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Documento strettamente confidenziale Associazione di Promozione Sociale Palestra per la Mente
Associazione di Promozione Sociale sede legale – via Giannotta 123 Catania sede operativa – via Carducci 37/b Trecastagni (CT) [email protected] www.palestraperlamente.org
Formazione Giovani Numeri Reali e Azioni Virtuali
Premessa La programmazione nella didattica ha assunto negli ultimi anni un ruolo sempre maggiore, indicata come competenza chiave nel Piano Nazionale Scuola Digitale, viene promossa dal MIUR con iniziative dedicate alla diffusione fra gli alunni e gli insegnanti, come l’ora del Codice e la European CodeWeek, e risorse destinate a potenziare sia l’offerta strumentale che l’offerta formativa delle Istituzioni Scolastiche di ogni ordine e grado. Il grande effetto dell’introduzione nella didattica della programmazione genera effetti virtuosi nell’apprendimento che consentono ai giovani studenti di acquisire e sviluppare le seguenti competenze: -‐ pensiero logico-‐ computazionale -‐ approccio algoritmico alla soluzione dei problemi -‐ computer science -‐ information tecnology -‐ individuazione di soluzioni alternative -‐ lavoro collaborativo -‐ apprendimento cooperativo
Destinatari Il Corso extracurriculare è rivolto agli alunni della scuola primaria delle classi IV e V che vogliono rafforzare le proprie competenze in matematica e geometria utilizzando le nuove tecnologie, idonee a consentire un rafforzamento delle competenze acquisite durante gli insegnamenti scolastici facilitando lo sviluppo di capacità logico deduttive e di problem solving.
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Didattica -‐ obiettivi Il corso è articolato in 10 lezioni tenute con modalità laboratoriale di 2 ore e 30 minuti ciascuna più 1 Laboratorio finale dove verranno trattati argomenti che consentiranno ai giovani partecipanti di acquisire le seguenti competenze: -‐ Apprendere un modo di ragionare tipico delle tecniche di problem solving utilizzate dagli
sviluppatori di software che i bambini potranno adoperare in qualunque occasione; -‐ Sviluppare il pensiero computazionale, individuato dal MIUR come insegnamento di riferimento
per il prossimo decennio per le scuole di ogni ordine e grado; -‐ Imparare a cooperare con gli altri lavorando in gruppo attraverso la “coopetition” (competizione
che porta alla cooperazione); -‐ Sviluppare attraverso la creatività una molteplicità di modi per affrontare e risolvere un problema -‐ Diventare attivi nell’utilizzo degli strumenti 2.0 e nella creazione del software; -‐ Padroneggiare la complessità: imparare a risolvere problemi informatici consente l’apprendimento
di abilità necessarie a risolvere problemi complessi in altri ambiti; -‐ Identificare un obiettivo preciso e trovare le soluzioni per realizzare la propria idea: per trovare
soluzioni serve capire un linguaggio di programmazione, imparare un metodo ed applicarsi.
Didattica -‐ strumenti Il percorso proposto per l’area matematica è incentrato sull’utilizzo di concetti ed applicazioni della matematica e della geometria in contesti di apprendimento ludico creati con l’utilizzo di strumenti tecnologici, supporti video e strumenti cartacei idonei alla diffusione della programmazione e della robotica fra i giovani di ogni età; completeranno il mix didattico le seguenti attrezzature e strumenti: -‐ Software Scratch indicato dal MIT come strumento idoneo alla diffusione del Coding fra i giovani di
ogni età; -‐ Leap Motion che consente di riconoscere con precisione la posizione ed il movimento delle mani
nello spazio; -‐ Software CodeCombact che consente agire in un contesto videoludico imparando il linguaggio di
programmazione Pyton; -‐ hardware TouchBoard che consente di riprodurre brani musicali al tocco di oggetti conduttori in
totale autonomia senza l'ausilio del computer ed utilizzando una speciale vernice sensibile al tocco; -‐ Sphero SPRK, palla robotizzata per bambini appassionati di tecnologia che possono compiere i
primi passi nel mondo delle sviluppo software e della robotica; -‐ bracciale Myo per comandare i personaggi animati di Scratch col semplice movimento del braccio
e gesti con la mano; -‐ kit didattico Cody & Roby -‐ video tutorial a cura del portale ministeriale www.codeweek.it -‐ video tutorial a cura del portale ministeriale www.code.org
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Il programma didattico delle lezioni è il seguente:
INCONTRO ATTIVITA’ INFORMATICA ATTIVITA’ PSICOPEDAGOGICA PROGRAMMA IN DETTAGLIO
Attività preliminare Ciascun soggetto si presenta con il proprio nome e individua un
oggetto/ colore/ cosa /animale che lo rappresenta e che inizia con la stessa lettera motivando brevemente la scelta.
I Scratch 1 Introduzione al linguaggio di programmazione
La prima lezione di Scratch ha lo scopo di introdurre gli alunni al funzionamento dei linguaggi di programmazione e di sviluppare il pensiero computazionale grazie ad attività incentrate sul problem
solving
II Scratch 2 Logica matematica per comprendere e modificare la realtà
Esercitazione pratica sui peculiari comandi di Scratch che stimolano il pensiero logico matematico attraverso la presentazione di funzioni
attivabili con calcoli di vario tipo
III Scratch 3 Modelli matematici di pensiero logico e spaziale
Esercitazione pratica su funzioni attivabili con funzioni logiche o mediante l’inserimento di coordinate.
IV Scratch 4 Crea il tuo videogioco Applicazione delle competenze informatiche e di programmazione acquisite durante le lezioni precedenti per creare un videogioco
personalizzato che rispecchi le preferenze di ristretti gruppi di alunni.
V Code.Org L’ora del codice
In linea con il programma “La buona scuola” promossa dal MIUR viene introdotta “L’ora del codice” per comprendere i principi di
funzionamento della tecnologia informatica sviluppando la capacità di risoluzione dei problemi.
VI CodeCombact 1 Utilizzare i numeri decimali e
percentuali per descrivere situazioni da replicare con strumenti software
Utilizzo del software videoludico Codecombact nei livelli 14, 15 e 16 idonei a consolidare le competenze sui numeri decimali e percentuali grazie ai comandi legati alla gestione dell’interazione web nello spazio
e nel tempo.
VII Cody &Roby 1 Descrivere denominare classificare le figure geometriche
Utilizzo del kit di introduzione unplugged alla programmazione Cody e Roby, mediante la definizione dello spazio di gioco si consolideranno le
conoscenze sulle figure geometriche e la loro classificazione
VIII Cody &Roby 2 Costruire e utilizzare modelli
materiali nello spazio e nel piano come supporto ad una prima capacità di visualizzazione
Utilizzo del kit di introduzione unplugged alla programmazione Cody e Roby, eseguendo i giochi in piccoli gruppi si consolideranno le abilità del fare e le conoscenze sulle possibilità di movimento in un piano
cartesiano o mediante l’attribuzione di coordinate.
IX Cody &Roby 3 Valutare le informazioni e la loro
coerenza, spiegare il procedimento seguito, controllando il processo
risolutivo, e i risultati
Utilizzo del kit di introduzione unplugged alla programmazione Cody e Roby, eseguendo il gioco il duello, si incentra l’attività sull’interazione
fra i gruppi curando l’esecuzione delle istruzioni ricevute dagli avversari,
X CodeCombact 2 Riconoscere e risolvere problemi in contesti diversi
Utilizzo del software videoludico Codecombact nei livelli 19, 20 e 21 idonei a sollecitare le abilità logico deduttive, sviluppando competenze
di problem solving .
XI Laboratorio Public Speaking Presentazione alla classe dei lavori svolti e delle abilità acquisite