16
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Aktivitas Belajar Menurut Sriyono (2000) aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani. Sedangkan menurut Sadiman (2006), Aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Hamalik (2011) menyatakan bahwa aktivitas belajar merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk membangun ketrampilan. Jadi aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa baik secara jasmani maupun rohani untuk membangun ketrampilan. Aktivitas belajar dapat terwujud apabila siswa terlibat belajar secara aktif. Terdapat 9 aspek untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran menurut Yamin (2007) yaitu: a. Memberikan motivasi pada siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. b. Memberikan penjelasan pada siswa mengenai tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. c. Mengingatkan kompetensi prasyarat d. Memberikan topik atau permasalahan sebagai stimulus siswa untuk berpikir terkait dengan materi yang akan dipelajari. e. Memberikan petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya f. Memunculkan aktivitas dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran. g. Memberikan umpan balik (feed back ). h. Memantau pengetahuan siswa dengan memberikan tes. i. Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pelajaran.

BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Aktivitas Belajar

Menurut Sriyono (2000) aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan

baik secara jasmani atau rohani. Sedangkan menurut Sadiman (2006), Aktivitas

merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar.

Hamalik (2011) menyatakan bahwa aktivitas belajar merupakan kegiatan yang

dilakukan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk membangun ketrampilan.

Jadi aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa baik secara jasmani

maupun rohani untuk membangun ketrampilan.

Aktivitas belajar dapat terwujud apabila siswa terlibat belajar secara aktif.

Terdapat 9 aspek untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran

menurut Yamin (2007) yaitu:

a. Memberikan motivasi pada siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.

b. Memberikan penjelasan pada siswa mengenai tujuan yang akan dicapai dalam

pembelajaran.

c. Mengingatkan kompetensi prasyarat

d. Memberikan topik atau permasalahan sebagai stimulus siswa untuk berpikir

terkait dengan materi yang akan dipelajari.

e. Memberikan petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya

f. Memunculkan aktivitas dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.

g. Memberikan umpan balik (feed back).

h. Memantau pengetahuan siswa dengan memberikan tes.

i. Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pelajaran.

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

10

Semua siswa yang sedang belajar secara aktif mempunyai ciri-ciri yang dapat

diamati. Mukhan (2013) menyampaikan ciri-ciri siswa belajar aktif, yaitu: 1)

Pengetahuan dialami, dipelajari, dan ditemukan oleh siswa, 2) Siswa melakukan

sesuatu untuk memahami materi pelajaran (membangun pemahaman), 3) Siswa

mengkomunikasikan sendiri hasil pemikirannya, 4) Siswa berpikir reflektif.

2.2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan bentuk jamak dari kata

‘medium’, yang merupakan bahasa Latin memiliki arti ‘antara’. Sehingga medium

dapat diartikan segala sesuatu yang membawa informasi dari suatu sumber ke

penerima (Heinich, 1993 dalam Arsyad, 2011)

Asosiasi Pendidikan Nasional di Amerika (National Education Association)

dalam Miarso (2004) mendefinisikan media dalam lingkup pendidikan sebagai

segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau

dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.

Commission on Intructional Technology dalam Miarso (2004) mendefinisikan

media pembelajaran sebagai media yang lahir akibat adanya revolusi komunikasi

yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan

papan tulis.

Gagne (1987) dalam Miarso (2004) menyatakan bahwa media pembelajaran

adalah sarana untuk memberikan rangsangan bagi si pembelajar supaya terjadi

proses belajar. Miarso (2004) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

11

pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong

terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.

Dari beberapa pengertian media pembelajaran yang disampaikan beberapa

ahli diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat mempermudah dalam menyampaikan pesan dan dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga

proses belajar terjadi

2.3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (1992)

dalam Arsyad (2011) yaitu:

1. Media berbasis manusia

Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap

atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.

2. Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah

buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Beberapa cara

yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah

warna, huruf, dan kotak yang digunakan sebagai alat penuntun dan menarik

perhatian.

3. Media berbasis visual

Media visual digunakan untuk memperlancar pemahaman dan memperkuat

ingatan. Visual dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan

hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk media visual

berupa gambar, diagram, peta, dan grafik.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

12

4. Media berbasis audio visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan

pekerjaan tambahan untuk memediasinya. Salah satunya adalah dengan

penulisan naskah dan pembuatan storyboard.

5. Media berbasis computer

Peran computer sebagai pembantu tambahan dalam belajar adalah penyajian

informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya yang dikenal dengan

istilah CAI (Computer Asisted Instruction). CAI mendukung pembelajaran dan

pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pembelajaran.

Pendapat lain dikemukakan oleh Arsyad (2011) yang mengklasifikasikan

media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu:

1. Media hasil teknologi cetak

2. Media hasil teknologi audio-visual

3. Media hasil teknologi berdasarkan computer

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer

Bretz (1977) dalam Sadiman (2006) mengklasifikasi ciri utama media

pembelajaran pada tiga unsur pokok, yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual

itu sendiri dibedakan lagi pada tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis, dan simbol.

Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8

kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio

semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7)

media audio, dan 8) media cetak.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

13

Pada penelitian ini peneliti ingin mencoba mengembangkan jenis media

audio visual yang memanfaatkan teknologi yang ada saat ini. Media tersebut

memanfaatkan perangkat yang mendukung aplikasi android. Hal ini sangat

memungkinkan, karena aplikasi android dapat memuat tampilan yang berupa suara

(audio) dan gambar atau grafik (visual).

2.4. Media Pembelajaran Berbasis TIK yang Baik

Nieven (1999) dalam Khabibah (2006) menyatakan media pembelajaran

berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran

matematika dikatakan berkualitas jika memenuhi indikator:

1. Valid menurut para ahli

Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai media

pembelajaran dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan media

pembelajaran yang telah dirancang. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek,

yaitu:

a. Aspek format: 1) Kejelasan petunjuk mengerjakan; 2) Kesesuaian format;

3) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan; 4)

Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.

b. Aspek isi: 1) Penyusunan materi pada aplikasi android; 2) Kesesuaian

antara materi dengan aplikasi android; 3) Keserasian warna, tulisan dan

gambar pada aplikasi android; 4) Kesuaian warna, tampilan gambar dan

tulisan pada materi; 5) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada

latihan soal; 6) Peranan media pembelajaran berbasis android untuk

memudahkan siswa mengerjakan.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

14

c. Aspek bahasa: 1) Kebakuan bahasa yang digunakan; 2) Kemudahan siswa

dalam memahami bahasa yang digunakan.

2. Praktis

Media pembelajaran berbasis android dikatakan praktis jika memenuhi

indikator:

a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan

dengan sedikit atau tanpa revisi.

b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media

pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

3. Efektif

Media pembelajaran berbasis android dikatakan efektif jika memenuhi

indikator:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji

coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbasis android dapat dikatakan

efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba

tuntas.

b. Adanya respon baik dari siswa yang ditunjukkan melalui angket yang

diberikan.

c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media

pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

Beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media

pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut

Wahono (2006) yaitu:

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

15

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran, yaitu ketepatan dalam pemakaian sumber atau resource

(RAM, processor, dan memory) agar program yang dibuat tidak berjalan

lamban. Android memiliki keterbatasan dalam hal kecepatan, kapasitas

penyimpanan sementara, dan kapasitas penyimpanan tetap.

b. Reliable (Handal). Program dapat digunakan dengan baik, tidak mudah

hang, crash, atau berhenti saat dijalankan.

c. Maintainable (Pemeliharaan). Program sebaiknya disusun dengan kode-

kode yang tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan

mudah untuk dimidifikasi, diperbaiki ataupun diubah.

d. Usabilitas (Penggunaan), menyajikan tampilan berupa tombol-tombol

atau icon-icon yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak

tahu tentang program tersebut.

e. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi Untuk Pengembangan

f. Compatibility (Kompatibilitas), yaitu media dapat dijalankan di

berbagai kondisi hardware dan software yang beragam dan tidak

terbatas pada spesifikasi tertentu.

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan dokumentasi

program media pembelajaran lengkap.

h. Reusable (Pemanfaatan Kembali). Sebagian atau seluruh program

media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan media pembelajaran lain.

2. Aspek Desain Pembelajaran

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

16

Aspek desain pembelajaran meliputi: a) Kejelasan tujuan pembelajaran.

Tujuan ditulis dengan bahasa yang jelas, realistis, dan dapat diukur. Jika

rumusan tujuan jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas; b)

interaktifitas; c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang disusun;

d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran; e) pemberian motivasi

belajar; f) kontekstual dan aktualitas; g) materi yang disajikan disusun

secara sitematis, urut, dan alur logikanya jelas; h) ketepatan dan ketetapan

alat evaluasi; i) pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil evaluasi.

3. Aspek Komunikasi Visual

Aspek komunikasi visual meliputi enam kategori, yaitu: a)

Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan materi ajar agar mudah

dipahami oleh siswa.

b. Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan menghadirkan suasana

baru sehingga menarik perhatian siswa.

c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian materi tetap

jelas.

d. Unsur audio (narasi, sound effect, background music) sesuai dengan

karakter dan topik.

e. Unsur visual (layout, design, typography, warna) sesuai dengan tema

dan menarik perhatian

f. Layout intervace (ikon navigasi) disusun dengan bentuk yang familiar

dan konsisten.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

17

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut mengenai aspek dan kriteria media

pembelajaran berbasis teknologi dan informasi (TIK) yang baik maka peneliti

menetapkan beberapa aspek dan kriteria media pembelajaran matematika berbasis

android yang akan dikembangkan untuk dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan

praktisi pembelajaran. aspek dan kriteria media pembelajaran matematika berbasis

android mengambil dan memodifikasi dari aspek dan kriteria yang disampaikan

dan dijabarkan oleh Nieven (1999) dalam Khabibah (2006). Aspek dan kriteria

disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik media yang dibuat.

2.5. Kriteria Efektifitas Media Pembelajaran

Menurut In’am (2014) kriteria efektivitas media pembelajaran dinilai

berdasarkan tiga aspek, yaitu:

1. Prestasi peserta didik

Analisis prestasi peserta didik dilakukan terhadap skor yang diperoleh dari

penilaian penguasaan materi.

2. Aktivitas peserta didik

Berdasarkan standar aktivitas yang diharapkan dapat dilakukan melalui

model dalam kajian ini terdiri dari delapan aktivitas. Kegiatan tersebut

meliputi: a) mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru; b)

menemukan strategi memahami masalah; c) menemukan strategi untuk

menyelesaikan masalah; d) menyampaikan pertanyaan, ide atau minta

penjelasan kepada teman atau guru; e) memberikan respon kepada guru atau

memberikan bantuan kepada teman; f) memperbaiki hasil kerja atau

menuliskan sesuatu yang baru dari hasil diskusi; g) membuat ringkasan cara

pemahaman masalah atau cara menyelesaikan masalah; h) aktivitas diluar

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

18

proses pembelajaran, yaitu aktivitas yang tidak terkait dengan pembelajaran,

seperti bermain, mengganggu teman.

3. Respon peserta didik terhadap pembelajaran

Respon dari peserta didik dapat dilihat dari tiga indikator, yaitu

ketertarikan, kemutakhiran dan peringkat kemudahan.

Kriteria efektifitas untuk media multimedia interaktif sendiri juga

disampaikan oleh Thorn (1995) dalam Ena (2001) yang meliputi enam aspek, yaitu:

1. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program

harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu

belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi.

3. Kriteria yang ketiga adalah pengetahuan, yaitu untuk menilai isi dari program

itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si

pembelajar atau belum.

4. Kriteria presentasi informasi, yaitu untuk menilai isi dari program itu sendiri,

apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau

belum.

5. Kriteria kelima adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan

aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat

pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga

merupakan sebuah kriteria.

6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program

yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

19

pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program

dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut mengenai kriteria efektifitas

pembelajaran maka peneliti memilih menggunakan kriteria yang disampaikan dan

dijabarkan oleh In’am (2014) untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran

berbasis android yang dikembangkan. Kriteria tersebut disesuaikan dengan

rangkaian kegiatan penelitian yang dilakukan

2.6. Sistem Operasi Android

Rasjid (2010) menyatakan bahwa android adalah software untuk perangkat

mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci.

Pengembangan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman

Java. Serangkaian aplikasi inti android antara lain client e-mail, sms, calender,

map, browser, kontak, dll

Aplikasi android tersusun atas beberapa komponen yang berbeda dan

memiliki fungsi yang saling berhubungan. Menurut Anthony (2013) komponen

aplikasi android merupakan bagian penting dari sebuah android karena dengan

komponen-komponen inilah suatu aplikasi android dapat berjalan dengan baik.

Komponen-komponen ini dikendalikan oleh AndroidManifest.xml. Berikut ada

empat komponen utama dalam aplikasi android, yaitu:

1. Activities.

Suatu komponen yang mengendalikan user intervace dan menangani

interaksi pengguna ke layar smartphone. Sebuah activity merepresentasikan

sebuah layar dengan user intervace, atau dengan kata lain activity yang

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

20

melakukan aksi pada layar. Sebuah activity dapat diimplementasikan sebagai

subclass dari activity class

2. Services.

Suatu komponen yang menangani proses di background yang terhubung

dengan aplikasi. Contohnya: kita bisa browsing di smartphone sambil

mendengarkan musik. Tampilan pada smartphone adalah browser, sedangkan

musik dijalankan oleh komponen service tanpa mengganggu tampilan browser.

3. Content Provider.

Suatu komponen yang menangani data dan masalah manajemen basis data.

Komponen contact provider menyuplai data dari suatu aplikasi ke aplikasi

lainnya pada saat diminta datanya.

4. Broadcast Receiver.

Suatu komponen yang menangani komunikasi antara system operation

dengan aplikasi. Broadcast receiver merespon terhadap pesan dari aplikasi lain

atau dari system.

Sistem operasi android terdiri dari beberapa versi dimana setiap versi

android memiliki nama unik tersendiri dan memiliki beberapa jenis kelebihan

mulai dari tampilan hingga optimasi keamanan. Berikut versi android dan tahun

rilisnya:

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

21

Tabel 2.1 Versi Android

Nama Versi Rilis

Android 1.0 1.0 23 September 2017 Android 1.1 1.1 9 Februari 2008

Cupcake 1.5 30 April 2009

Donut 1.6 15 September 2009

Eclair 2.0-2.1 26 Oktober 2009 (2.0)

12 Januari 2010 (2.1) Froyo 2.2 20 Mei 2010

Gingerbread 2.3 6 Desember 2010

Honeycomb 3.0-3.2 22 Februari 2011 ICS (Ice Cream

Sandwich) 4.0 19 Oktober 2011

Jelly Bean 4.1-4.3 9 Juli 2012 (4.1)

13 November 2012 (4.2)

24 Juli 2013 (4.3) Kit Kat 4.4 3 September 2013

Lolipop 5.0 3 November 2014 Marshmallow 6.0 28 Mei 2015

Sumber: Zhuo (2017)

Android merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu pemilik

situs terbesar di dunia yaitu Google. Android diminati oleh pengguna smartphone

karena mempunyai banyak kelebihan. Akan tetapi di sisi lain, platform Android

yang disebut sebagai teknologi canggih ini pastilah memiliki kekurangan. Berikut

adalah kelemahan dan kelebihan Android menurut Zuliana dan Padli (2013):

1. Kelebihan Android

a. Lengkap : Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang

komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android

merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools guna

membangun software dan menjadikan peluang untuk para pengembang

aplikasi.

b. Android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android berbasis Linux

yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan mudah untuk

dikembangkan oleh siapa saja.

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

22

c. Free Platform : Android merupakan platform yang bebas untuk para

pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti.

Software Android sebagai platform yang lengkap, terbuka bebas, dan

informasi lainnya dapat diunduh secara gratis dengan mengunjungi website

resminya.

d. Sistem Operasi Merakyat. Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone

Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, lain halnya

dengan Android yang memiliki banyak produsen, mulai dari HP china seperti

Evercross, Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup

terjangkau.

2. Kelemahan Android

a. Android selalu terhubung dengan internet. Handphone bersistem Android ini

sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.

b. Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau dibawah aplikasi. Walaupun

tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang dipakai tetapi iklan ini

cukup menganggu

Baterai smartphone dengan Operating System (OS) android cepat habis.

2.7. Hasil Penelitian yang Relevan

1. Purbasari (2016) meneliti untuk mengetahui bagaimana mengembangkan

aplikasi Android sebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi

dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. Tahapan penelitian yang dilakukan

mengacu pada model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh

Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design, Development,

Implementation dan Evaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

23

Android yang memuat materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang

dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, prasyarat,

materi, evaluasi, glosarium, dan tentang aplikasi. Persamaan dengan

penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan media pembelajaran

matematika untuk kelas siswa kelas X yang berbasis android dan pada

model pengembangannya yang menggunakan model pengembangan

ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan.

2. Abidin dan Marzal (2014) menyatakan bagaimana mengembangkan media

pembelajaran matematika interaktif berbasis android dan bagaimana

motivasi anak disleksia setelah menggunakan media pembelajaran

matematika interaktif berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode

R&D (Research and Development). Hasil penelitian menunjukan bahwa

persentase nilai yang diperoleh berdasarkan indicator adalah sebesar

84.58% yang merupakan kategoti baik dalam skala interpertasi, sedangkan

pernyataan favourable, nilai mencapai 93.33 % dan untuk pernyataan

unfavourable, nilai mencapai 77.5%. Dalam proses pembelajaranpun

demikian, siswa lebih banyak bertanya dan lebih berani dalam

mengungkapkan pendapatnya serta tidak mudah menyerah ketika

berhadapan dengan soal-soal serta masalah yang lebih sulit. Persamaan

dengan penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan media

pembelajaran matematika yang berbasis androi. Sedangkan perbedaannya

terletak pada model pengembangan yang digunakan, subjek penelitian, dan

objek penelitian.

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/40159/3/jiptummpp-gdl-mukhammadm... · baru sehingga menarik perhatian siswa. c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan

24

3. Fatmala dan Yelanti (2016) mengembangkan media pembelajaran

multimedia interaktif berbasis android pada siswa SMA menggunakan

Eclipse Galileo. Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model

pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978),

meliputi Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.

Produk divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi.

Hasil validasi oleh ahli media tergolong kedalam kategori sangat baik

(83,33%) dan validasi oleh ahli materi tidak berbeda, tergolong kedalam

kategori sangat baik (83,33%). Setelah dilakukan revisi selanjutnya media

diujicobakan pada kelompok kecil. Ujicoba kelompok kecil dilaksanakan di

SMA Negeri 5 Kota Jambi dengan jumlah siswa sebanyak 12 orang.

Berdasarkan hasil analisis media secara keseluruhan, media tergolong

kategori sangat baik (85,83 %) yang berarti media layak digunakan sebagai

media pembelajaran. Persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama

mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android dan

pada model pengembangannya yang menggunakan model pengembangan

ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada aplikasi yang digunakan.

Fatmala dan yelanti menggunakan aplikasi Eclipse Galileo sedangkan

peneliti menggunakan Adobe Flash Pro CS6. Selain itu materi yang

disajikan juga berbeda.