Upload
phunghanh
View
237
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
AUGMENTED REALITY
PADA PERMAINAN ULAR TANGGA
Naskah Publikasi
Disusun oleh
Singgih Priyambodo
08.11.2481
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
AUGMENTED REALITY AT SNAKES AND LADDERS GAME
Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga
Singgih Priyambodo
Hanif Al Fatta
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Reality increases, or sometimes known by the abbreviation AR (Augmented Reality) in English, is a technology that can combine virtual objects two-dimensional or three-dimensional into a real three-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. Unlike virtual reality which completely replaces reality, reality is just adding or complete reality.
Ronald T. Azuma (1997) defines Augmented Reality as objects merging real and virtual in the real environment, runs interactively in real time, and there is integration between objects in three dimensions, which integrates virtual objects in the real world. Merging real and virtual objects possible with the appropriate display technology, interactivity is possible through certain input devices, and good integration requires effective tracking.
Snakes and ladders is a board game for children who are played by two people or more. Game board is divided into small boxes and some boxes drawn in a "ladder" or "snake" that connect it with another box. Snakes and ladders game here will be visualized into 3D so it looks more real and more interesting. So based on the description above, the authors take the title Augmented Reality At Snakes and Ladders Game.
Keyword : Augmented Reality, Snakes And Ladders, Game
1. PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan dan kemajuan teknologi informasi makin pesat, pada
pengembangan 3D yang sudah populer di masyarakat khususnya pada AR. Penggunaan
AR untuk saat ini telah melebar ke banyak aspek di dalam kehidupan dan diproyeksikan
sehingga mengalami sebuah perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan
penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan
sesuatu hal, seperti contohnya pada penyampaian presentasi sebuah desain, ataupun
pemroyeksian 3D dalam suatu permainan.
Saat ini sudah banyak berkembangnya teknologi AR di berbagai bidang, salah
satu nya di bidang permainan yaitu ular tangga. Di era modern ini hampir semua orang
memainkan ular tangga di dunia nyata lengkap dengan kelengkapannya. Permainan
yang dimainkan dengan papan untuk anak-anak yang dimaikan oleh 2 orang atau lebih.
Kemudian bagaimana jika permainan itu kita bawa ke dalam dunia virtual reality. Dengan
inovasi baru, permainan ular tangga ini akan divisualisasikan menjadi 3D melalui media
webcam. Agar tampak nyata serta memberikan antusias positif bagi anak-anak.
Bedasarkan latar belakang diatas dalam skripsi ini penulis mengambil judul Augmented
Reality pada Permainan Ular Tangga.
2 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
2.1 Analisis SWOT
Analisis yang digunakan untuk menemukan setiap permasalahan yang
ditemukan, di mana secara langsung dapat mempengaruhi pembuatan permainan ular
tangga dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality). Analisis SWOT
(Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan Threats) di pilih oleh penulis sebagai
evaluasi dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisis SWOT pada
Augmented Reality untuk permainan ular tangga :
2.1.1 Kekuatan (Strength)
Penggabungan antara obyek-obyek virtual 2 Dimensi atau 3 Dimensi sehingga
seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata serta memberikan konten
untuk individu berinteraksi dengan ruang-ruang atau benda-benda itu dan menyediakan
suatu pengalaman yang lebih banyak.
2.1.2 Kelemahan (Weakness)
Permainan ular tangga ini bisa dijalankan melalui komputer dengan webcam
eksternal dan notebook yang mempunyai spesifikasi tertentu.
2.1.3 Peluang (Opportunity)
Ular tangga adalah Permainan yang dimainkan dengan papan untuk anak-anak
yang dimaikan oleh 2 orang atau lebih. Dengan inovasi baru, Permainan ular tangga
akan divisualisasikan ke dunia nyata secara realtime menjadi 3D melalui media webcam.
Ini akan menjadi semakin menarik dan mampu mencakup pemasaran ular tangga yang
sangat luas, akan menjadi peluang yang sangat baik.
2.1.4 Ancaman (Threat)
Karena Augmented Reality berkembang dengan sangat cepat, maka akan
banyak muncul aplikasi menarik, terutama di aplikasi permainan lainnya menggunakan
augmented reality.
19
2.2 Perancangan Sistem
Sebelum memasuki Perancangan sistem, terlebih dahulu kita harus mengetahui
apakah yang di maksud dengan ular tangga. Ular tangga adalah permainan yang
dimainkan dengan papan untuk anak-anak yang dimaikan oleh 2 orang atau lebih.
Penjelasan permainan ini adalah papan permainan ini dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya
dengan kotak lain.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan
bidaknya, dan apabila pemain berhenti di tangga maka akan langsung naik ke atas kotak,
tetapi jika pemain berhenti pada ular maka harus turun kotak. Setelah itu tinggal pemain
menyelesaikannya sampai kotak yang paling atas. Demikian gambaran umum permainan
Ular tangga.
Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus
mendownload semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat
programnya, karena program tidak akan bisa di jalankan bila librarynya tidak ada dan
akan muncul banyak error dalam setiap baris program. Pada tahap ini di uraikan tentang
perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan, di
mana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja.
3. IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini penulis akan membahas implemantasi sistem dari Augmented
Reality pada ular tangga. Tapi sebelumnya kita perlu mengetahui arti dari implementasi
sistem. Implementasi Sistem adalah proses realisasi dari model sistem yang telah
dirancang sebelumnya. Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka tahap
awal yang perlu di siapkan adalah library dan software untuk membuat aplikasi ini,
karena aplikasi tidak dapat di jalankan dan akan muncul banyak error.
3.1 Pembuatan Marker Objek-Objek Permainan Ular Tangga
Tahap selanjutnya dilakukan proses inisialisasi marker untuk disimpan sebagai
pattern yang berfungsi sebagai acuan dalam pembacaan marker.
Cara kerja marker sebagai berikut, kamera menyorot marker kemudian
membaca pola marker tersebut, bila pola sudah terdeteksi maka kamera akan
mencocokan pola marker yang di sorot dengan pola marker yang ada di template memori
ARToolKit. Selanjutnya bila pola cocok, maka objek tinggal dirender. Untuk membuat
pattern ini dapat digunakan tool mk_patt.exe yang sudah tersedia di dalam software
library ARToolKit.
Software mk_patt dapat digunakan untuk membuat pola marker, kemudian
marker sudah terpola oleh mk_patt ini dapat disimpan di dalam template memori
ARToolKit, sehingga marker dapat dibaca oleh ARToolKit.
Pembuatan marker dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini :
1. Buka ARToolKit masuk ke folder pattern
2. Buka file blankpatt.gif menggunakan paint atau photoshop CS3
3. Buatlah tanda ditengah-tengah kotak putih sesuai keinginan
4. Save file tersebut ke folder yang sama, format save .gif
Berikut langkah-langkah membuat marker dan Memperkenalkan marker agar dapat
dideteksi oleh webcam :
1. Mendesign marker yang akan digunakan dalam permainan ular tangga ini.
Caranya adalah dengan membuka file blankpatt.gif yang ada dalam folder
ARToolKit/pattern :
Gambar 3.1 Membuka Blankpatt
2. Lalu Kita design Blankpatt tersebut dengan pattern yang kita inginkan. Dan
kemudian kita simpan dengan cara file – save as – namapattern.gif
Gambar 3.2 Pola Marker Ular Tangga
Gambar 3.3 Pola Marker Player
3. Kemudian langkah selanjutnya adalah memperkenalkan marker yang sudah
kita buat agar dapat dibaca oleh kamera. Caranya adalah dengan membuka
mk_patt.exe yang ada di dalam folder ARToolKit/bin. Kemudian hadapkan
pola marker yang sudah kita buat ke kamera agar diinisialisasi. Klik pada
tampilam mk_patt tersebut apabila garis merah hijau telah membaca marker
yang kita buat, dan otomatis camera akan ter-pause.
Gambar 3.4 Inisialisasi Pola Marker
4. Kemudian simpan marker yang sudah terpola oleh mk_patt di dalam template
memory ARToolKit. Lalu pindahkan patt.ular tangga dan semua pattern objek
yang telah dibuat kedalam folder ARToolKit/bin/data.
Gambar 3.5 Penyimpanan Deteksi Marker
3.2 Desain Objek 3D Permainan Ular Tangga
Desain permainan ular tangga ini di buat menjadi beberapa model yaitu berupa
gambar 3D, yang akan menjadi desain Augmented Reality pada ular tangga ini. Berikut
desain objek 3D permainan ular tangga :
1. Design 3D Papan Ular Tangga
2. Design 3D Ular
3. Design 3D Tangga
4. Design 3D Player
Berikut Tampilan Design 3D dari masing-masing objek yang akan dibuat:
1. Desain 3D Papan Ular Tangga
Gambar 3.6 Desain 3D Papan Ular Tangga
2. Design 3D Ular
Gambar 3.7 Desain 3D Ular
3. Design 3D Tangga
Gambar 3.8 Desain 3D Tangga
4. Design 3D Player
Gambar 3.9 Desain 3D Player
3.3 Penyisipan Objek 3D ke ARToolKit
Objek 3D yang telah dibuat di 3DS Max 2010, harus disisipkan kedalam
ARToolKit, sehingga terbentuk permainan ular tangga yang menggunakan Augmented
Reality. Langkah - langkah dalam penyisipan adalah sebagai berikut :
1. Melakukan Eksport file 3DS Max ke file *.Wrl.
Langkah-langkahnya adalah klik tombol paling kiri atas berlogo 3DS lalu pilih
Export kemudian simpan dengan *.WRL tekan save lalu akan tampil WRML97
Exporter seperti gambar dibawah tinggal klik ok. Jika kita menggunakan texture
pada objek 3D, maka pilih paling bawah yaitu pada use prefix, kita ganti ../maps
menjadi ./textures
Gambar 3.10 Eksport File 3DS Max ke file *.Wrl
2. File *.Wrl yang telah di ekspor, dipindahkan ke dalam folder ARToolKit/bin/wrl.
3. Membuka file *.dat yang telah tesedia di ARToolKit, dan membuka filenya
dengan menggunakan wordpad. Setelah file terbuka, nama file yang ada di
dalam file *.dat ini diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di dalam
folder Wrl. Berikut adalah source code untuk file *.dat.
ulartangga.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
4. Nama file *.dat yang telah disalin di dalam folder wrl ARToolKit, disisipkan ke
source code object_data_vrml, dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat yang
digunakan adalah ulartangga.dat. Berikut adalah potongan
source code:
#pattern 1
VRML Wrl/ulartangga.dat
5. Kita memilih pattern atau pola yang telah dibuat sebelumnya dengan
mk_patt.exe. sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.ulartangga,
maka pattern tersebut disisipkan di dalam source code object_data_vrml yang
ada di dalam folder ARToolKit/bin/data membukanya dengan mengunakan
wordpad. Berikut adalah potongan sourcecode:
Data/patt.ulartangga
6. File *.dat yang disisipkan ke source code object_data_vrml, bisa satu atau lebih,
tetapi dalam penelitian ini, objek yang disisipkan berjumlah 5 objek. Berikut
potongan source code, untuk mengatur banyaknya objek yang dirender oleh
kamera:
#the number of patterns to be recognized
5
7. Kemudian setelah semua file *.dat diatur di source code object_data_vrml, maka
semua objek 3D siap dirender oleh kamera, dengan software library ARToolKit.
a. Uji coba Aplikasi
Setelah proses pembacaan objek selesai, maka akan muncul jendela kamera.
Setelah itu, maka semua markernya diarahkan ke kamera, dan kemudian kamera
melakukan render terhadap pola yang ada setiap marker. Berikut adalah hasil dari
rendering webcam dengan masing-masing objek pada permainan ular tangga :
Gambar 3.11 Hasil Dari Rendering Webcam
Berikut adalah hasil pengujian yang didapatkan :
1. Pada saat menjalankan aplikasi permaian ini, hal pertama yang perlu kita
perhatikan adalah lamanya waktu loading model.
2. Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek 3D yang terlalu kecil
ataupun terlalu besar, ataupun posisi objek3D yang kurang tepat. Masalah ini
dapat diatasi dengan memperbesar atau memperkecil ataupun merotasikan
objek langsung pada software 3DSMax, kemuadian diexport ke vrml lagi.
3. Cahaya sangat berpengaruh besar, yaitu apabila marker terlalu gelap maka tidak
akan terbaca, begitupula bila terlalu terang. Lalu apabila marker sebagian objek
bayangan yang gelap, objek tidak akan muncul. Jadi cahaya yang dibutuhkan
kamera dalam menangkap marker dapat diatur sendiri sampai kira-kira cahaya
tersebut mencukupi.
4. Objek yang terkadang hilang dan muncul, itu dikarenakan posisi dan sudut
pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
5. Spesifikasi kamera juga dapat mempengaruhi muncul tidaknya objek. Marker
dapat dibaca kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap
webcam, dan ukuran minimal tertentu sesuai spesifikasi dari kamera tersebut.
Jika Objek tidak muncul dikarenakan marker yang terlalu kecil dan tidak terbaca
kamera.
6. Jarak antara marker dengan webcam juga dapat mempengaruhi muncul tidaknya
objek 3D tersebut. Jika terlalu jauh, maka objek akan seolah tertelan ke dalam
dimensi lain, dan semakin jauh objek semakin hilang.
Berikut contoh tampilannya :
Gambar 3.12 Objek Terlihat Seluruhnya Dengan Jarak Normal
Gambar 3.13 Objek Terlihat Menghilang Dengan Jarak Terlalu Jauh
4. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Dari hasil penuliasan skripsi ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga ini dapat di bangun
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Membuat Objek 3D
b. Membuat marker
c. Mengidentifikasi marker
d. Membuat coding di simple vrml
e. Menjalankan simpleVRML
2. Augmented Reality pada permainan ular tangga ini telah di uji menggunakan
tabel pengujian marker dan hasil yang di dapat berjalan cukup baik.
3. Augmented Reality pada permainan ular tangga ini dapat di buat dengan
objek-objek yang di buat unik dan animasi yang menarik.
4. Augmented Reality pada permainan ular tangga ini cara memainkannya
masih manual.
4.2 Saran
Augmented Reality pada permainan ular tangga ini masih jauh dari sempurna
sehingga perlu dilakukan perbaikan, pengembangan serta penambahan pada objek 3D.
Augmented Reality pada permainan ular tangga ini dapat berjalan dengan baik
menggunakan software ARToolKit. Apabila pembaca ingin mencoba hasil yang berbeda,
dapat mengeksplorasi ke library lain seperti FlARToolKit, NyARToolKit dan OpenSpace.
DAFTAR PUSTAKA
3D Objek Player, http://archive3d.net/?a=download&id=5263655c diakses pada tanggal
7 April 2012.
Anggi Andriyadi,(2010),“Belajar Augmented Reality”,http://belajar-ar.blogspot.com/
diakses pada tanggal 1 Maret 2012.
Google Inc, 2006 ,“Medical Training Augmented Reality”,
http://www.youtube.com/watch?v=Vycvec8Tl7I diakses pada tanggal 17 juni 2012.
Proses cara kerja ARToolKit http://www.hitl.washington.edu/artoolkit
/documentation/userarwork.htm diakses pada tanggal 30 april 2012.
Soma Arial Hari.Ir, Animasi Kreatif Fundamental dengan 3DS MAX, PT Elex Media
Komputindo, 2007.