Upload
vuongthuy
View
235
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori – Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi
meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang –
bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus
mempunyai elemen, lingkungan, interaksi, antara elemen dengan lingkungannya, dan
yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.
Menurut Malabay (2008, p305), sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu
“systema” yang mempunyai arti serangkaian dari objek-objek yang digabungkan oleh
suatu kerangka interaksi atau saling bergantungan.
Berdasarkan kutipan – kutipan yang diambil dari beberapa pengarang, pada
prinsipnya, pengertian dari sistem diatas adalah sesuatu yang terdiri dari berbagai
komponen atau elemen yang saling terkait dan mempunyai tujuan atau peranan yang
sama.
Suatu sistem memiliki karakteristik agar tidak menyimpang dari tujuan dan
fungsinya, antara lain :
− Komponen, sistem terdiri dari sejumlah komponen berupa subsistem atau
elemen sistem yang melakukan fungsi tertentu. Komponen – komponen tersebut
berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan sistem.
− Batasan Sistem, sistem dibatasi oleh suatu area untuk membatasinya dengan
sistem lainnya. Batasan sistem menunjukan ruang lingkup sistem itu sendiri.
8
− Lingkungan Luar Sistem, lingkungan luar sistem meliputi segala sesuatu yang
berbeda di luar sistem yang mempengaruhi kerja sistem.
− Penghubung Sistem, penghubung sistem adalah suatu media yang
menghubungkan antar elemen atau subsistem dalam sistem. Melalui media ini
memungkinkan pengiriman masukan dan keluaran dari suatu sistem ke sistem
lain.
− Masukan Sistem, masukan sistem atau input sistem adalah segala sesuatu yang
diperlukan sistem untuk diproses sehingga sistem dapat mencapai hasil yang
diharapkan.
− Pengolahan Sistem
− Keluaran Sistem
− Sasaran dan Tujuan, memberikan laporan kepada pihak manajemen dalam
pengambilan keputusan secara efektif dan efisien dan dapat menerima umpan
balik dan kontrol dari arus informasi tertentu.
2.1.2 Pengertian Knowledge Management
Menurut Tobing (2007, p8), KM adalah pendekatan sistematik yang
membantu mengalirkan informasi dan pengetahuan kepada orang yang tepat pada
saat yang tepat untuk menciptakan nilai. Sedangkan menurut Nonaka dan Ichijo
(2007, p288) KM adalah strategi manajemen mengenai pengelolaan aset
pengetahuan dan cenderung fokus kepada penciptaan serta sharing pengetahuan.
Menurut Laudon (2010, p98), KM adalah seperangkat proses bisnis yang
dikembangkan dalam organisasi untuk menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan
menerapkan pengetahuan. KM berfungsi untuk meningkatkan kemampuan
9
perusahaan dalam mempelajari lingkungan sekitar dan menerapkan pengetahuan
dalam proses bisnisnya.
Berdasarkan definisi dari Turban dan Volonino (2009, p392) menjelaskan
bahwa KM sebagai sebuah proses dalam mengidentifikasi, memilih, mengatur,
organisasi dan biasanya berada dalam organisasi secara tidak tersturktur. KM dapat
mendorong pembelajaran dalam organisasi yang dapat mengarah ke penciptaan
pengetahuan lebih lanjut.
Dan menurut Dalkir (2011, p3), KM adalah suatu koordinasi yang sengaja
dibuat secara sistematis dari organisasi perorangan, teknologi, pemrosesan dan
struktur organisasi dalam rangka untuk menambah nilai melalui penggunaan kembali
dan inovasi.
Maka simpulan KM adalah sebuah repository penyimpanan virtual untuk
informasi yang berkaitan dan memiliki fungsi penting untuk keseharian suatu
organisasi.
2.1.3 Knowledge Management Cycle
Menurut Bukowitz dan Williams yang dikutip oleh Dalkir (2011, p38),
Knowledge Management Cycle (KMC) merupakan suatu kerangka kerja yang terdiri
dari tempat penyimpanan pengetahuan, hubungan, TI, infrastuktur komunikasi,
keahlian fungsional, lingkungan responsif, kecerdasan organisasi dan sumber daya
eksternal.
Menurut Turban dan Volonino (2009, p394) KM memiliki suatu siklus yang
terdiri dari enam langkah fungsi (lihat Gambar 2.1). Alasan sistem tersebut berada
dalam siklus karena pengetahuan secara dinamik disempurnakan dari waktu ke
waktu. Pengetahuan dalam suatu sistem KM yang baik tidak akan pernah sempurna,
10
karena seiring berjalannnya waktu keadaan lingkungan terus berubah dan
pengetahuan harus selalu update untuk merepresentasikan perubahan tersebut.
Gambar 2.1. Siklus KM menurut Volonino (2009)
Fungsi siklus KM menurut Turban dan Volonino (2009, p394) meliputi:
a) Create Knowledge: pengetahuan tercipta sebagai suatu cara baru dalam
melakukan sesuatu atau mengembangkan know-how, terkadang external
knowledge termasuk di dalamnya.
b) Capture Knowledge: pengetahuan baru harus diidentifikasi sebagai sesuatu
yang bernilai dan dapat direpresentasikan dengan beralasan.
c) Refine Knowledge: pengetahuan baru harus ditempatkan dalam suatu makna
sehingga dapat ditindaklanjuti.
d) Store Knowledge: pengetahuan berguna harus disimpan dalam knowledge
repository dengan format sistematis, sehingga semua bagian dalam organisasi
dapat mengaksesnya.
11
e) Manage Knowledge: pengetahuan harus tetap update dan dapat di review
untuk memastikan pengetahuan tersebut relevan dan akurat.
f) Disseminate Knowledge: pengetahuan harus tersedia dalam format yang
berguna bagi organisasi kapan dan di mana saat dibutuhkannya.
Tobing mendefinisikan bahwa (2007, p25) siklus utama dalam KM yaitu
proses knowledge creation, knowledge retention, knowledge sharing/transfer,
knowledge utilization. Di mana salah satu proses utamanya adalah knowledge
sharing/transfer, maksudnya adalah penciptaan kesempatan yang luas untuk
pembelajaran seluruh anggota organisasi sehingga dapat meningkatkan
kompetensinya secara mandiri.
2.2 Teori – Teori Khusus
2.2.1 Perspektif Knowledge Management
Menurut Dalkir (2011, p5-7) menjelaskan KM adalah bidang studi yang
mencakup berbagai ilmu, disimpulkan menjadi tiga perspektif, yaitu :
• Perspektif Bisnis
KM adalah aktivitas bisnis yang mencakup dua aspek; penggunaan
pengetahuan dari komponen aktivitas bisnis sebagai perhatian bisnis yang
terlihat melalui strategi, kebijakan dan praktik pada setiap tingkat dalam
organisasi dan membuat sebuah hubungan langsung antara asset intelektual
organisasi dan hasil bisnis. Sebagai pendekatan kolaboratif dan terintegrasi
untuk penciptaan, peng-capture-an, organisasi, akses dan penggunaan asset
intelektual perusahaan.
12
• Perspektif Sains
Dalam KM, pemahaman serta praktik untuk mengetahui bagaimana suatu
proses adalah sumber mendasar yang memberikan fungsi secara intelligent
dalam berbagai jenis organisasi dan sosial secara umum. Hasil penggunaan
pengetahuan secara tepat meningkatkan efektivitas.
• Perspektif Proses / Teknologi
KM sebagai konsep di mana informasi dirubah menjadi pengetahuan yang
dapat ditindak dan membuat kemungkinan tidak adanya usaha dalam
penggunaan bentuk KM oleh perorangan yang dapat menggunakan.
2.2.2 Knowledge Management untuk Individu, Komunitas dan Organisasi
Menurut Dalkir (2011, p25) KM menyediakan keuntungan-keuntungan
sebagai berikut:
• Individual
- Membantu setiap individu dalam pekerjaannya untuk membuat suatu
keputusan serta pemecahan masalah.
- Membangun ikatan komunitas dalam suatu organisasi.
- Membantu setiap orang untuk tetap up to date.
- Menyediakan kesempatan dan peluang untuk berkontribusi.
• Komunitas
- Membangun kemampuan-kemampuan profesional.
- Meningkatkan proses belajar mengajar.
- Memfasilitasi jaringan dengan baik dan berkolaborasi.
- Mengembangkan kode etik profesi untuk dipatuhi para anggota.
13
• Organisasi
- Membantu dalam menjalankan strategi.
- Membantu memecahkan masalah secara cepat.
- Menjalankan praktek kerja terbaik.
- Meningkatkan pengetahuan yang tertanam dalam produk dan layanan.
- Menciptakan ide dan meningkatkan inovasi serta peluang.
- Memungkinkan organisasi untuk menjadi lebih baik dalam menghadapi
persaingan.
- Membangun memori organisasi.
Menurut Dalkir (2011, p145), Knowledge Sharing Groups (KSG) merupakan
suatu komunitas yang ada dalam sejarah dan telah berevolusi menjadi satu kesatuan
organisasi dengan penekanan khusus untuk pengembangan sosial. Teknik dan
teknologi seperti jaringan sosial disajikan sebagai cara untuk memvisualisasikan dan
menganalisa arus pengetahuan selama kegiatan, dimensi kehadiran media sosial
diperkenalkan sebagai suatu alat karakterisasi saluran KSG. Komunitas mengacu
pada sekelompok orang yang bertugas dalam proses pengidentifikasian dengan
tujuan untuk saling berbagi, berpartisipasi dan membangun sebuah persahabatan.
Komunitas dapat didefinisikan sebagai sekelompok orang secara bersama-sama
menciptakan hubungan dinamis dengan tujuan untuk saling berbagi pengetahuan
antara satu sama lain.
2.2.3 Tujuan Knowledge Management
Menurut Dalkir (2011, p 22) beberapa tujuan dari KM diantaranya:
• Memfaasilitasi kelancaran perpindahan knowledge
14
• Mengurangi kehilangan memori perusahaan karena penyusutan karyawan dan
karyawan pensiun
• Mengidentifikasi sumber daya dan area pengetahuan kritis sehingga
perusahaan “mengetahui apa yang perlu diketahui dan baik hal tersebut – dan
mengapa”
• Membangun sebuah toolkit dari metode-metode yang dapat digunakan secara
individu dalam kelompok, dan dalam organisasi untuk membendung
kehilangan potensial modal intelektual.
2.2.4 Jenis-jenis Pengetahuan
Menurut Polanyi yang dikutip Dalkir (2011, p64) sebuah perusahaan yang
ingin menjadi perusahaan penghasil pengetahuan (knowledge creating company)
haruslah menempatkan proses penciptaan pengetahuan di tengah-tengah strategi
sumber daya manusia. Ada dua jenis pengetahuan yang harus dikelola, yaitu:
• Tacit Knowledge, merupakan keahlian teknis, Know-How dan dimensi
kognitif lainnya seperti modal mental, kepercayaan, perspektif, pengalaman
masa lalu. Pengetahuan jenis ini bersifat sangat pribadi dan sangat sulit untuk
dituangkan dalam bentuk formal. Oleh karenanya sulit untuk
mengkomunikasikan kepada orang lain.
• Explicit Knowledge, merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang sangat
formal dan sistematis. Pengetahuan eksplisit adalah pengetahuan yang telah
disusun dalam format tertentu dan biasanya telah terdokumentasi.
Pengetahuan jenis ini lebih mudah dikomunikasikan dan didistribusikan.
15
Perbandingan antara tacit knowledge dan explicit knowledge dijelaskan dalam
tabel sebagai berikut :
Tabel 2-1 Perbedaan Tacit Knowledgedan Explicit Knowledge
Perbedaan antara properti Tacit knowledge dan Explicit knowledge
Properti Tacit knowledge Properti Explicit knowledge
Kemampuan beradaptasi, berhadapan
dengan situasi yang baru dan khusus
Kemampuan untuk memanfaatkan,
menciptakan kembali, mengakses. Dan
meminta kembali dalam keseluruhan
organisasi
Ahli, mengetahui-bagaimana (Know-
How), mengetahui - mengapa (Know-
Why), dan peduli-mengapa (Care-why)
Kemampuan untuk mengajar dan berlatih
Kemampuan untuk berkolaborasi,
membagi visi, dan mentransfer culture
Kemampuan untuk mengatur menjadikan
sistem, menerjemahkan visi menjadi misi
dalam panduan operasional
Melatih dan mentoring untuk
mentransfer pengetahuan yang bersifat
pengalaman dalam basis one-to-one,
face-to-face
Mentransfer pengetahuan melalui
produk, jasa dan proses dokumentasi
Menurut Chaffey (2007, p486), ada dua jenis pengetahuan dengan cara
pendekatan berbeda yang dapat digunakan untuk menyebarluaskan setiap jenis
pengetahuan dalam sebuah organisasi, yaitu:
• Explicit knowledge: merupakan rincian proses dan prosedur yang dapat segera
diungkapkan dan dicatat dalam suatu system informasi.
• Tacit knowledge: sesuatu pengetahuan yang tidak berwujud dan tidak dicatat
karena merupakan bagian dari pikiran manusia.
16
Menurut Tobing (2007, p9), ada dua jenis pengetahuan antara lain:
• Explicit knowledge: segala bentuk pengetahuan yang sudah direkam dan
didokumentasikan sehingga lebih mudah untuk didistribusikan dan dikelola.
Contoh : e-mail, surat, laporan, artikel, manual, buku, dokumen.
• Tacit knowledge: pengetahuan yang terletak dalam pikiran atau melekat di
dalam diri seseorang yang diperolehnya melalui pengalaman dan
pekerjaannya. Contoh : ide, gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan,
keahlian.
2.2.5 Proses Penciptaan Knowledge Management
Menurut Nonaka dan Takeuchi yang dikutip Dalkir (2011, p64), menyatakan
bahwa proses penciptaan pengetahuan perusahaan terjadi karena adanya konversi
antara tacit knowledge dan explicit knowledge, melalui proses sosialisais,
eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi.
Gambar 2.2. Pemetaan infrastruktur TI ke dalam Proses SECI
Internalization
• Internet/media massa • Leaning feature • Papanpengumuman • Pelatihan E
xplic
it
T
aci
t
Socialization • Face to face communications • Collaboration features • Trainingdiklat
Ta
cit
T
aci
t
Combination
• Forum Diskusi • AplikasiDatabase • Enterprise portal features • Business Intelligent
Explicit
Explicit
Externalization • Notulenrapat • Intranet • Scanner • Discussion Platform
Ta
cit
Explicit
S E I C
17
2.2.6 Knowledge Management Models
• The Inukshuk KM Model
Menurut Dalkir (2011, p91) yang mengutip Girard, Inukshuk KM model
dikembangkan untuk membantu department pemerintahan Canada dalam membantu
mengelola pengetahuan yang lebih baik. Keterampilan membangun sebuah Inukshuk
telah secara tradisional melewati turun dari satu generasi ke generasi berikutnya
dengan masing-masing struktur memiliki tujuan tertentu. Awalnya digunakan untuk
menunjukkan jalan ke tempat memancing atau ke desa terdekat di mana traveler
mungkin menemukan suatu arah, tetapi kemudian berkembang memiliki kegunaan
spiritual, menandai tempat penghakiman, dan pengambilan keputusan. Secara
keseluruhan Inukshuk telah berubah menjadi simbol harapan dan persahabatan.
Gambar 2.3. Overview of the Inukshuk KM Model
MEASUREMENT
Tacit Knowledge Explicit Knowledge
Socialization Externalization
Internalization Combination
TECHNOLOGY CULTURE
LEADERSHIP
18
Proses elemen Inukshuk secara langsung berasal dari Model SECI (Nonaka
dan Takeuchi 1995). Technology dan culture merupakan elemen struktur penting
yang membantu menjaga integritas sebuah penelitian. Measeure dan leadership
ditempatkan di bagian paling atas untuk mewakili pentingnya fungsi secara
menyeluruh dalam mengukur dampak KM dan menyediakan kepemimpinan serta
dukungan untuk implementasi tersebut.
2.2.7 Pengertian Knowledge Goal
Menurut Probst et al (2004, p40), tugas utama manajemen adalah
mendefinisikan tujuan agar dapat memberikan pengarahan tentang proses penting
kepada perusahaan. Kesepakatan tujuan strategis dalam perancangan strategis
kemudian memberikan dasar untuk implementasi dan pemantauan. Berikut adalah
knowledge goal yang ingin dicapai oleh perusahaan ini:
• Normative knowledge goal
- Menciptakan kondisi di mana berorientasi kepada knowledge yang strategis
dan tujuan operasional.
- Bertujuan untuk menciptakan budaya sadar pengetahuan pada perusahaan.
- Membutuhkan komitmen dan keyakinan pada pihak top manajemen .
• Strategic knowledge goal
- Strategic knowledge goal dapat melengkapi perencanaan strategis tradisional
dengan menyediakan deskripsi keahlian yang akan dibutuhkan di masa depan
dan menjaga knowledge assets suatu organisasi.
- Bertujuan untuk menentukan jenis keahlian yang akan diperoleh untuk masa
depan.
19
• Operational knowldge goal
- Mengarah pada sasaran operasional pengendalian dan pemantauan sistematis
pengetahuan dalam rangka pelaksanaan proyek serta proses.
- Pastikan KM dilaksanakan pada tingkat operasional
Tabel 2-2 Knowledge goals pada level yang berbeda
Structures Activities Behavioral
Normative
Management
Company Character
• Legal Structure
effect on KM
Company Policy
• Knowledge
vision an
mission
statement
• Identification of
critical area of
knowledge
Company Culture
• Knowlegde
sharing desirable
• Innovative spirit
• Intense
communication
Strategic
Management
Organization
Structure
• Conference,
reporting, structure.
• R & D organization,
experience groups
Management System
• EIS, Lotus, Notes.
Programs
• Co-operation
• Building core
competencies
• Information
provision
Approach to
Problem
• Orientation to
knowledge goals
• Problem oriented
knowledge
identification
Operational
Management
Organizational
Process
• Control of
knowledge flows
Deployment Process
• Knowledge
infraastructures
• Supply of knowledge
Task
• Knowledge
project
• Build expect
databank
Performance and
Co-operation
• Knowledge
sharing
• Kowledge in
action
20
2.2.8 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem menurut Bentley dan Whitten (2007, p33) adalah
pengembangan atau spesifikasi dari solusi teknikal, berbasis komputer untuk
persyaratan bisnis yang diidentifikasi dalam analisis sistem.
Sedangkan menurut Satzinger et al. (2010, p9) perancangan sistem adalah
proses menentukan secara rinci bagaimana komponen-komponen dari SI harus
diimplementasikan secara fisik.
Sehingga dapat disimpulkan, perancangan sistem adalah gambaran umum
mengenai sistem yang baru yang akan dikembangkan dengan mengkonfigurasikan
komponen-komponen SI.
2.2.8.1 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut Satzinger et al (2010, p60) pengertian Object-Oriented Analysis
and Design with the Unified Process (OOAD) adalah:
• Object Oriented Programming (OOP) menuliskan tentang pernyataan dalam
bahasa pemrograman untuk mendifinisikan tipe dari masing-masing objek.
Gambar 2.4. Object-Oriented even-driven program flow
• Object-Orientied Analysis (OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan
pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna apa yang
21
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas. Objek diartikan sebagai suatu
hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan-pesan.
• Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek yang diperlukan
untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukan bagaimana objek berinteraksi untuk meyelesaikan tugas, dan
menyempurnakan definisi dari masing-masing jenis objek sehingga dapat
diimplementasikan dengan bahasa tertentu.
Sedangkan menurut Whitten et al (2007, p25), Object-Oriented Analysis
and Design (OOAD) merupakan suatu kumpulan alat dan teknik untuk
mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk
membangun sebuah sistem dan piranti lunak.
2.2.8.2 Pengertian Unified Model Language (UML)
Menurut Satzinger et al. (2010, p48) UML adalah serangkaian standar
konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan
object-oriented. Sedangkan menurut Whitten et al. (2007, p371) UML adalah satu set
konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem software
dalam bentuk objek-objek.
2.2.8.3 Activity Diagram
Menurut Satzinger (2010, p144), activity diagram adalah jenis diagram alur
kerja yang menggambarkan tentang kegiatan pengguna dan alur sekuensial.
Aktivitas diagram hanyalah sebuah diagram alur yang menggambarkan berbagai
kegiatan pengguna maupun sistem.
22
Gambar 2.5. Activity Diagram Symbol
2.2.8.4 Class Diagram
Menurut Satzinger (2010, p63),dapat diartikan bahwa class diagram adalah
suatu model grafik yang digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk
menampilkan class dari suatu objek di dalam sistem.
Gambar 2.6. Class Diagram
Menurut McLeod dan Scheel (2007, p164), class diagram adalah suatu
teknik secara grafis yang dapat menggambarkan hubungan antar data sekaligus
menunjukan tindakan-tindakan apa yang akan dilakukan terhadap data. Teknik ini
dinamakan diagram kelas dan merupakan salah satu model berorientasi objek. Objek
23
adalah satu konsep dalam TI, terdiri dari data, tindakan yang akan dilakukan dan
menandakan suatu hubungan.
2.2.8.5 Domain Model Class Diagram
Domain model class diagram menurut Satzinger et al. (2010, p184), adalah
sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain
classes, associations, dan attributes.
Tabel 2-3 Notasi Class Diagram
Class
Multiply
0..1 ; 1 ; 1..1 ; 0..* ; * ; 1..*
Communication
Keterangan tambahan mengenai isi dari domain class diagram:
• Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti ukuran,
bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.
• Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.
• Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat
dilakukan oleh sebuah objek.
• Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
24
2.2.8.6 Use Case
Menurut Satzinger (2010, p242), use case adalah suatu aktivitas sistem yang
melaksanakan tugas, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna.
Masing-masing use case didefinisikan secara rinci untuk menentukan persyaratan
fungsional. Use Case juga menyediakan kerangka kerja untuk merencanakan suatu
proses pengulangan.
Menurut Chaffey (2007, P518) use case merupakan urutan transaksi-
transaksi antara aktor dan sistem yang mendukung aktivitas pada aktor. Use Case
memaparkan aktivitas dan tugas yang merupakan suatu bagian antara aktor dan
sistem, kemudian menjabarkan kebutuhan-kebutuhan pada suatu sistem dari masing-
masing aktor.
Gambar 2.7. A simple Use Case with an actor
Menurut McLeod dan Scheel (2007, p201), use case adalah deskriptif
ringkasan suatu dialog yang terjadi antara sistem primer dan sekunder. Ada dua
format use case, pertama adalah naratif berkelanjutan dengan masing-masing
tindakan diberi nomor secara berurutan, kedua disebut format ping pong, sebab
terdiri dari dua naratif dan nomor menandai bagaimana tugas dilaksanakan secara
bergantian.
25
2.2.8.7 System Sequence Diagam (SSD)
Menurut Satzinger (2010, p242) System Sequence Diagram (SSD)
digunakan untuk menggambarkan alur informasi yang masuk dan keluar dari sistem
secara otomatis.
Gambar 2.8. Sample System Sequence Diagram
Sistem adalah suatu objek yang mewakili sistem secara keseluruhan,
didalam SSD dan semua diagram interaksi suatu analisis menggunakan notasi objek,
di mana notasi tersebut menunjukan bahwa kotak mengacu pada objek individu.
Dalam diagram interaksi, pesan yang dikirim dan diterima yaitu oleh objek individu
bukan oleh class.
2.2.8.8 User Interface
Menurut Satzinger et al. (2010, p532), User Interface (UI) adalah sistem itu
sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat
sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual. Shneiderman
(2010, p88-89) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai dasar
26
petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan ini disebut
dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
• Berusaha konsisten.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
• Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
• Memberikan umpan balik informative.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada
waktu memasukan data atau muncul pesan kesalahannya.
• Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Umpan balik informatif akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara
yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan langkah berikutnya.
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
• Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi ke khawatiran pengguna, karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna
27
tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
• Mendukung tempat pengendali internal.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa
sistem mengkontrol pengguna.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.