22
36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.1 . Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori Pada prototype pertama user menginginkan perubahan nama pada tombol dan urutan tombol. Urutan tombol sebelum evaluasi dimulai dari Tombol Akord, Tombol Macam Akord, Tombol Not Balok, Tombol Notasi,Tombol Durasi Not. Setelah dilakukan evaluasi dilakukan perubahan urutan tombol sesuai keinginan user yaitu Tombol Tanda Kunci, Tombol Notasi, Tombol Nilai Not,

Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

  • Upload
    others

  • View
    29

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

36

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1 Prototype

4.1.1 Prototype Pertama

Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu

user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti

yang ditunjukkan pada Gambar 4.1 .

Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori

Pada prototype pertama user menginginkan perubahan nama

pada tombol dan urutan tombol. Urutan tombol sebelum evaluasi

dimulai dari Tombol Akord, Tombol Macam Akord, Tombol Not

Balok, Tombol Notasi,Tombol Durasi Not. Setelah dilakukan

evaluasi dilakukan perubahan urutan tombol sesuai keinginan user

yaitu Tombol Tanda Kunci, Tombol Notasi, Tombol Nilai Not,

Page 2: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

37

Tombol Akord, Tombol Macam Akord. Hal ini bertujuan untuk

menerapkan teori dasar piano secara berurutan.

4.1.2 Prototype Kedua

Hasil evaluasi prototype pertama Halaman Teori yaitu

perubahan susunan tombol dan perubahanan nama sesuai keinginan

user diwujudkan menjadi prototype kedua seperti yang ditunjukkan

pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Prototype 2 Halaman Teori

Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya

adalah user sudah bisa menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil

prototype kedua inilah yang akan diimplementasikan.

Page 3: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

38

4.2 Implementasi Aplikasi

Implementasi merupakan tahap realisasi perancangan menjadi

sebuah aplikasi yang siap digunakan dan berguna untuk user atau

peserta didik. Pada bagian implementasi aplikasi ini, memuat

dokumentasi dan penjelasan tentang implementasi aplikasi yang

meliputi antarmuka (interface) dari aplikasi dan prosedur-prosedur

yang digunakan.

4.2.1 Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman awal yang akan muncul

ketika aplikasi dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.3, Pada

Halaman Utama terdapat 5 tombol yang digunakan yang untuk

menuju halaman lain dan 1 Tombol keluar untuk keluar dari

aplikasi, yakni :

1. Tombol Teori, yang berfungsi untuk menuju ke halaman Teori.

2. Tombol Virtual, yang berfungsi untuk menuju ke halaman

virtual piano.

3. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menuju ke halaman

akord.

4. Tombol Latihan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman

virtual latihan.

5. Tombol Bantuan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman

latihan.

6. Tombol Keluar, yang berfungsi untuk keluar aplikasi.

Page 4: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

39

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama

Game Logic yang digunakan pada Halaman Utama aplikasi

pembelajaran piano ditunjukkan pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5

adalah perintah yang digunakan pada Halaman Utama untuk menuju

kehalaman lain.

Gambar 4.4 Game Logic Tombol Teori

Game Logic yang ditunjukkan pada Gambar 4.4 adalah logika

dari Tombol Teori dengan penjelasan ketika mouse pointer berada

pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke

Page 5: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

40

frame 2 sesuai keyframe pada objek dan akan mengeluarkan suara.

Ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada

mouse ditekan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3

dan akan menuju ke Halaman Teori.

Logika pada Tombol Teori juga berlaku untuk tombol yang

lainnya. Perbedaannya hanya terletak pada sasaran Scenenya. Pada

Tombol Virtual Scene tujuannya adalah Virtual, pada Tombol Akord

Scene tujuannya adalah Akord, pada Tombol Latihan Scene

sasarannya adalah Latihan, pada Tombol Bantuan Scene sasarannya

adalah Bantuan.

Gambar 4.5 Game Logic Tombol Keluar

Logika dari Tombol Keluar ditunjukkan oleh Gambar 4.5. Saat

mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan

bergerak dari frame 1 ke frame 2 dan akan mengeluarkan suara,

ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada

mouse dijalankan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame

3, dan pada saat Tombol Keluar berada pada property yang bernilai

3 maka aplikasi akan tertutup atau dengan menekan tombol esc pada

keyboard.

Page 6: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

41

4.2.2 Halaman Teori

Halaman Teori yang ditunjukkan pada Gambar 4.6 berisikan

tentang pemahaman mengenai teori akord pada piano. Halaman

Teori berisi 6 tombol, 1 Tombol Menu dan 5 tombol tentang teori

piano, yaitu :

1. Tombol Menu, yang berfungsi untuk menuju halaman utama.

2. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan

teori tentang akord.

3. Tombol Macam Akord, yang berfungsi untuk menampilkan

penjelasan tentang macam-macam akord.

4. Tombol Not Balok, yang berfungsi untuk menampilkan

penjelasan tentang teori not balok.

5. Tombol Notasi, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan

tentang teori notasi musik.

6. Tombol Durasi Not, yang berfungsi untuk menampilkan

penjelasan tentang teori durasi not.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Teori

Page 7: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

42

Game Logic yang digunakan pada Halaman Teori aplikasi

pembelajaran piano adalah perintah yang digunakan untuk

menampilkan teori-teori tentang akord secara ringkas dan jelas.

Gambar 4.7 Game Logic Tombol Menu

Game Logic pada Tombol Menu yang ditunjukkan oleh

Gambar 4.7, dengan logika ketika mouse berada di Tombol Menu

maka Tombol Menu akan menambahkan objek mOver selama 2

durasi dan ketika klik kiri pada Tombol Menu, maka akan kembali

ke Halaman Utama.

Gambar 4.8 Game Logic Tombol Akord

Game Logic Tombol Akord pada Gambar 4.8 mengenai logika

pada Tombol Akord dengan perintah klik kiri pada Tombol Akord

maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian

kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka teori akord

akan nampak karena visibilitynya aktif. Apabila tombol yang lain

dipilih maka teori akord akan hilang karena visibilitynya tidak aktif.

Page 8: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

43

Logika ini juga sama dengan tombol teori yang lainnya dengan

objek tujuannya masing-masing.

4.2.3 Halaman Virtual

Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.9

pengguna dapat memainkan piano sesuai dengan nada dasar yang

akan dipakai menggunakan tombol nada dasar. Akord yang dipakai

akan muncul sesuai dengan nada dasar yang dipilih. Dengan tombol

akord pengguna dapat memainkan piano seperti piano kebanyakan

karena tombol yang dipakai telah disesuaikan dengan piano menurut

akordnya masing-masing.

Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse

pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan

informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol

sesuai dengan Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Virtual Piano

Page 9: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

44

Game Logic yang terdapat pada Halaman Virtual Piano

ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.

Gambar 4.10 Game Logic Tuts C

Seperti yang ditujukan pada Gambar 4.10 saat tuts C ditekan

maka objek akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 yaitu turun

kebawah dan secara bersamaan akan terdengar suara nada DO.

Gambar 4.11 Game Logic Tombol Nada Dasar C

Logika pada Tombol Nada Dasar C ditunjukan pada Gambar

4.11 dengan perintah klik kiri pada Tombol Nada Dasar C atau

dengan menggunakan shortcut Z pada keyboard, maka tombol akan

bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi

semula, dan disaat bersamaan maka Tombol Akord yang sering

digunakan akan muncul karena terdapat di scene C. Logika ini juga

sama dengan Tombol Akord yang lainnya dengan scene tujuannya

masing-masing dan shortcut keyboard yang digunakan, sedangkan

Page 10: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

45

pada Tombol Akord yang membedakan adalah objek tujuannya

masing-masing sehingga membentuk akord piano.

4.2.4 Halaman Akord

Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.12

pengguna dapat mencari bagaimana bentuk akord piano yang akan

muncul pada tuts piano dan not balok yang akan muncul pada

tampilan not balok dengan menggunakan tombol akord. Dengan

menggunakan tombol nada dasar maka pengguna dapat dengan

mudah memahami akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih,

yang nantinya akan keluar tombol akord yang sering dipakai.

Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse

pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan

informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol

sesuai dengan Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Akord

Page 11: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

46

Game Logic yang terdapat pada Halaman Akord

ditunjukkan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Game Logic Tombol Akord C

Gambar 4.13 merupakan Game Logic pada Tombol Akord C

yang menggunakan logika sama dengan tombol lainnya, perbedaan

terletak pada Edit Object, pada saat perintah klik kiri pada Tombol

Akord C atau dengan menekan tombol Q pada keyboard, maka pada

bgNotBalok akan berganti dengan objek yang baru, yaitu not C.

Tombol Akord lainnya sama dengan Tombol Akord C, yang

membedakan adalah objek pengganti bgNotBalok dan tombol pada

keyboard yang digunakan.

4.2.5 Halaman Latihan

Halaman Latihan yang ditunjukkan pada Gambar 4.14

digunakan untuk melatih hasil pembelajaran yang dilakukan peserta

didik. Pada Halaman Latihan terdapat Tombol Ulangi yang

berfungsi untuk memulai latihan kembali dari awal.

Page 12: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

47

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Latihan

Dengan mencocokkan kunci piano yang digambarkan

menggunakan tombol sesuai dengan jawaban, bila benar maka akan

muncul animasi berwarna biru dan nilai akan bertambah kemudian

disusul dengan kunci piano berikutnya seperti yang ditunjukan pada

Gambar 4.15. Jika salah maka hanya akan berlanjut ke point

berikutnya.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Saat Dimainkan

Page 13: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

48

Game Logic yang terdapat pada Halaman Latihan

ditunjukkan pada Gambar 4.16, Gambar 4.17 dan Gambar 4.18.

Gambar 4.16 Game Logic Add Property

Game Logic Add Property ditunjukan pada Gambar 4.16

dimana property jawaban C akan selalu di ambil untuk bisa

menambahkan jumlah nilai property dengan nilai + 1 saat keadan

tombol Q, W, E, R, T, Y, U, 2, 3, 4, 5, 6, 7 pada keyboard tidak

ditekan. Apabila nilai property bernilai 6 dan ditekan tombol C pada

keyboard maka pesan akan dikirim ke tambahNilai dan tanda objek

bnr akan ditambahkan selama 25 durasi seperti yang ditunjukkan

pada Gambar 4.17

Page 14: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

49

Gambar 4.17 Game Logic Latihan

Saat pesan tambahNilai telah diterima maka pada

tampilan_nilai yang selalu menduplikat property Text akan

bertambah sejumlah +25 yaitu nilai untuk 1 point pertanyaan kunci

pianoyang ditunjukkan pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Game Logic Tampilan Penilaian

4.2.6 Halaman Bantuan

Halaman bantuan digunakan untuk memberikan keterangan

tentang cara bagaimana menggunakan aplikasi pembelajaran piano

dengan benar. Seperti ditunjukan pada Gambar 4.19 Tombol lanjut

digunakan untuk melihat bantuan sesudahnya dan Tombol Kembali

untuk melihat bantuan sebelumnya.

Page 15: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

50

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan

Game Logic yang terdapat pada Halaman Bantuan

ditunjukan pada Gambar 4.20 dan Gambar 4.21.

Gambar 4.20 Game Logic Bantuan

Game Logic bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20, dimana

property lanjutKembali akan selalu di ambil untuk bisa

menambahkan nilai property sebesar +1 menggunakan tombolNext

Page 16: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

51

atau dengan menggunakan tombol Rightarrow, dan nilai property

akan berkurang sebesar -1 menggunakan tombolPrev atau dengan

menggunakan tombol Leftarrow. Saat property bernilai 0 maka

property lanjutKembali akan diterapkan ke nilai 1.

Gambar 4.21 Game Logic Pindah Halaman

Jika property bernilai 1 seperti yang ditunjukan Gambar 4.21

maka bVirtualPiano akan dimunculkan dan halaman bantuan virtual

piano akan tampil, karena visibilitynya aktif. Bila property bernilai 2

maka bVirtualPiano akan dihilangkan dan halaman bantuan virtual

piano tidak dimunculkan karena visibilitynya tidak aktif. Hal ini

sama dengan nilai property yang lainya sesuai dengan tujuannya

masing – masing yang berguna untuk menampilkan halaman

bantuan saat ditekan tombol lanjut atau tombol kembali.

4.3 Pengujian

Pengujian menggunakan Alpha Beta Testing. Tujuan dari

pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun

sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik. Tujuan dari

pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun

sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik.

Page 17: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

52

4.3.1 Alpha Testing

Alpha Testing merupakan pengujian program yang dilakukan

oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di

dalamnya, pengujian alpha hanya untuk sirkulasi internal dan

masalah (error) atau ketidak lengkapan yang terdapat dalam aplikasi

( Vaughan, 2004 ). Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan

bahwa aplikasi berfungsi dengan benar. Pengujian ini meliputi

pengujian action yang ada pada aplikasi, yaitu Interactive Link,

Scene, Message, Add Object, Copy Text, Ipo, Property, Visibility

Object, Sound, Exit Game.

Tabel 4.1 Uji Sistem

Point Pengujian Hasil Pengujian

Valid Invalid

Interactive Link √ -

Scene √ -

Message √ -

Add Object √ -

Copy Text √ -

Ipo √ -

Property √ -

Visibility Object √ -

Sound √ -

Exit Game √ -

Page 18: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

53

Pengujian seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.1 dijelaskan

sebagai berikut.

1. Interactive Link, kondisi dimana mouse atau keyboard dapat

melakukan perintah tertentu dengan benar.

2. Scene, kondisi dimana saat perpindahan halaman berhasil

dilakukan.

3. Message, kondisi dimana pesan dapat diterima dan digunakan

sebagai perintah untuk menambah nilai.

4. Add Object, kondisi dimana saat kondisi benar objek akan

menambahkan objek lain.

5. Copy Text, kondisi dimana penyalinan teks nilai berhasil

ditampilkan.

6. Ipo, kondisi dimana animasi berhasil bergerak.

7. Property, kondisi dimana penambahan nilai dapat berhasil.

8. Visibility Object, kondisi dimana objek berhasil ditampilkan

dan dihilangkan.

9. Sound, kondisi dimana suara berhasil dibunyikan.

10. Exit Game, kondisi dimana aplikasi berhasil ditutup.

4.3.2 Beta Testing

Beta Testing dilakukan terhadap pengguna. Beta Testing tidak

menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi.

Pengujian ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna

terhadap aplikasi. Pengujian ini meliputi pengujian Interface dan

pengujian fungsi aplikasi.

Pengujian interface dilakukan oleh pengguna, yaitu pengajar

dan peserta didik. Pengujian pada pengajar Lembaga Kursus Piano

Page 19: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

54

Must Basf menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan

secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi

tampilan aplikasi dan isi dari sistem. Hasil wawancara menunjukkan

bahwa aplikasi pembelajaran piano ini sangat membantu pengajar

dalam mengajar. Untuk lebih jelasnya, hasil pengujian tersebut dapat

dilihat dalam lampiran 3 pada halaman 64 .

Pengujian oleh peserta didik menggunakan skala likert. Skala

Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap

atau pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena

sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh

peneliti (Riduwan, 2007). Penilaian dilakukan oleh 27 peserta didik

berumur 10 tahun – 14 tahun di lembaga kursus piano Must Basf

dengan mengajukan pertanyaan seperti yang ditunjukan pada tabel

4.2 kepada peserta didik dengan hasil penilaian yang dapat dilihat

pada lampiran 4 halaman 65, Hasil jawaban pertanyaan kemudian

dihitung menggunakan rumus dibawah ini dan didapat data seperti

pada Tabel 4.3.

Tabel 4.2 Pertanyaan Pengujian

Page 20: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

55

Persentase Tanggapan = skor x 100%

skor ideal

Skor Pertanyaan 1 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 15 x 4 ) + ( 12 x 5 ) = 120

Skor Pertanyaan 2 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 13 x 4 ) + ( 9 x 5 ) = 112

Skor Pertanyaan 3 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 2 x 3 ) + ( 20 x 4 ) + ( 5 x 5 ) = 111

Skor Pertanyaan 4 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 3 x 3 ) + ( 11 x 4 ) + ( 13 x 5 ) = 118

Skor Pertanyaan 5 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 9 x 4 ) + ( 18 x 5 ) = 126

Skor Ideal = jumlah peserta didik X point tertinggi

= 27 x 5

= 135

Tabel 4.3 Hasil Uji Interface

No Pertanyaan

Point

Persentase

Tanggapan

Jawaban

Jumlah Peserta didik

1 2 3 4 5

1

Apakah tampilan aplikasi ini

menarik?

Sangat Tidak

Menarik

Tidak Menarik

Cukup Menarik Menarik Sangat

Menarik 88,88% - - - 15 12

2

Apakah aplikasi ini mudah

digunakan?

Sangat Sulit Sulit Cukup

Mudah Mudah Sangat Mudah 82,96%

- - 5 13 9

3

Apakah aplikasi ini mudah

dipahami?

Sangat Sulit Sulit Cukup

Mudah Mudah Sangat Mudah 82,22%

- - 2 20 5

4

Apakah aplikasi ini membantu dalam pembelajaran piano?

Sangat Tidak

Membantu

Tidak membantu

Cukup Membantu Membantu Sangat

Membantu 87,40% - - 3 11 13

5

Apakah kamu suka memakai

aplikasi ini?

Sangat Tidak Suka

Tidak Suka

Cukup Suka Suka Sangat Suka

93,33% - - - 9 18

• Dari Persentase Tanggapan 0% – 40% = Kurang

• Persentase Tanggapan 41% – 60% = Cukup

• Persentase Tanggapan 61% – 100% = Baik

Page 21: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

56

Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik

menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini dapat

diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat membantu

peserta didik dalam memahami dan mengerti isi materi yang

disampaikan. Aplikasi pembelajaran piano ini dapat berfungsi

dengan baik karena mudah digunakan dengan tampilan animasi 3D

yang menarik.

Pengujian fungsi aplikasi dalam proses pembelajaran

dilakukan dengan 2 tahap perbandingan, yaitu secara konvensional

dan pengujian menggunakan aplikasi. Pengujian konvensional, yaitu

pengujian yang dilakukan dengan memberi materi tentang akord

piano dan not balok yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal

kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Pengujian

menggunakan aplikasi, yaitu pengujian yang dilakukan dengan

menggunakan materi yang terdapat dalam aplikasi, yang bertujuan

untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan

Informal.

Jumlah latihan yang diberikan sebanyak 40 point kepada 27

peserta didik, tiap 1 point bernilai 25. Dari hasil pengujian yang

dapat dilihat pada Lampiran 5 halaman 66, didapat data dengan

selisih nilai rata – rata sebagai berikut :

Selisih nilai rata- rata

= 899,07 – 691,66

= 207,41

Selisih nilai rata – rata dalam persentase

= 207,41 / 1000 * 100%

= 20,74 %

Page 22: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - UKSWrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/5/T1...36 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi,

57

Dapat diambil kesimpulan, nilai saat menggunakan metode

konvensional adalah 691,66 dan nilai menggunakan aplikasi adalah

899,07 dengan selisih rata- rata nilai 207,41. Hal ini menunjukan

bahwa dengan menggunakan aplikasi, nilai peserta didik mengalami

kenaikan sebesar 20,74 % dibandingkan dengan metode

konvensional.