31
BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsip Dalam Undang-undang nomor 7 tahun 1971 tentang ”KETENTUAN POKOK KEARSIPAN” pada bab I pasal 1 berbunyi sebagai berikut : Arsip adalah 1. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Lembaga Negara dan Badan- Badan Pemerintah dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal maupun berkelompok dalam rangka pelaksanaan kegiatan pemerintah. 2. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Badan-badan Swasta dan/atau perorangan dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal maupun berkelompok, dalam rangka pelaksanaan kehidupan kebangsaan. Sedangkan berdasarkan http://kearsipan.fib.ugm.ac.id/maknaarsip.htm , arsip merupakan informasi yang direkam dalam bentuk atau media apapun, dibuat, diterima, dan dipelihara oleh suatu organisasi/lembaga/badan/perorangan dalam rangka pelaksanaan kegiatan. Arsip berasal dari bahasa Yunani Kuno Archeon, Arche yang dapat bermakna permulaan, asal, tempat utama, kekuasaan dan juga berarti bangunan/kantor. Perkembangan selanjutnya kita mengenal archaios yang berarti kuno, archaic, architect, archaeology, archive dan arsip. 5

BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

BAB 2

Landasan Teori

2.1 Arsip

2.1.1 Pengertian Arsip

Dalam Undang-undang nomor 7 tahun 1971 tentang ”KETENTUAN POKOK

KEARSIPAN” pada bab I pasal 1 berbunyi sebagai berikut :

Arsip adalah

1. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Lembaga Negara dan Badan-

Badan Pemerintah dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal

maupun berkelompok dalam rangka pelaksanaan kegiatan pemerintah.

2. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Badan-badan Swasta dan/atau

perorangan dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal maupun

berkelompok, dalam rangka pelaksanaan kehidupan kebangsaan.

Sedangkan berdasarkan http://kearsipan.fib.ugm.ac.id/maknaarsip.htm, arsip

merupakan informasi yang direkam dalam bentuk atau media apapun, dibuat, diterima,

dan dipelihara oleh suatu organisasi/lembaga/badan/perorangan dalam rangka

pelaksanaan kegiatan. Arsip berasal dari bahasa Yunani Kuno Archeon, Arche yang

dapat bermakna permulaan, asal, tempat utama, kekuasaan dan juga berarti

bangunan/kantor. Perkembangan selanjutnya kita mengenal archaios yang berarti kuno,

archaic, architect, archaeology, archive dan arsip.

5

Page 2: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

6

2.1.2 Jenis-Jenis Arsip

Berdasarkan fungsinya, arsip dibagi menjadi dua jenis yaitu

1. Arsip Statis

Adalah arsip yang tidak dipergunakan lagi di dalam fungsi-fungsi manajemen,

tetapi dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pendidikan dan penelitian. Arsip

statis merupakan arsip yang memiliki nilai guna berkelanjutan (continuing

value).

(Daryan, 1998, p22)

2. Arsip Dinamis

Adalah arsip yang masih secara langsung digunakan dalam kegiatan-kegiatan

atau aktivitas organisasi, baik sejak perencanaan, pelaksanaan dan juga evaluasi.

Atau dalam bahasa perundang-undangan kearsipan disebut sebagai arsip yang

dipergunakan secara langsung dalam perencanaan, pelaksanaan,

penyelenggaraan kehidupan kebangsaan pada umumnya atau dipergunakan

secara langsung dalam penyelenggaraan administrasi negara.

(Daryan, 1998, p11)

Page 3: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

7

2.1.3 Peranan Arsip

Berdasarkan http://kearsipan.fib.ugm.ac.id/maknaarsip.htm, peran Arsip secara

umum terbagi atas dua hal, yaitu kegunaan bagi instansi pencipta arsip, dan kegunaan

bagi kehidupan kebangsaan.

1. Bagi Pencipta Arsip

Peranan arsip antara lain meliputi :

a. Endapan informasi pelaksanaan kegiatan sebagai wujud dari memori

kolektif instansi

b. Pendukung kesiapan informasi bagi pembuatan keputusan

c. Sarana peningkatan efisiensi operasional instansi

d. Memenuhi ketentuan hukum yang berlaku

e. Bukti eksistensi instansi

2. Bagi Kehidupan Kebangsaan

Peranan arsip antara lain meliputi :

a. Bukti pertanggungjawaban / akuntabilitas nasional

b. Rekaman budaya nasional sebagai memori kolektif dan prestasi

intelektual bangsa

c. Bukti sejarah bangsa

Page 4: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

8

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak,

sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Jadi, secara

keseluruhan multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu komposisi yang terdiri dari

kombinasi antara teks, gambar (graphic), suara (sound), animasi (animation), serta

elemen-elemen video pada komputer yang bertujuan untuk menyampaikan informasi

dalam bentuk yang menarik (Hofstetter, 2001, p2).

Sedangkan menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari

elemen-elemen berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara

digital dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.

Teknologi komputer digunakan dalam multimedia untuk menampilkan

kombinasi antara audio dan visual yang ditampilkan dengan tujuan menyampaikan

informasi, memfasilitasi pembelajaran atau menyediakan hiburan. Visual yang dimaksud

mencakup teks, grafik (icon, gambar, diagram, tabel), animasi, video dan warna.

Sedangkan dari segi audio mencakup efek suara, percakapan dan musik.

Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang terdiri dari unsur

gambar, animasi, suara dan video serta informasi menjadi sebuah proyek multimedia

akan mampu menjadi saran penyampaian dan penyebaran informasi yang sangat efektif,

karena gabungan dari elemen-elemen tersebut akan menghasilkan sesuatu yang indah,

serasi dan menarik sehingga akan mampu menarik lebih banyak perhatian dari para

penggunanya.

Page 5: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

9

Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur

interaktifitas. Multimedia yang mengandung unsur interaktivitas biasa disebut sebagai

multimedia interaktif.

2.2.2 Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Gold (2006), Multimedia bisa dibedakan dengan gambar hidup (film)

atau gambar bergerak tradisional, melalui skala produksi (multimedia pada umumnya

lebih murah dan lebih kecil) dan oleh kemungkinan keterlibatan atau inter-aktivitas

penggunanya (yang pada umumnya menyebutnya sebagai multimedia interaktif). Unsur-

unsur interaktif dapat meliputi: perintah suara, manipulasi mouse, masukan teks, layar

sentuh, video capture oleh pemakai, atau live presentation.

Menurut Miller (2007), multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai

multimedia yang penggunanya dapat mengatur apa saja elemen-elemen yang ingin

ditampilkan, serta kapan elemen-elemen tersebut hendak ditampilkan.

Interaktifnya sendiri berdefinisi suatu kejadian aksi dan reaksi antara user dan

multimedia, seperti halnya interaksi antara seluruh elemen dari multimedia. Bisa juga

disebut sebagai interaksi antara manusia dan komputer. Atau dalam arti lain bahwa

penggunanya bisa terlibat aktif dalam multimedia. Dengan demikian pengguna tidak

hanya diam atau bersifat pasif dalam menyaksikan jalannya aplikasi dari awal hingga

akhir. Berkaitan dengan hal ini, maka disediakan fasilitas bagi pengguna untuk memilih

atau mengatur arah aplikasi sesuai dengan kemauannya.

Page 6: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

10

2.2.3 Bidang Implementasi Multimedia Interaktif

Dalam http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia disebutkan contoh-contoh

penggunaan multimedia dalam berbagai bidang adalah sebagai berikut :

a. Dalam dunia teknik

Terutama dalam dunia mesin dan automobile, multimedia pada umumnya digunakan

untuk merancang mesin ataupun automobile. Hal ini memungkinkan teknisi melihat

produk dari berbagai sudut pandang, melakukan zoom pada bagian-bagian tertentu, dan

melakukan berbagai manipulasi sebelum pada akhirnya menghasilkan produk jadi.

Biasanya dikenal juga sebagai Computer Aided Design (CAD).

b. Dalam dunia kesehatan

Training yang diberikan kepada dokter dapat dilakukan dengan melihat pada

pembedahan secara virtual atau dapat dilakukan simulasi bagaimana tubuh manusia

terinfeksi oleh penyebaran penyakit oleh virus atau bakteri dan kemudian,

mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

c. Dunia sains

Multimedia biasanya digunakan untuk melakukan modelling dan simulasi contohnya

seorang ilmuwan dapat melihat pada model molekul dari senyawa tertentu dan

melakukan manipulasi untuk menghasilkan senyawa baru.

d. Dalam dunia seni

Dalam seni kita dapat berbicara mengenai seniman multimedia. Dimana pada umumnya

para seniman dapat mencampurkan berbagai teknik dengan menggunakan media yang

berbeda-beda, yang terkadang perlu berinteraksi dengan penonton.

Page 7: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

11

2.2.4 Elemen Multimedia

Untuk membuat Aplikasi Multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa

elemen, yaitu:

a. Teks

Teks adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang

membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih

mudah dijelaskan secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai

cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunanya

(Hofstetter, 2001, p16).

Menurut Hofstetter (2001, p16-p18), teks dibagi menjadi 4 kategori:

1. Printed text

Yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk

dokumen multimedia.

2. Scanned text

Yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk

yang dapat dibaca oleh komputer.

3. Electronic text

Yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh

komputer.

4. Hypertext

Yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk

menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut

disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang

Page 8: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

12

lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang

diinginkan dengan cepat.

b. Gambar / grafik

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesi, artinya

gambar yang dibuat dengan program editor seperti adobe photoshop, dapat juga berupa

gambar hasil scan dari foto, lukisan tangan atau gabungan antara hasil scanning dan

editing. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang

akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan

beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Macam-macam bentuk grafik

menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu:

1. Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan

dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur

setiap titik pada layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan

editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows,

atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDraw.

2. Vector Images

Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut

sebagai algoritma yang mengartikan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar.

Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan bitmap. Pertama,

vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil

tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil

dibandingkan dengan gambar bitmap.

Page 9: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

13

3. Clip Art

Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses

pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen

maupun untuk pembuatan gambar lainnya.

4. Digitized Pictures

Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti

kamera digital dan kamera video.

5. Hyperpictures

Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti

hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi.

c. Suara (audio)

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia

menurut Hofstetter (2001, p22), suara dapat dibedakan menjadi 4 kategori yaitu:

1. Waveform audio

Waveform audio yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi

dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang

yang menjelaskan rentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara

tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima

gelombang suara dan mengubahnya ke dalam bentuk digital. Suara tersebut

disimpan dalam harddisk komputer yang mempunyai ekstension .wav (untuk

waveform). Dengan waveform audio dapat merekam musik klasik dan

kontemporer, soundtrack film, program TV dan sebagainya.

Page 10: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

14

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI menyediakan cara paling efisien dalam merekam musik. Pada

perekaman suara waveform, memerlukan banyak storage, sedangkan MIDI

merekam informasi yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan

musik. Contoh kode MIDI untuk on/off, membuat suara keras/lembut, mengubah

warna/nada suara atau menambah spesial efek yang lain. File MIDI mempunyai

ekstension .mid (untuk MIDI).

MIDI merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrument

musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data

suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.

3. Audio CD

Audio CD dapat merekam suara selama 75 menit. Dengan Audio CD dapat

merekam bisikan yang lembut atau teriakan yang keras. Penamaan dalam CD-

ROM dapat memungkinkan komputer mengakses lagu secara acak.

4. MPEG Audio Layar 3

Biasa disebut juga MP3 merupakan file format menggunakan MPEG Audio

codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.

MP3 dapat membuat sandi sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih

kecil, yang memerlukan bandwidth lebih sedikit untuk mentransmisikan suara

pada internet.

Page 11: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

15

d. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video

dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :

1. Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan

dijadikan link video yang bersifat realtime dalam aplikasi berbasis

multimedia.

2. Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki

akses secara linear.

3. Digital video, yaitu suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam

bentuk harddisk, CD-ROM, DVD-ROM dan dapat diakses secara random.

4. DVD yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang

digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

e. Animasi

Animasi adalah penggunaan multimedia untuk menciptakan pergerakan pada

tampilan layar. Terdapat empat jenis animasi (Hofstetter, 2001, p26) yaitu:

1. Frame Animation, dimana objek bergerak dengan menampilkan kumpulan

gambar pada tiap frames dan muncul di lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation, membuat objek bergerak berdasarkan tiga parameter,

yaitu : awal mulai, direction atau arah dan length atau panjang.

3. Computational Animation, yaitu animasi dimana objek bergerak sepanjang

layar berdasarkan koordinat x yang menspesifikasikan posisi horizontal dari

objek dan y yang menspesifikasikan posisi vertikal objek .

Page 12: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

16

4. Morphing, yaitu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya dengan

menampilkan kumpulan frames.

2.2.5 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, maka multimedia mulai

merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi

sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh

teknologi multimedia menurut (Dastbaz, 2003, p9) :

1. Pendidikan

Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat

dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided

Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang

dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan

pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para

CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam

pembuatannya. Seiring berkembangnya tekonologi world wide web dan dan web based

multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan

menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang

semakin maju, maka E-learning akan semakin berkembang dimasa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa

pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40%

dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu

pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia system menunjukkan

Page 13: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

17

peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar

yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan

membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-

Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih

materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia

bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup

pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat

mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.

3. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan

hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch screen

yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika

Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah sistem

multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios

multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata,

bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Sekarang,

jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan

bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan

langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user

dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah

mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang

bisa menampilkan informasi kapan saja.

Page 14: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

18

5. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan

memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan

yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi

multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama

dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan

dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi

merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan

menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma

many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan

berkomunikasi.

2.2.6 Tujuan dan Penggunaan Multimedia

Berdasarkan Gerald (2007), setelah mengerti akan definisi multimedia beserta

elemen-elemennya, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang

kehidupan manusia maka dapat kita ketahui tujuan dari penggunaan multimedia adalah

seperti berikut:

1. Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi.

2. Dengan multimedia didapat banyak cara untuk mengkomunikasikan sesuatu.

3. Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.

4. Aplikasi multimedia dapat merangsang indra pengguna seperti indra penglihatan,

pendengaran dan sentuhan, atau bahkan dimasa mendatang akan melibatkan

indera-indera lainnya. Dengan adanya hal tersebut maka informasi yang didapat

tersimpan lebih kuat didalam otak pengguna.

Page 15: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

19

2.3 Kios Informasi

2.3.1 Pengertian Kios Informasi

Definisi kios informasi menurut O’Brien (2005,p5), kios informasi adalah suatu

kesatuan yang terdiri dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komputer,

dan sumber daya data yang mengumpulkan, mentransformasikan dan mendistribusikan

informasi dalam suatu organisasi.

Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user

berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. Sebagian

besar user kios informasi adalah orang awam jadi hendaknya antarmuka pengguna (user

interface) dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios

informasi selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam

pengaksesan data.

2.3.2 Komponen Kios Informasi

Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan

semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor

yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang

diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan

menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard, printer, kamera ditambah

dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt , 1995, p219).

Komponen dasar dari sistem kios informasi:

1. Masukkan (input)

Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.

Page 16: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

20

2. Proses pengolahan (processing)

Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi

yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

3. Keluaran (output)

Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi

pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.

4. Pengendalian (control)

Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk

menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.

5. Penyesuaian (adjustment)

Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke

tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.

2.3.3 Manfaat Kios Informasi

Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219) adalah:

1. Dilihat dari segi konsumen

a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.

b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

2. Dilihat dari segi perusahaan

a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah

penjualan.

b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

Page 17: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

21

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998,p10) adalah suatu

ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan komputer atau

pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction

(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Hewett, 2004).

Fokus dari disiplin ilmu ini adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai

(user interface) dan bagaimana membuat suatu sistem yang mudah dipelajari dan mudah

penggunaanya.

2.4.1 Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Pressman (1997,p457)

antarmuka pengguna (user interface) adalah bagian dari program yang mengadakan

interaksi dengan pengguna.

Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003, p108 )

adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan computer dan

melibatkan piranti lunak dan perangkat keras.

Sedangkan menurut Lewis dan Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka

pengguna harus meliputi adanya komponen menu-menu, window, keyboard, mouse,

suara-suara yang dihasilkan oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user

dan komponen untuk berinteraksi.

Page 18: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

22

Semua yang ditampilkan layar, dibaca dalam dokumentasi, atau manipulasi

dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface. Sebagian besar program

komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai penghubung antara

pengguna program dengan program aplikasinya. Para pengembang program aplikasi

harus memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya.

Pada level individual, antarmuka pemakai telah merubah kehidupan banyak

orang. Sebagai contoh dokter dapat melakukan diagnosa yang lebih akurat, anak-anak

dapat belajar dengan lebih efektif. Walau demikian, perubahan tersebut juga

menimbulkan kesulitan dan kegagalan pada saat berhadapan dengan tugas dengan

kompleksitas tinggi, terminologi yang sulit dimengerti atau tampilan tidak beraturan.

Menurut Dix (1998, p120), sebagian besar lingkungan unuk komputer interaktif

merupakan contoh dari interface WIMP, atau biasa disebut juga sistem window

sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus dan pointer. Selain itu masih

ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik umum yang digunakan dalam tampilan

WIMP, misalnya buttons, toolbars dan dialog bases. Contoh tampilan WIMP adalah PC

IBM, Mac OS, untuk Macintosh dan beberapa X Windows untuk UNIX

1. Windows

Windows adalah area dari layar yang bertindak seolah-olah berdiri sendiri.

Sebuah window pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan,

dirubah ukurannya ataupun ditutup.

2. Icons

Adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup dengan

menggunakan icon, banyak jendela dapat berada dalam satu layar pada saat yang

bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat mempresentasikan

Page 19: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

23

aspek lain dari sebuah system. Contohnya: icon bergambar tong sampah untuk

menampung file-file yang sudah tidak diinginkan.

3. Pointers

Pointer digunakan sebagai cara untuk merepresentasikan interaksi nyata

antara manusia dan komputer. Cursor pointer yang berbeda berfungsi untuk

menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya cursor pointer dalam

keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi jam pasir untuk

menampilkan bahwa sistem sedang sibuk bekerja.

4. Menus

Menu merepresentasikan pilihan dari kelompok operasi yang dapat diberikan

oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh user sepanjang

waktu. Penyusunan item-item di dalam menu berdasarkan tingkat kepentingan

informasi, frekuensi penggunaan dan fungsi yang saling bertolak belakang harus

berjauhan untuk menghindari adanya kesalahan. Pull-down menu mirip dengan

menu adalah menu yang ditampilkan secara vertikal ke bawah dengan

menggerakan pointer ke menu yang diinginkan dan mengkliknya. Fall-down

menu mirip dengan pull-down menu, hanya saja menunya secara otomatis

muncul pada saat pointer mouse berada diatas menu, tanpa harus mengkliknya.

5. Buttons

Button adalah daerah individual dan terisolasi di sebuah tampilan yang dapat

dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Button bisa ditampilkan

oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Button bisa di tampilkan dalam

bentuk label teks ataupun icon kecil. Buttons dapat juga digunakan sebagai

toggle antara dua keadaan yang berbeda, menampilkan status informasi seperti

Page 20: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

24

apakah suatu huruf dicetak tebal atau miring. Toggle button yang digunakan

untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada di sebut check boxes.

Sedangkan dari button hanya mengijinkan pengguna untuk memilih salah satu

dari sejumlah keadaan yang ada.

6. Toolbars

Banyak sistem memiliki kumpulan tombol-tombol kecil, masing-masing

dilambangkan dengan icon yang ditempatkan diatas ataupun disamping jendela,

menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan, inilah yang kita sebut

sebagai toolbars.

7. Dialog boxes

Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh sistem untuk

menarik perhatian user atas informasi penting, misalnya pesan kesalahan karena

menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk

menampilkan subdialog antara user dengan dengan sistem untuk proses tertentu.

Contohnya, ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes akan muncul

untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan dengan nama dan format apa.

Page 21: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

25

2.4.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

Tujuan perancangan antarmuka pemakai

a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang sangat

penting

b. Faktor-faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi :

a. Waktu belajar (time to learn)

Berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan

suatu tugas

b. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan.

c. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (rate of errors by user)

Berapa dan apa saja kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh user.

d. Daya ingat (retention overtime)

Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu.

e. Keputusan subjektif (subjective satisfaction)

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

Page 22: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

26

2.4.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai

8 Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut Shneiderman(1998,

p74-75):

1. Berusaha keras untuk konsisten

Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam

penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam penggunaan

warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout

dan penggunaan terminologi.

2. Memungkinkan pengguna mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcuts

untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya ingin agar jumlah

perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan

meningkatkan kepraktisan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukkan

aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh program.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah

dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program

tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa pengguna

telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Walaupun terdapat perancangan antarmuka yang baik dan pengguna mahir, tetap

ada kemungkinan pengguna melakukan kesalahan. Untuk itu harus dipastikan

program tidak memungkinkan pengguna menimbulkan kesalahan yang fatal. Jika

Page 23: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

27

terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah

dimengerti.

6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah

Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan

pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna untuk

menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut.

7. Mendukung tempat kontrol internal

Pengguna harus menduduki posisi inisiator, bukan responden. Pengguna harus

dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban

pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat

memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.

2.5 Rekayasa Piranti Lunak

Fritz Bauer mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai suatu penetapan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang

ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau

computer(Pressman. 2001, p20)

Page 24: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

28

2.5.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001,p10), definisi piranti lunak adalah :

1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi

dan kemampuan kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi.

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program.

2.5.2 Karakteristik Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001,p10), piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda

dengan perangkat keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :

a. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan

Persamaan antara piranti lunak dan perangkat keras adalah bahwa

kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik.

Sedangkan perbedaaannya terletak pada masalah kualitas dimana

perangkat keras akan lebih sulit diperbaiki daripada piranti lunak.

b. Piranti lunak tidak pernah rusak

Pada perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal ini

disebabkan karena komponen perangkat keras dapat terpengaruh oleh

debu, getaran, suhu yang tinggi dan banyak gangguan yang lainnya.

Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan kualitas karena

waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena

adanya kesalahan-kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya, tetapi setelah mengalami

perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil.

Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan-perubahan

Page 25: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

29

(maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance

dan update ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.

2.5.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001,p22), rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang ekonomis

yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin yang nyata.

Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak adalah:

a. Metode-metode rekayasa piranti lunak

Menyediakan bagaimana cara membangun piranti lunak mulai dari perencanaan

dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan

struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program,

pengujian dan pemeliharaan

b. Alat-alat Bantu rekayasa piranti lunak

Menyediakan dukungan otomatis, semi otomatis untuk metode-metode rekayasa

piranti lunak. Computer Aided software Engineering(CASE) adalah suatu sistem

untuk mendukung pengembangan piranti lunak CASE mengkombinasikan piranti

keras, piranti lunak dan struktur data yang berisi informasi analisis, perancangan

kode dan pengujian.

c. Prosedur-prosedur rekayasa piranti lunak

Menyatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan

komputer piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur rekayasa

mendefinisikan langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode, dimana prosedur

ini melibatkan dokumen, laporan, formulir, serta hal-hal lain yang dibutuhkan,

Page 26: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

30

seperti kontrol yang digunakan untuk membantu meyakinkan kualitas dam

mengkoordinasikan perubahan.

2.5.4 Siklus Desain User Interface

Menurut Dastbaz(2003,p112), desain proses merupakan segala sesuatu yang

diperlukan untuk mengambil keputusan yang difokuskan pada pemrosesan desain yang

sesuai dengan kebutuhan proyek. Ada tiga tahap utama yang diperlukan dalam

mendesain user interface :

a. Design stage

Tahap ini didominasi dengan mengumpulkan informasi tentang kebutuhan

user. Requirement analysis dan task analysis diperlukan dan berbagai aspek

dari karakteristik antarmuka termasuk di dalamnya desain screen, metafora

dan sebagainya ditentukan di tahap ini.

b. Implementation / Prototyping stage

Prototipe diimplementasikan berdasarkan informasi yang sudah didapatkan

di tahap sebelumnya.

c. Evolution Stage

Tahap ini mengevaluasi prototype, melalui feedback dari user sebelum

sistem akhir diimplementasikan

Page 27: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

31

2.6 Sistem Basis Data

2.6.1 Definisi Sistem Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktivitas dari

satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke,2000, p3).

Berdasarkan Post (2002, p2), database adalah sekumpulan data yang disimpan

dalam format standar, dan didesain untuk dipakai sesama dengan user dalam jumlah

yang banyak. Sistem database modern merupakan salah satu peralatan (tool) yang baik

untuk membangun aplikasi bisnis. Sistem database merupakan sistem yang kompleks,

oleh karena itu untuk mendapatkan keuntungan yang optimal, kita harus hati-hati dalam

mengorganisasikannya.

Sedangkan tujuan dari Sistem Basis Data (SBD) adalah untuk melakukan

perawatan informasi dan informasi tersebut dapat disajikan kapan saja apabila

dibutuhkan oleh pengguna (Date, 2000, p5).

2.6.2 Komponen Sistem Basis Data

Sistem Basis Data terdiri dari 4 komponen penting, yaitu :

1. Basis Data

Basis data selalu terdiri atas 3 hal, yaitu kumpulan data yang terorganisir,

relasi antar data dan objektifnya.

2. Hardware

Hardware yang dimaksud adalah perangkat komputer beserta perangkat

periferalnya. Perangkat komputer seperti CPU dan RAM. Perangkat periferal

seperti keyboard, mouse, monitor, harddisk dan printer.

Page 28: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

32

3. Software

Ada 3 jenis software yang terlibat dalam pengelolaan dan pengolahan Basis

Data, yaitu :

a. Sistem Operasi (Operating System)

b. Sistem Pengelola Basis Data (Database Management System)

c. Aplikasi Pengguna Basis Data

4. Users

Ada beberapa jenis / tipe user yang dibedakan berdasarkan jenis pekerjaan

dan cara mereka berinteraksi terhadap sistem basis data :

a. Administrator Basis Data (Database Administrator), yaitu user yang

berinteraksi langsung dengan DBMS.

b. Pengembang Aplikasi (Programmer / Developer), yaitu user yang

bertugas membangun dan mengembangkan Aplikasi.

c. Pemakai Mahir (Casual User), yaitu user yang berinteraksi dengan Basis

Data langsung melalui fasilitas antar muka yang disediakan DBMS yang

mengelola basis data.

d. Pemakai Akhir / Umum (End User / Naive User), yaitu user yang

berperan dalam pemasukan data (data entry) dalam rangka membentuk

basis data yang lengkap dengan memanfaatkan program dan aplikasi.

(Fathansyah, 2004, pp2-7)

Page 29: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

33

2.7 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001, p302), STD mengindikasikan bagaimana sebuah

sistem berperilaku sebagai sebuah konsekuensi dari kejadian (event) eksternal. Untuk

itu, State Transition Diagram mewakili sejumlah mode dari behavior yang disebut

sebagai kondisi (state) dari sistem dan cara dalam perubahan yang dihasilkan dari satu

kondisi ke kondisi lainnya.transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Biasanya

dalam State Transition Diagram digunakan notasi seperti :

1. Active

a. State, simbolnya persegi panjang

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian

seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti

proses user mengisi passwor, menentukan instruksi berikutnya.

b. Transition State atau perubahan state, simbolnya tanda panah berarah.

c. Condition

Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem.

Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state

menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti :interrupt

signalmaupun data.

d. Action

Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti

tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.

Page 30: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

34

2. Passive

Sistem ini tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, akan tetapi lebih

bersifat menerima data atau memberikan reaksi saja (sistem yang menerima atau

mengumpulkan data melalui signal yang dikirimkan oleh satelit).

2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah

kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi

tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasi data yang

akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi.

Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan

entity lainnya, antara lain :

a. One-to-one Relationships, contohnya :

‘Each branch is managed by one member of staff’

‘A member of staff ca manage zero or one branch’

Staff

staffNo

Branch

branchNo

Multiplicity

1.. 1 0.. 1 Manages ►

Gambar 2.1. Contoh One-to-One Relationships

(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p358)

Page 31: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Arsip 2.1.1 Pengertian Arsipthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2008-2-00220-IF Bab 2.pdf8 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata

35

b. One-to-Many Relationships, contohnya :

‘Each property for rent is overseen by zero or one

member of staff’

‘Each member of staff oversees zero or more

properties for rent’

Staff

staffNo

PropertyForRent

propertyNo 0.. 1 0.. * Oversees ►

Gambar 2.2. Contoh One-to-Many Relationships

(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p359)

c. Many-to-Many Relationships, contohnya :

Gambar 2.3. Contoh Many-to-Many Relationships

(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p360)

‘Each property for rent is advertised in zero or more

newspapers’

‘Each newspaper advertises one or more properties for

rent’

Newspaper

mewspaperName

PropertyForRent

propertyNo 1.. * 1.. * Advertises ►