13
PER NC NG N PLIK SI MULTIMEDI SEB G I MEDI BEL J R MEMB C UNTUK N K UTIS DI KOT KUP NG Oleh : Agape Y. J. Selly 1110321 Yeanry M. Olang 12110019

Bahan Presentasi Multimedia 2014

Embed Size (px)

Citation preview

  • PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR MEMBACA UNTUK ANAK AUTIS DI KOTA KUPANGOleh :Agape Y. J. Selly 1110321Yeanry M. Olang 12110019

  • 1.1 Latar BelakangBanyaknya anak autis yang berkebutuhan khusus diusia lebih dari 8 tahun belum bisa membaca dan minimnya sarana yang membantu mereka belajar membaca, aplikasi ini akan membantu mereka dalam belajar membaca.

    1.2 Rumusan Masalah1.2.1. Rumusan masalah dari perancangan aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Kota Kupang yaitu : Bagaimana merancang aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus di Kota Kupang.

    1.3 Batasan MasalahAplikasi media pembelajaran ini penulis menyajikan media pembelajaran membaca, dengan penyajian yang dikemas secara menarik yaitu dengan gambar bentuk, suara, dan cerita yang menjadi sebuah pembelajaran yang mudah diterima dan diingat oleh anak-anak tersebut. Software-software yang digunakan antara lain Adobe Director2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 1.5.

  • 1.4 Tujuan PenelitianTujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut :1. Sebagai syarat untuk memperoleh nilai MID pada Stikom Uyelindo Kupang khususnya pada mata kuliah multimedia. 2. Membuat aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca bagi anak autis di Kota Kupang.3. Untuk membantu pembimbing membimbing para anak Autis di Bimbingan Belajar kota kupang4. Memberikan kemudahan belajar membaca untuk anak Autis.

    1.5 Manfaat PenelitianManfaat diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Bagi peneliti a. Untuk mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di STIKOM Uyelindo Kupang b. Menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman.2. Bagi masyarakat luas a. Memudahkan para masyarakat untuk mengajari belajar membaca untuk anak autis. b. Para siswa khususnya anak-anak autis lebih cepat menangakap materi yang diajarkan dan lebih cepat bisa membaca. c. Untuk anak-anak autis agar bisa mengejar ketertinggalan mereka dengan anak seusianya yang normal, khususnya dalam hal membaca. d. Menghilangkan presepsi bahwa anak-anak autis adalah anak yang susah untuk dibimbing.

  • 1.6 Metode Pengumpulan DataAdapun metode-metode yang digunakan untuk mengumpulkan data agar lebih akurat dalam pembuatan laporan ini adalah menggunakan :1. Metode Observasi2. Wawancara3. Kepustakaan

    2. Landasan Teori2.1. Tinjauan Pustaka a. Adapun perbedaan antara tulisan yang berjudul Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai Cara Menjaga Kesehatan Mata untuk Anak-Anak di Kota Kupang dengan yang dibuat penulis yang berjudul Perancangan Aplikasi Multimedia sebagai Media Belajar Membaca untuk Anak Autis di Kota Kupang adalah sebagai berikut : - Obyek yang diambil dari adalah anak-anak normal di Kota Kupang, sedangkan obyek yang diambil oleh penulis adalah anak-anak autis di Kota Kupang - Informasi yang disampaikan dari aplikasi masing-masing tersebut juga berbeda dari anak normal informasi yang disampaikan adalah tentang media pembelajaran cara menjaga kesehatan mata, sedangkan informasi yang disampaikan oleh penulis adalah tentang media belajar membaca. - Software yang digunakan anak normal adalah Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Audition 1.5, dan Adobe Photoshop CS3, sedangkan penulis menggunkan software Adobe Director 2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Audition 1.5, dan Adobe Photoshop CS3.b. Persamaan dari kedua tulisan yang ditulis oleh anak normal dengan penulis yaitu : Sama-sama membuat aplikasi media pembelajaran yang memudahkan pengguna untuk mempelajari dan memahami suatu obyek yang diajarkan.

  • 2.2 Konsep Dasar Multimedia2.2.1 Pengertian MultimediaMultimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.2.2.2 Elemen MultimediaMenurut James A. Seen (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti dibawah ini :1. Teks2. Image3. Audio4. Video5. Animation6. Virtual Reality2.2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :1. Struktur Linear2. Struktur Herarki3. Struktur Piramida4. Struktur Polar

  • 2.2.4.Langkah-langkah Dalam Pengembangan Sistem Multimedia Ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia yaitu agar sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sistem multimedia sebagai berikut, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.2.2.5. Sistem Penyajian MultimediaDalam tekhnologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi.2.3. Perangkat Lunak yang DigunakanMakromedia Director 11.5, Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3 Professional , Adobe Audition 1.5.3. Analisis dan Perancangan Sistem3.1. Tinjauan Umum3.1.1Latar Belakang Berdirinya Bimbingan Belajar Khusus di Kota Kupang Bimbingan Belajar Khusus merupakan tempat belajar anak autis yang berada dikota kupang. 3.1.2. Visi dan Misi Bimbingan Belajar Khusus Bimbingan Belajar Khusus mempunyai visi dan misi yaitu : Visi dari Bimbel tersebut adalah sebagai berikut: membantu anak-anak autis didalam dunia pendidikan untuk mengejar ketertinggalan. Misi Bimbingan Belajar Khusus tersebut adalah sebagai berikut: memberikan pengajaran terhadap anak autis agar bisa membaca.

  • 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah sebagai langkah awal untuk pengembangan sistem yang menentukan keberhasilan sebuah sistem informasi.3.2.1 Analisis yang Digunakan3.2.1.1 Analisis Kinerja (Performance)Kinerja adalah suatu kemampuan sistem untuk menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran cepat tercapai. Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dari jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (resptuonse time).3.2.1.2 Analisis InformasiInformasi merupakan hal penting karena informasi memberikan langkah selanjutnya bagi pengguna untuk menentukan hal selanjutnya yang akan dilakukan.3.2.1.3 Analisis EkonomiAnalisis ekonomi merupakan alasan motivasi paling umum bagi motivasi proyek, peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Dalam hal ini berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini dapat meminimalkan biaya yang dikeluarkan setelah aplikasi ini digunakan.Dalam sistem baru yang akan digunakan ini dapat menghemat alat tulis,menghemat pengeluaran untuk menggaji para pengajar, karena dalam pemberian materi cukup satu orang pengajar saja.

  • 3.2.1.4 Analisis Pengendalian (Control)Analisis pengendalian (control) adalah prosos pengendalian terhadap sistem yang diterapkan untuk mengendalikan proses penggunaan data atau informasi serta proses kinerja dalam kondisi prima.

    3.2.1.5 Analisis EficiencyBimbingan belajar tersebut memiliki tenaga-tenaga pengajar yang bisa mengoperasikan komputer, sehingga bisa memanfaatkan tenaga yang ada untuk meminimalkan biaya untuk menggaji tenaga pengajar yang baru serta meminimalkan waktu karena dengan sistem baru tersebut akan mempercepat cara pengajaran tidak perlu lagi mencari orang yang bisa mengoperasikan komputer, kemudian tidak membuang waktu dalam pengajaran seperti para siswa akan lebih focus untuk meperhatikan.3.2.1.6 Analisis Pelayanan (Service)Analisis pelayanan dilihat dari sejauh mana kemudahan yang diberikan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik.3.3 Analisis Kebutuhan Sistem3.3.1 Kebutuhan FungsionalKebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nanti dapat dilakukan oleh sistem.a. Sistem dapat menampilkan menu pilihan materi yang akan diajarkan.b. Sistem dapat menampilkan pengenalan huruf-huruf yang disertai gambar dan suarac. Sistem dapat menampilkan beberapa suku kata yang digabung dengan huruf vocal dan disertai suara dari bunyi suku-suku kata tersebut.

  • 3.3.2 Kebutuhan Non FungsionalKebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk menjalankan aplikasi tersebut.- Aplikasi menggunakan sistem operasi Windows XP SP 2, Windows 7- Seperangkat computer dengan kebutuhan spesifikasi minimal Pentium IV- RAM minimal 512 MB- Speker3.3.3 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut 3.3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi merupakan perangkat yang digunakan mengendalikan sistem kerja, menjalankan kegiatan didalam computer.3.4 Perancangan Sistem3.4.1 Merancang Konsep Perancangan sistem aplikasi ini dimulai dari merancang konsep dan konsep pembuatan aplikasi ini adalah bagaimana membuat anak autis tersebut bisa lebih fokus terhadap apa yang diajarkan.3.4.2 Merancang IsiPerancangan isi aplikasi ini didalamnya mempunyai rancangan aplikasi yang dibuat secara menarik, dengan perpaduan gambar yang berwarna mencolok, suara- suara yang dapat mencuri fokus siswa dan animasi yang menjadi perhatian para siswa.

  • 3.4.3 Merancang Naskah Perancangan naskah digunakan untuk merancang menu apa saja yang akan ada dalam aplikasi tersebut, antara lain: 3.4.4 Merancang Grafik4. Implementasi dan Pembahasan4.1 Memproduksi SistemTahapan memproduksi sistem ada 3 tahap yaitu pra produksi, tahap produksi, pasca produksi. Pra produksi merupakan semua aktivitas kegiatan sebelum multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi merupakan semua aktivitas pekejaan dan aktivitas setelah multimedia diproduksi..4.1.1 Pembuatan dan Pengolahan GrafikDesain multimedia akan terlihat lebih menarik jika terdapat unsur gambar, animasi, suara yang menarik, didalamnya.4.1.1.1 Pembuatan Backrounda. Background dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, langkah langkahnya adalah sebagai berikut :b. Resolution: 72 pixels/inch.c. Background contents: Transparant.4.1.1.2 Tombol Tombol dalam Aplikasi Belajar Membaca

  • 4.1.2 Pembuatan Animasi4.1.2.1 Animasi pada Tombol Menu4.1.2.2 Animasi Next ButtonLangkah-langkahnya adalah sebagai berikut:1. Import image ke library Adobe Flash CS3 Professional, kemudian image yang pertama masukkan ke stage Flash, lalu klik kanan pada image lalu pilih Convert to symbol, ganti nama dan type.2. Double klik pada image, kemudian pada frame Up, Over, Down, Hit, insert frame, tekan F6, lalu klik pada Over lalu masukkan button 2.3. Klik Properties dan posisikan X=0, Y=0.4.1.3 Memasukkan SuaraLangkah awal sebelum suara digabung dengan isi materi dari aplikasi tersebut yaitu memulai dengan merekam suara sesuai materi didalam aplikasi, kemudian mulai mengedit suara di Adobe Audition 1.5 agar noise pada hasil suara dari rekaman berkurang.4.1.4 Hasil Interface4.1.5 Pembuatan Aplikasi di Adobe Director 11.54.2 Pembahasan dan Petunjuk penggunaan AplikasiPetunjuk penggunaan aplikasi media belajar ini adalah sebagai berikut:a. Buka aplikasi kemudian klik pada intro Belajar Membaca untuk masuk ke menu utama.b. Pada menu utama ada tiga pilihan menu yaitu menu Huruf Vokal, Mengenal dan Membaca Suku Kata, Membaca Kalimat, klik menu yang akan dipilih.c. Pada menu Huruf Vokal dan menu Mengenal dan Membaca Suku Kata, pada setiap menculnya huruf, suku kata, dan membaca kata, tidak mengeluarkan suara. Anak harus menjawab sendiri dari huruf, suku kata, dan kata yang keluar. Jika anak tidak bisa menjawab, selanjutnya pembimbing yang mengeklik huruf, untuk mengetahui bunyi yang keluar, agar bisa diikuti oleh anak.

  • d. Diulang hingga anak benar-benar paham sampai bisa menjawab huruf yang keluar tanpa harus mengeklik untuk mengetahui bunyi yang keluar.e. Selanjutnya jika anak sudah benar-benar paham kemudian oleh pembimbing akan dilanjutkan pada halaman selanjutnya dan akan mendapatkan hadiah.f. Pada menu Membaca Kalimat akan ada gambar yang muncul, gambar tersebut menjadi kunci dari kalimat yang keluar, pada kata dan kalimat yang muncul ini akan langsung mengeluarkan bunyi, kemudian akan diulang dua kali tanpa bunyi untuk menguji anak bisa memahami kalimat tersebut atau belum.g. Jika anak sudah memahaminya akan dilanjutkan ke menu selanjutnya dan akan mendapatkan hadiah. Aplikasi belajar membaca ini penggunaannya harus didampingi oleh guru pembimbing atau orang tua, anak harus diperhatikan benar-benar, apakah anak sudah menguasai apa yang diajarkan dalam aplikasi tersebut atau belum, sehingga guru pembimbing dan orang tua langsung memberikan penilaian dari hasil belajar anak.4.3 Menguji Sistem4.3.1 Pengujian pada Komputer Lain4.3.2 Pengujian Sistem Error pada Aplikasi4.3.3 KuisionerPengujian selanjutnya adalah dari hasil kuisioner untuk mengetahui pendapat masyartakat tentang aplikasi belajar membaca ini layak untuk diajarkan dan diterima masyarakat, yang dibagikan kepada beberapa perwakilan lapisan masyarakat dengan berbagai profesi diantaranya adalah: anak didik sendiri, guru pembimbing, orang tua pembimbing, dosen multimedia, mahasiswa, animator, artist background, producer film animasi.

  • 5. Penutup

    5.1 KesimpulanBerdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada perancangan aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Kota Kupang dapat diambil kesimpulan bahwa:1. Mulai dari datang langsung ke lokasi, untuk mendapatkan data-data, menganalisis, untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam bimbingan belajar tersebut, kemudian merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop Cs3, pembuatan animasi dengan adobe Cs3 Profesional, memasukkan suara yaitu mulai dari merekam suara untuk mengisi suara pada aplikasi, pembuatan aplikasi pada Adobe Director 11.5, semua file disusun dalam Adobe Director 11.5.2. Dari perhitungan kuisioner yang dibagikan didapatkan rata-rata hasil dari presentase aplikasi tersebut adalah 75,8 % itu artinya aplikasi ini menurut masyarakat adalah cukup baik.

    5.2 Saran1. Guru pembimbing dan orang tua selalu mendampingi anak-anak dalam proses pembelajarannya.2. Proses perekaman suara dilakukan di studio khusus untuk mengurangi suara gangguan dari luar.3. Proses pembuatan aplikasi belajar membaca ini sebaiknya dikerjakan oleh beberapa orang yang ahli dalam bidangnya masing-masing.