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Documento strettamente confidenziale Associazione di Promozione Sociale Palestra per la Mente Associazione di Promozione Sociale sede legale – via Giannotta 123 Catania sede operativa – via Carducci 37/b Trecastagni (CT) [email protected] www.palestraperlamente.org Formazione Giovani Numeri Reali e Azioni Virtuali Premessa La programmazione nella didattica ha assunto negli ultimi anni un ruolo sempre maggiore, indicata come competenza chiave nel Piano Nazionale Scuola Digitale, viene promossa dal MIUR con iniziative dedicate alla diffusione fra gli alunni e gli insegnanti, come l’ora del Codice e la European CodeWeek, e risorse destinate a potenziare sia l’offerta strumentale che l’offerta formativa delle Istituzioni Scolastiche di ogni ordine e grado. Il grande effetto dell’introduzione nella didattica della programmazione genera effetti virtuosi nell’apprendimento che consentono ai giovani studenti di acquisire e sviluppare le seguenti competenze: pensiero logico computazionale approccio algoritmico alla soluzione dei problemi computer science information tecnology individuazione di soluzioni alternative lavoro collaborativo apprendimento cooperativo Destinatari Il Corso extracurriculare è rivolto agli alunni della scuola primaria delle classi IV e V che vogliono rafforzare le proprie competenze in matematica e geometria utilizzando le nuove tecnologie, idonee a consentire un rafforzamento delle competenze acquisite durante gli insegnamenti scolastici facilitando lo sviluppo di capacità logico deduttive e di problem solving.

Associazione di Promozione Sociale sede legale – via ... · Documentostrettamenteconfidenziale!!!!!Associazione di Promozione Sociale Palestra per la

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 Documento  strettamente  confidenziale                                                                                                                                                                      Associazione di Promozione Sociale Palestra per la Mente

Associazione di Promozione Sociale sede legale – via Giannotta 123 Catania sede operativa – via Carducci 37/b Trecastagni (CT) [email protected] www.palestraperlamente.org

   Formazione  Giovani Numeri  Reali  e  Azioni  Virtuali

   Premessa La  programmazione  nella  didattica  ha  assunto  negli  ultimi  anni  un   ruolo   sempre  maggiore,   indicata  come  competenza  chiave  nel  Piano  Nazionale  Scuola  Digitale,  viene  promossa  dal  MIUR  con  iniziative  dedicate  alla  diffusione  fra  gli  alunni  e  gli  insegnanti,  come  l’ora  del  Codice  e  la  European  CodeWeek,  e   risorse   destinate   a   potenziare   sia   l’offerta   strumentale   che   l’offerta   formativa   delle   Istituzioni  Scolastiche  di  ogni  ordine  e  grado. Il   grande   effetto   dell’introduzione   nella   didattica   della   programmazione   genera   effetti   virtuosi  nell’apprendimento   che   consentono   ai   giovani   studenti   di   acquisire   e   sviluppare   le   seguenti  competenze: -­‐ pensiero  logico-­‐  computazionale  -­‐ approccio  algoritmico  alla  soluzione  dei  problemi  -­‐ computer  science  -­‐ information  tecnology  -­‐ individuazione  di  soluzioni  alternative  -­‐ lavoro  collaborativo  -­‐ apprendimento  cooperativo  

   Destinatari   Il   Corso   extracurriculare   è   rivolto   agli   alunni   della   scuola   primaria   delle   classi   IV   e  V   che   vogliono  rafforzare  le  proprie  competenze  in  matematica  e  geometria  utilizzando  le  nuove  tecnologie,  idonee  a  consentire   un   rafforzamento   delle   competenze   acquisite   durante   gli   insegnamenti   scolastici  facilitando  lo  sviluppo  di  capacità  logico  deduttive  e  di  problem  solving.        

         

 Documento  strettamente  confidenziale                                                                                                                                                                      Associazione di Promozione Sociale Palestra per la Mente

           

   Didattica  -­‐  obiettivi  Il  corso  è  articolato  in  10  lezioni  tenute  con  modalità  laboratoriale  di  2  ore  e  30  minuti  ciascuna  più  1  Laboratorio   finale   dove   verranno   trattati   argomenti   che   consentiranno   ai   giovani   partecipanti   di  acquisire  le  seguenti  competenze:  -­‐ Apprendere   un   modo   di   ragionare   tipico   delle   tecniche   di   problem   solving   utilizzate   dagli  

sviluppatori  di  software  che  i  bambini  potranno  adoperare  in  qualunque  occasione;    -­‐ Sviluppare   il   pensiero   computazionale,   individuato   dal  MIUR   come   insegnamento   di   riferimento  

per  il  prossimo  decennio  per  le  scuole  di  ogni  ordine  e  grado;    -­‐ Imparare  a  cooperare  con  gli  altri   lavorando   in  gruppo  attraverso   la  “coopetition”   (competizione  

che  porta  alla  cooperazione);    -­‐ Sviluppare  attraverso  la  creatività  una  molteplicità  di  modi  per  affrontare  e  risolvere  un  problema    -­‐ Diventare  attivi  nell’utilizzo  degli  strumenti  2.0  e  nella  creazione  del  software;    -­‐ Padroneggiare  la  complessità:  imparare  a  risolvere  problemi  informatici  consente  l’apprendimento  

di  abilità  necessarie  a  risolvere  problemi  complessi  in  altri  ambiti;    -­‐ Identificare  un  obiettivo  preciso   e   trovare   le   soluzioni   per   realizzare   la   propria   idea:   per   trovare  

soluzioni  serve  capire  un  linguaggio  di  programmazione,  imparare  un  metodo  ed  applicarsi.      

 Didattica  -­‐  strumenti Il  percorso  proposto  per  l’area  matematica  è  incentrato  sull’utilizzo  di  concetti  ed  applicazioni  della  matematica  e  della  geometria   in  contesti  di  apprendimento   ludico  creati   con   l’utilizzo  di   strumenti  tecnologici,  supporti  video  e    strumenti  cartacei   idonei  alla  diffusione  della  programmazione  e  della  robotica  fra  i  giovani  di  ogni  età;  completeranno  il  mix  didattico  le  seguenti  attrezzature  e  strumenti:  -­‐ Software  Scratch  indicato  dal  MIT  come  strumento  idoneo  alla  diffusione  del  Coding  fra  i  giovani  di  

ogni  età;  -­‐ Leap  Motion  che  consente  di  riconoscere  con  precisione  la  posizione  ed  il  movimento  delle  mani  

nello  spazio;  -­‐ Software  CodeCombact  che  consente  agire   in  un  contesto  videoludico   imparando   il   linguaggio  di  

programmazione  Pyton;  -­‐ hardware  TouchBoard  che  consente  di   riprodurre  brani  musicali  al   tocco  di  oggetti   conduttori   in  

totale  autonomia  senza  l'ausilio  del  computer  ed  utilizzando  una  speciale  vernice  sensibile  al  tocco;  -­‐ Sphero   SPRK,   palla   robotizzata   per   bambini   appassionati   di   tecnologia   che   possono   compiere   i  

primi  passi  nel  mondo  delle  sviluppo  software  e  della  robotica;  -­‐ bracciale  Myo  per  comandare  i  personaggi  animati  di  Scratch  col  semplice  movimento  del  braccio  

e  gesti  con  la  mano;  -­‐ kit  didattico  Cody  &  Roby  -­‐ video  tutorial  a  cura  del  portale  ministeriale  www.codeweek.it        -­‐ video  tutorial  a  cura  del  portale  ministeriale  www.code.org    

     

   

 Documento  strettamente  confidenziale                                                                                                                                                                      Associazione di Promozione Sociale Palestra per la Mente

     

Il programma  didattico delle  lezioni  è  il  seguente:

INCONTRO   ATTIVITA’  INFORMATICA   ATTIVITA’  PSICOPEDAGOGICA   PROGRAMMA  IN  DETTAGLIO  

Attività  preliminare  Ciascun  soggetto  si  presenta  con  il  proprio  nome  e  individua  un  

oggetto/  colore/  cosa  /animale  che  lo  rappresenta  e  che  inizia  con  la  stessa  lettera    motivando  brevemente  la  scelta.  

I   Scratch  1   Introduzione  al  linguaggio  di  programmazione  

La  prima  lezione  di  Scratch  ha  lo  scopo  di  introdurre  gli  alunni  al  funzionamento  dei  linguaggi  di  programmazione  e  di  sviluppare  il  pensiero  computazionale  grazie  ad  attività  incentrate  sul  problem  

solving  

II   Scratch  2   Logica  matematica  per  comprendere  e  modificare  la  realtà  

Esercitazione  pratica  sui  peculiari  comandi  di  Scratch  che  stimolano  il  pensiero  logico  matematico  attraverso  la  presentazione  di  funzioni  

attivabili  con  calcoli  di  vario  tipo  

III   Scratch  3   Modelli  matematici  di  pensiero  logico  e  spaziale  

Esercitazione  pratica  su  funzioni  attivabili  con  funzioni  logiche  o  mediante  l’inserimento  di  coordinate.  

IV   Scratch  4   Crea  il  tuo  videogioco  Applicazione  delle  competenze  informatiche  e  di  programmazione  acquisite  durante  le  lezioni  precedenti  per  creare  un  videogioco  

personalizzato  che  rispecchi  le  preferenze  di  ristretti  gruppi  di  alunni.  

V   Code.Org   L’ora  del  codice  

In  linea  con  il  programma  “La  buona  scuola”  promossa  dal  MIUR  viene  introdotta  “L’ora  del  codice”  per  comprendere  i  principi  di  

funzionamento  della  tecnologia  informatica  sviluppando  la  capacità  di  risoluzione  dei  problemi.  

VI   CodeCombact  1  Utilizzare  i  numeri  decimali  e  

percentuali  per  descrivere  situazioni  da  replicare  con  strumenti  software  

Utilizzo  del  software  videoludico  Codecombact  nei  livelli  14,  15  e  16  idonei  a  consolidare  le  competenze  sui  numeri  decimali  e  percentuali  grazie  ai  comandi  legati  alla  gestione  dell’interazione  web  nello  spazio  

e  nel  tempo.  

VII   Cody  &Roby  1   Descrivere  denominare  classificare  le  figure  geometriche  

Utilizzo  del  kit  di  introduzione  unplugged  alla  programmazione  Cody  e  Roby,  mediante  la  definizione  dello  spazio  di  gioco  si  consolideranno  le  

conoscenze  sulle  figure  geometriche  e  la  loro  classificazione  

VIII   Cody  &Roby  2  Costruire  e  utilizzare  modelli  

materiali  nello  spazio  e  nel  piano  come  supporto  ad  una  prima  capacità  di  visualizzazione  

Utilizzo  del  kit  di  introduzione  unplugged  alla  programmazione  Cody  e  Roby,  eseguendo  i  giochi  in  piccoli  gruppi  si  consolideranno  le  abilità  del  fare  e  le  conoscenze  sulle  possibilità  di  movimento  in  un  piano  

cartesiano  o  mediante  l’attribuzione  di  coordinate.  

IX   Cody  &Roby  3  Valutare    le  informazioni    e  la  loro    

coerenza,      spiegare    il    procedimento      seguito,    controllando  il    processo  

risolutivo,  e  i  risultati  

Utilizzo  del  kit  di  introduzione  unplugged  alla  programmazione  Cody  e  Roby,  eseguendo  il  gioco  il  duello,  si  incentra  l’attività  sull’interazione  

fra  i  gruppi  curando  l’esecuzione  delle  istruzioni  ricevute  dagli  avversari,  

X   CodeCombact  2   Riconoscere    e  risolvere  problemi  in  contesti  diversi  

Utilizzo  del  software  videoludico  Codecombact  nei  livelli  19,  20  e  21  idonei  a  sollecitare  le  abilità  logico  deduttive,  sviluppando  competenze  

di  problem  solving  .  

XI   Laboratorio     Public  Speaking   Presentazione  alla  classe  dei  lavori  svolti  e  delle  abilità  acquisite