24
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Berikut adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan(2011, xiv), multimedia merupakan suatu kombinasi dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, suara dan video yang dapat dimanipulasi secara digital dan ditampilkan melalui komputer ataupun dengan peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen – elemen multimedia yang terdapat di dalamny a disebut sebagai multimedia interaktif. Contoh dari multimedia adalah kios informasi, video game, website, dan perangkat ajar digital. Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia : 1. Teks Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk mempermudah user untuk mengerti materi yang ingin disampaikan ataupun fungsi – fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut.

Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

6  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Berikut adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai panduan dalam

penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan(2011, xiv), multimedia merupakan suatu

kombinasi dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, suara dan

video yang dapat dimanipulasi secara digital dan ditampilkan melalui

komputer ataupun dengan peralatan manipulasi elektronik dan digital

yang lain. Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau

berinteraksi dengan elemen – elemen multimedia yang terdapat di

dalamnya disebut sebagai multimedia interaktif. Contoh dari multimedia

adalah kios informasi, video game, website, dan perangkat ajar digital.

Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia :

1. Teks

Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk

menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk

mempermudah user untuk mengerti materi yang ingin disampaikan

ataupun fungsi – fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut.

Page 2: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

7  

 

Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda. Menurut

Vaughan (2011, p25), cara paling sederhana untuk mengelompokkan

style teks yang ada adalah dengan membedakan apakah font dari teks

tersebut termasuk serif atau sans serif. Serif merupakan dekorasi

kecil yang terdapat pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah

Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.

Sedangkan contoh font sans (dalam bahasa Perancis yang berarti

“tanpa”) serif adalah Helvatica, Verdaan, Arial, Optima dan Avant

Grande. Penggunaan font serif maupun sans serif, sebaiknya dilihat

dari media yang akan digunakan. Pada media cetak, font sans serif

lebih cocok bila digunakan untuk headline atau pernyataan yang

dicetak tebal dan untuk isi dari media tersebut sebaiknya

menggunakan font serif, karena dapat menuntun mata pembaca

melihat baris – baris teks.

2. Gambar

Dibandingkan dengan teks, elemen multimedia ini memberikan

user bayangan mengenai materi multimedia secara fisik. Pada

komputer, gambar dipresentasikan dalam 2 bentuk, yaitu bitmap(titik

– titik kecil pada sebuah matriks sederhana) atau vector(bentuk

primitif, seperti titik, garis, kurva dan bentuk atau poligon).

Menurut Vaughan (2011, p81-82), perbedaan antara bitmap dan

vector terdapat pada bagaimana gambar yang ada ditampilkan pada

layar komputer. Untuk bitmap, gambar yang sudah dibuat akan

Page 3: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

8  

 

langsung ditampilkan sesuai dengan resolusi saat gambar tersebut

dibuat. Hal ini menyebabkan turunnya kualitas gambar saat

ditampilkan pada resolusi yang lain. Sedangkan untuk vector, gambar

akan ditampilkan berdasarkan instruksi matematika, sehingga saat

gambar diubah skalanya menjadi besar ataupun menjadi kecil, maka

gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas yang sama seperti

gambar yang asli.

3. Animasi

Animasi dapat dikatakan sebagai sekumpulan frame gambar yang

disusun sedemikian rupa dan diperlihatkan secara berurutan dalam

waktu yang singkat secara berulang – ulang sehingga menghasilkan

kesan bergerak.

Animasi yang paling sederhana adalah animasi 2D (perubahan

visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam aksis Cartesius x

dan y), yang lebih kompleks adalah animasi 2 D(ilusi mengenai

kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight),

dan yang paling realitas adalah animasi 3D(penciptaan ruang virtual

dalam 3 dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z)

(Vaughan, 2011, p142 – p143).

Page 4: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

9  

 

4. Suara

Selain digunakan untuk mengarahkan user dalam mengunakan

atau memahami isi dari multimedia, suara juga dapat membuat

suasana yang mempengaruhi perasaan user seperti yang diinginkan

oleh developer multimedia. Bila dibandingkan dengan presentasi

multimedia yang hanya berisikan teks dan gambar, suara akan

memberikan dampak yang besar bila penggunaannya dipakai sesuai

dengan materi yang ingin disampaikan.

Menurut Vaughan (2011, p124 – p125), hal – hal yang perlu

diperhatikan dalam memasukan elemen suara pada multimedia

adalah :

a. Menentukan format file yang sesuai

b. Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir

c. Memutuskan suara – suara yang dibutuhkan

d. Memutuskan kapan dan dimana memakai suara

e. Mencari material sumber suara

f. Mengedit suara sesuai dengan kebutuhan

g. Menguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan

dibuat

5. Video

Merupakan elemen yang paling kompleks dalam multimedia,

karena mengabungkan antara animasi dan suara. Selain itu, video

merupakan media yang paling memikat karena dapat membawa user

Page 5: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

10  

 

lebih dekat kepada dunia nyata (Vaughan, 2011, p164). Pengunaan

video yang baik akan membuat materi dari multimedia yang ingin

disampaikan dapat diterima oleh penguna dengan baik.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Shneiderman (2010, p22) menjelaskan bahwa interaksi manusia

dan komputer merupakan sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk

merancang sebuah interface yang interaktif agar mudah digunakan oleh

manusia. Hal tersebut meliputi perancangan, implementasi dan evaluasi

terhadap interface sistem.

Terdapat 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar

yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini

disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design(Shneiderman,

2010, p88-89), yaitu:

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Konsistensi dalam aksi yang berurutan diperlukan untuk suatu

kondisi yang mirip, halaman peringatan, menu dan bantuan harus

memiliki terminologi yang identik, serta konsistensi dalam warna,

perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus dilakukan secara

menyeluruh

2. Memenuhi kebutuhan yang universal

Memahami akan perbedaan yang ada diantara pengguna. User yang

baru sebaiknya memakai sistem yang memberikan fitur penjelasan

Page 6: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

11  

 

prosedur dasar(tutorial), sedangkan user yang sudah ahli akan lebih

tertarik untuk menggunakan fungsi shortcut

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus memiliki umpan balik

dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan, respon/umpan balik

dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan

dan tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan dari aksi yang dilakukan harus diorganisasi ke dalam

kelompok dengan awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang

informatif saat menyelesaikan beberapa aksi akan memberikan

kepuasan terhadap pengguna.

5. Menghindari kesalahan

Sebaiknya sistem didesain agar user tidak melakukan kesalahan fatal.

Bila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi

kesalahan tersebut dan memberikan cara penanganan yang mudah,

membangun dan spesifik.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kehawatiran user karena user mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga tidak membuat

user takut untuk menggunakan operasi yang belum digunakan.

7. Mendukung pusat kendali internal

User yang ahli menginginkan kemudahan dalam mengendalikan

sistem dan sistem merespon terhadap aksi yang dilakukan. Hal ini

Page 7: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

12  

 

dapat dilakukan dengan membuat user yang memulai beragam aksi

daripada merespon aksi – aksi yang terjadi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Membatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan

jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya

terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan sistem.

Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor manusia

terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi,yaitu:

1. Waktu belajar

Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk

mempelajari cara yang relevan dalam melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan untuk

mengerjakan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan user

Untuk mengetahui seberapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah

yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas

4. Daya ingat

Untuk mengetahui seberapa lama user dapat mempertahankan

ingatannya setelah beberapa waktu tertentu.

5. Kepuasan yang subjektif

Untuk mengetahui seberapa banyak kepuasan user terhadap interface

yang dibuat. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau

Page 8: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

13  

 

mendata questioner, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk

komentar bebas dari user.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Definisi piranti lunak komputer menurut Pressman(2005, p33-34)

adalah suatu produk yang dibuat oleh seorang ahli piranti lunak yang

akan melakukan support terhadap produknya dalam jangka waktu yang

panjang. Hal tersebut meliputi program yang dieksekusi dalam komputer

dari berbagai ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan saat program

komputer tersebut dieksekusi dan dokumen baik dalam bentuk hardcopy

dan virtual yang mencakup semua bentuk media elektronik. Piranti lunak

menjadi bagian yang sangat penting dalam hidup manusia sekarang ini,

karena suatu program piranti lunak akan mempengaruhi kondisi

komersial, budaya dan aktifitas sehari-hari manusia yang tidak lepas dari

komputer. Oleh karena itu perlu adanya kerangka kerja proses, sebuah set

metode dan sekumpulan alat-alat yang disebut dengan rekayasa piranti

lunak.

Proses model dalam rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah

prototyping. Berikut adalah gambar alur kerja dari prototyping (Pressman,

2005, p83-84) :

Page 9: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

14  

 

Gambar 2.1 Prototyping model

Paradigma prototyping ini dimulai dari tahap communication. Pada tahap

ini perekayasa piranti lunak(software engineer) dan user akan bertemu

dan mendefinisikan objektif dari piranti lunak secara keseluruhan,

mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline kerja.

Setelah itu akan dibuat perencanaan cepat dan membuat model desain

singkat. Desain singkat tersebut akan merepresentasikan aspek dari

piranti lunak yang terlihat oleh user. Dari desain singkat tersebut akan

dibuat kedalam prototype. Prototype akan dibangun dan dievaluasi oleh

user. Masukan dari user akan digunakan untuk mengembangkan piranti

lunak. Iterasi dari prototype ini akan dilakukan terus hingga hasil yang

diperoleh dapat memuaskan kebutuhan user dan secara tidak langsung hal

Page 10: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

15  

 

ini akan membuat tim developer belajar untuk lebih mengerti kebutuhan

apa yang diperlukan.

2.1.4 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p295), storyboard adalah suatu

ringkasan grafis yang menjelaskan proyek multimedia secara detail,

menggunakan kata – kata dan gambaran kasar mengenai tiap – tiap

tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi dari teks, atribut dari proyek,

font, bentuk dari tombol, umpan balik dan lain – lain. Pembuatan

storyboard dalam membuat suatu proyek penting dilakukan, agar

pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan

2.1.5 File-based

Menurut Connolly (2005, p07), File based adalah sekumpulan

program aplikasi yang memberikan layanan kepada end-user seperti

produksi dari laporan – laporan. Setiap program mendefinisikan dan

mengelola datanya sendiri. File based adalah upaya awal untuk

mengkomputerisasi sistem pengarsipan data secara manual (tidak

memakai mesin atau peralatan elektronik). Sistem ini dibuat sebagai

respon dari kebutuhan industri untuk pengaksesan data yang lebih efesien.

2.1.6 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar

dalam merancang suatu model sistem dalam rekayasa piranti lunak. UML

Page 11: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

16  

 

telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu

sistem. Dengan UML ini semua sistem kerja program akan

dijelaskan/digambarkan ke dalam beberapa bentuk diagram untuk

menjelaskan alur kerja dan hubungan masing-masing objek. Menurut

Dharwiyanti dan Wahono(2003, p02), UML memiliki konsep dasar yang

menggunakan class dan operation, sehingga UML ini lebih cocok untuk

dikerjakan pada bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java,

C++, C# atau VB.Net.

Berikut jenis-jenis diagram UML menurut Whitten (2007, p382)

yaitu :

1. Use case diagram

Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam, sistem

luar dan juga user. Jadi tujuan pembuatan use case diagram ini

adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan

sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah tahap-

tahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah kebutuhan baru

pada use case model :

a. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen

mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja

b. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen

mengenai use case yang dikerjakan

c. Mengidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama antara

beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi proses

yang mengulang tersebut.

Page 12: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

17  

 

d. Membuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini,

akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case.

e. Membuat dokumen sistem analisis use case yang berisi dokumen

interaksi antara user sistem dengan sistem. Dokumen tersebut

berisi penjelasan yang mendetil(use case specification).

Sebuah use case dapat mempunyai hubungan dengan use case

lainnya. Menurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p04), terdapat 2

jenis hubungan antar use case yaitu :

1. Include, suatu use case yang akan memanggil use case lainnya

yang di-include setelah use case awal dijalankan. Sebuah use

case dapat di-include oleh lebih dari satu use case.

2. Extend, suatu use case dapat memanggil use case lainnya yang

di-extend, namun use case yang di-extend tersebut tidak harus

dijalankan oleh user(bebas untuk dikerjakan atau tidak).

Admin perpustakaan

Gambar 2.2 contoh Use case diagram

Melayani peminjaman buku

Melayani pengembalian buku

Mengidentifikasi data buku

<<include>>  

<<include>>  

Sistem Peminjaman

Page 13: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

18  

 

Dari gambar tersebut terlihat bahwa aktor yang berperan adalah

admin. Tugas yang dikerjakan admin tersebut menyangkut pelayanan

peminjaman dan pengembalian buku. Kata <<include>> pada

gambar berarti use case dari identifikasi buku itu berhubungan

dengan use case peminjaman dan pengembalian. Use case

identifikasi akan dikerjakan setelah use case awal

dikerjakan(pengembalian atau peminjaman).

2. Class diagram

Menjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas

sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class

memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. Menurut

Dharwiyanti dan Wahono(2003, p05), dalam atribut dan metoda

dapat memiliki salah sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Memiliki tanda (-) didepan nama variable.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya. Memiliki tanda (#) didepan

nama variable.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki tanda (+)

didepan nama variable.

Page 14: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

19  

 

Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram,

yaitu :

1. Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class

memiliki atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan

asosiasi, yaitu directional(1 arah) dan bidirectional(2 arah)

2. Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class

merupakan bagian dari class lainnya.

3. Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain,

sehingga memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan

dari pewarisan ini adalah generalisasi.

Contoh gambar class diagram sistem peminjaman buku di

perpustakaan :

Gambar 2.3 contoh Class diagram

Pada gambar diatas menunjukkan hubungan antar kelas admin

dengan kelas peminjaman lengkap dengan atribut yang dimiliki

admin

-nama admin

-kode ID

peminjaman

-tanggal

-kode anggota

-kode buku

1 0..*

Page 15: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

20  

 

masing-masing kelas. Atribut dari admin adalah nama dan kode,

sedangkan peminjaman memiliki tanggal, kode user, kode buku

sebagai atributnya. Angka 1 dan 0 pada gambar menjelaskan

multiplicity. Maksud dari gambar diatas adalah 1 aktor admin dapat

mengerjakan 0 atau lebih dari 0 peminjaman. Contoh lain Notasi

multiplicity yang memberikan gambaran sejumlah instan yang akan

ditampung dalam class adalah:

• 0…1 = nol atau satu instan

• 0…* = nol atau banyak instan

• * = memiliki banyak instan

• 1 = hanya ada satu instan

• 1…* = satu atau banyak instan

3. Activity diagram

Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas

proses use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika

untuk sistem. Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan

anggota perpustakaan yang ingin melakukan login sebelum

meminjam buku. Sebagian user hal yang dilakukan oleh anggota

adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan password yang

dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan

kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan

pesan sukses bila data valid.

Page 16: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

21  

 

Gambar 2.4 contoh Activity diagram

2.1.7 Artificial Intelligence

Menurut Sri Kusumadewi(2003, p1), Artificial Intelligence adalah

salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin/komputer

tersebut dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dapat

dikerjakan oleh manusia.

2.2 Teori-teori Khusus

    Berikut adalah teori-teori khusus yang digunakan sebagai panduan dalam

penulisan skripsi ini.

 

2.2.1 Game

Perbedaan game dengan bentuk hiburan yang lain adalah game

merupakan suatu hiburan yang interaktif. Menurut Scott Roger(2010,

p22), game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu

Anggota Sistem

memasukkan ID dan password

Login sukses

start

end

mengecek ID dan password

T F

Page 17: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

22  

 

kondisi untuk menang. Tujuan dari game haruslah simpel. Dalam

perkembangannya, game telah dibagi menjadi beragam macam genre.

Game genre digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana gaya bermain

dari suatu game. Contoh genre dari game adalah action.

Action game adalah game – game yang membutuhkan koordinasi

dari tangan ataupun mata. Game dengan genre seperti ini biasanya

membutuhkan user untuk bergerak cepat dan teliti agar dapat

memenangkan suatu kondisi dari game. Pada game seperti ini user dapat

melakukan aksi – aksi seperti melompat, mengayun, memukul atau

menembak, bahkan menghindar dari serangan lawan.

Dalam membuat suatu game yang baik perlu ada pertimbangan

dalam game desain-nya. Definisi game desain itu sendiri adalah sebuah

proses (Rolling and Adam, 2003, p4):

1. Mengimajinasikan game yang akan dibuat

2. Menentukan cara kerja game

3. Menentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan

game (fungsi, struktur, gambar dll)

4. Memberikan informasi – informasi kepada tim yang akan melakukan

pembuatan game

Page 18: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

23  

 

Menurut Pardew(2004, p02 – p18 ), hal – hal yang perlu

dilakukan dalam membuat game desain, adalah

1. Membuat konsep inti dari game

Hal utama yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah game. Setiap

game memerlukan konsep inti. Hal inilah yang menjadi premis dasar

untuk memacu pembuatan game desain. Konsep inti yang jelas dan

mudah dimengerti akan menjadi langkah utama dalam membentuk

visi yang sama untuk pembuatan game di dalam tim desain dan tim

pembuatan game.

2. Membuat bagan dari game layout

Bagan ini adalah langkah awal dalam mendefinisikan game desain.

Bagan akan berfungsi sebagai blueprint dari game, mendefinisikan

seperti apa game yang akan dibuat dan bagaimana game bekerja.

Bagan ini haruslah sederhana dan jelas.

3. Mendesain Gameplay

Gameplay adalah istilah dalam bidang industri, yang mengacu

kepada proses dalam bermain game. Game yang menyenangkan

untuk dimainkan, mempunyai kontrol yang mudah untuk digunakan

dan dimengerti, serta mempunyai sasaran yang masuk akal sering

disebut game yang memiliki gameplay yang bagus.

4. Mendesain Story

Sebuah game memiliki beragam macam kemungkinan yang akan

menjadi sebuah cerita ketika game tersebut dimainkan. Dalam

mendesain cerita, pembuat desian atau penulis butuh untuk

Page 19: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

24  

 

mempertimbangkan mengenai banyaknya kemungkinan yang dicapai

dari pilihan user.

5. Mendesain Character

Hampir setiap game memiliki character yang dikendalikan, ataupun

yang tidak dikendalikan, yang disebut sebagai NPC(non-player

character).

6. Mendesain Environment

Environment adalah tata letak dari game atau bisa dikatakan sebagai

dunia dari game. Environment dari game termasuk penting karena

merupakan panggung dimana game terjadi dan harus didesain secara

teliti. Sama seperti desain character, mendesain environment

memerlukan penulisan deskripsi dan mengambar atau memotret

lokasi.

Menulis deskripsi environment

Penulisan deskripsi environment meliputi penjelasan singkat

mengenai lokasi dengan bebagai fitur dari gameplay yang

penting. Fitur gameplay adalah semua yang berada pada

environment yang bisa berinteraksi dengan user.

Pendeskripsian yang baik, dapat membuat pembaca dari

dokumen desain lebih mudah membayangkan dunia dari

sebuah game.

Gambar environment

Dalam beberapa game, lokasi yang dipilih dapat berupa dunia

nyata ataupun tempat yang situasinya sangat mirip dengan

Page 20: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

25  

 

dunia nyata. Dalam situasi seperti ini, pembuat desain

memerlukan gambar dari lokasi yang akan digunakan dalam

game. Terkadang, foto dari lokasi yang diinginkan tidak

tersedia. Dalam situasi seperti ini, tim pembuat desain akan

membuat sketsa dari environment.

7. Mendesain Audio

Audio termasuk bagian yang penting dalam membuat game desain.

Audio dalam game adalah kombinasi dari semua efek bunyi, suara

ucapan dan musik yang digunakan dalam game. Banyak game yang

memiliki audio yang khas. Pembuat desain terkadang membagi tiga

dari elemen audio (efek bunyi, suara ucapan dan musik) ke beberapa

kategori dan membuat spreadsheet untuk mengorganisasi desain

audio

8. Mendesain Interface

Interface dalam game adalah istilah dalam menggambarkan semua

elemen yang digunakan dalam game untuk memberikan user kendali

akan game atau informasi. Interface merupakan kendali – kendali

fisik, seperti mouse dan keyboard untuk game komputer atau game

controller untuk game konsol, dan elemen visual yang ditampilkan

pada layar.

9. Mendesain Fun

Fun adalah elemen yang sulit untuk dimengerti dan yang paling sulit

didefinisikan, karena tidak ada penjelasan yang pasti bagaimana

game akan menyenangkan. Cara yang paling baik untuk

Page 21: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

26  

 

mendefinisikan fun adalah menarasikan sampel walkthrough game

secara singkat. Hal yang paling penting adalah menjelaskan kepada

pembaca dokumen desain mengenai tipe user yang menjadi sasaran

dari game yang akan dibuat.

10. Membuat Game Demo

Tim desain terkadang memerlukan pembuatan demo dari game yang

dapat dimainkan. Demo game pada dasarnya akan menunjukan

bagaimana game akan dimainkan. Semakin mendekati sebuah demo

ke bentuk tampilan dan nuansa yang akan selesai, kesempatan untuk

menarik perhatian publisher akan semakin baik.

2.2.2 XNA Game Studio

XNA adalah istilah yang sering dipakai, sama seperti istilah .Net

XNA sebenarnya mengacu ke semua produk dari Microsoft yang

berhubungan dengan game developer (Carter, 2009, p09). XNA

memberikan keleluasaan kepada penguna untuk melakukan banyak hal.

XNA memberikan akses yang mudah ke input devices (keyboard, game

pad atau controller, mouse), graphics hardware. Mengendalikan suara

dapat dilakukan dengan mudah melalui XNA. Selain itu, XNA juga

memberikan kemampuan untuk menyimpan informasi seperti skor

tertinggi maupun save game. Kemampuan untuk networking

diperkenalkan pada XNA 2.0. Microsoft mengunakan teknologi Live

untuk bantuan jaringan.

Page 22: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

27  

 

Software yang digunakan untuk XNA termasuk Visual C#

Express, DirectX 9 dan XNA Game Studio. Graphic hardware yang

digunakan setidaknya mendukung Shader Model 2.0, akan tetapi

disarankan untuk menggunakan yang mendukung versi 3.0.

Bahasa yang digunakan dalam XNA adalah C#. C# adalah bahasa

pemrograman hasil evolusi dari C dan C++ yang dibuat khusus oleh

Microsoft untuk digunakan dalam .NET platform(Watson, 2010, p08).

Walaupun lebih sederhana dari C++, akan tetapi C# merupakan suatu

bahasa pemrograman yang kuat. C# dapat digunakan untuk membuat

beberapa aplikasi(Watson, 2010, p09), contohnya :

1. Aplikasi Windows

Aplikasi – aplikasi, semacam Microsoft Office, yang memiliki

kemiripan terhadap tampilan dan nuansa dari Windows.

2. Aplikasi Web

Halaman web yang dapat dilihat dari browser web manapun.

3. Layanan Web

Suatu cara yang digunakan untuk membuat aplikasi serbaguna

yang terdistribusi.

Gambar 2.5 XNA Framework

Page 23: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

28  

 

2.2.3 Tokusatsu

Menurut Allison (2006, p8 - 48), tokusatsu adalah salah satu

bentuk hiburan Jepang yang sangat populer, dan memiliki banyak genre,

misal kaiju monster (seperti Godzilla atau Gamera), kamen rider (Ichigo,

Nigo, hingga yang terbaru seperti kamen rider Fourze), metal hero

(Gaban Spielban), dan banyak lagi.

Tokusatsu merupakan kependekan dari istilah tokushu satsuei,

sebuah istilah bahasa Jepang yang bisa diterjemahkan sebagai "special

photography" yang mengacu pada penggunaan efek khusus (special

effects). Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang

bertanggung jawab untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil dengan

julukan tokushu gijutsu, yang berarti "special techniques" (istilah yang

dulu digunakan untuk menyebut "special effects"), atau tokusatsu

kantoku.

Dulu di Jepang, tokusatsu sangat populer terutama di kalangan

anak-anak. Tapi seiring berjalannya waktu, tokusatsu sempat mulai

ditinggalkan. Banyak kalangan menilai, tokusatsu merupakan film yang

ditujukan kepada anak-anak, meski realitanya, sebagian tokusatsu

memiliki jalan cerita yang cukup kompleks yang sulit dipahami anak-

anak. Selain itu, pamor tokusatsu kalah dibanding anime dan manga yang

sekarang sudah sangat populer di seluruh dunia.

Kamen rider adalah cerita mengenai superhero produksi TOEI

(perusahaan film yang bergerak dibidang superhero) dan Ishinomori

Productions yang berasal dari Jepang. Kamen berarti topeng, dan rider

Page 24: Bab 2-Landasan Teori - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00278-IF Bab 2.pdf · mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline

29  

 

berarti pengendara. Jadi secara umum kamen rider adalah pengendara

bertopeng. Secara khususnya, kamen rider adalah seseorang yang

memiliki kekuatan untuk merubah dirinya menjadi superhero yang

bertopeng, memakai baju khusus dan juga memiliki kekuatan luar biasa.

Kendaraan umum kamen rider adalah motor, tapi ada juga beberapa yang

mengunakan kendaraan lain selain motor.