17
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Management Manajemen memiliki peran penting dalam menggerakan segala sumber daya organisasi dalam mencapai tujuan secara efektif dan efesien. Karena itu dalam menjalankan suatu organisasi, segala macam aktifitas yang telah direncanakan sangat berkepentingan sekali dengan manajemen, dan manajemen sangat erat sekali kaitannya dengan kepemimpinan, peranan antar pribadi, pemberi informasi dan pengambilan keputusan sehingga proses manajemen dapat terlaksana sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sebagai alat pencapai tujuan, organisasi itu tidak boleh tinggal diam atau statis, melainkan harus bergerak melalui beberapa proses yang dinamakan manajemen, dengan kata lain bahwa manajemen itu merupakan penggerak dalam tubuh organisasi untuk mencapai tujuan yang ditentukan terlebih dahulu. menurut Salih bahwa manajemen adalah sebagai kemampuan atau katerampilan untuk memperoleh suatu hasil dalam rangka pencapaian tujuan melalui kegiatan orang lain. (Salih, 1989: 9). Berdasarkan pengertian tersebut, bahwa manajemen itu merupakan suatu kemampuan dan keterampilan untuk mempengaruhi dan mengatur orang lain, diarahkan atau dikelompokan kepada sasaran yang telah ditentukan terlebih dahulu, baik berupa sumber daya manusia atau sumber daya lainnya melalui tindakan-tindakan berantai dari mulai perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan. Dengan demikian diharapkan tujuan itu dapat dicapai dengan cepat, tepat serta sesuai dengan rencana. pengertian manajemen menurut, Melayu S.P. Hasibuan adalah : Management is a distinet process consisting of planing, organizing, actuating, and controling performed to determine and accomplish stated objectives by the use of human being ang other resources.Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengendalian yang dilakukan untuk untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya. (Hasibuan, 1995:3). Berdasarkan penjelasan diatas, manajemen adalah proses yang sistematis, terkoordinasi dan koperatif dalam usaha-usaha memanfaatkan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan lebih dahulu.

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Management Manajemen memiliki

  • Upload
    lamque

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Management

Manajemen memiliki peran penting dalam menggerakan segala sumber daya organisasi

dalam mencapai tujuan secara efektif dan efesien. Karena itu dalam menjalankan suatu

organisasi, segala macam aktifitas yang telah direncanakan sangat berkepentingan sekali

dengan manajemen, dan manajemen sangat erat sekali kaitannya dengan kepemimpinan,

peranan antar pribadi, pemberi informasi dan pengambilan keputusan sehingga proses

manajemen dapat terlaksana sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

Sebagai alat pencapai tujuan, organisasi itu tidak boleh tinggal diam atau statis,

melainkan harus bergerak melalui beberapa proses yang dinamakan manajemen, dengan

kata lain bahwa manajemen itu merupakan penggerak dalam tubuh organisasi untuk

mencapai tujuan yang ditentukan terlebih dahulu. menurut Salih bahwa manajemen

adalah sebagai kemampuan atau katerampilan untuk memperoleh suatu hasil dalam

rangka pencapaian tujuan melalui kegiatan orang lain. (Salih, 1989: 9).

Berdasarkan pengertian tersebut, bahwa manajemen itu merupakan suatu kemampuan

dan keterampilan untuk mempengaruhi dan mengatur orang lain, diarahkan atau

dikelompokan kepada sasaran yang telah ditentukan terlebih dahulu, baik berupa sumber

daya manusia atau sumber daya lainnya melalui tindakan-tindakan berantai dari mulai

perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan. Dengan demikian

diharapkan tujuan itu dapat dicapai dengan cepat, tepat serta sesuai dengan rencana.

pengertian manajemen menurut, Melayu S.P. Hasibuan adalah :

“Management is a distinet process consisting of planing, organizing, actuating, and

controling performed to determine and accomplish stated objectives by the use of human

being ang other resources.”

Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan

perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengendalian yang dilakukan untuk

untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui

pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya. (Hasibuan, 1995:3).

Berdasarkan penjelasan diatas, manajemen adalah proses yang sistematis,

terkoordinasi dan koperatif dalam usaha-usaha memanfaatkan sumber daya manusia dan

sumber-sumber lainnya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan lebih dahulu.

9

G.R. Terry dalam bukunya Principles of Management yang dikutif oleh Dharma

Setyawan Salam bahwa :

“Management is a distinct process consisting of planing, organizing, actuating, and

controling, utilizing in each both science and art, and followed on order to accomplish

predetermined objectives.”

Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan

perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengawasan, dengan memanfaatkan

baik ilmu maupun seni untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. (Salam,

2004: 11).

Berdasarkan pendapat diatas, dapat di katakan bahwa manajemen dapat diartikan sebagai

suatu proses dari serangkaian tindakan, kegiatan, atau pekerjaan yang gunakan untuk

mecapai sasaran tertentu.

2.2 Entrepreneurship

Kebanyakan perusahaan-perusahaan yang sedang tumbuh dan bersifat inovatif

menunjukan suatu jiwa untuk mendorong suatu manajer menjadi orang-orang yang berjiwa

entrepreneur, perusahaan-perusahaan sedang mengembangkan program-program

entrepreneurship, maka akan berkembangnya para entrepreneur individual, sehingga

menimbulkan perubahan-perubahan dramatik dalam masyarakat kita. Dunia

entrepreneurship tidak terbatas. Kebanyakan produk dan jasa-jasa yang kita anggap biasa,

dewasa ini muncul dari visi individu-individu yang tidak pantang menyerah.

Pengertian entrepreneurship menurut Zimmerer yang dialih bahasakan oleh Buchari

Alma (2007:67) mengemukakan bahwa Entrepreneur merupakan satu kelompok yang

mengagumkan, manusia kreatif dan inovatif. Mereka merupakan bahan bakar pertumbuhan

ekonomi masyarakat, karena ia memiliki kemampuan berfikir dan bertindak produktif

Sedangkan menurut Rostand yang dialih bahasakan oleh winardi (2003:23)

mengemukakan entrepreneurship adalah sebagai berikut:

Sebuah proses dinamika dimana orang menciptakan kekayaan inkremental. Kekayaan

tersebut diciptakan oleh individu-individu yang menanggung resiko utama, dalam wujud

resiko modal, waktu dan komitmen karier dalam hal menyediakan nilai untuk produk atau

jasa tertentu

10

Menurut Buchari Alma (2007:26) mengatakan bahwa entrepreneurship adalah sebagai

berikut:

kegiatan individual atau kelompok yang membuka usaha baru dengan maksud

memperoleh keuntungan (laba), memelihara usaha itu dan membesarkannya, dalam bidang

produksi atau distribusi barang-barang ekonomi atau jasa

Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa entrepreneurship adalah seorang yang

memulai suatu bisnis baru dan yang melakukan hal tersebut dengan jalan menciptakan

sesuatu yang baru, atau dengan jalan memanfaatkan sumber-sumber daya dengan cara yang

tidak lazim, dengan upaya menghasilkan nilai bagi para pelanggan

2.2.1 Ciri-ciri Utama Entrepreneur

Karakteristik-karakteristik entrepreneur telah memusatkan perhatian pada sejumlah

sifat pada umumnya dimiliki oleh individu-individu yang memulai dan mengoperasikan

usaha-usaha baru. Dengan berlangsungnya waktu terlihat gejala bahwa para enterpreneur

sering kali diidentifikasi melalui cara mereka berprilaku dan apa yang dicapai oleh mereka

melalui macam aneka kegiatan yang dilakukan oleh mereka.

Sedangkan menurut Prof. Dr. Mahar Mardjono (www.majalahswa.com)

mengemukakan ciri-ciri entrepreneurship adalah sebagai berikut:

“Kepemimpinan yang ada pada sosok entrepreneur ditandai dengan kemampuan

berorientasi pada tujuan atau sasaran dalam hubungan kerja mampu menghadirkan suasana

personal kepemimpinannya efektif. Inovasi yang dimaksudkan disini adalah kemampuan

menyiasati berpindahnya sumber daya ekonomi yang tersedia di lingkungan produktivitas

rendah ke lingkungan berproduktivitas tinggi dan mendapatkan hasil yang lebih besar.

Dengan kata lain menghadirkan sesuatu yang memberikan manfaat bagi orang lain yang

sebelumnya tidak dipikirkan. Cara pengambilan keputusan entrepreneur dalam mengambil

keputusan memiliki gaya yang berbeda, mereka lebih didominasi oleh otak kanan yang lebih

mengedepankan berfikir kreatif. Sikap tanggap terhadap perubahan dimaksudkan

entrepreneur selalu bereaksi terhadap perubahan. Working smart dimaksudkan mampu

bekerja secara efektif dan efisien. Mempunyai visi masa depan yaitu pencerminan komitmen,

kompetensi dan konsistensi. Entrepreneur senantiasa setia pada komitmennya dengan

melakukan kegiatan-kegitan yang hanya ada kompetensinya dengan pengembangan dirinya.

Dengan demikian, ia senantiasa tampil konsisten. Sikap terhadap risiko entrepreneur

cenderung opportunity focused bukan risk focused”

11

2.3 Electronic Commerce

E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa

melalui system elektronik seperti internet atau televisi, www atau jaringan komputer

(Wikipedia.com). Kalakota dan Whinston (1997) dalam Daniel et al. (2002) mendefinisikan

e-commerce sebagai “pembelian dan penjualan informasi, produk dan layanan melalui

jaringan komputer” dimana jaringan komputer yang dimaksud adalah Internet. Dalam

dictionary.com dijelaskan bahwa “e-commerce is business that is transacted by transferring

data electronically, especially over the internet”.

Laudon dan Traver (2002) dalam Asing-Cashman et al. (2004) mendefinisikan e-

commerce sebagai transaksi komersial antara organisasi dan individual yang dilakukan secara

digital. Schneider (2002) masih dalam Asing-Cashman et al. mendefinisikan e-commerce

sebagai aktivitas bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi transmisi data

elektronik seperti yang digunakan di Internet dan world wide web untuk menerapkan atau

meningkatkan proses bisnis. Baum (1999) dalam Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi

(2001) memberi definisi sebagai berikut “E-commerce is a dynamic set of technologies,

applications, and business process that link enterprises, consumers, and communities

through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and

information”.

Berdasarkan konsep penjelasan tersebut bisa disimpulkan bahwa e-commerce adalah

segala transaksi baik antar organisasi atau individu yang terkoneksi secara langsung secara

dinamis melalui teknologi transmisi dan elektronik.

Efraim Turban, David King, Jae Lee, Ting-Peng Liang, dan Turban (2010)

menyebutkan bahwa Kerangka Electronic Commerce menunjukan bahwa electronic

commerce harus didukung oleh infrastruktur yang baik yang meliputi 5 area di bawah ini:

1. People meliputi pembeli, penjual, pihak ketiga (perantara), sistem informasi dan

teknologi special, pegawai lainnya, dan partisipan lainnya yang memiliki peranan

penting di area pendukung.

2. Public Policy meliputi Hukum, ketentuan dan regulasi yang mengatur tentang

pajak atau proteksi keamanan dimana pemerintah mengatur mengenai hal

tersebut. Marketing dan iklan merupakan bisnis yang termasuk dalam e-commerce

dan electronic commerce juga biasanya memerlukan marketing dan iklan tersebut.

3. Support Services Biasanya meliputi konten pembayaran atau cara pengiriman

barang.

12

4. Business Partnership meliputi pihak-pihak lain yang terlibat dalam electronic

commerce.

Gambar 2.1

Framework Electronic Commerce

Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).

Dengan adanya E-Commerce saat ini kegiatan bisnis sebuah perusahaan atau

perorangan akan sangat terbantu, hal ini dikarenakan banyak sekali keuntungan yang bisa

didapatkan dengan e-commerce terlebih karena e-commerce tidak memiliki batasan seperti

halnya traditional commerce. Melalui world wide web sebuah perusahaan atau perorangan

kini bisa menawarkan barang dan jasanya, tidak terpaku lagi pada satu wilayah tapi saat bisa

meliputi seluruh wilayah karena semuanya mampu di jangkau oleh world wide web. Tetapi

selain itu memang e-commerce juga memiliki batasan karena ketika kita memasarkan produk

harus dipikirkan juga masalah pengiriman, pembayaran, keamanan web dan lain-lain. Berikut

ini Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010) yang menyebutkan mengenai manfaat dan

batasan mengenai e-commerce :

13

Tabel 2.1

Keuntungan dari Electronic Commerce

Benefit Description

Benefits to Organizations

Global reach

Cost reduction

Facilitate problem solving

Supply chain improvements

Business always open

Customization/ personalization

Seller‟s specialization (niche market)

Ability to innovate, use new business

models

Rapid time-to-market and increased

speed

Lower communication costs

Efficient procurement

Improved customer service and

relationship

Fewer permits and less tax

Up-to-date company material

Help SME to compete

Locating customers and/or suppliers

worldwide, at reasonable cost and fast.

Lower cost of information processing,

storage, distribution.

Solve complex problems that have remained

unsolved.

Reduce delays, inventories and costs.

Open 24/7/365; no overtime or other cost.

Make it to consumers‟ wish fast and at

reasonable cost.

Seller can specialize in a narrow field (e.g.

dog toys) yet make money.

Facilitate innovation and enable unique

business models.

Expedite processes; higher speed and

productivity.

The internet is cheaper then VAN private

lines.

Saves time and reduces costs by enabling e-

procurement.

Direct interaction with customers, better

CRM.

May need fewer permits and be able to avoid

sales tax.

All distributed material is up-to-date.

EC may help small companies to compete

against larges ones by using special business

models.

Using customization inventories can be

14

Lower inventories

Lower cost of distributing digitizable

product

Provide competitive advantage

Benefits to Consumers

Ubiquity

More products/ services

Customized products/ services

Cheaper products/ services

Instant delivery

Information availability

Convenient auction participation

No sales tax

Enable telecommuting

Electronic socialization

Find unique items

Benefits to Society

Enable telecommuting

More public services

Improved homeland security

Increased standard of living

minimized.

Delivery online can be 90 percent cheaper.

Innovative business models.

Can shop any time from any place.

Large selection to choose from (vendor,

product, styles).

Can customize many products and/ or

services.

Can compare and shop for lowest prices.

Digitized products can be downloaded

immediately upon payment.

Easy finding what you need, with detail,

demos, etc.

Do auctions any time and from any place.

Sometimes.

Can work or study at home.

Can socialize online in communities yet be at

home.

Using online auctions, collectible items can

be found.

Facilitate work at home; less traffic,

pollution.

Make education, health, etc available for

more people. Rural area can share benefits;

more services for the poor.

Facilitate domestic security.

Can buy more and cheaper goods/ services.

Allow people in developing countries and

15

Close the digital divide rural areas to accept more services and

purchases what they really like.

Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).

Adapun selain keuntungan tersebut beberapa studi mengenai e-commerce diantaranya

oleh (Harmony Hollow Software 2006) ditemukan bahwa terdapat keterbatasan dalam e-

commerce. Hambatan utamanya disebutkan diantaranya adalah (1) resistensi terhadap

teknologi baru, (2) kesulitan dalam pengimplementasian, (3) Masalah keamanan, (4)

kurangnya keterampilan dalam teknologi, (5) Kurangnya konsumen yang potensial dan (6)

Biaya. Adapun temuan lain seperti dikemukakan oleh Van Toorn et al (2006) yang

menyebutkan bahwa hambatannya itu adalah hambatan sektoral (pemerintah, organisasi

internasional), hambatan internal (keamanan, kurangnya kecakapan teknik, dan kurangnya

waktu dan sumber daya), dan terakhir adalah hambatan eksternal (kurangnya dukungan dari

pemerintah). Selain itu juga Van Toorn et al (2006) menyebutkan bahwa hambatan utama

untuk global e-commerce adalah perbedaan budaya, perbedaan organisasi, B2B yang tidak

bisa diaplikasikan, hambatan perdagangan internasional, dan kurangnya standar.

2.4 Mobile Commerce (MC)

Catalan dan Luque menjelaskan m-commerce dalam penelitiaanya sebagai berikut

“M-commerce has been defined as the use of wireless technology, particularly handheld

mobile devices and mobile internet, to facilitate transaction, information search and user

task performance in consumer, business to business, and intra-enterprises communications.”

Durlacher dalam penelitian Sebastian W. Janssen mengungkapkan bahwa m-

commerce adalah “any transaction with a monetary value that is conducted via a mobile

telecommunication network" (Muller-Veerse, 2000). Pengertian selanjutnya didapatkan

“Mobile e-commerce (also called mobile commerce or m-commerce) is defined as all

activities related to a (potential) commercial transaction conducted through communications

networks that interface with wireless (or mobile) devices." (Turban et al., 2003).

Berdasarkan konsep yang didapatkan dari beberapa pengertian di atas dapat

disimpulkan bahwa : m-commerce adalah segala aktivitas transaksi komersial dengan

menggunakan teknologi wireless difasilitasi oleh perangkat telpon genggam.

Sama halnya dengan e-commerce, mobile commerce juga dapat digunakan melalui

beberapa model bisnis seperti b2b, b2c dan lain-lain. U.Varshney and R.Vetter

16

mengklasifikasikan beberapa aplikasi model bisnis dari m-commerce beserta contohnya

seperti pada tabel berikut ini:

Tabel 2.2

M-Commerce Applications

Selain itu terdapat beberapa generasi sejak kelahiran m-commerce diantaranya pada

tahun 1979-1992 dengan wireless technology (1G), selanjutnya muncul teknologi baru (2G)

hanya masih diakomodir oleh teks, (2.5G) teknologi yang mulai memunculkan graphics,

(3G) mulai terkenal sejak 2002-2005 yang mulai bisa memunculkan video dan gambar, (4G)

sejak 2006-sekarang menampilkan multimedia yang lebih cepat dan sempurna daripada

generasi sebelumnya. Semakin berkembangnya mobile phone ini membuat potensi bisnis

baru melalui media ini, sejak kemunculannya sudah banyak pelaku bisnis yang mulai

memanfaatkan media ini untuk promosi atau menjual barang/ jasa.

17

2.5 Application Commerce

Aplikasi (Apps) adalah bagian daripada program aplikasi dalam telepon seluler.

Sedangkan menurut Hee Seo Lee, Taek Gyeom, And Ji Youn Choi dalam penelitian

menuliskan bahwa aplikasi telepon seluler disebutkan sebagai berikut: “Mobile application

means application program which is being used in mobile phone under mobile environment

or is being materialized in portable personal digital assistant (PDA), and smartphone

application refers as program which has been designed to be operated in smartphone and it

can be installed by downloading in specific application sales outlet”

Apps-Commerce adalah pengembangan dari konsep E-Commerce dan M-Commerce,

dalam konsep e-commerce secara singkat diartikan traksaksi/ perdagangan melalui alat

elektronik dan m-commerce diartikan secara singkat sebagai transaksi/ perdagangan melalui

telepon genggam. Dari pengertian singkat tersebut dapat disimpulkan bahwa commerce

sebagai perdagangan atau transaksi, sehingga penulis menyimpulkan Apps-Commerce adalah

segala transaksi dengan menggunakan perangkat program aplikasi pada telepon seluler.

Adapun beberapa perbedaan antara Intenet menggunakan komputer dan smartphone

adalah sebagai berikut:

Tabel 2.3

Perbedaan Antara Intenet Menggunakan Komputer dan Smartphone

Internet-enabled computer Smartphone

Multiple users, family, people in an office.

Typically a fixed location. More difficult to

carry and use. Lower battery life (limits

portability).

Will only be switched on or accessed when

needed. Tethered to a specific, place-

dependent network.

Owner initiates use. Requires learning

multiple programs and interfaces. Use is

more complex, takes longer (e.g., booting the

PC, followed by initiating the program) and

less intuitive than the smartphone. More

difficult to configure.

Multi media device

Network provider does not know where that

person is geographically.

GPS component, but limited portability.

Used typically by only one person.

Fully mobile (not place or network

dependent). Longlasting battery enhances

portability.

Owners have the smartphone with them for

most of their waking hours, the phone is

always on with access to a ubiquitous

network, typically irrespective of place.

The owner and those who wish to contact

them initiate use. Easy to use (common

interfaces, highly-sensitive touch interface,

single Application programming interface

(API)). Easily configurable (home screens,

preferences).Requires little sophistication.

Multi media device on the go with advanced,

intuitive MM capabilities.

Multi media device on the go with advanced,

intuitive MM capabilities.

Device can pinpoint exact location of owner

18

Some may have accelerometer component

built in, but applications are limited (e.g.,

bicycling)

Applications are available for download.

Limited catalogue,fewer Independent

Software Vendors (ISVs), more expensive

(very few are free).applications, typically no

„free‟, less-functional versions available.

via GPS Component

Accelerometer and gyroscope, portability

means more potential applications and uses.

Many more applications are available for

download on the go and use the unique

technical characteristics of device.

More ISVs, lower cost of app (most are free).

Sumber: Pitt et al. (2011:29)

2.6 Technology Acceptance Model (TAM)

Semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi ini, dorongan untuk

mempelajari faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan seseorang terhadap suatu

bentuk teknologi yang penting. Hal ini akan sangat berguna bagi suatu perusahaan untuk

menciptakan atau meningkatkan kualitas teknologi yang akan digunakan dan dibutuhkan oleh

banyak orang di masa depan. Salah satu teori yang yang menjelaskan mengenai situasi ini

adalah technology acceptance model atau disingkat menjadi TAM. (Noviatianti).

Faktor utama dalam TAM seperti yang disebutkan oleh Davis adalah Perceived

Usefulness (PU) dan Perceived Ease of Use (PEOU). Dan berikut ini adalah model TAM

Fred Davis dalam Venkatesh (2000):

Gambar 2.2

Model Technology Acceptance Model

Sumber: Fred Davis dalam Venkatesh (2000)

Perceived Usefulness

Perceived Ease of Use

Intention to Use Actual Use

19

Terdapat banyak peneliti dibidang teknologi informasi telah mulai menggunakan teori

difusi inovasi untuk mempelajari masalah-masalah penggunaan teknologi. Ada terdapat

banyak faktor yang ditemukan oleh beberapa peneliti sebelumnya mengenai penerimaan

teknologi dibidang e-commerce maupun m-commerce yang dijadikan rujukan oleh penulis

sebagai bahan untuk mencari beberapa variabel yang akan dipakai dalam penelitian. Berikut

ini adalah data yang dirangkum oleh penulis yang diambil dari penelitian sebelumnya tentang

penerimaan teknologi e-commerce dan m-commerce :

Tabel 2.4

Data Penelitian sebelumnya tentang adopsi e-commerce dan m-commerce

Variable

Manivannan

Senthil

Vermurugan

Masa Sakhti

Velmurugan

Jihyun

Kim

Kim

H. Y.

Hahn

Xiaoguang

Shi

Renima

Malhotra

T.

Ramayah

Joshua

Ignatius

Paul

Monno

Dazhi

Xiao

Perceived

Ease Of Use × × × ×

Awareness ×

Perceived

Usefulness × × × × ×

Perceived

Enjoyment × ×

Trust × ×

Comparative

advantage ×

Complexity ×

Compatibility × ×

Contextual

factors ×

Perceived

Risk × ×

Penelitian yang dilakukan oleh Mannican Senthil Vermurugan dan Masa Sakhti

Velmurugan (2013) tentang penerimaan teknologi mobile phone di india mengambil

beberapa variabel yang dijadikan alat analisis dalam penelitiannya. Adapun variable tersebut

adalah Perceived Ease of Use, dan Awareness dengan hasil penelitian yang menunjukkan

bahwa terhadap hubungan yang erat antara Perceived Ease of Use terhadap Adopsi Mobile

Phone, begitu juga Awareness terhadap Adopsi Mobile Phone. Tetapi dalam penelitian

tersebut menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use memiliki pengaruh langsung yang lebih

20

besar dibandingkan dengan Awareness yaitu secara berturut-turut pengaruhnya adalah

40,76% dan 25,75%.

Sedangkan berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Jihyun Kim dan Kim H.

Y. Hahn yang menggunakan Variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness dan

Perceived Enjoyment dalam penelitiannya terhadap adopsi mobile device. Dalam penelitian

ini Kim dan Hahn mencoba untuk mengembangkan model TAM yang dirancang oleh Davis

dan kemudian mereka menambahkan variabel lain yaitu Perceived Enjoyment. Hasilnya dari

penelitian mereka bahwa Perceived Enjoyment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap

adopsi mobile device dan mereka berhasil dalam mengembangkan model TAM yang

sebelumnya dirancang oleh Davis sehingga bisa dijadikan rujukan bagi penelitian

selanjutnya.

Adapun penelitian yang penulis temukan diantaranya yang dibuat oleh Xiaoguang

Shi, Renima Malhotra, T. Ramayah & Joshua Ignatius, dan Paul Monno & Dazhi Xiao yang

melakukan penelitian tentang adopsi mobile commerce. Semua penelitian mereka lakukan

mengambil variabel yang berbeda dalam mengembangkan model adopsi TAM yang dibuat

oleh Davis. Terdapat variabel-variabel lain yang ternyata memiliki pengaruh signifikan

dalam adopsi mobile commerce diantaranya Trust, Competitive Advantage, Complexity,

Compatibility, Contextual Factor dan Perceived Risk.

Hasil-hasil penelitian tersebut dijadikan rujukan bagi penulis untuk meneliti lebih

lanjut mengenai adopsi Apps-Commerce, dan berdasarkan rangkuman tersebut penulis

mencoba untuk mengambil variabel yang paling banyak digunakan oleh penelitian

sebelumnya. Dan faktor-faktor yang diambil dalam penelitian ini adalah Perceived Ease of

Use, Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment dan Perceived Risk. Adapun penambahan

Perceived Enjoyment ditambahkan oleh penulis karena dari beberapa hasil penelitian ternyata

pengaruh yang ditimbulkan oleh Perceived Enjoyment cukup signifikan dan hal tersebut

dijadikan alasan penulis untuk menambahkan variabel tersebut.

Sedangkan untuk variabel Perceived Risk yang ditambahkan oleh penulis adalah

karena adanya hasil laporan penelitian yang dilakukan oleh markplus pada tahun 2012

menunjukkan bahwa para pengguna smartphone di indonesia banyak yang tidak digunakan

untuk kegiatan produktif adalah karena masyarakat indonesia masih khawatir dengan risiko

yang akan mereka dapatkan jika melakukan transaksi online melalui perangkat mobile-nya.

Berdasarkan hasil laporan penelitian markplus tersebut maka penulis mencoba untuk

memasukkan faktor tambahan yaitu Perceived Risk dalam penelitiannya kali ini.

21

2.4.1 Perceived Usefulness (PU)

Menurut Davis dalam Tam Ka Wai Perceived Usefulness (PU) diartikan

“degree to which consumers believe to enhance job performance by using particular

system or technology”. Konsep lainnya didapatkan bahwa PU adalah Sebuah

tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan suatu system atau

teknologi tertentu dapat meningkatkan performa kerjanya. Konsep ini juga

menggambarkan manfaat bagi pengguna teknologi yang berkaitan dengan

produktivitas, kinerja tugas/ efektivitas, pentingnya bagi tugas, dan kebermanfaatan

secara keseluruhan (Santoso, 2004 dalam Alviena ).

Menurut (Yea Lin, Fang & Chung Tu, 2010) persepsi kemanfaatan merupakan

sebuah tingkat kepercayaan seseorang bahwa penggunaan dari sistem akan

memudahkan berbagai pekerjaan sehingga pekerjaan bisa dilakukan dengan lebih

cepat. Menurut Jogiyanto (2008), persepsi kemanfaatan (perceived usefulness)

merupakan konstruk atau variabel yang paling signifikan dan penting yang

mempengaruhi sikap (attitude), minat berperilaku (behavioral intention), dan

berperilaku (behavior) di dalam menggunakan teknologi dibandingkan dengan

konstruk yang lainnya.

Persepsi kemanfaatan dalam berbelanja online adalah dimana pengguna percaya

bahwa ketika mereka berbelanja online, mereka dapat mencari dan membandingkan

produk, mendapatkan informasi dan mendapatkan harga yang lebih murah sehingga

mereka akan melakukan transaksi lebih banyak (Rong-An Shang, Yu-Chen Chen &

Lysander Shen, 2005). Ketika pengguna merasakan bahwa online store ini

bermanfaat atau berguna, maka mereka akan mau berbelanja online.

Berdasarkan literature yang diperoleh dan dijelaskan sebelumnya, maka penulis

menyimpulkan bahwa Perceived Usefulness merupakan suatu konstruk yang paling

signifikan mempengaruhi sikap, minat, dan perilaku dalam menggunakan teknologi.

Selain itu Perceived Usefulness dapat diukur dari beberapa faktor, diantaranya

sebagai berikut:

1. menjadikan pekerjaan lebih mudah, bermanfaat dan menambah produktivitas;

dan

2. meningkatkan efektifitas dan meningkatkan kinerja pengguna.

Berdasarkan konsep tersebut, peneliti untuk mengambil hipotesis sebagai

berikut:

22

a) Semakin tinggi kepercayaan seseorang pada system untuk meningkatkan

performa kerjanya maka semakin tinggi pula minat untuk menggunakan

teknologi baru yaitu sesuai dengan pembahasan teknologi itu adalah Apps-

commerce.

H1 : Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Apps-

commerce (IU).

2.4.2 Perceived Ease of Use (PEU)

Menurut Davis (1989) Perceived Ease to Use diartikan sebagai “a cognitive

effort (hard or easy) needed to learn and apply the new technology”. Konsep lainnya

didapatkan dari Alviena yang ditulis dalam website komunikasi.us bahwa Perceived

Ease to Use adalah sebuah tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan

suatu sistem atau teknologi tertentu dapat bebas dari suatu usaha tertentu. Konsep ini

menggambarkan bahwa semakin mudah penggunaan suatu teknologi maka semakin

mudah diterimanya teknologi ini oleh berbagai kalangan banyak dibandingkan

dengan yang pengoperasiannya sulit.

Ketika pengguna merasakan kemudahan, mereka akan lebih menyukai atau

lebih memilih untuk membeli produk tersebut secara online. Perceived Ease of Use

akan mempengaruhi sikap dan niat pengguna untuk berbelanja secara online (Rong-

An Shang, Yu-Chen Chen & Lysander Shen, 2005). Perceived Ease of Use dapat

dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya:

1. sistem informasi sangat mudah dipelajari atau tidak menyulitkan pengguna.

2. sistem informasi sangat mudah untuk meningkatkan keterampilan pengguna.

3. komponen sangat mudah dioperasikan.

Berdasarkan konsep tersebut dijadikan acuan oleh peneliti untuk

menyimpulkannya menjadi hipotesis sebagai berikut:

a) semakin mudah penggunaan suatu teknologi baru maka akan semakin tinggi

minat seseorang untuk menggunakan teknologi tersebut.

H2 : Perceived Ease to Use (PEU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use

Apps-commerce (IU).

2.4.3 Intention to Use (IU)

Menurut Davis dalam Venkatesh (2000) Intention to Use adalah “The User‟s

likelihood to engage in online transactions”. Selanjutnya davis mengungkapkan

23

bahwa Intention to Use adalah “a behavioural tendency of people to keep using a

certain technology, level of intention to use can be predicted by their behaviour

towards that certain technology” (Davis, dalam Venkatesh 2000).

2.7 Perceived Enjoyment (PE)

Menurut Igbaria, Schiffmanb & Wieckowski,1994 dan Kim, Chan & Gupta, 2007

dalam penelitiannya menyebutkan bahwa perceived enjoyment (PE) adalah “the intrinsic

holistic sensation gaining from the total involvement of the task, can be viewed as a non-

apparent reason that influences user to perform a activity”. Selain itu Perceived Enjoyment

diartikan “The Extent to which “the activity of using a specific system is perceived to be

enjoyable in its own right, aside from any performance consequences resulting from system

use” (Venkatesh, 2000, p.351)

Dalam penelitian sebelumnya mengenai adopsi teknologi banyak yang menambahkan

variable perceived enjoyment dalam penelitiannya, diantaranya adalah penelitian dari Joshua

Ignatius, Viswanath Venkatesh (2000), Sun and Zhang, Sung and Yun didapatkan hasil

bahwa Perceived Enjoyment (PE) memiliki pengaruh signifikan terhadap Intention to Use

(IU). Oleh dasar itulah peneliti memasukan variable Perceived Enjoyment (PE), dan berikut

adalah hipotesis untuk PE :

H3 : Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Apps-

commerce (IU).

2.8 Perceived Risk (PR)

Teori mengenai Perceived Risk sudah diaplikasikan oleh beberapa peneliti

sebelumnya diantaranya adalah Pavlou (2006) dan mendefinisikan Perceived Risk adalah

sebagai berikut perceived risk as “the user‟s subjective expectation of suffering a loss in

pursuit of a desired outcome”. Jacoby and Kaplan (1972) menyebutkan bahwa terdapat 5 tipe

utama dalam resiko berturut-turut adalah financial, physical, psylogical, performance and

social.

Berdasarkan konsep yang telah banyak diaplikasikan dalam penelitian sebelumnya,

maka peneliti membuat hipotesis sebagai berikut:

H4 : Perceived Risk (PR) berpengaruh negatif terhadap Intention to Use Apps-commerce

(IU).

24

2.9 Kerangka Pemikiran

Berdasarkan literatur yang ada dan penelitian sebelumnya, kerangka pemikiran teoritis

yang dapat diajukan adalah seperti pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3

Kerangka Pemikiran

Sumber: Davis, (1989), Enrique et al. (2008), Eunju & Eun (2009), Santoso (2010),

Gefen et al. (2003), Hassanein & Head (2007), Shi (2011), Chung & Lee (2001), Ferri,

Grifoni, Guzzo (2013), Malhotra (2011) Wai (2012).

Perceived Ease of

Use

Perceived Usefulness

Perceived Enjoyment

Intention to Use

H2

H1

H3

H4

Perceived Risk