5
Introdução "ALGORITMOS SÃO CONJUNTOS DE INTRUÇÕES COM A FINALIDADE DE SE REALIZAR DETERMINADA TAREFA." Um algortimo é um conjunto contendo cada instrução necessária para que uma certa tarefa seja realizada passo a passo. Se fosse necessário um algoritmo para realizar a troca de uma lâmpada, este algortimo deveria conter instruções desde a compra de uma lâmpada nova(caso fosse necessário) até o teste para ver se a nova lâmpada funciona. Na informática os algortimos são utilizados para definir cada instrução que o software deverá realizar durante seu processo. Em outras palavras, o algoritmo contém diversas linhas de comando que dizem ao software como agir. Quando trabalhamos com a construção de um algoritmo, devemos seguir uma ordem predeterminada. A construção de um algoritmo segue a seguinte ordem: 1. Nome do programa 2. Inclusão das bibiliotecas utilizadas 3. Declaração das variáveis globais 4. Criação dos procedimentos e funções 5. Indicador do início do programa (Begin) 6. Código principal 7. Indicador de fim do programa (End.) Existem certas regras que devem ser seguidas ao se criar um algoritmo. Essas regras vão desde a sintaxe dos comandos até a ordenação dos mesmos. A seguir aprenderemos como deve ser a estrutura básica de um algoritmo desde a primeira até a ultima linha. Abaixo temos um exemplo da estrutura básica de um algoritmo feito em pascal (Figura 1), onde as linhas iniciadas por "//" são comentários especcificando o que deve ser feito em cada área, e não serão consideradas na hora de compilar o programa. Figura 1:

aula 01

Embed Size (px)

DESCRIPTION

aula

Citation preview

Introduo"ALGORITMOS SO CONJUNTOS DE INTRUES COM A FINALIDADE DE SE REALIZAR DETERMINADA TAREFA."

Um algortimo um conjunto contendo cada instruo necessria para que uma certa tarefa seja realizada passo a passo. Se fosse necessrio um algoritmo para realizar a troca de uma lmpada, este algortimo deveria conter instrues desde a compra de uma lmpada nova(caso fosse necessrio) at o teste para ver se a nova lmpada funciona.Na informtica os algortimos so utilizados para definir cada instruo que o software dever realizar durante seu processo. Em outras palavras, o algoritmo contm diversas linhas de comando que dizem ao software como agir.

Quando trabalhamos com a construo de um algoritmo, devemos seguir uma ordem predeterminada. A construo de um algoritmo segue a seguinte ordem:1. Nome do programa2. Incluso das bibiliotecas utilizadas3. Declarao das variveis globais4. Criao dos procedimentos e funes5. Indicador do incio do programa (Begin)6. Cdigo principal7. Indicador de fim do programa (End.)Existem certas regras que devem ser seguidas ao se criar um algoritmo. Essas regras vo desde a sintaxe dos comandos at a ordenao dos mesmos. A seguir aprenderemos como deve ser a estrutura bsica de um algoritmo desde a primeira at a ultima linha.Abaixo temos um exemplo da estrutura bsica de um algoritmo feito em pascal (Figura 1), onde as linhas iniciadas por "//" so comentrios especcificando o que deve ser feito em cada rea, e no sero consideradas na hora de compilar o programa.Figura 1:

Como visto na figura 1, um algoritmo escrito utilizando a linguagem pascal, deve sempre iniciar com a palavra-chave "PROGRAM" seguida donome do programa e ponto-e vrgula (;), e terminar com a palavra-chave "END" seguida de "." seguindo as seguintes regras:I. O nome do programa deve iniciar sempre porletrasenodeve conter caracteres especias como vrgula(,), ponto(.) e etc, exceo de sobrelinha(_).II. Em parte alguma do cdigo do programa pode-se utilizar acentos ou "", exceto nos comentrios.III. A mesma regra do nome do programa se aplica aos nomes de variveis. Tambm no devemos utilizar palavras-chave da linguagem para darmos nome s variveis.IV. Embora no seja regra, no bom darmos nomes iguais para variveis globais e locais.V. Todas as linhas de comando, salvo algumas excees que veremos mais frente, devem terminar com ponto-e-vrgula (;).

VI. Mas o que edentao?VII. Edentao so espaamentos dados durante a digitao do cdigo em relao margem esquerda. medida que vamos entrado em blocos de comandos, o espaamento aumenta e medida que samos desses blocos o espaamento diminui. A edentao ajuda na visualizao do cdigo fonte do programa pois mantm o cdigo alinhado por blocos. Devemos ficar atentos para que o espaamento no seja pequeno demais e nem grande demais. O ideal darmos de 3 5 espaos cada edentao, como podemos ver na figura 2.VIII. Figura 2:

IX. Podemos notar que no algoritmo da figura 2, foi utilizado um espaamento de 5 caracteres cada edentao, o que tornou o cdigo muito mais legvel. Agora veja na figura 3 o mesmo algoritmo de antes, mas sem edentao:X. Figura 3:

XI. A princpio a estrutura com edentao parece mais desorganizada, mas quando comearmos a trabalhar com diversos blocos de comandos preceberemos o quanto a edentao facilita a anlise de um cdigo.Mostrando e recebendo informaesExistem 2 comandos que so bastante utilizados quando escrevemos o cdigo de um algoritmo em pascal. Esses comandos so: "Write": proveniente do verbo "escrever" em ingls (to write). Como o prprio nome j diz, utilizado para escrever algo na tela.Exemplo: - Write('Escrevendo na tela');

"Read": proveniente do verbo "ler" em ingls (to read). Utilizado para receber e armazenar dados informados pelo usurio.Exemplo: - Read(nome);Onde "nome" a varivel onde ser armazenado a informao digitada pelo usurio.

Existem duas variaes de ambos comandos que podemos utilizar com os mesmos resultados, porm voltando a llinha aps a execuo desses comandos. Para escrita na tela utiliza-se "Writeln" e para recebimento de informaes utiliza-se "Readln".

Tipos de Variveis Real: Valor numrico do tipo real. Ocupa 6 Bytes de memria e compreende de 2,9 x 10^-39 at 1,7 x 10^38. Possui um comprimento mximo de 11~12 dgitos. * Char: Valor do tipo texto. Ocupa 1 Byte de memria e pode armazenar 1 caracter. Boolean: Valor do tipo lgico. Recebe apenas os valores "true (verdadeiro" e "false (falso)".Usando variveisExemplo: 2 variveis Integer sendo A = 50 e B = 30. Neste caso o resultado de A + B = 80. 2 variveis String sendo X = '50' e Y = '30'. Neste caso o resultado de A + B = 5030, ou seja, a concatenao de '50' e '30'.