31
26 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan perubahan zaman [23] . Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, aktifitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses pendidikan yang kreatif. SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut. Pendekatan pembelajaran berbasis komputer untuk tingkat SD secara konseptual diharapkan dapat mengefektifkan tugas guru dalam manajemen kelas, memperkaya sarana belajar, mendukung aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dan mengefektifkan waktu pembelajaran. Berdasar hal itu akan dirancang sistem interactive e-learning berbasis web menggunakan game animasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD. Konsep perancangan sistem ini menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur pembelajaran matematika. Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai curriculum tool. Dengan memanfaatkan teknologi web memungkinkan terjadinya

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

26

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Situasi

Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan

adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern

dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan

perubahan zaman[23]

. Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar

dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang

kondusif, aktifitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses

pendidikan yang kreatif.

SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama

terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan

teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga

diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung

proses pembelajaran tersebut. Pendekatan pembelajaran berbasis komputer untuk

tingkat SD secara konseptual diharapkan dapat mengefektifkan tugas guru dalam

manajemen kelas, memperkaya sarana belajar, mendukung aspek pedagogik

pembelajaran berbasis komputer, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,

dan mengefektifkan waktu pembelajaran.

Berdasar hal itu akan dirancang sistem interactive e-learning berbasis web

menggunakan game animasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD. Konsep

perancangan sistem ini menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk

mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur

pembelajaran matematika.

Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan

merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai

curriculum tool. Dengan memanfaatkan teknologi web memungkinkan terjadinya

Page 2: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

27

koneksi antar komputer, sehingga mempermudah dalam hal pengiriman data,

pengadaan materi pelajaran yang dinamis, serta dapat membangun komunitas belajar

di kalangan siswa. Untuk mendukung teknologi ini dibutuhkan suatu antarmuka

berbasis web yang dirancang khusus untuk pendidikan dan berisi konten pedagogik

dan metoda pembelajaran.

Metodologi yang digunakan adalah blended learning. Pada sistem ini, teknologi

digunakan untuk memudahkan dan mengefisienkan tugas guru dalam menyampaikan

materi, bukan menggantikan peran guru. Pendidikan tingkat dasar tetap

membutuhkan guru sebagai fasilitator pembelajaran, kolaborator, motivator dan

navigator. Hal ini sesuai dengan perkembangan psikologis siswa SD yang masih

membutuhkan bantuan guru atau orang dewasa untuk menyelesaikan tugas dan

memenuhi keinginannya[10]

. Selain itu, Santrock (2004) menyatakan bahwa

hypermedia yang paling canggih sekalipun tidak akan berguna bagi siswa kecuali

guru dapat membimbing siswa menggunakannya, mengajukan pertanyaan yang

bagus tentang materi dan menyesuaikannya dengan kebutuhan siswa[9]. Untuk tesis

ini siswa SD khususnya kelas 1 dan kelas 2 menjadi target penelitian. Karena di usia

tersebut perlu ditanamkan pondasi yang kuat mengenai pemahaman, kemampuan

berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi

modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya

pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi

dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,

aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Sesuai kurikulum yang

berlaku saat ini, matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib

diajarkan pada tingkat SD. Pendidikan matematika pada jenjang pendidikan dasar

mempunyai peranan yang sangat penting sebab jenjang ini merupakan pondasi yang

sangat menentukan dalam membangun kemampuan berpikir logis, kritis serta

membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Namun demikian, fenomena

yang terjadi saat ini adalah anggapan siswa bahwa matematika merupakan pelajaran

yang sulit. Penyebabnya antara lain pada penyampaian materi yang kurang interaktif

Page 3: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

28

dan membosankan. Selain itu, terdapat perbedaan antara pembelajaran matematika di

ruang kelas dan pembelajaran matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan

media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika.

Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa

untuk belajar secara mudah, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-

konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual

dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan.

Sistem interactive e-learning yang akan dirancang menggunakan animasi dan game

sebagai media pembelajaran matematika. Selama ini game komputer dikenal sebagai

media hiburan yang populer di berbagai kalangan masyarakat, khususnya siswa SD.

Namun hal itu sekaligus menjadi keraguan di kalangan pendidik mengenai

kemampuan game digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satu penyebab

keraguan tersebut adalah adanya penyalahgunaan game ketika proses belajar

mengajar berlangsung, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Hal ini dapat

dihindarkan dengan memasukkan aspek-aspek game yang sesuai untuk kegiatan

pembelajaran, dan memuat kurikulum yang akan diusung. Dengan demikian game

dapat menjadi media untuk mendukung pembelajaran matematika yang

menyenangkan.

Pada awal pelajaran guru memberikan petunjuk untuk mengakses materi dan

memberi penugasan. Selanjutnya siswa akan mempelajari materi yang tersedia dan

mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Selama proses ini, siswa dapat

langsung menanyakan pada guru jika menemui kesulitan-kesulitan dalam

mempelajari materi, guru memberikan umpan balik serta penjelasan lebih lanjut

sehingga siswa dapat lebih memahami materi yang telah dipelajari.

Sistem juga dapat digunakan untuk mendukung administrasi dalam proses

pembelajaran, mulai dari pendaftaran siswa, penilaian penugasan maupun ujian

hingga pemantauan aktifitas siswa dalam proses pembelajaran.

Page 4: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

29

Untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan tentang sistem yang

akan dirancang dilakukan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity and

Threat) sebagai berikut.

a. Strengths

Kelebihan yang akan dirancang pada sistem ini sebagai berikut.

− Berbasis web untuk memudahkan koneksi antar komputer, pengiriman data dan

kolaborasi.

− Penyampaian materi menggunakan game dan animasi sesuai dengan kurikulum

dan struktur pembelajaran matematika.

− Dilengkapi fitur-fitur interaksi, baik interaksi sosial maupun kognitif.

− Dirancang untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih mudah dan

menyenangkan, sehingga meningkatkan efektifitas pembelajaran.

− Sistem memudahkan guru dalam pengelolaan administrasi kelas, terutama

kelas dengan banyak siswa.

b. Weaknesses

Kelemahan sistem berdasar analisis adalah sebagai berikut.

− Penggunaan sistem tidak dapat menggantikan peran guru sebagai fasilitator,

kolaborator, motivator dan navigator.

− Kebutuhan memori sistem besar karena setiap materi ditampilkan dengan game

dan animasi.

c. Opportunities

Peluang dalam pengembangan sistem sebagai berikut.

− Dukungan pemerintah dalam pengadaan infrastruktur dan peningkatan sumber

daya pendidikan berbasis teknologi yang tercermin melalui kebijakan dan

kurikulum yang berlaku.

− Tool perancangan game dan animasi semakin banyak sehingga perancangan

materi dapat lebih bervariasi.

− Game komputer sebagai media hiburan semakin populer di berbagai kalangan

masyarakat menjadi alat bermanfaat untuk penyampaian materi bagi siswa SD.

Page 5: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

30

d. Threats

Sementara hambatan dan persaingan yang muncul adalah sebagai berikut.

− Situs-situs e-learning yang menyajikan game untuk pembelajaran sudah cukup

banyak.

− Kekhawatiran orang tua dan pendidik tentang penyalahgunaan game untuk

pembelajaran.

− Ketidakmampuan mengimbangi pertumbuhan teknologi terutama di kalangan

pendidik.

4.2 Deskripsi Sistem

Gambaran umum dari sistem interactive e-learning yang akan dirancang adalah :

• bersifat web-based ;

• merupakan asynchronous e-learning dengan game dan animasi;

• mendukung aktifitas semua aktor yang berhubungan dengan pembelajaran

(admin, guru, siswa dan pengguna umum);

• menggunakan Local Area Network (LAN) pada gedung sekolah;

• materi disajikan berdasar SI dan SKL.

Berdasarkan tinjauan pedagogik, maka sistem yang dirancang mendukung empat

aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer yakni :

• meningkatkan keaktifan melalui latihan-latihan materi berupa animasi interaktif;

• kolaboratif melalui fasilitas pengelompokan siswa;

• interaktif melalui forum diskusi (interaksi sosial) dan game (interaksi kognitif);

• kontekstual melalui materi-materi kontekstual berupa gambar, animasi dan game.

4.3 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan dalam perancangan sistem ini meliputi peran sumber daya manusia

(SDM), sasaran perancangan dan fungsi sistem.

Page 6: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

31

4.3.1 Peran SDM

Orang yang terkait dalam penggunaan sistem interactive e-learning ditunjukkan pada

Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Peran orang yang terkait dalam sistem.

Orang terkait Peran Siswa - mencari/mempelajari materi (tutorial, latihan, game)

- berdiskusi dengan guru dan/atau sesama siswa

- bergabung dalam kelompok / grup

Guru - merencanakan pembelajaran

- menyediakan bahan ajar / alat peraga menggunakan teknologi

- memantau kemajuan siswa

- memberikan penugasan penilaian terhadap siswa

- berdiskusi dengan siswa dan/atau sesama guru

- membuat / mengatur kelompok

Admin - melakukan fungsi administrasi dan pemeliharaan sistem

- melayani bantuan teknis

Pengguna umum - melihat informasi untuk pengguna umum (katalog materi)

Peran ini mendukung aspek pedagogik pembelajaran baik aktif, kolaboratif,

interaktif, maupun kontekstual.

4.3.2 Sasaran Perancangan

Sasaran perancangan sistem interactive e-learning yang akan diimplementasikan

adalah sebagai berikut :

• tampilan interactive e-learning dan semua fungsinya menggunakan web browser

dengan perancangan visual berorientasi pada learner yakni siswa SD;

• mendukung fungsi pemeriksaan identitas pengguna sistem seperti admin, guru,

siswa atau umum;

• memuat beberapa komponen pembelajaran mater bilangan seperti ringkasan

materi, sumber-sumber pembelajaran (teks, gambar, animasi, game), pertanyaan,

penugasan dan umpan balik bagi siswa;

• mengatur proses penambahan, penghapusan, atau update materi pembelajaran;

• menyediakan sarana untuk berdiskusi antar siswa maupun dengan guru;

• menyediakan fasilitas pembelajaran secara berkelompok / grup;

• memeriksa aktifitas pelajar dan melakukan penilaian.

Page 7: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

32

4.3.3 Fungsi Sistem

Sistem interactive e-learning ini dikelompokkan menjadi empat fungsi, ditunjukkan

pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Fungsi sistem.

Kode Keterangan

Fungsi dasar D.1 Memeriksa identitas pengguna yang akan masuk ke dalam sistem pada fungsi login

D.2 Menampilkan kategori materi pelajaran

D.3 Menampilkan informasi pengguna sistem

D.4 Menampilkan daftar materi pelajaran, deskripsi singkat serta nama guru yang

bertanggungjawab terhadap materi tersebut

D.5 Menampilkan isi materi ketika dipilih

D.6 Menampilkan latihan serta penilaian hasil latihan

D.7 Menampilkan game serta daftar peringkat peraih nilai tertinggi saat game berakhir

D.8 Menangani komunikasi antara siswa dengan guru dan antar siswa (forum diskusi)

D.9 Mencatat aktifitas siswa dalam pembelajaran

Fungsi siswa S.1 Mempelajari materi

S.2 Mengerjakan latihan dan melihat hasilnya

S.3 Memainkan game dan melihat hasilnya

S.4 Memperbarui profil siswa

S.5 Mengikuti forum diskusi

Fungsi guru G.1 Mengelola materi pelajaran

G.2 Melihat daftar siswa yang mengikuti pembelajaran serta profil tiap siswa

G.3 Melihat aktifitas siswa dalam proses pembelajaran

G.4 Mengikuti forum diskusi

G.5 Memantau kemajuan belajar siswa

G.6 Memberi tugas dan penilaian

Fungsi admin A.1 Mengelola data pengguna

A.2 Mengelola sistem

Fungsi umum U.1 Melihat katalog materi

4.4 Pemodelan Sistem

Secara umum arsitektur sistem terdiri dari tiga layer, yakni database layer, logic

layer dan layer antarmuka. Interaksi pada sistem berupa tutorial, latihan, game,

diskusi dan penugasan diatur di logic layer dan data interaksi disimpan di database.

Gambar berikut menunjukkan arsitektur perancangan sistem interactive e-learning

ini.

Page 8: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

33

Gambar 4.1 Rancangan arsitektur layer sistem.

Proses interaksi yang terjadi digambarkan sebagai berikut.

4.4.1 Diagram Use Case

Diagram use case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pengguna. Dengan

kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan

dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Berdasarkan tabel

fungsi sistem diatas, dapat ditentukan aktor yang terkait dengan sistem ini yaitu

siswa, guru, admin dan masyarakat umum. Tabel 4.3 menunjukkan gambaran

aktifitas pembelajaran yang dilakukan siswa.

Gambar 4.2 Skema interaksi.

Page 9: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

34

Tabel 4.3 Rencana skenario kegiatan pembelajaran yang dilakukan siswa.

Aksi dari aktor Reaksi dari sistem Use case dimulai ketika siswa mengakses

materi pelajaran. Siswa terlebih dahulu

memasukkan identitas ke sistem.

Bagi siswa yang sudah terdaftar, sistem akan

menampilkan daftar materi pelajaran yang diikuti

siswa. Verifikasi pengguna berdasarkan nama

pengguna dan password yang dicocokkan dengan

database.

Bagi siswa yang belum terdaftar ada peringatan bahwa login gagal.

Bagi masyarakat umum hanya disediakan akses untuk pengguna umum (katalog materi).

Siswa memilih materi yang akan dipelajari. Sistem menampilkan beberapa komponen

pembelajaran seperti ringkasan materi, sumber-

sumber pembelajaran (teks, gambar, tutorial,

latihan, game), pertanyaan, penugasan

Siswa berinteraksi dengan materi pelajaran. Sistem memberikan umpan balik terhadap aksi

siswa dan memperbarui data yang berkaitan

dengan siswa tersebut sesuai kemajuan yang

diperoleh siswa (misalnya nilai latihan, nilai

game)

Siswa mengakhiri kegiatan.

a. Diagram use case pengguna sistem

Pengguna utama sistem adalah admin, guru dan siswa. Gambar 4.3

menggambarkan diagram use case pengguna sistem. Dari gambar terlihat bahwa

setiap pengguna (aktor) harus melakukan login agar dapat menjalankan fungsinya.

Apabila tidak login maka sistem akan memperlakukan pengguna sebagai

masyarakat umum.

Admin memiliki hak dalam pengaturan sistem dan mengelola data. Guru memiliki

otoritas atas kelas yang diampunya. Hak guru meliputi melihat laporan aktifitas

siswa, melihat data siswa, mengelola materi, memberi penugasan, mengatur

pengelompokan siswa dan memulai topik diskusi. Sementara itu siswa memiliki

hak untuk mengakses materi, mengerjakan tugas dan berpartisipasi dalam diskusi.

Page 10: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

35

Gambar 4.3 Diagram use case pengguna sistem.

b. Diagram use case admin

Setelah berhasil login sebagai admin, aktor memiliki hak untuk mengelola data

pengguna dan mengatur sistem. Ketika admin mengelola data pengguna, maka

admin dapat mengatur registrasi pengguna termasuk di dalamnya menentukan hak

akses pengguna sebagai guru, siswa atau admin. Admin mengatur sistem dengan

menentukan tampilan, bahasa, kategori dan pendaftaran kelas.

katalog materimasyarakat

umum

siswa

guru

berdiskusi

tugas

materi belajar

mengelola kelompok

melihat data siswa

melihat aktifitas

pengaturan sistem

admin

login

mengelola data

<<include>>

Page 11: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

36

Gambar 4.4 Diagram use case aktor admin.

c. Diagram use case guru

Setelah berhasil login sebagai guru, aktor memiliki otoritas penuh atas kelas yang

diampunya. Sistem dirancang untuk memudahkan guru dalam mengelola kelas,

terutama kelas dengan jumlah siswa yang besar. Guru berhak mengelola materi,

berdiskusi, melihat laporan aktifitas siswa, mengelola kelompok dan memberi

tugas. Dengan melihat laporan aktifitas siswa, guru dapat memantau apa yang

menentukan pengajar hapus kelas

membuat kelas

menentukan hak akses

pengaturan tampilan

pengaturan bahasa

mengelola kelas<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

menentukan kategori materi

pengaturan sistem<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>admin

mengatur registrasi

<<include>>

hapus profil

perbarui profil

login

<<include>>

mengelola data pengguna

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<include>>

Page 12: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

37

dilakukan siswa dan kemajuan belajar siswa. Guru juga dapat memberi tugas

untuk dikerjakan siswa secara individual maupun secara kelompok.

Gambar 4.5 Diagram use case aktor guru.

d. Diagram use case siswa

Setelah berhasil login sebagai siswa, aktor memiliki hak untuk mengikuti materi

pelajaran. Sistem dirancang agar siswa dapat berinteraksi, baik secara kognitif

maupun sosial. Siswa dapat berinteraksi dengan materi dengan cara mengakses

topik baru

tanggapan topik

perbarui materi

hapus materi

upload materi

buat kelompok

menyusun anggota kelompok

melihat aktifitas siswa

berdiskusi

<<extend>>

mengelola materi<<extend>>

<<extend>>

<<include>>

mengelola kelompok

<<extend>>

tugas individu

tugas kelompok

penilaian

guru login

<<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>>

tugas

<<extend>>

<<extend>>

<<include>>

Page 13: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

38

tutorial, latihan dan game. Sebagai bentuk interaksi sosial, siswa dapat

menanggapi topik diskusi. Selain itu, siswa dapat mengerjakan penugasan yang

diberikan guru baik secara individual maupun kelompok.

Gambar 4.6 Diagram use case aktor siswa.

e. Diagram use case masyarakat umum

Gambar 4.7 Diagram use case dengan aktor masyarakat umum.

Aktor yang tidak berhasil login akan memiliki hak sebagai masyarakat umum

yang hanya dapat melihat katalog materi.

Melihat katalog materiMasyarakat

umum

kelompok

individu

melihat nilai

tutorial

game

latihan

siswa

menanggapi topik diskusi

tugas

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

interaksi dengan materi

<<extend>>

<<extend>>

login

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Page 14: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

39

4.4.2 Diagram Aktifitas

Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang di

rancang, ”bagaimana alir berawal”, ”keputusan yang mungkin terjadi”, dan

”bagaimana berakhir”. Suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau

lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan, sedangkan use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas.

Berikut diagram aktifitas pada sistem interactive e-learning yang dirancang.

a. Diagram aktifitas pengguna login ke sistem

Gambar 4.8 Diagram aktifitas pengguna login ke sistem.

Pengguna login ke sistem dengan memasukkan nomor induk dan password.

Apabila nomor induk dan password yang dimasukkan sesuai dengan data yang

tersedia maka pengguna dapat mengakses menu-menu yang ada pada sistem,

namun apabila tidak sesuai maka pengguna akan diidentifikasi sebagai

masyarakat umum yang hanya dapat melihat katalog materi.

b. Diagram aktifitas guru mengelola materi pelajaran

Guru mengelola materi pelajaran sesuai kategori pelajaran yang telah dibuat oleh

admin. Komponen-komponen materi yang dapat ditambahkan atau diubah guru

Mulai

Is i user name

dan password

Akses ditolak

Cari user name

dan password

Akses diterima

Selesai

Cocokkan dengan

data yang tersedia

DatabaseWebAktor

Page 15: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

40

antara lain tutorial, latihan, evaluasi dan game. Hasil penambahan atau

pengubahan komponen materi oleh guru akan disimpan di database.

Gambar 4.9 Diagram aktifitas guru mengelola materi pelajaran.

c. Diagram aktifitas guru memberi tugas

Guru memberikan tugas sesuai sesuai kategori pelajaran. Sebelum memberi tugas,

guru harus mengisi form pemberian tugas yang diantaranya berisi nama tugas,

batas pengumpulan tugas dan jenis tugas (individu/kelompok).

Mulai

pilih kategori pelajaran

pilih komponen pembelajaran

pilih isi komponen pelajaran

isi form

tampilkan daftar komponen pembelajaran

tampilkan pesan komponen pelajaran belum ada

tampilkan isi komponen

tampilkan form tambah / edit komponen pelajaran

selesai

ambil data pelajaran yang ada

ambil data komponen pelajaran

simpan ke database

selesai

cek data komponen pelajaran

tidak ada

ada

databasewebaktor

Page 16: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

41

Gambar 4.10 Diagram aktifitas guru memberi tugas.

d. Diagram aktifitas siswa berinteraksi dengan materi

Gambar 4.11 Diagram aktifitas siswa berinteraksi dengan materi.

Siswa berinteraksi dengan materi diawali dengan memilih materi dan komponen

materi. Apabila ada unsur penilaian dalam komponen materi maka nilai akan

disimpan di database.

Mulai

Pilih materi

Pilih komponen

materi

Berinteraksi dengan

komponen materi

Penilaian ?

Selesai

Tampilkan daftar

komponen materi

Tampilkan

komponen materi

Ambil data materi

yang tersedia

Ambil data

komponen materi

Simpan data

nilai

Selesai

Ya

Tidak

DatabaseWebAktor

Mulai

pilih kategori

pelajaran

pemberian

tugas baru

isi form

pemberian tugas

tugas kelompok?

tampilkan

daftar tugas

tampilkan form

pemberian tugas

selesai

ambil data

tugas

simpan sebagai

tugas kelompok

simpan sebagai

tugas individu

ya

tidak

databasewebaktor

Page 17: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

42

4.4.3 Diagram Kelas

Diagram kelas merupakan penggambaran grafis mengenai struktur obyek statis dari

sistem, yang menunjukkan kelas-kelas obyek yang menyusun sistem beserta

hubungan antara kelas obyek tersebut.

a. Diagram Kelas Proses Login

Gambar 4.12 Diagram kelas untuk proses login.

Setelah pengguna mengakses form login, sistem akan menverifikasi data pengguna.

Sebagai identitas pengguna digunakan nomor induk untuk memastikan pengguna

terdaftar di sekolah setempat.

b. Diagram Kelas Guru Mengelola Materi

Gambar 4.13 Diagram kelas untuk proses mengelola materi.

user

formLoginuserId : String

password : String

submit()

return verifikasi()

formUseruserId

password

status

cek userId()

cek password()

cek status()

save()

update()

delete()

form OtoritasuserId : String

verifikasi user()

verifikasi ditolak()

open()

user

form Otoritas

userId : String

verifikasi user()

verifikasi ditolak()

open()

formKategoriPelajaran

show()

pilih()formKomponenPembelajaran

Deskripsi

tutorial

latihan

game

tugas

pesertaIndividu

pesertaGrup

forum

returnPilihan()

show()

Database

save()

update()

delete()

cek()

formTambah/Edit

namaPelajaran

idPelajaran

pengajar

konten

return save()

return update()

return delete()

delete()

pilih()

return Cek()

Page 18: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

43

c. Diagram Kelas Siswa Berinteraksi dengan Materi

Gambar 4.14 Diagram kelas siswa berinteraksi dengan materi.

Setelah berhasil login, sistem akan menampilkan form daftar kategori pelajaran

untuk dipilih siswa. Siswa memilih materi yang akan dipelajari disertai komponen-

komponen materi tersebut.

user

formLogin

userId : String

password : String

submit()

returnVerifikasi()

formKategoriPelajaran

show()

pilih()

Diskusi

idTopik

Topik

idKomentar

Komentar

show()

kirimKomentar()

formTutorial

idTutorial

namaTutorial

idPertanyaan

Pertanyaan

idGambar

namaGambar

show()

previous()

next()

exit()

formLatihan

idLatihan

namaLatihan

nilai

show()

done()

simpanNilai()

previous()

next()

exit()

formKomponenPembelajaran

Deskripsi

tutorial

latihan

game

tugas

pesertaIndividu

pesertaGrup

forum

returnPilihan()

show()

Game

idGame

namaGame

idTokoh

skor

aturan

pilihTokoh()

play()

restart()

simpanSkor()

exit()

Page 19: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

44

d. Diagram Kelas Proses Penugasan

Gambar 4.15 Diagram kelas untuk proses penugasan.

Proses penugasan dilakukan oleh guru setelah berhasil login dan memilih

komponen penugasan pada materi. Tugas diberikan secara berkelompok atau

individual. Apabila tugas diberikan secara kelompok, maka guru harus

mendefinisikan terlebih dahulu nama kelompok dan anggotanya.

4.4.4 Diagram Sequence

Diagram sequence digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan

keluaran tertentu. Diagram sequence pada perancangan interactive e-learning ini

dapat dilihat sebagai berikut.

formKomponenPembelajaran

Deskripsi

bacaan

latihan

game

tugas

pesertaIndividu

pesertaGrup

forum

returnPilihan()

show()

user

form Otoritas

userId : String

verifikasi user()

verifikasi ditolak()

open()

klasifikasi Tugas

individu

kelompok

pilihan()

return save()

return update()

return delete()

formKelompok

userId

nama

status

grup

return Add()

return Edit()

return Delete()

cek Peserta()

Database

save()

update()

delete()

cek()

Page 20: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

45

a. Diagram sequence proses login

Proses login pengguna memasukkan nomor induk pada form yang telah

disediakan, kemudian sistem akan memverifikasi pengguna. Apabila nomor induk

dan password tidak sesuai, maka verifikasi ditolak dan pengguna tidak dapat

mengakses sistem. Gambar berikut merupakan diagram sequence untuk proses

login.

Gambar 4.16 Diagram sequence untuk proses login.

b. Diagram Sequence Interaksi

Siswa mengakses materi dan berinteraksi diawali dengan memilih materi pada daftar

materi, kemudian memilih komponen materi. Sistem kemudian mengakses database

untuk menampilkan komponen materi sesuai pilihan siswa. Gambar 4.17

menunjukkan diagram sequence siswa berinteraksi dengan materi.

: Pengguna

form Login cek pengguna form verifikasi

submit cek user id

cek password

cek status

return verifikasiverifikasi pengguna

verifikasi ditolak

return verifikasi

Page 21: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

46

Gambar 4.17 Diagram sequence siswa berinteraksi materi.

c. Diagram Sequence Mengelola Materi

Gambar 4.18 Diagram sequence guru mengelola materi.

: Siswaform

daftarMateri

form

komponenMateri

database

pilih

tampilkan

pilihcari

tampilkan

: guru formOtoritas form Kategori Pelajaran

form Komponen Pembelajaran

form Tambah /

Database

verifikasi user()

verifikasi ditolak()

pilihshow()

pilih() save()

return save()update

retun update()

delete()

return delete()

return pilihan()

Page 22: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

47

4.5 Perancangan Database

Berdasarkan diagram kelas yang telah dibuat, maka dapat diturunkan database yang

berfungsi untuk menyimpan data dalam obyek kelas yang terlibat di dalam sistem.

Gambar 4.19 Rancangan database.

Tabel Pengguna

Pen_No_Induk

Pen_Kunci

Pen_Nama_Depan

Pen_Nama_Belakang

Pen_Nama_Singkat

Pen_Tanggal_Lahir

Pen_Alamat

Pen_Kota

Pen_Negara

Pen_Email

Pen_Tahun_Masuk

Pen_Status

Tabel Permainan

Per_Kode_Permainan

Per_Nama_Permainan

Tabel ProsesPermainan

Per_Kode_Permainan

Pen_No_Induk

Pro_Level

Pro_Skor

Pro_Waktu_Tempuh

Pro_Tanggal_Awal

Pro_Tanggal_Akhir

Pro_Waktu_Awal

Pro_Waktu_Akhir

Tabel Siswa

Pen_No_Induk

Pen_Kelas_Sekarang

Pen_Tanggal_Mulai

Pen_Tanggal_Selesai

Tabel Materi

Mat_Kode

Mat_Nama_Kategori

Mat_Nama_Materi

Mat_Kelas

Tabel Diskusi

Dis_Kode

For_Kode

Pen_No_Induk

Dis_Komentar

Tabel Forum

For_Kode

Mat_Kode

For_Topik

Tabel Komentar

Kom_Kode

Pen_No_Induk

Kom_Komentar

Kom_Tanggal

Page 23: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

48

4.6 Perancangan Antarmuka

Agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem diperlukan antarmuka pengguna

yang mempunyai syarat mudah digunakan oleh pengguna dan mendukung fungsi-

fungsi sistem yang akan dibangun. Untuk merancang antarmuka berdasarkan fungsi

dan kemudahan pemakaian digunakan pendekatan pembuatan perancangan hirarki

menu seperti pada Gambar 4.20 berikut.

Gambar 4.20 Perancangan antarmuka.

Page 24: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

49

Mengingat pengguna sistem adalah siswa SD maka perancangan antarmuka juga

harus memperhatikan beberapa hal yang berhubungan dengan tampilan visual

sebagai berikut.

• penggunaan gambar dan animasi yang sesuai dengan imajinasi anak-anak;

• komposisi warna;

• ukuran tulisan dan penggunaan bahasa yang mudah dipahami;

• bentuk dan tata letak obyek gambar dan animasi.

4.7 Perancangan Arsitektur Fisik

Rancangan arsitektur sistem digambarkan menggunakan diagram komponen dan

diagram deployment. Diagram komponen menggambarkan organisasi dan saling

ketergantungan komponen-komponen software sistem, sedangkan diagram

deployment mendeskripsikan arsitektur fisik untuk hardware dan software sistem.

Gambar 4.21 Diagram komponen sistem

Perangkat lunak berbasis web merupakan sofware LMS yang akan dirancang,

sedangkan perangkat lunak aplikasi digunakan untuk konten materi yang mengisi

LMS. Kedua perangkat tersebut terhubung dengan database.

Perangkat

lunak aplikasi Perangkat lunak

berbasis web

Database

Page 25: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

50

Gambar 4.22 Diagram deployment sistem

Hardware sistem ini dirancang menggunakan jaringan intranet yang dipasang pada

gedung sekolah. Spesifikasi minimal hardware untuk menjalankan sistem ini sebagai

berikut.

− RAM sebesar 256MB .

− Kapasitas harddisk kosong sebesar 20GB, mengingat aplikasi materi yang akan

dijalankan cukup banyak dan memungkinkan terbentuknya temporary file di

harddisk selama file aplikasi dieksekusi.

− Multimedia devices ( graphic cards, sounds, speaker).

4.8 Perancangan Game dan Animasi untuk Pembelajaran Materi Bilangan

Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD meliputi aspek-aspek sebagai

berikut[22]

:

• Bilangan

• Geometri dan pengukuran

• Pengolahan data

Materi bilangan dipilih sebagai studi kasus tesis ini karena materi ini menjadi dasar

penghubung siswa dengan dunia matematika, selain kenyataan bahwa kemampuan

numeris dan komputasi akan sangat berguna pada kehidupan nyata. Tabel 4.4

menunjukkan daftar materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD.

Sesuai dengan usia pengguna, interaksi materi yang dibangun melalui perancangan

sistem ini merupakan interaksi kontrol, respon, dan eksplorasi.

Page 26: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

51

Tabel 4.4 Daftar materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2[22]

.

Kelas Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1 I Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai

20

1. Membilang banyak benda

2. Mengurutkan banyak benda

3. Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai 20

4. Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan sampai 20

II Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai

dua angka dalam pemecahan

masalah

1. Membilang banyak benda

2. Mengurutkan banyak benda

3. Menentukan nilai tempat puluhan dan

satuan

4. Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan dua angka

5. Menggunakan sifat operasi pertukaran

dan pengelompokan

6. Menyelesaikan masalah yang

melibatkan penjumlahan dan

pengurangan bilangan dua angka

2 I Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai

500

1. Membandingkan bilangan sampai 500

2. Mengurutkan bilangan sampai 500

3. Menentukan nilai tempat ratusan,

puluhan, dan satuan

4. Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai 500

II Melakukan perkalian dan

pembagian bilangan sampai dua

angka

1. Melakukan perkalian bilangan yang

hasilnya bilangan dua angka

2. Melakukan pembagian bilangan dua

angka

3. Melakukan operasi hitung campuran

4.8.1 Diagram Aktifitas Penyampaian Materi

Penyampaian materi dirancang sesuai struktur pembelajaran matematika yakni

pendahuluan, pengembangan, penerapan dan penutup. Gambar 4.23 merupakan

diagram aktifitas penyampaian materi bilangan.

Page 27: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

52

Gambar 4.23 Diagram aktifitas penyampaian materi.

Setelah siswa memilih materi yang akan dipelajari, sistem akan mengambil data

materi di database. Selanjutnya sistem akan menampilkan deskripsi materi. Setiap

tahap dalam struktur pembelajaran menghendaki siswa untuk berinteraksi. Pada

tahap pendahuluan siswa harus menjawab pertanyaan motivasi yang ditampilkan.

Kemudian dilanjutkan dengan animasi tutorial yang kemajuannya dapat dikontrol

oleh siswa itu sendiri. Pada tahap latihan siswa berinteraksi dengan menjawab soal

latihan. Sebagai evaluasi digunakan game dan penugasan untuk mengetahui sejauh

mana pencapaian siswa dalam pembelajaran.

4.8.2 Perancangan Game Batu Berhitung

a. Subyek

Subyek game ini adalah siswa kelas 1 SD semester 1 dan 2. Pada usia ini,

diasumsikan subyek berada dalam tahap pengenalan penggunaan komputer. Oleh

karena itu game dirancang dengan memperhatikan kemudahan interaksi dan

mulai

pilih materi

jawab pertanyaan

lanjut

penilaian

melihat deskripsi materi

selesai

pendahuluan : deskripsi, tujuan, sistematika

pendahuluan : pertanyaan motivasi/apersepsi

pengembangan : animasi tutorial

latihan dengan animasi interaksi

Penutup : Game

ambil data materi

jawaban benar?

simpan data nilai latihan

simpan data nilai game

selesai

tidak

ya

salah

benar

yatidak

databasewebsiswa

Page 28: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

53

kesukaan anak-anak pada usia ini yakni meliputi tampilan visual, navigasi,

penggunaan suara dan musik, penggunaan bahasa dan kosakata.

b. Topik

Topik game ini adalah latihan berhitung, baik penjumlahan maupun pengurangan.

Pada semester 1 bilangan dibatasi antara 0–20 dan pada semester 2 bilangan

dibatasi antara 0-99.

c. Skenario

Game ini memiliki dua tokoh utama. Salah satu tokoh sebagai pemberi soal, dan

tokoh lain sebagai penebak jawaban. Tokoh pemberi soal akan memberikan soal

berhitung yang diacak, dan kemudian terdapat batu-batu yang memuat angka

sebagai pilihan jawaban. Subyek harus menggerakkan tokoh penebak jawaban ke

arah batu yang memiliki jawaban benar untuk menambah skor sebelum waktu

berakhir.

d. Sistem Kendali

Sistem kendali game ini hanya dengan menggerakkan dan mengklik mouse untuk

memudahkan subyek memainkannya.

e. State Diagram

State Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sistem.

Gambar 4.24.1 State diagram game Batu Berhitung.

mulai

pilih karakter

level 2

entry/ t=80

level 3

entry/ t=60

game over

level 1

entry/ t=100

Page 29: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

54

Pada awal game, siswa dapat memilih karakter yang akan dimainkannya. Game

dirancang dalam 3 level yang dibedakan berdasar waktu. Hal ini ditujukan untuk

meningkatkan kemampuan siswa secara bertahap.

Gambar 4.24.2 State diagram game Batu Berhitung tiap level.

Setiap angka soal dimunculkan secara acak agar siswa terlatih dengan setiap soal

hitungan yang muncul. Apabila siswa menjawab benar, maka skor akan

bertambah dan demikian pula sebaliknya. Waktu akan dihitung mundur dimulai

ketika game dimulai. Level akan berakhir apabila waktu habis atau skor =0.

f. Rancangan Obyek

• Latar Belakang

Latar belakang yang dirancang berupa pemandangan alam, baik di sekitar rumah,

pegunungan dan sungai yang dirancang berbeda-beda pada game penjumlahan

maupun pengurangan. Pemilihan latar belakang berupa pemandangan alam ini

ditujukan untuk menghubungkan siswa dengan dunia nyata sehingga siswa tidak

merasa canggung berinteraksi melalui game.

mulaitime=t

entry/ t=t-1

skor=s

random soal

random angka batu

pilih batu

angka batu == jawaban

do/ s=s+5

s==0? t==0?

game over

angka batu<>jawaban

do/ s=s-1

benar

salah

ya

tidak

ya

tidak

Page 30: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

55

• Tokoh

Game ini dirancang dengan dua tokoh, yakni anak lelaki dan anak perempuan agar

siswa dapat memilih memainkan tokoh yang disukainya. Tokoh yang dirancang

diharapkan menggambarkan karakter anak Indonesia, yang dicerminkan melalui

warna rambut, warna kulit, kesederhanaan, ramah, dan berusia 7-11 tahun.

Berikut adalah rancangan penggambaran tokoh game ini.

Ali Ani

Gambar 4.25 Rancangan tokoh.

• Papan Soal

Gambar 4.26 Rancangan papan soal.

• Batu

Gambar 4.27 Rancangan batu.

papansoal

random_bilangan1

random_bilangan2

penjumlahan()

pengurangan()

batu

angka

loadAngka()

tokohidTokoh

namaTokoh

skor

waktu

pilih()

inMousePosition()

hitBatu()

Page 31: BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM - · PDF fileANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Situasi Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi

56

• Musik dan sound

Musik yang digunakan pada game ini terdiri dari :

- musik pembuka;

- sound petunjuk permainan;

- musik utama;

- sound benar dan salah;

- musik game over.