Upload
ngodiep
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perijinan Disperindag kota Palangkaraya
Sesuai dengan Peraturan Daerah nomor 17 tahun 2002, ditetapkan pelayanan perijinan
Dinas Perindustrian dan Perdagangan adalah meliputi bidang industri dan perdagangan
sebagaimana disebutkan dalam bab III pasal 4 ayat 1 dan 2. Adapun sistem aplikasi yang akan di
bangun adalah aplikasi manajemen perijinan yang meliputi seluruh perijinan di Disperindag kota
Palangkaraya saja.
Adapun pos-pos petugas yang berkaitan dengan jalannya pelayanan perijinan di
Disperindag kota Palangka Raya adalah sebagai berikut :
1. Bagian Informasi
Merupakan tahap pertama yang harus dilakukan pemohon terkait informasi tentang apa saja
persyaratan yang harus pemohon penuhi untuk memenuhi proses pembuatan ijin tersebut.
2. Bagian Pendaftaran
Merupakan tahap untuk pengambilan formulir pendaftaran pembuatan ijin usaha, agar pemohon
dapat melengkapi proses pembuatan ijin usaha nya.
3. Bagian Penetapan
Merupakan tahap pengecekan kelengkapan dokumen persyaratan apakah sesuai atau tidak,
selanjutnya akan di berikan kepada kepala Disperindag kota Palangka Raya untuk disahkan dan
akan diberikan kembali ke pemohon.
Macam-macam dan jenis ijin yang diterbitkan oleh Diperindag kota Palangkaraya yaitu :
1. SIUP ( Surat Ijin Usaha Perdagangan) dan persyaratan dapat dilihat di lampiran 1
2. SITU ( Surat Ijin Tempat Usaha ) dan persyaratan dapat dilihat di lampiran 2, dan
3. Reklame dan persyaratan dapat dilihat di lampiran 3
Berdasarkan peraturan daerah nomor 17 tahun 2002 tentang retribusi perijinan tertentu di
Disperindag kota Palangkaraya yaitu :
1. Ijin usaha bertarif yaitu merupakan ijin usaha yang dikenakan pajak tempat usahanya,
sehingga untuk jenis ijin ini dikenakan biaya sesuai dengan besar pajak tempatnya. Tarif pajak
sendiri merupakan iuran kepada negara yang dipungut berdasarkan undang-undang
perpajakan yaitu pasal 23A UUD 1945 amandemen ke-4 “ Pajak dan pungutan lain yang
bersifat memaksa untuk keperluan Negara diatur oleh undang-undang “, jenis ijin yang
dikenakan pajak tempat yaitu seperti surat ijin mendirikan bangunan (IMB), surat ijin
gangguan atau HO, surat ijin usaha jasa kontruksi (SUJK), dan ijin reklame, dan
2. Ijin non tarif merupakan jenis ijin yang tidak dikenakan biaya pajak, yaitu seperti surat ijin
usaha perdagangan (SIUP), tanda daftar perusahaan (TDP), dan surat ijin tempat usaha
(SITU)Konsep pelayanan satu atap adalah adalah pola pelayanan umum yang dilakukan
secara terpadu pada suatu tempat oleh beberapa instansi pemerintah yang bersangkutan sesuai
dengan kewenangan masing-masing. Penggunaan konsep satu atap ini digunakan untuk
menghubungkan kantor atau bagian-bagian yang posisinya berjauhan. Pelayanan satu atap ini
juga dinilai dapat meminimalkan atau bahkan menghilangkan pungutan-pungutan liar yang
ada termasuk korupsi dan biaya-biaya yang tidak resmi dari calo-calo. Pola pelayanan satu
atap dapat juga dikembangkan di pemerintah daerah dalam rangka mempercepat proses
pemberian layanan publik kepada masyarakat.
2.2 Sistem
Sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya
untuk suatu tujuan bersama. Kumpulan elemen terdiri dari manusia, mesin, prosedur, dokumen,
data, atau elemen lain yang terorganisir dari elemen-elemen tersebut. Elemen sistem disamping
berhubungan satu sama lain, juga berhubungan dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan
yang telah ditentukan sebelumnya. Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan
yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud. Sistem adalah himpunan
dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu
menurut McLeod (2001), Karakteristik di dalam sistem terdiri dari :
a. Organisasi : Mencakup struktur dan fungsi organisasi.
b. Interaksi : Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
c. Interdependensi : Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang lainnya.
d. Integritas : Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan.
e. Main Objection (Tujuan Utama) : Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing
subsistem.
Implementasi sistem informasi dibutuhkan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras
(Hardware) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah pendekatan SDLC. SDLC sendiri
adalah System development life cycle, yaitu suatu proses standar yang diikuti untuk melaksanakan
seluruh langkah yang diperlukan untuk menganalisa, merancang, dan mengimplementasikan
sistem informasi Jogiyanto (2010).
SDLC memiliki empat fase dasar yaitu planning, analysis, design dan implementation.
Setiap fase itu sendiri terdiri dari serangkaian langkah yang menggunakan cara tertentu dalam
menghasilkan goal yang dicapai. Pada poin berikut akan dijelaskan secara singkat dari keempat
fase tersebut.
1. Analysis
Fase analysis adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang
sistem yang baru atau diperbaharui.
2. Design
Fase design yaitu kegiatan untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang
sistem yang baru seperti, storyboard yang merupakan uraian visual atau gambaran dan audio
yang memberi penjelasan dari masing-masing alur dalam sistem yang dibuat.
3. Implementation
Fase final pada SDLC ini adalah fase implementation, yaitu pada saat sistem telah selesai
dibuat. Implementasi merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya
fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi adalah
tahap dimana semua elemen dan aktivitas sistem disatukan menjadi sebuah aplikasi.
Terdapat banyak cara untuk mengkategorikan sebuah metodologi tergantung dengan fokus pada
proses bisnis atau data yang mendukung bisnis. Namun dalam pengerjaan Tugas Akhir ini
menggunakan metodologi berorientasi pada objek untuk mencoba menyeimbangkan fokus antara
proses dan data dengan menggabungkan keduanya menjadi satu model. Penggunaan berbasis
objek ini dapat mengkombinasikan data dan fungsionalitas dan proses pendekatan berbasis objek
pembangun utama sistem perangkat lunak adalah objek atau kelas.
2.3.1 Desain Terstruktur
Metode desain terstruktur mengadopsi langkah-langkah pendekatan terhadap SDLC yang
bergerak dari satu tahap ke tahap selanjutnya. Berikut pengembangan dari desain terstruktur
Jogiyanto (2010):
2.3.1.1 Waterfall
Struktur asli dari metode desain terstruktur adalah metode pengembangan waterfall.
Dengan metode pengembangan waterfall, analis dan pengguna memproses melewati tahap demi
tahap. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Waterfall Development
Kelebihan dari menggunakan metode waterfall yaitu karena sistem ini mengidentifikasi
kebutuhan sistem jauh sebelum melakukan pemrograman dan berguna untuk meminimalisir
terjadinya perubahan pada kebutuhan sistem yang akan dibuat. Namun kekurangan dari sistem ini
yaitu desain dari sistem yang akan dibuat harus selesai secara keseluruhan sebelum programming
aplikasi berjalan dan hal tersebut membutuhkan waktu lama dalam tahap analisis sistem.
2.3.1.2 Parallel
Metode ini digunakan untuk mengatasi masalah penundaan yang lama antara analis dan
pengiriman pada sistem. Sebagai ganti dari desain sistem dan implementasi yang berjalan secara
berurutan, metode ini melakukan desain umum untuk sistem secara keseluruhan kemudian
membagi project menjadi serangkaian sub project kecil yang dapat dirancang dan dilaksanakan
secara parallel. Ketika semua sub project telah selesai maka diintegrasikan menjadi sehingga
menjadi kesatuan sistem project yang utuh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Parallel Development
Kelebihan dari metode ini yaitu dapat mengurangi waktu dalam pembuatan sistem serta
lebih sedikit kemungkinan terjadinya perubahan dalam lingkungan bisnis yang dibuat. Namun
metode ini juga memiliki kekurangan yaitu terkadang sub project yang dikerjakan tidak
sepenuhnya independen tetapi masih terhubung dengan sub project yang lainnya sehingga pada
akhir project membutuhkan integrasi sistem yang besar.
2.3.2 Desain Berbasis Objek
Metode desain berbasis objek yang melakukan pendekatan terhadap SDLC yang
berorientasi terhadap objek untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya. Berikut pengembangan dari
desain berbasis objek:
2.3.2.1 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Nugroho (2005:16), pemodelan visual adalah proses penggambaran informasi-
informasi secara grafis dengan notasi-notasi baku yang telah disepakati sebelumnya. Notasi-notasi
baku sangat penting demi suatu alasan komunikasi. Dengan notasi-notasi pemodelan yang bersifat
baku komunikasi yang baik akan terjalin dengan mudah antar anggota tim pengembang
sistem/perangkat lunak dan antara anggota tim pengembang dengan para pengguna. UML dapat
digambarkan sebagai bahasa pemodelan visual umum untuk memvisualiasasikan, menentukan dan
membangun perangkat lunak dalam sebuah dokumen.
2.3.2.2 Use Case Diagram
Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case diagram
menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan
dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah use
case diagram (termasuk gambar use case dependencies) dan use case description.
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case,
dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang
akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem
atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Komponen pembentuk
Use Case Diagram:
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya
suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang
atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor
mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi
dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick
man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk
membedakannya kita dapat menggunakan relationship. Berikut contoh actor pada gambar 2.3
Gambar 2.3 Actor pada Use Case Diagram
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna
sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna
sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada
fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Berikut
contoh use case pada gambar 2.4
Gambar 2.4 Use Case pada Use Case Diagram
2.3.2.3 Activity Diagram
Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses
bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk
memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip
flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat
yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses
untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan
sebuah atau beberapa use case pada use case diagram (Felici, 2004). Terdapat beberapa
hal penting yang harus diketahui, yaitu ;
1 Activity mengambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow, pada UML activity
digambarkan dengan simbol kotak. Berikut contoh symbol use case pada gambar 2.5.
2 Start state dengan tegas menunjukan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity
diagram. Hanya terdapat satu start state dalam sebuah workflow serta pada UML, start state
digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid
3 End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram. Bisa
terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram. Pada UML, end state
digambarkan dengan simbol sebuah bull's eye
4 State transition menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya.
Pada UML, state transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah
5 Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu
kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi. Pada UML, decision digambarkan
dengan sebuah simbol diamond
6 Obyek swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu atau biasa disebut entitas pada work flow.
2.3.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Gambar 2.4 merupakan
contoh dari sequence diagram.
Gambar 2.6 Sequence Diagram
Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain, memfokuskan
pada identifikasi method didalam sebuah system.
2.3.2.5 Class Diagram
kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi
umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara
memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class
digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya
diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya
(Whitten L. Jeffery et al, 2004).
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur
class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association),
pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi
turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).
Simbol-simbol pada class diagram:
1. Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class
digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian
nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir
mendefinisikan method dari sebuah class.
.Gambar 2.7 Class yang berisi atribut dan method
2. Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class
dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship.(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many).
3. composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari
class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan
ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
4. Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut
dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi
pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-titik.
5. Aggregation : Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya
disebut sebagai relasi.
Desain yang diambil dalam pengerjaan Tugas Akhir ini yaitu menggunakan desain berbasis
objek. Pada penelitian ini dilakukan mulai dari tahap perencanaan, analisa, desain dan
implementasi berurutan dan diimplementasikan kedalam sistem. Apabila terdapat kekurangan
maka akan diulang kembali hingga terpenuhi kebutuhan dari perusahaan. Keuntungan
menggunakan desain berbasis objek ini yaitu: program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan
pemrograman berorientasi objek dapat mengontrol kerumitan program, pemodelan dapat
digunakan sebagai dasar untuk pengukuran, penjadwalan atau validasi, mudah dimengerti oleh
pebisnis, jadi merupakan sebuah jembatan penghubung bagi pengembang software dengan
pemakai.
2.4 Pengambangan Aplikasi
2.4.1 Aplikasi Berbasis Desktop
Desktop based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa
menggunakan browser atau koneksi internet disuatu komputer otonom dengan operating system
atau flatform tertentu seperti: Microsoft office, media player. Dan lain-lain. Keunggulan desktop
base yaitu berjalan dengan independen, tidak memerlukan koneksi internet karena semua file
yang diperlukan untuk menjalankan aplikasinya sudah terinstall sebelumnya, dapat dengan
mudah memodifikasi settingannya, dan proses nya cepat seperti aplikasi SPSS,
Browser,Winamp, dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang digunakan seperti Visual Basic dan
Visual Net, yang merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantic yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer.
2.4.2 Aplikasi Berbasis Web
Web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi
web atau browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang
mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di komputer masing-masing seperti pada
aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju ke tempat server aplikasi tersebut
dipasang. Bahasa pemrograman web yang digunakan saat ini seperti PHP atau Hypertext, menurut
Prasetyo (2004) PHP atau Hypertext Prepocessor merupakan Bahasa pemrograman yang
memungkinkan para web developer membuat aplikasi web dinamis dengan cepat. Berbagai macam
Bahasa pemrograman web saat ini seperti HTML, PHP, Java, VB.Net. Website dinamis yang ada
saat ini Contohnya seperti: google word, webmessenger, game flash, dan lain-lain. Untuk
pembuatan aplikasi di Disperindag kota Palangkaraya digunakan berbasis web dan menggunakan
bahasa pemrograman PHP. Keuntungan menggunakan bahasa pemrograman ini yaitu :
1. Cross Platfrom, yang bisa digunakan di berbagai sistem operasi seperti windows, linux, mac os,
dll.
2. Codeless, bahasa pemrograman yang digunakan cukup mudah.
3. Mendukung terhadap berbagai jenis database seperti MySql, Oracle, PostgrSQL, dll.
4. Freeware, yaitu PHP ini bersifat gratis atau open source.
Kekurangan menggunakan bahasa pemrograman ini yaitu :
1. PHP tidak mengenal Package atau plugin.
2. PHP memiliki kelemahan keamanan sehingga harus berhati-hati dalam melakukan
pemrograman dan konfigurasi PHP.
Berdasarkan pengoperasiannya, ada 2 jenis website secara umum, yaitu website statis (static
Website) dan website dinamis (Dynamic Website) menurut Abdul Kadir, (2005).
1. Static Website (Website Statis)
Website statis hanya memiliki frond end, yaitu halaman-halaman situs yang bisa diakses oleh
pengunjung. Biasanya website jenis ini hanya dibuat dengan kode HTML (hypertext markup
language) dan biasanya dilengkapi dengan script dan flash untuk memperindah tampilan.
Konten website statis ini tidak dapat diupdate, jika ingin merubah isi website statis harus
merubah kode-kode HTMLnya dan hanya dilakukan oleh orang yang bisa menggunakan
Bahasa HTML. Website statis hanya bisa mengirimkan data ke dalam database yang berbentuk
xml, sedangkan untuk memanggil data masih belum bisa. Website statis biasanya berupa
company profile, brosur online, atau situs-situs yang berisi informasi yang tidak perlu diubah.
2. Dynamic Website (Website Dinamis)
Website dinamis adalah web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat dan tanpa
harus merubah kode-kode atau coding. Website dinamis pada umumnya menggunakan
Compact Management System (CMS) tertentu dengan penyimpanan data di database.
Website dinamis memiliki berbagai tipe dan terus berkembang berdasarkan fungsi, fitur,
dan tujuan pembuatannya, antara lain:
a. News Site (Situs Berita)
Website ini biasanya berisi artikel-artikel atau berita-berita yang diupdate secara rutin. Pada
beberapa situs, pengunjung atau pengguna bisa meninggalkan komentar. Seperti : Detiknews,
Antaranews dan BBC.
b. Social Network Site (Situs Jejaring Sosial)
Website ini digunakan utnuk berinteraksi social, seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan lain-
lain.
c. Forum
Website ini dibuat khusus agar para member dapat berdiskusi sesuai dengan topik-topik yang
telah ditetapkan. Seperti : Kaskus, Indowebster, dan lain-lain.
d. E-Commerce (Toko Online)
Website ini dibuat khusus untuk menjual produk secara online yang pada umumnya dilengkapi
dengan shopping cart (keranjang belanja untuk memudahkan pengguna atau pengunjung
berbelanja. Tapi sebagian juga hanya berupa catalog online yang lengkap dengan detil dan
harga produk untuk melakukan pembelian dapat dilakukan melalui email atau telepon.
e. Blog
Website yang bisa juga disebut diari online karena pemilik (individu atau grup) dapat
mengupdate artikel, baik tulisan, gambar, ataupun file multimedia lain secara rutin, dimana
semua entri tersusun berurutan dan memiliki fasilitas komentar buat pengunjung. Secara standar
blog juga telah dilengkapi dengan sidebar yang full custom, fasilitas RSS dan permalink.
f. Corporate/Company Website
Website yang berisi informasi umum dan kegiatan suatu perusahaan. Diantaranya mengenai
bisnis, visi dan misi, our service atau product, our client, dan lain-lain. Website ini digunakan
sebagai pengganti company profile konvensional bentuk cetakan.
Beberapa tipe web untuk pengembangan web yaitu:
Web 1.0
Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang
sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consulf,
surf, dan search. Jadi web 1.0 ini hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi
tertentu. Beberapa ciri khas dari web1.0 antara lain: halaman statis, penggunaan framesets, dan
online guestbook. Situs web yang dikategorikan ke jenis ini seperti cnn.com dan bhinneka.com.
Web 2.0
Web 2.0 pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly pada tahun 2004 sebagai teknologi web
generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut
O’Reilly, web 2.0 adalah revolusi bisnis di industry komputer yang disebabkan oleh
penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami
berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
Web 3.0
Web 3.0 menurut John Markoff, web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara
baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan secara
online dalam bentuk mobile.
2.5 Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis didalam
komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak untuk
menghasilkan informasi menurut Gordon C. Everest (2002:17). Database yang digunakan
untuk pembuatan web yaitu database MySQL.
Database MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source.
Prasetyo (2004), MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database
Management Sistem atau RDBMS), antara lain ORACLE, Microsoft Access, MS SQL, dan
sebagainya. Sistem database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-
user, dan SQL database management sistem (DBMS). Dari beberapa jenis database yang ada
maka ditentukanlah database MySQL untuk mengembangkan dokumen manual ke dokumen
digital melalui media Website. Kelebihan penggunaan sistem manajemen databese ini yaitu :
Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.
MySQL merupakan program multithreaded, sehingga dapat dipasang pada server yang
memiliki multiCPU.
Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi sistem
database.
Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.
Mendukung Open Database Connectivity (ODBC) untuk sistem operasi windows.
Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau panjang bervariasi.
2.6 Testing dan Implementasi
Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengindentifikasikan
ketidaksesuaian hasil sebuah aplikasi dengan hasil yang diharapkan menurut Romeo (2003).
Testing dilakukan untuk memastikan kualitas yaitu menguji apakah sistem aplikasi yang
dihasilkan sesuai dengan Testing dilakukan untuk memastikan kualitas seperti :
1. Verifikasi berlaku sebagaimana mestinya
2. Mendeteksi error, dan Validasi, apakah sudah memenuhi keinginan user
3. Verifikasi :pengecekan/pengetesan entitas-entitas, termasuk software,untuk
pemenuhan dan konsistensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang
telah ditetapkan
4. Validasi : melihat kebenaran sistem, apakah proses yang telah ditulis dalam
spesifikasi adalah apa yang sebenarnya.
5. Deteksi error : testing untuk mendeteksi kesalahan secara insentif, yaitu menentukan
apakah suatu hal tersebut terjadi bilamana tidak seharusnya terjadi .
Alhasil melalui pengetesan terhadap sistem akan dapat :
Meningkatkan kepercayaan, tingkat resiko yang dapat diterima
Menyediakan informasi yang dapat mencegah terulangnya error
Menyediakan infromasi untuk mendeteksi error secara dini
Mencari error dan kelemahan/keterbatasan sistem.
Mencari sejauh apa kemampuan dari sistem
Menyediakan informasi untuk kualitas produk software
Tahap dari proses implementasi sistem merupakan bagian dari pengembangan sistem
informasi hanya saja implementasi sistem (sistem implementation) merupakan kegiatan
memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu
sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (sistem implementation) adalah tahap meletakkan
sistem supaya siap dioperasikan. Untuk pengetesan program dilakukan dengan cara menggunakan
metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak,
yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi
sistem.
Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing
diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses
perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai
keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya
dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang
dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa
yang diharapkan.