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carlos-roberto-de-lacerda
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aula
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Introduo"ALGORITMOS SO CONJUNTOS DE INTRUES COM A FINALIDADE DE SE REALIZAR DETERMINADA TAREFA."
Um algortimo um conjunto contendo cada instruo necessria para que uma certa tarefa seja realizada passo a passo. Se fosse necessrio um algoritmo para realizar a troca de uma lmpada, este algortimo deveria conter instrues desde a compra de uma lmpada nova(caso fosse necessrio) at o teste para ver se a nova lmpada funciona.Na informtica os algortimos so utilizados para definir cada instruo que o software dever realizar durante seu processo. Em outras palavras, o algoritmo contm diversas linhas de comando que dizem ao software como agir.
Quando trabalhamos com a construo de um algoritmo, devemos seguir uma ordem predeterminada. A construo de um algoritmo segue a seguinte ordem:1. Nome do programa2. Incluso das bibiliotecas utilizadas3. Declarao das variveis globais4. Criao dos procedimentos e funes5. Indicador do incio do programa (Begin)6. Cdigo principal7. Indicador de fim do programa (End.)Existem certas regras que devem ser seguidas ao se criar um algoritmo. Essas regras vo desde a sintaxe dos comandos at a ordenao dos mesmos. A seguir aprenderemos como deve ser a estrutura bsica de um algoritmo desde a primeira at a ultima linha.Abaixo temos um exemplo da estrutura bsica de um algoritmo feito em pascal (Figura 1), onde as linhas iniciadas por "//" so comentrios especcificando o que deve ser feito em cada rea, e no sero consideradas na hora de compilar o programa.Figura 1:
Como visto na figura 1, um algoritmo escrito utilizando a linguagem pascal, deve sempre iniciar com a palavra-chave "PROGRAM" seguida donome do programa e ponto-e vrgula (;), e terminar com a palavra-chave "END" seguida de "." seguindo as seguintes regras:I. O nome do programa deve iniciar sempre porletrasenodeve conter caracteres especias como vrgula(,), ponto(.) e etc, exceo de sobrelinha(_).II. Em parte alguma do cdigo do programa pode-se utilizar acentos ou "", exceto nos comentrios.III. A mesma regra do nome do programa se aplica aos nomes de variveis. Tambm no devemos utilizar palavras-chave da linguagem para darmos nome s variveis.IV. Embora no seja regra, no bom darmos nomes iguais para variveis globais e locais.V. Todas as linhas de comando, salvo algumas excees que veremos mais frente, devem terminar com ponto-e-vrgula (;).
VI. Mas o que edentao?VII. Edentao so espaamentos dados durante a digitao do cdigo em relao margem esquerda. medida que vamos entrado em blocos de comandos, o espaamento aumenta e medida que samos desses blocos o espaamento diminui. A edentao ajuda na visualizao do cdigo fonte do programa pois mantm o cdigo alinhado por blocos. Devemos ficar atentos para que o espaamento no seja pequeno demais e nem grande demais. O ideal darmos de 3 5 espaos cada edentao, como podemos ver na figura 2.VIII. Figura 2:
IX. Podemos notar que no algoritmo da figura 2, foi utilizado um espaamento de 5 caracteres cada edentao, o que tornou o cdigo muito mais legvel. Agora veja na figura 3 o mesmo algoritmo de antes, mas sem edentao:X. Figura 3:
XI. A princpio a estrutura com edentao parece mais desorganizada, mas quando comearmos a trabalhar com diversos blocos de comandos preceberemos o quanto a edentao facilita a anlise de um cdigo.Mostrando e recebendo informaesExistem 2 comandos que so bastante utilizados quando escrevemos o cdigo de um algoritmo em pascal. Esses comandos so: "Write": proveniente do verbo "escrever" em ingls (to write). Como o prprio nome j diz, utilizado para escrever algo na tela.Exemplo: - Write('Escrevendo na tela');
"Read": proveniente do verbo "ler" em ingls (to read). Utilizado para receber e armazenar dados informados pelo usurio.Exemplo: - Read(nome);Onde "nome" a varivel onde ser armazenado a informao digitada pelo usurio.
Existem duas variaes de ambos comandos que podemos utilizar com os mesmos resultados, porm voltando a llinha aps a execuo desses comandos. Para escrita na tela utiliza-se "Writeln" e para recebimento de informaes utiliza-se "Readln".
Tipos de Variveis Real: Valor numrico do tipo real. Ocupa 6 Bytes de memria e compreende de 2,9 x 10^-39 at 1,7 x 10^38. Possui um comprimento mximo de 11~12 dgitos. * Char: Valor do tipo texto. Ocupa 1 Byte de memria e pode armazenar 1 caracter. Boolean: Valor do tipo lgico. Recebe apenas os valores "true (verdadeiro" e "false (falso)".Usando variveisExemplo: 2 variveis Integer sendo A = 50 e B = 30. Neste caso o resultado de A + B = 80. 2 variveis String sendo X = '50' e Y = '30'. Neste caso o resultado de A + B = 5030, ou seja, a concatenao de '50' e '30'.