of 48/48
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan Learning is shown by a changein behavior, as a result of experiencemaksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya. (Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html . pukul 19.28) Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne (1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN

  • View
    217

  • Download
    2

Embed Size (px)

Text of BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    BAB II

    LANDASAN TEORITIS

    2.1 BELAJAR

    2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR

    Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut

    Harold dalam bukunya Strategi Belajar Mengajar yang dikutip oleh

    Sukiman (1990:10) adalah Learning is to observe, to read, to imitate, to try

    something them selves, to listen, to follow the direction yang berarti belajar

    meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan

    mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan

    Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience

    maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil

    dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.

    (Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html.

    pukul 19.28)

    Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu

    proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat

    pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang

    dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne

    (1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah

    laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,

    http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan

    untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo

    (1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat

    atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya

    dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan

    sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam

    prakteknya, belajar adalah kegiatan individu dalam memperoleh

    pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar

    (Sagala, 2010:11-12)

    Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi

    melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga

    keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan

    berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak

    kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom

    (2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam

    pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka

    waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak

    disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena

    suatu hal.

    Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam belajar meliputi :

    1. Prinsip Kesiapan

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah

    dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi

    fisiknya sudah siap untuk belajar.

    2. Prinsip Asosiasi

    Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar

    mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang

    dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan

    yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah

    yang pernah dihadapi, dll.

    3. Prinsip Latihan

    Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau

    diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan,

    bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin

    baiklah hasil belajarnya.

    4. Prinsip Efek (Akibat)

    Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil

    belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan

    senang atau tidak senang selama belajar.

    Lebih lanjut Sukiman (1999:10) mengidentifikasi elemen yang

    menunjukkan pengertian belajar, yaitu :

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan

    pengalaman.

    b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek

    kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain.

    c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.

    2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN

    Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu

    proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang,

    disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung

    terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Briggs,

    1979:3). Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau

    proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di

    desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek

    didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif

    dan efisien (Kokom, 2010:3).

    Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran

    dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah

    komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi

    pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat

    peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut

    pembelajaran (remidial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipandang

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau

    kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar.

    Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat

    dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat

    digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran

    memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan

    pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching

    process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan

    kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran

    dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan

    lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental

    input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk

    menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan.

    Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :

    Gambar 2.1 Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Pembelajaran

    ENVIRONMENTAL INPUT

    OUTPUT RAW INPUT LEARNING TEACHING PROCESS

    INSTRUMENTAL INPUT

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak

    dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan.

    Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari

    lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental

    berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan.

    Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis

    siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta

    kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan,

    bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Secara skematik uraian di atas

    dapat digambarkan sebagai berikut :

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Gambar 2.2. Faktor-faktor Belajar Siswa

    ALAM

    SOSIAL

    BUDAYA

    LINGKUNGAN

    LUAR

    INSTRUMEN KURIKULUM

    PROGRAM

    SARANA

    FAKTOR

    BELAJAR

    SISWA FISIOLOGIS

    UMUM

    PANCA

    INDERA

    FISIOLOGIS

    DALAM

    MINAT

    KECERDASAN

    MINAT

    MOTIVASI

    PSIKOLOGI

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul Pembelajaran

    Kontekstual halaman 1-5.

    2.1.3. HASIL BELAJAR

    Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai

    akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang

    berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni,

    1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi

    perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi

    tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti

    (Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana

    organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5).

    Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar

    diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap

    dan pengetahuan yang dimiliki.

    2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR

    Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi

    antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun

    eksternal (Surya, 1979:40).

    Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua,

    yaitu faktor internal dan faktor eksternal (Slameto, 2003:64)

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    1. Faktor Internal

    a. Faktor Biologis (Jasmaniah)

    Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik

    yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan

    sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus

    meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi

    kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat

    mempengaruhi keberhasilan belajar.

    b. Faktor Psikologis

    Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu

    sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap

    proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain :

    - Kecerdasan

    Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan

    siswa dalam mempelajari sesuatu.

    - Bakat

    Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses

    dan hasil belajar siswa.

    - Minat

    Jika seseorang mempelajari suatu dengan minat yang besar,

    maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik. Tetapi jika

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang

    diperoleh pun akan kurang baik.

    - Motivasi

    Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan

    sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong

    seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi

    dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang

    dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses

    pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan

    kemampuan individu.

    - Kemampuan Kognitif

    Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi

    akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa

    yang memiliki kemampuan kognitif sedang.

    2. Faktor Eksternal

    Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk

    aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya :

    - Faktor Lingkungan

    a. Lingkungan Keluarga

    Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan

    lingkungan pertama dan utama dalam menentukan

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah

    yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap

    perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya

    akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya.

    b. Lingkungan Sekolah

    Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan

    keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi

    keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode

    mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang

    ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.

    c. Lingkungan Masyarakat/Sosial

    Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan

    masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar.

    Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh

    terhadap belajar siswa karena keberadaanya dalam

    masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan

    belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan non-

    formal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan lain-

    lain.

    - Faktor Instrumen

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang

    sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini

    meliputi :

    a. Kurikulum

    Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan

    dapat mengganggu proses belajar.

    b. Program

    Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah

    dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar.

    c. Sarana dan Fasilitas

    Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi,

    tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar.

    Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif

    untuk belajar.

    d. Guru dan Tenaga Pengajar

    Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan,

    kedisiplinan yang dimiliki oleh setiap guru dapat

    mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang

    profesional akan mengembangkan kemampuannya melalui

    pendekatan. Pendekatan akan mampu menciptakan suasana

    aktif sehingga tujuan yang direncanakan dapat tercapai.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses

    belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil

    belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)

    2.2. KATA

    2.2.1. PENGERTIAN KATA

    Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah

    kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan

    kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi

    bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54)

    bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-

    pengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor

    bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d)

    menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju

    penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh.

    Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah :

    1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa

    2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis

    3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan

    4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara singkat

    dan praktis.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau

    perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain:

    1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa

    2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang

    3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu

    4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat

    dan praktis.

    Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian

    kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh

    semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai

    norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan

    situasi kebahasaan yang dihadapi.

    Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan

    seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga

    menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca.

    Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata

    diartikan sebagai berikut :

    1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa.

    2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh

    segolongan orang dari lingkungan yang sama.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan.

    4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun

    secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.

    Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan

    dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko,

    yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi

    (2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa

    Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide

    atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan

    maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau

    kosakata bahasa Jepang yang memadai.

    Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan

    bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu

    bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.

    2.2.2. JENIS-JENIS KATA

    Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang

    dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo

    (Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108)

    1. Wago

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan

    gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi

    serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago.

    2. Kango

    Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca

    dengan cara onyomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango

    disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa

    sendiri.

    3. Gairago

    Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa

    asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam

    bahasa Jepang.

    4. Konshugo

    Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua

    buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango

    dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.

    2.2.3. KLASIFIKASI KATA

    Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar,

    cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan

    karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi,

    2004:149-183) :

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas

    keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku.

    2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan

    sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami

    perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll.

    3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat

    membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk

    suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada,

    dll.

    4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara,

    benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang

    tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll.

    5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang

    tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina.

    Contohnya : kono, sono, ano.

    6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva,

    adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan

    keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara.

    Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll.

    7. Kandoushi (Interjeksi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk

    jiritsugo yang tidak dapat beurbah bentuknya, tidak dapat berubah menjadi

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi

    konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll

    8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk

    kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata,

    sorejya, keredomo, dll.

    9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk

    fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan

    ~sorekara, dll.

    10. Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat

    dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut

    dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi.

    Contohnya : wa, de, wo, dll.

    Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata

    Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang,

    hari dan waktu-jam.

    2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN

    BAHASA

    Empat aspek dari tujuan pembelajaran bahasa Jepang terdiri atas menyimak,

    berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata

    merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa,

    maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah

    seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun

    lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan

    bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata

    baik. Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran

    bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan

    membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara (Tarigan

    1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)

    2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA

    Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27)

    Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas

    dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki,

    semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan

    bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang

    merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya.

    Dengan demikian, mereka yang mempunyai banyak perbendaharaan

    kosakata, dapat menguasai banyak gagasan dan dapat berkomunikasi dengan

    lancar kepada orang lain.

    Manfaat kita memiliki kosakata yang baik adalah :

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    - Keterampilan berbahasa meningkat.

    - Kemampuan berkomunikasi semakin baik.

    - Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan

    kosakata yang tepat juga.

    2.3. MEDIA

    2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

    Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran,

    majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua

    pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4)

    perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan

    dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

    2008:892).

    Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

    pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

    perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

    proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media

    sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk

    belajar. Senada dengan itu, Yusuf Hadi menuliskan media adalah segala

    sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri siswa.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa

    alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan

    untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.

    2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN

    Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau

    informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin

    oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan

    demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta

    didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya

    menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta

    didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu

    untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu

    adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.

    2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

    Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media

    pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :

    a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam

    bentuk kata tertulis atau lisan)

    b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti :

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    - Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film

    bingkai, film atau model.

    - Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,

    film atau gambar.

    - Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

    timelapse atau high-speed photography

    - Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi

    lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

    - Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram

    dan lain-lain.

    c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi

    dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran

    berguna untuk :

    - Menimbulkan gairah/semangat

    - Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik

    dengan lingkungan dan kenyataan

    - Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri-sendiri menurut

    kemampuan dan minatnya

    - Memudahkan untuk menggali informasi yang dibutuhkan.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar

    mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif,

    kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.

    2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN

    Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara

    memilih media yaitu sebagai berikut :

    - Mengetahui karakteristik setiap media

    - Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai

    - Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan

    - Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan

    - Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun

    tingkat pendidikannya

    - Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat

    media dipergunakan

    - Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang

    tersebut satu-satunya yang kita miliki.

    Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih

    dan menentukan media pembelajaran adalah situasi pembelajaran, atau

    memperhatikan bagaimana kecocokan media yang akan digunakan dari sudut

    kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang diinginkan.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan

    Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa

    langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi :

    - Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan

    pemeliharaan.

    - Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan

    teknisnya

    - Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik

    - Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan

    fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan

    - Ketersediaan media

    Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan

    kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media

    berdasarkan dua kriteria :

    - Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan

    media, ketersediaan media setempat, ketersediaan waktu untuk

    mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.

    - Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan

    bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung

    proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang

    perlu dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi; relevansi

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan

    untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini

    mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik

    membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca),

    penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan

    konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis)

    Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang

    kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu

    pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut :

    Tabel 2.1

    (terlampir)

    Lihat di daftar tabel

    2.4. GAME

    2.4.1. PENGERTIAN GAME

    Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa

    Inggris English-Indonesia, Indonesia-English (1989:206), game dalam

    bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orang-

    orang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses

    pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja,

    tetapi dapat digunakan menjadi media dalam pembelajaran.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain

    juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam

    hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play

    Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

    pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

    Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat

    peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain

    terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

    konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan

    terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan

    menentukan permainan.

    Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan

    adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian

    integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang

    Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama,

    permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

    tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai

    aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau

    kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

    Sedangkan menurut Kimpraswil dalam Asadi Muhammad (2009:26)

    mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan

    motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi.

    Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam

    Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu

    aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,

    intelektual, sosial, moral dan emosional.

    Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain:

    1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

    cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan

    untuk mencapai keduanya.

    2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

    berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang

    mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan

    kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by

    rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

    3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

    pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu

    (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

    4. Menurut Bernard Suits, Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi

    rintangan yang tidak perlu. Rintangan yang tidak perlu.

    5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana

    peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai

    tujuan.

    6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric

    Zimmerman, Game adalah sistem tempat pemain melakukan konflik

    bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur.

    Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul

    20.05

    2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN

    Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game

    disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting

    untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk

    memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak

    terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk

    menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi

    negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan

    lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita

    lakukan.

    Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul

    20:05.

    2.5. PENGERTIAN PERMAINAN DOMIKADO

    http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.htmlhttp://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan

    tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya

    saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri

    di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan.

    Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan

    tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde

    berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar.

    Berikut lagunya :

    Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis, one-two-three-

    FOUR

    Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak,

    hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan

    Damdamdeli.

    Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan

    tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini

    penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak

    yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka

    terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama

    mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir

    dan tangan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar, dalam permainan ini

    dia tidak harus keluar. Akan tetapi anak tersebut harus menunjuk salah seorang

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari

    orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan

    kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam

    permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan

    harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam

    permainan tersebut.

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    3.1. Metode Penelitian

    Dedi Sutedi, menjelaskan Metode penelitian merupakan prosedur dan

    langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan

    sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data

    sampai pada taham pengambilan kesimpulannya. (Dedi sutedi, 2009:45).

    Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses

    pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik

    pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam

    pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data

    yang dikumpulkan.

    Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa Metode

    penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

    data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat

    digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam

    bidang pendidikan.

    Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode

    penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk

    mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk

    menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian.

    Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah

    Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen

    semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana

    saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas

    pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan

    perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara

    esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan

    meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan

    perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution,

    2003:103).

    3.2. Desain Penelitian

    Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu

    desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara

    ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23)

    Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one

    group pre test post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre

    test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata

    bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa

    permainan Domikado kemudian siswa diberikan post test. Post test ini

    bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa

    Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di

    bawah ini sebagai berikut :

    Tabel 3.1

    Desain Penelitian

    O1 X O2

    Keterangan :

    O1 : Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur

    Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment (permainan

    Domikado) sekaligus sebagai variabel X.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    X : Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa

    permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan

    penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

    O2 : Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan

    untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan

    kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang

    berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.

    3.3. Variabel Penelitian

    Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi

    titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain

    dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah

    semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat

    mempengaruhi hasil eksperimen.

    Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :

    a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada

    siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk

    meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

    b. Variabel Terikat (y) yaitu merupakan hasil belajar siswa yang

    menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah

    diberikan treatment.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

    Nasution (2003:86) memaparkan bahwa :

    Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki.

    Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi

    terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel

    yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita

    ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi

    keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi

    disebut sampling.

    3.4.1. Populasi Penelitian

    Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8).

    Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang

    SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

    3.4.2. Sampel Penelitian

    Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam

    penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2

    Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

    3.5. Lokasi dan Waktu Penelitian

    3.5.1. Lokasi Penelitian

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan

    Cihampelas No. 173 Bandung.

    3.5.2. Waktu Penelitian

    Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :

    - Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal penyebutan

    kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan

    treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

    post test dengan durasi 5 menit.

    - Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas

    dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment

    selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test

    dengan durasi 5 menit.

    - Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama

    Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan

    treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

    post test dengan durasi 5 menit.

    3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data

    3.6.1. Teknik Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

    adalah :

    a. Studi Literatur

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam

    mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik

    buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah

    penelitian.

    b. Tes

    Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu

    pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156)

    mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi

    dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses

    pembelajaran.

    c. Treatment / Perlakuan

    Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan

    dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan

    pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media

    permainan Domikado.

    d. Observasi

    Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi).

    Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan

    observasi tidak langsung. Dalam penelitian ini, peneliti

    menggunakan observasi langsung dimana saat penelitian

    berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer),

    yang bertugas untuk mengamati bagaimana situasi saat penelitian

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara

    guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik

    dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172).

    Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan

    melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman

    observasi sebagai instrumennnya. Berikut pedoman observasinya :

    Tabel 3.2

    Tabel Pedoman Observasi

    Materi :

    NO INDIKATOR YANG

    DIOBSERVASI

    KESAN

    PADA

    SISWA

    KETEPATAN

    TINDAKAN

    GURU/PENELITI KETERANGAN

    ADA TIDAK

    ADA

    1 PENGANTAR

    Aisatsu

    Presensi

    Pengantar Game

    Pre Test

    2 PENGENALAN MATERI

    Kejelasan Suara Jelas / Tidak

    Kejelasan Tulisan Jelas / Tidak

    Sikap Guru

    Aktif / Tidak

    Aktif

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    3 LATIHAN PENERAPAN

    Penjelasan materi

    oleh Guru

    Jelas/tidak

    Proses game Domikado

    4 KESIMPULAN

    Post Test

    Memastikan

    pemahaman siswa

    Penyimpulan

    materi

    * Coret yang tidak perlu

    3.6.2. Teknik Pengolahan Data

    data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari

    nilai pre test (tes awal) dan nilai post test (tes akhir). Kemudian

    dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh

    observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data

    dengan perician sebagai berikut :

    1. Tes

    Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan

    dengan menyiapkan :

    a. Tabel Persiapan Perhitungan

    Tabel 3.3

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Tabel Persiapan Perhitungan

    (N) (X) (Y) (d) Xd Xd2

    Keterangan :

    N : Sampel

    X : Hasil atau nilai pre test

    Y : Hasil atau nilai post test

    d : Nilai gain (selisih) Y X

    Xd : Deviasi masing-masing subjek

    Xd2

    : Kuadrat deviasi

    b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)

    Keterangan :

    Mx : Nilai rata-rata pre test

    X : Jumlah total nilai pre test

    =

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    N : Jumlah peserta tes

    c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)

    Keterangan :

    My : Nilai rata-rata post test

    Y : Jumlah total nilai post test

    N : Jumlah peserta tes

    d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test

    Keterangan :

    Md : Nilai gain antarapost test dan pre test

    d : Jumlah nilai gain antara post test dan pre test

    N : Jumlah siswa

    e. Mencari nilai derajat kebebasan

    =

    =

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Keterangan :

    db : Nilai derajat kebebasan

    n : Jumlah siswa

    f. Mencari nilai thitung

    Keterangan :

    t : Nilai t hitung

    Md : Nilai gain antara post test dan pre test

    Xd2

    : Jumlah kuadrat deviasi

    n : Jumlah siswa

    (sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 -

    308)

    = 1

    =

    2

    ( 1)

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    2. Data hasil observasi

    Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman

    observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa

    pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian,

    diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil

    pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti

    menggunakan skala 1 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi,

    2009:240)

    3.7. Prosedur Penelitian

    Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu :

    a. Tahap Awal (persiapan)

    Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :

    - Membuat instrumen penelitian

    - Membuat RPP penelitian

    - Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas

    serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert

    judgement secara terlampir)

    b. Tahap Pelaksanaan

    Tahap pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yaitu pre test, treatment

    dan post test. Pelaksanaan ini dilakukan dalam tiga minggu. Dimulai dari

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan

    penelitian sebagai berikut :

    Tabel 3.4

    Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian

    No Hari/tanggal Kegiatan

    1 Senin, 07 May

    2012

    (Pertemuan

    pertama)

    Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal

    kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,

    kemudian dilanjut

    dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

    dilanjutkan kembali dengan post test dengan

    durasi

    5 menit.

    2 Senin, 14 May

    2012

    (Pertemuan kedua)

    Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-

    nama benda di kelas dengan durasi 10 menit,

    kemudian dilanjut

    dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

    dilanjutkan kembali dengan post test dengan

    durasi

    5 menit.

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    3 Senin, 21 May

    2012

    (Pertemuan ketiga)

    Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal

    mengenai

    nama-nama hewan dengan durasi 10 menit,

    kemudian dilanjut

    dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

    dilanjutkan kembali dengan post test dengan

    durasi

    5 menit.

    c. Tahap Akhir

    Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :

    - Pengolahan data statistik (tes)

    - Menganalisis data

    - Menganalisis hasil obeservasi

    - Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi

    3.8. Instrumen Penelitian

    Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan

    atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian

    (Dedi Sutedi, 2009:125)

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test

    dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang

    terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas,

    dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi

    dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model

    pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata

    bahasa Jepang.

    Tabel 3.5

    Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado

    Materi Daftar Kosakata

    Nama Hewan Inu

    Neko

    Tori

    Niwatori

    Saru

    Chouchou

    Ka

    Ari

    Sakana

    Usagi

    Nama Benda di Kelas Hon

    Enpitsu

    Pashokon

    Tsukue

    Isu

    Gomibako

    Borupen

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Keshigomu

    Karuki

    Genshu

    Nama

    Jam/waktu/pukul Ichiji

    Niji

    Sanji

    Yoji

    Goji

    Rokuji

    Shiciji

    Hachiji

    Kyuuji

    Jyuuji

    3.8.1. Instrumen Tes

    Tes merupakan alat ukur yang sering digunakan untuk

    mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program

    pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes

    dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test,

    dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan

    kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan

    treatment.

    Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan

    dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test

    masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test :

    Tabel 3.6

    Kisi-kisi soal pre test dan post test

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    No Kriteria kosakata Frekuensi

    Kemunculan

    No soal

    1 Penyebutan waktu 10 1-10 (hari ke 1)

    2 Nama Benda 10 1-10 (hari ke 2)

    3 Nama Hewan 10 1-10 (hari ke 3)

    3.8.2. Instrumen Observasi

    Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik

    pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu

    sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat

    keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung

    suatu kegiatan yang sedang berjalan. (Sumber :

    http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara.

    diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)

    3.9. Hipotesis Statistik

    Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis.

    Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif

    yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam

    usaha untuk memahaminya.

    Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa

    hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :

    Hipotesis Kerja (Hk) : Model pembelajaran media permainan

    Domikado efektif dalam upaya

    http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara

  • Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    meningkatkan penguasaan pembelajaran

    kosakata bahasa Jepang

    Hipotesis Nol (Ho) : Model pembelajaran media permainan

    Domikado tidak efektif dalam upaya

    meningkatkan penguasaan pembelajaran

    kosakata bahasa Jepang.