Upload
ledieu
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:
• Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,
grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4
komponen yang penting lainnya, yaitu:
Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan
didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya
Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang
tersedia
Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan
informasi yang tersedia
Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses
dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
• Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia
adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah
media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas
datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks
8
dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah
sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,
termasuk di dalamnya suara dan video.
• Menurut Vaughan (2004, p1) multimedia adalah beberapa kombinasi
dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui
komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi
lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi
tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang
dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa
seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan
30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan
mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari
apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang
sama.
9
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis
yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti
oleh masyarakat.
Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word
processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat
dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning
tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke
suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.
Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk
kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps.
Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
10
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara.
Format audio terdiri dari beberapa jenis :
o WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk
digital dengan eksistensi WAV
o MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih
kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Audio terbagi atas 2, yaitu :
o Audio Analog
Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara,
instrument, atau sumber lain.
o Audio Digital
Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah
bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti
mikrofon.
11
Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate
adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa
animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup
perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari
sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan
perubahan dalam teknik rendering.
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
12
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah
bentuk suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya
dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan
dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
2.1.3 Media Penyimpanan Aplikasi Multimedia
Multimedia mempunyai beberapa media penyimpanan, yaitu:
• Hard Disk
1. Digunakan untuk menyimpan aplikasi dan informasi
2. Kecepatan dan kapasitas penyimpanan kita meningkat
3. Harga murah
4. Tidak portable.
• Portable Hard Disk
1. Menyimpan aplikasi dan informasi
2. Kecepatan dan kapasitas lebih banyak
3. Harga termasuk cukup mahal dibandingkan dengan Hard Disk
konvensional
4. Portable
13
• Removable Magnetic disk
1. Digunakan sebagai media backup
2. Digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia
Beberapa contoh removable magnetic disk :
a. 31/2” Floppy disk : 1,44 MB
b. Imition Super disk : 120 MB
c. Iomega Zip : 100 MB
d. Iomega Jaz : 1 GB – 2 GB
• CD – ROM (Compact Disc – Read Only Memory)
1. Media yang dapat menampung sejumlah besar data umumnya 700 MB
atau 80 menit audio
2. Dibuat dari plastic kaku yang dibaca oleh teknologi optika laser
3. Baik digunakan sebagai pengantar multimedia
4. Kecepatan transfer data 150 Kbps – 4,8 Mbps
• DVD (Digital Versatile Disc)
1. Piringan yang mampu menimpan banyak data, menampung video
berkualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD
2. Kecepatan akses: 600Kbps – 1,3 Mbps
3. Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB
14
• USB flash drive (Flash Disc)
1. Berukuran kecil
2. Memilik berat lebih ringan
3. Dapat dibaca dan ditulis
4. Memiliki kecepatan membaca yang lebih tinggi daripada edia
penyimpanan floppy drive, CD ataupun DVD
5. Kapasitas: 128 MB – 20 GB
2.1.4 Keuntungan Penggunaan Multimedia
Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah:
• Meningkatkan aliran gagasan informasi
• Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu
• Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pengguna
• Menstimulasi panca indera
• Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam
• Menarik pengguna untuk mencoba dan mempelajari maupun menggunakan
lebih jauh.
2.1.5 Penerapan Multimedia
Menurut Vaughan (2004, p4), aplikasi multimedia dapat digunakan dalam
kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam:
15
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran,
pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message
dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu
tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan
- perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar –
mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,
sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah – sekolah pada umumnya. Contohnya
seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca
pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi
yang tentunya menarik bagi anak – anak sehingga dapat membantu
meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya
komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat
penyalur multimedia. Terdapat juga mesin – mesin permainan yang
menggunakan televise sebagai penyalur multimedia, seperti: sega,
16
Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua
permainannya menggunakan elemen - elemen multimedia.
4. Tempat – tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat – tempat umum dapat berupa kios
informasi seperti yang terdapat pada hotel – hotel, pusat perbelanjaan,
museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi – aplikasi tersebut dapat
berguna untuk memberikan informasi – informasi dan bantuan mengenai
tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan
yang memberikan letak – letak suatu toko atau sarana hiburan yang
terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Scheniderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.2.2 Antarmuka Pemakai
Menurut Dix (1998, p 120 - 130), sebagian besar lingkungan untuk komputer
interaktif merupakan contoh dari antarmuka WIMP atau biasa disebut juga
system window sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus, dan
pointers. Selain itu, masih ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik
17
umum yang digunakan pada tampilan WIMP, misalnya buttons, toolbar, dan
dialog boxes. Contoh tampilan WIMP adalah Microsoft Windows untuk IBM
PC, MacOS untuk Macintosh dan beberapa X Windows untuk UNIX. Berikut
ini adalah elemen – elemen antarmuka WIMP:
- Windows
Windows adalah area dari layer yang bertindak seolah – olah berdiri
sendiri. Sebuah Windows pada umumnya berisi teks atau grafik yang
dapat dipindahkan, diubah ukurannya, ataupun ditutup.
- Icon
Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup.
Dengan menggunakan icon banyak jendela dapat berada di satu layar
pada saat yang bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat
mempresentasikan aspek lain dari sebuah system. Misalnya, icon
bergambar tong sampah untuk menampung file – file yang sudah tidak
diinginkan.
- Menus
Menu mempresentasikan pilihan dari sekelompok operasi yang dapat
diberikan oleh system pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh
pengguna sepanjang waktu. Penyusunan item – item didalam menu
berdasarkan tingkat kepentingan informasi, frekuensi penggunaan dan
fungsi saling bertolak belakang harus berjauhan untuk menghindari
adanya kesalahan. Pull – down menu adalah menu yang ditampilkan
secara vertical kebawah dengan menggerakan pointer ke menu yang
diinginkan dan mengkliknya. Fall – down menu mirip dengan pull – down
18
menu, hanya saja menu-nya secara otomatis muncul pada saat pointer
mouse berada diatas menu tersebut, tanpa harus mengkliknya.
- Pointers
Pointer digunakan sebagai suatu cara utuk mempresentasikan interaksi
yang nyata antara manusia dan komputer. Kursor pointer yang berbeda
berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya,
kursor pointer dalam keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi
jam pasir untuk menampilkan bahwa system sedang sibuk melakukan
suatu task.
- Buttons
Buttons adalah daerah terindividual dan terisolasi di sebuah tampilan yang
dapat dipilih oleh pengguna untuk menjalankan operasi tertentu. Button
bisa ditampilkan dalam bentuk label teks maupun icon kecil. Button yang
digunakan untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada disebut
check boxes. Sedangkan radio button hanya mengijinkan pengguna untuk
memilih salah satu dari sejumlah keadaan yang ada.
- Toolbars
Banyak system memiliki kumpulan tombol – tombol kecil, masing –
masing dilambangkan dengan icon yang ditempatkan diatas maupun
disamping jendela, menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan.
Inilah yang kita sebut toolbars.
- Dialog boxes
Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh system untuk
menarik perhatian pengguna terhadap nformasi penting, misalnya pesan
19
kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu, dialog boxes juga
digunakan untuk menampilkan subdialog antara user dengan sistem untuk
proses tertentu, misalnya: ketika pengguna ingin menyimpan file, maka
dialog boxes akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan
dengan nama dan format apa.
2.2.3 Interactive Multimedia System Design and Development
Menurut Dastbaz (2002, p112-113), design proses merupakan segala sesuatu
yang diperlukan untuk mengambil keputusan yang difokuskan pada
pemrosesan desain yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Ada empat tahapan
utama yang diperlukan dalam mendesain antarmuka pemakai:
• Requirement System
Pada tahap ini dapat dianalogikan dengan requirement specification yang
terdapat pada “waterfall model” dan mengandung elemen dari fisisbilitas
dan pemilihan hardware yang terdapat di dalam Relationship Management
Methodology (Isakowitz, et al, 1995)
• Design Stage
Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi tentang
keperluan dan kemampuan pengguna. Menganalisa keadaan system
sekarang dan kebutuhan system yang akan dibuat sehingga dapat
menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki karakteristik dan
design yang disesuaikan dengan pengguna.
20
• Implementation / Prototyping stage
Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah aplikasi dibuat berdasarkan
informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan
system dengan metode prototyping.
• Evaluation stage
Melakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah system, melalui saran dan
kritik dari pengguna sebelum system akhir dikembangkan.
2.2.4 Kategori Pengguna
Menurut Schneiderman (2005, p67) sebelum suatu perangkat lunak dibuat,
sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan
menggunakan program, karena setiap pengguna mempunyai karakteristik yang
berbeda.
Ada tiga kategori pengguna menurut keterampilannya, yaitu:
• Novice atau First Time Users (Pemula)
Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya tidak terlalu
sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat membangun
serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat dengan mudah
menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari
suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti
bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu.
21
• Knowledgeable Intermeddiate Users
Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja komputer
tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada didalam
suatu aplikasi.
• Expert Frequent Users
Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar pekerjaannya
cepat selesai, sehingga diupayakan untuk membuat umpan balik sesingkat
mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya
aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.2.5 Eight Golden Rules
Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user interface
yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas Perancangan
User Interface (Schneiderman, 2005, p74), yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
Beberapa bentuk konsisten diantaranya adalah konsisten dalam pengunaan
bentuk dan ukuran font, pemberian warna pada tulisan, penggunaan
bahasa yang sama dalam bentuk menu atau help screen, pembuatan
tampilan (layout) dan penggunaan terminologi. Kekonsistenan akan
memudahkan pemakai dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi,
mempelajari hal baru dengan lebih cepat.
22
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
Seiring bertambahnya waktu pemakaian, keinginan pemakai untuk
mengurangi jumlah interaksi yang dilakukan dan meningkatkan
kepraktisannya. Singkatan-singkatan, tombol-tombol khusus, perintah
tersembunyi dan fasilitas makro akan lebih disukai oleh frequency
knowledgeable users karena waktu respon dan tampilan yang lebih cepat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem sebaiknya menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai,
seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi
dengan pemakai (user) tersebut. Tujuannya adalah supaya pemakai
mengetahui bahwa piranti lunak memberikan respon terhadap masukan
dari pemakai.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan-urutan tindakan harus terorganisir kedalam bagian-bagian yang
terdiri dari permulaan, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang
menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai
dilakukan akan memberikan kepuasan bagi pemakai, perasaan lega dan
perasaan siap untuk melakukan kegiatan selanjutnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang agar pemakai tidak dapat membuat
error yang serius. Jika error terjadi, sistem harus bisa mendeteksi dan
23
menawarkan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan
spesifik agar mudah dimengerti oleh pemakainya.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sedapat mungkin setiap tindakan pemakai dapat balik lagi (undo). Hal ini
akan memberikan kelegaan dan keberanian kepada pemakai untuk
menelesuri pilihan-pilihan yang tidak dikenalnya. Pembalikan aksi ini
dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap
dari action, seperti entry nama dan blok alamat.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)
Pemakai yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai
sistem, dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka. Jadi pemakai
memegang penuh kendali sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan
maupun dalam mengambil tindakan.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat. Oleh
karena itu, sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang
banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi,
menyediakan waktu yang cukup untuk kode dan urutan aksi. Untuk akses
online sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi yang lain.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), definisi dari piranti lunak adalah sebagai
berikut:
24
1. Intruksi-instruksi (program-program komputer) yang ketika dijalankan
akan menghasilkan fungsi dan performance yang diharapkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi.
3. dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
Menurut Pressman (2001, p6-9) piranti lunak memiliki tiga karakteristik
yang mendasar, yaitu:
1. Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti perangkat
keras.
2. Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik.
3. Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan komponen-
komponen yang sudah ada.
2.3.2 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah
suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk
menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable dan dapat bekerja
secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.
25
2.3.3 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21), terdapat tiga lapisan dalam rekayasa
piranti lunak:
1. Proses (process)
Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan
layer teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan
piranti lunak computer secara berkala.
2. Metode (methods)
Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun
piranti lunak.
3. Alat-alat Bantu (tools)
Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis unutk proses dan
metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang
mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.
Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak
Tools
Process
A quality Focus
Methods
26
2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Classic Life cycle atau Waterfall Model, yang dikenal juga sebagai the Linear
Sequential model, memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial
pada pengembangan software yang dimulai pada level system dan berlanjut
ke analisis, desain pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman,
2001, p28).
Menurut Pressman (2001, p28-29), the linear sequential (waterfall) model
memiliki tahapan pengembangan sistem sebagai berikut:
1. Requirements analysis and definition: Mengumpulkan kebutuhan
secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase
ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang
lengkap. Fase ini juga ditandai dengan pengumpulan data di lapangan
melalui beberapa metode penelitian seperti kuesioner, wawancara
maupun metode pengumpulan data lainnya. Pertemuan dengan end user
sebagai pemakai software juga termasuk didalam tahapan ini.
2. System and Software Design: pada fase ini proses yang dilakukan
adalah pembuatan desain software. Software designer akan membuat
rancangan software dan kemudian akan di konsultasikan dengan end
user. Bila rancangan software ini telah disetujui dan segala syarat telah
terpenuhi, maka akan berpindah ke tahapan selanjutnya dari design cycle.
27
3. System Coding: pada tahap ini, programmer akan melakukan pembuatan
coding pada software yang akan dibuat. Tahap ini terjadi apabila tahap
perancangan software telah dicapai.
4. Integration and System testing: yang terjadi pada fase ini adalah
penyatuan segala unit kegiatan dari fase desain dan coding. Setelah
disatukan menjadi satu sistem, akan dilakukan pengujian oleh tim
pembuat software yang sering kita sebut sebagai α-testing, α-testing
disebut juga dengan tahap pengembangan dimana dalam perangkat lunak
atau perangkat keras yang telah dibuat dikirim ke kelompok pemakai atau
pembeli yang potensialnya telah ditentukan kemudian mereka akan
menggunakan produk ini untuk melaporkan apakah produk itu gagal, jika
terjadi demikian maka dilakukan pembenaran. Dan ada juga β-testing
yang merupakan perangkat lunak atau perangkat keras yang telah dibuat
dikirim ke kelompok pemakai atau pembeli untuk menggunakan produk
ini, jika terjadi kegagalan pada produk itu maka dilakukan pembenaran.
Testing ini hanya menggunakan beberapa tenaga saja sebagai acuan
dalam keberhasilannya dan mencari bug pada program.
28
Gambar 2.2 Waterfall Model Design Cuycle
2.4 Pemasaran
2.4.1Pengertian pemasaran
Kotler dan Armstrong (2004, p5) berpendapat bahwa pemasaran adalah
kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat
hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis
melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang,
jasa, dan gagasan.
2.4.2 Konsep pemasaran
Kotler dan Armstrong (2004, p12) konsep pemasaran merupakan filosofi
manajemen pemasaran yang menyatakan bahwa kunci unutk mencapai tujuan
organisasional tergantung pada pementuan kebutuhan dan keinginan dari
pasar sasaran dan pemberian kepuasan keinginan yang lebih efektif dan
efisien dibandingkan yang dilakukan pesaing lainnnya.
29
Konsep pemasaran dimulai dari pelanggan sasaran (target customer)
perusahaan dan kebutuhan serta keinginan mereka. Konsep pemasaran yang
berorientasi pada kebutuhan dan keinginan konsumen serta didukung oleh
usaha pemasaran terpadu yang diarahkan kepada terciptanya kepuasan
konsumen kunci untuk memenuhi tujuan-tujuan keorganisasian.
2.4.3 Tujuan pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) tujuan pemasaran adalah untuk
memperkenalkan produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen
sehingga produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen sehingga
produk / jasa cocok bagi konsumen guna meningkatkan penjualan.
2.4.4 Strategi pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) strategi pemasaran adalah logika
pemasaran dimana satuan bisnis berharap akan mencapai sasaan
pemasarannya.
Untuk mentransformasikan strategi pemasaran menjadi program pemasaran,
manager harus membuat keputusan mendasar dalam pengeluaran pemasaran,
bauran pemasaran dan alokasi pemasaran.
2.5 CD Interaktif
2.5.1 Definisi CD Interaktif
Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy (1995, p35), interaktivitas
(interactivity) sama dengan komunikasi ditambah pilihan. Interaktivitas
30
adalah penggunaan media untuk mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan
dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada produk
komputer artinya bahwa user, bukan designer, dapat mengontrol urutan,
kecepatan dan yang paling penting, apa yang ingin dilihatnya dan apa yang
ingin diabaikannya. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan
yang kuat dan tampilan yang jelas.
Menurut Jacobs. http:\\www.c-b.com\industryinfo\glossaries\telecom.asp,
interaktif (interactive) memiliki arti program komputer yang menerima input
dari user sewaktu dijalankan. Interaksi antara computer dan user dapat terjadi
melalui perintah yang diketik, suara, klik pada mouse dan macam-macam cara
tampilan yang lainnya. Contohnya adalah game yang menunggu user untuk
melakukan suatu perintah, dan bereaksi sesuai dengan perintah yang
diberikan user dan biasanya waktu yang dibutuhkan untuk beraksi hanya
beberapa detik atau milidetik.
Menurut ComputerUser, Inc Cooperation. Compact Disc – Interactive.
http:\\www.computeruser.com\resources\dictionary\definition.html?lookup=5
9, interractive CD adalah suatu optical disk yang secara fisik sama dengan
sebuah audio CD namun berisi informasi yang berbasiskan multimedia
(gambar, suara dan lain-lain). Pengguna dapat berinteraksi dengan film,
games dan program-program pendidikan. CD Interaktif dapat menyimpan
hingga 144 menit suara dengan kualitas stereo, 9,5 jam audio AM dengan
kualitas stereo atau hingga 19 jam saluran tunggal (mono) audio yang dapat
disimpan dalam sebuah CD Interaktif. Standar CD Interaktif juga dikenal
dengan “The Green Book”.
31
2.5.2 Kegunaan CD Interaktif
Kegunaan CD Interaktif menurut http:\\www.gkvideo.co.uk\interactive.htm:
1. Untuk melihat beberapa informasi atau membaca bagian tertentu dari
suatu program.
2. Pada layar menu, suatu CD Interaktif mengizinkan kita untuk memilih
video clips yang ingin ditonton dan tanpa perlu menunggu untuk me-
rewind-nya. Hal ini sangat berguna untuk keperluan training.
3. Untuk menggabungkan berbagai informasi, seperti diagram teknik-
teknik, tabel-tabel data, foto-foto dalam sebuah CD Interaktif.