11
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam bab ini membahas teori-teori dasar tentang animasi, multimedia dan komponen-komponen yang mendukung program ini. A. Konsep Dasar Program Pembuatan program tentunya tidak terlepas dari tahapan-tahapan yang harus dikerjakan secara terstruktur untuk membantu pemrogram dalam menyelesaikan programnya dengan baik. Menurut Kadir (2012:2) “ program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”. 1. Animasi Menurut Madcoms (2013:2) mengemukakan bahwa “animasi adalah suatu gerakan objek gambar atau teks uang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak”. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi. Menurut Thomas dan Johnston dalam Binanto (2010:219) memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

  • Upload
    vudang

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Dalam bab ini membahas teori-teori dasar tentang animasi, multimedia

dan komponen-komponen yang mendukung program ini.

A. Konsep Dasar Program

Pembuatan program tentunya tidak terlepas dari tahapan-tahapan yang

harus dikerjakan secara terstruktur untuk membantu pemrogram dalam

menyelesaikan programnya dengan baik. Menurut Kadir (2012:2) “ program

adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar

melakukan suatu tindakan tertentu”.

1. Animasi

Menurut Madcoms (2013:2) mengemukakan bahwa “animasi adalah suatu

gerakan objek gambar atau teks uang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan

bergerak”. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi

kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak

aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.

Menurut Thomas dan Johnston dalam Binanto (2010:219) memberikan 12

prinsip animasi yang diadopsi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling

pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap digunakan untuk animasi yang

serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

9

a. Anticipation

Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari:

bergerak berlawanan dengan arah yang dituju.

b. Squash and Stretch

Merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat

animasi menjadi lebih hidup.

c. Staging

Staging berhubungan dengan pembuatannya, termaksud sudut

pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan

mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahani

interaksi yang terjadi pada animasi.

d. Straight ahead Action dan Pose to pose

Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain

dalam satu gerakan yang continue, misalnya berlari. Sedangkan Pose

to pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang

membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik

gerakan yang ekstrem.

e. Follow through dan Overlapping Action

Follow through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter

berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju.

Overlapping terjadi ketika ada aksi follow through yang menjadi

anticipation untuk aksi berikutnya.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

10

f. Slow In-Slow Out

Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebihan diawal dan diakhir

dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah.

g. Arcs

Arcs digunkan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi

membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari

semua titik seperti sebuah sendi.

h. Secondary Action

Merupakan aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya

bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala

yang menoleh ketika sedang atau peregangan badan sebelum tidur.

i. Timing

Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara

ilmiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara

teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus

digunakan untuk mengganbarkan suatu aksi.

j. Exaggeration

Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging

untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang

dibuat.

k. Solid Drawing

Digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui

penggambaran garis, warna dan bayangan.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

11

l. Appreal

Appreal memberikan kepribadian kepada karakter yang dibuat. Jika

disampaikan tanda suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud

sudah bisa dimengerti.

Menurut Patmore dalam Binanto (2010:223) mengemukakan ada

beberapa jenis animasi, di antaranya:

a. Stop Motion

Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan

membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena

mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.

b. Cell Animation

Dahulu cell animation merupakan gambar berurutan dibanyak halaman

yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik

atau animasi hand drawn. Cell animation merupakan bentuk animasi

yang paling popular.

c. Time Lapse

Setiap frame di capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada

kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya gerakan bunga yang

terlihat ketika mekar.

d. Claymation

Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan

salah satu bentuk dari stop motion animation.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

12

e. Cut Out Animation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan

karakter, property, dan background dari potongan material seperti

kertas, karton, atau foto.

f. Puppet Animation

Dalam Puppet Animation, boneka akan menjadi actor utamanya

sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi

jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan

boneka di capture satu persatu dengan kamera.

2. Multimedia

Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) “ multimedia merupakan

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan

komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol

secara interaktif”. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa jenis

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan

elemen-elemen multimedia yang ada.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

13

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal hingga akhir.

Sumber : Binanto (2010:2)

Gambar II.1

Gambaran Definisi Multimedia

Pembuatan multimedia memang tidak mudah karena membutuhkan

keahlian berkreasi, keahlian berkarya seni, alat bantu berteknologi tinggi, dan

kemampuan dalam berorganisasi dan berbisnis. Selain komputer, alat bantu yang

digunakan adalah perangkat lunak authoring.

Menurut Marshall dalam Binanto (2010:1) sistem multimedia mempunyai

empat karakteristik dasar, yaitu:

1. Merupakan sistem yang dikontrol komputer.

2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.

3. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital.

4. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

Interaksi

Audio Animasi

Video Teks

Grafik

MUTLIMEDIA

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

14

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat

masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena

kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten

yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai

berikut:

1. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan,

demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Pengguna

multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

2. Sekolah

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia

membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia

dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

3. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah,

misalnya game.

4. Tempat umum

Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk

multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi

mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

5. Virtual Reality (VR)

Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm,

sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk

menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang nyata. Dalam VR,

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

15

lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris

yang digambar dalam ruang 3 dimensi. Semakin banyak objek dan titik yang

mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis

hasil yang akan diperoleh.

B. Adobe Flash

Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan

platform multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan

sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak

diperkenalkan pada tahun 1996, Flash menjadi sebuah metode yang popular untuk

menambahkan animasi dan interaktivitas pada halaman web.

Menurut Binanto (2010:231) menyatakan “Flash dapat memanipulasi

grafik vektor dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash

mempunyai bahasa scripting yang disebut ActionScript”. Beberapa produk

perangkat lunak, sistem, dan perangkat mampu membuat atau menampilkan

konten flash, termaksud Adobe Flash Player, yang tersedia secara bebas untuk

web browser, telepon bergerak, dan untuk perangkat elektronik lain

(menggunakan Flash Lite).

C. Pengujian White Box

Menurut widodo dan Herlawati (2011:97) mengungkapkan bahwa “untuk

merinci implementasi suatu komponen, UML menyediakan white box view.

Secara pasti white box view menjelaskan bagaimana suatu antarmuka

merealisasikan fungsi-fungsi yang tersedia. Walaupun sudah dirinci dalam

diagram kelas, suatu komponen bisa saja didelegasikan perilakunya terhadap

komponen lain sehingga membutuhkan pandangan kotak putih”.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

16

Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:276) “White box

testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah

mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan

spesifikasi kebutuhan”. Penguji kotak putih dilakukan dengan memeriksa logic

dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari

standar pemrograman yang seharusnya”.

D. Pengujian Black Box

Menurut Widodo dan Herlawati (2011:97) mengungkapkan bahwa

“pandangan kotak hitam (Black box view) memperlihatkan antarmuka yang

tersedia pada suatu komponen, antarmuka yang diperlukan dan detail-detailnya

dalam menjelaskan perilaku komponen tersebut. Tidak dijelaskannya

implementasi internal mengindikasikan sifat komponen yang bisa dibongkar

pasang”.

Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:275) “Black box

testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa

menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui

apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan”. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat

kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak

apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.

E. Stroyboard

Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka

grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek

interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Storyboard mempunyai

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

17

peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard

digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

Menurut Binanto (2010:255) menyatakan “Storyboard merupakan

perorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang

ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi,

atau urutan media interaktif, termaksuk interaktivitas di web”. Storyboard

biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik,

bisnis dan media interaktif. Proses Storyboarding yang dikenal saat ini dulunya

dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930.

Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai

pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau

ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk

mengurutkan storyboard.

2.2. Penelitian Terkait

Dalam penelitian terkait ini penulis menggunakan dua referensi jurnal

yang berhubungan dengan animasi interaktif untuk penulisan skripsi ini.

Menurut Putra (2013:20) mengungkapkan bahwa akhir-akhir ini dunia

multimedia sudah sangat marak di telinga masyarakat. Hal ini dikarenakan

penggunaan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung

multimedia khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk

mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Pembelajaran merupakan

aktivitas yang dilakukan guru dan peserta didik dalam lingkungan belajar,

yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan

pembelajaran, media pembelajaran, situasi atau lingkungan dan evaluasi.

Tercapai tidaknya tujuan yang telah ditetapkan dalam proses pembelajaran

tergantung dari strategi penyampaian dan penggunaan tersebut. Berkaitan

dengan dibutuhkannya alat bantu yang menyenangkan, menarik, interaktif

dan efektif serta mambantu siswa dalam memahami materi ajar sehingga

tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Metode penelitian ini

menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) yaitu

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

18

aktivitas riset dasar untuk mendapatkan informasi kegiatan pengembangan

(development) untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan

produk tersebut. Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran sejarah dengan menggunakan media pembelajaran melaui

pemanfaatan multimedia animasi interaktif dapat meningkatkan minat

siswa terhadap mata pelajaran sejarah, sehingga diharapkan dapat

menigkatkan prestasi belajar siswa.

Menurut Marlin, dkk (2012:519) menyimpulkan bahwa pendidikan anak

pada usia dini sangat diperlukan, karena pada tahap tersebut sistem

pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola pikir anak. Rasa

keingintahuan anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru

dan menarik sehingga anak cenderung ingin mencoba hal baru tersebut.

Pada saat itu-lah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Masalah yang

terjadi sekarang ini sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa bahasa

Inggris merupakan suatu pelajaran yang kurang menyenangkan, metode

yang dilakukan adalah metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan

informasi berupa data, gambar dan suara yang didapatkan dari buku-buku

di internet. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang

dapat membuat seseorang anak lebih tertarik untuk belajar jika

dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis.

Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar

sambil bermain.

Dari dua penelitian terkait tersebut dapat penulis simpulkan pembelajaran

dengan media animasi interaktif merupakan media pembelajaran yang lebih baik

dibandingkan dengan metode konvensional dan akan memberikan hasil yang lebih

maksimal kepada para siswa sekolah dasar di usia mereka dikarenakan

dibutuhkannya pembelajaran yang menyenangkan.