arm©e Nains fr

  • View
    142

  • Download
    1

Embed Size (px)

Text of arm©e Nains fr

NAINS

Livre d'arme pour Warhammer Battle

Sommaire

Les SeigneursThorgrim le Rancunier M Thorgrim Porteur 3 CC 7 5 CT 6 3 F 4 4 E 5 PV 7 I 4 3 A 4 4 Cd 10 780 points

Thorgrim le Rancunier occupe un choix de Seigneur et un choix de Hros. Il doit tre le gnral de l'arme. Thorgrim et ses porteurs ont une PU de 5. quipement: Armure de Skaldour: armure de Gromril avec rune majeure de Skaldour (sauvegarde invulnrable de 4+), rune de prservation (immunise au coup fatal et attaques empoisonnes), rune de pierre (+1 en sauvegarde). Hache de Grimnir: Rune majeure de Skalf Marteau Noir (blesse toujours sur 2+), Rune majeure d'Alaric le Fou (pas de sauvegarde d'armure), rune majeure tueuse de Gant (D3 blessures et D6 blessures contre les Gants et les Trolls). Couronne Dragon de Karaz: rune majeure des rois (rend l'unit Tenace et immunise la Peur et la Terreur). Le Grand Livre des Rancunes: Thorgrim, ses porteurs et l'unit qui l'accompagne ont la Haine de tous les ennemis. Trne du Pouvoir: rune d'Azama (confre une sauvegarde d'armure de 5+ et un bonus de 4 PV dj inclus dans le profil). Ce qui amne la sauvegarde d'armure de Thorgrim 1+. Rgles Spciales: Sang Royal, Grande Cible.

Thorek Tte en Fer M Thorek Kraggi Gardes 3 3 3 CC 6 4 5 CT 4 3 3 F 4 3 4 E 5 4 4 PV 3 1 1 I 3 2 2 A 2/3 1 1 Cd 10 9 9

505 points

Thorek occupe un choix de Hros supplmentaire cause de l'Enclume du Destin. Thorek russit frapper les pouvoir ancestraux des Runes sur un 3+ au lieu d'un 4+. Il est accompagn de son assistant Kraggi et de deux Gardes de l'Enclume. quipement: Klad Brakak: rune de Fureur (1A), annule les sauvegardes d'armure et si la cible rate sa sauvegarde invulnrable ou n'en pas, son armure et son bouclier sont dtruits mme s'ils sont magiques. Armure runique de Thorek: rune majeure de Gromril (sauvegarde d'armure de 1+). Kraggi: Kraggi possde une armure lgre. Il permet Thorek de relancer son jet pour frapper une rune si celui-ci est rat. Si le second jet est un chec, lancez sur le tableau d'incident avec un malus de -1.

Seigneur Nain M Seigneur Nain 3 CC 7 CT 6 F 4 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 10

145 points

quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+6 points) ou un pistolet (+10 points). Peut prendre en plus soit une arbalte (+10 points) ou une arquebuse naine (+15 points). Peut porter un bouclier (+ 3 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 125 points. Peut avoir une Pierre du Serment (+30 points) ou, s'il est le gnral de l'arme, tre porter au combat par des Porteurs de Boucliers (+25 points). Rgles Spciales: Sang Royal.

Seigneur des Runes M Seigneur des Runes Gardes de l'Enclume 3 3 CC 6 5 CT 4 3 F 4 4 E 5 4 PV 3 1 I 3 3 A 2 2 Cd 10 9

140 points

quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+6 points). Peut porter un bouclier (+ 3 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 150 points. Un seul seigneur des Runes par arme peut emporter une Enclume du Destin (+ 175 points). L'Enclume du Destin est accompagne de deux Gardes de l'Enclume. Si cette option est choisie, le seigneur des runes occupe un choix de Hros supplmentaire. Rgles Spciales: Connaissance des Runes.

Tueur de Dmons M Tueur de Dmons 3 CC 7 CT 3 F 4 E 5 PV 3 I 5 A 4 Cd 10

110 points

quipement: Haches de Tueurs. Options: Peut choisir des objets runiques de la liste Armes pour un montant maximal de 100 points. Rgles Spciales: Tueur, Indmoralisable, Solitaire, Haches de Tueurs.

Les HrosJosef Bugman M CC CT F E PV I A Cd 155 points

Josef Bugman 3 6 5 4/5 5 2 4 3/4 10 quipement: Arme de base, armure de Gromril, arbalte. Hache runique de Bugman: rune tranchante (+1F), rune de fureur (+1A). Choppe de Bugman: Bugman et l'unit qui l'accompagne sont immunise la Peur et la Terreur. Durant laphase de mouvement, s'il n'est pas engag au corps corps, Bugman peut redonner un PV perdu une figurine de l'unit. Rgles Spciales: Eclaireur.

Thane M CC CT F E PV I A Cd

65 points Thane 3 6 4 4 5 2 3 3 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+4 points) ou un pistolet (+5 points). Peut prendre en plus soit une arbalte (+5 points) ou une arquebuse naine (+10 points). Peut porter un bouclier (+ 2 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 75 points. Peut avoir une Pierre du Serment (+20 points). Peut devenir Porteur de la Grande Bannire (+25 points). Dans ce cas, il ne peut tre le gnral de l'arme, ni porter d'arme supplmentaire ni de bouclier. Il peut porter un tendard runique sans limite de cot mais ne peut plus prendre, dans ce cas, d'autres objets runiques. Il peut toujours prendre une Pierre du Serment.

Matre des Runes M CC CT F E PV I A Cd

70 points

Matre des Runes 3 5 4 4 4 2 2 2 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+4 points). Peut porter un bouclier (+2 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 75 points. Rgles Spciales: Connaissance des Runes.

Matre Ingnieur M CC CT F E PV I A Cd

70 points

Matre ingnieur 3 4 5 4 4 2 2 2 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit un pistolet (+5 points) ou une paire de pistolets (+10 points). Peut prendre en plus une arquebuse naine (+10 points) ou/et une arme lourde (+4 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 50 points. Rgles Spciales: Matre artilleur, Servant supplmentaire, Sapeur.

Tueur de Dragons M CC CT F E PV I A Cd

50 points

Tueurs de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10 quipement: Haches de Tueurs. Options: Peut choisir des objets runiques de la liste Armes pour un montant maximal de 75 points. Rgles Spciales: Tueur, Indmoralisable, Solitaire, Haches de Tueurs.

Units de baseGuerriers Nains M Guerrier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 8

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 10+. quipement : Arme de base et armure lourde. Options : peuvent avoir une arme lourde (+2 points par figurine). Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points. Longues-Barbes : Les units de guerriers peuvent tre amliores en Longues-Barbes (+3 points par figurines) gagnant +1 en CC et en F. Vous ne pouvez avoir plus d'units de Longues-Barbes que de guerriers. Les Longues-Barbes peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points. Les Longues-Barbes sont immuniss la panique et suivent la rgles Grommeleurs.

Arbaltriers M Arbaltrier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 2 Cd 9 9

Points/figurine: 11

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 Taille d'unit : 10+. quipement : Arbalte, arme de base et armure lgre. Options : peuvent avoir une arme lourde (+2 points par figurine). Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points.

Arquebusiers M Arquebusier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 14

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 10+. quipement : Arquebuse naine, arme de base et armure lgre. Options : Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points. Le vtran peut changer son arquebuse naine par une paire de pistolets.

0-1 Rangers Une seule unit de guerriers, d'arbaltriers ou de Longues-Barbes devant tre quips d'arme lourde, peut tre amliore en Rangers pour +1 point/figurine. L'unit gagne devient claireur. Les guerriers et les Longues-Barbes amliors en Rangers, peuvent avoir des haches de jet (+1 point par figurine).

Units SpcialesMarteliers M Martelier 3 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 12

Gardien des Portes 3 5 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Arme lourde, arme de base et armure lourde. Options : Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un Martelier peut devenir Musicien pour +6 points. Un Martelier peut devenir Porte tendard pour +12 points. Un Martelier peut devenir Gardien des Portes pour +12 points. peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points.

Mineurs M Mineur 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 11

Prospecteur 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Pioche (arme lourde), arme de base et armure lourde. Options : Un Mineur peut devenir Musicien pour +5 points. Un Mineur peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un Mineur peut devenir Prospecteur pour +10 points. Le Prospecteur peut remplacer sa pioche par une foreuse vapeur pour +25 points. L'unit de mineurs peut avoir des charges de dmolition pour +30 points.

Brise-Fer M Brise-Fer 3 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 13

Barbe de Fer 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Arme de base, bouclier et armure de Gromril. Options : Un Brise-Fer peut devenir Musicien pour +6 points. Un Brise-Fer peut devenir Porte tendard pour +12 points. Un Brise-Fer peut devenir Barbe de Fer pour +12 points peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points.

Tueurs M Tueur de Troll 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 11