Upload
vukien
View
224
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
127
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi
Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-
perangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar oleh user, serta prosedur atau cara
penggunaan perangkat ajar.
4.1.1 Perangkat Yang Digunakan dan Dibutuhkan
Dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat ajar berbasis
multimedia ini diperlukan beberapa perangkat pendukung seperti perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak
yang diperlukan oleh user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan
perangkat lunak yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan
perangkat ajar ini.
4.1.1.1 Pihak Pengembang
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia
ini dibutuhkan beberapa perangkat keras (hardware). Adapun spesifikasi
perangkat keras yang digunakan dalam pengemembangan perangkat ajar
ini adalah sebagai berikut:
Processor Core 2 Duo 2,1 GHz
Memori SDRAM/DDRAM 2 GB
128
Graphic Card 128 MB
Monitor 14”
Keyboard dan mouse
Sound Card dan speaker
CD ROM 52X / DVD ROM 16X
Harddisk dengan kapasitas 320 GB
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan perangkat ajar berbasis multimedia ini adalah sebagai
berikut:
Microsoft Windows XP Professional SP 2, yaitu sebagai sistem
operasi yang mendukung program.
Adobe Flash CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) utama
yang digunakan untuk membuat animasi serta menggabungkan teks,
suara, gambar dan animasi.
Adobe Photoshop CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software)
yang digunakan untuk memanipulasi gambar.
IntoCartoon Pro 3.1, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang
digunakan untuk memanipulasi gambar.
Ms. Office Access 2007, yaitu sebagai perangkat lunak (software)
yang digunakan untuk membuat database.
129
MDM Zinc Builder 3.0, yaitu sebagai perangkat lunak (software)
yang berguna untuk mengkoneksikan flash dan database.
4.1.1.2 Pihak Pengguna
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk dapat menjalankan perangkat ajar berbasis multimedia ini
dengan baik dan lancar, pengguna membutuhkan komputer atau laptop
dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Berikut
adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna :
SPESIFIKASI MINIMAL:
Processor: Pentium IV 2.4Ghz atau sederajat
Resolusi Monitor: 1024 x 768
VGA Card: 64 MB
Memori RAM: 512 MB
Free Space Harddisk: 100 MB
Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive
SPESIFIKASI YANG DISARANKAN:
Processor: Core 2 Duo 2.1 GHz atau lebih
Resolusi Monitor: 1024 x 768
VGA Card: 128 MB
Memori RAM: 1 GB
Free Space Harddisk: 250 MB
Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive
130
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi perangkat ajar ini adalah:
Microsoft Windows versi 98 atau lebih
CD Perangkat ajar
4.2 Prosedur Pemakaian Perangkat Ajar
4.2.1 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi Admin
1. Layar Login
Layar login seperti pada gambar 4.1 adalah layar yang pertama kali
akan muncul ketika user menjalankan aplikasi admin. Pada layar ini
terdapat textfied untuk memasukkan sandi (password). Default
password yang diberikan adalah 123456, yang kemudian dapat
diubah sendiri oleh user.
Gambar 4.1 Layar Login 1
131
Gambar 4.2 di bawah ini adalah tampilan layar yang akan muncul
apabila user salah memasukkan sandi (password). Dan kemudian
user akan diminta kembali untuk memasukkan password yang benar.
Gambar 4.2 Layar Login 2
2. Layar Menu Admin
Layar menu admin adalah layar yang akan muncul setelah user
melakukan login. Pada layar ini terdapat tiga buah menu utama, yaitu
menu tampil soal, tambah soal, dan menu ubah sandi. Menu tampil
soal berguna untuk melihat, mengubah, dan menghapus soal. Menu
tambah soal berguna untuk menambahkan soal, dan menu ubah sandi
berguna untuk mengubah sandi (password). Semua aktifitas yang
dilakukan user akan dengan sendirinya berubah pada database dan
pada perangkat ajar gaya.
132
Gambar 4.3 Layar Menu Admin
3. Layar Tampil Soal
Apabila user memilih menu tampil soal, maka tampilan layar yang
muncul akan seperti pada gambar 4.4 yaitu daftar tampilan soal-soal
yang ada pada perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tombol lihat
untuk melihat, merubah dan menghapus satu soal secara keseluruhan.
Tombol previous dan next berbentuk panah berguna untuk melihat
daftar tampil soal sebelum atau berikutnya. Dalam satu daftar tampil
soal user dapat melihat sebanyak 20 daftar soal.
133
Gambar 4.4 Layar Tampil Soal 1
Apabila user menekan tombol lihat seperti pada gambar 4.4, maka
tampilan layar akan seperti pada gambar 4.5. Dimana pada layar ini
terdapat tombol ubah dan hapus untuk mengubah dan menghapus
soal yang ada. Serta textfield ‘soal no’ dan tombol pindah untuk
berpindah nomor soal. Dari menu tampil soal user akan tetap dapat
mengakses menu tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus
kembali ke layar menu admin.
134
Gambar 4.5 Layar Tampil Soal 2
Apabila user menekan tombol ubah pada menu tampil soal maka
tampilan layar akan berubah menjadi seperti pada gambar 4.6 dan
user akan dibawa menuju form perubahan soal yang berguna untuk
memperbaharui soal. Pada form perubahan soal terdapat textarea
yang berisi soal sebelumnya dan textfield yang berisi jawaban benar
dan alternatif pilihan yang telah dimasukkan dan dapat diubah. Dari
form perubahan soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil
soal, tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar
menu admin.
135
Gambar 4.6 Layar Tampil Soal 3
4. Layar Tambah Soal
Tampilan layar seperti pada gambar 4.7 akan muncul apabila user
memilih menu tambah soal. Pada layar ini terdapat form penambahan
soal, dimana di dalamnya terdapat textarea untuk masukkan soal baru
dan textfield untuk memasukkan jawaban serta alternatif pilihan.
Tombol tambah untuk menambahkan soal ke dalam database dan
akan bertambah pula pada perangkat ajar. Dari menu tambah soal ini
user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi
tanpa harus kembali ke layar menu admin.
136
Gambar 4.7 Layar Tambah Soal
5. Layar Ubah Sandi
Layar ubah sandi seperti pada gambar 4.8 berguna untuk mengubah
sandi (password) yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada layar ini
terdapat textfield untuk memasukkan sandi lama, sandi baru,
konfirmasi sandi dan tombol ubah untuk mengubah sandi. Sandi
hanya dapat terdiri dari kombinasi enam digit angka. Dari menu ubah
sandi ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu
ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.
137
Gambar 4.8 Layar Ubah Sandi
4.2.2 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi User
1. Layar Animasi Awal
Layar animasi awal seperti pada gambar 4.9 merupakan layar yang
akan muncul saat user pertama kali menjalankan aplikasi perangkat
ajar. Pada layar ini terdapat animasi berupa sebuah mobil bergerak
yang sedang menarik gerobak, dimana diatas gerobak tersebut
terdapat tulisan ‘GAYA’. Animasi berdurasi sekitar sepuluh detik,
dan saat animasi berjalan akan diiringi dengan suara instrumen
musik.
138
Gambar 4.9 Layar Animasi Awal
2. Layar Buat/ Pilih Profile
Setelah animasi selesai maka user akan dibawa menuju ke layar buat/
pilih profile seperti pada gambar 4.10. Pada layar ini terdapat
textfield atau kolom untuk mengisi nama user dan menekan tombol
buat bila user baru pertama kali menggunakan aplikasi, baru setelah
itu user akan dibawa menuju layar menu utama.
Gambar 4.10 Buat/ Pilih Profile 1
139
Apabila user sebelumnya pernah menggunakan aplikasi perangkat
ajar ini, maka user dapat menekan tombol pilih profile dan tampilan
layar akan menjadi seperti pada gambar 4.11, dimana akan terdapat
daftar nama-nama user yang pernah menggunakan aplikasi. User
dapat memilih nama kemudian menekan tombol pilih, setelah itu user
akan dibawa menuju layar menu utama.
Gambar 4.11 Buat/ Pilih Profile 2
3. Layar Menu Utama
Gambar 4.12 adalah tampilan layar menu utama pada aplikasi
perangkat ajar yang dibuat menyerupai ruang kamar sesuai dengan
tema awal pembuatan perangkat ajar yaitu “My Room”. Pada layar
menu utama ini terdapat empat buah menu, yaitu menu materi yang
berbentuk rak buku, menu penerapan (simulasi sederhana) yang
berbentuk kotak peralatan, menu kuis (latihan soal) yang berbentuk
seperangkat komputer, dan menu video yang berbentuk TV. Terdapat
140
juga tombol keluar yang berbentuk keset untuk keluar dari aplikasi
perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tulisan ‘selamat datang’ dan
nama user yang menggunakan aplikasi pada sisi kanan atas layar.
Gambar 4.12 Layar Menu Utama
4. Layar Materi
Layar materi seperti pada gambar 4.13 adalah tampilan awal layar
materi yang akan muncul apabila user memilih menu materi. Untuk
membuka buku dengan menekan tombol bulat yang bertuliskan
‘tekan untuk membuka buku’ yang terletak di sudut kanan atas buku.
Pada menu ini isi pelajaran disajikan dalam bentuk menyerupai buku
yang dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan
navigasi dari keempat sudut buku seperti yang terlihat pada gambar
4.15. Pada layar materi terdapat tombol home berbentuk bulat yang
terletak di sudut kanan atas layar, berguna untuk membawa user
kembali ke menu utama perangkat ajar.
141
Gambar 4.13 Layar Materi 1
Gambar 4.14 Layar Materi 2
Selain menggunakan teks, isi materi atau pelajaran disajikan
menggunakan animasi seperti terlihat pada gambar 4.14 yaitu
animasi delman dan animasi meja yang didorong. Tujuan dari
pemberian animasi ini adalah agar siswa dapat membayangkan
proses dari kejadian yang sebenarnya. Pada akhir materi diberikan
142
rangkuman pelajaran dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam
mengambil garis besar dari materi yang telah dipelajari.
Gambar 4.15 Layar Materi 3
5. Layar Kuis
Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji hasil
pembelajaran user. Tampilan awal layar adalah seperti terlihat pada
gambar 4.16, yaitu berupa sebuah layar komputer dengan soal-soal
pilihan ganda. User memilih satu jawaban dari empat pilihan
jawaban yang ada, dan kemudian menekan tombol jawab untuk
menjawab soal. Pada layar ini user tidak dapat kembali ke menu
utama perangkat ajar sebelum menjawab semua pertanyaan yang
diberikan.
143
Gambar 4.16 Layar Kuis 1
Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam menjawab soal, maka
setelah user menekan tombol jawab akan muncul sebuah kotak
dialog seperti pada gambar 4.17 untuk meyakinkan user atas jawaban
yang dipilih. Jika user yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat
menekan tombol ‘ya’, dan bila user tidak yakin dengan jawaban yang
dipilih user dapat menekan tombol ‘tidak’ untuk kembali ke soal dan
memilih kembali jawaban yang benar.
Gambar 4.17 Layar Kuis 2
144
Bila jawaban yang dipilih oleh user benar, maka tampilan layar kuis
akan seperti pada gambar 4.18 di bawah ini. Terdapat tombol ‘soal
selanjutnya’ untuk menuju soal berikutnya.
Gambar 4.18 Layar Kuis 3
Bila jawaban yang dipilih oleh user salah, maka tampilan layar kuis
akan seperti pada gambar 4.19 di bawah ini, dan jawaban yang benar
akan ditampilkan. Terdapat tombol ‘soal selanjutnya’ untuk menuju
soal berikutnya.
Gambar 4.19 Layar Kuis 4
145
Jumlah soal kuis yang diberikan adalah 15 soal. Setelah user selesai
menjawab semua soal-soal yang diberikan, maka akan muncul layar
hasil latihan seperti pada gambar 4.20. Pada layar ini terdapat
jawaban benar, jawaban salah, dan nilai dari kuis yang telah
dikerjakan. Juga terdapat tabel yang berisi tanggal dan nilai dari hasil
kuis-kuis yang pernah dikerjakan, beserta dengan rata-rata nilai.
Tombol selesai untuk mengakhiri kuis dan kembali ke menu utama,
tombol home juga berguna untuk kembali ke menu utama dari
perangkat ajar.
Gambar 4.20 Layar Kuis 5
6. Layar Menu Penerapan
Layar menu penerapan atau dapat disebut simulasi sederhana terdiri
dari tiga buah sub menu, yaitu menu penerapan benda tenggelam dan
terapung yang berbentuk kotak kaca berisi air, menu penerapan gaya
magnet yang berbentuk sebuah magnet, dan menu penerapan gaya
146
pegas yang berbentuk sebuah ketapel. Setiap sub menu pada menu
penerapan akan dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi
lainnya. Pada layar ini terdapat tombol home untuk kembali ke menu
utama perangkat ajar.
Gambar 4.21 Layar Menu Penerapan
7. Layar Penerapan 1
Gambar 4.22 adalah tampilan awal layar penerapan benda terapung
dan tenggelam. Pada semua layar penerapan, baik penerapan benda
terapung dan tenggelam, penerapan gaya magnet, dan penerapan
gaya pegas terdapat penjelasan berupa animasi teks, yaitu tulisan
yang muncul perlahan-lahan seperti tulisan yang diketik dan juga
terdapat penjelasan dengan menggunakan animasi-animasi lainnya.
User dapat menekan ‘spasi’ pada keyboard untuk memunculkan
semua penjelasan animasi teks.
147
Gambar 4.22 Penerapan 1-1
Gambar 4.23 adalah tampilan layar penerapan benda tenggelam dan
terapung. Terdapat sebuah kotak kaca berisi air, dan terdapat kayu,
apel, koin, dan kunci. Pada layar ini user dapat memilih benda-benda
yang ingin dijatuhkan ke dalam air dengan menekan benda, lalu user
dapat melihat benda manakah yang akan tenggelam dan terapung.
Bila kunci ditekan maka kunci akan tenggelam seperti terlihat pada
gambar 4.24. Terdapat tombol lanjut untuk menuju layar berikutnya
dalam penerapan benda tenggelam dan terapung, dan juga terdapat
tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya dalam penerapan
benda tenggelam dan terapung. Tombol back yang terletak di sudut
kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan.
148
Gambar 4.23 Penerapan 1-2
Gambar 4.24 Penerapan 1-3
8. Layar Penerapan 2
Layar penerapan 2 akan muncul bila user memilih sub menu
penerapan gaya magnet. Seperti pada penerapan benda tenggelam
dan terapung, penerapan gaya magnet ini juga dijelaskan
menggunakan animasi teks dan animasi-animasi gambar lainnya.
149
Gambar 4.25 adalah salah satu tampilan layar pada sub menu
penerapan gaya magnet. Pada layar ini user dapat mengacak letak
benda-benda seperti paku, magnet, dan kertas, kemudian user dapat
mengarahkan cursor yang merupakan magnet untuk mendekati
benda-benda yang ada, kemudian user dapat melihat mana benda
yang akan tertarik oleh magnet dan mana benda yang tidak tertarik
oleh magnet. Pada layar ini juga terdapat tombol back yang terletak
di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu
penerapan.
Gambar 4.25 Penerapan 2
9. Layar Penerapan 3
Layar penerapan 3 adalah layar penerapan gaya pegas. Pada layar ini
materi juga dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi
lainnya. Pada penerapan gaya pegas terdapat permainan sederhana,
yaitu melontarkan batu dengan ketapel ke arah sasaran yang
merupakan bebek. Gambar 4.26 adalah tampilan layar sebelum
150
memasukki layar permainan. Pada layar ini terdapat penjelasan
bagaimana cara memainkan permainan ini dan tombol main untuk
memulai permainan. Juga terdapat tombol back di sudut kanan atas
layar untuk kembali ke menu penerapan.
Gambar 4.26 Penerapan 3-1
Tampilan layar pada gambar 4.27 adalah tampilan layar permainan
melontarkan batu dengan ketapel. Cara memainkannya dengan
mengarahkan cursor yang berupa ketapel ke arah sasaran yang
berupa bebek, kemudian click-kiri pada mouse untuk melontarkan
batu. Waktu yang diberikan adalah 60 detik, dan terdapat jumlah
bebek yang telah terkena lemparan batu.
151
Gambar 4.27 Penerapan 3-2
10. Layar Video
Gambar 4.28 adalah tampilan awal layar video saat menu video
dipilih. Pada layar video user dapat menonton dari beberapa video
yang tersedia. Pada layar ini terdapat lima tombol, yaitu tombol video
satu, tombol video dua, tombol video tiga, tombol video empat, dan
tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Pada
screen tv terdapat beberapa tombol, dari kiri ke kanan, tombol
tersebut adalah:
1. Tombol play/ pause, untuk menjalankan video.
2. Timeline dari video, untuk melihat waktu pemutaran video.
3. Tombol untuk mute, untuk mematikan atau menghilangkan suara
pada video.
152
Gambar 4.28 Layar Video 1
Cara untuk menjalankan video adalah dengan menekan tombol video
1, 2, 3, atau 4, dan kemudian menekan tombol play pada layar tv.
Saat salah satu video dipilih maka tampilan layar video akan menjadi
seperti pada gambar 4.29.
Gambar 4.29 Layar Video 2
153
4.3 Evaluasi Akhir Perangkat Ajar
Evaluasi akhir perangkat ajar dilakukan setelah analisis, perancangan dan
implementasi terhadap perangkat ajar selesai dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan
maksud untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan, dan tingkat
keberhasilan aplikasi yang dibuat apakah keseluruhan perangkat ajar Gaya ini telah
sesuai dengan apa yang diharapkan oleh SD Tarsisius 2. Evaluasi perangkat ajar
dilakukan dengan empat cara, yaitu dengan membagikan kuesioner terhadap murid,
wawancara dengan guru, evaluasi terhadap sudut pandang IMK, dan evaluasi perangkat
ajar yang telah dibuat terhadap perangkat ajar lainnya yang telah dianalisis pada BAB 3.
4.3.1 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Untuk Murid
Evaluasi pertama dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada
30 murid kelas 4 SD Tarsisius II. Pembagian kuesioner terhadap murid ini
bertujuan untuk mengetahui tanggapan murid terhapad perangkat ajar yang telah
dirancang dari sudut pandang pengguna, serta mengetahui tingkat keberhasilan
perangkat ajar dalam membantu mengatasi permasalahan yang ada. Berikut
adalah hasil kuesioner yang telah dibagikan.
1. Menurut kamu bagaimana tingkat kemudahan penggunaan perangkat ajar
ini?
Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Mudah 23 76.67%
B Biasa saja 6 20%
C Sulit 1 3.33%
D Sangat sulit 0 0%
154
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar
murid menyatakan bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan. Maka
dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini sesuai untuk digunakan murid
kelas 4 SD dan murid-murid tidak mengalami kesulitan dalam
menggunakan perangkat ajar ini.
2. Kesulitan apakah yang kamu alami dalam penggunaan perangkat ajar ini?
Tabel 4.2 Kesulitan Dalam Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Tidak mengalami kesulitan 17 56.67%
B Belum terbiasa 12 40%
C Sulit dimengerti 1 3.33%
D Lain-lain: ........................... 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa tujuh belah siswa
menyatakan bahwa mereka tidak kesulitan dalam menggunakan perangkat
ajar ini. Dan bila ada kesulitan yang dialami oleh beberapa siswa hal itu
dikarenakan belum terbiasa dalam menggunakan perangkat ajar ini.
3. Apakah kamu tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.3 Ketertarikan Siswa Terhadap Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 30 100%
B Tidak 0 0%
155
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid
kelas 4 SD tarsisius II menyatakan tertarik untuk menggunakan perangkat
ajar penerapan gaya ini.
4. Menurut kamu apakah perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik?
Tabel 4.4 Tampilan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 30 100%
B Tidak 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid
kelas 4 SD tarsisius II menyatakan bahwa perangkat ajar ini memiliki
tampilan yang menarik.
5. Menurut kamu bagian manakah yang paling menarik pada perangkat ajar
ini?
Tabel 4.5 Bagian Yang Menarik Pada Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Tampilan perangkat ajar (gambar & animasi) 15 50%
B Kelengkapan soal-soal latihan 0 0%
C Mudah digunakan 9 30%
D Kelengkapan materi 6 20%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar
siswa menyatakan bagian dalam perangkat ajar penerapan gaya yang paling
menarik adalah karena tampilan perangkat ajar, seperti gambar dan
animasi.
156
6. Menurut kamu bagian menu manakah yang paling kamu sukai?
Tabel 4.6 Menu Yang Disukai Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Menu Materi 5 16.67%
B Menu Video 10 33.33%
C Menu kuis 8 26.67%
D Menu Penerapan 7 23.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar
siswa menyukai menu video, baru setelah itu menu kuis, menu penerapan,
dan yang terakhir adalah menu materi.
7. Dengan adanya perangkat ajar penerapan gaya ini, apakah menurut kamu
belajar IPA khususnya materi gaya menjadi lebih mudah?
Tabel 4.7 Kemudahan Belajar Setelah Menggunakan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 30 100%
B Tidak 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua siswa
kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa belajar IPA khususnya materi
bab gaya menjadi lebih mudah dengan menggunakan perangkat ajar ini.
8. Apakah suasana dikelas (berisik atau tenang) dapat mempengaruhi kamu
dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan? (jika jawaban Ya, lanjut
ke pertanyaan no. 9)
157
Tabel 4.8 Pengaruh Suasana Belajar Di Kelas
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 20 66.67%
B Tidak 10 33.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 20
siswa dari 30 siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa suasana
kelas yang berisik dan tenang dapat mempengaruhi mereka dalam
memahami materi pelajaran yang diajarkan.
9. Perangkat ajar dapat kamu gunakan untuk belajar dimanapun kamu
kehendaki, apakah dengan andanya perangkat ajar ini dapat membantu kamu
dalam belajar?
Tabel 4.9 Perangkat Ajar Membantu Dalam Pembelajaran
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 20 100%
B Tidak 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa 20 siswa yang
menyatakan bahwa suasana kelas dapat mempengaruhi mereka dalam
memahami pelajaran (lihat pertanyaan nomor 8), kesemuanya mengatakan
bahwa dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu mereka dalam
mengatasi permasalahan suasana kelas tersebut.
4.3.2 Evaluasi Berdasarkan Wawancara
Evaluasi kedua dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap
narasumber yang dianggap dapat memberikan saran dan kritik terhadap
perangkat ajar yang telah dibuat. Narasumber tersebut adalah guru IPA kelas 4
158
SD Tarsisius II, yaitu Bapak Yakobus. Berikut ini adalah garis besar/ kesimpulan
dari wawancara yang telah dilakukan, yaitu:
1. Isi materi dari perangkat ajar penerapan gaya ini mudah untuk dimengerti
dan dipahami oleh siswa, dan cukup mudah untuk digunakan bagi siswa
kelas empat sekolah dasar.
2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup lengkap dan telah sesuai
dengan standar kompetensi SD Tarsisius II. Perangkat ajar ini juga dapat
digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menjelaskan materi pelajaran
IPA tentang gaya di sekolah.
3. Siswa-siswa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini karena adanya
animasi simulasi yang menarik, mini-game, dan video-video seputar materi.
4. Minat siswa untuk belajar IPA menggunakan perangkat ajar ini jika
dibandingkan dengan belajar menggunakan metode konvensional adalah
siswa sangat tertarik dan antusias.
5. Tampilan dan fitur-fitur pada perangkat ajar ini sudah cocok bagi user yang
merupakan siswa kelas empat sekolah dasar.
4.3.3 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK
Evaluasi ketiga dilakukan berdasarkan sudut pandang Interaksi Manusia
dan Komputer (IMK). Evaluasi dilakukan dengan menggunakan delapan aturan
emas IMK sebagai acuan. Berikut adalah hasil evaluasi terhadap sudut pandang
Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:
159
1. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dalam perangkat ajar ini dapat dilihat pada jenis dan ukuran
tulisan, bentuk menu-menu, bentuk tombol-tombol, tamplate background.
2. Memungkinkan user menggunakan shortcut
Penggunaan shortcut pada perangkat ajar ini dapat dilihat pada menu
penerapan, dimana user dapat menekan tombol spasi pada keyboard untuk
mempercepat jalannya animasi tulisan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Bila user melakukan sebuah kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang
akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya. Contohnya saat
user berada di layar buat/ pilih profile dan user menekan tombol buat tanpa
mengisi nama terlebih dahulu maka akan muncul tulisan “Nama Harus
Diisi”.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Hal ini akan dapat dilihat pada menu kuis, saat user mengerjakan soal kuis,
bila jawaban yang dimasukkan benar, maka akan muncul kotak dialog
dengan tulisan jawaban benar, dan bila jawaban salah akan muncul kotak
dialog dengan tulisan jawaban salah yang disertai dengan jawaban yang
benar.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana.
Dapat dilihat pada menu kuis, setelah user memilih jawaban akan muncul
kotak dialog untuk meyakinkan user apakah user telah yakin dengan
160
jawaban yang dimasukkan. Dan pada waktu user melakukan kesalahan saat
memasukkan kata sandi, maka sistem akan menampilkan pesan yang
menunjukan kesalahan tersebut.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Pada perangkat ajar ini terdapat tombol-tombol yang berguna untuk kembali
ke halaman menu awal. Contohnya saat memasukki menu materi, maka user
dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol home. Pembalikkan
aksi juga dapat dilakukan saat user masuk ke menu-menu lainnya.
7. Mendukung pusat kendali internal
User memiliki kendali untuk dapat memilih menu-menu yang ingin dilihat.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Salah satu contohnya dapat dilihat pada penempatan letak tombol-tombol,
sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol-
tombol.
4.3.4 Evaluasi Berdasarkan Perangkat Ajar Sejenis
Evaluasi terakhir ini dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap
perangkat ajar yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis yang telah
dianalisis pada BAB 3. Berikut ini adalah tabel berisi evaluasi perbandingan
perangkat ajar sejenis.
161
162
Dari tabel 4.10 dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar
gaya yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dibandingkan perangkat ajar lain
yang sejenis. Kelebihan-kelebihan itu antara lain, yaitu:
1. Memiliki kelengkapan elemen-elemen multimedia dan tampilan grafis yang
cukup menarik minat user, yang adalah siswa kelas 4 SD.
2. Memiliki materi gaya yang lengkap sehingga dapat mendukung bagi
kegiatan belajar mengajar baik di sekolah ataupun di rumah.
3. Memiliki menu kuis (latihan soal), sehingga dapat mengukur tingkat
keberhasilan belajar siswa dari isi materi perangkat ajar yang telah dipelajari.
4. Memiliki database soal, sehingga user dalam konteks ini adalah guru dapat
menghapus, mengubah, ataupun menambah soal-soal latihan untuk
perangkat ajar.
5. Memiliki bantuan petunjuk untuk beberapa fitur dalam perangkat ajar,
sehingga memudahkan user dalam menggunakan perangkat ajar.