanja (engl. login) na sustav tečaja, o kalendaru aktivnosti koje su predviđene.

Također, polaznici koji su novi u e-učenju možda nemaju vještinu upravljanja vlastitim

vremenom ni potrebnu samodisciplinu, pa im se lako može dogoditi da propuste svoje obveze

i jednostavno ispadnu iz programa. S velikim postotkom izgubljenih polaznik bore se svi

organizatori e-učenja, pa je to jedan od njegovih najvećih rizika. Neorganiziranost interneta

spominje se kao problem pri pronalasku i korištenju relevantnih informacija i izvora.

Polaznici zbog nedostatka informacijske pismenosti mogu imati problema u pronalaženju

internetskog sjedišta programa i prijave. Problem isto može biti potrebna informatička ili

računalna pismenost potrebna za pohađanje nekog mrežnog tečaja ili korištenje nekoga

6

elektroničkoga obrazovnog materijala. Nepripremljeni nastavnici, autori i dizajneri mogu lako

upasti u zamku da pomisle kako je lako pripremiti i objaviti materijal za e-učenje. Tekstne

materijale u elektroničkoj okolini jednako je lako ili teško pripremiti kao i tisak, jedino

njihova objava može biti brža. Tekstovi i dalje čine velik dio mnogih obrazovnih materijala,

no u programima e-učenja oni ne bi trebali imati glavnu ulogu. Ako se materijali uglavnom

sastoje od tekstova, možemo biti prilično sigurni da će ih polaznici tiskati i čitati s papira, a ne

s ekrana računala. Time se postiže distribucija materijala, ali isto se tako troškovi tiska

prebacuju na polaznike. Kod mrežnih objava nastavnih materijala jako su popularne

PowerPoint prezentacije kojima se nastavnici koriste tijekom predavanja. Takve prezentacije

mogu biti korisne jer ističu ključne pojmove u obrazovnom sadržaju, no nastavnici i polaznici

ne trebaju se zavaravati da su one same po sebi materijal za kvalitetno učenje. Te natuknice s

ključnim pojmovima više bi trebale služiti predavaču kao pomoć pri strukturiranju izlaganja.

Ne bi trebale biti dovoljne za učenje osobama koje nisu bile prisutne na predavanju. Ako

prisutnost na predavanju nije obvezna, za polaznike e-učenja treba pripremiti sadržajno

primjerene materijale za učenje. Da bi se izradio kvalitetan interaktivan sadržaj, njegov autor

treba imati znanja iz psihologije i sociologije poput poznavanja profila polaznika i

prepoznavanje načina na koji oni najučinkovitije uče. Kad se uzme sve to u obzir, onda može

planirati prikladnu obrazovnu aktivnosti, a za to je još potrebno poznavanje tehnologije koja

će biti korištena za izradu obrazovnog sadržaja. Planirana interaktivnost mogla bi se pokazati

manjkavom ili potpuno promašenom ako neka od tih znanja izostanu. Za pripremu

kvalitetnoga interaktivnog sadržaja potrebno je uložiti mnogo vremena, imati programerske ili

druge informatičke vještine za izradu sadržaja i imati licencirane programe za rad (SRCE –

Osnove e-učenja, 2015).

2.3. Povijesni razvoj e-učenja

Naziv e-učenje prvi je put stvoren 1999. godine na seminaru Computer Based Training (CBT)

o sustavima, ali je ideja o e-učenju bila prije osmišljena (TalentLMS, baz dat.). Često se

govori o tome da se e-učenje razvilo iz učenja na daljinu koje se koristilo kod dopisnih škola

koje su nastale u 19. stoljeću, jer su zadržane i poboljšane osnovne ideje fleksibilnosti,

modularnosti i skalabilnosti s pomoću informacijsko-komunikacijske tehnologije (Ćukušić i

Jadrić, 2012, str. 17). Smatra se da podrijetlo e-učenja seže barem do 1984. godine kad su se

pojavili računalni tečajevi na disketama, poslije na CD-ima. Od početka do kraja 90-ih World

Wide WEB je evoluirao kao platforma za masovnu komunikaciju, pa se većina istraživanja i

razvoja vezanog za e-učenje počinje koncentrirati na njega. Prvo su se tiskani obrazovni

7

materijali raspačavali mrežno kako bi se smanjili troškovi tiskanja i prijenosa, ali pojavom

WEBa 2.0, o kojem će se govoriti više u jednom od idućih poglavlja, omogućeno je stvaranje

virtualnih okruženja za učenje u kojima učenici i nastavnici mogu indirektno komunicirati

pomoću hardvera i softvera (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 17). Razvoj e-učenja možemo

promatrati u četiri razdoblja. Prvo je razdoblje trajalo do 1983. kad je primarna metoda

poučavanja polaznika bila u obliku organiziranog tečaja za računalom u fizičkom prostoru

koji je vodio nastavnik. Ta je metoda bila povezana s visokim troškovima i bila je dugotrajna.

Od 1984. do 1999. slijedi razdoblje multimedije kad su računalni tečajevi bili rađeni na

disketama, pa na CD-ima. S tim je načinom obrazovanje polaznika postalo dostupnije i

vizualno atraktivnije. Iduće se razdoblje smatra prvim pravim valom e-učenja koji traje do

1999. U tom se razdoblju koristi e-pošta, internetski preglednici za pretraživanje mrežnog

sadržaja i programi za pregledavanje audiovizualnih multimedija. U drugom valu e-učenja,

koji traje do danas, potpuno se mijenja organiziranje i provođenje procesa učenja i poučavanja.

Dolazi do velikih tehnoloških promjena poput razvoja internetskih medija koji osim

videozapisa i audiozapisa uključuju i različite videoigre, sustave za upravljanje mrežnim

sadržajem, društvene mreže i ostale alate za komunikaciju poput wikija i foruma te drugih

WEB 2.0 alata koji su prošili mogućnosti interneta kao platforme za komunikaciju i rad

(Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 18-19).

2.4. Pedagoški aspekti e-učenja

Obrazovanje je jedno od područja u kojima je tehnologija, posebno interneta, izazvala velike

promjene. Stoga mnoge discipline koje se bave nekim od aspekata obrazovanja preispituju

svoja već utvrđena stajališta i provjeravaju vrijede li ona više ili manje nakon preseljenja rada

na novu tehnologiju. Zato psiholozi ispituju kakvi su odnosi učenika, nastavnika i sadržaja u

e-učenju, ekonomisti proučavaju njegovu isplativost, a sociolozi i filozofi njegovu

demokratičnost. Zbog toga je u timu koji se bavi e-učenjem dobro imati psihologa, pedagoga

ili metodičara, koji će istraživati i sustavno pratiti svjetska istraživanja i nove spoznaje do

kojih se dolazi primjenom e-učenja širom svijeta. Te spoznaje mogu nam pomoći da u

materijale za e-učenje koje pripremamo ugradimo sadržaje ili alate koji će umanjiti osjećaj

zbunjenosti uobičajen kod novih polaznika ili osjećaj izoliranosti polaznika na daljinu ili koji

će potaknuti motivaciju i povećati učinkovitost učenja (SRCE – Osnove e-učenja, 2015).

Potrebno je donijeti primjerene pedagoške odluke da se e-učenje može primijeniti u praksi

školskog obrazovanja. Na primjer plan za uvođenje procesa e-učenja u škole pri svojoj izradi

bi trebao obuhvatiti niz specifičnosti poput dobi učenika, njihova psihofizičkog razvoja,

8

mogućnosti rada informacijsko-komunikacijske tehnologije te specifičnosti metodičkog i

didaktičkog pristupa. Također je bitno da se u skladu s time odabere odgovarajući obrazovni

softver i pedagoški materijali za poučavanje. Sadržaj i interakcija dvije su glavne značajke

sustava vezanih za pedagogiju e-učenja. Sadržaj može ponuditi nastavnik na strukturiran

način ili ga učenici samostalno mogu istraživati. Interakcija vezana za nastavni sadržaj može

biti raznolika, od toga da uopće ne postoji jer se koriste statični materijali poput teksta i slika

do mogućnosti bogate interakcije koja uključuje druge učenike i nastavnike s pomoću

obrazovnih igara, kvizova i drugoga interaktivnog sadržaja. Dakle, pedagoške odluke temelje

se na načinu komunikacije sa sadržajem i načinu na koji se komunicira pomoću tehnologije

između osoba koje sudjeluju u e-učenju. Promjene u tehnologiji znatno utječu na e-učenje, ali

pedagoški pristupi koji se primjenjuju kod e-učenja otporniji su na promjene. Zato je potrebno

usklađivati pedagoške i tehnološke pristupe da bi se e-učenjem ostvario cjeloviti potencijal te

time dostiglo visoku motiviranost učenika za rad, što može povećati učinkovitost ishoda

učenja (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 44-45).

2.5. Organizacijski aspekti e-učenja

Za proces učenja i poučavanja nije dovoljno integrirati neko od tehnoloških rješenja poput

sustava ili platforme za učenje nego je potrebno mnogo više od toga. Treba voditi brigu o

veličini skupine polaznika, odnosu broju nastavnika i polaznika, opterećenju polaznika i

nastavnika, dizajnu koji je primjeren sadržaju, ciljevima obrazovanja i polaznika, načinu

vrednovanja i ocjenjivanja polaznika te primjerenim nastavnim strategijama. Da bi se sve to

moglo organizirati, potrebna je mnogo veća kontrola pri upravljanju tehnološkom i

programskom opremom. Zato je bitno da škole odaberu programe i sustave kojima nastavnici

i učenici mogu do određenog stupnja upravljati i koji zadovoljavaju sve njihove potrebe za

izvođenjem različitih poslova i rješavanjem različitih problema unutar školske godine

(Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 9). E-učenje je u Hrvatskoj još novo i ne postoje utvrđeni načini

za upravljanje njime. Ustanove kao Sveučilište u Zagrebu i Sveučilište u Rijeci ugradile su e-

učenje u svoje strateške dokumente i strateške prioritete. Većina tradicionalnih obrazovnih

ustanova još uvijek odvajaju procese e-učenja od ostalih bitnih aktivnosti (SRCE – Osnove e-

učenja, 2015). Unatoč tomu što e-učenju raste popularnost i potpora za njegovu primjenu te je

uspješno implementirano u nekim ustanovama i dalje ima vrlo malo istraživanja vezanih za

cjelovit proces e-učenja (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 9).

9

2.6. Tehnološki aspekti e-učenja

Zbog razvoja tehnologije obrazovanje je postalo jedno od najbrže rastućih područja na svijetu.

Početak razvoja tehnologije u procesima poučavanja i učenja možemo pratiti od izuma

tiskarskog stroja, uvođenja poštanskih usluga, pojave telefona, radioemisija, filmova i

televizije, razvoja računala u 80-ima pa sve do danas. Trenutačno popularna računalna

tehnologija koja uključuje internet i mobilne mreže dovela je do najvećeg povećanja učenja

podržanog tehnologijom (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 74). Postoje mnoge prednosti koje

tehnologija unosi u proces učenje od bržeg pristupa informacijama, mogućnosti samostalnog

odabira izvora informacija, interaktivnosti i alata za procjenu znanja (Ćukušić i Jadrić, 2012,

str. 9). Izbor tehnologije za potrebe učenja mijenjao se tijekom povijesti, ali nova tehnologija

ne mora nužno zamijeniti staru, pa je moguć velik izbor dostupne tehnologije za e-učenje, ali

uvijek se preferira korištenje novije tehnologije ako je moguće zbog veće podržanosti formata

za rad i bolje izvedbe radnih procesa (Ćukušić i Jadrić, 2012, str. 74). Veliki je problem u

Hrvatskoj i slaba opremljenost škola informatičkom opremom, što u nekim školama

onemogućuje provođenje nastave informatike. Srećom, tehnologija postaje sve dostupnija i

jeftinija, a besplatnih programa za nastavni rad ima mnogo koji se mogu preuzeti s interneta.

U idućim će se poglavljima govoriti više o tim programima i njihovim mogućnostima za

primjenu u školi.

Slika 1. Vremenska lenta o povijesti e-učenja napravljena putem H5P platforme koja se

kasnije spominje u radu (Prilog 11)

10

3. Besplatni računalni programi za preuzimanje i korištenje

Besplatni računalni program omogućuje korisniku vremenski neograničeno korištenje svojih

opcija za različite radne procese. Neki besplatni programi nude korisnicima neograničenu

mogućnost pristupu razvojnom kodu unutar kojega mogu izmijeniti program po svojoj želji.

(Free Software Foundation, 2016). U razdoblju između 50-ih i 70-ih godina 20. stoljeća bilo

je normalno da većina programa budu besplatni i dostupni svima za bilo kakvo korištenje.

Većina je programa dolazila besplatno s računalnim sustavom i programi su se izdavali u

časopisima kao programerski kod koji ih stvara kad se upiše unutar terminala računala. Na

početku 70-ih zbog razvoja operativnih sustava i kompilatora za programske jezike došlo je

do povećanja potrošnje u softverskom razvoju, pa su neke od novonastalih programskih tvrtki

počele naplaćivati svoje programe reklamirajući se da su njihovi programi bolji za potrebe

krajnjih korisnika od onih besplatnih koji dolaze s računalom (GNU Project, 2016). Jedna od

tih tvrtki bio je Microsoft koji su osnovali Bill Gates i Paul Allen 1975. godine (Microsoft

News Center, 2016). Ti programi koji se prodaju bili su zaštićeni određenim licencama što je

zakonski ograničavalo njihovu distribuciju i korištenje. Ideja o ponovnoj distribuciji

besplatnih program zaživjela je početkom 80-ih kad je Richard Stallman najavio projekt GNU

čiji je cilj bio omogućiti korisnicima slobodan nadzor nad računalom, njegovim računalnim

dijelovima i svim programima instaliranim unutar njega. GNU pod konceptom copylefta, čiji

je naziv nastao kao igra riječima prema copyrightu, zagovarao je da programe svatko može

koristi, dijeliti, izmjenjivati i kopirati. Ono što je doprinijelo velikome razvoju besplatnog

softvera pojava je Linux kernel jezgre iz koje su stvoreni Linux operativni sustavi za koje su

dalje razvijeni razni drugi besplatni programi (Golubić, 2015, str. 3). Besplatne programe

dalje su razvijale programerske zajednice i u zadnje vrijeme neke programi koje su razvile

komercijalne tvrtke poput Googlea i Microsofta koji nisu u potpunosti otvorenog koda i

nemaju jednako pravo korištenja za sve ipak nude besplatne usluge za svoje korisnike. Većina

programa za preuzimanje, čak onih koji se smatraju besplatnima, ipak su zaštićeni različitim

licencama koje ograničavaju neke aspekte korištenja, distribucije i mogućnosti izmjene

programa. Bitno je da nastavnik zna je li program kojim se koristi na nastavi besplatan te koja

mu licenca jamči to pravo korištenja i koja su njegova ograničenja za korištenje toga

programa.

3.1. Prava i uvjeti korištenja

Trenutačno kad se spominju besplatni računalni programi najčešća su asocijacija programi

otvornog koda koji omogućavaju korisnicima da vide i izmijene programerski kod s kojim je

11

napravljen program te da se izmijenjene inačice programa dalje mogu slobodno distribuirati

(Open Source Initiative, 2016). Ti programi otvorenog koda ne moraju nužno biti besplatni,

iako najčešće jesu, te su također često zaštićeni nekom od licenca. Po Black Duck Software

tvrtki (2015) MIT (Massachusetts Institute of Technology) licenca je trenutačno

najpopularnija licenca za besplatne program otvorenog koda. Ona dopušta ponovnu uporabu,

izmjenu, kopiranje i dijeljenje svojstvenog softvera dokle god sve kopije tog licenciranog

softvera sadržavaju pun naziv i sve uvjete te licence. Licenca je kompatibilna i može se

koristiti u kombinaciji s GNU-ovom općom javnom licencom (E.Ceruzzi, 2003, str. 128).

GNU-ova opća licenca (eng. GPL) druga je najpopularnija licenca za besplatne programe

otvorenog koda koju je razvila Free Software Foundation. Osnovna je filozofija programa

GNU da oni nemaju vlasnika. Svatko može preuzeti program zaštićen GNU licencom,

koristiti ga, izmijeniti i iznova distribuirati. Jedino je veće ograničenje te licenca to da se ne

smije ograničiti distribucija inačice programa koja je nastala iz programa zaštićenog ovom

licencom (Panian, 2005, str. 238). Velika je razlika između MIT i GNU licence ta da MIT

licenca omogućava da inačice programa razvijene iz originalnog programa budu zatvorenog

koda ako proizvođač tako želi, dok GNU licenca to ne podržava. Osim te dvije licence ostale

su popularne licence za programe otvorenog koda Apache, BSD i Mozillina javna licenca.

Druge su besplatne vrste programa osim tih otvorenog koda freeware programi koji

omogućavaju u potpunosti korištenje, ali ne omogućavaju izmjenu i distribuciju bez autorova

dopuštenja. Proizvođači softvera često znaju postaviti manje funkcionalne inačice svojeg

programa kao besplatne programe (engl. freeware) koji pokazuju dio mogućnosti glavnog

proizvoda (LINFO, 2004). Postoje još oglasni programi (engl. adware) koji nude svoje opcije

besplatno za korištenje zato što se njihove proizvođače financiraju reklame koje se prikazuju

ili skidaju tijekom pokretanja i korištenja programa. Takve vrste programa nisu preporučljive

zbog iritantnih reklama te mogućnosti preuzimanja drugih štetnih programa poput virusa i

špijunskih programa (engl. spyware) (Panian, 2005, str. 22). Postoje još različite kategorije

programa poput napuštenih programa (engl. abandonwarea), programa s previše naguranoga

nepotrebnog sadržaja (engl. shovelwarea) i besplatni programi s ograničenim mogućnostima

(engl. sharewarea), ali nastavnicima je najbolje da se koriste bilo kojim besplatnim

programom zaštićenim jednom od licenca otvorenog koda ili da program trajno nudi svoje

usluge besplatno za uporabu (Halonja i Mihaljević, 2012, str. 158-160). S time da besplatni

programi za uporabu koji nisu otvorenog koda (engl. freeware) nude manju podrška za

komercijalnu uporabu, ako ikada bude potrebna, i sporije se razvijaju jer nemaju dostupan

programski kod koji omogućuje zajednici sudjelovanje u njihovu razvoju.

12

3.2. Linux operacijski sustav

Linux uz Windowse i Appleov OS X spada među najpopularnije računalne operativne sustave.

Svoju popularnost može zahvaliti konceptu otvorenog koda koji je doveo da razvoja različitih

inačica ovoga sustava te činjenici da većinu svojih usluga i programa nudi besplatno. Zato što

je Linux besplatan, mnogobrojni proizvođači računala nude svoje proizvode s sustavom Linux,

mnoge se tvrtke njime koriste na svojim računalima za izvršavanje poslovnih procesa, pa i

Googleov Android sustav za mobilne uređaje razvijen je na Linuxovoj kernel-jezgri. Linux je

nastao početkom 90-ih godina 20. stoljeća kada je student Helsinškog sveučilišta Linus

Torvalds nezadovoljan radom sustava Minix odlučio napraviti svoj operativni sustav koji je

kasnije najavio preko mrežne obavijesne skupine (engl. newsgrupe)3.

Slika 2. Poruka u kojoj je objavljen rad na prvoj inačici sustava Linux (Golubić, 2015, str. 4)

3 Newsgrupe ili obavijesne skupine servisi su za razmjenu novosti u skupini (Panian, 2005, str. 62).

13

Nakon što je najavio izradu sustava Linux, mnogi su se entuzijasti priključili njegovu razvoju

i prva inačica Linuxa izdana je u ožujku 1994. Od tada do danas Linux su nastavile razvijati

mnoge programerske zajednice, što je dovelo do različitih inačica sustava koji su namijenjeni

za različite uređaje, korisnike ili radne procese. To samo pokazuje koliko je snažna Linuxova

kernel jezgra iz koje je nastao sustav i kako različite zajednice mogu međusobno doprinijeti

programskom razvoju. Broj je trenutačno dostupnih Linuxovih inačica ogroman jer se često iz

jedne inačice razvija više podinačica, pa je katkad teško zaključiti koja je inačica trenutačno

najbolja za instalaciju za rješavanja određenih potreba (Golubić, 2015, str. 3-5).

Slika 3. Vremenski prikaz Ubuntu inačica Linuxa do 2012. godine (Golubić, 2015, str. 6)

14

Trenutačno se Linux Mint uz Ubunutu smatra najpopularnijom inačicom sustava jer nudi

sučelje i opcije za rad koje su najsličnije ostalim popularnim operativnim sustavima poput

Windowsa i Mac OS X-a, pa je zato najbolja besplatna alternativa za operativni sustav. Bilo

koja inačica sustava Linux može se preuzeti preko službene stranice razvijatelja te inačice, a

postupak instalacije je isti kao i za operativne sustave Windows. Potreban je optički medij ili

USB koji u sebi sadrži operativni sustav Linux čiju instalaciju BIOS pokreće pri pokretanju

računala. Linuxi čak mogu biti instalirani da simultano rade na računalu s nekim drugim

operativnim sustavom poput Windowsa ili neke druge inačice Linuxa. Zbog toga bi Linuxi

mogli dobro poslužiti nastavnicima kada uče učenike kako se instaliraju operativni sustavi jer

se nastavnici ne moraju brinuti da će učenici izbrisati podatke na trenutačno postavljenom

sustavu na računalu. Tijekom instalacije Linuxa program će automatski prepoznati područje i

vremensku zonu računala na kojem se instalira i na temelju toga uz odobrenje korisnika

postaviti jezik sučelja. Zato se u Hrvatskoj automatski instalira s hrvatskim kao zadanim

jezikom sučelja što je dobro za škole iako neki prijevodi nisu potpuni ili najbolji za neke

slučajeve (Golubić, 2015, str. 5-9).

15

Slika 4. Primjer lokaliziranog dijela sučelja u Linuxu

Još je jedna velika prednost Linuxa da nije toliko zahtjevan sustava za pokretanje pa dobro

radi i na starim uređajima. Također nudi veliku razinu sigurnosti jer većina virusa i drugih

štetnih softvera nije rađena za njega i sustav je po početnim postavkama dodatno osiguran

time što za pokretanje važnih procesa poput instalacije i brisanja datoteka traži od korisnika

njegovu šifru (Golubić, 2015, str. 15). Zbog svega spomenutog Linux je gotovo savršen

operativni sustava za rad u informatičkoj učionici. Osim što je besplatan njegove

najpopularnije inačice nude sučelje i opcije za rad koje su slične kao one od sustavu Windows,

pa učenicima i nastavnicima neće biti teško prilagoditi se radu u ovom sustavu. Još može

raditi na starijim računalima bez većih problema i Linuxi u sebi sadržavaju neke opcije koje

mu daju prednost u odnosu na Windowse, poput mogućnost rada na više radnih površina (engl.

desktop) na jednom računalu (Golubić, 2015, str. 43-45). Ako škola nema dovoljan broj

16

računala za učenike, ali ima dovoljno monitora, moguće je više monitora spojiti na jedno

računalo i nastavnik može za svakog učenika podesiti njegovu odvojenu radnu površinu. Svi

učenici onda odvojeno rade na svojoj radnoj površini s pomoću istoga računala, a nastavnik

može preko toga računala na svojem monitor nadgledati radove učenika promjenom pregleda

radne površine s programom u sustavu koji se zove izmjenjivač radnih površina. Iako je to

moguće podesiti, ipak zahtijeva malo veće informatičko znanje jer se dosta moraju

prilagođavati korisničke i zaslonske postavke sustava ako želimo zabraniti učenicima da

pristupaju drugim radnim površinama istoga računala, a jedino nastavniku želimo omogućiti

tu opciju (Golubić, 2015, str. 15-19).

Slika 5. Primjer rada s više radnih površina na istom računalu

Linux Mint ili Ubuntu inačice također se instalira s većinom osnovnih softvera za rad poput

Libre Officea, GIMP-a, Firefoxa i VLC svirača. Dodatno se još može s upraviteljem softvera

skinuti drugi besplatni programi za Linuxe poput Audacityja i Inkscapea. Postoji i program

wine koji omogućuje pokretanje programa za Windowse, ali on ne radi najučinkovitije za

neke zahtjevnije programe. Linuxi nude izvrsnu podršku za sve poznate besplatne i dobre

programe koji se inače mogu instalirati i na Windowsima. Ti besplatni programi, iako nisu

dobri kao komercijalni programi koji nude slične opcije rada, ipak mogu služiti kao dobra

zamjene za osnovni rad koji također podrazumijeva rad s programima u nastavi. U idućim

poglavljima prikazat će se neki od tih besplatnih program za preuzimanje (Golubić, 2015, str.

70).

17

Slika 6. Upravitelj softvera preko kojeg se mogu skinuti različiti besplatni programi

3.3. LibreOffice uredski paket

LibreOffice je uredski paket koji je razvila The Document Foundation neprofitna organizacija

s namjerom da njihov paket zamijeni drugi besplatni uredski paket OpenOffice za koji su se

bojali da će tvrtka Oracle ograničiti otvorenost koda. Tako je LibreOffice razvijen 2011.

godine iz tada postojećeg otvorenog koda OpenOfficea od kojega je preuzeo sve opcije i

programe. Kasnije se utvrdilo da će OpenOffice i dalje biti otvorenog kod, pa su se tako ta

dva jako slična programska paketa nastavila zasebno dalje razvijati te ih često ljudi miješaju

zbog sličnog sučelja i istih programa koje sadržavaju. Za nastavnike je svejedno koji od

paketa instaliraju na računala jer su oba besplatni, nude iste programe i rade na različitim

operativnim sustavima. Ipak, mala se prednost daje LibreOfficeu zato što je njegova zajednica

razvijatelja aktivnija, što je dovelo do boljeg razvoja od OpenOffice paketa. Također je

LibreOffice automatski instaliran na većini Linux operativnih sustava, pa nema potrebe za

instalacijom OpenOfficea (Hoffman, 2014). LibreOffice poput Microsoft Officea sastoji se od

više programa za različite namjene. LibreOffice Writer sličan je MS Wordu jer služi za

pisanje i obradu teksta, LibreOffice Calc je program za tablične kalkulacije koji je sličan MS

18

Excelu, LibreOffice Impress je program za izradu prezentacija sličan MS PowerPointu,

LibreOffice Base je program za izradu baza podataka sličan MS Accessu, LibreOffice Math je

program za izradu formula i jednadžbi sličan MS Mathematics programu, a LibreOffice Draw

je program za crtanje crteža i izradu dijagrama sličan MS Visio programu. Iz prethodnog

možemo vidjeti da LibereOffice za sve Microsoftove uredske programe nudi svoju alternativu.

Sučelje svih tih LibreOffice program temelji se na MS Office programima između 1997. i

2003. godine. LibreOffice kao i OpenOffice nije preuzeo kartične izbornike koji su se pojavili

i ostali od Microsoft Office paketa iz 2007. godine. Razlog tomu je vjerojatno taj da su

ciljnom skupinom smatrali starije korisnike koji su se naviknuli na klasično sučelje te većina

trenutačnih korisnika ne zahtijeva da se sučelje modernizira kao u Microsoftovim programima

(Golubić, 2015, 74).

Slika 7. Izgled grafičkog sučelja LibreOffice Writer programa koje je slično strukturirano kao

u MS Word 2003 programu

Po zadanim postavkama svi dokumenti LibreOffice programa su u ODF (Open Document

Format for Office Applications) formatu koji se temelji na poznatom otvorenom XML

formatu koji je rađen tako da se može otvoriti u svim uredskim programima. Zato se

dokumenti iz LibreOfficea mogu otvoriti u Microsoft Office programima, ali LibreOffice isto

tako može otvoriti Microsoftove standardne formate poput .docxa, .pptxa i .xlsxa te također

spremati svoje dokumente u tim formatima. Nažalost, katkad može doći do situacije da se

tablica ili slika koja se nalazi uz tekstu u LibreOffice ODF dokumentu ne prikaže izvorno

kako je napravljena u MS Office programu ili obrnuto da se dokument rađen u MS Officeu ne

19

prikaže izvorno kako je napravljen u LibreOffice programu. Isto tako, neke animacije i efekti

rađeni za prezentaciju u jednom programu neće se prikazati identično u drugom programu

koji ne podržava te efekte i animacije, pa ih prikazuje onim koji su mu automatski zadani u

postavkama programa. Sigurnije je da dokumenti koji se rade u LibreOfficeu za slanje

korisniku koji ima Windows operativni sustav budu napravljeni u standardnim formatima za

MS Office i da u sebi ne sadrže pretjerana grafička dotjerivanja koja su napravljena putem

specifičnih opcija LibreOffice programa jer ih MS Office možda neće dobro učitati. Bolje je

koristiti se formatom PDF za veću sigurnost da dokumenti pri prijelazu između različitih

programa ostanu identično prikazani. Sadržaji se mogu kopirati i premještati između različitih

programa u LibreOfficeu. Na primjer moguće je crtež napravljen u Drawu kopirati u

prezentaciju u Impressu (Golubić, 2015, 75).

20

Slika 8. Gornja slika prikazuje slajd u PowerPoint programu u kojemu je i napravljena, a

donja slika prikazuje taj isti slajd otvoren u LibreOffice Impress programu

LibreOffice je odlična zamjena za MS Office programe jer nudi sve potrebne opcije za

osnovni i napredniji rad. Srećom programi su unutar Hrvatske automatski postavljeni na

hrvatski jezik i nude dobar prijevod sučelja te imaju ugrađen alat za automatsku provjeru

pravopisa. Nedostatak je to da bi učenicima mogao biti problem naviknuti se raditi na

staromodnim sučeljima programa koji nemaju kartične izbornike kao novi Microsoftovi

21

programi kojima se većina ljudi koristi. Također postoji mali problem u kompatibilnosti

prikaza sadržaja između dvaju različitih uredskih paketa.

3.4. GIMP uređivač slika

GIMP (GNU Image Manipulation Program) je najpopularnija besplatna aplikacija otvorenog

koda za stvaranje i obradu rasterske grafike. Koristi se za retuširanje, crtanje, uređivanje slika,

pretvaranje slika u različite formate te za još niz korisnih amaterskih i profesionalnih zadataka.

Dostupan je na sustavima poput Windowsa, Maca i Linuxa. Proces instalacije programa

jednostavan je jer je jedino potrebno preuzeti instalacijsku datoteku programa sa službene

stranice koji ima oko 90 MB (Kenđel, 2015, str. 3). Sučelje GIMPA sastoji se od tri prozora.

Lijevi i desni prozor sadrže u sebi alate za rad, a središnji radni prozor za uređivanje slika i

pristup izbornicima.

Slika 9. Izgled grafičkog sučelja GIMPA

A. Lijevi prozor sadrži kutiju s alatima (engl. toolbox) koja je podijeljena na dva dijela. U

gornjoj polovici nalaze se alati s kojima se obavljaju različite radnje na slici poput crtanja i

brisanja piksela, rezanja slike, mijenjanja perspektive slike, mijenjanja veličine slike,

označavanja piksela, posvjetljenja i potamnjena piksela te kloniranja i lijepljenja piksela na

drugo mjesto na slici. Donja polovica sadrži opcije za podešavanje rada trenutno izabranog

A

B

C

22

alata. Na primjer pri radu s kistom može se podesiti veličina i oblik kista, intenzitet boje i

oštrina linije.

B. Središnji prozor je radni prozor i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici.

C. Desni prozor služi za organiziranje slojeva slike, prikaza povijesti izmjena, rad s paletom

boja te sadrži različite dodatne opcije koje se nalaze na alatnoj traci (Kenđel, 2015, str.4).

Slika 10. Primjer korištenja alta za promjenu perspektive slike

GIMP se uz Paint.NET smatra najboljom besplatnim alatom za obradu rasterske grafike i

dobrom alternativom za Phooshop. Prije je zbunjivao korisnike jer je svoja tri osnovna dijela

sučelja imao odvojena kao zasebne prozore, ali u novoj je inačici omogućeno da se svi ti

prozori programa spoje u jedan prozor. Program podržava hrvatski jezik, ali se ne prevode svi

dijelovi sučelja. Nastavnici mogu pokazati ovaj program učenicima koji su svladali program

Bojenje (engl. Paint) i zanima ih nešto naprednije, ali također ga nastavnici mogu koristiti kao

i ostale grafičke alate koji će se spominjati za obradu svojih slika kako bi bile primjerenije za

određenu nastavnu jedinicu. Još je jedna velika prednost GIMP-a što ne zauzima mnogo

prostora na računalu za razliku od komercijalnih programa za obradu grafike poput

Photoshopa čija posljednja CC inačica ima instalacijsku datoteku od 1GB (Adobe Community,

2013).

23

3.5. Audacity

Audacity je besplatan program otvorenog koda koji se koristi za snimanje i obradu zvuka.

Dostupan je za sve popularne operacijske sustave poput Windowsa, Linuxa te OS X-a.

Mogućnosti koje program nudi vezane su za snimanje i reprodukciju zvuka, uvoz i izvoz

različitih formata, miješanje više zvučnih zapisa, dodavanje raznih efekata na zvuk,

uklanjanje šuma i buke radi poboljšavanja kvalitete zvuka, usporavanje i ubrzavanje zvučnog

zapisa, postepeno smanjivanje i pojačavanje intenziteta zvuka te rezanje, kopiranje i

lijepljenje djelova zvučnih zapisa (Jujević, 2016, str. 8). Radno sučelje programa sastoji se od

tri dijela.

Slika 11. Sučelje Audacity Programa

A. Glavni izbornik koji sadrži popis svih jezgrovitih mogućnosti programa koje su složene u

padajućim izbornicima.

B. Alatna traka unutar koje se nalaze kontrole za reprodukciju i snimanje zvuka, postavke za

mikrofon i zvučnike te neki od alati za označavanje i obradu signala zvučnog zapisa.

C. Okvir koji prikazuje jedna ili više zvučnih zapisa koji su uneseni u programi i spremni za

obradu. Korisnik može označavati iz svakog zvučnog zapisa dijelove signala koje želi obraditi.

Lijevo od line zvučnih signala nalaze se neke dodatne opcije za podešanje zvučnog zapisa

(Jujević, 2016, str. 9).

A

B

C

24

Audacity je vrlo jednostavan program za naučiti, ali netko tko ozbiljnije se želi baviti

obradom zvuka mora mnogo vremena potrošiti na njemu da bi naučio sve načine na koje se

zvuk može kvalitetno obraditi te što svaki efekt čini i kada je prigodno da se primjeni.

Nastavnici ovaj program mogu koristi kada im je porebno odrezati određeni zvuk iz snimke ili

maknuti šum ili buku u pozadini. Jedan od primjera korištenja ovog progrma u nastvne svrhe

je u izradi igre memori sa životinjama za jednu nastavnu jedinicu njemačkog jezika u prvom

razredu srednje škole Ruđer Bošković. Učenici su učili njemačke nazive životinja tako što su

spajali slike životinja gdje na jednoj slici je bio njemački naziv za životinju, a na drugoj

hrvatski naziv. Zvuk životinje bi se pustio u pozadini nakon što se spoji par. Zvučni zapisi za

izradu ove igre traju oko 2-3 sekunde i bili su izrezani iz duljih zvučnih zapisa i videozapisa

gdje se dodatno trebalo maknuti šum i buku u pozadini. Adresa za memori igru nalazi se u

prilozima (Prilog 8). Pa osnovno znanje iz korištenja ovog programa može povrmeno pomoći

nastavnicima. Ovaj program bi se također mogao obraditi na satu ili satima informatičke

radionice slično kao što SRCE održava jednodnevnu radionicu za članove akademske

zajednice (Audacity Srce, 2016).

Slika 12. Memori iz njemačkog gdje se pušta izrezani zvuk životinje kada se spoji par

3.6. ActivePresenter

ActivePresenter program je tvrtke Atomi System iz 2008. godine koji služi za snimanje

ekrana u svrhu izrade materijala za e-učenje namijenjenih za Microsoft Windows platformu.

Snimljeni materijali mogu se prebaciti i izdati kao serija slika s tekstom unutar njih,

25

videozapis, prezentacija u HTML formatu, PDF dokument, MS Word datoteka, MS Excel

datoteka, MS PowerPoint datoteka i simulacije za vježbanje u Flashu ili HTML5 formatu. Za

e-učenje program podržava SCORM4 pakete 1.2 i 2004 koji se koriste unutar LMS sustava pri

izradi obrazovnih materijala. Tijekom procesa izrade simulacija obrazovnih materijala

snimaju se pokreti i pritisci miša i tipkanje na tipkovnici. Trenutačno postoje tri inačice

programa: besplatna, standardna i profesionalna. Besplatna verzija bez ograničenja

omogućava sve prethodno spomenute opcije programa, ali ostavlja vodeni žig na izrađenom

obrazovnom materijale osim slika i videozapisa. Zbog vodenog žiga te je obrazovne

materijale jedino moguće koristiti za osobne, ali ne i za komercijalne svrhe. Standardna

inačica koja se plaća ostavlja vodeni žig samo na simulacijama za vježbu, a profesionalna

inačica omogućava izradu svih obrazovnih materijala bez pojave digitalnoga vodenog žiga

(Atomi System, 2015).

Mogućnosti Besplatna verzija Standardna verzija Profesionalna verzija

Publikacija slika

(PNG, JPEG) bez

vodenog žiga

Publikacija HTML

prezentacije bez

vodenog žiga

Publikacija PDF

dokumenta bez

vodenog žiga

Publikacija MS

Word dokumenta

bez vodenog žiga

Publikacija MS

Excel dokumenta

bez vodenog žiga

Publikacija MS

PowerPoint

dokumenta bez

4 Sharable Content Object Reference Model (SCORM) – skup tehničkih standarda za izradu softverskih

proizvoda za e-učenje (SCORM, bez dat.).

26

vodenog žiga

Publikacija HTML5

simulacije za

vježbanje bez

vodenog žiga

Publikacija Flash

simulacije za

vježbanje bez

vodenog žiga

Unos iz PowerPointa

Publikacija SCORM

1.2 i SCORM 2004

paketa

Tablica 2. Prikaz različitih mogućnosti između različitih verzija (Atomi System, 2015).

Neke su od poznatijih tvrtki koje se služe ovim programom za proizvodnju i poboljšavanja

usluga Microsoft, AspenTech, Sempra International, CA Technologies i Harman. Službena

stranica Atomi System tvrtke nudi nekoliko demonstracija o tome kako se služiti različitim

pojedinostima programa. Besplatna inačica, iako se zakonski ne smije koristiti u komercijalne

svrhe, ima prednost da nudi trajan rada sa svim opcijama programa za razliku od ostalih

profesionalnih programa koji nude jedino dio opcija ili sve opcije na određeno razdoblje. Zato

ActivePresenter može služiti kao dobar program nastavniku za izradu obrazovnog materijala

pod uvjet da taj obrazovni materijal ne prodaje ili se na bilo koji drugi način njime koristi da

dođe do materijalne dobiti (Atomi System, 2015).

3.6.1. Načina rada programa

Program nakon pokretanja prvo pita korisnika želi li otvoriti neke od prethodno spremljenih

projekata ili izraditi novi. Ako korisnik izabere opciju da izradi novi projekt, pita ga želi li

ubaciti slajdove PowerPoint prezentacije ili slike s računala ili snimiti aktivnosti računalnog

ekrana koje će se pretvoriti u skup slajdova za obradu. Ti slajdovi za obradu mogu biti slike ili

videozapisi unutar kojih se mogu dodavati u određenom vremenskom slijedu anotacije,

različiti grafički objekti s animacijama, audiozapisi, slike i pitanja. Za izradu obrazovnih

materijala najčešće se koristi takozvano pametno snimanje (engl. smart capture) koje radi

slajd za svaki korisnikov pritisak tipke miša ili tipke tipkovnice. Na izrađenim slajdovima za

27

svaki pritisak tipke generira se dijaloški prozorčić s tekstom o pritisnutoj tipci na određenom

mjestu. Ti se slajdovi mogu dodatno obrađivati u sučelju programa, pa je moguće izmijeniti

tekst unutar dijaloških okvira, podesiti vrijeme trajanja određene aktivnosti ili objekta na

ekranu i dodavati nove grafičke elemente. Sučelje ActivPresentera vrlo je slično kao i kod

novih verzija Microsoft PowerPoint programa s kartičnim izbornikom, radnim prostorom u

sredini i oknom za slajdove. Vremenska lenta na dnu i izbornik sa svojstvima za trenutno

odabrane objekte s desne strane slični su odgovarajućim izbornicima u programima Adobe

Flash ili Edge. Zbog toga rad na ovom sučelju ne bi trebao biti nejasan i težak za snalaženje

novim korisnicima koji su se prije koristili nekim od spomenutih programa.

Slika 13. Grafičko sučelje ActivePresenter programa

A. Kartični izbornik (eng. Ribon) dio je sučelja koji se sastoji od kartica koje sadrže određene

aktivnosti.

B. Radni prostor dio je sučelje na kojemu je prikazan trenutačni slajd za rad. Taj slajd koji

može biti slika ili video može se vremenski obrađivati tako što se dodaju različiti drugi objekti

na njega poput dijaloških okvira prikazanih na slici.

C. Okno sa slajdovima dio je sučelja na kojemu se mogu pregledavati, razvrstavati i odabirati

slajdovi za rad unutar projekta.

A

C

B

D

D

D

D

D

.

E

28

D. Vremenska lenta dio je sučelja unutar kojega je određen vremenski tok svih objekata

unutar slajda. Za svaki od tih objekata može se odrediti početno vrijeme pojave i nestanka

unutar cijelog vremena trajanja slajda.

E. Izbornik sa svojstvima za trenutačno odabrani objekt nudi mogućnost izmjene sadržajnih i

grafičkih svojstva trenutačno odabranog objekta u vremenskoj lenti ili radnom okviru.

3.6.2. Izrada obrazovnih materijala pomoću programa

ActivePresenter omogućuje izdavanje snimljenog materijala i demonstraciju, interaktivnu

vježbu s uputama, samostalnu interaktivnu vježbu bez uputa i ispit. Prve tri vrste obrazovnog

materijala mogu se stvoriti iz istih slajdova s malim izmjenama između svake vrste. Na

primjer ako na prvom slajdu kod samostalne vježbe želimo imati napisan zadatak koji nam

nije potreban u videozapisu, onda je dovoljno da tekst zadatka koji je objekt unutar slajda

označimo i isključimo njegovu opciju prikazivanja tijekom videozapisa. Kviz ili ispit mora se

nažalost raditi zasebno kao novi projekt jer je teško ukomponirati njegove elemente u druge

spomenute vrste obrazovnih materijala.

Slika 14. Ovom opcijom u izborniku sa svojstvima rekli smo da se označeni objekt unutar

slajda jedino pojavljuje u samostalno vođenoj vježbi

Svaki od tih napravljenih obrazovnih materijala sastoji se od više koraka koji su napravljeni

po slajdovima. Korisniku je tijekom korištenja obrazovnog materijala po volji omogućeno da

se prebacuje iz jednog koraka u drugi.

29

Slika 15. Izgled sučelja izrađenoga obrazovnog materijala

A. HTML5 svirač za rad s izrađenim obrazovnim materijalom.

B. Koraci tečaja koji korisniku omogućuju pregled sadržaj i mogućnost prebacivanja na

određeni korak rada. Mogu se po potrebi isključiti ili minimizirati.

3.6.2.1. Demonstracija

Demonstracija se koristi samo kada želimo imati brzo napravljene obrazovne materijal koji

nema nikakvu interakciju, ali učeniku pokazuju cjeloviti snimljeni proces rada. Videozapis je

od svih obrazovnih materijala najefikasniji za korištenje jer troši manje memorije za pohranu i

pomoću njega je proces rada najbrže prikazan za početnike. Preporučuje se da se učenicima

prvo pokaže demonstracija da vide kako izgleda cijeli radni proces, pa onda mogu lakše

krenuti s vježbama.

3.6.2.2. Interaktivna vježba s uputama

Interaktivna vježba s uputama razlikuje se od demonstracije zato što zahtijeva od učenika da u

određenom trenutku na sviraču izvrši zadane aktivnosti koje su vezane za pritiske tipka miša i

tipkovnice. Te su zadane aktivnosti koje učenik treba izvršiti objašnjene i prikazane pomoću

dijaloškog okvira. Kada učenik izvrši zadanu aktivnost, pokreće se idući slajd s novom

zadanom aktivnosti i tako se postupno rješavaju zadatci s uputama. Stvaraju se i dodatni

dijaloški okviri kao povratna informacija ako je korisnik dobro ili loše obavio zadanu

aktivnost.

A

.

B.

30

Slika 16. Primjer izgleda interaktivne vježbe s uputama

Dobro je da učenik riješi interaktivnu vježbu s uputama prije nego što krene na samostalnu

vježbu bez uputa.

3.6.2.3. Interaktivna vježba bez uputa

Razlika između interaktivne vježbe s uputama i bez uputa je u tome što u vježbi bez uputa

nema prikaza dijaloških okvira koji objašnjavaju korisniku kako se izvodi određeni zadatak te

je na kraju same vježbe prikazan rezultat koji ispisuje statističke podatke vezane za ispravnost

učenikova rada poput broja dobro obavljenih akcija. Taj oblik vježbanja primjeren je nakon

što se prođe interaktivna vježba s uputama.

31

Slika 17. Prikaz povratne informacije nakon rješavanja ispita ili vježbe bez uputa.

3.6.2.4. Ispit

Vrste su pitanja koje ispit nudi unutar Interaction kartice alternativna (Da/Ne) pitanja, pitanja

višestrukog izbora s jednim točnim odgovorom, pitanja višestrukog izbora s više mogućih

točnih odgovora, esejska pitanja, pitanja s nadopunjavanjem jednog pojam, pitanja s

nadopunjavanjem više pojmova, pitanja koja se sastoje od nekoliko sekvencija i drag-n-drop

pitanja u kojima ispitanik mora dovući odgovarajuće objekte na njihovo pravo mjesto.

Slika 18. Sve ponuđene vrste pitanja unutar Interaction kartice.

32

Prvo je što treba napraviti nakon pokretanja programa tijekom izrade ispita odabrati prazan

predložak za projekt (engl. Blank Project) jer se za ispit ne snimaju nikakve aktivnosti na

ekranu. Prazan predložak stvoriti će prazan slajd bez ikakve pozadine. Korisnik može onda

vlastoručno promijeniti pozadinu i dodavati različite grafičke elemente za slajdove. Grafički

dizajn iako na prvi pogled zvuči najmanje bitan za ispit ipak može igrati veliku ulogu u

privlačenju pažnje i raspoloženju tijekom rješavanja ispita. Različite boje mogu izazivati

različite emocije, pa se zato moraju pametno koristiti. Na primjer, tople boje poput crvene,

narančaste i ljubičaste često izazivaju sreću i uzbuđenje, a hladne boje poput plave, zelene,

ljubičaste smirenost, ali isto tako i tugu te neutralne boje poput crne, smeđe, bijele i sive

najčešće ne izazivaju nikakve emocije, pa se zato najčešće koriste za tekst i pozadinu na kojoj

se tekst piše (Stuart, 2015). Nakon što se osmisli dizajn ispita, moguće je napraviti nekoliko

slajdova s pitanjima. Sva pitanja se rade preko kartice interakcije (engl. Interactions) i svako

pitanje dolazi sa svojim sadržajnim kvadratom koji se sastoji od pitanja, objekta za unos

odgovora koji mogu ovisno o pitanju biti tipke ili tekstni okvir za unos odgovora, dijaloških

okvira koji daju povratnu informaciju o unesenom odgovoru i tipka za predaju odgovora.

Desno od kvadrata nude se dodatne opcije poput dodavanja novih odgovora, promjenu dizajna

objekta kao što su tipke za pitanja i odgovore i mogućnost izmjene logičkih svojstva pitanja

poput određivanja koji su sve odgovori točni, koliko puta smije ispitanik pokušati odgovoriti

na pitanje i koliko bodova nosi točan odgovor.

33

Slika 19. Sadržajni okvir za pitanje višestrukog izbora

Nakon što ispitanik završi ispit, daje mu se povratna informacija o tome koliko je bodova

ostvario, na koliko je pitanja odgovorio točno, koliko vremena mu je trebalo da riješi ispit i

kojeg datuma je rješavao ispit.

34

4. Besplatni WEB 2.0 alati

4.1. Što je WEB 2.0?

Naziv WEB 2.0 prvi je put upotrijebio Darcy DiNucci u svojemu članku Fragmented Future,

u kojemu je govorio o razvoju internetske mreže i o tome kako internet u budućnosti neće biti

samo alat za prikaz teksta i slika nego transportna platforma koja će omogućiti komunikaciju i

različite interakcije putem različitih uređaja kao što su računala, televizori, auti i čak

mikrovalne pećinice (DiNucci, 1999, str. 32). Nakon toga o samoj ideji WEBa 2.0 neko se

vrijeme govorilo, ali smatra se da je taj naziv službeno priznao Dale Dougherty 2004. godine

na O'Reilly Media WEB 2.0 konferenciji. Na toj je konferenciji spomenuo kako je internet

postao jaka platforma na kojoj se redovito pojavljuju nove aplikacije i alati koji stvaraju

potencijal za razvoj obrazovanja te mijenjaju način na koji dijelimo informacije, učimo iz njih

i time stvaramo znanje (Anderson, 2007, str. 5). Nakon toga je popularnost WEBa 2.0 kao

ideje porasla toliko da je Time magazin 2006. za osobu godine izabrao World Wide WEB

pritom misleći na sve korisnike i razvijatelje popularnih WEB 2.0 alata kao što su društvene

mreže, blogovi, wikiji, stranice za razmjenu medija te ostale tipove mrežnih alata koji su

spojili ljudsku zajednicu na globalnoj razini (Grossman, 2006). Do današnjeg dana ima

mnogo definicija WEBa 2.0. Trenutačno sveobuhvatna i točna definicija glasi da je WEB 2.0

mrežna platforma za različite kućne i prijenosne uređaje koja se sastoji od mrežnih stranica,

wikija, foruma i drugih alata za komunikaciju, sustava za učenje te različitih programa i

medija za korisnike (Depietro, 2013, str. 1).

4.2. Napredak u odnosu na WEB 1.0

WEB 1.0 definiran je kao statična mrežna stranica koja omogućuje samo jednosmjernu

komunikaciju od stvaratelja prema korisniku. WEB 2.0 za razliku od toga smatra se

dinamičnom mrežnom stranicom koja nudi dvosmjernu komunikaciju između stvaratelja

mrežnog sadržaja i korisnika. Ta dvosmjerna komunikacija i dinamika omogućuje interakciju

s korisnicima koji mogu mijenjati ili stvarati sadržaj na stranici te neke od tih sadržaja

preuzimati za vlastitu uporabu. WEB 1.0 sadržajem na mreži uglavnom se smatraju statične

slike i tekstovi koji služe za osnovne informacijske svrhe, a WEB 2.0 sadržaji često se vežu za

društvene mreže, wikije, igre, oblake i bilo kakve druge komunikacijske platforme. WEB 2.0

stranice pokreću različiti mrežni alati uglavnom rađeni s pomoću HTML-a 5 ili Flasha (Helge

& McKinnon, 2013, str. 2-3). S WEB 1.0 vrstom sadržaja osim jednosmjernog obavještavanja

učenika ne može se provoditi nastava jer ona u današnje vrijeme podrazumijeva povratnu

35

informaciju i sudjelovanje učenika u nastavi, što WEB 2.0 sa svojim alatima omogućuje.

WEB 2.0 također nudi mnoge mogućnosti za grupni rad koji postaje temelj društvenog života,

pa se sve više potiče njegovo korištenje tijekom nastave.

4.3. Prednosti WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave

David i Loasby proveli su empirijsko istraživanje u kojem su dokazali kako WEB 2.0

poboljšava kvalitetu učenikovog sudjelovanja i učenja u nastavnom procesu. Tijekom pisanja

priručnika o WEB 2.0 alatima dali su neke od alata učenicima da pomoću njih izrade vlastite

sadržaje vezane za nastavne teme. Izrađene sadržaje međusobno su pokazivali i dijelili

vršnjacima i nastavnicima. Rad pomoću tih WEB 2.0 alata za stvaranje kod učenika je

izazvao veću znatiželju i motivaciju za učenjem gradiva jer su oni postali stvaratelji vlastitoga

obrazovnog sadržaja te su time stjecali veće spoznajno i kritičko mišljenje o svojem i tuđem

stečenom znanju i učinjenom radu (Helge & McKinnon, 2013, str. 6). Osim poticanja rada

kod učenika neke od WEB 2.0 tehnologija poput wikija i oblačnih sustava za pohranu i

prijenos podataka mogu pomoći nastavnicima u organizaciji i praćenju određenih aktivnosti i

zadataka učenika. Neke mrežne tehnologije poput onih za pisanje dokumenata i izradu

prezentacija mogu čak poslužiti kao alternativni programi koji se inače trebaju instaliraju na

računalima (Helge & McKinnon, 2013, str. 3-4).

4.4. Nedostatci WEB 2.0 tehnologije tijekom nastave

Najočitiji je nedostatak taj da je potrebna stabilna internetska veza da bi se uspješno koristila

WEB 2.0 tehnologija. Srećom CARNet trenutačno rješava taj problem u Hrvatskoj tako što

dopušta pristup svojoj mreži putem ADSL5 priključka, koji omogućuje neograničenu količinu

prijenosa podataka od 5 – 10Mb/s pri preuzimanju i 512 – 1028Kb/s pri učitavanju (CARNet,

2015). Drugi je problem vezan za tehnologiju koja se brzo izmjenjuje, pa je tako Flash format

koji čini većinu starih WEB 2.0 alata za rad uglavnom zamijenjen u sustavima poput

Appleova iOS-a zato što za svoje pokretanje zahtijeva instalaciju priključka za mrežne

preglednike i rad na njemu je katkad povezan s poteškoćama. Zato ga je zamijenio HML5

standard, koji radi sigurno na svim preglednicima i uređajima bez ikakve potrebe za

instalacijom drugih softvera (Trautman, 2014). Konverzija iz Flasha u HTML5 format postoji,

ali je nažalost kod programa, igara i kvizova ograničena, a radi bez problema jedino kod

videozapisa. Googlov program Swiffy omogućuje samo prebacivanje Flash datoteka koje

imaju manje od 1 MB u HTML format (Google Developers). Isto tako treba napomenuti da

5 ADSL (Asymmetrical Digital Subscriber Line) je naziv za digitalnu pretplatničku liniju (DSL) kod koje je

brzina prijenosa podataka u smjeru prema korisniku veća od brzine u suprotnom smjeru. (Perković)

36

mrežni programi uglavnom nisu jednako jaki i kvalitetni kao programi koji se instaliraju na

računala te je za korištenje mrežnih programa često potrebna registracija na mrežnoj stranici.

To često dovodi do toga da svaki učenik mora stvoriti korisnički elektronički račun preko

kojeg može doći do lažnog identiteta učenika ili se sve može raditi preko jednoga

nastavničkog računa unutar kojeg je onda teško pratiti aktivnosti pojedinih učenika. Bitno je

da nastavnik uzme u obzir s kojom vrstom programa radi i što mu on sve omogućuje.

Preporučuju se oni programi unutar kojih se korisnik ne treba registrirati jer to može usporiti

rad na nastavi. Također kod rada s elektroničkim računima bitno je da nastavnik može

administrativno pratiti učenički rad. Bitan je još način na koji će se izrađeni materijali dijeliti

mrežno na oblaku ili nekom tuđem serveru ili slanjem i preuzimanjem materijala na računala

od kojih se neki materijali poput prezentacija i mentalnih mapi mogu printati i dijeliti na satu.

Iduća potpoglavlja bit će posvećena analizi nekih trenutačno dobrih i popularnih WEB 2.0

alata u kojima će se promatrati prethodno spomenuti pozitivni i negativni aspekti. Autor

ovoga diplomskog rada svakih od tih alata osobno je testirao i sve slike grafičkih sučelja

napravljene su na zaslonu njegova računala.

4.5. Alati za izradu mentalnih mapa

Mentalne mape vrste su dijagrama koje se sastoje od krugova ispunjenih informacijama koje

su međusobno povezane linijama. Svrha je mentalne mape da organizira strukturu informacija

određenog predmeta ili znanja kako bi se te informacije lakše zapamtile i prikazale drugima

(Cambridge Dictionaries Online, 2016). Mrežna izrada mentalnih mapi prilično je

jednostavna jer ne zahtijeva preveliko informatičko znanje osim crtanja oblika i spremanja

datoteka u odgovarajući format poput PDF-a i PNG-a. Za mentalne mape mogu se koristiti

programi koji se inače koriste za crtanje poslovnih dijagrama poput Gliffyja i draw.ioa, ali

postoji i niz programa koji su baš prilagođeni za njihovo crtanje poput Creazinog Mindomo i

MindMupa. Bitno je da nastavnik pri izboru jednog od ovih programa pogleda koji se sve

oblici nude za crtanje, pruža li se podrška za medije poput slika i videozapisa te u koje sve

formate i na koje načine može izdati svoju gotovu mentalnu mapu.

4.5.1. draw.io

draw.io je mrežni softver koji služi za izgradnju, izmjenu, spremanje i pohranu dijagrama na

osobnim računalima ili oblačnim sustavima poput Google Drivea, OneDrivea i DropBoxa.

Program je razvila JGraph Ltd. kompanija kao dio svoje mxGraph komponente. Proizvođači

navode da mjesečno preko milijun korisnika koristi njihovu aplikaciju za izgradnju različitih

dijagrama po potrebi (Chrome WEB Store, 2016). Velika je prednost ovoga besplatnog

37

program što omogućava svim korisnicima rad sa svim opcijama i nema ograničenja poput

potrebe za registracijom prije početka korištenje ili dopuštenja da se izgradi samo određeni

broj dijagrama. Također nudi opciju za pohranu i dijeljenje dijagrama putem raznih oblačnih

programa. Dijagrami se spremaju u XML datoteci koja može biti učitana putem programa na

bilo kojem računalu i omogućiti daljnji rad ili izmjenu nad spremljenim dijagramom. Kad su

dijagrami gotovi, mogu se izdati kao slika u PNG formatu, vektorska grafika u SVG formatu,

html ili PDF dokument. Izrađeni materijal na sebi nema vodeni žig (Draw.io, 2016).

Kad se započne rad u programu, pita se korisnika želi li otvoriti postojeći dijagram ili stvoriti

novi. Ako korisnik odluči stvoriti novi dijagram, pita ga se kakav radni predložak želi. Uvijek

je na početku zadan prazan predložak, ali nude se i predlošci za izradu grafičkih prikaza

poslovnih procesa, stupčastih grafikona, mentalnih mapa, mrežne arhitekture, Vennovih

dijagrama, softverskog dizajna, mockupova, dijagrama toka i mapa mrežnih stranica. Grafički

oblici koje program nudi za crtanje mogu biti najosnovniji poput geometrijskih oblik i strelica

koje ih povezuju do UML i BPMN notacije koja se više koristi kod opisivanja poslovnih

procesa i objekta. Postoje još opcije za unošenje vlastitih slika i crtanje vlastitih oblika. Svaki

oblik nakon što se nacrta može se dodatno urediti opcijama za bojenje, podešavanje linije,

visine i širine te prozirnost oblika. Tekst koji se dodaje do grafičkih oblika također se može

uređivati promjenom fonta, veličine i stila. Strelice za povezivanje mogu se automatski

zalijepiti na rubove grafičkog oblika s dovlačenjem miša.

Slika 20. Izgled grafičkog sučelja programa draw.io.

38

Ovaj alat može se smatrati među boljima alatima kojim nastavnici mogu izraditi mentalne

mape za svoje učenike zbog spomenutih opcija lake dostupnost i vrlo jednostavnog sučelja za

rada. Sam proces izrade od stvaranja oblika i njihova povezivanja i uređivanja vrlo je

jednostavan i ne traje dugo pa nastavnici ne bi trebali imati problema u radu s programom.

Također program ne zahtijeva nikakvu registraciju i radi na svim sustavima.

4.5.2. Gliffy

Gliffy je softver za izradu dijagrama koji podržava HTML5 i oblačno računalstvo (Gliffy,

2016). Slično poput prethodno spomenutog draw.io programa služi za izradu mentalnih mapa,

dijagrama poslovnih ili softverskih procesa, prikaza mrežne arhitekture, Vennovih dijagrama,

SWOT analize i mape mrežnih stranica. Za crtanje nudi razne grafičke oblike od jednostavnih

geometrijskih do UML-a, koji se koristi za opisivanje poslovnih objekata. Grafički se oblici

slože na radnom okvir i povežu strelicama. Strelice i oblici mogu se dodatno uređivati nakon

crtanja s opcijama za izmjenu vrste i debljine linije te dodavanjem ili izmjenom unutrašnje ili

linijske boje oblika. Da bi se omogućilo skidanje i slanje izrađenih dijagrama, potrebna je

registracija. Registrirani korisnici mogu spremiti i organizirati dijagrame u vlastite mrežne

mape. Gotovi dijagrami mogu se izdati kao slike u PNG i JPG formatu ili ugraditi na mrežnu

stranicu u SVG formatu.

Slika 21. Izgled grafičkog sučelja programa Gliffy.

39

Iako se program reklamira kao besplatan softver, neke opcije poput korištenja naprednih

UML objekta ipak se moraju plaćati. Također program ograničava besplatno korištenje na

izradu samo 5 dijagrama po korisničkom računu i 2 MB prostora za mrežnu pohranu. Unatoč

tome što je program lagan za korištenje i ima lijepo izrađeno grafičko sučelje, njegova

besplatna verzija i nije najbolje rješenje za nastavnike koji će dugotrajno i višestruku raditi

mentalne mape. draw.io ipak se preporučuje jer ne traži registraciju, nema ograničenja na

izgradnju dijagrama i mogu se izdati izrađeni materijali u više formata.

4.5.3. WiseMapping

WiseMapping je besplatan program otvorenog koda (engl. open source) izrađen u Javi i

HTML-u 5 za izradu mentalnih mapa. Korisnik se prvo mora registrirati za početak rada u

programu, onda stvara svoju mentalnu mapu koja se mrežno pohranjuje. Nakon stvaranja

nove mape u središtu radnog okvira nalazi se središnji oblik na koji se nadovezuju ostali

stvoreni oblici. Da bi se dodalo nove oblike, korisnik mora naučiti prečice na tipkovnici ili se

koristiti gumbima na gornjem izborniku jer nema drag-and drop sučelja za dodavanje oblika

kao prethodno spomenuti programima. Srećom na vrhu sučelja nalazi se popis svih prečica

koje nije teško zapamtiti. S tipkom Enter dodaju se podoblici središnjeg oblika, a s tipkom

Tab dodaju se podoblici za podoblike koji su označeni mišem. Bilo koji označeni oblik briše

se s tipkom Delete. Opcije za uređenje oblika nalaze se u gornjem izborniku i moguće je

mijenjati unutrašnju i linijsku boju oblika, boju teksta unutar oblika te postoji mogućnosti

dodavanja određenih ikona do oblika (Gustavo Veiga, 2014).

40

Slika 22. Izgled grafičkog sučelja programa WiseMapping

Mentalna mapa može se implementirati unutar HTML koda mrežne stranice ili izdati kao

slika u JPEG ili PNG formatu, vektorska grafika u SVG formatu, dokument u PDF ili Open

Office ODT formatu, koji se može otvoriti u Word programu, Excel datoteci i kao

WiseMapping dokumenti, koji mogu drugi ljudi učitati unutar WiseMapp programa i izvršiti

razne izmjene nada mapom (WiseMapping, 2016). Zbog svojega laganog korištenja koje je

podržano videotečajevima i mogućnosti neograničene izgradnje mentalnih mapi u različitim

formatima, WiseMapping je gotovo idealan program kojim nastavnici i učenici mogu brzo

izraditi svoje mentalne mape. Jedina veća mana je ograničenost oko premještanja oblika na

određene pozicije na mapi jer se oko središnjega oblika podoblici samo stvaraju s lijeve i

desne strane bez mogućnosti da se premjeste iznad ili ispod središnjeg oblika. Također je sam

izbor oblika ograničen na osnovne geometrijske oblike poput pravokutnika i kružnica te nema

mogućnosti dodavanja slika i crtanja vlastitih oblika.

4.5.4. MindMup

MindMup je besplatan uslužni program (engl. freeware) napisan u JavaScriptu koji

omogućuje izradu mentalnih mapa putem mrežnih preglednika (MindMup, 2016). Kada

korisnik pristupi stranici programa ne mora se registrirati i odmah kreće raditi. Zadnja mapa

na kojoj se radi može se spremiti na serveru od stranice gdje će ostati šest mjeseci, ali moguća

je i pohrana na vlastitom Google Disku. Mentalne mape moguće je izdati u PNG formatu ili

41

kao dokument u PDF formatu. Čak je omogućeno spremanje mape u Word dokument kao

tablica sadržaja. Također kao i kod ostalih programa za izradu mentalnih mapa postoji

zaseban format MUP kojim se mape mogu slati i uređivati među različitim računalima u

istom programu. Oblici se mogu dodavati tipkovničkim prečacima isto kao u WiseMapping

programu ili gumbima na sučelju ili desnim klikom na bilo koji oblik. Tada se nude opcije za

stvaranje nadređenih, srodnih i podređenih objekta za pritisnuti oblik. Desnim klikom se isto

tako nude opcije za uređivanje označenih oblika. Nema opcije za uređivanje linije oblika, ali

može su ubaciti vlastita slika s računala za svaki oblik. Postoji još opcija dodavanja bilješki za

svaki oblik, te se bilješke prikazuju kad se na računalu prođe mišem preko oblika. Jedna je

jedinstvena opcija koju ostali slični alati nemaju da se sadržaj koji se nalazi u oblicima

određenim redoslijedom spremi putem Storyboard opcije u više slajdova za PowerPoint ili

stranica u PDF dokumentu.

Slika 23. Izgled grafičkog sučelja programa MindMup

Velika je prednost ovog programa što se izrađeni oblici mogu mišem premještati na bilo koju

poziciju unutar radnog okvira. Također program je jednostavan za korištenje, nudi mnogo

opcija od dodavanja dodatnih bilješki i mogućnosti unosa vlastite slike među oblike za rad te

ima podršku izdavanju za različite formate. Zbog svega spomenutoga ovo je program kojim

se učenici i nastavnici mogu lagano koristiti za izvršavanje dnevnih aktivnosti.

42

4.5.5. MindMapFree

MindMapFree besplatan je mrežni program za preglednike o kojem se ne zna mnogo, ali nudi

brzu i jednostavnu izradu mentalnih mapa bez potrebe za registracijom (MindMapFree, 2016).

Na samom početku rada korisniku se nudi brza interaktivna vođena vježba (engl. tutorial) o

tome kako se rade i uređuju grane pomoću miša u mentalnoj mapi. Izrađene mape mogu se

spremati kao slike u PNG formatu. Program ne nudi nikakve grafičke oblike za crtanje nego

samo funkcionira na temelju mišem nacrtanih grana koje sadržavaju tekst.

Slika 24. Izgled grafičkog sučelje programa MindMapFree

Iako je ovaj program mnogo siromašniji u izgradnji mentalnih mapa od ostalih programa jer

ne nudi nikakve kružiće i druge oblike osim središnjeg za bilježenje informacija ipak, njegova

jednostavnost i lako rukovanje daju mu veliku prednost jer unutar njega se može vrlo brzo

naučiti izraditi jednostavne i šarene mentalne mape.

4.5.6. Creaza Mindomo

Mindomo je jedan od alata unutar Creazina mrežnog paketa za učenje (Creaza, 2016).

Omogućuje brzu izradu mentalnih mapa vezano za određenu obrazovnu temu. Rad na sučelju

nije mnogo drugačiji od prethodno spomenutih programa s dodavanjem podoblika središnjem

obliku tipkovničkom kraticom Tab ili desnim klikom iz brzog izbornika. Desnim klikom se

također oblikuju odabrani oblici. Velika je prednost ovog programa da za oblike mape

43

omogućuje laganu integraciju multimedija poput videozapisa, audiozapisa, mrežnih poveznice

i slika. Još nudi brzi izbornik za izmjene načina na koji se podoblici razgranaju oko središnjeg

oblika, mogućnost dodavanja bilježaka i ikona za oblike te podržava mnogo formata za

izdavanje poput PDF-a, PowerPointova .pptx-a, PNG slike, Excleove tablice s podatcima iz

oblika i HTML stranice.

Slika 25. Izgled multimedijske mape u grafičkom sučelju programa Mindomo

Ovo je jedan od moćnijih i jednostavnijih alata za izradu mentalnih mapa. Jedina je mana što

dio rada programa ovisi o instaliranom Flashu, pa neće uspješno raditi na svakom računalu.

4.6. Alati za grafičku izradu

U grafičke alate pripadaju alati za rad s rasterskom ili vektorskom grafikom te različiti alati za

crtanje. Rasterska grafika sastoji se od piksela, tj. niza mrežno prikazanih obojenih točkica

koje zajedno čine sliku na ekranu. Takva vrsta grafike najčešće se koristi kod računalnih

fotografija i slika. Vektorska grafika temelji se na principu geometrije i vektora. Svaki vektor

ima svoju početnu točku, smjer, završnu točku, duljinu te ako je zakrivljen, onda sadrži i

točke koje definiraju krivulju ili kutove. Vektorsku grafiku uglavnom koristimo kod crtanja

geometrijskih oblika te rada s različitim linijama (Raos Melis, 2014). Besplatni mrežni alati za

rad s grafikom uglavnom ne nude bogate opcije za rad kao komercijalni programi kao što su

Photoshop i Corel ili čak program GIMP koji se može besplatno preuzeti i pokrenuti na

računalima, ali i dalje mogu dobro funkcionirati kad trebamo nešto brzo i jednostavno učiniti.

Alati za rastersku grafiku poput Photoshop Expressa, PicMonkeya i Pixlr Expressa uglavnom

44

obrađuju slike uz što manje pretisaka mišem putem gumbi iz kartičnih izbornika te zato ne

zahtijevaju traženje alata i opcija za obradu putem raznih izbornika. Nažalost zbog svojeg

načina rada izbacuju opcije za precizan rad s mišem koji može koristiti računalne kistove za

crtanje i preciznu obradu određenih dijelova slike. Jedino Pixlr Editor nudi rad s računalnim

kistovima. Kod rada s vektorskom grafikom YouiDraw je najpopularniji jer nudi više alata od

kojih jedan služi za crtanje vektorske grafike, a drugi za dizajniranje loga i logotipa. Alata za

izradu stripova i priča ima dosta, ali nakon testiranja nekoliko njih odlučilo se opisati

Marvelov Create Your Own Comic jer je najjednostavniji za korištenje.

4.6.1. Pixlr

Pixlr je oblačni program koji se sastoji od skupa alata za obradu rasterske grafike (Vogel,

2012). Program je napravio Šveđanin Ola Sevandersson 2008. godine, a kasnije 2011.

program je kupila poznata kompanija Autodesk (Wauters, 2011). Godine 2013. mrežna

stranica časopisa Time proglasila je Pixlr stranicu jednom od 50 najboljih stanica na internetu

zbog toga što besplatno sadrži većinu temeljnih alata i opcija za uređivanje slika koji se nalaze

u Photoshop programu (McCracken, 2016). Osim mrežne inačice programa moguće je

koristiti inačicu za mobilne aplikacije koja se preuzima putem Google Playa ili Appleove

prodavaonice te inačicom koja se može skinuti na računalo koja se zove Pixlr Desktop. Dvije

su mrežne aplikacije ovoga programa koje se nude Express i Editor inačica (Pixlr, 2016).

4.6.1.1. Pixlr Express

Express inačica programa služi za brze i jednostavne zakrpe te dodavanje gotovih efekata za

obradu slika. Korisnik kad otvori program ima opciju učitati sliku s računalnog uređaja, s

određene mrežne adrese ili napraviti sliku putem vlastite kamere koja će se izravno prebaciti u

program. Nakon što korisnik unese sliku, može je uređivati pomoću gumba koji se nalazi u

donjem padajućem izborniku. Svaki je gumb alat koji na pritisak miša izbacuje dodatne opcije

za rad. S gornje strane nalazi se izbornik koji omogućuju spremanje trenutačno obrađene slike,

upravljanje izmjenama s gumbom poništi (engl. Undo) i vrati (engl. Redo) te mogućnost

zumiranja određenog dijela slike na kojem će se raditi.

45

Slika 26. Grafičko sučelje Pixlr Express programa s prikazanim alatima za rad.

Express verzija lagana je za korištenje zbog dobro osmišljenog sučelja i automatskih opcija za

obradu slike. Zbog toga je dobar program za efikasno učenje funkcija određenih alata za

grafičku obradu. Jedino ne nudi opcije za rad s kistom i alatima za označavanje piksela koji

služe za detaljnije obrađivanje pojedinih dijelova slika. Sve opcije koje mu nedostaju nalaze

se u inačici programa Pixlr Editor.

4.6.1.2. Pixlr Editor

Sučelje i alati Pixlr Editora vrlo su slični Photoshopu ili GIMP programu. Sučelje se sastoji od

više manjih prozora unutar kojih se nalaze određeni alati za rad i jednoga velikog središnjeg

radnog prozora za uređivanje slika. Svi ti prozori mogu se premještati unutar sučelja

programa.

46

Slika 27. Grafičko sučelje Pixlr Editor programa.

A. Lijevi prozor dolje sadrži kutiju s alatima (engl. Toolbox) koja je podijeljena na dva dijela.

U gornjoj polovici nalaze se alati kojima se obavljaju različite radnje nad slikom poput crtanja

i brisanja piksela, rezanja slike, označavanja piksela, posvjetljavanja i potamnjenja piksela te

kloniranja i lijepljenja piksela na drugo mjesto u slici. Donja polovica sadrži opcije za rad s

bojama.

B. Unutar gornjeg prozora nalaze se izbornici koji nude opcije poput spremanja slike,

promjene jezika sučelja te razne druge efekte i podešavanja vezana za obradu slike. Ispod

izbornika nalaze se opcije za podešavanje rada trenutačno izabranog alata.

C. Središnji prozor radni je prozor i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici. Na

vrhu prozora možemo vidjeti naslov trenutačne radne slike, a na dnu koja je trenutačna

rezolucija slike.

D. Desni prozori služi za organiziranje slojeva slike, prikaza povijesti izmjena i navigatora

koji omogućuje povećavanje i pregled određenog dijela slike.

Pixler Editor malo je složeniji grafički program za rad od svoje Express verzije jer zahtijeva

od korisnika da većinu obrada radi ručno s mišem. Ipak, program je mnogo jednostavniji nego

komercijalna verzija Photoshop programa jer nije zatrpan s previše opcija za rada. Zbog toga

je idealan za učenje grafičke obrade nakon rada u Express inačici i prije rada u nekom

A

B

C

D

47

profesionalnijem programu poput Photoshopa i GIMP-a. Trenutačno je jedina mana oba

Pixler programa što zahtijevaju da mrežni preglednici imaju na sebi instaliran Adobe Flash

player, ali sami proizvođači iz Autodeska najavili su da rade na inačicama programa koje će

podržavati novi HTML5 standard. Trenutačno je HTML5 inačica Pixler Expressa u beta fazi

razvoja (Pixlr, 2015).

4.6.2. Adobe Photoshop Express

Adobe Photoshop Express besplatna je Photoshop inačica programa izrađena u Flashu koja

nudi neke od osnovnih alata za retuširanje, rezanje, mijenjanje veličine i dodavanje efekata

slikama. Osim mrežne inačice moguće je skinuti mobilnu inačicu programa za Android,

iPhone i Windows phone (Photoshop, 2016). Na početku rada s programom od korisnika se

traži da učita JPEG sliku s računala koja ne smije imati više od 16 MB. Nakon toga korisniku

se otvara sučelje s alatima za rad. Sučelje je podijeljeno u nekoliko funkcijskih okvira.

Slika 28. Izgled grafičkog sučelja Adobe Photoshop Express programa

A. Lijevi okvir sadrži kutiju s alatima (engl. Toolbox) koja je podijeljena na dva kartična

izbornika. Prvi kartični izbornik sastoji se od alata za obradu slike koji se dijele u tri grupe, a

drugi kartični izbornik od alata za ukrašavanje slike poput teksta, gotovih sličica i stripovskih

dijaloških oblika. Prva skupina u prvom kartičnom izborniku sadrži alate za rezanje i

mijenjanje veličine slike, opcije brze obrade poput micanje crvenih očiju koje nastaju zbog

blica te opcije za smanjenje ili povećanje zastupljenosti boja na slici. Donja skupina alata

A

B

C

D

48

sastoji se od opcija za osvjetljenje i oštrenje slike. Treća, zadnja skupina sastoji se od

različitih filtera i efekata koji idu preko cijele slike.

B. Unutar gornjeg okvira nalaze se opcije za podešavanje rada trenutačno izabranog alata.

C. Središnji je okvir radni okvir i unutar njega se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici.

D. Donji okvir služi za upravljanje izmjenama rada na slici s poništi i vrati gumbima te nudi

opciju uspoređivanja obrađene slike s izvornom slikom. Tu se još nalazi i gumb za

povećavanje pregleda slike i gumb za spremanje gotove slike u JPG formatu.

Iako program nudi grafički lijepo sučelje koje se lako koristi, ipak nema tako mnogo opcija za

rad kao obje Pixlr mrežne inačice programa. Također je ograničen na rad isključivo s JPG

formatom slika, pa se ne mogu raditi slike s prozirnom pozadinom kakve ima GIF ili PNG

fromat. Ipak, program je funkcionalan i dobra je početna točka za one koji poslije žele naučiti

obradu slike u komercijalnoj inačici Photoshop programa jer nudi sučelje koje slično izgleda i

sadrži neke od istih alata.

4.6.3. PicMonkey

PicMonkey je mrežni servis koji se koristi za obradu fotografija. Servis je osnovan 2012.

godine kad se znalo da će Google ugasiti sličan servis Picnik (Soper, 2014). Od svoje pojave

postao je jedan od popularnijih mrežnih servisa za obradu slika i fotografija te je stranica PC

Magazina nazvala njegov servis jednim od 100 najboljih stranica na internetu (Griffith, 2014).

Program nudi korisnicima besplatnu inačicu i Royal inačicu koja se plaća. Besplatna inačica

nudi većinu alata za rad Royale inačice, ali određeni alati isključivo namijenjeni za Royale

inačicu stvaraju vodeni žig u lijevom donjem kutu ako se koriste u besplatnoj inačici

programa. Tijekom pristupa stranici moguće je učitati sliku s računala, Facebook i Flicker

društvenih mreža te OneDrive i DropBox oblačnih servisa. Sučelje programa možemo

podijeliti na više dijelova.

49

Slika 29. Grafičko sučelje PicMonkey programa

A. Padajući izbornik s lijeve strane nudi izbor alata za rad sa slikom. Alati se dijele na alate za

rezanje i osnovno oblikovanje slika, alate za rad s efektima i filtrima, alate za uljepšavanje

dijelova ljudskog lica poput oči i trepavica, alate za dodavanje i uređivanje teksta, alate za

dodavanje raznih ukrasnih oblika, alate za dodavanje ukrasnog okvira slike, alate za

dodavanje tekstura i alate za dodavanje pozadinske teme slike.

B. Izbornik desno nudi alata za rad unutar odabranoga kartičnog izbornika. Gumbi za alate su

prikazani kao slike. Kada se pritisne jedan od gumba, otvara se izbornik na mjestu slike s

dodatnim opcijama za podešavanje rada izabranog alata. Neki od alata za rad ostavljaju

vodeni žig u lijevom donjem kutu slike jer se za njihovo korištenje treba koristiti plaćena

Royale verzija programa koja nema vodeni žig.

C. Radni okvir unutar kojeg se odvijaju sve radnje na otvorenoj slici. Na donjem desnom kutu

nalazi se klizač za povećanje prikaza slike.

D. Gornji izbornik u kojem se može otvoriti slike, spremiti i dijeliti putem društvene mreže ili

e-pošte. Također se nude opcije za upravljanje izmjena rada na slici s poništi i vrati gumbima

te gumb koji omogućava prikaz originalne slika prije obrade.

PicMonkey jedan je od boljih alata za obradu slika zbog lijepo organiziranog i jednostavnog

sučelje te opcije učitavanja i dijeljenja slika putem računala, društvenih mreža i oblaka. Jedini

A

B

C

D

50

veći nedostatak je to što nisu sve opcije za rad dostupne u besplatnoj inačici i neke stavljaju

digitalni vodeni žig na sliku.

4.6.4. YouiDraw

YouiDraw mrežni je alat za crtanje vektorske grafike koji se dijeli na tri programa (YouiDraw,

2016). Prvi program YouiDraw Drawing funkcionira slično kao Adobe Illustrator ili

CorelDraw tako što korisniku nudi različite oblike za rad koji se mogu međusobno spajati,

nadopunjavati i sjeći. Gotovi crteži mogu se spremiti na Google Disk ili na osobno računalo

korisnika, ali nažalost besplatna inačica onemogućuje da se izrađeni crteži spreme u SVG

formatu za vektorsku grafiku, pa ih je jedino moguće spremiti kao PNG ili JPEG slike koje

imaju vodeni žig na dnu.

Slika 30. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Drawing programa

Drugi program YouiDraw Logo Creator služi za izradu loga i logotipa. Nudi isključivo opcije

rada s gotovim oblicima koji se dodatno uređuju bojama, crtama i tekstom. Izrađeni logi

mogu se jedino izdati kao PNG i JPEG slike s vodenim žigom. Teći program YouiDraw

Painter sličan je programu Bojenje (engl. Paint) jer nudi različite opcije za rad s kistovima i

linijama. Moguće je i unijeti sliku na platno za crtež, ali ne postoje opcije za uređenje slika.

Za razliku od prva dva programa ovdje se ne pojavljuje vodeni žig kod spremanja slike.

51

Slika 31. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Logo Creator programa

Slika 32. Izgled grafičkog sučelja YouiDraw Painter programa

Prednost YouiDrawovih programa je ta što imaju vrlo jednostavna i oku ugodna sučelja za rad,

pa nastavnici i učenici neće imati problema u učenju i radu s programima. Nedostatak je što se

52

YouiDraw reklamira kao vektorski alat, ali u besplatnoj inačici onemogućuje spremanje

crteža u SVG format koji podržava vektore. Ipak, ovo su dobri program kad se s učenicima

rade jednostavni crteži, plakati, brošure, vizitke ili vježbaju osnove grafičkog dizajna.

4.6.5. MarvelKids.com's Create Your Own Comic

Od stripovske izdavače kuće Marvela na stranici postoji Flash aplikacija MarvelKids.com's

Create Your Own Comic koja omogućuje brzu izradu stripova putem gotovih grafičkih

resursa (Marvel, 2016). Korisnik se ne mora registrirati za korištenje programa i može bez

registracije skinuti svoj strip u PDF formatu ili ga ispisati. Na početku izrade korisnik može

izabrati želi li izraditi stripovski isječak od jedna stranice ili strip koji može maksimalno imati

22 stranice. Nakon toga korisnik bira kako želi da mu budu podijeljene ćelije stranica stripa.

Unutar svake ćelije ubacuje pozadinu i na pozadini može stavljati likove, objekte i dijaloške

okvire. Svakom je resursu moguće promijeniti veličinu i poziciju unutar ćelije te postoje

dodatne opcije za uređivanje teksta unutar dijaloških okvira. Svi likovi koji se mogu koristiti

za izradu stripa su poznati Marvelovi junaci ili zlikovci.

Slika 33. Izgled isječka stripa u grafičkom sučelju programa.

53

Ovaj je alat dobar za rad zbog svoje jednostavnosti te ne zahtijeva registraciju i nudi jako

dobro nacrtane gotove grafičke resurse. Učenicima će biti zabavno raditi s njima već

poznatim stripovskim junacima. Jedini veći nedostatak je da ne postoji opcija da se nacrta

vlastiti lik ili mogućnost da se unese PNG slika nekog lika s računala jer bi to nastavnicima

olakšalo izradu obrazovnih stripova s primjerenijim likovima za određene nastavne jedinice.

4.7. Alati za izradu prezentacija

Elektroničke prezentacije podržane tehnologijom poput PowerPointa gotovo su postale nužne

u nastavnom procesu, a obvezene na satu informatike gdje svaka informatička učionica ima

računalo i projektor. Prednost je tih elektroničkih prezentacija što omogućuju pisanje te trajno

očuvanje i izmjenu bitnih natuknica vezanih za određenu nastavnu temu ili jedinicu. Te

prezentacije pomažu nastavniku da se unaprijed dobro pripremi za vođene nastavnog sata i da

učenicima istakne ono najosnovnije iz gradiva. Na početku su elektroničke prezentacije bile

najosnovnije s tekstom i malo slika na slajdovima, a danas je unutar tih prezentacija moguće

svašta od ubacivanja mrežnih poveznica, puštanja videozapisa, izrade animacija i čak izrade

različitih igrica poput memorija i kvizova. Zato mnogi noviji alati poput Prezia i PowToona

veći dio rada posvećuju tome da prezentaciju učine što dinamičnijom s različitim animacijama

i efektima prijelaza između slajdova kako bi što više privukli pažnju gledatelja. S druge strane

Google prezentacije nudi što jednostavnije sučelje rada koje je slično PowerPoint programu s

najosnovnijim opcijama te s malo efekata i podrškama za multimedije.

4.7.1. Google prezentacije

Google prezentacije (engl. Google Slides) programski su dio besplatnoga mrežnog Google

uredskog paketa koji uključuje Google dokumente, Google tablice i Google obrasce. Program

omogućuje izradu prezentacija pomoću slajdova slično kao u PowerPoint programu te njihovu

izravnu pohranu i dijeljenje putem Google Diska (engl. Google Drive) (Google Slides, 2016).

Formati u kojem se spremaju i raspačavaju prezentacije mogu biti PDF, niz sličica u PNG ili

JPEG formatu i čak PowerPoint prezentacija u .pptx formatu. Postoji i opcija učitavanja

PowerPoint prezentacije u sučelje u kojemu se omogućava njezina daljnja obrada. Tijekom

izrade prezentacije korisnik ne bi trebao imati velikih problema u radu sa sučeljem koje je

dosta slično sučelju starog PowerPoint 2003 programu.

54

Slika 34. Izgled grafičkog sučelja Google prezentacije

A. Traka s izbornicima unutar koje se može spremiti, izbrisati ili raspačati prezentacija te

umetati slike, slajdove, grafičke oblike, tablice, animacije, redne brojeve za slajdove,

prijelazne efekte među slajdovima i kontrolirati izmjene prezentacija s opcijama poništi i

ponovi. Također postoji opcija za uređivanje matrice slajdova (engl. Master slide), alat za

provjeru pravopisa (engl. spellchecker) i mogućnost ugradnje prezentacije unutar mrežne

stranice putem generiranog HTML koda.

B. Standardna alatna traka koja putem gumba omogućuje opcije ubacivanja slika, teksta,

oblika i tablica, izbor predložaka prezentacije te rad s izmjenama učinjenih akcija nad

prezentacijom s opcijama poništi i ponovi. Kad se izabere jedan od objekata iz radnog

prostora poput slike ili teksta, ponude se dodatne opcije za uređivanje označenog objekta

poput njegove veličine, boje, okvira i mogućnosti rada s animacijama.

C. Okno za slajdove omogućuje dodavanje i brisanje slajdova te njihov pregled i

razvrstavanje.

D. Radni prostor koji prikazuje trenutačno odabrani slajd i omogućuje izmjenu te uređenje

sadržaja.

E. Područje za pisanje bilježaka za svaki slajd.

A

B

C

D

E

55

Google prezentacije odličan su mrežni program i najbolja alternativa na nastavnom satu

PowerPointu. Velika je prednost da podržavaju PowerPoint .pptx format, da imaju sučelje sa

svim potrebnim opcijama za rad kao u PowerPointu te integracija s Google diskom gdje

putem zajedničkoga korisničkog računa nastavnik može lakše dijeliti svoje prezentacije s

učenicima te lakše pregledati učeničke prezentacije.

4.7.2. Prezi

Prezi je prezentacijski program iz 2009. godine utemeljen na oblačnom računalstvu. Sam rad

programa utemeljen je na sučelju unutar kojeg korisnik može kamerom navigirati određenim

dijelovima radne površine svoje prezentacije. Za korištenje besplatne mrežne verzije Prezia

korisnik se mora registrirati na službenoj stranici. Nakon toga za početak rada bira jedan od

predložaka za rad unutar kojeg može, ali ne mora proći kroz interaktivni vježbu koja

objašnjava osnove izgradnje prezentacije. Umjesto slajdova program koristi platno iz

predloška koje ima svoje okvire. Ti okviri na platnu služe poput slajdova jer imaju svoje

sadržaje koji se prikazuje u određenom trenutku prezentacije, ali sami prijelazi između okvira

fluidniji su nego kod slajdova u drugim programima jer se Prezi koristi kamerom za platno

koja se fokusira na određene okvire u vremenu (Prezi: Presentation Software, 2016). Korisnik

sam određuje gdje će postaviti i kako će oblikovati okvire za platno, koje sadržaje će ti okviri

imati te kojim redoslijedom će kamera biti fokusirana na koji okvir. Tekst se na platno dodaje

dvostrukim klikom miša, a slike i oblici mogu se dodati s pomoću gumba Umetni (engl.

Insert) koji se nalazi na vrhu sučelja. Slike se mogu dodati s računala ili putem poveznice na

sliku s interneta, ali dodavanje putem poveznice često zapinje unutar programa pa je

preporučljivije učitavanje slika s računala. Osim slika moguće je dodati glazbu i videozapis sa

stranice na YouTubeu.

56

Slika 35. Izgled grafičkog sučelja Prezi programa

A. Izbornik s naredbama za spremanje, za poništavanje i vraćanje izmjena, gumb za umetanje

slika, videozapisa, oblika i glazbe te opcije za mrežno dijeljenje i preuzimanje prezentacije u

PDF ili prijenosnom Prezi formatu.

B. Okno za dodavanje i brisanje okvira te određivanja redoslijed kojim će kamera prikazati

koji okvir u prezentaciji.

C. Platno za rad na kojem se nalaze svi okviri sa sadržajem.

D. Opcije za podešavanje izgleda radnog platna.

Iako Prezi često spominju kao jednu od boljih alternativa za izradu prezentacije, zbog

dinamičnih prijelaza između povezanih sadržajnih okvira na platnu, ipak ima mnogo

nedostataka zbog kojih i nije najbolji program za izradu nastavničkih materijala. Sučelje za

rad drukčije je od ostalih prezentacijskih programa, pa je potrebno neko vrijeme da se nauči

raditi u tom programu te sam rad na prezentaciji s okvirima na platnu oduzima mnogo više

vremena nego izrada slajdova u drugim prezentacijskim programima. Također Prezi ne

podržava standardne formate za prezentacije poput .ppt, .odp i .pptx formata, pa je dijeljenje i

izmjena prezentacija među računalima otežana. Zato je prezentaciju najlakše prikazati i

podijeliti putem interneta, ali tu postoji problem moguće spore veze zbog koje se prezentacija

sporije učitava od PowerPoint prezentacije. Svaki nastavnički materijal napravljen u

besplatnoj verziji Prezija također je javno dostupan pa može doći do njihova neželjenog

A

B

C

D

57

korištenja izrađenog materijala. Postoji Prezi prijenosni format koji se brže pokreće bez

potrebe za mrežnom vezom, ali je nedostatak toga formata što je prevelik i zahtijeva da

računalo ima instaliran Prezi Pro program koji se plaća. Zbog svega spomenutog Prezi nije

najpraktičniji alat za nastavu, ali može se koristiti kad se objavljuju dinamične prezentacije na

mrežnoj stranici škole jer prezentacije imaju opciju da se lagano ugradi na bilo koju mrežnu

stranicu putem generiranoga HTML koda.

4.7.3. PowToon

PowToon je oblačni prezentacijski alat nastao 2012. godine koji služi za izgradnju animiranih

prezentacija koje se uglavnom koristite za obrazovne ili marketinške svrhe. Od svoje pojave

postao je jako popularan s više od osam milijuna zabilježenih korisnika diljem svijeta od kojih

se spominju poznate tvrtke kao što su Coca-Cola, StarBucks, CISCO i eBay. Jedinstveno je na

sučelju ovog program da ima vremensku lentu za svaki slajd unutar koje se određuje kad se

pojavljuje koji objekt na slajdu i koliko traje slajd. Osnovni rad na sučelju objašnjen je

korisniku putem interaktivnog tečaja pri prvoj izradi prezentacije (PowToon, 2016).

Slika 36. Izgled grafičkog sučelja programa tijekom interaktivnog tečaja

A. Izbornik s osnovnim naredbama koje služe za stvaranje nove prezentacije, otvaranje stare,

imenovanje trenutačno otvorene prezentacije, kontroliranje izmjena prezentacija s opcijama

poništi i ponovi te nudi mogućnost pregleda trenutačne prezentacije u izradi i njezino

izdavanje putem mreže.

A

B C E

D

58

B. Okno za slajdove unutar kojeg se može dodavati, brisati i razvrstavati slajdove. Na vrhu

okna nudi se izbor formata prezentacije kao videozapis ili slide show.

C. Radni prostor unutar kojeg je prikazan trenutačno odabrani slajd koji se može obrađivati.

Prikaz sadržaja slajda na radnom prostoru ovisi o vremenskoj lenti.

D. Vremenska lenta koja određuje vrijeme trajanja određenog grafičkog objekta na slajdu

prezentacije dodatno omogućuje da se za objekte dodaju animacije te njihovi efekti za pojavu

i nestajanje unutar vremena trajanja slajda.

E. Kartični izbornik koji se sastoji od niza alata i resursa za izradu teksta, slike, crteža, zvuka,

videozapisa i predložaka za pozadinu. Besplatna je verzija ograničena na samo nekoliko

osnovnih resursa za rad.

Slika 37. Opcije za obradu slike unutar PowToon programa

Izrađene prezentacije mogu se izdati i raspačavati online, ali nažalost u besplatnoj inačici

nema opcija privatnosti prezentacija, pa je nemoguće spriječiti njihovo neželjeno korištenje.

Postoji opcija da se prezentacije skinu u PDF ili .pptx formatu s time da se ti formati ne stvore

odmah za preuzimanje nego se tek poslije naprave i pošalju putem poveznice korisniku na e-

poštu. Također se na svakoj prezentaciji stavlja vodeni žig s donje strane. Prednost je ovog

programa bogatstvo opcija poput svih mogućnosti za obradu slike i jako dobro napravljene

gotove animacije za objekte unutar slajda. Ovaj se program kao i Prezi jedino može

59

preporučiti za korištenje kad se mora napraviti dinamična prezentacija koja će biti svima

dostupna i uglavnom mrežno objavljena.

4.8. Alati za izradu animacija

Animacije se često vežu uz prezentacijske programe, ali postoje i zasebni programi za izradu

animacija unutar kojih korisnici mogu izraditi svoje animirane priče i prikazati ih ostalima.

Nastavnici se tijekom nastave mogu koristiti materijalima izrađenim putem programa za

animaciju kako bi zaokupili pažnju učenika i probudili interes. Samo podrijetlo riječi

animacija dolazi od latinskog animare što znači dati život ili dušu, pa ako se učenicima

tijekom informatičkih radionica daju neki alati za animiranje, to može dovesti do mogućeg

razvoja interesa, umjetničke kreativnosti i tehničkih vještina (EACEA Education, Audiovisual

and Culture Executive Agency, 2016). Proces animiranja prije je bio dugotrajan i mukotrpan

jer su se sve scene crtale ručno, ali s vremenom su ljudi počeli sve više računalno crtati.

Besplatni mrežni programi za animaciju uglavnom su vrlo jednostavni i nude neke osnovne

gotove grafičke oblike s kojima se rade jednostavne animacije poput kretnji objekata na sceni

u određenom vremenu.

4.8.1. Animatron

Animatron je mrežni program za izradu animacija i interaktivnog sadržaja u HTML5 formatu.

Program je nastao s idejom da bude konkurent Adobe Flashu i da omogući različitim

korisnicima poput dizajnera, animatora i djece lako stvaranje animiranog sadržaja. Program je

započeo s besplatnom inačicom, ali kasnije su dodane Starter i Pro inačice koje se plaćaju

(Kirsner, 2014). Besplatna inačica trenutačno omogućuje izradu 20 projekata za mrežno

dijeljenje te izdavanje gotovih animacija u HTML5, video ili GIF formatu s vodenim žigom u

lijevom donjem kutu (Animatron, 2016). Nakon registracije korisniku se nudi pohađanje

interaktivne vježbe koja objašnjava osnove rada u sučelju.

60

Slika 38. Grafičko sučelje Animatron programa

A. Glavni izbornik omogućava kontrolu nad trenutačnim projektom. Nude se opcije za

spremanje, kopiranje i izdavanje trenutačnog projekta, opcije za otvaranje drugoga projekta,

opcije za kontroliranje izmjena nad projektom s poništi i ponovi naredbama te mogućnost

pokretanja trenutačno napravljenih animacija.

B. Zaglavlje programa omogućuje preimenovanje trenutačnog projekta u izradi te

podešavanje rezolucije i pozadinske boje platna za animacije. Postoje još opcije za unos slika

na platno putem osobnog računala ili izravnom snimkom računalne kamere i opcije za

skidanje ili dijeljenje trenutačnog projekta.

C. Alatna traka nudi različite alate za označavanje objekta na platnu te alate za stvaranje

oblika, tekstova i kistove za crtanje. Dodatne opcije za rad odabranog alata pojavljuju u

okviru desno, koji se zove inspektor.

D. Inspektor je okvir koji na početku rada nudi izbornike za unos različitih gotovih animacija,

oblika, pozadina i zvukova. Ti izbornici nastaju u okviru kada se izabere jedan od alata iz

alatne trake te se umjesto toga nude opcije za podešavanje rada alata. Ako korisnik želi vratiti

stare izbornike, treba pritisnuti ikonu ispod alatne trake.

E. Platno za rad na kojem se izrađuju animacije za određenu scenu. Kad je animatorski

projekt pokrenut, prikazat će se samo ono što je postavljeno na platno scene u određenom

A B

C

D E

F

G H

D

61

trenutku. Objekti koji se kasnije koriste tijekom animacije mogu se staviti na sivu pozadinu

oko platna.

F. Inspektor za scene služi za dodavanje, brisanje, razvrstavanje i određivanja trajanja scena

cijeloga animacijskog projekta.

G. Slojevi služe za razvrstavanje animacijskih objekta na sceni. Svaki sloj sadrži jedan objekt.

Slojevi koji su iznad na platnu se prikazuju ispred slojeva koji su ispod njih u okviru.

H. Vremenska lenta određuje akcije poput pozicije i animacije objekta sloja na sceni u

određenom trenutku.

Animatron je jednostavan program za korištenje i čak u besplatnoj inačici nudi mnogo opcija i

resursa za rad. Sučelje je vrlo slično, ali i jednostavnije nego u Adobe Flash programu te se

izrađene animacije mogu izdati u nizu dobro podržanih formata poput HTML-a 5. Također ne

zahtijeva nikakvo znanje iz programiranja za rad pa se njime nastavnici i učenici mogu lako

koristiti. Jedini veći nedostatak programa je nemogućnost izrade vlastitih animacija. Jedino se

može koristiti niz gotovih animacija iz programske knjižnice.

4.8.2. Zimmer Twins

The Zimmer Twins je stranica koja omogućuje djeci stvaranje vlastitih animiranih filmova iz

gotovih predložaka za animaciju i tekst. Tvorac Jason Krogh stvorio je ovaj mrežni alat kako

bi djeci omogućio korištenje mašte za izradu raznih kratkih animiranih filmova koje će

međusobno moći dijeliti. Stranica je nastala 2005. godine i nakon toga neki filmovi

napravljeni na toj stranici bili su prikazani na kanadskom televizijskom programu

TELETOON i kasnije na američkom televizijskom programu NBC. Stranica je i danas

aktivna s više od milijun animiranih filmova (Zimmer Twins, 2016). Izrada animiranog filma

objašnjena je pomoću videouputa na stranici na kojoj se objašnjava da korisnik bira različite

videoisječke koje stavlja na vremensku lentu. Svi videoisječci mogu se dodatno uređivati tako

da se na njima mijenja pozadina, jedan od moguća tri lika u priči i u nekim isječcima moguće

je dodavati vlastiti tekst koji služi kao dijalog među likovima ili za opisivanje priče.

62

Slika 39. Izgled grafičkog sučelja Zimmer Twins programa

A. Gornji izbornik u kojem se mogu poništiti i ponoviti izmjene učinjene tijekom radu na

filmu te se također nudi opcija za spremanje filma na stranici i upute za rad sa sučeljem.

B. Platno na kojem se prikazuje trenutno odabrani isječak iz vremenske lente.

C. Izbornik za videoisječke. Videoisječci se dijele na četiri kategorije: razgovori, akcije,

snimke iz blizine i isječci za tekst. Same obrade nad sadržajem isječka moguće su na

scenarijskoj traci ispod.

D. Scenarijska traka omogućuje izmjenu likova, objekata i pozadine za određene videoisječke.

Sadrži opis radnje videoisječka. Unutar opisa videoisječka pritiskom na zeleni tekst iz brzog

izbornika nudi se niz opcija za izmjenu objekta trenutačne scene.

E. Vremenska lenta unutar koje se stavljaju, brišu i raspoređuju videoisječci animiranog filma.

Postoji i školska inačica programa The Zimmer Twins at School koja ima sve opcije za izradu

animiranih filmova kao i obična inačica, ali nastavnicima nudi stvaranje privatne mape za

A

B

C

D

E

63

razrede u koje se mogu učitati i podijeliti učenički filmovi. Nažalost, besplatna inačica po

razredu nudi samo opciju stvaranja 12 filmova te organiziranje i praćenje aktivnosti samo pet

učeničkih profila (Zimmer Twins at School, 2016).

Ovaj je program dobar kada učenici trebaju na brzinu napraviti animirane priče, animacije

likova u videoisječcima su izvrsne, ali nude se samo tri lika koji se mogu animirati, a nema ni

opcija da učenik stvori svoj lik te nema načina da se spreme izrađeni filmovi na računalo.

Jedino im je moguće mrežno pristupiti na stranici. Ipak, ovaj se program može preporučiti za

niže razrede osnovne škole zbog svoje jednostavnosti koja se temelji samo na nekoliko

pritiska mišem, a učenici mogu razvijati svoju kreativnost smišljajući priče iz animiranih

isječaka.

4.9. Alati za suradnju

Mrežna suradnja danas je sve nužnija i time popularnija u poslovanju zato što omogućuje

fleksibilni rad više sudionika s različitih mjesta na jednom ili više projekata. Zato se sve više

razvijaju oblačni sustavi poput Dropboxa i Google Diska koji omogućuju mrežnu pohranu,

dijeljenje i izmjenjivanje sadržaja između više ljudi (Halonja, 2014, str. 27.). Te oblačne alate

nastavnici bi isto mogli koristiti za organiziranje grupnih radova i zadavanja zadaća

učenicima jer ti sustavi imaju ugrađeno automatsko praćenje rada pojedinca na dokumentima.

Drugi korisni alati za suradnju su wikiji6, stranice unutar kojih više ljudi može zajedno raditi

na stvaranju, razradi i obradi članaka vezanih za zadanu temu. Nastavnik može nadgledati

učeničke članke i komentirati njihov rad. Alati za suradnju poput Trella isto tako omogućuju

jasnu organizacija te podjelu poslova, zadataka i različitih aktivnosti grupa ili pojedinaca

unutar njih.

4.9.1. Dropbox

Dropbox je poznati mrežni poslužitelj koji omogućuje korisnicima pohranu podatka na

privatne oblake. Ti podatci kasnije se mogu obrađivati i uz dopuštenje korisnika dijeliti

(Dropbox, 2016). Program je nastao 2007. godine kao klijentski program za Windowse, Linux,

OS X, mobilne uređaje i mrežne preglednike. Trenutačno je dostupan na 19 jezika i ima oko

400 milijuna registriranih korisnika (Statista, 2015). Iako se Dropbox uglavnom koristi za

mrežnu pohranu, nudi i mnogo opcija za suradnju. Korisnik unutar svojega privatnog oblaka

koji u besplatnoj inačici ima 2 GB slobodnoga prostora može stvoriti timove ili radne grupe

6 wiki – suradničko mrežno mjesto koje nastaje i razvija se trajnim radom velikog broja autora. Strukturom i

logikom wiki je blizak blogu, ali svakom korisniku dopušta uređivanje i modifikaciju sadržaja kojega su nam

njemu ranije postavili drugi autori korištenjem pregledničkog sučelja (Panian, 2005, str. 285).

64

koje zajedno mogu preko svojega Dropbox računa raditi na dokumentima koji se mrežno

pohranjuju na privatnu mapu kojoj mogu pristupiti isključivo članovi skupine. Administrator

u skupini određuje ovlasti za svakog člana skupine koje se odnose na učitavanje, brisanje,

izmjene i dijeljenje dokumenata. Članovi skupine obavješteni su o nedavnim izmjenama koje

su učinjene na dokumentima i moguće je pristupiti prethodno objavljenim nedorađenim

inačicama. Svaki učitani dokument članovi mogu komentirati (Dropbox Help Center, 2016).

Slika 40. Dodavanje članova u skupinu

Slika 41. Izgled mape jedne skupine

Iako postoji opcija revidiranja dokumenata, ona je nažalost jedino mrežno moguća preko MS

Office 365 paketa koji se plaća, pa je jedina besplatna mogućnost izmjene učitanog

dokumenta da se preuzme i ponovno učita na Dropbox.

65

Jedna od novijih opcija u Dropboxu za skupni rad zove se Dropbox Papers. Ona omogućuje

stvaranje dinamičnoga mrežnog dokumenta unutar kojeg se mogu predstaviti ideje grupnog

rada, organizirati i bilježiti zadatke pojedinaca u skupini, predstaviti rezultate putem medija,

tablica i poveznica na druge dokumente te komentirati međusobne aktivnosti članova skupine

Ovo je koristan alat za razmjenu ideja i aktivnosti (engl. brainstorming). Može pratiti sve

izmjene učinjene na dokumentu i završni se dokument može skinuti i prikazati kao izvještaj o

timskome radu.

Slika 42. Izgled Dropbox papira s nekim opcijama za unos

Dropbox nudi sve potrebne alate da nastavnik lako grupira učenike te im zada određene

aktivnosti i prati ih. Jedina je mana što bez Office 365 paketa učenici u skupini ne mogu

međusobno revidirati jedan dokument u kojemu bi se lako pratile svačije promjene nego

svatko mora skinuti dokument i ponovo ga učitati sa svojim izmjenama. Također nije lak za

korištenje kao Google disk i ne nudi toliko opcija, ali ima jedinstveni alat Dropbox Paper koji

je dobar za grupno razvijanje ideja. Također, postoji i inačica za računala koja omogućava

sinkronizirani rad u kojemu se datoteke određene mape na računalu prebacuju i mrežno

posuvremenjuju unutar mape koja se isto zove u repozitoriju, pa nastavnici mogu s osobnog

računala izmjenjivati podatke na mreži bez potrebe za povezivanjem na stranicu.

66

Slika 43. Primjer sinkronizacijskog rada u kojem se posuvremenjuje mrežna mapa s obzirom

na sadržaj mape na računalu korisnika

Ta sinkronizacija dvaju direktorija također omogućuje laku distribuciju vlastitih mrežnih

stranica. U mapu se može staviti HTML datoteka koja povlaći različite podatke i resurse iz

drugih datoteka i poddirektorija. HTML koji služi za određivanje, strukturiranje i prikaz

mrežnog sadržaja često je povezan s CSS datotekom koja grafički oblikuje njegov sadržaj te

JavaScript datotekom koja omogućuje korisniku interakciju s njegovim mrežnim sadržajem.

Kad se HTML datoteka objavi na nekom drugom servisu poput Google Diska te otvori s

poveznicom za dijeljenje, mrežni preglednik ne može prikazati sadržaj te datoteke u cijelosti

jer se smjernice za njegov prikaz i funkcioniranje nalaze u drugim datotekama. Google Disk

kao i mnogi drugi mrežni repozitoriji nema opciju da uspostavi povezanost između različitih

datoteka i direktorija koji su pohranjeni u njemu. Dropbox tu povezanost između datoteka i

direktorija omogućava pri radu u sinkroniziranoj mapi jer taj sadržaj funkcionira na mreži isto

kao i na računalu. Na taj su način distirbuirane obrazovne igre Instituta za hrvatski jezik i

jezikoslovlje (Prilog 10) te memori sa životnjama za učenje njemačkog jezika (Prilog 7). Ti

mrežni sadržaji koji su objavljeni s pomoću Dropboxa jedino su dostupni onima koji znaju

poveznicu na njih. Ne mogu se indeksirati i pronaći mrežnom tražilicom.

4.9.2. Google Disk

Google Disk ili engl. Google Drive mrežni je servis za pohranu i dijeljenje datoteka u oblaku.

Besplatna verzija servisa nudi pohranu do 15 GB i pruža podršku za druge Googlove alate

poput Google dokumenta, Google slajdova, Google tablica i Google karti te je moguće još

dodatno instalirati podršku za druge programe poput spomenutog draw.io i Youidrawa.

67

Unutar Google Diska korisnik može stvoriti sadržajnu mapu koju može podijeliti s određenim

korisnicima i omogućiti im učitavanje vlastitog sadržaja te mogućnost izmjene prethodno

učitanih datoteka (Google Drive, 2016). Način grupnog rada nije znatno drukčiji nego u

Dropboxu, ali Google Disk ima prednost što omogućuje lakše praćenje izmjena nad

određenim dokumentom jer unutar Googlovih alata u kojima korisnici izravno s diska

otvaraju dokument i izvršavaju promjene, postoji opcija povijest izmjena u kojoj su prikazane

sve vremenske izmjene u dokumentu te postoji još mogućnost vraćanja dokument u neko

prethodno stanje. Sve izmjene koje su napravili različiti korisnici bilježe se drukčijim bojama

radi lakšeg praćenja.

Slika 44. Prikaz povijesti izmjena u Googlovu dokumentu

Za svaki dokument vlasnik može odrediti ovlaštenja svih korisnika grupe. Uređivači su jedini

koji mogu stvarati, izmjenjivati i brisati dokumente te imaju mogućnost dodavanja i brisanja

novih korisnika u grupi, a oni koji pregledaju jedino imaju pravo gledanja i skidanja

dokumenta na vlastito računalo. Vlasnik isto tako može u povijesti promjena vratiti izbrisane

datoteke i sakriti određene datoteke za određene korisnike.

68

Slika 45. Određivanje ovlaštenja mogućnosti rada s određenim dokumentom

Google Disk bolja je alternativa od Dropboxa jer nudi veći prostor za pohranu, više opcija za

organizaciju timskog rada i integraciju s ostalim poznatim Googlovim programima. Jedino

nastavnici trebaju paziti kada stvaraju privatne mape za razrede da postave odgovarajuća

ograničenja korištenja za razne dokumente kako ne bi došlo do toga na učenici nenamjerno

brišu sadržaj ili mijenjaju bitne datoteke.

4.9.3. Tello

Tello je mrežna aplikacija za vođenje projekata koju je napravila tvrtka Fog Creek Software

godine 2011. Radi na takozvanom freemium modelu na kojemu su sve osnovne funkcionalne

usluge programa besplatne, ali se određena poboljšanja poput veće brzine prijenosa podataka i

većeg prostora za pohranu plaćaju. Projekti u samom programu organizirani su u virtualnim

prostorima koji se zovu ploče. Te ploče mogu biti privatne ili javno dostupne. Ako ih se učini

69

javno dostupnima, idalje samo članovi radne skupine mogu mijenjati sadržaj unutar njih.

Unutar tih ploča stvaraju se popisi zadataka, aktivnosti, potreba, ciljeva ili bilo koji drugi

faktori bitni pri izvršavanju grupnih zadataka. Ti popisi unutar sebe sadrže korisnikove kartice

na koje se može komentirati, dodavati datoteke, dodavati oznake različitih boja, popisi

zadataka i datum izvršavanja obveza koji postaje crven ili zelen ovisno o izvršenom radu.

Također za svaku karticu pišu sudionici. Popis posljednjih aktivnosti i komentara pojavljuje

se na traci s desne strane (Trello, 2016).

Slika 46. Izgled ploče s karticama za rad unutar Trello programa

Ovo je vrlo dobra aplikacija kada se trebaju raditi veći grupni radovi jer se lako može vidjeti

što treba napraviti i što je napravljeno u zadatku. Također nudi vrlo jednostavno sučelje i

princip podjele rada. Ova je aplikacija pogodna kada s učenicima treba organizirati određene

aktivnosti, ali za razliku od prošla dva programa nije pogodna za zajednički rad na jednom

dokumentu. Nastavnici također mogu koristiti program u svrhu organiziranja vlastitih

aktivnosti u školskoj godini i planiranje lekcija za svoje predmete.

4.9.4. Wikispaces

Wikispaces društvena je platforma iz 2005. godine za izradu wikija koja se u prvome redu

koristi u obrazovne svrhe. Program mrežno omogućuje nastavnicima izradu nastavničkog

prostora za njihove razrede. Unutar tih prostora učenici mogu zajedno ili samostalno

70

izrađivati članke ili wikije koje nastavnik može pregledavati i vrednovati putem ponuđenih

alata. Trenutačno je na stranici zabilježena registracija oko deset milijuna nastavnika i učitelja

(Wikispaces by TES, 2016). Korisnik unutar sučelja može stvoriti wikije za određene teme

kojima dodaje različite oznake (engl. tagove) za opisivanje sadržaja i lakše pronalaženje.

Wikiji se rade u tekstnom uređivaču poznatom kao WYSIWYG (What You See Is What You

Get) koji omoguććuje unos i uređivanje teksta, slika, tablica, videozapisa te nudi mogućnost

dodatnog uređivanja sadržaja putem HTML koda.

Slika 47. WYSIWYG urednik za tekst

Sve se izmjene na wikijima bilježe te učenici i nastavnici mogu dodavati komentare za svaki

wiki. Mogu se dodavati bilješke na kalendar koje se odnose na obavljene zadatke ili zadatke i

događaje koji slijede. Također se bilježi vrijeme učenika ili nastavnika provedeno na čitanju,

pisanju ili uređivanju wikija. Osim rada na wikijima moguće je učitati datoteke za grupno

dijeljenje i pokretanje grupnih diskusija. Nažalost, nastavnici koji su administratori

virtualnoga nastavničkog prostora osim dodavanja i brisanja učenika u grupi, ne mogu

kontrolirati druge njihove aktivnosti poput prava pristupa i uređivanja određenih wikija jer su

svi stvoreni wikiji svima dostupni, ali zato mogu vidjeti koji je učenik koje izmjene u kojem

trenutku

71

napravio.

Slika 48. Praćenje rada nad wikijima

Velika je prednost ovog program njegova interporabilnost i responzivnost pa radi bez

problema na različitim platformama i preglednicima. Također nudi jednostavno i lijepo

sučelje za rad te je lako pratiti vrijeme koje svaki učenik provede radeći na određenom

projektu ili zadatku. Usluge su ove mrežne platforme u potpunosti besplatne i ne postoje

nikakva ograničenja vezana za stvaranje sadržaja.

4.10. Alati za rad sa zvukom

Rad na zvuku podrazumijeva mnoge procese. Prvi je proces snimanje zvuka, zatim slijedi

miješanje zvuka (engl. mix) te završna obrada koja se zove masteriranje. Svi ti procesi rade se

pomoću studijske opreme koja je jako skupa i zauzima mnogo prostora. Za rad na nastavi ne

možemo očekivati da se koristi toliko skupa i ogromna oprema ili da se njome nastavnici i

učenici znaju služiti i proizvesti izvrsnu kvalitetu zvuka kao audioinženjeri (Mihaljević, 2014,

str. 6). Ono što WEB 2.0 nudi je besplatan alat za rad na prethodno spomenutim procesima. Ti

alati ne mogu postići kvalitetnu izradu i obradu zvuka kao oprema koja se koristi u studijima,

ali su zato mnogo jednostavniji i brži za rad jer ne zahtijevaju od svojih korisnika toliko

tehničkog znanja. Alati koji će se spomenuti mogu biti izvrsna početna točka učenicima koje

zanima rad s digitalnim zvukom, a nastavnicima mogu poslužiti za brzu izradu željenih

zvučnih zapisa. Također postoje zvučni alati poput Vokija koji omogućuju integraciju

snimljenog ili računalno sintetiziranog govora u elektroničke prezentacije.

4.10.1. Vocaroo

Vocaroo je mrežni servis s minimalističkim sučeljem koje se koristi za snimanje zvučnih

zapisa koje se kasnije može preuzeti na računala u MP3, WAVE, Ogg ili FLAC formatu.

72

Snimljeni zvučni zapisi također se mogu mrežno dijeliti putem zasebne poveznice, društvenih

mreža, generiranog QR koda ili ugraditi u druge mrežne stranice putem HTML koda

(Vocaroo, 2016).

Slika 49. Izgled cijele stranice Vocaoo programa za snimanje zvuka

Iako program nudi samo opciju snimanja i dijeljenja zvučnog zapisa, to čini odlično jer je rad

sučelja brz i responzivan te postoje mnoge opcije za raspačavanje zvučnog zapisa na više

formata. Također za rad na programu nema potrebe za registracijom pa se tijekom pristupa

stanici izravno može krenuti na posao snimanja zvuka.

4.10.2. Audiotool

Audiotools mrežni je alat koji može putem preglednika virtualizirati niz modula za

proizvodnju i obradu zvuka. Sve obrađene zvučne datoteke sprema na svoji server, ali i

omogućuje njihovo dijeljenje putem Facebook i YouTube mreže te SonudCloud oblačnog

sustava za raspačavanje zvuka. Datotekama spremljenim na programskom serveru može se

pristupiti s bilo kojeg računala, što dodatno omogućuje udaljenu suradnju među više korisnika

tijekom proizvodnje zvuka (Audiotool, 2016). Sučelje programa sastoji se od nekoliko

modula ili alata za rad sa zvukom koje korisnik samostalno može birati, koristiti i kombinirati.

Pri prvom pokretanju sučelja korisniku se nudi kratko vodstvo o korištenju programa.

73

Slika 50. Izgled grafičkog sučelja Audiotool programa

A. Kartični izbornici koji se sastoje od četiri kartice. Prva kartica prikazana na gornjoj slici

sadrži alate za stvaranje i obradu zvuka, druga kartica desno sastoji se od raznih spremljenih

uzoraka zvuka koji se dalje mogu koristiti za obradu ili sviranje, treća kartica služi za

podešavanje tipkovničkih prečica i ostalih kontrola sučelja te zadnja četvrta kartica služi za

upravljanje izmjenama učinjenim u nedavnom radu na trenutačno otvorenom glazbenom

projektu.

B. Vremenske kontrole koje dvostrukim pritiskom miša omogućuju izmjene glazbenih

otkucaja u minuti, mjere i ritma.

C. Gumbi za sviranje, pauziranje i zaustavljanje zvučnog miješanja7 te gumbi za snimanje

određenog dijela zvuka i puštanja zvuka u krug.

D. Vrpca za pregled vremenske lente. Omogućuje povećanje i udaljavanje kod određenih

zvučnih uzoraka u cijelom miksu.

E. Okvir s kontrolama za unos zvuka, rezanje njegovih dijelova u vremenskoj lenti te

pomicanje i reorganizaciju tih dijelova za vremensko izvođenje.

7 Miks ili mješanje zvuka proces je u kojemu se snimljene dionice miješaju, poravnavaju

razine glasnoće i frekvencijski izjednačuju (Ivan Mihaljević, 2014, str. 17)

A B C D

E

F

G

H

74

F. Preglednik radne površine koji sadrži kontrole za povećavanje i smanjivanje pregleda radne

površine te mnoge funkcije za rad s mišem na radnoj površini poput označavanja alata,

njihova zaključavanja na mjestu i pomicanja pregleda radne površine.

G. Radna površina na kojoj se postavljaju, premještaju i spajaju razni virtualni glazbeni

moduli. Moduli se dijele na četiri kategorije: ritam mašine, sintesajzeri, alati i efekti.

H. Izbornik na vrhu preko kojega se može otvarati, spremati i dijeliti zvučni projekt. Na

sredini izborničke trake piše naziv trenutačno otvorenoga glazbenog projekta.

Unatoč tome što je Audiotools složen alat jer zahtijeva neko osnovno znanje o uređajima koji

se koriste za miješanje zvuka i dalje može služiti kao dobar uvod učenicima koje zanima

područje digitalne obrade zvuka ili dobra zabava za one koji se žele igrati DJ-a. Program nudi

mnoge virtualne alate za stvaranje, reprodukciju i obradu zvučnoga signala čiji su fizički

primjerci skupi. Također sama raznolikosti alata i njihova mogućnost povezivanja u radu sa

zvukom omogućuje lako eksperimentiranje te može dovesti do razvoja glazbene kreativnosti i

znanja.

4.10.3. MASTERLIZER

MASTERLIZER je mrežni alat za masteriranje zvuka. Mastering je zadnji korak obradbe

zvučnoga zapisa koji slijedi nakon miješanja zvuka (engl. miks). Zadaća mu je pripremiti

završni miks za pohranu i reprodukciju na odgovarajućim medijima (Mihaljević, 2014, str. 45).

MASTERLIZER je nastao s idejom da omogući glazbenicima brzo i besplatno rješenje za

masteriranje njihovih zvučnih zapisa jer je prava tehnologija za masteriranje koja se koristi u

studijima dosta skupa i zahtijeva mnogo iskustva. Program se zato ne predstavlja kao

profesionalni nego kao jednostavna alternativa za one koji nemaju dovoljno novca ili vještina

za bolji mastering zvuka (Masterlizer, 2016). Program radi na principu tri jednostavna koraka.

Prvo se učita zvučni zapis u WAV, AIFF, AAC, M4A, FLAC ili OGG formatu. Učitani zapis

unutar programa se po korisnikovim željama procesira kako bi proizveo željenu kvalitetu ta

na kraju preuzme na druge uređaje ili podjeli mrežno. U sučelju do svih opcija za obradu

zvuka nalazi se simbol , koji kad se prijeđe mišem preko njega nudi osnovne informacije o

funkciji te opcije u pomoćnom okviru.

75

Slika 51. Izgled grafičkog sučelja Masterlizer programa

A. Izbornik na vrhu unutar kojeg se može učitati zvučni zapis, otvoriti sučelje za mastering,

otvoriti virtualna mapa s prethodnim radovima i pristupiti podršci za korisnike.

B. Gumbi za unos zvučnog zapisa putem računala ili SoundCloud oblačnog sustava.

C. Prekidač koji omogućuje prebacivanje zvučnog zapisa iz originala u masterirani ili obrnuto.

Koristi se radi usporedbe oba zapisa.

D. Padajući izbornik unutar kojeg se bira stil glazbe kojem želimo naš zvučni zapis prilagoditi.

Nude se stilovi poput POP-a, roka, staromodne glazbe, elektroničke glazbe, EDM-a, r&b-a i

hip hopa.

E. Prekidač koji mijenja dinamiku kompresije zvučnog zapisa.

F. Prekidač koji nudi dvije opcije zvučnog inženjeringa. Nudi se klasična opcija inženjeringa

koja se temelji više na dinamici i izjednačavanju zvuka te moderna opcija inženjeringa koja se

više temelji na glasnoći i kompresiji zvuka.

G. Podešivač zvuka koji nudi tri opcije. Prve dvije opcije vezane su za podešavanje odaziva

visokih i niskih frekvencija, a treća opcija vezana je za podešavanje percipirane stereoslike.

A

B

C

D E

F

H

J

G

K

76

H. Audiograf ili graf audiosignala koji prikazuje svaki uzorak zvuka u vrijednostima.

J. PPM (Peak programme meter) metar koji pokazuje vrijednosti najvećih uzoraka zvuka, tj.

glasnoće.

K. Pomoćni okvir unutar kojeg se dijele savjeti za masteriranje i korisniku se objašnjava što

čini koji gumb kada se prijeđe mišem preko njega.

Ovo je dobar program za učenje kako različiti alati koji se koriste u masteringu utječu na

zvučnu sliku zapisa. Proces masteringa sastoji se od nekoliko koraka rada koji se uzastopno

rade, ali ovaj program nudi brza rješenja za sve procese s time da nisu ni približno kvalitetna

kao rad profesionalnoga mastering inženjera. Učenici koje dodatno zanima rad sa zvukom

mogu nakon Audiotoolsa isprobati ovaj program.

4.10.4. Voki

Voki je obrazovni alat koji mrežno omogućuje korisnicima da stvore vlastiti lik koji govori

(Voki, 2016). Korisnici nakon registracije mogu izabrati jedan od ponuđenih gotovih likova

ili kako ih program zove vokia te dodatno mu izmijeniti izgled. Može se mijenjati dužina i

širine određenih dijelova tijela te boja kože, usnica i kose. Nakon što se voki napravi, treba

mu dodati govorne dijaloge. To se može učinita na više načina. Prvi je način da se snimi

vlastiti govor pomoću mikrofona ili da se iskoristi naplatna opcija zvanja telefonskog broja

tvrtke programa te se govor koji se snimi putem telefona spremi kao zvučni zapis koji se

koristi za vokijev dijalog. Druga je opcija da se koristi sintetizirani govor, tj. umjetno stvoren

govor putem računala. Taj umjetan govor nastaje tako da program analizira tekst koji unosi

korisnik te na temelju izabranog jezika i dijalekta proizvodi govor koji štoviše pokušava

oponašati ljudski. Metoda korištenja sintetiziranog govora nije uvijek najtočnija i

najrazumljivija što se tiče izgovora određenih rečenica, ali je zato sintetizirani govor u nekim

slučajevima lakše proizvesti jer ne zahtijeva posjedovanje mikrofona te njegov zvučni zapis

zauzima manje prostora za pohranu nego snimljeni govor. Preporuka je kod korištenja

sintetiziranog govora sastavljanje kratkih i jednostavnih rečenice koje program lako može

prepoznati i time lakše računalno reproducirati.

77

Slika 52. Grafičko sučelje za izradu vokija

Besplatna verzija Vokija dopušta izradu oko 20 vokija. Vokiji se dodatno mogu dijeliti putem

zasebne mrežne poveznice ili ugraditi putem HTML koda na druge mrežne stranice. Postoji i

mogućnost ugradnje Vokija unutar PowerPoint ili Prezi prezentacije (Voki Blog, 2012).

78

Slika 53. Primjer ugradnje vokija u slajd PowerPoint prezentacije

Vokiji se mogu koristiti za dinamičnije i zabavnije prezentiranje određenih sadržaja. Nažalost,

besplatna inačica ne nudi opcije izrade virtualnih učionica u koje bi se moglo podijeliti

učeničke skupine i upravljati njima. Još je jedan problem što kod sintetiziranog govora ne

postoje opcije za rad s hrvatskim jezikom, pa nastavnici uglavnom ako se žele koristiti

vokijem na hrvatskome jeziku to isključivo mogu putem snimanja ljudskog govora koji će se

koristiti za vokije. Učenicima se radeći s ovim programom može objasniti koje su razlike

između snimljenoga i sintetiziranoga govora.

4.l1. Alati za obradu videozapisa

Videozapisi se često koriste kako bi se učenicima demonstrirao određeni dio gradiva. Neke

aktivnosti učenika poput održavanja govora također se snimaju i prikazuju dalje. Zato je bitno

da nastavnici poznaju neke osnovne vještine vezane za obradu videozapisa kako bi mogli

urediti i što bolje prikazati njegov sadržaj. Bitno je da znaju izrezati i spojiti različite dijelove

videozapisa te da se u videozapisu istaknu važni trenutci i izbace ili zamute nepotrebni detalji.

Program poput YouTube videouređivača omogućuje izravnu jednostavnu obradu učitanog

videozapisa na stranici, a programi poput Magistoa izradu videomontaža putem nekoliko

pritiska mišem. Shotclip čak nudi putem tekstnih predložaka upute i scenarije za izradu

videozapisa za određene prilike i događaje.

4.11.1. YouTube videouređivač

Poznata YouTube stranica za mrežno dijeljenje videa nudi vlastiti alat za obradu učitanih

videozapisa. Korisnik može obraditi vlastite videozapise ili se koristiti videozapisima za

trening koji se nalaze u knjižnici programa. Ovaj videuređivač omogućuje obradu, rezanje i

spajanje različitih videozapisa te opcije dodavanje slika, glazbe, teksta i prijelaza za

videozapise. Obrada nudi opcije za promjenu svjetline i kontrasta slike videozapisa,

usporavanje tijeka zapisa, povećanje određenih dijelova u zapisu i mnoge filtre boje.

Videozapisi, slike, tekst i glazba spajaju se uzastopno u vremenskoj traci ispod opcija za

uređivanje i trenutačnog prikaza videozapisa u obradi.

79

Slika 54. Izgled grafičkog sučelja videouređivača

Postoje još dodatne opcije za uređivanje spremljenih videozapisa unutar kojih se nude nove

opcije poput podešavanja zasićenja i temperatura boje. Tijekom obrade s tim dodatnim

opcijama prikazana je usporedba obrađenoga videozapisa s izvornom. Također postoji opcija

zamućivanja određenih dijelova videozapisa poput lica koje program može automatski

prepoznati, a za zamućivanje određenih objekta u zapisu korisnik mora sam odrediti. Ovo je

vrlo jednostavan program za korištenje i dobra početna točka za učenje obrade videozapisa,

ali ne nudi neke napredne opcije poput podešavanja kompresije slike videozapisa i to

vjerojatno zbog toga što sam svirač može automatski komprimirati sliku tijekom pregleda.

Učenici se jedino trebaju registrirati sa svojim korisničkim računima da bi se koristili ovim

programom. Moguće je učiniti videozapise privatnima te njihov pristup omogućiti samo

nekim korisnicima. Također postoji opcija arhiviranja videozapisa na Google disku, pa je ovaj

program vrlo fleksibilna za rad.

80

Slika 55. Dodatne opcije za podešavanje videozapisa na YouTube stranici

4.11.2. Shotclip

Shotclip je kolaborativna platforma za izradu kratkih filmova. Veliku važnost pridaje

timskom radu jer za svaki filmski projekt kreator može pozvati različiti broj sudionika koji

mogu zajednički raditi na stvaranju kratkih filmova. Ti se filmovi mogu izrađivati putem

zadanih predložaka na stranici koja jedino služi kao uputa za scenarij filma. Predlošci su

uglavnom rađeni za događaje poput proslava, okupljanja i vjenčanja. Korisnici unutar svojih

projekta mogu sastavljati scene koje mogu sadržavati više povezanih slika i videozapisa

(Shotclip, 2016).

81

Slika 56. Izgled grafičkog sučelja programa Shotclip

A. Izbornik na vrhu koji omogućuje dodavanje novih sudionika za izradu filmskog projekta,

otvaranje sučelja za obradu filmskog projekta i opcije za izdavanje filma.

B. Dio sučelja unutar kojega se nalazi prikaz trenutačno izrađenog projekta i gumb za

dodavanje zvuka za pozadinu.

C. Dio sučelja unutar kojeg se mogu stvarati i birati filmske scene za rad.

D. Okvir za rad trenutačno odabrane scene koji se sastoji od isječaka koji se mogu dodavati.

Na vrhu okvira nalazi se naziv scene i kratak opis koji dodaju korisnici. U predlošcima se

nalaze gotovi opisi i naslovi koji mogu služiti kao upute korisnicima kako da izrade scene za

određene događaje ili radnje. Kao isječke scena mogu se koristiti slike ili videozapisi. Svakom

isječku se može odrediti trajanje u cijeloj sceni.

Izrađeni videozapisi mogu se dijeliti putem društvene mreže i YouTube stranice. Ovo je dobar

alat kada učenike treba grupno organizirati da rade na izradi nekog filma, ali osim toga ne

nudi mnogo opcija za rad s videoisječcima. Trenutačno je u beta-inačici, pa se nadam da će ga

A

B

C

D

82

poboljšali u budućnosti jer sama ideja o grupnoj izradi filmova ima mnogo potencijala za

primjenu u nastavi.

4.11.3. Magisto

Magisto je mrežni alat koji omogućuje uljepšavanje već postojećih videozapisa i slika s

profesionalno izrađenim efektima i glazbom koju korisnik bira. Program jednostavno

funkcionira jer se od korisnika samo zahtijeva unons vlastitih videozapisa i slika, redoslijed

njihova prikazivanje te da se za njih odabere tema koja sadrži različite gotove animacije,

tranzicijske efekte i filtre boja (Magisto, 2016). Za svaku od tih tema prikazani su primjeri

videozapisa napravljeni pomoću nje. Nakon izbora teme korisnik može izabrati željenu glazbu

u pozadini iz knjižnice programa ili učitati svoju. Nakon što se videozapis obradi u programu,

sprema se na korisnički račun i korisnik ga dalje može dijeliti putem društvenih mreža ili

YouTube stranice, ugraditi na druge mrežne stranice ili skinuti na osobno računalo. U

besplatnoj verziji za skidanje videozapisa na osobno računalo korisnik mora poslati poveznice

za registraciju poznanicima te mu je omogućena količina skidanje videozapisa s obzirom na to

koliko mu se poznanika registriralo pomoću poslane poveznice. U besplatnoj inačici nema

vodenog žiga na videozapisu, ali na početku i na kraju videa pojavljuje se logo programa.

Slika 57. Izgled uređenog videozapisa u programu

Ovo je vrlo jednostavan, ali i kvalitetan program za rad na montaži videozapisa. Jedino ne

dopušta nikakvu veliku kontrolu korisnika u svojem radu jer korisnici sami biraju gotove

predloške s poveznim efektima i glazbom u videu. Ovo je koristan program kada nastavnici ili

83

učenici trebaju preko videozapisa prikazati određenu aktivnost poput rada na projektima,

natjecanjima i radionicama jer mogu dodatno efektima dočarati zbivanja na nekim

događanjima.

4.12. Alati za izradu obrazovnih igara

Mnogi videoigre danas smatraju suvremenim medijem koji kombinira prijašnje klasične

medije poput slike, zvuka i teksta te daje korisnicima mogućnost izravne interakcije i

upravljanja sadržajem koji je pohranjen na mediju. Unatoč tome što se uglavnom vežu za

zabavnu industriju, neki poznati tipovi igara poput memorija i kvizova mogu se mrežno

izraditi te koristiti za obrazovne svrhe. Stranica H5P posvećena je izradi mrežnih obrazovnih

igra i različitih drugih dinamičnih sadržaja unutar kojih nastavnici mogu dodavati svoje

resurse i izrađivati igre bez potrebe za programerskim znanjem. Stranica AppsGeyser nudi

slične mogućnosti samo što se fokusira na mobilne uređaje koji danas čine većinu mrežnog

prometa i koriste se redovitije nego računala (Bosomworth, 2015). Mrežene videoigre koje se

igraju pomoću preglednika imaju velik potencijal za poboljšanje obrazovanja jer su ipak

medij na koji su se učenici navikli te se s njime osjećaju ugodno i omogućuju pomoću

različitih medija, zadataka i pitanja mnogo dinamičniji i izravniji oblik ponavljanja i učenja

novog gradiva.

84

Slika 58. Primjer igre memori izgrađene u PowerPointu za Dane otvorenih vrata u Institutu za

hrvatski jezik i jezikoslovlje

4.12.1. H5P

H5P je kolaborativna platforma otvorenog koda rađena u JavaScriptu koja omogućuje izradu

različitoga obrazovnog materijala poput interaktivnih videozapisa i prezentacija, kvizova,

memorija, vremenskih lenti, igara riječima, igara sa slikama i različitoga drugoga sadržaja

koji može biti djelomična kombinacija prethodno spomenutoga. Svi su sadržaji na platformi

izgrađeni u HTML5 formatu, što im omogućuje pokretanje na svim novijim mrežnim

preglednicima te manjim uređajima poput mobitela i tableta (H5P, 2016). Korisnik nakon

registracije na svojem računu ima neograničeno pravo izrade svojih obrazovnih ili zabavnih

materijala, a s pomoću zadanih predložaka kojih ima mnogo.

85

Slika 59. Prikaz nekoliko mrežnih sadržaja koji se mogu stvoriti na stranici

Kada se izabere jedan od predložaka za rad, korisnika se vodi do sučelja koje za svaki

predložak izgleda drukčije s djelomičnim sličnostima u grafičkom dizajnu. Od korisnika se ne

zahtijeva programersko znanje pri izradi vlastitog sadržaja, nego samo da unese željene

multimedije i tekst u odgovarajuća polja poput onih za pitanja i odgovore u kvizovima. Ono

što je jedinstveno u ovom programu za razliku od sličnih programa za izradu obrazovnog

mrežnog materijala mogućnost je izmjene cjelokupnoga tekstnog sadržaja. Prethodno

spomenuti programi imali su određen tekst za gumbe i prikaze rezultata, što je onemogućilo

da cijeli obrazovni materijal u potpunosti bude na hrvatskome, ali u H5P korisnik može sam

određivati tekstove za gumbe i popratne poruke koje se pojavljuju tijekom interakcije s

obrazovnim sadržajem. To čini ovaj programom jednim od rijetkih koji dopušta korisnicima

lokalizaciju sadržaja na njihov jezik.

86

Slika 60. Primjer igre memori. Kad korisnik otvori dvije iste sličice, iskače dijaloški prozorčić

koji može dati osnovne informacije o predmetu slike

Gotovi materijali spremaju se na korisnički račun. Korisnik te materijale može umnožavati,

izmijeniti i dijeliti putem mrežne poveznice ili ugraditi na određenu mrežnu stranicu putem

generiranog HTML koda. Drugi mogu komentirati napravljeni sadržaj i preuzeti ga. Nažalost

nema opcije da pregled određenih materijala bude privatan, ali može se onemogućiti

preuzimanje i ugradnja sadržaja na druge stranice. Također ne postoji vodeni žig na

izrađenom materijalu te budući da je materijal zaštićen MIT licencom, to omogućuje svakoj

osobi da ga koristi bez ikakvih ograničenja. Možemo zaključiti na temelju prethodno

spomenutoga da je H5P stvarno odlična mrežna platforma jer u sebi sadrži mnogo modernih

alata za izradu obrazovnog sadržaja koji mogu raditi na svim mrežnim preglednicima i

uređajima te nema nikakvog ograničenja oko njihova korištenja (H5P, 2016). Omogućena je

još velika kontrola nad sadržajem jer se cijeli tekst i multimediji unutar predložaka za rad

mogu izmjenjivati. Opis svakoga alata platforme zauzeo bi više od polovice ovoga

diplomskoga rada, pa sam samo ukratko spomenuo neke mogućnosti koje stranica nudi i

pomoću nekoliko slika prikazao samo mali dio toga što se može na ovoj mrežnoj platformi

napraviti. Kreatori platforme navode na stranici da imaju u planu uvesti još opcija za rad od

kojih ističu razvoj mogućnost ugradnje alata za rad u sustavu Moodle i mogućnost evaluacije

rješenja koja će se prikazati u pozadini stvarateljima sadržaja (H5P, 2016). Teško je

kategorizirati kojoj skupini WEB 2.0 alata ova platforma pripada zato što neki od njezinih

alata pripadaju u prezentacijske alate, videoalate i alate za suradnju, ali ipak sam je odlučio

staviti pod alate za izradu obrazovnih igri jer omogućava izradu kvizova s različitim tipovima

pitanja.

87

Slika 61. Primjer interaktivnog videa u kojemu je omogućeno postavljanje i bodovanje pitanja

u određenim trenutcima prikazivanja filma

Slika 62. Primjer prezentacije unutar koje možemo postaviti i bodovati pitanja

88

Slika 63. Osnovnoškolci rješavaju kviz iz hrvatskog jezika koji je izrađen putem H5P

platforme (Prilog 10)

4.12.3. AppsGeyser

AppsGeyser besplatna je mrežna platforma nastala 2011. godine koja omogućuje korisnicima

izradu vlastite mobilne aplikacije prema gotovim predlošcima. Za korištenje ove platforme

nije potrebno nikakvo programersko znanje. Gotove aplikacije mogu se raspačati i

razmjenjivati mrežno putem Amazonove prodavaonice za mobilne aplikacije ili Google Play

prodavaonice. Također se nudi opcija za preuzimanje .apk datoteke aplikacije na osobna

računala i QR koda koji se može skenirati mobitelom i onda vodi do poveznice za instalaciju

te aplikacije (AppsGeyser, 2016).

89

Slika 64. Prikaz opcija za izdavanje i preuzimanje izrađene aplikacije

Nakon što korisnik na službenoj stranici stvori korisnički račun, njegov je prvi korak u izradi

aplikacije putem ove mrežne platforme da odabere predložak za rad. Platforma dijeli svoje

predloške u dvije kategorije. U prvoj kategoriji nalaze se poslovne aplikacije koje uglavnom

služe za komunikaciju, prikupljanje i obradu podatak te rad s medijima. U drugoj se kategoriji

nalaze predlošci za izradu različitih obrazovnih i zabavnih igara od kojih se neki predlošci

mogu koristiti za izradu obrazovnih materijala za učenike poput kvizova, memorija i igre u

kojoj se pogađaju pojmovi na slikama (Game Maker, 2016).

90

Slika 65. Izbor predložaka za razvoj obrazovne igre

Kada korisnik izabere predložak aplikacije, prebacuje ga u sučelje za rad u kojemu može na

temelju zadanog predloška unositi svoje zadatke, rješenja, bodove za zadatke te mijenjati slike

i pozadinu aplikacije. Nažalost, mogućnost lokalizacije određenih riječi kao u H5P programu

onemogućena je pa će dio sadržaja poput teksta koji dolazi uz pitanja i rezultate biti na

engleskome. Korisno je da se s desne strane pojavuje mrežni emulator koji prikazuje kako

trenutačno radi aplikacija s obzirom na unesene podatke i resurse. Aplikacije su pohranjene na

mrežnom repozitoriju stranice namijenjenom za korisnike. Korisnik putem svojeg profila

može pristupiti svojim aplikacijama i dodatno ih izmjenjivati te po potrebi poboljšavati.

91

Slika 66. Izgled sučelja predloška za izradu mobilne aplikacije kviza znanja

AppsGeyser odlično je rješenje za učinkovitu izradu obrazovnih mobilnih igrica jer ne

zahtijeva od nastavnika znanje u programiranju i aplikacije izrađene pomoću njega uspješno

funkcioniraju na većini Android uređaja. Jedini je veći nedostatak taj da se aplikacija koja nije

izdana putem Goolgeove prodavaonice nego je preuzeta izravno sa stranice ili putem QR koda

92

neće instalirati na mobilnim uređajima osim ako na njima nije podešeno da se smiju instalirati

aplikacije nepoznatih proizvođača.

4.13. Sustavi za upravljanje učenjem

Sustavi za upravljanje učenjem ili engleski LMS (Learning Management System) softverski

su sustavi koji omogućavaju stvaranje, organiziranje i izdavanje e-tečajeva. Često se dijele na

dvije vrste od kojih se prva poput Moodla instalira i pokreće serverom slično kao sustavi

Wordpress ili Joomla, a druga se poput Canvasa i Schoologya u potpunosti pokreće pomoću

mrežnih preglednika. Ti su sustavi namijenjeni bilo kojoj ustanovi koja želi obrazovati

određenu kategoriju polaznika – učenike, studente ili zaposlenike neke tvrtke (TalentLMS,

baz.dat.). Sustavi za upravljanje učenjem vrlo su robusni, pa nude različite alate za učenje i

vrednovanje polaznika te mnogo opcija za nadzor nad različitim aktivnostima korisnika i

mogućnosti za postavljanje ovlasti rada korisnika u sustavu. Postoji mnogo različitih

popularnih sustava za učenje poput Blackboarda, Sakaia, Latitude Learning, Dokeos i

Schoology, koji većinu opcija nude besplatno, a neke naplaćuju (CapterraBlog, 2015).

Sustava za upravljanje učenjem ima mnogo te su svi vrlo složeni zbog svih svojih mogućnosti

i načina rada, zato će se samo ukratko prikazati Moodle, koji je vjerojatno najpopularniji

sustav za upravljanje učenjem, te druga dva manja sustava – Canvas i Schoology.

4.13.1. Moodle

Moodle (engl. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) je platforma za

učenje dizajnirana da omogući voditeljima radionica, administratorima i nastavnicima

jednostavan i robustan te siguran sustav za stvaranje virtualne okoline za učenje

(MoodleDocs, 2015). Može se besplatno preuzeti i instalirati na domenu servera sa službene

Moodleove stranice i pokreće se pomoću mrežnog preglednika. Nakon instalacije programa

korisniku je omogućeno da prilagodi izgled svoje stranice obrazovne platforme i izrađuje

svoje e-kolegije te postavlja različite sadržaje i pravila za njih poput dostupnosti sadržaja za

određene korisnike u određenom vremenu.

93

Slika 67. Izgled izrađenog kolegija u Moodle sustavu s mogućim aktivnostima koje se dodaju

za određene datume

Administratorski dio posla koji obavlja glavni administrator sastoji se od odobrenja drugim

korisnicima da pristupe određenom obrazovnom sadržaju na platformi te da stvaraju sadržaj.

Administrator bi korisnicima koji su nastavnici trebao dati veće ovlasti nego polaznicima

tečaja jer oni trebaju moći stvarati svoje e-kolegije unutar kojih imaju kontrolu nad sadržajem

i mogućnost ocjenjivanja ispita polaznika, ali ne bi smjeli imati ovlasti mijenjanja osnovnih

postavki sustava vezane uz izgled i osnovno funkcioniranje platforme. Polaznici bi jedino

trebali imati ovlasti pristupanja obrazovnom sadržaju i ispitima (MoodleDocs, 2015).

Slika 68. Svi tipovi korisnika koji imaju različite mogućnosti rada u sustavu Moodle .

Moodle osim svojih standardnih ugrađenih alata za učenje poput ispita, SCORM paketa,

podrške za Dropbox i Google disk nudi dodatna proširenja poput spomenutog H5P priključka,

94

priključka Level up!, koji boduje postignuća učenika i prikazuje njihov napredak slično kao za

likove u RPG igrama. Još je jedna koristan priključak Grade Me, koji prikazuje nastavnicima

predane dokumente i ispite učenika koji još nisu ocijenjeni. Svi ti besplatni priključci i alati

koji proširuju mogućnost platforme mogu se preuzeti sa službene stranice (Moodle plugins

directory, 2016).

Slika 69. Prikaz napretka učenika pomoću Level up priključka (Moodle plugins directory)

Različita sveučilišta poput Sveučilišta u Kaliforniji, Filozofskog Fakulteta u Zagrebu,

Fakulteta strojarstva i brodogradnje koriste se svojim prilagođenim vrstama Moodlea za

obrazovanje. U 2015. godine Srce: Centar za e-učenje u Hrvatskoj sukladno Strategiji e-

učenja Sveučilišta u Zagrebu uspostavio je novi sveučilišni sustav za učenje Merlin, koji se

temelji na Moodle 2.9. sustavu. Taj noviji sustav omogućuje ustanovama, nastavnicima i

studentima pouzdanu platformu za e-učenje bez naknade. Sustav se kontinuirano razvija i

prilagođuje potrebama svih korisnika. Veći je dio aplikacija unutar sustava na hrvatskom

jeziku. Sustav je dostupan svim Sveučilištima u Zagrebu te ostalim ustanovama u sustavu

znanosti i visokog obrazovanja. Na sustavu čak postoji njihov popis besplatnih WEB 2.0 alata

kojima se nastavnici i studenti mogu koristiti (SRCE Sustav za e-učenje Merlin, 2015).

95

Slika 70. Merlin sustav za učenje s trenutačno prijavljenim fakultetima

Moodle je jako robusna platforma sa svim svojim mogućnostima, pa se u ovome diplomskom

radu samo spominju najosnovnije značajke sustava. Nažalost, njegova je primjena više

zastupljena na sveučilištima i većim institucijama od škola. Škola bi za korištenje Moodla

trebala imati serversku domenu unutar koje može instalirati sustav i održavati sve materijale

na njemu te je potreban administrator koji bi pazio na sustavna ovlaštenja korisnika poput

nastavnika, učenika i neregistriranih korisnika koji svi imaj drukčije ovlasti i mogućnosti za

rad. Također učenike u nižim razredima osnovne škole koji još nisu dovoljno informatički

pismeni može zbunjivati rad u Moodleu zbog sučelja koje, iako je jednostavno, nudi previše

opcija za navigaciju i rad, pa se novi korisnici lako mogu izgubiti. Ipak, Moodle se trenutačno

smatra jednim od najboljih, ako ne i najboljim, besplatnim sustavom za upravljanje učenjem

zbog svoje široke primjene, fleksibilnosti, lakog korištenja te mogućnosti praćenja napretka i

vrednovanja učeničkog znanja.

4.13.2. Canvas

Canvas je oblačni sustav za upravljanje znanjem koji je izradila tvrtka Instructure i koji je

nastao 2008. godine kao konkurent sličnom sustavu BlackBoardu. Nastao je s namjerom da

bude jednostavniji za korištenje od drugih sustava, pa je sučelje dizajnirano da sliči kao drugi

popularni mrežni programi poput YouTuba, Facebooka i Wikipedije te se objavljivanje

96

zadataka, ispita i dodavanje sudionika pokušava učiniti sa što manje pritisaka mišem. Od 2011.

godine program je postao dostupan svima s otvorenim kodom (CanvasNetwork, 2016).

Slika 71. Izgled grafičkog sučelja Canvas programa

Da bi nastavnik započeo rad na sustavu, prvo se mora mrežno registrirati na službenoj stranici

kako bi stvorio svoj virtualni profil s tečajevima. Nakon stvaranja tečaja slanjem e-poruke

bira učenike, roditelje i druge nastavnike koji će pristupiti tečaju putem poslane mrežne

poveznice i lozinke za pristup. Jedino nastavnici imaju pravo po datumima raditi i kasnije

izmjenjivati obrazovne sadržaje namijenjene učenicima – ti sadržaji podrazumijevaju učitane

nastavne dokumente u sustavu te različite postavljene zadatke i ispite koji mogu sadržavati

različite vrste pitanja. Nastavnici jedini još mogu u sustavu dodavati i brisati učenika te imati

uvid u cjelovitu vremensku statistiku aktivnosti svih sudionika tečaja. Učenici jedino mogu

rješavati zadatke te iz sustava preuzimati nastavne materijale i po potrebi učitavati svoje.

Mogu još kao i nastavnici pokretati diskusije na forumu i započeti konferencije s pomoću

stranice BigBluebutton. Roditelji, ako im se odobri pristup sustavu, jedino imaju pravo

pregleda učenikovih bodova i ocjena. Sustav još ima i podršku za grupni rad s pomoću

Google dokumenta.

97

Slika 72. Primjer ispita u Canvas sustavu. Isto podržava više vrsta pitanja kao Moodle.

Canvas nema tako mnogo opcija za rad kao Moodle, ali zato ima mnogo jednostavnije sučelje

i lakše ga je pokrenuti na računalima jer ne zahtijeva instalaciju na određenoj mrežnoj domeni

za pristup. Ovaj je alat dobro rješenje kad brzo treba napraviti neki mrežni tečajev i nudi sve

osnovne opcije koje su potrebne nastavniku da održi svoj e-kolegiji. Jedini veći nedostatak

sustava je što se često sporo učitava na računalima.

4.13.3. Schoology

Schoology je sustav za upravljanje učenjem koji je namijenjen a stvaranju tečaja za polaznike

koji unutar njega mogu međusobno komunicirati, razmjenjivati sadržaje te rješavati ispite i

različite druge vrste zadataka. Sustav je napravljen da što lakše omogući nastavnicima izradu i

organizaciju tečaja s mnogo opcija za rad i njegovo praćenje. Slično kao Moodle ima mnoge

funkcije kao što su društvene mreže s brbljaonicom (engl. chat), grupama za rad i rasprave, ali

nudi i obavijesti (engl. notification) za različite izmjene unutar tečaja (Schoology Reviews,

2015).

98

Slika 73. Izgled sučelja Schoology sustava

Nastavnik nakon što stvori tečaj može pozvati ostale sudionike e-poštom, društvenim

mrežama Facebook i Twitter ili stvorenom poveznicom. Polaznici se moraju registrirati u

sustav i pomoću lozinke pristupaju tečajevima. Ispiti se sastoje od različitih pitanja i sustav

ima mogućnost analize rezultata ispita svih učenika određenog razreda koji mogu biti

prikazani grafom. Također se mogu raditi grafovi za pojedinačne učenikove aktivnosti i

sustav također prati gdje učenici provode najviše vremena u tečaju. Sustav nudi još podršku

za Google disk unutar kojega se dodatno mogu pohranjivati nastavni materijali.

Slika 74. Statistički prikaz rezultata ispita

99

Schoology je jedan od boljih besplatnih alata za upravljanje učenjem zbog jednostavnoga

sučelja za rad koje slično funkcionira kao sučelje društvenih mreža s opcijama za

obavještavanje i praćenje aktivnosti drugih profila korisnika. Također nudi dobre statističke

alate poput grafova za lakše praćenje napretka učenika i razreda te mogućnosti njihove

međusobne usporedbe.

100

5. Analiza mrežnih alata

Napravljena je kvalitativna ili nefrekvencijska analiza za prethodno spomenute mrežne alate

svih kategorija. Kvalitativna je analiza uglavnom subjektivna jer proizlazi iz autorova znanja i

iskustva (Lamza Posavec, 2011, str. 106). Nije bilo moguće provesti kvantitativnu analizu jer

ima mnogo mrežnih alata različitih kategorija koji su drukčiji jedni od drugih i neke od tih

programa nastavnici nisu koristili na nastavnome satu. Do objektivnijih rezultata bi se sigurno

došlo da se moglo provesti eksperimentiranje i anketiranje nastavnika i učenika u radu sa

svim mrežnim alatima iz svih kategorija te da se onda rezultate ankete prebaci u brojčane

vrijednosti (Lamza Posavec, 2011, str. 6). Unatoč tome što je ovo kvalitativna analiza, autor je

ovog rada prošao kroz svaki mrežni alat osobno i provjerio sve njihove mogućnosti te s nekim

od mrežnih alata napravio obrazovne materijale za više prilika koje uključuju posjet učenika 7.

razreda Osnovne škole “Dr. Andrija Mohorovičićˮ iz Matulja Institutu za hrvatski jezik i

jezikoslovlje gdje su učenici igrali obrazovne igre kako bi naučili više o hrvatskome jeziku

(Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje, 2016). Također, u Upravnoj školi u Zagreb učenici

su na kraju sata rješavali mrežne kvizove vezane za programe iz Microsoft Office paketa

napravljene u H5P-u te u Srednjoj školi „Ruđer Bošković“ učenici su na satu njemačkoga

jezika ponavljali gradivo pomoću mrežne igre memori. Reakcije učenika po autorovu

opažanju i komentarima nastavnika bile su vrlo pozitivne. Svi učenici iz spomenutih razreda

sudjelovali su u interakciji s izrađenim mrežnim materijalima i djelovali zadovoljno.

Jedan od razloga suvremene informatičke nepismenosti može biti i to da su se ljudi previše

naviknuli na staromodan način rada i nemaju želju usvojiti nove informatičke vještine jer

misle da je rad u novim programima presložen i da zahtijeva mnogo vremena. Većina novijih

programa uglavnom je pojednostavljena s dobro osmišljenim grafičkim sučeljima, a sve su

komponente i njihove opcije dobro strukturirane tako da korisnik više nije izgubljen tijekom

rada u programu. Noviji programi, osim što postaju jednostavniji, šire i svoju funkcionalnost.

Može se izvoziti sadržaj u više formata preko različitih mrežnih servisa i društvenih mreža.

Zbog toga nastavnici sada mogu brzo izraditi nastavne materijale i poslati ih u željenim

formatima drugim nastavnicima ili učenicima kako bi ih oni mogli s velikom sigurnošću

učitati. U zadnje vrijeme došlo je i do razvoja multimedijskih formata koji su sve

interaktivniji te mogu poslužiti za prikaz ili obradu gotovo svakoga nastavnog sadržaja.

5.1. Cilj istraživanja

Cilj ovog istraživanja je dokazati iduće točke vezane za suvremene mrežne alate:

101

suvremeni mrežni alati jednostavni su za rukovanje te nastavnici i učenici iz svih

razreda srednje škole i viših razreda osnovne škole neće imati problema u radu s njima,

s njima se mogu izraditi sadržajno i tehnički kvalitetni nastavni materijali.

Za izvor analize uzeto je 33 programa iz devet kategorija koji su obrađeni u prethodnom

poglavlju. Svaki program iz kategorija gleda se kao jedinica analize.

5.2. Analitička matrica

Razradom jedinica sadržaja iz jedinica analize, tj. pojedinačnih mrežnih alata u ovom slučaju,

možemo doći do mjernog instrumenta koji nazivamo analitičkom matricom. Podatci o

karakteristikama jedinica analize koji su predviđeni analitičkom matricom unose se u obrazac

za kodiranje. Na temelju prethodno spomenutih ciljeva ove analize kreirana je probna

analitička matrica koja proučava neke od sljedećih aspekata mrežnih alata:

1. osnovne informacije o mrežnom alatu

2. pedagoško-didaktički aspekt

3. metodički aspekt

4. tehnički aspekt.

5.2.1. Osnovne informacije o mrežnom alatu

Za ovaj aspekt analize bitno je da se zna ime i adresa mrežnog alata kako bi ga se moglo

identificirati te možda pronaći i isprobati za daljnje potrebe u nekoj drugoj analizi. Naziv

proizvođača također je bitan jer su neke od mrežnih alata napravile poznate programerske

tvrtke poput Googlea i Adoba, koje imaju određenu reputaciju vezanu za kvalitetu proizvoda.

Zato se uglavnom smatra da proizvod poznate i velike tvrtke jamči veću kvalitetu, ali u ovom

slučaju to ne mora biti istina jer se neke od spomenutih tvrtki poput Adoba više bave

komercijalnim programima za instalaciju na računala nego besplatnim mrežnim alatima, pa je

moguće da ih u tom području nadmaši neka manje poznata tvrtka koja se isključivo bavi

mrežnim alatima i uslugama. Godina izdavanja mrežnog alata bitna je da se približno zna

koliko je star mrežni alat u trenutku kad se provela analiza. Također, u budućnosti informacija

poput godine kad je izdana neka stara inačice mrežnog alata može se koristi kao bitan podatak

za daljinu analizu ili usporedbu s novim inačicama mrežnog alata. Na temelju prethodno

iznesenih stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:

1. Ime mrežnog alata

102

2. URL adresa mrežnog alata

3. Naziv proizvođača

4. Godina izdanja

5.2.2. Pedagoško-didaktički aspekti

U ovom aspektu pokušalo se procijeniti koliko bi bio jednostavan svaki od mrežnih alata za

učenike i nastavnike. Bitno je da mrežni alati ne bude prezahtjevan za nastavnika te pogotovo

za učenike jer vrijeme potrebno da se nauči koristiti složenim mrežnim alatom oduzima se od

vremena potrebnog da se obave određeni nastavni zadatci te se smanjuje motivacija za daljnji

rad. Također, bitno je vidjeti koliko je svaki alat fleksibiln za različite nastavne jedinice jer

oni alati koji se mogu stalno ili barem redovito koristi u svrhu poboljšavanja nastavnog proces

za sve vrste nastavnog sadržaja bit će od trajne pomoći za sve nastavnike i učenike. Dodatno

se još proučilo kolika je mogućnost da se za svaki mrežni alat može napraviti dobra

informatička radionica ili barem dodatni nastavni sat jer neki od mrežnih alata, iako se ne

mogu redovito koristiti u nastavnom procesu, ipak mogu poslužiti za dodatne aktivnosti koje

će zainteresirati i razviti informatičku pismenost učenika. Na temelju prethodno iznesenih

stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:

1. Lakoća korištenja:

0. vrlo jednostavno

1. jednostavno

2. zahtjevno

2. Primjena mrežnog alata za različite nastavne jedinice:

0. mrežni alat može se rijetko primijeniti za određene nastavne jedinice

1. mrežni alat može se redovito primjenjivati za određene nastavne jedinice

2. mrežni alat može se stalno primjenjivati za određene nastavne jedinice

3. mrežni alat može se stalno primjenjivati za sve nastavne jedinice

3. Mogućnost osmišljanja informatičke radionice ili dodatnn nastavu na kojoj se uči i radi

sa zadanim mrežnim alatom:

0. nije moguće napraviti radionicu

1. moguće je napraviti radionicu za sve zainteresirane učenike

2. moguće je napraviti radionicu samo za nadarene učenike

103

5.2.3. Metodički aspekti

Metodički aspekti koji su se analizirali vezani su za način na koji bi funkcionirao nastavni sat

s primjenom jednog od spomenutih mrežnih alata. Prvo se moraju vidjeti svi mogući nastavni

sistemi koji se mogu ostvariti s mrežnim alatom te nastavnikove aktivnosti koje su potrebne u

interakciji s učenicima ako se krenu primjenjivati određeni mrežni alati. Treba još uzeti u

obzir koliko je interaktivan sadržaj koji je izrađen s nekim od tih alata. Na temelju prethodno

iznesenih stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:

1. Mrežni alat primjeren je:

0. isključivo za individualan rad učenika

1. za rad u paru

2. za rad u grupi

3. za sva tri nastavna sistema rada

2. Aktivnost nastavnika tijekom primjene mrežnog alata tijekom nastavnog sata:

0. nastavnik je u potpunosti aktivan i stalno u interakciji s učenicima te alat jedino može

koristi kao podršku sa strane

1. nastavnik je djelomično aktivan na satu u interakciji s učenicima, a ostatak vremena

nadgleda učenike kako samostalno rade s mrežnim alatom ili materijalima izrađenim

pomoću njega

2. nastavnik prepušta učenicima da rade samostalno na mrežnom alatu ili materijalima

izrađenim pomoću njega, pri čemu je sve podešeno za cijeli nastavni proces te se

uloga nastavnika svodi na to da samo nadgleda radni proces

3. Interaktivnost s izrađenim sadržajem:

0. sadržaj nije interaktivan

1. sadržaj je djelomično interaktivan

2. sadržaj je u potpunosti interaktivan

5.2.4. Tehnički aspekti

Tehnički aspekti, iako se spominju na kraju, ipak su jako bitni jer određuju je li mrežni alat

uporabljiv s obzirom na tehnologiju dostupnu u školi. Dosta mrežnih alata zahtijeva

registraciju za korištenje, što može biti problem jer bi onda svaki učenik morao imati svoj

korisnički račun za rad s alatom kako bi ga se moglo nadzirati ili bi se napravio jedan

zajednički korisnički račun koji bi omogućio jednostavniji rad, ali bi smanjio nadzor nad

104

pojedincima i kontrolu nad sadržajem jer ako se više ljudi koristi istim računom, svi imaju

jednaka prava u rad s alatom. Potreba za registracijom prije korištenja mrežnog alata također

bi mogla usporiti tijek izvođenja nastavnog procesa, pa je dobro da neki mrežni alati, poput

grafičkih ili onih za crtanje mentalnih mapa, nemaju potrebu za registracijom korisnika. Kod

sustava za upravljanje učenjem registracija je pak nužna jer u suprotnom ne bi bilo nadzora

nad radom određenih učenika. Još je jedan problem koji bi mogao usporiti nastavni proces i

povećati tehničke potrebe informatičke učionice, a to je da se mrežni alat pokreće putem Flash

svirača koji je potrebno instalirati na preglednike računala. Zato je bolje da je mrežni alat

izrađen za rad pomoću HTML tehnologije jer ona radi na svakom računalu i uglavnom radi

brže od stare Flash tehnologije. Može se još uzeti u obzir rade li mrežni alati na mobilnim

uređajima jer to može biti bitno učenicima i nastavnicima kad žele vani brzo provjeriti neke

informacije objavljene u sustavima za upravljanje učenjem ili alatima za grupni rad poput

Dropboxa i Google diska. Mnogi alati čak nude opciju pohrane izrađenih materijala na

Dropboxu i Google disku. Neki od mrežnih alata nudi i svoju inačicu za preuzimanje, što bi

moglo biti korisno učenicima i nastavnicima ako moraju raditi nešto s alatom u prostoru u

kojem nemaju internetsku vezu. Neki su mrežni alati besplatni, ali onemogućene su im sve

opcije za rad zato što su podvarijanata komercijalne inačice. Na temelju prethodno iznesenih

stavki jedinice su sadržaja za analitičku matricu ovog aspekta:

1. Potreba za registracijom:

0. ne

1. da

2. Korištenje Flash tehnologije:

0. ne

1. da

3. Podržanost za mobilne uređaje:

0. ne

1. da

4. Mogućnost za preuzimanje i lokalno korištenje alata:

0. ne

1. da

105

5. Ograničenost korištenja:

0. mrežni je alata u potpunosti dostupan sa svim svojim opcijama

1. kod mrežnog alata dostupne su samo neke opcije za rad, a korištenje ostalih opcija

mora se plaćati

7. Mogućnost pohrane i dijeljenja izrađenih materijala pomoću nekoga mrežnog servisa

(Google disk, Dropbox itd.):

0. ne

1. da

106

5.3. Kodni obrazac

1. Ime mrežnog alata: ________________________________________________________

2. URL adresa mrežnog alata: __________________________________________________

3. Naziv proizvođača: _________________________________________________________

4. Godina izdavanja: _________________________________________________________

5. Lakoća korištenja: ( )

6. Primjena mrežnih alata za različite nastavne jedinice: ( )

7. Mogućnost oblikovanja informatičke radionice ili dodatne nastave u kojoj se uči i radi u

zadanom mrežnom alatu: ( )

8. Mrežni alat primjeren je za: ( )

9. Aktiviranost nastavnika tijekom primjene mrežnog alata tijekom nastavnog sata: ( )

10. Interaktivnost s izrađenim sadržajem: ( )

11. Potreba za registracijom: ( )

12. Korištenje Flash tehnologije: ( )

13. Podržanost za mobilne uređaje: ( )

14. Mogućnost preuzimanja i lokalnog korištenja alata: ( )

15. Ograničenost korištenja: ( )

16. Mogućnost pohrane i dijeljenja izrađenih materijala pomoću nekoga mrežnog

servisa: ( )

5.4. Rezultati

Svaki je alat analiziran unutar svoje kategorije pomoću kodnog obrazca. Unutar svake

kategorije izračunata je najčešća vrijednost i postotak njezine zastupljenosti za jedinicu

sadržaja analize te su se na kraju usporedile najčešće vrijednosti iz svih kategorija kako bi se

došlo do završnog rješenja i zaključka cijelog istraživanja.

107

Jedinice sadržaja analize Alati za izradu mentalnih mapa

Ime mrežnog alata: draw.io Gliffy WiseMapping MindMup MindMapFree Creaza Mindomo Najčešća

vrijednost

URL adresa mrežnog alata: draw.io/ gliffy.com/ wisemapping.com/ mindmup.com mindmapfree.com/ www.creaza.com/

Naziv proizvođača: JGraph

Ltd. Gliffy, Inc. Attlassian MindMup.Com nepznata Creaza, Inc.

Godina izdavanja: 2012. 2005. 2012. 2013. 2013. 2012.

Lakoća korištenja: 0 0 1 0 0 0 0 (83%)

Primjena mrežnog alata za

različite nastavne jedinice: 3 3 3 3 1 3 3 (83%)

Mogućnost oblikovanja

informatičke radionice ili

dodatne nastave u kojoj se uči i

radi u zadanom mrežnom alatu:

1 1 1 1 1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika

tijekom primjene mrežnog alata

tijekom nastavnog sata:

1 1 1 1 0 1 1 (83%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 0 0 0 0 0 1 0 (83%)

Potreba za registracijom: 0 1 1 0 0 1 0 i 1

(50%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 0 1 0 (83%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 0 1 1 0 1 (67%)

Mogućnost za preuzimanje i

lokalo korištenje alata: 1 1 1 1 0 0 1 (67%)

Ograničenost korištenja: 0 1 0 0 0 0 0 (83%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

1 1 1 1 0 1 1 (83%)

Tablica 3. Analiza alata za izradu mentalnih mapi po zadanom kodnom obrascu

108

Jedinice sadržaja

analize Alati za grafičku izradu

Ime mrežnog alata: Pixlr Express Pixlr Editor

Adobe

Photoshop

Express

PicMonkey YouiDraw MarvelKid 's Create Your Own Comic Najčešća

vrijednost

URL adresa mrežnog

alata:

pixlr.com/expres

s/

pixlr.com/edi

tor/

photoshop.com/t

ools

picmonkey.c

om/

site.youidraw.

com

marvel.com/games/play/34/create_your_o

wn_comic/

Naziv proizvođača: Autodesk, Inc. Autodesk,

Inc. Adobe Systems

Picmonkey

LLC

YOUIDRAW,

LTD Marvel comics

Godina izdavanja: 2010. 2008. 2013. 2012. 2014. 2015.

Lakoća korištenja: 0 1 1 0 0 0 0 (67%)

Primjena mrežnog alata

za različite nastavne

jedinice:

1 1 1 1 0 1 1 (83%)

Mogućnost oblikovanja

informatičke radionice ili

dodatne nastave u kojoj

se uči i radi u zadanom

mrežnom alatu:

1 1 1 1 1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je

za: 3 3 3 3 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika

tijekom primjene

mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

1 1 1 1 1 1 1 (100%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 0 0 0 0 0 0 0 (100%)

Potreba za registracijom: 0 0 0 0 1 1 0 (67%)

Korištenje Flash

tehnologije: 1 1 1 1 0 1 1 (83%)

Podržanost za mobilne

uređaje: 1 0 1 1 0 0

1 i 0

(50%)

Mogućnost za

preuzimanje i lokalo

korištenje alata:

1 1 0 0 0 0 0 (67%)

Ograničenost korištenja: 1 0 0 1 1 0 1 i 0

(50%)

109

Mogućnost pohrane i

dijeljenja izrađenih

materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

0 0 0 1 1 0 0 (67%)

Tablica 4. Analiza alata za grafičku izradu po zadanom kodnom obrascu

Jedinice sadržaja analize Alati za izradu prezentacija

Ime mrežnog alata: Google prezentacije Prezi PowToon Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: google.hr/intl/hr/slides/about/ prezi.com https://powtoon.com

Naziv proizvođača: Google Prezi Inc. PowToon Ltd

Godina izdavanja: 2006. 2009. 2012.

Lakoća korištenja: 0 1 1 1 (67%)

Primjena mrežnog alata za različite

nastavne jedinice: 3 2 1 1,2 i 3 (50%)

Mogućnost oblikovanja informatičke

radionice ili dodatne nastave u kojoj se

uči i radi u zadanom mrežnom alatu:

1 2 1 1 (67%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

0 0 0 0 (100%)

Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 1 1 1 (100%)

Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 0 1 (67%)

Mogućnost za preuzimanje i lokalo

korištenje alata: 0 1 1 1 (67%)

Ograničenost korištenja: 0 1 1 1 (67%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću nekoga

mrežnog servisa:

1 1 1 1 (100%)

Tablica 5. Analiza alata za izradu prezentacija po zadanom kodnom obrascu

110

Jedinice sadržaja analize Alati za izradu animacija

Ime mrežnog alata: Animatron Zimmer Twins Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: animatron.com/ zimmertwins.com/splash

Naziv proizvođača: Animatron Lost The Plot Productions

Godina izdavanja: 2011. 2005.

Lakoća korištenja: 1 0 0 i 1 (50%)

Primjena mrežnog alata za različite

nastavne jedinice: 0 0 0 (100%)

Mogućnost oblikovanja informatičke

radionice ili dodatne nastave u kojoj se

uči i radi u zadanom mrežnom alatu:

1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

1 1 1 (100%)

Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 0 0 i 1 (50%)

Potreba za registracijom: 0 1 0 i 1 (50%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 1 0 i 1 (50%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 0 0 i 1 (50%)

Mogućnost za preuzimanje i lokalo

korištenje alata: 0 0 0 (100%)

Ograničenost korištenja: 1 1 1 (100%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću nekoga

mrežnog servisa:

1 0 0 i 1 (50%)

Tablica 6. Analiza alata za izradu animacija po zadanom kodnom obrascu

111

Jedinice sadržaja analize Alati za suradnju

Ime mrežnog alata: Dropbox Google Disk Tello Wikispaces Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: dropbox.com/ google.hr/intl/hr/drive/ trello.com/ wikispaces.com/

Naziv proizvođača: Dropbox, Inc. Google Fog Creek Software Tangient LLC

Godina izdavanja: 2007. 2012. 2011. 2005.

Lakoća korištenja: 1 1 1 1 1 (100%)

Primjena mrežnog alata za

različite nastavne jedinice: 3 3 1 1 3 i 1 (50%)

Mogućnost oblikovanja

informatičke radionice ili

dodatne nastave u kojoj se uči i

radi u zadanom mrežnom alatu:

1 1 1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je za: 2 2 2 2 2 (100%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

2 2 2 2 2 (100%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 2 2 2 2 2 (100%)

Potreba za registracijom: 1 1 1 1 1 (100%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 0 (100%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 1 1 (100%)

Mogućnost za preuzimanje i

lokalo korištenje alata: 0 0 0 0 0 (100%)

Ograničenost korištenja: 1 1 1 1 1 (100%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

1 1 1 0 1 (75%)

Tablica 7. Analiza alata suradnju po zadanom kodnom obrascu

112

Jedinice sadržaja analize Alati za rad sa zvukom

Ime mrežnog alata: Vocaroo Audiotool MASTERLIZER Voki Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: vocaroo.com/ audiotool.com/ masterlizer.com/index.aspx voki.com/

Naziv proizvođača: Vocaroo dimensional GmbH MASTERLIZER LTD. Oddcast Inc.

Godina izdavanja: 2007. 2008. 2015. 2008.

Lakoća korištenja: 0 2 2 1 2 (75%)

Primjena mrežnog alata za

različite nastavne jedinice: 1 0 0 1 0 i 1 (50%)

Mogućnost oblikovanja

informatičke radionice ili

dodatne nastave u kojoj se uči i

radi u zadanom mrežnom alatu:

0 1 1 1 1 (75%)

Mrežni alat primjeren je za: 0 3 3 3 3 (75%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

1 0 0 0 0 (75%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 0 0 0 1 0 (75%)

Potreba za registracijom: 0 0 1 1 0 i 1 (50%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 1 0 1 0 i 1 (50%)

Podržanost za mobilne uređaje: 0 0 0 0 0 (100%)

Mogućnost za preuzimanje i

lokalo korištenje alata: 0 1 0 0 0 (75%)

Ograničenost korištenja: 0 0 0 1 0 (75%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

0 0 1 1 0 i 1 (50%)

Tablica 8. Analiza alata za rad sa zvukom po zadanom kodnom obrascu

113

Jedinice sadržaja analize Alati za obradu videozapisa

Ime mrežnog alata: YouTube videouređivač Shotclip Magisto Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: youtube.com/editor shotclip.com/ magisto.com/

Naziv proizvođača: Google Shotclip Magisto Ltd.

Godina izdavanja: 2010. 2013. 2011

Lakoća korištenja: 0 1 0 0 (67%)

Primjena mrežnog alata za različite

nastavne jedinice: 1 0 0 0 (67%)

Mogućnost oblikovanja informatičke

radionice ili dodatne nastave u kojoj se

uči i radi u zadanom mrežnom alatu:

1 1 0 1 (67%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 0 3 (67%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

1 0 0 0 (67%)

Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 0 0 0 0 (100%)

Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)

Podržanost za mobilne uređaje: 0 0 1 0 (67%)

Mogućnost za preuzimanje i lokalo

korištenje alata: 0 0 0 0 (100%)

Ograničenost korištenja: 0 1 1 1 (67%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću nekoga

mrežnog servisa:

1 1 1 1 (100%)

Tablica 9. Analiza alati za obradu videozapisa po zadanom kodnom obrascu

114

Jedinice sadržaja analize Alati za izradu obrazovnih igara

Ime mrežnog alata: H5P AppsGeyser Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: h5p.org/ app.appsgeyser.com/AppsGeyser%20Mobile%20Cr

eate

Naziv proizvođača: H5P zajednica AppsGeyser

Godina izdavanja: 2013. 2011.

Lakoća korištenja: 1 1 1 (100%)

Primjena mrežnog alata za različite

nastavne jedinice: 1 0 0 i 1 (50%)

Mogućnost oblikovanja informatičke

radionice ili dodatne nastave u kojoj

se uči i radi u zadanom mrežnom

alatu:

1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

1 1 1 (100%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 2 2 2 (100%)

Potreba za registracijom: 1 1 1 (100%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 (100%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 (100%)

Mogućnost za preuzimanje i lokalo

korištenje alata: 0 0 0 (100%)

Ograničenost korištenja: 0 1 0 i 1 (50%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

0 0 0 (100%)

Tablica 10. Analiza alata za izradu obrazovnih igara po zadanom kodnom obrascu

115

Jedinice sadržaja analize Sustavi za upravljanje učenjem

Ime mrežnog alata: Moodle Canvas Schoology Najčešća vrijednost

URL adresa mrežnog alata: download.moodle.org/ canvas.instructure.com schoology.com/

Naziv proizvođača: Moodle zajednica Instructure, Inc. Schoology

Godina izdavanja: 2002. 2011. 2009.

Lakoća korištenja: 1 1 2 1 (67%)

Primjena mrežnog alata za različite

nastavne jedinice: 3 3 3 3 (100%)

Mogućnost oblikovanja informatičke

radionice ili dodatne nastave u kojoj se

uči i radi u zadanom mrežnom alatu:

1 1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je za: 3 3 3 3 (100%)

Aktiviranost nastavnika tijekom

primjene mrežnog alata tijekom

nastavnog sata:

2 2 2 2 (100%)

Interaktivnost s izrađenim sadržajem: 1 1 1 1 (100%)

Potreba za registracijom: 1 1 1 1 (100%)

Korištenje Flash tehnologije: 0 0 0 0 (100%)

Podržanost za mobilne uređaje: 1 1 1 1 (100%)

Mogućnost za preuzimanje i lokalo

korištenje alata: 0 0 0 0 (100%)

Ograničenost korištenja: 0 0 1 0 (67%)

Mogućnost pohrane i dijeljenja

izrađenih materijala s pomoću nekoga

mrežnog servisa:

1 0 1 1 (67%)

Tablica 11. Analiza sustavi za upravljanje učenjem po zadanom kodnom obrascu

116

Jedinice sadržaja analize Sve kategorije za mrežne alate

Ime mrežnog alata: Alati za izradu

mentalnih mapi

Alati za

grafičku

izradu

Alati za

izradu

prezentacija

Alati za

izradu

animacija

Alati za

suradnju

Alati za rad

sa zvukom

Alati za

obradu

videozapisa

Alati za

izradu igra

Sustavi za

upravljanje

učenjem

Najčešća

vrijednost

Lakoća korištenja: 0 0 1 0 i 1 1 2 0 1 1 1 (56%)

Primjena mrežnog alata za

različite nastavne jedinice: 3 1 1, 2 i 3 0 3 i 1 1 i 0 0 1 i 0 3 1 (56%)

Mogućnost oblikovanja

informatičke radionice ili

dodatne nastave u kojoj se

uči i radi u zadanom

mrežnom alatu:

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (100%)

Mrežni alat primjeren je

za: 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 (89%)

Aktiviranost nastavnika

tijekom primjene mrežnog

alata tijekom nastavnog

sata:

1 1 0 1 2 0 0 1 2 1 (44%)

Interaktivnost s izrađenim

sadržajem: 0 0 1 0 i 1 2 0 0 2 1 0 (56%)

Potreba za registracijom: 0 i 1 0 1 0 i 1 1 0 i 1 1 1 1 1 (89%)

Korištenje Flash

tehnologije: 0 1 0 0 i 1 0 0 i 1 0 0 0 0 (89%)

Podržanost za mobilne

uređaje: 1 1 i 0 1 1 i 0 1 0 0 1 1 1 (78%)

Mogućnost za preuzimanje

i lokalo korištenje alata: 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 (78%)

Ograničenost korištenja: 0 1 i 0 1 1 1 0 1 1 i 0 0 1 (67%)

Mogućnost pohrane i

dijeljenja izrađenih

materijala s pomoću

nekoga mrežnog servisa:

1 0 1 1 i 0 1 0 i 1 1 0 1 1 (78%)

Tablica 12. Završna analiza gdje se uspoređuju najčešće vrijednosti mrežnih alata iz svih kategorija

115

5.4.1. Zaključci na temelju rezultata

Iz rezultata možemo vidjeti da je prvi cilj analize postignut jer bi većina mrežnih alata trebala

biti, jednostavna i za nastavnike koji imaju osnovnu razinu informatičke pismenosti i za

učenike srednjih škola i viših razreda osnovne škole. Jedino su mrežni alati za rad sa zvukom

malo složeniji zbog Audiotool i MASTERLIZER programa koji zahtijevaju više vremena da

se svladaju i predznanje o tome kako zvučni val funkcionira. Za većinu je alata utvrđeno da se

mogu redovito primjenjivati za nastavne jedinice iz informatike, ali i za određene jedinice iz

svih drugih predmeta (npr. priložene igre iz njemačkoga i hrvatskoga). Ono što se najviše

može primijeniti na sve nastavne jedinice mrežni su alati za izradu mentalnih mapa jer se

svaki sadržaj može analizirati i time razbiti na određene bitne sastavnice. Poželjno je da

nastavnici i učenici rade što više na mentalnim mapama jer se time dobiva bolji uvid u bitne

značajke i strukturu nastavnog sadržaja te proces izrade mentalne mape poboljšava proces

učenja jer zahtijeva da se prođe kroz cijeli sadržaj i izdvoje najbitnije značajke. Također,

uvijek se mogu koristiti sustavi za upravljanje učenjem jer se preko njih mogu staviti svi

nastavni materijali, provoditi ispitivanja i vrednovanja učenika te pratiti ukupan rad učenika.

Jedino je usvajanje sustava za upravljanje učenjem malo zahtjevnije od nekih drugih mrežnih

alata. Za sve mrežne alate može se napraviti informatička radionica za zainteresirane učenike,

jedino nema smisla imati radionicu ili dodatnu nastavu za mrežne alate poput Vocarooa jer on

nema toliko opcija i mogućnosti za rad da se može osmisliti radionica koja traje više od 20

minuta učenja i rada s alatom. Gotovo svi su mrežni alati primjereni za sve sisteme rada. Iako

je većina njih uglavnom namijenjena za individualan rad, to ne isključuje rad u paru ili grupi.

Jedino alati za suradnju zahtijevaju da se mora raditi u grupi jer je to njihova glavna namjena,

a individualan rad isključuje bit i karakteristike svih opcije koje ti alati za suradnju nude.

Nastavnik uglavnom treba biti djelomično aktivan pri izradi nastavnih materijala pomoću

jednog od tih mrežnih alat za učenike ili kad se koristi mrežnim alatima tijekom predavanja ili

čak ako daje učenicima da rade na njima. Nastavni materijali koji su izrađeni pomoću mrežnih

materijala uglavnom nisu interaktivni u smislu da su statične slike, dokumenti, zvuk i

videozapisi. Najviše interaktivnosti imaju obrazovne igre, a nešto manje alati za prezentaciju i

animacije koje mogu u nekim trenutcima tražiti od učenika da učini neku akciju na

prezentiranim sadržajima. Može se i alate za suradnju smatrati donekle interaktivnima jer

učenici redovito moraju dati neki svoj doprinos u radu s drugima. Većina mrežnih alata

zahtijeva registraciju prije korištenja, ali to je uglavnom zbog toga da se mogu pratiti i

spremiti aktivnosti određenog korisnika na server poslužitelja mrežnog alata. To nije loše kod

sustava za upravljanje učenjem i alata za suradnju, ali to nije baš poželjno kod onih alata koji

116

se ne koriste toliko često na nastavi nego se upotrebljavaju povremeno ili jednokratno poput

alata za obradu zvuka i alata za izradu animacija. Većina mrežni alata, osim onih za grafičku

obradu, ne koristi se Adobe Flashom, što je dobro jer, kako je već spomenuto, Flash nije

najbolje podržan format za prikaz na mrežnim preglednicima. Većina je mrežnih alata čak

napravljena tako da imaju podržano sučelje za rad na mobitelima osim alata iz kategorije za

obradu zvuka i videozapisa. Nažalost, malo više od 3/4 mrežnih alata ne može se preuzeti za

korištenje na računalu bez interneta. Uglavnom se mogu preuzeti alati za izradu mentalnih

mapa poput draw.ioa, Gliffyja te alati za izradu prezentacija poput Prezija i PowToona. Malo

više od polovice mrežnih alata izdani su kao besplatne inačice komercijalne verzije programa,

pa nude samo dio svojih mogućnosti i opcija koje predstavljaju. Zanimjivo je istaknuti

činjenicu da je tri mrežna alata proizveo Google, a H5P, WiseMapping i Moodle jedini su

alati koji su otvorenog koda. Većina mrežnih alata ima ugrađenu mogućnost spremanja

napravljenih materijala na neki poznati mrežni servis ili dijeljenja pomoću društvene mreže.

Ta mogućnost podjele materijala putem društvene mreže može motivirati učenike jer mnogo

vremena provode na društvenim mrežama, pa bi možda neke od svojih izrađenih materijala

htjeli podijeliti s drugim učenicima. Na temelju prethodno spomenutih razrada nekih jedinica

sadržaja analize iz pedagoško-didaktičkog, metodičkoga i tehničkog aspekta, može se

zaključiti da uglavnom većina materijala može biti sadržajno i tehnički kvalitetno napravljena.

Naravno, sve to ovisi o radu nastavnika i tome kako će primijeniti određene mrežne alate za

određene situacije. Znanje nekog od ovih mrežnih alata iz različitih kategorija sigurno može

poslužiti većem motiviranju i uključivanju učenika u nastavni proces te nastavni proces učiniti

zanimljivijim i manje monotonim.

117

6. Zaključak

Bitno je da se informatika uvede u nastavni proces u što ranijoj dobi radi stvaranja predznanja

za lakši daljni razvoj informatičkih kompetencija koje su sve bitnije za napredak ljudskog

života. Trenutačno je školama financiranje glavni problem pri uvođenju informatike, što su u

svojemu istraživanju istaknuli i Šurić, Pavičić i Dumančić (2014, str. 1064). Oni su utvrdili da

je pri uvođenju informatike kao izbornog predmeta i izvannastavne aktivnost u niže razrede

osnovne škole problem slaba opremljenost škola infromatičkom opremom, što onemogućuje

provođenje nastave, te neadekvatna stručna sprema učitelja koji provode nastavu infromatiku.

Prvo bi bilo potrebno podići razinu informatičkoga obrazovanja učitelja i nastavnika svih

predmeta kako bi se i oni u svojoj nastavi mogli koristiti određenim informatičkim

programima. Osim toga treba raditi na opremanju škola što boljom informatičkom opremom.

Posebno je važna nastava informatike te središnja uloga nastavnika informatike. Besplatni

programi mogu služiti kao pomoć primjereno obrazovanom nastavniku informatike koji radi u

kvalitetno opremljenoj školi kako bi nastavni proces osuvremenio i učinio zanimljivijim

svojim učenicima. Ako se samo uvedu besplatni programi, a nastavnici nisu primjereno

obrazovani ni škola nije primjereno opremljena, od programa većina učenika neće imati

koristi jer im ih neće imati tko pokazati.

Unuatoč tome što su rezultati analize u ovome radu subjektivni, oni upućuju na to da su

besplatni programi jednostavni za učenje i korištenje te da se pomoću njih mogu izraditi

kvalitetni nastavni materijali, poput onih u prilozima koji su se koristili za učenje pravila i

pojmova iz hrvatskog i njemačkog jezika, obradu nastavnog gradiva s fakultetskih kolegija te

usvajanje načina na koji se radi s određenim programima. Neke obrazovne igre mogu igrati

učenici već od prvoga razreda osnovne škole (npr. igre memori ili pogodi riječi u prilogu

ovoga rada). Neke obrazovne igre prikladne su za izvannastavne aktivnosti (npr. igre za

učenje glagoljice – Prilozi 11 i 12). Neke su obrazovne igre prikladne za srednjoškolce (kviz

znanja 2).

Nastavnici infromatike trebali bi se upoznati s besplatnim programima koji su dostupni za

korištenje te uočiti što se sve s njima može napraviti bez prevelikog napora. Srećom, sve više

dolazi do razvoja i podrške besplatnih programa otvorenog koda koji se brzo razvijaju zbog

velike podrške zajednice koju program zanima i koja doprinosi njegovu razvoju i korištenju.

Također se internet sve više razvija kao platforma sa sve više jačih besplatnih mrežnih alata

koji će možda u budućnosti izbaciti iz uporabe programe koji se trebaju instalirati na računala.

118

7. Literatura:

1. About Moodle (2015). MoodleDocs. Preuzeto 8. studenog 2015. s

https://docs.moodle.org/29/en/About_Moodle

2. About the GNU Project. (2016). GNU Project. Preuzeto 01. travnja 2016., s

http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.html

3. About The Zimmer Twins. Zimmer Twins. (bez dat,). Preuzeto 27. veljače 2016., s

http://www.zimmertwins.com/about

4. About. (2016). Wikispaces by TES. Preuzeto 29. veljače 2016., s

http://www.wikispaces.com/content/classroom/about

5. ActivePresenter - Screen Recording & Rapid E-learning Authoring Software. (2015).

Atomi System. Preuzeto 03. sječanj 2016., s https://atomisystems.com/

6. ADSL - Megabajt. (2016). Preuzeto 09. ožujka 2016, s

http://www.megabajt.org/rjecnik/adsl-asymmetrical-digital-subscriber-line/

7. An Automatic Online Video Editor. (2016). Magisto. Preuzeto 06. ožujka 2016., s

https://www.magisto.com/

8. Anderson, P. (2007). What is WEB2.0? Ideas, technologies and implications for

education. JISC: Technology & Standards Watch, 02. 2007. Preuzeto 09. ožujka 2016,

s

http://www.WEBarchive.org.uk/wayback/archive/20140615231729/http://www.jisc.ac

.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.pdf

9. Audacity Srce. (2016). Preuzeto 13. lipanj 2016., s

http://www.srce.unizg.hr/tecajevi/popis-osnovnih-tecajeva/R500

10. Bosomworth, D. (2015, 22. srpnja). Mobile marketing statistics 2016. Smart Insights.

Preuzeto 12. ožujka 2016., s http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-

marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/

11. Canvas instructure. (2016). Preuzeto 26. ožujka 2016., s

https://canvas.instructure.com/

12. CARNet. (2015, 2. travanj). Net u školi. Preuzeto 07. ožujka 2016, s

http://www.carnet.hr/net_u_skoli

13. Chrome WEB Store. (2016). Draw.io Desktop. Preuzeto 20. veljače 2016., s

119

https://chrome.google.com/WEBstore/detail/drawio-

desktop/pebppomjfocnoigkeepgbmcifnnlndla

14. Cloud Storage & File Backup for Photos, Docs & More. (2016). Google Drive.

Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.google.com/drive/#start

15. Create Games for Android - No Coding Required. (2016). Game Maker. Preuzeto 24.

veljače 2016., s http://www.appsgeyser.com/gamemaker/#puzzle

16. Create Your Own Comic. (2016). Marvel. Preuzeto 29. veljače 2016., s

http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic

17. Creaza. (2016). Mindomo. Preuzeto 29. veljače 2016., s https://www.creaza.com/this-

is-creaza/Mindomo

18. Ćukušić, M. i Jadrić, M. (2012, siječnja). E-učenje: koncept i primjena. Zagreb:

Školska knjiga.

19. Depietro, P. (2013). Transforming education with new media: Participatory Pedagogy,

Interactive Learning, and WEB 2.0. New York City, NY: Counterpoints

20. DiNucci, D. (1999). Fragmented Future (PDF). Print 53 (4), 32.

21. Draw.io. (2016). Flow Chart Maker & Online Diagram Software. Preuzeto 20. veljače

2016., s https://www.draw.io/

22. Dropbox number of registered users 2015. (2015, lipanja).Statista. Preuzeto 28.

veljače 2016., s http://www.statista.com/statistics/261820/number-of-registered-

dropbox-users/

23. e-Learning at the University of Bath. (2015). University of Bath. Preuzeto 26. veljače

2016., s http://www.bath.ac.uk/learningandteaching/e-learning/

24. European Training Foundation. (2015). Digital Single Market Digital Economy &

Society. Preuzeto 04. srpnja 2016., s https://ec.europa.eu/digital-single-

market/#eLearning:%20People%20and%20Technology

25. Examples and Downloads. (2016). H5P. Preuzeto 5. ožujka 2016., s

https://h5p.org/content-types-and-applications

26. Facts About Microsoft. (2016). Microsoft News Center. Preuzeto 01. travnja 2016., s

http://news.microsoft.com/facts-about-microsoft/#sm.000olf77ez7rcto10i128s1dksppg

27. Free Music Software - Make Music Online In Your Browser. (2016). Audiotool.

Preuzeto 03. ožujka 2016., s https://www.audiotool.com/

28. Free online courses. (2016). Canvas Network. Preuzeto 26. ožujka 2016., s

120

https://www.canvas.net/

29. Get A Membership. (2016). Zimmer Twins at School. Preuzeto 27. veljače 2016., s

http://zimmertwinsatschool.com/membership

30. Gliffy. (2016). (2016). Online Diagram and Flowchart Software. Preuzeto 20. veljače

2016., s https://www.gliffy.com/

31. Golubić, K. (2015). Uvod u Linux rad u grafičkom sučelju. Zagreb: Tečajevi SRCE

32. Golubić. K. (2015). (2016). Uvod u Linux rad u grafičkom sučelju. Zagreb: Tečajevi

SRCE

33. Google Developers. (2016). Swiffy. Preuzeto 09. ožujka 2016, s

https://developers.google.com/swiffy/

34. Google Slides - create and edit presentations online, for free. (2016). Preuzeto 25.

veljače 2016, s https://www.google.com/slides/about/

35. Griffith, E. (2014, 2. siječnja). Classic: Apps - The Top 100 WEBsites of 2013.

PCMag.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s

http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2428809,00.asp

36. Grossman, L. (2006, 25. prosinac). You — Yes, You — Are TIME's Person of the

Year. TIME - Current & Breaking News. Preuzeto 09. ožujka 2016, s

http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html

37. Gustavo Veiga, P. (2014, 31. listopada). WiseMapping – Open Source. WiseMapping.

Preuzeto 21. veljače 2016., s

https://wisemapping.atlassian.net/wiki/display/WS/Homepage

38. Halonja, A. (2014). Umjereno oblačno računalstvo. Hrvatski jezik, 1 (3). 27-28

39. Halonja, A. i Mihaljević, M. (2012). Od računalnog žargona do računalnog nazivlja.

Zagreb: Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje, Hrvatska sveučilišna naklada

40. Helge, K. i F. McKinnon, L. (2013). The Teaching Librarian WEB 2.0, technology,

and legal aspects. Cambridge, UK: Chandos Publishing.

41. Hoffman, C. (2014, 26. travnja). OpenOffice vs. LibreOffice: What’s the Difference

and Which Should You Use?. How-To Geek. Preuzeto 29. ožujka 2016., s

http://www.howtogeek.com/187663/openoffice-vs.-libreoffice-whats-the-difference-

and-which-should-you-use/

42. Kirsner, St. (2014, 28. ožujka). Animatron wants to make animation so simple, even

Homer can do it. BetaBoston. Preuzeto 27. veljače 2016., s

121

http://www.betaboston.com/news/2014/03/28/animatron-wants-to-make-animation-so-

simple-even-homer-can-do-it/

43. Lamza Posavec, V. (2011). Kvantitativne metode istraživanja: anketa i analiza

sadržaja. Zagreb : Hrvatski studiji Sveučilišta u Zagrebu.

44. LINFO. (2004, 8. listopada) . Freeware definition by The Linux Information Project.

Preuzeto 21. veljače 2016., s http://www.linfo.org/freeware.html

45. McCracken, H. (2013. 1. svibanj). Pixlr – 50 Best WEBsites 2013. TIME - Current &

Breaking News. Preuzeto 22. veljače 2016., s http://techland.time.com/2013/05/06/50-

best-WEBsites-2013/slide/pixlr/

46. Mihaljević, I. (2014). Miješanje zvuka kao faza glazbene proizvodnje. (str. 6, 17 i 45).

Tehničko veleučilište u Zagrebu.

47. Mind Map Meaning in the Cambridge English Dictionary. (2016) .Preuzeto 09. ožujka

2016, s http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/mind-map

48. MindMapFree. (2016). Create Free Mind Maps. Preuzeto 21. veljače 2016 s

http://mindmapfree.com/

49. Mindmup. (2016). Preuzeto 21. veljače 2016., s https://www.mindmup.com/

50. Ministarstvo znanosti, obrazovanja i športa. (2006). Nastavni plan i program za

osnovnu školu.. Preuzeto 30. lipanj 2016., s http://public.mzos.hr/fgs.axd?id=14181

51. Moodle plugins directory. (2016). Preuzeto 26. ožujka 2016., s

https://moodle.org/plugins/

52. Online audio mastering service. (2016). Masterlizer. Preuzeto 03. ožujka 2016., s

https://www.masterlizer.com/index.aspx

53. Online Presentation Tools. (2016). Prezi: Presentation Software. Preuzeto 25. veljače

2016, s https://prezi.com/dashboard/

54. Online voice recorder. (2016). Vocaroo. Preuzeto 03. ožujka 2016., s

http://vocaroo.com/

55. Open Source Licenses by Category. (2016).Open Source Initiative. Preuzeto 01.

travnja 2016., s https://opensource.org/licenses/category

56. Panian, Ž. (2005). Informatički enciklopedijski rječnik: M-Z. Zagreb, ZG: Europapress

holding d.o.o.

57. Paper. (2016). Dropbox, Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/paper

58. Ceruzzi, P.E. (2003). A history of modern computing. Engleska, London: MIT Press.

122

59. Petrović, T. (2016). ADSL. Megabajt – online informatički rječnik. Preuzeto 09.

ožujka 2016, s http://www.megabajt.org/rjecnik/adsl-asymmetrical-digital-subscriber-

line/

60. Photo Editing, Collage Maker, Graphic Design. (2016). PicMonkey.com. Preuzeto 22.

veljače 2016., s http://www.picmonkey.com/

61. Photo editor online. (2016). Pixlr.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s https://pixlr.com/

62. Photoshop Online Tools. (2016). Photoshop.com. Preuzeto 22. veljače 2016., s

http://www.photoshop.com/tools?wf=editor

63. Pixlr. (2015, 25. kolovoz). Now in Public Beta: HTML5 Version of Pixlr Express.

Pixlr Blog. Preuzeto 22. veljače 2016., s

http://pixlr.com/blog/index.php/2015/08/25/now-in-public-beta-html5-version-of-

pixlr-express/

64. Posjet učenika Osnovne škole „Dr. Andrija Mohorovičićˮ iz Matulja Institutu za

hrvatski jezik i jezikoslovlje. (2016). Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje. Preuzeto

29. lipanj 2016., s http://ihjj.hr/clanak/posjet-ucenika-osnovne-skole-bdquo-dr-andrija-

mohorovicic-iz-matulja-institutu-za-hrvatski-jezik-i-jezikoslovlje/474/

65. Povjerenstvo za izradu strategije e-učenja Sveučilišta u Zagrebu. (2007). Strategija e-

učenja 2007. 2010. Preuzeto 1 studenog 2015. s https://www.vef.unizg.hr/e-

ucenje/strategija_e-ucenja.pdf

66. PowToon, free business presentation software animated video maker and PowerPoint

alternative. (2016). PowToon.com. Preuzeto 25. veljače 2016, s

http://www.powtoon.com/

67. Pricing. (2016). Animatron. Preuzeto 27. veljače 2016., s

https://www.animatron.com/pricing

68. Raos Melis, M. (2014, 9. prosinca). Razlika između rasterske i vektorske grafike.

Hrvatska udruga digitalnih umjetnika. Preuzeto 10. ožujka 2016., s

http://hudu.hr/razlika-izmedu-rasterirane-i-vektorske-grafike/929

69. Roadmap. (2016). H5P. Preuzeto 5. ožujka 2016., s https://h5p.org/roadmap

70. Schoology Reviews. (2015, prosinac). edshelf. Preuzeto 27. ožujka 2016., s

https://edshelf.com/tool/schoology/

71. SCORM SCORM Explained. (2016). Preuzeto 03. siječnja 2016., s

http://scorm.com/scorm-explained/

72. Sizes of Downloads for CC. (2013, 25. rujan) .Adobe Community. Preuzeto 28. ožujka

123

2016., s https://forums.adobe.com/thread/1303838?start=0&tstart=0

73. Social Online Video Editor. (2016). Shotclip. Preuzeto 06. ožujka 2016., s

https://www.shotclip.com/

74. Soper, T. (2014, 20. siječanj). From Picnik to PicMonkey: How these entrepreneurs

rebuilt one of Seattle’s hottest startups. GeekWire. Preuzeto 22. veljače 2016., s

http://www.geekwire.com/2014/picmonkey/

75. SRCE. (2015). Merlin. Preuzeto 8. studenog 2015. s http://www.srce.unizg.hr/merlin/

76. SRCE. (2015). Osnove e-učenja. Preuzeto 4. studenog 2015. s

http://lms3.srce.hr/moodle/mod/scorm/view.php?id=41

77. Stuart, A. (2015). How color impacts emotions and behaviors. Preuzeto 07. siječnja

2016., s https://99designs.com/designer-blog/2011/09/08/how-color-impacts-

emotions-and-behaviors/

78. Šurić, J, Pavičić, T i Dumančić, M. (2014.). Informatika kao izborni predmet ili

izvannastavna aktivnost u razrednoj nastavi. MIPRO 2014/CE. str. 1063-1066.

79. Teaching With Animation. (2016). EACEA Education, Audiovisual and Culture

Executive Agency. Preuzeto 10. ožujka 2016., s http://www.animwork.dk/TWA/

80. The history of e-learning. (2016). TalentLMS. Preuzeto 31. ožujka 2016., s

http://www.talentlms.com/elearning/history-of-elearning

81. The Top 8 Free/Open Source LMSs. (2015, 1. listopad). Capterra Blog. Preuzeto 27.

ožujka 2016., s http://blog.capterra.com/top-8-freeopen-source-lmss/

82. Top 20 Open Source Licenses. (2016). Black Duck. Preuzeto 01. travnja 2016., s

https://www.blackducksoftware.com/resources/data/top-20-open-source-licenses

83. Tour. (2016). Dropbox. Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/tour/0

84. Trautman, E. (2014, 14. travanj). RIP Flash: Why HTML5 Will Finally Take Over

Video and WEB in 2014. The Next WEB. Preuzeto 07. ožujka 2016, s

http://thenextWEB.com/dd/2014/04/19/rip-flash-html5-will-take-video-WEB-

year/#gref

85. Trello. (2016). Trello .Preuzeto 28. veljače 2016., s https://trello.com/home

86. Tutorial. (2016). Animatron. Preuzeto 27. veljače 2016., s

https://www.animatron.com/tutorial

87. University of Bath. (2016). Preuzeto 7. studenog 2015., s http://www.bath.ac.uk/

124

88. Vogel, S. (2012, 12. lipnja). How to edit photos with the Pixlr online editor. PC

Advisor. Preuzeto 22. veljače 2016., s http://www.pcadvisor.co.uk/how-to/photo-

video/edit-photos-for-free-with-pixlr-3363767/

89. Voki Blog. (2012, 26. studeni).Voki Tip of the Week: Voki on PowerPoint. The

Official Voki Blog. Preuzeto 04. ožujka 2016., s http://blog.voki.com/2012/11/26/voki-

tip-of-the-week-voki-on-powerpoint/

90. Voki Home. (2016). Voki.com. Preuzeto 04. ožujka 2016., s http://www.voki.com/

91. Wauters, Robin. (2011, 19. srpnja). Autodesk Acquires Online Photo Editing Service

Pixlr. TechCrunch. Preuzeto 22. veljače 2016., s

http://techcrunch.com/2011/07/19/autodesk-acquires-online-photo-editing-service-

pixlr/

92. What is a free team, and what can I do with this feature?. (2016). Dropbox Help

Center. Preuzeto 28. veljače 2016., s https://www.dropbox.com/help/9124

93. What is an LMS / Definition and Uses. (2016). TalentLMS. Preuzeto 27. ožujka 2016.,

s http://www.talentlms.com/what-is-an-lms/

94. What is AppsGeyser?. (2016). AppsGeyser. Preuzeto 24. veljače 2016., s

http://www.appsgeyser.com/about/

95. What is free software and why is it so important for society?. (2016).Free Software

Foundation. Preuzeto 01. travnja 2016., s http://www.fsf.org/about/what-is-free-

software

96. WiseMapping - Visual Thinking Evolution. (2016). Preuzeto 21. veljače 2016., s

http://wisemapping.com/

97. YouiDraw, Online Vector Graphic Design, Drawing Online Logo Maker. (2016).

YouiDraw.com. Preuzeto 26. veljače 2016., s http://site.youidraw.com/

125

8. Prilozi:

1. Demonstracije, vođene vježbe, samostalne vježbe i kvizovi napravljeni u ActivePresenteru

za kolegij Radionica kreativne nastave informatike:

https://www.dropbox.com/s/idntdmrdyu50s6q/MihaljevicJosip_Radionica%20kreativne%2

0nastave%20informatike.zip?dl=0

2. Dijagrami za drugi kolokvij kolegija Metodika nastave informatike 2 napravljeni u draw.io

programu: https://www.dropbox.com/s/x5goxr82dd7luv9/metodika%202%20-

%20kolokvij%202%20(update).pdf?dl=0

3. Dijagrami za drugi kolokvij kolegija Projektiranje informacijskih sustava napravljeni u

draw.io programu: https://drive.google.com/open?id=0B7Ga6IFy-

VSWMzZ3WWlXbTdLdms

4. Dijagrami za ispit iz kolegij Planiranje i oblikovanje sustava za upravljanje gradivom

napravljeni u draw.io programu: https://drive.google.com/open?id=0B7Ga6IFy-

VSWZTJRdXFxZmlxZ0E

5. Dijagrami za prvi kolokvij kolegija Metodika nastave informatike 2 napravljeni u draw.io

programu:

https://www.dropbox.com/s/bqk96kbn0ancfav/ponavljanje%20za%20prvi%20kolokvij_Jo

sip%20Mihaljevic.zip?dl=0

6. Dijagrami za prvi kolokvij kolegija Projektiranje informacijskih sustava napravljeni u

draw.io programu: https://goo.gl/UZlHWp

7. Memori s glagoljicom napavljen za Staroslavenski institut:

https://www.stin.hr/hr/article/120/memori_s_glagoljicom

8. Memori za učenje njemačkog jezika sa životinjama. Zvukovi životinja obrađeni su u

Audacity programu: http://jezicneigre.tk/memori-iz-njemackog-sa-zivotinjama/

9. Obrazovna igra o znamenitostima Budimpešte napravljenje u H5P platformi te objavljene

putem Dropboxa:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/540839987/budimpesta/pocetna.html

10. Obrazovne igre iz hrvatskog jezika napravljene u H5P platformi:

http://jezicneigre.tk/hrvatske-igre/

11. Vremenska lenta o povijesti e-učenja koja je napravljena u H5P platformi:

https://h5p.org/h5p/embed/10287

12. Zmija s glagoljicom napravljena za Staroslavenski institut:

https://zci.stin.hr/games/glagoljojed/