Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Aktivitas Belajar
Menurut Sriyono (2000) aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan
baik secara jasmani atau rohani. Sedangkan menurut Sadiman (2006), Aktivitas
merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar.
Hamalik (2011) menyatakan bahwa aktivitas belajar merupakan kegiatan yang
dilakukan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk membangun ketrampilan.
Jadi aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa baik secara jasmani
maupun rohani untuk membangun ketrampilan.
Aktivitas belajar dapat terwujud apabila siswa terlibat belajar secara aktif.
Terdapat 9 aspek untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran
menurut Yamin (2007) yaitu:
a. Memberikan motivasi pada siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.
b. Memberikan penjelasan pada siswa mengenai tujuan yang akan dicapai dalam
pembelajaran.
c. Mengingatkan kompetensi prasyarat
d. Memberikan topik atau permasalahan sebagai stimulus siswa untuk berpikir
terkait dengan materi yang akan dipelajari.
e. Memberikan petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya
f. Memunculkan aktivitas dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
g. Memberikan umpan balik (feed back).
h. Memantau pengetahuan siswa dengan memberikan tes.
i. Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pelajaran.
10
Semua siswa yang sedang belajar secara aktif mempunyai ciri-ciri yang dapat
diamati. Mukhan (2013) menyampaikan ciri-ciri siswa belajar aktif, yaitu: 1)
Pengetahuan dialami, dipelajari, dan ditemukan oleh siswa, 2) Siswa melakukan
sesuatu untuk memahami materi pelajaran (membangun pemahaman), 3) Siswa
mengkomunikasikan sendiri hasil pemikirannya, 4) Siswa berpikir reflektif.
2.2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan bentuk jamak dari kata
‘medium’, yang merupakan bahasa Latin memiliki arti ‘antara’. Sehingga medium
dapat diartikan segala sesuatu yang membawa informasi dari suatu sumber ke
penerima (Heinich, 1993 dalam Arsyad, 2011)
Asosiasi Pendidikan Nasional di Amerika (National Education Association)
dalam Miarso (2004) mendefinisikan media dalam lingkup pendidikan sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Commission on Intructional Technology dalam Miarso (2004) mendefinisikan
media pembelajaran sebagai media yang lahir akibat adanya revolusi komunikasi
yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan
papan tulis.
Gagne (1987) dalam Miarso (2004) menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah sarana untuk memberikan rangsangan bagi si pembelajar supaya terjadi
proses belajar. Miarso (2004) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
11
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Dari beberapa pengertian media pembelajaran yang disampaikan beberapa
ahli diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat mempermudah dalam menyampaikan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga
proses belajar terjadi
2.3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (1992)
dalam Arsyad (2011) yaitu:
1. Media berbasis manusia
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap
atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.
2. Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah
buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Beberapa cara
yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah
warna, huruf, dan kotak yang digunakan sebagai alat penuntun dan menarik
perhatian.
3. Media berbasis visual
Media visual digunakan untuk memperlancar pemahaman dan memperkuat
ingatan. Visual dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk media visual
berupa gambar, diagram, peta, dan grafik.
12
4. Media berbasis audio visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memediasinya. Salah satunya adalah dengan
penulisan naskah dan pembuatan storyboard.
5. Media berbasis computer
Peran computer sebagai pembantu tambahan dalam belajar adalah penyajian
informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya yang dikenal dengan
istilah CAI (Computer Asisted Instruction). CAI mendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pembelajaran.
Pendapat lain dikemukakan oleh Arsyad (2011) yang mengklasifikasikan
media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu:
1. Media hasil teknologi cetak
2. Media hasil teknologi audio-visual
3. Media hasil teknologi berdasarkan computer
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer
Bretz (1977) dalam Sadiman (2006) mengklasifikasi ciri utama media
pembelajaran pada tiga unsur pokok, yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual
itu sendiri dibedakan lagi pada tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis, dan simbol.
Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8
kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio
semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7)
media audio, dan 8) media cetak.
13
Pada penelitian ini peneliti ingin mencoba mengembangkan jenis media
audio visual yang memanfaatkan teknologi yang ada saat ini. Media tersebut
memanfaatkan perangkat yang mendukung aplikasi android. Hal ini sangat
memungkinkan, karena aplikasi android dapat memuat tampilan yang berupa suara
(audio) dan gambar atau grafik (visual).
2.4. Media Pembelajaran Berbasis TIK yang Baik
Nieven (1999) dalam Khabibah (2006) menyatakan media pembelajaran
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran
matematika dikatakan berkualitas jika memenuhi indikator:
1. Valid menurut para ahli
Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai media
pembelajaran dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan media
pembelajaran yang telah dirancang. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek,
yaitu:
a. Aspek format: 1) Kejelasan petunjuk mengerjakan; 2) Kesesuaian format;
3) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan; 4)
Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.
b. Aspek isi: 1) Penyusunan materi pada aplikasi android; 2) Kesesuaian
antara materi dengan aplikasi android; 3) Keserasian warna, tulisan dan
gambar pada aplikasi android; 4) Kesuaian warna, tampilan gambar dan
tulisan pada materi; 5) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada
latihan soal; 6) Peranan media pembelajaran berbasis android untuk
memudahkan siswa mengerjakan.
14
c. Aspek bahasa: 1) Kebakuan bahasa yang digunakan; 2) Kemudahan siswa
dalam memahami bahasa yang digunakan.
2. Praktis
Media pembelajaran berbasis android dikatakan praktis jika memenuhi
indikator:
a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan
dengan sedikit atau tanpa revisi.
b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media
pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
3. Efektif
Media pembelajaran berbasis android dikatakan efektif jika memenuhi
indikator:
a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji
coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbasis android dapat dikatakan
efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba
tuntas.
b. Adanya respon baik dari siswa yang ditunjukkan melalui angket yang
diberikan.
c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media
pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
Beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media
pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut
Wahono (2006) yaitu:
15
1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran, yaitu ketepatan dalam pemakaian sumber atau resource
(RAM, processor, dan memory) agar program yang dibuat tidak berjalan
lamban. Android memiliki keterbatasan dalam hal kecepatan, kapasitas
penyimpanan sementara, dan kapasitas penyimpanan tetap.
b. Reliable (Handal). Program dapat digunakan dengan baik, tidak mudah
hang, crash, atau berhenti saat dijalankan.
c. Maintainable (Pemeliharaan). Program sebaiknya disusun dengan kode-
kode yang tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan
mudah untuk dimidifikasi, diperbaiki ataupun diubah.
d. Usabilitas (Penggunaan), menyajikan tampilan berupa tombol-tombol
atau icon-icon yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak
tahu tentang program tersebut.
e. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi Untuk Pengembangan
f. Compatibility (Kompatibilitas), yaitu media dapat dijalankan di
berbagai kondisi hardware dan software yang beragam dan tidak
terbatas pada spesifikasi tertentu.
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan dokumentasi
program media pembelajaran lengkap.
h. Reusable (Pemanfaatan Kembali). Sebagian atau seluruh program
media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain.
2. Aspek Desain Pembelajaran
16
Aspek desain pembelajaran meliputi: a) Kejelasan tujuan pembelajaran.
Tujuan ditulis dengan bahasa yang jelas, realistis, dan dapat diukur. Jika
rumusan tujuan jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas; b)
interaktifitas; c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang disusun;
d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran; e) pemberian motivasi
belajar; f) kontekstual dan aktualitas; g) materi yang disajikan disusun
secara sitematis, urut, dan alur logikanya jelas; h) ketepatan dan ketetapan
alat evaluasi; i) pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil evaluasi.
3. Aspek Komunikasi Visual
Aspek komunikasi visual meliputi enam kategori, yaitu: a)
Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan materi ajar agar mudah
dipahami oleh siswa.
b. Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan menghadirkan suasana
baru sehingga menarik perhatian siswa.
c. Sederhana: Visualisasi tidak rumit namun tetap meberikan kesan
menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian materi tetap
jelas.
d. Unsur audio (narasi, sound effect, background music) sesuai dengan
karakter dan topik.
e. Unsur visual (layout, design, typography, warna) sesuai dengan tema
dan menarik perhatian
f. Layout intervace (ikon navigasi) disusun dengan bentuk yang familiar
dan konsisten.
17
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut mengenai aspek dan kriteria media
pembelajaran berbasis teknologi dan informasi (TIK) yang baik maka peneliti
menetapkan beberapa aspek dan kriteria media pembelajaran matematika berbasis
android yang akan dikembangkan untuk dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan
praktisi pembelajaran. aspek dan kriteria media pembelajaran matematika berbasis
android mengambil dan memodifikasi dari aspek dan kriteria yang disampaikan
dan dijabarkan oleh Nieven (1999) dalam Khabibah (2006). Aspek dan kriteria
disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik media yang dibuat.
2.5. Kriteria Efektifitas Media Pembelajaran
Menurut In’am (2014) kriteria efektivitas media pembelajaran dinilai
berdasarkan tiga aspek, yaitu:
1. Prestasi peserta didik
Analisis prestasi peserta didik dilakukan terhadap skor yang diperoleh dari
penilaian penguasaan materi.
2. Aktivitas peserta didik
Berdasarkan standar aktivitas yang diharapkan dapat dilakukan melalui
model dalam kajian ini terdiri dari delapan aktivitas. Kegiatan tersebut
meliputi: a) mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru; b)
menemukan strategi memahami masalah; c) menemukan strategi untuk
menyelesaikan masalah; d) menyampaikan pertanyaan, ide atau minta
penjelasan kepada teman atau guru; e) memberikan respon kepada guru atau
memberikan bantuan kepada teman; f) memperbaiki hasil kerja atau
menuliskan sesuatu yang baru dari hasil diskusi; g) membuat ringkasan cara
pemahaman masalah atau cara menyelesaikan masalah; h) aktivitas diluar
18
proses pembelajaran, yaitu aktivitas yang tidak terkait dengan pembelajaran,
seperti bermain, mengganggu teman.
3. Respon peserta didik terhadap pembelajaran
Respon dari peserta didik dapat dilihat dari tiga indikator, yaitu
ketertarikan, kemutakhiran dan peringkat kemudahan.
Kriteria efektifitas untuk media multimedia interaktif sendiri juga
disampaikan oleh Thorn (1995) dalam Ena (2001) yang meliputi enam aspek, yaitu:
1. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program
harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu
belajar komputer lebih dahulu.
2. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi.
3. Kriteria yang ketiga adalah pengetahuan, yaitu untuk menilai isi dari program
itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si
pembelajar atau belum.
4. Kriteria presentasi informasi, yaitu untuk menilai isi dari program itu sendiri,
apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau
belum.
5. Kriteria kelima adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan
aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat
pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga
merupakan sebuah kriteria.
6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program
yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
19
pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program
dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut mengenai kriteria efektifitas
pembelajaran maka peneliti memilih menggunakan kriteria yang disampaikan dan
dijabarkan oleh In’am (2014) untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran
berbasis android yang dikembangkan. Kriteria tersebut disesuaikan dengan
rangkaian kegiatan penelitian yang dilakukan
2.6. Sistem Operasi Android
Rasjid (2010) menyatakan bahwa android adalah software untuk perangkat
mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci.
Pengembangan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman
Java. Serangkaian aplikasi inti android antara lain client e-mail, sms, calender,
map, browser, kontak, dll
Aplikasi android tersusun atas beberapa komponen yang berbeda dan
memiliki fungsi yang saling berhubungan. Menurut Anthony (2013) komponen
aplikasi android merupakan bagian penting dari sebuah android karena dengan
komponen-komponen inilah suatu aplikasi android dapat berjalan dengan baik.
Komponen-komponen ini dikendalikan oleh AndroidManifest.xml. Berikut ada
empat komponen utama dalam aplikasi android, yaitu:
1. Activities.
Suatu komponen yang mengendalikan user intervace dan menangani
interaksi pengguna ke layar smartphone. Sebuah activity merepresentasikan
sebuah layar dengan user intervace, atau dengan kata lain activity yang
20
melakukan aksi pada layar. Sebuah activity dapat diimplementasikan sebagai
subclass dari activity class
2. Services.
Suatu komponen yang menangani proses di background yang terhubung
dengan aplikasi. Contohnya: kita bisa browsing di smartphone sambil
mendengarkan musik. Tampilan pada smartphone adalah browser, sedangkan
musik dijalankan oleh komponen service tanpa mengganggu tampilan browser.
3. Content Provider.
Suatu komponen yang menangani data dan masalah manajemen basis data.
Komponen contact provider menyuplai data dari suatu aplikasi ke aplikasi
lainnya pada saat diminta datanya.
4. Broadcast Receiver.
Suatu komponen yang menangani komunikasi antara system operation
dengan aplikasi. Broadcast receiver merespon terhadap pesan dari aplikasi lain
atau dari system.
Sistem operasi android terdiri dari beberapa versi dimana setiap versi
android memiliki nama unik tersendiri dan memiliki beberapa jenis kelebihan
mulai dari tampilan hingga optimasi keamanan. Berikut versi android dan tahun
rilisnya:
21
Tabel 2.1 Versi Android
Nama Versi Rilis
Android 1.0 1.0 23 September 2017 Android 1.1 1.1 9 Februari 2008
Cupcake 1.5 30 April 2009
Donut 1.6 15 September 2009
Eclair 2.0-2.1 26 Oktober 2009 (2.0)
12 Januari 2010 (2.1) Froyo 2.2 20 Mei 2010
Gingerbread 2.3 6 Desember 2010
Honeycomb 3.0-3.2 22 Februari 2011 ICS (Ice Cream
Sandwich) 4.0 19 Oktober 2011
Jelly Bean 4.1-4.3 9 Juli 2012 (4.1)
13 November 2012 (4.2)
24 Juli 2013 (4.3) Kit Kat 4.4 3 September 2013
Lolipop 5.0 3 November 2014 Marshmallow 6.0 28 Mei 2015
Sumber: Zhuo (2017)
Android merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu pemilik
situs terbesar di dunia yaitu Google. Android diminati oleh pengguna smartphone
karena mempunyai banyak kelebihan. Akan tetapi di sisi lain, platform Android
yang disebut sebagai teknologi canggih ini pastilah memiliki kekurangan. Berikut
adalah kelemahan dan kelebihan Android menurut Zuliana dan Padli (2013):
1. Kelebihan Android
a. Lengkap : Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang
komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android
merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools guna
membangun software dan menjadikan peluang untuk para pengembang
aplikasi.
b. Android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android berbasis Linux
yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan mudah untuk
dikembangkan oleh siapa saja.
22
c. Free Platform : Android merupakan platform yang bebas untuk para
pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti.
Software Android sebagai platform yang lengkap, terbuka bebas, dan
informasi lainnya dapat diunduh secara gratis dengan mengunjungi website
resminya.
d. Sistem Operasi Merakyat. Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone
Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, lain halnya
dengan Android yang memiliki banyak produsen, mulai dari HP china seperti
Evercross, Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup
terjangkau.
2. Kelemahan Android
a. Android selalu terhubung dengan internet. Handphone bersistem Android ini
sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.
b. Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau dibawah aplikasi. Walaupun
tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang dipakai tetapi iklan ini
cukup menganggu
Baterai smartphone dengan Operating System (OS) android cepat habis.
2.7. Hasil Penelitian yang Relevan
1. Purbasari (2016) meneliti untuk mengetahui bagaimana mengembangkan
aplikasi Android sebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi
dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. Tahapan penelitian yang dilakukan
mengacu pada model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh
Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design, Development,
Implementation dan Evaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi
23
Android yang memuat materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang
dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, prasyarat,
materi, evaluasi, glosarium, dan tentang aplikasi. Persamaan dengan
penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan media pembelajaran
matematika untuk kelas siswa kelas X yang berbasis android dan pada
model pengembangannya yang menggunakan model pengembangan
ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan.
2. Abidin dan Marzal (2014) menyatakan bagaimana mengembangkan media
pembelajaran matematika interaktif berbasis android dan bagaimana
motivasi anak disleksia setelah menggunakan media pembelajaran
matematika interaktif berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode
R&D (Research and Development). Hasil penelitian menunjukan bahwa
persentase nilai yang diperoleh berdasarkan indicator adalah sebesar
84.58% yang merupakan kategoti baik dalam skala interpertasi, sedangkan
pernyataan favourable, nilai mencapai 93.33 % dan untuk pernyataan
unfavourable, nilai mencapai 77.5%. Dalam proses pembelajaranpun
demikian, siswa lebih banyak bertanya dan lebih berani dalam
mengungkapkan pendapatnya serta tidak mudah menyerah ketika
berhadapan dengan soal-soal serta masalah yang lebih sulit. Persamaan
dengan penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan media
pembelajaran matematika yang berbasis androi. Sedangkan perbedaannya
terletak pada model pengembangan yang digunakan, subjek penelitian, dan
objek penelitian.
24
3. Fatmala dan Yelanti (2016) mengembangkan media pembelajaran
multimedia interaktif berbasis android pada siswa SMA menggunakan
Eclipse Galileo. Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model
pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978),
meliputi Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.
Produk divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi.
Hasil validasi oleh ahli media tergolong kedalam kategori sangat baik
(83,33%) dan validasi oleh ahli materi tidak berbeda, tergolong kedalam
kategori sangat baik (83,33%). Setelah dilakukan revisi selanjutnya media
diujicobakan pada kelompok kecil. Ujicoba kelompok kecil dilaksanakan di
SMA Negeri 5 Kota Jambi dengan jumlah siswa sebanyak 12 orang.
Berdasarkan hasil analisis media secara keseluruhan, media tergolong
kategori sangat baik (85,83 %) yang berarti media layak digunakan sebagai
media pembelajaran. Persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama
mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android dan
pada model pengembangannya yang menggunakan model pengembangan
ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada aplikasi yang digunakan.
Fatmala dan yelanti menggunakan aplikasi Eclipse Galileo sedangkan
peneliti menggunakan Adobe Flash Pro CS6. Selain itu materi yang
disajikan juga berbeda.