12
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Program 2.1.1. Program Menurut Kawengian, Mingkid & Pantow (2017:8) Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis. Orang yang membuat program sering disebut sebagai pemrograman atau programmer. Aktivitas membuat program disebut sebagai pemrograman. Jadi pemrograman merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu bahasa tersendiri. Sebagaimana bahasa manusia, bahasa pemrograman memiliki kaidah tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer. 2.1.2. Bahasa Pemrograman Menurut Stefano (2014:2) mengemukakan bahwa “visual basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Intergrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis operasi Microsoft Windows menggunakan model pemrograman (COM)”. Menurut Atmoko (2013:1) Visual Basic adalah bahasa pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment) atau pemrograman pengembangan terpadu, visual basic dibuat dan dirancang untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun. Sunarti (2016:44) Visual Basic net adalah salah satu bahasa pemrograman berbasis desktop yang di keluarkan (diproduksi) oleh perusahaan perangkat lunak komputer terbesar yaitu Microsoft. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman paling laris dan paling sukses di dunia. Visual Basic yang didukung penuh oleh produsennya (Microsoft) selalu dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan zaman seperti penyesuaian model pemrograman modern yang berbasis OOP (Object Oriented Programming). 2.1.3. Basis Data Menurut Yudhanto dan Purbaya dalam Supriyanta (2015:36) menyimpulkan bahwa, “XAMPP merupakan program paket PHP dan MySQL

BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Program

2.1.1. Program

Menurut Kawengian, Mingkid & Pantow (2017:8) Program merupakan

himpunan atau kumpulan instruksi tertulis. Orang yang membuat program sering

disebut sebagai pemrograman atau programmer. Aktivitas membuat program

disebut sebagai pemrograman. Jadi pemrograman merupakan suatu kumpulan

urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini

membutuhkan suatu bahasa tersendiri. Sebagaimana bahasa manusia, bahasa

pemrograman memiliki kaidah tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer.

2.1.2. Bahasa Pemrograman

Menurut Stefano (2014:2) mengemukakan bahwa “visual basic merupakan

sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Intergrated Development

Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis

operasi Microsoft Windows menggunakan model pemrograman (COM)”.

Menurut Atmoko (2013:1) Visual Basic adalah bahasa pemrograman

generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment)

atau pemrograman pengembangan terpadu, visual basic dibuat dan dirancang untuk

mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun.

Sunarti (2016:44) “Visual Basic net adalah salah satu bahasa pemrograman

berbasis desktop yang di keluarkan (diproduksi) oleh perusahaan perangkat lunak

komputer terbesar yaitu Microsoft”. Visual Basic merupakan salah satu bahasa

pemrograman paling laris dan paling sukses di dunia. Visual Basic yang didukung

penuh oleh produsennya (Microsoft) selalu dikembangkan dan disesuaikan dengan

kebutuhan zaman seperti penyesuaian model pemrograman modern yang berbasis

OOP (Object Oriented Programming).

2.1.3. Basis Data

Menurut Yudhanto dan Purbaya dalam Supriyanta (2015:36)

menyimpulkan bahwa, “XAMPP merupakan program paket PHP dan MySQL

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

7

berbasis opensource yang saat ini merupakan andalan para programmer PHP dalam

melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.

Menurut Sadeli dalam Supriyanta (2015:36) menyimpulkan bahwa,

“Xampp adalah program yang berisi paket Apache , MySQL, dan phpMyAdmin”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulan bahwa xampp

adalah tools yang menyediakan perangkat lunak gratis yang mendukung untuk

banyak sistem operasi khususnya PHP dan MySQL. Tools yang digunakan oleh

peneliti yaitu:

a. Apache

Menurut Sadeli dalam Supriyanta (2015:36) menyimpulkan bahwa, “Apache

(Server HTTP Apache atau ServerWeb/WWW Apache ) adalah webserver

yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft

Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk

melayani dan memfungsikan situs web”.

b. MySql

Menurut Sibero (2013:97) menyimpulkan bahwa, “MySQL atau dibaca My

Sekuel dengan adalah suatu RDBMS (Relational Database Management

System) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data”.

c. PhpMyAdmin

Menurut Rahman (2013:21) menyimpulkan bahwa, “PHPMyadmin adalah

sebuah software berbasis pemrograman PHP yang dipergunakan sebagai

administrator MySQL melalui browser (web) yang digunakan untuk

management database”.

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) menyimpulkan bahwa Model

SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential

linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan

pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari

analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

8

Tahap tahap model waterfall menurut Rosa A. S dan Shalahuddin

(2013:28) adalah sebagai berikut:

Sumber: Rosa A. S dan Shalahuddin (2013:28)

Gambar II.1. Tahap Model Waterfall

1. Analisis Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada

desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga

perlu didokumentasikan

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

9

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena

adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau

perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung

atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk

membuat perangkat lunak baru.

2.2 Tools Program

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menjelaskan tentang definisi Entity Relationship Diagram (ERD),

komponen Entity Relationship Diagram (ERD), Logical Record Structure (LRS)

dan derajat relationship.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

10

1. Komponen ERD

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:50) menyimpulkan bahwa, ERD

adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan teori

himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis

data relasional.

Berikut adalah penjelasan tentang simbol-simbol dalam diagram ERD

menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:50):

a. Proses atau fungsi atau prosedur pada pemodelan perangkat lunak yang

akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur, maka

pemodelan notasi inilah yang harusnya menjadi fungsi atau prosedur

didalam kode programfungsi atau prosedur didalam kode program

b. File atau basis data atau penyimpan (storage) pada pemodelan perangkat

lunak yang akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur,

maka pemodelan notasi inilah yang harusnya dibuat menjadi tabel-tabel

basis data yang dibutuhkan, tabel-tabel ini juga harus sesuai dengan

perancangan tabel-tabel pada basis data (ERD).

c. Entitas luar atau masukan atau keluaran atau orang yang akan memakai

atau berinteraksi dengan perngkat lunak yang dimodelkan atau sistem

lain yang terkait dengan aliran data dari sistem yang dimodelkan.

d. Aliran data merupakan data yang dikirim antar proses, dari penyimpanan

ke proses atau dari proses ke masukan atau keluaran.

2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Ladjamudin (2013:159) menyimpulkan bahwa, “Logical Record

Structure (LRS) merupakan hasil transformasi ERD ke LRS yang melalui

proses kardinalitas dan menghasilkan atribut-atribut yang saling berelasi”.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

11

Menurut Ladjamudin (2013:159) aturan pokok yang sangat dipengaruhi oleh

elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi dengan

proses kardinalitas.

Yang terdiri dari tiga kardinalitas yaitu sebagai berikut:

a. One to One

Yaitu proses kardinalitas yang panahnya lebih diarahkan di entity dengan

jumlah atribut yang lebih sedikit.

b. One to Many

Relasi harus digabungkan dengan entity pada pihak many, dan tidak perlu

melihat banyak sedikitnya atribut pada entity tersebut.

c. Many to Many

Proses kardinalitas pada relationship berubah status menjadi file

konektor, sehingga baik entity maupun relasi akan menjadi struktur

record sendiri.

2.2.2. Pengkodean

Menurut Jogiyanto (2014:384) “Kode digunakan untuk tujuan

mengklasifikasikan data, memasukan data ke dalam komputer untuk mengambil

bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya”.

Dalam pembuatan struktur kode ada petunjuk yang diperlukan, yaitu:

1. Harus Mudah diingat

Agar mudah diingat, maka dilakukan dengan cara menghubungkan kode

tersebut dengan obyek yang diwakili dengan kodenya. Kode yang terlalu

panjang sebaiknya dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih pendek.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

12

2. Harus Unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakili. Unik berarti tidak

ada kode yang kembar.

3. Harus Fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau

penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.

4. Harus Efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila

direkam di simpanan luar komputer. Misalnya panjang dari kode cukup

sepanjang 4 digit saja dan tidak akan efisien bila dipergunakan kode yang

lebih dari 4 digit.

5. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan. Misalnya

perusahaan hanya membeli barang dagangan dari seorang pemasok (supplier)

saja, maka dapat dipergunakan kode-kode barang yang sudah dipergunakan

oleh pemasok

6. Harus Distandarisasi

Kode harus distandarisasi oleh semua tingkatan dan departemen dalam

organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatka kebingungan,dalam

pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang

menggunakan kode tersebut.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

13

7. Hindari pemakaian spasi

Spasi dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan

didalam menggunakan nya.

8. Hindari karakter yang mirip

Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapan

sebaiknya tidak digunakan dalam kode.

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.

Misalnya panjang dari kode adalah 6 digit, maka kode 8210E sebaiknya

ditulis 08210E.

2.3 HIPO (Hierarcy Input Process Output)

Menurut Jogiyanto (2014:787) “HIPO (Hierarchy plus Input-Procces-Output)

merupakan metodologi yang dikembangkan didukung oleh IBM”.

HIPO sebenarnya alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga

banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus

pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam

sistem digambarkan oleh fungsi utama nya.

HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik

dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama sebagai

berikut:

a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

14

b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,

bukan nya menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk

melaksanakan fungsi tersebut.

c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan

output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi dari tiap-tiap

tingkatan dari diagram-diagram HIPO.

d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-

kebutuhan pemakai.

Jenis-jenis dari diagram HIPO, yaitu:

a. Visual table of content (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara

berjenjang.

b. Overview diagram

Overview diagram menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses

dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan

oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang

menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi dengan item-item data

yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.

c. Detail diagram

Detail diagram merupakan tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO.

Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambar

kan secara rinci kerja dari fungsi.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

15

2.4 Diagram Alir Program (Flowchart)

2.4.1. Pengertian Flowchart

Ladjamudin (2013:263) flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai

arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ladjamudin (2013:266), Flowchart

disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan

proses di dalam program.

Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok,

yakni sebagai berikut:

1. Flow direction symbols

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

2. Processing Symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur.

3. Input / Output symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

2.4.2. Bentuk Flowchart

Bentuk diagram alur (flowchart) yang sering digunakan dalam proses

pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:

1. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara rinci dan detail

antara instruksi yang satu dengan yang lainnya di dalam suatu program

komputer yang bersifat logic.

2. Sistem Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara detail di dalam

suatu sistem komputer, dan bersifat fisik. Sebelum kita membuat suatu

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

16

program komputer, yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah membuat

diagram alir (flowchart), yang sering digunakan adalah program Flowchart.

2.4.3. Teknik Pembuatan

Sebelum kita membuat sebuah program komputer, yang harus kita lakukan

sebelumnya adalah membuat flowchart yang sering digunakan adalah program

flowchart.

Teknik pembuatan program flowchart terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. General Way

Cara ini sering digunakan dalam penyusunan logika suatu program,

yang menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non-Direct

Loop).

2. Iteration Way

Cara ini sering dipakai untuk logika program yang cepat, serta bentuk

permasalahan yang kompleks, pengulangan proses yang terjadi bersifat

langsung (Direct Loop).

2.5 Implementasi dan Pengujian Unit

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:275) “Black-box testing yaitu perangkat

lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji

yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar

dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji coba yang

dilakukan adalah:

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. ... atau alur hidup klasik ... desain pembuatan program perangkat lunak termasuk

17

1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)

yang benar.

2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)

yang salah,misalkan nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau

sebaliknya atau keduanya salah.