Upload
phunghanh
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan
yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan
fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.2 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang proses-
proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang
dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai
berikut :
1. Tampilan pengguna (user Interface)
Umumnya sebuah game edukasi haruslah didukung oleh user interface yang
sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain.
2. Materi Permainan
Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama dalam
game ini.
3. Musik dan Suara Pendukung
Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga
user tidak mudah bosan.
Game ini memiliki tampilan antar muka yang sederhana, soal-soalnya pun di
dapat dari materi yang diberikan didalam game ini.
3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan
perangkat lunak, antara lain:
1. Perangkat keras (Hardware)
Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game yang dibuat
dengan Construct 2 ini adalah:
a. Smartphone Android
b. Ram Minimal 512 MB
2. Perangkat Lunak (Software)
Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Smartphone atau Tablet PC dengan
sistem operasi Android v4.1 ( jelly bean ) keatas.
3.2 Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1 Rancangan StoryBoard
TABEL III.1 Storyboard Intro
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini terdapat intro untuk pembukaan game
TEKS BERGERAK
click.ogg
MattOglseby.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.2 Storyboard Menu
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini terdapat tiga tombol yaitu : Play, about me, dan pengaturan.
JUDUL
ABOUT ME
PLAY
PENGATURAN
click.ogg
MattOglseby.ogg
Hello.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.3 Storyboard Pilih Materi
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini terdapat dua tombol untuk pemilihan materi yaitu : Komputer dan pengetahuan umum, satu tombol untuk kembali.
KOMPUTER
JUDUL
PENGETAHUAN UMUM
<
click.ogg
MattOglseby.ogg
Pilihmateri.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.4 Storyboard Materi Komputer
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout materi ini terdapat tombol materi, soal dan back.Audio “sebelumjawab.ogg” Akan terputar secara otomatis untuk memberikan petunjuk pada user.
JUDUL
SOAL
MATERI
<
click.ogg
MattOglseby.ogg
Sebelumjawab.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.5 Storyboard layout Materi
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini terdapat gambar dan teks materi.Ada dua tombol yang berfungsi untuk melanjutkan ke frame berikut dan sebelumnya yaitu : back dan next, pada akhir layout materi akan ditambah satu tombol Home.
GAMBAR
JUDUL
MATERI
< >
click.ogg
MattOglseby.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.6 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Komputer
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda.User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next.Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal.Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0.Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5.
JUDUL
SOAL
KETERANGANBENAR/SALAH
BA
click.ogg
MattOglseby.ogg
Wrong.ogg
Congratulations.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.7 Storyboard Layout Kuis Essay komputer
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda.User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5.
JUDUL
SOAL/GAMBAR
KETIK JAWABAN
OK
click.ogg
MattOglseby.ogg
Wrong.ogg
Congratulations.ogg
Close.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.8 Storyboard Popup Skor
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay.Tombol home untuk kembali ke menu.
***
TEKS
HOME
click.ogg
MattOglseby.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.9 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini user disajikan soal jawaban pilihan ganda.User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next.Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal.Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0.Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 10
JUDUL
SOAL
KETERANGANBENAR/SALAH
BA
HOME
click.ogg
MattOglseby.ogg
Wrong.ogg
Congratulations.ogg
Close.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.10 Storyboard Layout Kuis Essay Pengetahuan Umum
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda.User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 10.
JUDUL
SOAL/GAMBAR
KETIK JAWABAN
OK
click.ogg
MattOglseby.ogg
Wrong.ogg
Congratulations.ogg
Close.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
TABEL III.11 Storyboard Popup Skor Pengetahuan Umum
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay.Tombol home untuk kembali ke menu.
***
TEKS
HOME
click.ogg
MattOglseby.ogg
Sumber: hasil rancangan penelitian
1.2.2 Rancangan Antar Muka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis
“Fun Learn Tech”.
1. Rancangan Antar Muka Intro
Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout/frame
intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh layar
smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama.
Teks Bergerak
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Intro
2. Rancangan Antar Muka Menu Utama
Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me,
Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout
berikutnya yaitu layout pemilihan materi, tombol About Me berisi layout
tentang pembuat game kuis ini, tombol Keluar digunakan jika ingin keluar dari
game, dan yang terakhir tombol navigasi pengaturan musik apakah ingin
disenyapkan atau dihidupkan.
JUDUL GAME
PLAY
ABOUT ME
KELUAR
PENGATURAN
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Menu Utama
3. Rancangan Antar Muka Option Pilih Materi
Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar
dalam layout ini. Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi
seperti komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan
untuk masuk ke layout materi komputer, tombol pengetahuan umum untuk
masuk ke layout materi pengetahuan umum, sedangkan tombol Back untuk
kembali ke layout sebelumnya.
JUDUL HALAMAN
<
PENGETAHUAN UMUM
KOMPUTER
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Option
4. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer
Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar
dalam layout ini, layout ini berisi tiga tombol navigasi yaitu Materi, Soal, dan
tombol navigasi Kembali, ketiga tombol tersebut memiliki fungsi yang berbeda
dan diberikan animasi bergerak pada tombol tersebut supaya user tidak merasa
bosan ketika melihatnya, tombol materi akan lanjut ke layout materi yang telah
disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda pertama, sedangkan
tombol kembali akan kembali ke layout sebelumnya.
JUDUL HALAMAN
<
SOAL
MATERI
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Layout Materi komputer
5. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer
Rancangan Tampilan materi komputer ini berisi 3 tombol navigasi
seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan untuk
melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout
sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin
kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda
dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout
awal untuk memulai kuis.
JUDUL HALAMAN
TEKS MATERI
GAMBAR MATERI
><
HOME
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Materi komputer
6. Rancangan Antar Muka Layout Materi Pengetahuan umum
Rancangan Tampilan materi pengetahuan umum ini berisi 3 tombol
navigasi seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan
untuk melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout
sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin
kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda
dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout
awal untuk memulai kuis.
JUDUL HALAMAN
GAMBAR MATERI
TEKS MATERI
< >
HOME
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Materi Pengetahuan Umum
7. Rancangan Antar Muka Soal Komputer
a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer
Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda
user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban
salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar,
sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban
benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol
next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol
home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor
otomatis di atur ulang menjadi 0.
Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan
di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda
terakhir nomor 5.
JUDUL HALAMAN
HOME
A B
KETERANGANBENAR/SALAH
SOAL
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Komputer
b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda user
tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan
menekan tombol Ok.
Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang
membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.
JUDUL HALAMAN
BENAR/SALAH
OK
KETIK JAWABAN
SOAL/GAMBAR
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Soal Essay Komputer
c. Rancangan Antar Muka Popup Skor
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil
jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol
home untuk kembali ke menu.
***
TEKS SKOR
HOME
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Popup Skor
8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum
a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum
Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda
user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban
salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar,
sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban
benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol
next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol
home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor
otomatis di atur ulang menjadi 0.
Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di
akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda
terakhir nomor 5.
JUDUL HALAMAN
HOME
A B
KETERANGANBENAR/SALAH
SOAL
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum
b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Pengetahuan Umum
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda
User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut
dan menekan tombol Ok.
Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5
yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.
JUDUL HALAMAN
BENAR/SALAH
OK
KETIK JAWABAN
SOAL/GAMBAR
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Soal Essay Pengetahuan Umum
c. Rancangan Antar Muka Popup Skor
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban
yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk
kembali ke menu.
***
TEKS SKOR
HOME
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Popup
9. Rancangan Antar Muka About Me
Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin
kembali user harus menyentuh tombol Home.
HOME
TEKS TENTANG PEMBUAT
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.13. Rancangan Antarmuka About Me
3.3 Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1 Implementasi
1. Implementasi Rancangan Antarmuka
Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game
kuis “Fun Learn Tech”.
a. Tampilan Intro
Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout
intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh
layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.13. Tampilan Intro
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me,
Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke
layout/frame berikutnya dan tombol About Me berisi layout tujuan dari game
ini dan Pengaturan untuk mengatur volume.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.14. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Option Pilih Materi
Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi seperti
komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan untuk
memulai permainan dengan materi komputer dan tombol pengetahuan umum
untuk memulai kuis dengan soal-soal pengetahuan umum, sedangkan tombol
Back untuk kembali ke layout sebelumnya.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.15. Tampilan Option Materi
4. Tampilan Layout Materi Komputer dan Pengetahuan Umum
Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar
otomatis, di layout ini tiga tombol yaitu Materi, Soal, dan Kembali setiap
tombol memiliki fungsi yang berbeda, tombol materi akan melanjutkan ke
materi yang telah disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda
pertama, sedangkan tombol kembali akan masuk ke layout sebelumnya.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.16. Tampilan Layout Materi komputer dan Pengetahuan Umum
5. Tampilan Layout Materi Komputer
Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back
dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame
berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.17. Tampilan Materi Komputer
6. Tampilan Layout Materi Pengetahuan Umum
Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back
dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame
berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.18. Tampilan Materi Komputer
7. Tampilan Soal Komputer
a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer
Dalam frame ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib
menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan
tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika
jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan
dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika
user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka
akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang
menjadi 0.
Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan
di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda
terakhir nomor 5.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.19. Tampilan Soal Pilihan Ganda Komputer
b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User
tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan
menekan tombol Ok.
Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5
yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.20. Tampilan Soal Essay Komputer
c. Tampilan Popup Skor
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil
jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol
home untuk kembali ke menu.
Popup skor sementara akan ditampilkan sebelum user menjawab
soal essay.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.21. Tampilan Popup skor
8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum
a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum
Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib
menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan
tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika
jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam
hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin
keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada
pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0.
Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di
akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda
terakhir nomor 10.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.22. Tampilan Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum
b. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum
Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan
ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik
jawaban tersebut dan menekan tombol Ok.
Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor
5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.23. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum
c. Tampilan Popup Skor
Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil
jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol
home untuk kembali ke menu.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.21. Tampilan Skor
9. Tampilan Antar Muka About Me
Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin
kembali user harus menyentuh tombol Home.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.22. Tampilan About Me
10. Tampilan Volume mute dan unmute
Layout ini keluar jika tombol navigasi pengaturan di sentuh,
fungsinya sendiri yaitu untuk mute dan unmute suara. Tombol navigasi close
untuk keluar.
Sumber: hasil rancangan penelitian.
Gambar III.23. Tampilan Pengaturan
3.3.2 Pengujian Unit
1. Black Box Testing
Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan
oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji
sistem dari segi spesifikasi fungsional.
Tabel III.11. Pengujian Black Box Testing
Aksi Reaksi Hasil
Menjalankan aplikasi Menampilkan Teks Bergerak
Sesuai
User menekan layout teks bergerak
Menampilkan Halaman Utama
Sesuai
User menekan tombol “About Me”
Menampilkan layout about me
Sesuai
User menekan tombol “Pengaturan”
Menampilkan layout pengaturan
Sesuai
User menekan tombol “Play”
Menampilkan layout pilih materi
Sesuai
User menekan tombol “komputer”
Menampilkan layout Materi komputer
Sesuai
User menekan tombol
“Pengetahuan Umum”
Menampilkan materi
pengetahuan umum
Sesuai
User menekan tombol “Materi”
Menampilkan layout materi
Sesuai
User menekan tombol “Soal”
Menampilkan layout soal Sesuai
User menekan tombol “Pilihan jawaban”
Menentukan betul atau salahnya soal yang dijawab
Sesuai
User menekan tombol “OK”
Menentukan betul atau salahnya soal essay yang
dijawab
Sesuai
User menekan “Teks Box”
Untuk menjawab soal essay Sesuai
User menekan tombol “<”
Kembali ke layout sebelumnya
Sesuai
User menekan tombol “>”
Lanjut ke layout berikutnya Sesuai
User menekan tombol “Home”
Menampilkan layout menu utama
Sesuai
User menekan tombol “Keluar”
Keluar dari aplikasi Sesuai
2. Uji Coba Sistem
Game Fun Learn tech ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa
smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi
Android. Berikut tabel pengujian sistemnya.
Tabel III.12. Pengujian Sistem
NO Merk Smartphone Versi OS Keterangan
1 MITO_A106.0
MarshmallowGame berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik.
2 Xiaomi Mi4 LTE4.4
KitkatGame berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik.
3 Samsung J14.4
KitkatGame berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik.
4 Oppo Neo75.1
LollipopGame berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol, suara berjalan dengan baik.
2. Penerimaan User Terhadap Game
Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis
menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini.
Tabel III.13. Pertanyaan Kuisioner
No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS
1.Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini.
2.Penggunaan game ini sangat sederhana.
3.
Kemudahan penggunaan
Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini
4.Materi
Aplikasi
Materi yang disediakan game ini mudah dipahami
5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas
6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi
7. Tampilan game ini sederhana dan menarik.
8. Saya suka dengan tampilan game ini.
9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan.
10.
Tampilan Aplikasi
Secara keseluruhan saya suka dengan game ini
Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif
yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala
penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif.
Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner
Jawaban Skor
Sangat setuju 5
Setuju 4
Ragu-ragu 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui
persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut:
Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus :
P(%)=SO/SH*100
Keterangan :
P (%) = Persentase Kelayakan
SH = Skor yang diharapkan
SO = Skor yang diobservasi
Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya
mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator
aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai
berikut:
Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner
No. Kategori Skor Dalam Presentase
1 Sangat Baik 81%-100%
2 Baik 61%-80%
3 Cukup Baik 41%-60%
4 Tidak Baik 21%-40%
5 Sangat Tidak baik
0%-20%
Tabel III.15. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
Pertanyaan
Penggunaan Materi TampilanNo. Responden1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5
2 Responden 2 3 4 4 3 5 3 5 5 3 4
3 Responden 3 4 4 5 4 5 3 4 5 5 4
4 Responden 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5
5 Responden 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 5
6 Responden 6 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4
7 Responden 7 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4
8 Responden 8 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5
9 Responden 9 3 5 5 4 4 3 5 4 3 4
10 Responden 10 4 4 5 4 5 3 5 4 4 4
Jumlah 42 44 46 42 46 35 47 45 40 44
Tabel III.16. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
No. Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%)
1. Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. 42
84
2. Penggunaan game ini sangat sederhana. 44
88
3.
Kemudahan penggunaan
Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini
46 92
4.Materi yang disediakan game ini mudah dipahami
4284
5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 46
92
6.
Materi Aplikasi
Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 35
70
7.
Tampilan Aplikasi
Tampilan game ini sederhana dan menarik.
47 94
8. Saya suka dengan tampilan game ini.
45 90
9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan.
40 80
10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini
44 88
Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan user terhadap aplikasi,
kemudahan pengguna pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 84%
pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2
responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna sangat setuju jika game
ini sangat sederhana. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat
baik sebanyak 92% pengguna sangat setuju jika game ini sangat mudah dipahami.
Kemudian pada kategori materi aplikasi pertanyaan 4 responden merespon
sangat baik sebanyak 84% pengguna sangat setuju jika materi dalam game mudah
dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik sebanyak 92%
pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada
pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 70% pengguna merasa soal yang
di tampilkan sesuai dengan materi.
Selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden
merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna merasa tampilan game ini menarik
dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden merespon sangat baik sebanyak 90%
pengguna suka dengan tampilan game ini. . Pada pertanyaan 9 responden
merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna menganggap bahwa game ini
memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Pada pertanyaan
10 responden merespon sangat baik sebanyak 88% responden merasa suka dengan
adanya game ini.