Upload
lamminh
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web.
A. Website
Web merupakan jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet
yang menawarkan teks, grafik, suara dan sumber daya animasi melalui protokol
transfer hypertext. Secara umum web dikenal dengan istilah WWW (word wide
web), Word Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini
internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW.
WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan
lainya (hyperlink) yang membentuk sebuah informasi. WWW berjalan dengan
protokol Hypertext Transfer Protokol (HTTP).
Menurut Arief (2011:7) menjelaskan bahwa” website adalah salah satu aplikasi
yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video)
didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan
untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.
Berdasarkan isi konten didalamnya web dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu
website dinamis dan website statis. Website dinamis merupakan sebuah website
yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat.
Sedangkan website statis merupakan website yang kontennya sangat jarang
diubah. Misalnya, web profile organisasi, dan lain-lain.
Didalam sebuah website, ada beberapa komponen pendukung agar sebuah
website dapat diakses oleh pemakai, diantaranya:
8
1. Internet.
Menurut Munir (2012:1) menjelaskan bahwa internet (interconnected network)
merupakan jaringan global yang satu dengan yang lainnya diseluruh dunia.
Jaringan tersebut terbentuk dari banyaknya jaringan kecil atau LAN (Local
Area Network) yang saling terhubung menjadi satu jaringan komputer
internasional atau WAN (Wide Area Network).
Dengan internet, komputer dapat saling terhubung untuk berkomunikasi,
berbagi dan memperoleh informasi. Dengan begitu maraknya informasi dan
kegiatan diinternet, menjadikan internet seakan-akan sebagai dunia tersendiri yang
tanpa batas. Dunia didalam internet disebut juga dengan dunia maya (cyberspace).
Perkembangan internet merupakan salah satu faktor kenaikan penggunaan e-
commerce di Indonesia. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang
ideal untuk menjalankan e-commerce. Sehingga istilah e-Commerce pun menjadi
identik dengan menjalankan bisnis di internet. Informasi dalam e-commerce
dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam
bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan mengunakan sistem komputer yang
saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat
dilakukan secara otomatis dan dalam waktu singkat.
2. Web Browser.
Menurut Arief (2011:19) “web browser merupakan progam berfungsi untuk
menampilkan dokumen-dokumen web dalam format HTML”. Bagaimana
halaman web yang dibuat ditampilkan sangat tergantung pada web engine yang
digunakan oleh masing-masing browser. Semua jenis web browser yang ada saat
ini mengikuti standarisasi yang dibuat oleh World Wide web Consortium (W3C)
yang merupakan badan independen yang mengurus semua hal yang berkaitan
9
dengan web didunia. Berikut contoh web browser beserta web engine yang
digunakan:
a. Web engine Webkit:Safari, Google chrome.
b. Web engine Trident:Microsoft Internet Explorer, Maxthon.
c. Web engine Gecko:Mozilla firefox.
d. Web engine Presto:Opera.
3. Web Server.
Menurut Arief (2011:19) “Web Server adalah program aplikasi yang memiliki
fungsi sebagai tempat menyimpan dokumen-dokumen web”. Jadi semua dokumen
web baik yang ditulis menggunakan client side scripting maupun server side
scripting tersimpan didalam direktori utama web server (document root).
B. E-Commerce.
Menurut Kadir (2014:315) “E-commerce adalah segala aktivitas yang
digunakan untuk mendukung kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran
produk, jasa, dan informasi melalui internet atau extranet”.
Eleoctronic Commerce (E-Commerce) dapat diartikan sebagai proses
pembelian dan penjualan produk, jasa, dan informasi yang dilakukan melalui
media elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer yaitu internet.
Perkembangan teknologiinformasi terutama internet merupakan jaringan global
yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia. Sehingga memungkinkan
terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain di seluruh
dunia. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk
10
menjalankan E-Commerce, sehinngga istilah E-Commerce pun identik dengan
menjalankan bisnis internet.
Berikut beberapa jenis klarifikasi dalam E-Commerce:
1. Bussiness to Bussiness (B2B)
a. Trading Partner yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
yang cukup lama. Informasi biaya hanya dipertukarkan dengan partner
tersebut sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai
kebutuhan dan kepercayaan.
b. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang secara berkala, dengan format
data yang sudah disepakati bersama sehingga memudahkan pertukaran data
untuk dua entitas yang menggunakan standart yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
menunggu partner, seperti www.krakatau.com.
2. Bussiness to Consumer (B2C)
Bussiness to Consumer merupakan transaksi ritel dengan pembeli individu.
Adapun karakteristik Bussiness to Consumer (B2C) adalah:
a. Terbuka untuk umum dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Layanan yang diberikan bersifat umum jdengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh halayak umum.
c. Layanan yang diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan
inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan
permohonan seperti LAZADA, Bhineka dan Berry Benka.
11
3. Consumer to consumer (C2C)
Consumer to consumer merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk
secara langsung kepada konsumen lainnya. Selain itu, seorang individu juga bisa
mengiklankan produknya berupa barang atau jasa, pengetahuan atau keahliannya
disalah satu situs lelang, seperti Tokopedia atau Lamindo.
4. Consumer to Bussiness (C2B)
Consumer to bussiness merupakan individu yang menjual produk atau jasa
kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi,
seperti www.Priceline.com dan www.Aries-sablon.blogsport.com.
C. Bahasa Pemograman.
Bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan website antara lain:
1. HTML.
Menurut Arief (2011:23) menjelaskan bahwa ”HTML singkatan dari Hyper
Text Markup Language adalah merupakan salah satu format yang digunakan
dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman web”.
Sedangkan menurut Fauziah (2014:3) HTML yaitu Jenis bahasa yang
digunakan untuk membuat halaman website dgn menggunakan tag-tag yang
telah dideklarasikan pada halaman notepad dan dapat saling berhubungan
dengan dokumen HTML yang lainnya yang sering kita kenal dengan istilah
link. Pemograman markup yang berisi kode-kode tag sehingga informasi
tersebut dapat ditampilkan dihalaman web sehingga dapat dibuka
menggunakan browser web seperti Mozilla firefox atau Microsoft internet
explorer.
2. PHP (Personal Home Page).
Menurut Arief (2011:43) menjelaskan bahwa PHP (PHP:hypertext
Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan
HTML untuk membuat halaman web yang dinamis karena PHP merupakan
server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi
di server kemudian hasilnya dikirim ke browser dalam bentuk HTML.
12
3. CSS (Cascading style sheet).
Menurut Darmawan dan Deden (2013:31) menjelaskan bahwa ”CSS adalah
digunakan untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman, mulai mengatur
teks sampai dengan mengatur layout (kerangka tampilan)”.
Tujuan digunakan CSS ini yaitu supaya diperoleh suatu kekonsistenan style
pada halaman tertentu. Artinya dengan mengunakan CSS ini kita lebih hemat
dalam pengkodean karena kita tidak perlu menulis ulang jika ada design yang
sama.
4. JavaScript.
Menurut Sidik (2011:1) menjelaskan bahwa “JavaScript adalah bahasa yang
digunakan untuk membuat progam yang digunakan agar dokumen HTML yang
ditampilkan dalam browser menjadi lebih interaktif ”.
JavaScript memberikan beberapa fungsionalitas ke dalam halaman web,
sehingga dapat menjadi sebuah progam yang disajikan dengan menggunakan
antarmuka web. Bahasa script yang ringan dan mudah digunakan. Dengan adanya
JavaScript ini, maka kini halaman web tidak sekedar menjadi halaman data dan
informasi saja, tetapi juga dapat menjadi suatu progam aplikasi dengan antarmuka
web.
5. Jquery.
Menurut Kun (2010:1)” Jquery adalah salah satu library atau kumpulan kode
javascript siap dipakai”. Dengan Jquery, kita dapat melakukan banyak hal yang
tidak bisa dilakukan HTML maupun CSS. Misalnya menampilkan artikel tanpa
me-reload halaman, memunculkan pop-up di tengah-tengah halaman,
menyembunyikan artikel jika di klik, dan sebagainya.
13
6. Adobe Dreamweaver CS6.
Menurut Andi (2014:1) Adobe Dreamweaver CS6 adalah merupakan aplikasi
yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara
visual aplikasi ini juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See
Is What You Get) yang intinya adalah anda tidak harus berurusan dengan tag-
tag HTML untuk membuat sebuah site dan dapat melihat hasil desainnya
secara langsung.
Dengan kemampuan fasilitas yang optimal dalam jendela design akan
memberikan kemudahan untuk mendesain web meskipun untuk para web designer
pemula sekalipun. Kemampuan Adobe Dreamweaver untuk beriteraksi dengan
beberapa bahasa pemrogaman seperti PHP, Javascript, dan yang lainnya juga
memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa
pemograman didalamnya.
D. Basis data.
Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.
Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,
konsep, keadaan, dam sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf,
simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Basis data (database) merupakan
kumpulan data yang saling berhubungan (punya relasi).
Menurut Fathansyah (2012:1) Basis Data (Database) sendiri dapat
didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti:
a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan
mudah.
14
b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
c. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan
dalam media penyimpanan elektronis.
Dalam proses pembuatan database SQL diperlukan sebuah perangkat
lunak yang dikenal dengan MySQL. MySQL merupakan tipe data relasional yang
artinya MySQL menyimpan datanya dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan. (Wahana Komputer, 2011:15)
1. MySQL.
Menurut Kadir (2013:15) “MySQL adalah nama database server. Database
server adalah server yang berfungsi untuk menangani database”.
Adapun perintah dasar dari MYSQL adalah sebagai berikut :
a. Create Database, perintah untuk membuat database.
b. Use, perintah menggunakan database
c. Create Table, perintah untuk membuat tabel.
d. Drop Database, perintah untuk menghapus database.
2. Xampp.
Menurut Wicaksono (2008:7) menjelaskan bahwa “Xampp adalah sebuah
software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan
menggunakan pengolah data MySQL di komputer lokal“. XAMPP
berperan sebagai server web pada komputer lokal XAMPP juga dapat
disebut sebuah Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan
15
preview sehingga dapat dimodifikasi webste tanpa harus online atau
terakses dengan internet.
E. Pengembangan perangkat lunak.
Menurut Sukamto dan Muhammad (2013:28) “Model air terjun (Waterfall)
sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup
klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Berikut adalah gambar model air terjun:
Sumber:Sukamto dan Muhammad (2013:29).
Gambar II.1:
Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak.
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
Sistem/Rekayasa informasi
Analisis Desain Pengodean Pengujian
16
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan ]perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokomentasikan.
2. Desain.
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan progam perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analsis kebutuhan
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi progam pada tahap
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program.
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah progam komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian.
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance).
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
17
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung.
A. Struktur Navigasi.
Menurut Fauzi (2008:3) mengatakan “Struktur navigasi adalah struktur atau
alur dari suatu program”. Sebelum membuat suatu aplikasi mauun website
sebaiknya kita menentukan struktur navigasi terlebih dahulu.
Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan
dalam pembuatan aplikasi manurut Fauzi (2008:4), yaitu:
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur Navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan
menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis
ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya,
tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Sumber: Fauzi (2008:4)
Gambar II.2
Struktur Navigasi Linier
18
2. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurutan merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini di
perkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada
struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki,
karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan,
tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada
Master Page dan Slave Page.
Sumber: Fauzi (2008:4)
Gambar II.3
Struktur Navigasi Non-Linier
3. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan
suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut
sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini
mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman
pendukung), Jika salah satu halaman pendukung di pilih atau diaktifkan,
maka tampilan tersebut akana bernama Master Page(halaman utama
kedua), dan seterusnya.
19
Sumber: Fauzi (2008:5)
Gambar II.4
Struktur Navigasi Hirarki
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yang linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga
biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan
dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan interaksi yang
lebih tinggi.
Sumber: Fauzi (2008:5)
Gambar II.5
Struktur Navigasi Campuran
B. Enterprise Relationship Diagram (ERD).
1. Definisi ERD
Menurut Fathansyah (2012:81) “Enterprise Relationship Diagram (ERD) yang
berisi komponen-komponen himpunan Entitas dan himpunan Relasi yang masing-
20
masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta
dari dunia nyata”. ERD merupakan suatu model jaringan yang menggunakan
susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga
menggambarkan hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut
dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan
oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan
menjadi basis data (database). Model data ini juga akan membantu pada saat
melakukan analisis dan perancangan basis data, karena model data ini akan
menunjukkan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.
ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendeskripsikan
hubungan antar file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta
hubungan antardata.
2. Komponen ERD.
ERD terbagi atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute) dan
relasi atau hubungan (relation). Secara garis besar entitas merupakan dasar yang
terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai penjelas dari entitas dan
relasi atau hubungan menunjukkan hubungan yang terjadi antara dua entitas.
a. Entitas
Entitas (entity) menunjukan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem.
Objek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya
perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan
dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:
1) Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang
2) Nama entitas berupa kata benda tunggal.
21
3) Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan menyatakan makna yang jelas.
b. Atribut
Atribut (attribute) sering juga disebut sebagai properti (property),
merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang
perlu disimpan sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah
entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti
aturan sebagai berikut :
1) Atribut dinyatakan dengan simbol elips
2) Nama atribut dituliskan dalam simbol elips
3) Nama atribut berupa kata benda tunggal.
4) Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
5) Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan
menggunakan garis.
c. Relasi
Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan
objek dasar dan relasi antar entitas. Entitas dapat diartikan sebagai objek
dan diindentifikasikan secara unik, dan objeknya dapat berbentuk orang,
barang dan sebagainya.
3. Derajat Relationship.
Menurut Fathansyah (2012:78)”Derajat relasi (kardinalitas) relasi
menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas lain”. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan
22
entitas dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many),
banyak ke satu (many to one) dan banyak ke banyak (many to many).
a. Satu ke satu (one to one),
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan satu entitas
pada himpunan entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada
himpunan entitas B berhubungan dengan satu entitas himpunan entitas A.
A B
Sumber: Fathansyah (2012:79)
Gambar II.6
Kardinalitas Relasi Satu ke Satu
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
23
b. Satu ke banyak (one to many).
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, setiap entitas
pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu
entitas pada himpunan entitas A.
A B
Sumber: Fathansyah (2012:80)
Gambar II.7
Kardinalitas Relasi Satu ke Banyak
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 5
24
c. Banyak ke satu (many to one).
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu
entitas pada himpunan entitas B.
A B
Sumber: Fathasyah (2012:80)
Gambar II.8
Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 5
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 4
Entitas 2
25
d. Banyak ke banyak (many to many).
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas A.
A B
Sumber: Fathasyah (2012:81)
Gambar II.9
Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
26
4. Logical Record Structure(LRS).
Menurut Friyadie (2007:13) “Logical Record Structure merupakan hasil dari
pemodelan Entity Relationship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat
hubungan-hubugan antar entitas”.
<Nama table>
Sumber :Friyadie (2007:14)
Gambar II.10
Logical Record Structure
C. Pengujian Web.
Strategi untuk pengujian aplikasi web mengadopsi prinsip-prinsip dasar untuk
semua pengujian perangkat lunak dan menerapkan strategi dan taktik yang
digunakan untuk sistem berorientasi objek. Banyak aplikasi web berkembang
terus-menerus, karena itu proses pengujian juga dilakukan terus menerus oleh
staff pendukung dengan menggunakan pengujian regresi yang berasal dari
pengujian yang dikembangkan ketika aplikasi web pertama kali direkayasa.
Menurut Rizky (2011:264) Black Box testing adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.
Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah
“kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses
testing dibagian luar.
27
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:
1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan
teknis dibidang pemograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug sering kali ditemukan oleh
komponen tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi kerancuan yang
mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white testing.