Upload
vudang
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Dalam bab ini membahas teori-teori dasar tentang animasi, multimedia
dan komponen-komponen yang mendukung program ini.
A. Konsep Dasar Program
Pembuatan program tentunya tidak terlepas dari tahapan-tahapan yang
harus dikerjakan secara terstruktur untuk membantu pemrogram dalam
menyelesaikan programnya dengan baik. Menurut Kadir (2012:2) “ program
adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar
melakukan suatu tindakan tertentu”.
1. Animasi
Menurut Madcoms (2013:2) mengemukakan bahwa “animasi adalah suatu
gerakan objek gambar atau teks uang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan
bergerak”. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi
kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak
aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
Menurut Thomas dan Johnston dalam Binanto (2010:219) memberikan 12
prinsip animasi yang diadopsi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling
pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap digunakan untuk animasi yang
serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
9
a. Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari:
bergerak berlawanan dengan arah yang dituju.
b. Squash and Stretch
Merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat
animasi menjadi lebih hidup.
c. Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termaksud sudut
pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan
mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahani
interaksi yang terjadi pada animasi.
d. Straight ahead Action dan Pose to pose
Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain
dalam satu gerakan yang continue, misalnya berlari. Sedangkan Pose
to pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik
gerakan yang ekstrem.
e. Follow through dan Overlapping Action
Follow through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter
berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju.
Overlapping terjadi ketika ada aksi follow through yang menjadi
anticipation untuk aksi berikutnya.
10
f. Slow In-Slow Out
Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebihan diawal dan diakhir
dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah.
g. Arcs
Arcs digunkan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi
membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari
semua titik seperti sebuah sendi.
h. Secondary Action
Merupakan aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya
bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala
yang menoleh ketika sedang atau peregangan badan sebelum tidur.
i. Timing
Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara
ilmiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara
teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus
digunakan untuk mengganbarkan suatu aksi.
j. Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging
untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang
dibuat.
k. Solid Drawing
Digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui
penggambaran garis, warna dan bayangan.
11
l. Appreal
Appreal memberikan kepribadian kepada karakter yang dibuat. Jika
disampaikan tanda suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud
sudah bisa dimengerti.
Menurut Patmore dalam Binanto (2010:223) mengemukakan ada
beberapa jenis animasi, di antaranya:
a. Stop Motion
Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena
mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
b. Cell Animation
Dahulu cell animation merupakan gambar berurutan dibanyak halaman
yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik
atau animasi hand drawn. Cell animation merupakan bentuk animasi
yang paling popular.
c. Time Lapse
Setiap frame di capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada
kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya gerakan bunga yang
terlihat ketika mekar.
d. Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan
salah satu bentuk dari stop motion animation.
12
e. Cut Out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan
karakter, property, dan background dari potongan material seperti
kertas, karton, atau foto.
f. Puppet Animation
Dalam Puppet Animation, boneka akan menjadi actor utamanya
sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi
jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan
boneka di capture satu persatu dengan kamera.
2. Multimedia
Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) “ multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol
secara interaktif”. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa jenis
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada.
13
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
Sumber : Binanto (2010:2)
Gambar II.1
Gambaran Definisi Multimedia
Pembuatan multimedia memang tidak mudah karena membutuhkan
keahlian berkreasi, keahlian berkarya seni, alat bantu berteknologi tinggi, dan
kemampuan dalam berorganisasi dan berbisnis. Selain komputer, alat bantu yang
digunakan adalah perangkat lunak authoring.
Menurut Marshall dalam Binanto (2010:1) sistem multimedia mempunyai
empat karakteristik dasar, yaitu:
1. Merupakan sistem yang dikontrol komputer.
2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.
3. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital.
4. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Interaksi
Audio Animasi
Video Teks
Grafik
MUTLIMEDIA
14
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat
masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena
kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten
yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai
berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan,
demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Pengguna
multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2. Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia
membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia
dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah,
misalnya game.
4. Tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk
multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi
mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm,
sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk
menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang nyata. Dalam VR,
15
lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris
yang digambar dalam ruang 3 dimensi. Semakin banyak objek dan titik yang
mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis
hasil yang akan diperoleh.
B. Adobe Flash
Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan
platform multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan
sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak
diperkenalkan pada tahun 1996, Flash menjadi sebuah metode yang popular untuk
menambahkan animasi dan interaktivitas pada halaman web.
Menurut Binanto (2010:231) menyatakan “Flash dapat memanipulasi
grafik vektor dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash
mempunyai bahasa scripting yang disebut ActionScript”. Beberapa produk
perangkat lunak, sistem, dan perangkat mampu membuat atau menampilkan
konten flash, termaksud Adobe Flash Player, yang tersedia secara bebas untuk
web browser, telepon bergerak, dan untuk perangkat elektronik lain
(menggunakan Flash Lite).
C. Pengujian White Box
Menurut widodo dan Herlawati (2011:97) mengungkapkan bahwa “untuk
merinci implementasi suatu komponen, UML menyediakan white box view.
Secara pasti white box view menjelaskan bagaimana suatu antarmuka
merealisasikan fungsi-fungsi yang tersedia. Walaupun sudah dirinci dalam
diagram kelas, suatu komponen bisa saja didelegasikan perilakunya terhadap
komponen lain sehingga membutuhkan pandangan kotak putih”.
16
Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:276) “White box
testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah
mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan
spesifikasi kebutuhan”. Penguji kotak putih dilakukan dengan memeriksa logic
dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari
standar pemrograman yang seharusnya”.
D. Pengujian Black Box
Menurut Widodo dan Herlawati (2011:97) mengungkapkan bahwa
“pandangan kotak hitam (Black box view) memperlihatkan antarmuka yang
tersedia pada suatu komponen, antarmuka yang diperlukan dan detail-detailnya
dalam menjelaskan perilaku komponen tersebut. Tidak dijelaskannya
implementasi internal mengindikasikan sifat komponen yang bisa dibongkar
pasang”.
Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:275) “Black box
testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan”. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat
kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak
apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.
E. Stroyboard
Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka
grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek
interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Storyboard mempunyai
17
peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard
digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
Menurut Binanto (2010:255) menyatakan “Storyboard merupakan
perorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang
ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi,
atau urutan media interaktif, termaksuk interaktivitas di web”. Storyboard
biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik,
bisnis dan media interaktif. Proses Storyboarding yang dikenal saat ini dulunya
dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930.
Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai
pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau
ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk
mengurutkan storyboard.
2.2. Penelitian Terkait
Dalam penelitian terkait ini penulis menggunakan dua referensi jurnal
yang berhubungan dengan animasi interaktif untuk penulisan skripsi ini.
Menurut Putra (2013:20) mengungkapkan bahwa akhir-akhir ini dunia
multimedia sudah sangat marak di telinga masyarakat. Hal ini dikarenakan
penggunaan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung
multimedia khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk
mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Pembelajaran merupakan
aktivitas yang dilakukan guru dan peserta didik dalam lingkungan belajar,
yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan
pembelajaran, media pembelajaran, situasi atau lingkungan dan evaluasi.
Tercapai tidaknya tujuan yang telah ditetapkan dalam proses pembelajaran
tergantung dari strategi penyampaian dan penggunaan tersebut. Berkaitan
dengan dibutuhkannya alat bantu yang menyenangkan, menarik, interaktif
dan efektif serta mambantu siswa dalam memahami materi ajar sehingga
tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Metode penelitian ini
menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) yaitu
18
aktivitas riset dasar untuk mendapatkan informasi kegiatan pengembangan
(development) untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan
produk tersebut. Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran sejarah dengan menggunakan media pembelajaran melaui
pemanfaatan multimedia animasi interaktif dapat meningkatkan minat
siswa terhadap mata pelajaran sejarah, sehingga diharapkan dapat
menigkatkan prestasi belajar siswa.
Menurut Marlin, dkk (2012:519) menyimpulkan bahwa pendidikan anak
pada usia dini sangat diperlukan, karena pada tahap tersebut sistem
pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola pikir anak. Rasa
keingintahuan anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru
dan menarik sehingga anak cenderung ingin mencoba hal baru tersebut.
Pada saat itu-lah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Masalah yang
terjadi sekarang ini sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa bahasa
Inggris merupakan suatu pelajaran yang kurang menyenangkan, metode
yang dilakukan adalah metode studi pustaka yaitu dengan mengumpulkan
informasi berupa data, gambar dan suara yang didapatkan dari buku-buku
di internet. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang
dapat membuat seseorang anak lebih tertarik untuk belajar jika
dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis.
Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar
sambil bermain.
Dari dua penelitian terkait tersebut dapat penulis simpulkan pembelajaran
dengan media animasi interaktif merupakan media pembelajaran yang lebih baik
dibandingkan dengan metode konvensional dan akan memberikan hasil yang lebih
maksimal kepada para siswa sekolah dasar di usia mereka dikarenakan
dibutuhkannya pembelajaran yang menyenangkan.