12
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tipe penelitian Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis penelitian Quasi Eksperimen Kuantitatif. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa. 3.2 Identifikasi Variabel Penelitian Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel terikat). 3.2.1 Variabel Independen (variabel bebas) Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel independen adalah bermain game online. 3.2.2 Variabel Dependen (Variabel terikat) Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel dependen adalah risiko gangguan mata miopi berat yang dilihat sebelum dan sesudah pemeriksaan mata pada responden. 3.3 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan menggunakan one group pre-test post-test desain dan disertai dengan wawancara singkat. Wawancara dilakukan untuk mencari

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tipe penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/14258/3/T1_462012099_BAB... · Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis ... sehingga

  • Upload
    lytu

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tipe penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis

penelitian Quasi Eksperimen Kuantitatif. Dalam penelitian ini,

peneliti ingin mengetahui pengaruh bermain game online terhadap

risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa.

3.2 Identifikasi Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel

independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel

terikat).

3.2.1 Variabel Independen (variabel bebas)

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel

independen adalah bermain game online.

3.2.2 Variabel Dependen (Variabel terikat)

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel

dependen adalah risiko gangguan mata miopi berat yang

dilihat sebelum dan sesudah pemeriksaan mata pada

responden.

3.3 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan

menggunakan one group pre-test post-test desain dan disertai

dengan wawancara singkat. Wawancara dilakukan untuk mencari

informasi lebih mendalam mengenai reaksi miopi bagi dirinya. Pada

penelitian ini akan dilakukan pre-test dan post-test dengan

menggunakan kuesioner pengaruh game online terhadap risiko

gangguan mata miopi dan pemeriksaan mata di optik untuk

mengetahui keadaan subjek sebelum diberi perlakuan dan sesudah

diberi perlakuan sehingga hasilnya dapat dibandingkan atau dilihat

perubahannya (Notoadmodjo, 2010).

Waktu 2 Bulan

3.4 Defenisi Operasional Variabel Penelitian

3.4.1 Game online

Game adalah salah satu aktivitas yang dilakukan untuk

menghibur melalui jaringan internet dan memiliki aturan dalam

bermain sehingga ada yang menang dan kalah (Kamus

Macmillan, 2009-2011). Menurut Rini (2011) game online

Partisipan

Game online

Partisipan

Game online

Pre – Test

Pemeriksaan

mata

Post – Test

Pemeriksaan

mata

Kuisioner

Wawancara

adalah suatu jenis permainan yangdimainkan dalam suatu

jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu

maupun kelompok untuk mengisi waktu santai.

Game online memiliki keunggulan dibandingkan game

biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak

pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, dimana diantara

pemain bisa saling mengenal (Huh &Browman,2008). Dampak

fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah

pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut

dapat merusak saraf mata.

3.4.2 Mata miopi

Miopia adalah kelainan refraksi mata, dimana sinar

sejajar datang dari jarak yang tak terhingga difokuskan di

depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa akomodasi,

sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus dan bayangan

kabur. Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat,

mungkin difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo

dan Hartono,2007).

Faktor risiko yang terjadi pada miopia adalah aktivitas

melihat dekat, penurunan fungsi akomodasi, kelengkungan

kornea dan panjang aksis bola mata (American Optometric

Association, 2010). Penyebab miopi sampai saat ini belum

diketahui dengan pasti, diperkirakan bahwa bersifat

multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal)

dan faktor lingkungan (eksternal).

Pada penderita miopi, keluhan utamanya adalah

penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas

untuk melihat dekat. Selain itu seseorang juga akan

memberikan keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah,

disertai dengan juling dan celah kelopak mata sempit. Ketika

seseorang mengalami miopi memiliki kebiasaan untuk

memicingkan matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis

atau untuk mendapatkan efek pinhole (Ilyas, 2006).

3.5 Partisipan Penelitian

3.5.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK

dan FTI UKSW yang berjumlah 40 orang.

3.5.2 Sampel

Arikunto (2006) mengatakan bahwa jika populasi kurang

dari 100 orang, maka bisa menggunakan semuanya sebagai

sampel. Jika populasi lebih dari 100, maka kita bisa mengambil

10 - 25% sebagai sampel. Sampel penelitian ini berjumlah 35

mahasiswa. Sampel ini diambil dengan pertimbangan bahwa

sudah memenuhi standar minimal penelitian kuantitatif. Sampel

penelitian diambil dengan accidental sampling yaitu metode

pengambilan sampel dengan memilih siapa yang kebetulan

ada/dijumpai.

3.5.3 Kriteria Inklusi

Kriteria inklusi merupakan persyaratan umum yang harus

dipenuhi oleh subyek agar dapat disertakan sebagai sumber

data dalam penelitian. Kriteria inklusi yang digunakan dalam

penelitian ini sebagai berikut:

1. Bersedia menjadi responden

2. Responden seorang mahasiswa FKIK dan FTI UKSW

(19 –25 tahun)

3. Lama bermain game online ≥ 4 jam/hari atau 30

jam/minggu.

3.5.4 Kriteria Ekslusi

Kriteria ekslusi merupakan kriteria dimana subjek

penelitian tidak dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi

syarat sebagai sampel penelitian yang penyebabnya antara

lain:

1. Tidak bersedia menjadi responden.

2. Bukan mahasiswa FKIK dan FTI UKSW yang bermain game

online ≤ 4 jam/hari.

3.6. Teknik Pengumpulan Data

Pemeriksaan mata dilakukan dua kali pengukuran yaitu

sebelum dan sesudah dilberikan perlakuan kepada responden

untuk mengetahui kelainan pada mata dan mengukur besarnya

kelainan yang perlu dikoreksi. Hal ini dilakukan untuk melihat

perbedaan pengukuran pertama dan kedua. Pemeriksaan mata

dilakukan di salah satu Optik mata di Kota Salatiga.

Instrument penelitian yang digunakan yaitu angket berupa

blue print pengaruh game online terhadap gangguan mata miopi

yang dilakukan untuk memperoleh data (lihat tabel 3.6.1).

Wawancara akan dilakukan pada 1-2 responden mewakili

responden yang lain setelah melihat hasil dari pengukuran mata

untuk diwawancara sebagai data tambahan dalam menyelesaikan

penelitian ini (pedoman wawancara terlampir hal 53).

Dalam penelitian ini analisis item diukur dengan angket yang

berskala Likert yang dibagi menjadi empat kategori jawaban yaitu:

SS : sangat setuju

S : setuju

TS : tidak setuju

STS : sangat tidak setuju

Menurut Arikunto (2010) item yang isinya mendukung,

memihak, atau yang menunjukkan ciri yang diukur disebut dengan

favourable. Sedangkan, item yang isinya tidak mendukung atau

tidak menggambarkan ciri yang diukur disebut dengan item tidak

favourable (unfavourable).

Pemberian nilai untuk item-item favourable adalah skor 4

untuk jawaban sangat setuju, skor 3 untuk jawaban setuju, skor 2

untuk jawaban tidak setuju, skor 1 untuk jawaban sangat tidak

setuju. Pada item-item unfavourable pemberian nilai terbalik dari

item-item favourable, yakni skor 1 untuk jawaban sangat setuju,

skor 2 untuk jawaban setuju, skor 3 untuk jawaban tidak setuju, dan

skor 4 untuk jawaban sangat tidak setuju.

Tabel 3.6.1 Blue print pengaruh game online terhadap risiko

gangguan mata miopi

Variabel Aspek Indikator Item

Favourable Unfavourable

Game

online

Pemain Individu,

kelompok

Saya bermain

game online

seorang diri

Saya bermain

game online

bersama teman

Program

Kualitas

grafik

Game dengan

kualitas baik akan

membuat saya

bertahan bermain

game online

Kecepatan

game

Game dengan

kecepatan yang

tinggi membuat

saya bergairah

bermain game

online

Jaringan

online

Kestabilan

jaringan

Saya senang

bermain game

online yang saya

sukai ketika

jaringan internet

stabil

Hiburan Menyenang

kan

Game online

merupakan

pengisi waktu

yang penting buat

saya

Saya

menyadari

bahwa

sebenarnya

waktu belajar

saya terpakai

untuk bermain

game online

Waktu Durasi bermain

Saya bermain game online selama lebih dari 4 jam dalam sehari atau 30 jam dalam seminggu

Saya merasa

ada yang

kurang, jika

dalam sehari

tidak bermain

game online.

Relasi sosial

Relasi dengan gamers lain

Yang membuat

saya bergairah

bermain karena

bertemu dengan

gamers yang lain

Kondisi

mata

Otot mata Gerak

kelopak

mata

Pada saatnya

ketika bermain

game online saya

menyadari otot

mata saya tegang

Radiasi

cahaya

Pancaran

sinar

Saya mengetahui bahwa pancaran sinar dari layar monitor berpengaruh buruk pada mata

Jarak

pandang

Jauh

Dekat

Saya menikmati bermain game online kalau mendekatkan mata pada monitor

Lebih menarik jika bermain game online jarak dekat dibandingkan jarak jauh

Saya

mengambil

jarak yang

aman antara

monitor dan

mata

Kelelahan

Pedih Suatu saat sesudah bermain game online saya menyadari mata terasa pedih dan berair

Titik pandang

Penglihatan kurang jelas

Saya merasakan bahwa penglihatan kabur ketika membaca

3.6.1 Validitas dan Reliabilitas

3.6.1.1 Validitas

Untuk perhitungan validitas instrumen peneliti menggunakan

program SPSS (Statistical Product and Service Solutions) windows

16.0 dengan korelasi Pearson Product Moment. Hasil r hitung

dibandingkan dengan r tabel dengan taraf signifikan 5%. Jika

didapat r hitung > r tabel maka butir instrumen dikatakan valid,

sebaliknya jika r hitung < r tabel maka instrumen dikatakan tidak

valid.

Uji validitas intrumen penelitian dilakukan pada orang-orang

yang sedang bermain game online di warnet pada tanggal 17

November 2016 kepada 20 responden. Uji validitas instrumen

Pengaruh game online pada gangguan mata miopi dilakukan

dengan memakai analisis Spearman. Berdasarkan nilai r table

0.444 sehingga item yang dinyatakan valid sebanyak 10 item di

atas 0.444.

3.6.1.2 Uji Reliabilitas

Pada penelitian ini digunakan rumus Alpha Cronbach. Untuk

perhitungan reliabilitas instrumen, menggunakan program SPSS

windows 16.0.

Tabel 3.6.1.2 Standar Reliabilitas (Ancok, 2012)

r < 0,7 Tidak Reliabel

0,7 ≤ r < 0,799 Cukup Reliabel

0,8 ≤ r < 0,899 Reliabel

r > 0,9 Sangat Reliabel

Uji reliabilitas instrumen pengaruh game online pada

gangguan mata miopi dilakukan dengan memakai analisis

Cronbach’s Alpha dan didapatkan kuisioner dengan nilai reliabilitas

0.828, dari hasil yang didapatkan R hitung dibandingkan dengan

nilai R table (0.444) dengan kriteria pengujian jika R hitung >R tabel

maka item dinyatakan reliable (Ancok,2012). Sehingga kriteria

pengujian dapat dikatakan 10 item pertanyaan dinyatakan

reliabilitas atau konsisten.

3.7 Analisis Data

Untuk menganalisis pengaruh bermain game online terhadap

risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa, peneliti

menggunakan program SPSS 16.0 for windows. Metode analisis

yang digunakan adalah perhitungan dengan Teknik Paired t-Test.

Bentuk distribusi normal dan data yang akan digunakan adalah data

rasio. Dalam menguji normalitas maka akan digunakan uji

normalitas Kormogrov Smirnov.

3.8 Etika penelitian

Secara garis besar, dalam melaksanakan suatu penelitian

terdapat empat prinsip dasar dan kaidah etika penelitian

(Notoatmodjo,2010), yakni:

3.8.1 Menghormati harkat dan martabat manusia (Respect For

Human Dignity)

Peneliti harus mempertimbangkan hak-hak subyek penelitian

untuk mendapatkan informasi tentang tujuan penelitian. Di samping

itu, peneliti juga harus memberikan kebebasan kepada subyek

untuk memberikan informasi atau tidak memberikan informasi. Saat

peneliti melakukan penelitian, peneliti memberi hak kepada

responden untuk mau memberikan informasi atau tidak.

3.8.2 Menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian

(Respect For Privacy And Confidentiality)

Setiap orang mempunyai hak-hak dasar individu termasuk

privasi dan kebebasan individu dalam memberikan informasi. Pada

saat responden bertanya peneliti harus menjawab sesuai dengan

pertanyaan responden. Hasil pengisian kuisioner hanya diketahu

oleh responden dan peneliti. Peneliti hanya menggunakan data

sesuai dengan kebutuhan peneliti.

3.8.3 Keadilan dan inklusivitas/keterbukaan (Respect For Justice

An Inclusiveness)

Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan

kejujuran, keterbukaan, dan kehati-hatian. Pada saat penelitian

berlangsung, peneliti harus bisa memperlakukan semua responden

secara adil dan tidak membeda-bedakan.

3.8.4 Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan

(Balancing Harms And Benefits)

Sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat

semaksimal mungkin bagi masyarakat pada umumnya, dan subyek

penelitian pada khususnya. Penelitian ini tidak merugikan

responden akan tetapi memberikan informasi kepada responden.