Apuntes PROBABILIDAD I

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TEORÍA Y PRÁCTICOS PARA PROBABILIDAD

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  • TALLER DE ESTADSTICA

    6. MODELOS PROBABILSTICOS. DISTRIBUCIN BINOMIAL Y NORMAL.

    MAURICIO CONTRERAS

  • Curso Taller de Estadstica Mauricio Contreras

    MODELOS PROBABILSTICOS EN LA ESO

    Introduccin A partir de los datos muestrales se asigna una probabilidad a cada uno de los datos, usando las frecuencias relativas. La forma de los histogramas correspondientes permite introducir el concepto de modelo probabilstico. El modelo que aparece con ms frecuencia es el definido por la curva normal. Algunos modelos de calculadora grfica permiten obtener con facilidad reas bajo la curva normal y valores de la distribucin binomial, e incluso otros modelos probabilsticos, como la distribucin jicuadrado, la T de Student, la distribucin de Poisson, etc. Y tambin podemos obtener grficos, histogramas y cuartiles de las distribuciones probabilsticas ms importantes con ayuda de la calculadora grfica. Existen en el mercado otros modelos fsicos de distribuciones. Por ejemplo el binostato o aparato de Galton, que visualiza el perfil de la curva de Gauss. En esta sesin se analizarn algunos ejemplos de uso en el aula de la calculadora grfica y de otros materiales, relacionados con el clculo de probabilidades utilizando las distribuciones estadsticas (especialmente la binominal y normal). 1. Construccin experimental de modelos Dados y monedas pueden ser usados para generar modelos funcionales y probabilsticos. Veamos algunos ejemplos. DADOS Lanzamos 100 dados y eliminamos todos aquellos que muestren un 6. Repetimos esta operacin con los dados que quedan tantas veces como sea necesario para eliminarlos todos. Cuntos dados quedarn despus del primer lanzamiento?. Y despus del segundo?. Y despus del tercero?. Este ejemplo es un modelo discreto y a escala reducida de la desintegracin radiactiva, en la que la cantidad de material que se desintegra o que queda en cada momento es proporcional a la cantidad de material que haba en el momento anterior. En cada lanzamiento se puede esperar que desaparezca un sexto y que queden cinco sextos de los dados que haba anteriormente (ya que la probabilidad de obtener 6 es 1/6). La siguiente expresin ( )nn 65100P = (que corresponde a una funcin exponencial) es un modelo que permite conocer aproximadamente el nmero de dados que quedar despus de cada lanzamiento. Tambin, al hacer el histograma correspondiente a esta situacin y ajustarle una curva, se obtiene una distribucin estadstica exponencial.

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    Las situaciones que siguen dan lugar a una distribucin binomial MONEDAS Y APARATO DE GALTON Lanzamos una moneda al aire 10 veces (o 10 monedas a la vez). Qu nmero promedio de caras esperas obtener?. Si cada alumno elabora una tabla con el nmero de caras que ha obtenido al realizar la experiencia en repetidas ocasiones, se puede llevar a cabo un recuento de los resultados de la clase. Si se hace un histograma con estos datos y se aproxima por una curva, sta adoptar el aspecto de una distribucin binomial.

    Si en la clase se ha realizado la experiencia un total de doscientas veces, por ejemplo, se puede obtener la misma distribucin lanzando, por un aparato de Galton con diez filas de clavos, doscientas bolitas. El trayecto seguido por cada bolita representa los diez resultados al lanzar la moneda diez veces. Las doscientas bolitas representan otras tantas realizaciones de la experiencia. Al final, cada bolita ir a parar a un receptculo que corresponde al nmero de caras que se ha obtenido al realizar esa experiencia, formndose con todas las bolitas un perfil que es una aproximacin a la distribucin binomial.

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    APARATO DE GALTON Un aparato de Galton est constituido por un conjunto de pisos con topes. En el primer piso hay 1 tope, en el segundo 2, en el tercero 3, etc. Al dejar caer bolitas desde el primer piso, en cada tope la bolita puede seguir uno cualquiera de los dos caminos posibles. Intenta descubrir cuntos caminos conducen a las posiciones A, B, C y D en un aparato de Galton de tres pisos.

    MONEDAS Se lanzan tres monedas al aire. Construye un diagrama de rbol que muestre los posibles resultados. a) Cuntos resultados conducen a obtener exactamente una cara?. b) Relaciona el resultado del apartado anterior con los caminos que llevan a la posicin C del

    aparato de Galton del problema anterior. NMEROS COMBINATORIOS

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    Representaremos el nmero de caminos que conducen a A, B, C o D por los siguientes nmeros:

    33

    23

    13

    03

    En donde el nmero de arriba indica el piso, y el de abajo, la posicin horizontal, de izquierda a derecha. Por ejemplo, el nmero de caminos que conducen a C se representa por el nmero

    , donde 3 indica el nmero de pisos y 2 la posicin horizontal.

    23

    Anlogamente, si hubiera un nico piso:

    11

    01

    Y si hubiera dos pisos:

    22

    12

    02

    Los nmeros obtenidos se llaman nmeros combinatorios. Calcula cada uno de estos nmeros, correspondientes a aparatos de Galton de 1, 2 y 3 pisos. TRINGULO DE PASCAL Si agrupamos los resultados de la actividad anterior, obtenemos los siguientes valores:

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    1 piso 1 1

    11

    01

    2 pisos 1 2 1

    22

    12

    02

    3 pisos 1 3 3 1

    33

    23

    13

    03

    Esta figura se llama tringulo de Tartaglia o de Pascal. a) Completa cuatro filas ms. b) Observa detenidamente cada una de las filas y escribe todas las propiedades y regularidades

    que observes. LENGUAJE MQUINA Como sabes, los ordenadores funcionan en lenguaje mquina en base 2, con ceros y unos (cero, apagado; uno, encendido). A esta posibilidad de 0 y 1 se le llama bit, y las combinaciones de stos, nos dan los distintos caracteres. Si combinas 5 bits, cuntos caracteres puedes formar que tengan como el nmero 10010, 3 ceros y 2 unos?. CAMINOS Intentamos ir desde el punto A hasta el B a travs de las lneas del dibujo.

    Los caminos que recorremos sern lgicos como el siguiente, en el que siempre avanzamos hacia la derecha o hacia arriba.

    Y no como el siguiente, que nos hara retroceder.

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    Indica cuntos caminos lgicos son posibles para ir desde A hasta B. TRINGULO DE TARTAGLIA a) Construye el tringulo de Tartaglia hasta el piso octavo. b) Observando este tringulo d de cuntas formas pueden salir 5 caras y 3 cruces en el

    lanzamiento de 8 monedas. c) Si realizas una apuesta con un amigo consistente en lanzar 7 monedas, si t apuestas 1 euro

    porque salgan todas caras y l por 4 caras y 3 cruces, cunto dinero debe apostar tu amigo para que el juego sea justo?.

    ACTIVIDADES RECORRIDOS Observa este aparato de Galton con slo 4 filas de topes. Qu relacin hay entre l, el tringulo de Tartaglia de 4 filas y el nmero de caras obtenidas en el lanzamiento de 4 monedas?. Cuntos recorridos distintos llevan a la casilla 3?. Y a la 4?. Si lanzamos 4 monedas distintas, en cuntos resultados habr 0, 1, 2, 3 y 4 caras, respectivamente?.

    BOLITAS En un aparato de Galton con 4 filas de topes dejamos caer 400 bolitas. Cuntas, aproximadamente, llegarn a cada casillero?.

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    CUNTAS FILAS? En un aparato de Galton hemos dejado caer un montn de bolitas y hemos contado las que se han depositado en cada casillero:

    1 9 46 121 209 251 211 119 45 11 1 Cuntas filas de topes crees que tena, en este caso, el aparato?. APUESTAS Lanzamos 6 monedas y hemos de apostar por el nmero de caras que van a salir. Por qu nmero apostaras?. Apostar cuesta 1 euro y, si ganas, te dan 4 euros. Al cabo de 64 partidas, cmo iran tus finanzas, aproximadamente?. CAMINOS La siguiente figura muestra un plano de las calles de un barrio. Se supone que las nicas direcciones permitidas son hacia el Este (E) y hacia el Sur (S). Para ir de A a B, cuntos caminos diferentes podemos tomar?.

    DADOS

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    Se tiran 7 dados. Qu crees que es ms difcil, no sacar ningn 6 o sacar exactamente un 6?. DARDOS En una partida se lanzan 7 dardos. Cul es el nmero de sucesos en los que 3 de ellos dan en el blanco?. Cul es la probabilidad de dar 3 veces en el blanco?. JARRONES Una fbrica de jarrones tiene 7 modelos diferentes. Cuntos muestrarios distintos de 3 jarrones podr hacer?. UNA MONEDA Cul es la probabilidad de que salga 3 veces cara en 7 lanzamientos de una moneda?. Y 4 veces cara en 9 lanzamientos?.

    MODELOS PROBABILSTICOS EN BACHILLERATO

    1. Construccin del modelo binomial MONEDAS Se supone por experiencias previas, que cierta moneda no est sesgada (es decir que ambas caras tienen la misma probabilidad de salir en cada lanzamiento). Si apuestas por la obtencin de una cara (que llamamos "xito"), tendrs pues la misma posibilidad de ganar que tu contrincante. Tendrs la misma probabilidad que tu contrincante si apuestas por un "xito" al menos en dos lanzamientos?. Cmo tendran que ser las apuestas en este caso?. Y si apuestas por un "xito" al menos en tres lanzamientos?. Y en ocho lanzamientos?.

    El diagrama que sigue te ayuda a responder a todas las cuestiones planteadas. Cada fraccin indica la probabilidad de que ocurra lo que se indica en el final del trazo.

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    Ahora puedes construir las distribuciones de probabilidad que corresponden a la variable aleatoria "nmero de xitos" en uno, dos y tres lanzamientos. As, en dos lanzamientos, los sucesos caracruz y cruzcara dan ambos 1 "xito", luego

    2

    212

    21

    21p(1)

    =

    +

    =

    22. Aqu tienes, pues, las distribuciones citadas:

    Un lanzamiento Dos lanzamientos N de xitos 0 1 N de xitos 0 1 2

    Probabilidad 21 21 Probabilidad ( )221 ( )2212 ( )221

    Tres lanzamientos N de xitos 0 1 2 3

    Probabilidad ( )321 ( )3213 ( )3213 ( )321

    Por tanto, la probabilidad de ganar en dos lanzamientos, es decir, la probabilidad de obtener al menos una cara es: ( ) ( ) 4321212p(2)p(1) 22 =+=+ , mientras que nuestro contrincante tiene como probabilidad 41 . Las apuestas deben, pues, realizarse en la proporcin 13 .

    La probabilidad de ganar en tres lanzamientos es p(1) + p(2) + p(3) y la de perder p(0). Esta ltima es ms sencilla de calcular que la suma anterior, ( ) 8121p(0) 3 == y, por tanto, 8781p(0)1p(3)p(2)p(1) ===++ 1 . Las apuestas deben en este caso estar en la proporcin 17 .

    Para responder al caso de ocho lanzamientos, no es necesario construir la tabla correspondiente, ya que basta calcular p(0), es decir, la probabilidad de nuestro contrincante, ( ) 256121p(0) 8 == , y la probabilidad de ganar ser para ti:

    256255p(0)1 = . Las apuestas deben en este caso estar en la proporcin 1255 .

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    Si deseamos construir la tabla de probabilidades para el caso de ocho lanzamientos, o muchos ms, no hay que pensar en construir diagramas de rbol como el anterior por razones de espacio y tiempo. Habr algn procedimiento para calcular la probabilidad, p(k), de k xitos en n lanzamientos?. Si observas las tres tablas anteriores, y dispones en filas los coeficientes que multiplican a las potencias de 21 , tendrs:

    1 1 para un lanzamiento 1 2 1 para dos lanzamientos 1 3 3 1 para tres lanzamientos

    Puedes verificar que obtienes el tringulo de Pascal, cuyos elementos son los nmeros combinatorios:

    11

    01

    22

    12

    02

    33

    23

    13

    03

    Por tanto, la probabilidad de obtener k xitos en n pruebas es: ( )n21kn

    p(k)

    = , siendo ( ) ( ) (

    ( ) ( ))

    1 ... 2k 1k k1kn 2n 1n n

    kn

    +=

    ...

    DADOS Disponemos de un dado cbico no sesgado (todas las caras tienen la misma probabilidad de aparecer en cada lanzamiento). Apuestas por el seis ("xito"). Qu probabilidad tienes de ganar en un lanzamiento?. Cmo deben ser las apuestas?. Tendrs la misma probabilidad que tu contrincante si apuestas por un xito al menos en dos lanzamientos?. A cuntos lanzamientos debes apostar por un xito al menos, para tener ms posibilidades de ganar que tu contrincante?. Comprueba que, en este caso, la probabilidad de obtener k xitos en n lanzamientos es:

    ( ) ( ) knk 6561kn

    p(k)

    =

    En los dos ejemplos anteriores estamos frente a una distribucin de probabilidad binomial, caracterizada por el hecho de que puede ser interpretada como la repeticin de una prueba en la que solo pueden presentarse dos sucesos contrarios, A y B. Si p es la probabilidad de "xito" en una prueba, y q la de no tenerlo, la probabilidad de tener k xitos en n pruebas repetidas es:

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    knk qpkn

    p(k)

    = con p + q = 1

    La importancia de esta distribucin radica en su frecuente aparicin en multitud de problemas.

    DOS CARAS Disponemos de dos monedas no sesgadas que van a ser lanzadas simultneamente. Apuestas por la aparicin de dos caras ("xito") y tu contrincante por la no aparicin. Qu probabilidad de ganar tienes en un lanzamiento?. Y en dos, si apuestas por la aparicin de la doble cara en uno al menos de los lanzamientos?. A cuntos lanzamientos debes apostar por el suceso anterior, para tener ms posibilidades de ganar que tu contrincante?. DOBLE SEIS Dispones de dos dados cbicos no sesgados que van a ser lanzados simultneamente. Apuestas por la aparicin de un doble seis y tu contrincante por la no aparicin de dicho doble. Qu probabilidad tienes de ganar en un lanzamiento?. Y en dos lanzamientos, si apuestas por la aparicin de un doble seis ("xito") en uno al menos de los lanzamientos?. A cuntos lanzamientos debes realizar la apuesta para tener ms posibilidades de ganar que tu contrincante?. Cmo deben ser las apuestas en cada caso?. NACIMIENTOS Repetidas estadsticas realizadas en una clnica maternal han dado origen a la siguiente distribucin de probabilidad del sexo de un recin nacido:

    Sexo 0 1 Probabilidad 0'485 0'515

    en la que 0 indica que el recin nacido es nia y 1 que es nio. Calcula la distribucin de probabilidad, segn el sexo, de los prximos 10 nacimientos en dicha clnica. Dibuja el histograma correspondiente. Cul es la probabilidad de que el nmero de nias est comprendido entre 3 y 7?. Cuntos nios esperan que nazcan?. Cul es la desviacin tpica?. DETERGENTES El porcentaje de hogares que utilizan una determinada marca de detergente se ha estimado en un 26%. En una muestra de 12 hogares, cul es la probabilidad de que encontremos un nmero de usuarios de la marca en cuestin comprendido entre 6 y 9?. Dibuja el histograma de la distribucin de probabilidad que encuentres. Calcula la media y la desviacin tpica del nmero de hogares.

    En las dos ltimas actividades puedes comprobar que se cumplen las siguientes propiedades:

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    NACIMIENTOS 1'58= nios 1'58qpn =

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    DETERGENTES 1'94= hogares 1'94qpn =

    En general, se cumple que: la varianza de una variable aleatoria binomial es V= n p q = n p (1p) La media de una variable aleatoria binomial de parmetros n y p es qpn = .

    ACTIVIDADES UNA MONEDA Cul es la probabilidad de obtener 5 caras lanzando 11 veces una moneda?. Cuntas caras se obtienen por trmino medio?. Cul es la desviacin tpica?. UN DADO Se lanza un dado 6 veces. Cul es la probabilidad de obtener 3 cincos?. Calcula el nmero medio de cincos obtenidos y la desviacin tpica. UN TEST En un test hay 100 preguntas con cuatro opciones de respuesta, de las que hay que seleccionar una. Si se responde totalmente al azar, cul es el nmero medio esperado de respuestas correctas?. Cul es la desviacin tpica?. MONEDA TRUCADA La probabilidad de obtener cara con una moneda trucada es de 0'3 y la lanzamos 100 veces. Cul es el nmero esperado de caras?. Y la desviacin tpica?. 2.De la binomial a la normal APROXIMACIN DE HISTOGRAMAS Aqu tienes los histogramas correspondientes al lanzamiento de una moneda 1, 2, 3, 4, 7 y 10 veces, para los que se tiene p=q= 21

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    Estos histogramas se pueden aproximar por una curva, llamada CURVA NORMAL, con la condicin de que el rea bajo la curva coincida con el rea del histograma. Podemos considerar dicha curva como un modelo probabilstico continuo. La funcin correspondiente a esta curva, xf(x), es una funcin de densidad de probabilidad que cumple las siguientes propiedades:

    1) para todo x del dominio de la funcin. 0f(x)

    2) (El rea bajo la curva normal es igual a 1). 1=

    f(x)

    3) El rea bajo la curva normal se distribuye del siguiente modo:

    4) Afinando todava ms, podemos decir que el rea bajo la curva normal se distribuye de la siguiente manera:

    a) Las estaturas de 1400 mujeres se distribuyen segn una curva normal de media 160'8 y

    desviacin tpica 6'4. Calcula los valores m3s, m2s, ms, m+s, m+2s y m+3s. Reparte a las 1400 mujeres, aproximadamente, en esos intervalos.

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    b) En un estanque de una piscifactoria se ha tomado una muestra de 3000 truchas y se ha medido, en cm, la longitud de las mismas, resultado que se distribuyen segn una curva normal de media 26 y desviacin tpica 7. Calcula los valores m3s, m2s, ms, m+s, m+2s y m+3s, establece los intervalos de longitud correspondientes y reparte las 3000 truchas de la muestra en esos intervalos.

    FABRICACIN En el proceso de fabricacin de unas piezas intervienen dos mquinas: la mquina A produce un taladro cilndrico y la mquina B secciona las piezas con un grosor determinado. Ambos procesos son independientes. El dimetro del taladro producido por A, en mm, sigue una curva normal de media 23 y desviacin tpica 0'5. El grosor producido por B, en mm, viene dado por una curva normal de media 11'5 y desviacin tpica 0'4. a) Calcula qu porcentaje de piezas tienen un taladro comprendido entre 22 y 24 mm. b) Halla el porcentaje de piezas que tienen un grosor comprendido entre 10'3 y 12'7 mm. ESTATURAS En una muestra de 1000 personas, la altura media fue de 170 cm, con una desviacin tpica de 10 cm. Suponiendo que sus alturas siguen una distribucin normal, calcula cuntas personas de la muestra tienen: a) Ms de 190 cm. b) Entre 160 y 190 cm. c) Menos de 160 cm.

    MODELOS PROBABILSTICOS CON LA CALCULADORA GRFICA

    1. Variables aleatorias discretas Una variable aleatoria es una funcin X: E R, que a cada suceso elemental del espacio muestral E le asocia un nmero real. Las variables aleatorias pueden ser discretas y continuas. Una variable aleatoria X es discreta si solamente toma una cantidad finita (o infinita numerable) de valores. Una variable aleatoria X es continua si puede tomar todos los valores de un intervalo de nmeros reales. Ejemplos : 1) Lanzamiento de dos dados. Sea X = nmero de seises obtenidos en cada

    lanzamiento. X es una variable discreta.

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    2) Sea X = peso (o talla) de los jugadores de un equipo de baloncesto. X es una

    variable continua.

    Distribucin de una variable aleatoria. Funcin de probabilidad. Llamamos distribucin de una variable aleatoria X a una tabla del tipo

    X Valores x1 x2 ... xnP Probabilidades p(X=x1) p(X=x2) ... p(X=xn)

    Tambin se le llama funcin de probabilidad o funcin de cuanta. La funcin de probabilidad es la funcin que a cada valor de la variable le asocia su correspondiente probabilidad.

    La grfica de una funcin de probabilidad viene dada por un diagrama de barras o por un diagrama de rectngulos. Funcin de distribucin. Sea X una variable aleatoria discreta cuyos valores estn ordenados de menor a mayor. Llamamos funcin de distribucin de la variable X a la funcin F(a) = p(X a). Es decir, la funcin de distribucin asocia a cada valor de la variable aleatoria la probabilidad acumulada hasta ese valor. Ejemplo: En el lanzamiento de dos monedas, sea X = n de caras obtenidas. La funcin de

    distribucin es:

    X 0 1 2 p

    41

    42

    41

    F(x)=

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    As mismo, la varianza de una variable aleatoria X es:

    V= V= ( ) n1=i

    i2

    i px 2n

    1=ii

    2i px

    y la desviacin tpica se calcula mediante:

    ( ) = n1=i

    i2

    i px 2n

    1=ii

    2i px =

    ACTIVIDADES DISTRIBUCIN La distribucin de probabilidad de una variable aleatoria discreta viene dada por la siguiente tabla:

    x 1 2 3 4 5 p(x) 0,15 0,25 0,2 m 0,15

    a) Halla m para que se trate de una funcin de probabilidad. b) Calcula y representa grficamente su funcin de distribucin. c) Halla y . 4)p(x 4)xp(2

    JUEGO DE CARTAS En un juego, una persona recibe 15 cntimos cuando saca una sota o un caballo y recibe 5 cntimos si saca un rey o un as de una baraja espaola con 40 cartas. Si saca cualquier otra carta tiene que pagar 4 cntimos. Cul es la ganancia esperada para una persona que entra en el juego?. Cul es la varianza? Y la desviacin tpica?. VENTAS Un director de ventas elabora la siguiente tabla de probabilidades de distintos niveles de ventas de un nuevo producto:

    Ventas (unidades) 50 100 150 200 250 300 Probabilidad 0'10 0'30 0'30 0'15 0'10 0'15

    Calcula las ventas esperadas, la varianza y la desviacin tpica.

    2. Distribucin binomial Hacemos n repeticiones independientes de una prueba con dos resultados posibles que son sucesos contrarios A y A (xito y fracaso). Sean p y q las probabilidades de xito y fracaso en una prueba. Sea X la variable aleatoria nmero de xitos. La probabilidad de obtener k xitos en las n pruebas es:

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    p(k)= , con p + q = 1 k-nk q p kn

    Se dice que la variable X sigue una distribucin binomial de parmetros n y p. Se expresa as: X B(n, p). La media, varianza y desviacin tpica de una variable aleatoria binomial, X, se obtienen por medio de las frmulas:

    X = n p V = n p q qpn =

    Ejemplo: Un examen tipo test Un estudiante hace un examen tipo test de eleccin mltiple compuesto por 10 preguntas con 5 respuestas cada una. Si no ha estudiado para el examen y seala aleatoriamente la respuesta, qu resultado puede obtener?. Cul es la probabilidad de que el estudiante consiga exactamente 6 respuestas correctas?. Cul es la probabilidad de que el estudiante consiga al menos 6 respuestas correctas?. Si X es el nmero de aciertos, X sigue una distribucin binomial de parmetros n=10 y p= 2051 .= Es decir, XB(10, 0.2). Para ver los posibles resultados, simulamos una binomial de parmetros n=10 y p=0.2. Para ello utilizamos la funcin randBin( de la calculadora grfica TI83, cuya sintaxis es:

    randBin( nmero de pruebas, probabilidad de xito, nmero de simulaciones) Suponiendo 50 simulaciones, introducimos la funcin randBin(10, 0.2, 50) en la lista L1 pulsando [MATH] [] [7] 10 , 0.2 , 50 ) [ENTER] [] L1 A continuacin dibujamos el histograma correspondiente a la lista L1 obteniendo dos aciertos como resultado ms frecuente. Para hallar la probabilidad de que el estudiante acierte 6 respuestas, utilizamos el men DISTR de la TI83. Este men se visualiza en pantalla pulsando [2nd] [VARS] La funcin de cuanta binomial es binompdf(, cuya sintaxis es la siguiente:

    binompdf( nmero de pruebas, probabilidad de xito, nmero de xitos).

    En caso de que no se indique el tercer parmetro, esta funcin nos dar una lista con todas las probabilidades posibles. As, la probabilidad de tener 6 aciertos es: binompdf(10, 0.2, 6) 0.00550524 Para hallar la probabilidad de obtener al menos 6 aciertos, utilizamos la funcin de distribucin binomial, binomcdf(, cuya sintaxis es la siguiente:

    binomcdf( nmero de pruebas, probabilidad de xito, nmero de xitos). Si el tercer parmetro no se indica esta funcin nos da una lista con todas las probabilidades acumuladas posibles.

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    El suceso contrario de tener al menos 6 aciertos es tener, como mximo, 5 aciertos. La probabilidad de este suceso se obtiene con la funcin binomcdf(10, 0.2, 5). As, la probabilidad de tener al menos 6 aciertos es: 1binomcdf(10, 0.2, 5), que da como resultado 0.0063693824.

    ACTIVIDADES CONTROL DE CALIDAD Al controlar la cantidad de un producto envasado, se eligen tres al azar de una caja que contiene 50 envases. Por trmino medio, sabemos que en cada caja hay 5 cuya calidad es deficiente. a) Determina la probabilidad de que entre los tres no haya ninguno, uno o dos deficientes. b) Si el primero resulta deficiente, cul es la probabilidad de que entre los tres haya uno o dos

    deficientes?. LICENCIATURA La probabilidad de que un estudiante que ingresa en la Universidad se licencie en 5 aos, es de 0,4. Se eligen al azar 10 estudiantes. Halla: a) Probabilidad de que ninguno se licencie en 5 aos. b) Probabilidad de que al menos uno se licencie en 5 aos. c) Probabilidad de que todos se licencien en 5 aos. FILOSOFA En un cierto instituto, el curso pasado aprobaron la Filosofa el 80% de los alumnos de Bachillerato. Cul es la probabilidad de que, de un grupo de 8 alumnos elegidos al azar, slo dos hubieran suspendido la Filosofa?. BOMBILLAS En una fbrica de bombillas se sabe que el 2% son defectuosas. Si se empaquetan en cajas de 20 unidades, calcula la probabilidad de que en una caja: a) No haya ninguna bombilla defectuosa. b) Slo haya una defectuosa. c) Haya ms de tres bombillas defectuosas. CARA Y CRUZ Si se lanza una moneda 6 veces, cul es la probabilidad de que el resultado "cruz" no salga ms veces que el resultado "cara"?. LOTERA El 11% de los billetes de lotera reciben algn tipo de premio, aunque sea el reintegro. En una familia juegan a 46 nmeros. Cul es la probabilidad de que obtengan premio, al menos, 10 de ellos?. APUESTAS El jugador A apuesta que al lanzar un dado obtendr por los menos dos seises en seis tiradas. El jugador B apuesta que al lanzar una moneda diez veces obtendr por lo menos siete veces cara.

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    Qu probabilidad de ganar tiene cada uno?. Cul es la probabilidad de que los dos ganen sus respectivas apuestas?. Cul es la probabilidad de que solamente gane uno de los dos?. Cul es la probabilidad de que ninguno de ellos gane?. 3. Distribucin normal Muchos histogramas pueden ajustarse por una curva que tiene la forma de una campana invertida:

    Esta curva es conocida como CURVA NORMAL o CURVA DE GAUSS. Es simtrica respecto de la vertical que pasa por la media y presenta un mximo para dicho valor medio, x . Adems, la desviacin tpica es la distancia del eje de simetra a cualquiera de los dos puntos de inflexin de la curva normal. En el punto de inflexin, la campana cambia de mirar hacia abajo a mirar hacia arriba (o viceversa). Existen multitud de fenmenos de azar o procesos aleatorios que pueden representarse por la curva normal (por eso, precisamente, se llama normal). De manera que, para esos fenmenos, la campana de Gauss cumple el mismo papel que el histograma. Para calcular probabilidades a partir de un histograma, entre dos valores dados, basta sumar reas de rectngulos. Para calcular probabilidades a partir de la curva normal, hay que recurrir al clculo de primitivas. La funcin que representa a la curva normal, llamada funcin de densidad normal viene dada por la frmula:

    2xx

    21

    e 2

    1=F(x)

    La dificultad reside en que esta funcin no tiene primitivas expresables mediante funciones elementales. Por esta razn, se han utilizado mtodos de aproximacin numrica (mtodo de los rectngulos, mtodo de Simpson, etc) para obtener valores de dicha funcin. Con la calculadora grfica puedes obtener directamente estos valores, conocidos los parmetros media, x y desviacin tpica, . Tambin puedes obtener con la calculadora TI83 los valores que puede tomar el rea bajo la curva normal, de media x = 0 y desviacin tpica = 1, cuya frmula es:

    2

    2z

    e 2

    1=F(z)

    La funcin de distribucin normal es la funcin cuyo valor en cada punto a es

    F(a) = p(x < a) = p(x a) y verifica la propiedad: p(a < x < b) = F(b) F(a)

    Si X es una variable aleatoria continua que sigue una distribucin normal de media x y desviacin tpica , escribimos: XN( x , )

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 19

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    Si Z es una variable aleatoria continua que sigue una distribucin normal de media 0 y desviacin tpica 1, decimos que es una variable normal tpica o estndar y la representamos as: Z N(0, 1). La probabilidad de que la variable Z tome valores menores o iguales que uno fijado de antemano,

    p(Z z ), es el rea bajo la curva normal hasta . La probabilidad de que la variable Z tome valores comprendidos entre 0 y , p(0 Z ), es el rea bajo la curva normal desde = 0 hasta .

    z p

    p z p

    z p z pz p z p

    La funcin normalcdf( calcula la probabilidad de distribucin normal entre el lmite inferior y el lmite superior para la media y desviacin tpica especificadas. Los valores predeterminados son = 0 y = 1. La sintaxis de esta funcin es la siguiente:

    normalcdf( lmite inferior, lmite superior, , ) As: normalcdf(1E99, 0.5) da como resultado 0.6914624678. Por tanto: p(Z050)=06915. De la misma forma, normalcdf(1E99, 1.17) da como resultado 0.8789994587. Por tanto: p(Z117)=08790.

    Recuerda que la suma de las reas de los rectngulos que componen un histograma es igual a la unidad. Puesto que la curva normal es una aproximacin del histograma, esta propiedad tambin la verifica la campana de Gauss, es decir:

    EL REA BAJO LA CURVA NORMAL EN LA TOTALIDAD DE SU DOMINIO VALE 1.

    1F(z)+

    -=

    Utilizando esta propiedad y el hecho de que la curva es simtrica respecto del eje de ordenadas, tenemos:

    p(Z 1) = p(Z 1) = 1 p(Z 1) = 1 08413 = 01587 As pues, se cumple que p(Z1)=01587=1587 %. Pero este resultado tambin se podra haber obtenido directamente, mediante la funcin: normalcdf(1E99, 1) que da como resultado 0.1586552596. EJEMPLOS a) Utilizando las propiedades de la curva de Gauss, calcula a partir de la tabla de la

    funcin de distribucin normal, las siguientes probabilidades:

    p(Z2) ; p(Z>2) ; p(Z>2) ; p(Z

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    La relacin que existe entre la curva normal tipificada (media 0 y desviacin tpica 1) y cualquier curva normal (media distinta de 0 y desviacin tpica distinta de 1) es la siguiente: Si X es la variable de un fenmeno aleatorio representado por una curva normal de media x y desviacin tpica , entonces la variable

    Z= XX

    es una normal tipificada, es decir, de media 0 y desviacin tpica 1. Es decir:

    Si X N( X, ) entonces Z = XX N(0, 1)

    b) Una variable X est representada por una curva normal de media 2X = y desviacin tpica = 05. Qu posibilidades tenemos de que dicha variable X tome valores comprendidos entre 18 y 22 ?. Y de que la variable X tome valores inferiores a 18 o superiores a 22 ?.

    COCIENTE INTELECTUAL Los cocientes intelectuales de una poblacin de individuos siguen una distribucin normal de media 100 y desviacin tpica 15. a) Utiliza la calculadora grfica para obtener una muestra aleatoria de tamao 100. b) Utiliza la calculadora grfica para representar diversas curvas de Gauss. c) Cul es la probabilidad de que una persona elegida al azar tenga un cociente intelectual comprendido entre 90 y 115 ?. La funcin randNorm( de la calculadora TI83 genera un nmero real aleatorio de una distribucin normal especificada. Su sintaxis es:

    randNorm( media, desviacin tpica, nmero de pruebas ) Para obtener una lista con una muestra de tamao 100 utilizaremos esta funcin, pulsando: MATH [6] 100 , 15 , 100 ) L1 Comprueba que la media y la desviacin tpica de la lista L1 son las esperadas. La funcin normalpdf( situada en el men DISTR de la TI83 permite obtener la funcin de densidad de una variable normal. Su sintaxis es la siguiente:

    normalpdf( valor, media, desviacin tpica ) Si no se indican la media y la desviacin tpica, se sobreentiende 0 y 1, es decir una normal tipificada.

    Podemos dibujar las grficas de diversas curvas normales, utilizando esta funcin. As, en el men Y= introducimos las funciones Y1 = normalpdf(X), Y2 = normalpdf(X, 0, 2), Y3 = normalpdf(X, 2, 0.5). Extrae conclusiones.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 21

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    La funcin normalcdf( situada en el men DISTR de la TI83 calcula la distribucin de probabilidad normal acumulada entre la cota inferior y la cota superior. Su sintaxis es la siguiente:

    normalcdf( cota inferior, cota superior, media, desviacin tpica ) Si no se especifican la media y desviacin tpica, se sobreentiende 0 y 1, es decir, una normal tipificada. Para hallar la probabilidad de que una persona elegida al azar tenga un cociente intelectual entre 90 y 115 utilizamos la funcin normalcdf(90, 115, 100, 15), pulsando [2nd] [VARS] eligiendo la funcin en la lista de opciones, introduciendo los parmetros y pulsando ENTER. Tambin podemos calcular cuantiles correspondientes a la distribucin normal estndard, es decir valores k de la variable para los que la probabilidad p(Zk) toma un determinado valor fijado de antemano. Esto se puede hacer mediante la funcin invNorm( de la TI83, cuya sintaxis es la siguiente:

    invNorm( probabilidad)

    Por ejemplo, si queremos hallar k con la condicin de que p(Z k)=0.95, utilizamos la funcin invNorm(0,95), para lo que hay que pulsar [2nd] DISTR [3] 0.95 ) ENTER. En pantalla aparece el resultado, k = 1.644853626.

    Si queremos hallar el cociente intelectual que supera al 95 % de la poblacin, suponiendo que la distribucin es normal de media 100 y desviacin tpica 15, basta tener en cuenta la tipificacin. As:

    1) 015

    100 ,(NXZ = . Como el valor k=1.644853626 es tal que p(Z k)=0.95, el valor del

    cociente intelectual X buscado debe cumplir: 64485115

    100 .X = . Por tanto, X = 1.64485 15 + 100 = 124.6728 125. En general, si XN(, ), el valor del cuantil k, tal que p(X k)=, se obtiene as:

    k = invNorm( ) +

    ACTIVIDADES VENTAS La media de ventas diarias de un vendedor de unos grandes almacenes es de 950 euros y la desviacin tpica es 200 euros. Suponiendo que la distribucin de ventas es normal, cul es la probabilidad de vender ms de 1250 euros en un da?. CULTURA GENERAL

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    Tras realizar un test de cultura general entre los habitantes de cierta poblacin, se observa que las puntuaciones siguen una distribucin normal, de media 68 y desviacin tpica 18. Se desea clasificar a los habitantes en tres grupos (de baja cultura general, de cultura general aceptable, de cultura general excelente), de manera que el primer grupo abarque un 20% de la poblacin, el segundo un 65% y el tercero el 15% restante. Cules son las puntuaciones que marcan el paso de un grupo a otro?. ELECTRODOMSTICO Se sabe que la vida media de un electrodomstico es de 10 aos con una desviacin tpica de 0,7 aos. Suponiendo que dicha vida media sigue una distribucin normal, calcula: a) La probabilidad de que el electrodomstico dure ms de 9 aos. b) La probabilidad de que dure entre 9 y 11 aos. BATAS Una gran empresa debe reponer las batas de sus 1000 operarios. Se sabe que la talla media es de 170 cm, con una desviacin tpica de 3 cm. Las batas se confeccionan en tres tallas vlidas para estaturas entre 155 y 165 cm, 165 y 175 cm y, finalmente, entre 175 y 185 cm. Cuntas batas de cada talla ha de adquirir?. EDADES En la ciudad A, la edad de sus 400000 habitantes sigue una distribucin normal de media 41 aos y desviacin tpica 12 aos. En la ciudad B, con el doble de habitantes, la edad se distribuye normalmente con media 47 aos y desviacin tpica 8 aos. En cul de las dos ciudades es mayor la proporcin de habitantes mayores de 65 aos?. Cul de las dos ciudades tiene mayor nmero de habitantes con edad superior a 65 aos?. FLUIDEZ VERBAL Se ha aplicado un test de fluidez verbal a 500 alumnos de primero de ESO de un centro de secundaria. Se supone que las puntuaciones obtenidas se distribuyen segn una normal de media 80 y desviacin tpica 12. Se pide: a) Qu puntuacin separa el 25% de los alumnos con menos fluidez verbal?. b) A partir de qu puntuacin se encuentra el 25% de los alumnos con mayor fluidez verbal?. UN PROBLEMA DE ALTURAS Un pas est habitado por dos grupos tnicos, M y N, que se encuentran en las proporciones 75% y 25%, respectivamente. Se sabe que la talla de los individuos adultos varones es N(, ), con = 170 y = 5 cm para el grupo M, = 175 y = 5 cm para el grupo N. Se conviene en que un individuo es alto si tu talla es superior a 180 cm. Se pide: a) Porcentaje de individuos altos en el grupo M. b) Porcentaje de altos en el grupo N.

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    c) Porcentaje de altos en el pas.

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    d) Si un individuo es alto, cul es la probabilidad de que pertenezca al grupo N?.

    4. Aproximacin de la distribucin binomial por la normal

    Toda distribucin binomial puede ajustarse por una distribucin normal con la misma media, pn X = y la misma desviacin tpica = q pn .

    El sentido de la palabra ajustar es que las reas encerradas por la curva normal en cada intervalo y el rea de los rectngulos del histograma que corresponden al mismo intervalo son casi iguales. En general se demuestra que el ajuste es bueno siempre que se cumplan las condiciones:

    . 5qn 5, pn 9, q pn

    VACUNA Se conoce, por estudios previos, que la proporcin de reses que enfermarn despus de suministrarles una determinada vacuna es del 2%. Una granja tiene 600 reses que son vacunadas. a) Determina el nmero esperado de reses que no enfermarn. b) Halla la probabilidad de que el nmero de reses que enferman sea, como mximo, 20. c) Determina la probabilidad de que el nmero de reses que no enferman sea, como

    mnimo, 590. Sea X el nmero de reses que no enfermarn. X sigue una distribucin binomial de parmetros n=600 y p = 098. Es decir, X B(600, 098). a) El nmero medio de reses que no enfermarn es 5880'98600pnX === . b) La probabilidad de que el nmero de reses que enferman sea 20 como mximo es: p(600X20) = p(X60020) = p(X580) = p(X=580)+p(X=581)+p(X=582)++p(X=600) = = 1binomcdf(600, 098, 579) = 0.9891689919 0.99. Adems, la media es 5880'98600npX === , la varianza es V=npq=600098002=1176 y la desviacin tpica es: = 42928564'376'11qpn == 34. Como se cumple que npq9, np5 y nq5, la variable binomial X se puede aproximar por una variable normal Y de media 588 y desviacin tpica 34. Es decir: YN(588, 34). Entonces la probabilidad pedida es: p(X 580) = p(Y 5795) = normalcdf( 5795, 1E99, 588, 3.4 ) = 0.9937903201 0.99. c) La probabilidad de que como mnimo no enfermen 590 reses es: p(X 590) = p(Y 589.5) = normalcdf( 589.5, 1E99, 588, 3.4 ) = 0.3295426481 0.33

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    ACTIVIDADES VACACIONES EN LA PLAYA El 90% de los miembros de un club pasan sus vacaciones en la playa. Cul es la probabilidad de que, de un grupo de 60 miembros del club, 50 o menos vayan a la playa a pasar sus vacaciones?. BOMBILLAS Una fbrica de bombillas ha comprobado que el 10% de la produccin tiene algn defecto. Las bombillas se empaquetan en cajas de 100. a) Calcula la probabilidad de que una caja contenga ms de 5 bombillas defectuosas. b) Calcula la probabilidad de que el nmero de bombillas defectuosas est comprendido entre

    7 y 13. c) Cul es el nmero esperado de bombillas defectuosas en cada caja por trmino medio?. EL DADO Se lanza un dado 600 veces. Halla la probabilidad de obtener un seis, ms de 90 veces y menos de 110. PROCESO DE FABRICACIN El 5% de las piezas obtenidas en cierto proceso de fabricacin resultan defectuosas. Cul es la probabilidad de que en 1000 piezas fabricadas resulten defectuosas menos de 35?. PRUEBA DEPORTIVA Se sabe, despus de una larga serie de observaciones, que slo superan una cierta prueba deportiva el 10% de los atletas presentados. De un conjunto de 500 aspirantes, cul es la probabilidad de que superen la prueba ms de 80?. BEBS La probabilidad de que un beb sea chico es 0'52. Si en una clnica han nacido 184 bebs, cul es la probabilidad de que haya 100 chicos o ms?. 5. Aproximacin de la binomial a la normal por simulaciones APROXIMACIN DE LA BINOMIAL POR LA CURVA NORMAL Toda distribucin binomial puede ajustarse por una distribucin normal con la misma media,

    pn X = y la misma desviacin tpica = q pn , en el sentido de que las reas encerradas por la curva normal en cada intervalo y el rea de los rectngulos del histograma que corresponden al mismo intervalo son casi iguales. El ajuste es especialmente bueno si se cumple que

    . 5qn 5, pn 9, q pn

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    Vamos a comprobar, a travs de diversos ejemplos, que cuando n toma valores suficientemente grandes, el histograma de la distribucin binomial se aproxima a la curva normal de la misma media y desviacin tpica. Lanzamiento de una moneda Efectuamos n lanzamientos de una moneda. Llamamos X = n de caras obtenidas. La variable X sigue una distribucin binomial de parmetros n y p = 1/2, es decir: X B(n, 1/2). En este caso, la probabilidad de obtener k caras en n lanzamientos viene dada por la expresin:

    nknk

    21

    kn

    21

    21

    kn

    k)p(X

    =

    ==

    Con la calculadora grfica vamos a simular n=20, n=80 y n=100 lanzamientos de la moneda. En cada caso haremos 100 simulaciones, construiremos el histograma de la variable X=n de caras obtenidas y estudiaremos si se aproxima o no a una normal. 20 lanzamientos Pulsa [STAT] [ENTER] para iniciar el editor de listas estadsticas. Sita el cursor sobre el nombre de la lista L1 y pulsa [CLEAR] para borrar su contenido. Pulsa [MATH] [] 7 para seleccionar el comando 7: randBin(. Pulsa 20 [ , ] .5 [ , ] 100 [ ) ]. De esta forma hemos definido la lista L1=randBin(20, .5, 100). Al pulsar [ENTER] se genera la lista L1. Pulsa [2nd] [STATPLOT] [ENTER] para definir el Plot1 con las siguientes caractersticas:

    Activado On Type Histograma Xlist: 1L Freq: 1

    Pulsa [WINDOW] y define los parmetros de visualizacin: Xmin=0, Xmax=20, Xscl=1. Pulsa [GRAPH] y obtendrs el histograma correspondiente.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 26

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    80 lanzamientos Pulsa [STAT] [ENTER] para iniciar el editor de listas estadsticas. Sita el cursor sobre el nombre de la lista L1 y pulsa [CLEAR] para borrar su contenido. Pulsa [MATH] [] 7 para seleccionar el comando 7: randBin(. Pulsa 80 [ , ] .5 [ , ] 100 [ ) ]. De esta forma hemos definido la lista L1=randBin(80, .5, 100). Al pulsar [ENTER] se genera la lista L1. Pulsa [2nd] [STATPLOT] [ENTER] para definir el Plot1 con las siguientes caractersticas:

    Activado On Type Histograma Xlist: 1L Freq: 1

    Pulsa [WINDOW] y define el parmetro de visualizacin: Xscl=1. Pulsa [GRAPH] y obtendrs el histograma correspondiente.

    100 lanzamientos Pulsa [STAT] [ENTER] para iniciar el editor de listas estadsticas. Sita el cursor sobre el nombre de la lista L1 y pulsa [CLEAR] para borrar su contenido. Pulsa [MATH] [] 7 para seleccionar el comando 7: randBin(. Pulsa 100 [ , ] .5 [ , ] 100 [ ) ]. De esta forma hemos definido la lista L1=randBin(100, .5, 100). Al pulsar [ENTER] se genera la lista L1. Pulsa [2nd] [STATPLOT] [ENTER] para definir el Plot1 con las siguientes caractersticas:

    Activado On Type Histograma Xlist: 1L Freq: 1

    Pulsa [WINDOW] y define el parmetro de visualizacin: Xscl=1. Pulsa [GRAPH] y obtendrs el histograma correspondiente.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 27

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    Comparacin con la curva normal Las curvas normales asociadas a cada una de las simulaciones anteriores son: a) Para 20 lanzamientos, la media es 100'520pn X === y la desviacin tpica es =

    q pn = 5505020 = '' . Por tanto, la variable X=n de caras se puede aproximar por una curva normal N(20, 5 ).

    b) Para 80 lanzamientos, la media es 400'580pn X === y la desviacin tpica es =

    q pn = 20505080 = '' . Por tanto, la variable X=n de caras se puede aproximar por una curva normal N(40, 20 ).

    c) Para 100 lanzamientos, la media es 500'5100pn X === y la desviacin tpica es =

    q pn = 5255050100 == '' . Vamos a dibujar las grficas de las tres curvas normales, Y1=normalpdf(X, 10, 5 ), Y2=normalpdf(X, 40, 20 ), Y3=normalpdf(X, 50, 5). Para ello sigue los siguientes pasos: Pulsa [Y=] [] [ENTER] para desactivar el grfico estadstico Plot1. Pulsa [] para situar el cursor en Y1. Pulsa [2nd] [DISTR] [ENTER] para seleccionar el comando 1: normalpdf(. Pulsa [X,T,,n] [ , ] 10 [ , ] [2nd] [ ] 5 [ ) ] [ ) ] para definir la funcin Y1=normalpdf(X, 10, 5 ). Pulsa [ENTER] para pasar a la funcin Y2. Pulsa [2nd] [DISTR] [ENTER] para seleccionar el comando 1: normalpdf(. Pulsa [X,T,,n] [ , ] 40 [ , ] [2nd] [ ] 20 [ ) ] [ ) ] para definir la funcin Y1=normalpdf(X, 40, 20 ). Pulsa [ENTER] para pasar a la funcin Y3. Pulsa [2nd] [DISTR] [ENTER] para seleccionar el comando 1: normalpdf(. Pulsa [X,T,,n] [ , ] 50 [ , ] 5 [ ) ] [ ) ] para definir la funcin Y1=normalpdf(X, 50, 5). Pulsa [WINDOW] e introduce los siguientes valores de los parmetros de ventana: Xmin=0, Xmax=70, Ymin=0'05, Ymax=0'3. Pulsa [GRAPH] para obtener la representacin grfica.

    Observa que las curvas normales obtenidas tienen formas parecidas a los histogramas, pero solo de forma aproximada. Esto es debido al nmero de simulaciones realizadas (en este caso, 100

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 28

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    simulaciones). En la medida en que el nmero de simulaciones aumenta (y aumente tambin el valor de n), la forma de los histogramas se asemeja ms a las curvas normales respectivas. De hecho, si en lugar de utilizar simulaciones, construysemos los histogramas correspondientes a la distribucin binomial terica, la forma sera casi idntica a la de la curva normal. ACTIVIDADES TETRAEDRO Un dado tetradrico tiene sus caras marcadas con 1, 2, 3 y 4. Simula con la calculadora grfica 100 lanzamientos de este dado tetradrico y dibuja el histograma correspondiente a la variable X=n de unos. Se puede aproximar este histograma por una curva normal?. En caso afirmativo, dibuja dicha curva normal y comprala con el histograma obtenido. LANZAMIENTO DE UN CUBO Simula con la calculadora grfica 100 lanzamientos de un dado cbico y dibuja el histograma correspondiente a la variable X=n de seises. Se puede aproximar este histograma por una curva normal?. En caso afirmativo, dibuja dicha curva normal y comprala con el histograma obtenido.

    MODELOS Y DISTRIBUCIONES ESTADSTICAS CON LA CALCULADORA GRFICA CLASSPAD 300 DE CASIO

    Introduccin A partir de los datos muestrales se asigna una probabilidad a cada uno de los datos, usando las frecuencias relativas. La forma de los histogramas correspondientes permite introducir el concepto de modelo probabilstico. El modelo que aparece con ms frecuencia es el definido por la curva normal. El estudio de la Estadstica inferencial es realmente muy difcil si no se utilizan recursos apropiados.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 29

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    La calculadora ClassPad 300 permite obtener con facilidad nmeros combinatorios, factoriales, reas bajo la curva normal y valores de la distribucin binomial. Tambin permite obtener estimaciones de parmetros, determinar intervalos de confianza, validar hiptesis, etc. En esta sesin estudiaremos algunas de las posibilidades de la ClassPad 300 para el estudio de la Probabilidad y la Inferencia Estadstica en ESO y Bachillerato

    1. Modelos probabilsticos

    1. DISTRIBUCIN NORMAL Todos los clculos estadsticos con distribuciones se hacen dentro de un programa. Es decir, para obtener probabilidades utilizando la distribucin normal, hay que iniciar previamente la aplicacin Programas. Densidad de probabilidad normal El comando NormPD (que se obtiene en el teclado virtual [cat], dentro de la aplicacin

    Programas) calcula la densidad de probabilidad de la distribucin normal para un valor x.

    Utiliza para ello la expresin ( )

    2

    2

    2xx

    e21f(x)

    = . La sintaxis del comando es: NormPD x, , x siendo x el dato, la desviacin tpica y x la media.

    Si X es una variable aleatoria normal de media 4 y desviacin tpica 2, calcula p(X=3).

    Sigue los siguientes pasos:

    1) En el men de aplicaciones toca el botn . Se inicia la aplicacin programas, mostrando el editor de programas. Selecciona el comando Edit / Archivo nuevo. En la siguiente ventana introduce como nombre del archivo norm1 y toca el botn [Acep.].

    2) En la siguiente ventana, toca el botn del teclado virtual [cat] y selecciona Todo en la lista

    desplegable Forma. En el catlogo de comandos selecciona NormPD y toca el botn [INTRO] para introducir la funcin NormPD en la ventana de edicin del programa. Con ayuda del teclado virtual [math] completa el comando NormPD 3,2,4. Toca el botn [Ejec.]. En la siguiente lnea del programa selecciona el comando E/S / Visualizacin / DispStat.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 30

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    3) Selecciona el comando Edit / Guardar archivo. A continuacin selecciona el comando /Cargador programa. En la lista desplegable Carpeta selecciona la carpeta donde est

    guardado el programa, en nuestro caso, la carpeta principal main. En la lista desplegable Nombre selecciona el nombre del programa, norm1. Haz clic en el botn [] o selecciona el comando Ejecutar / Ejecutar programa. Aparece una pantalla con el resultado del clculo estadstico.

    Si X es una variable aleatoria normal estndar, calcula p(X=0,6). Utiliza para ello un programa con los comandos NormPD 0.6, 0, 1 y DispStat.

    Representa grficamente las curvas normales N(7, 15), N(10, 2) y N(14, 3). Compara las

    curvas obtenidas. Calcula respectivamente en cada caso p(X=7), p(X=10) y p(X=14). Sigue los siguientes pasos:

    1) En el men de aplicaciones toca el botn para abrir la aplicacin Grficos y Tablas. Toca la primera lnea para situar el cursor junto a Y1=.

    2) Pulsa [KEYBOARD] para ver el teclado virtual. Toca el botn [2D] y utiliza dicho teclado

    para introducir la frmula de la funcin de densidad normal N(7, 15), es decir: ( )

    2

    2

    1'52x

    e21'5

    1Y1 =7

    . Pulsa el cuadro de marcacin de Y1 para seleccionar dicha funcin.

    3) Usa el mismo procedimiento para introducir en las lneas Y2 e Y3 las frmulas de las

    funciones de densidad normales N(10, 2) y N(14, 3), es decir: ( )

    2

    2

    2210x

    e22

    1Y2 = ,

    ( )2

    2

    3214x

    e23

    1Y3 = . Selecciona los cuadros de marcacin de las funciones Y2 e Y3.

    CEFIRE DE VALENCIA Pgina 31

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    4) Toca el botn para acceder al cuadro de configuracin de la ventana de visualizacin. Introduce los siguientes valores: Xmin=0, Xmax=25, Ymin=0,1, Ymax=0,3. Toca el botn [Acep.].

    5) Toca el botn para dibujar las curvas normales seleccionadas.

    6) Selecciona el comando Anlisis / Trazo. Utiliza las teclas de flecha para situar el cursor en la curva normal N(7, 15). Pulsa [7] y toca el botn [Acep.] del cuadro de dilogo Introducir valor. Observa que aparece en pantalla el valor de p(X=7) siendo X una variable normal N(7, 15).

    7) De la misma forma, calcula el valor de p(X=10) en la curva N(10, 2) y el valor de p(X=14)

    en la curva N(14, 3).

    Probabilidad normal acumulada El comando NormCD (situado en el teclado virtual [cat]) calcula la probabilidad de que

    una variable aleatoria normal tome valores comprendidos entre a y b, utilizando la

    expresin: ( )

    =b

    a

    2xx

    dxe21p 2

    2

    . La sintaxis del comando es: NormCD a, b, , x ,

    siendo a y b los extremos inferior y superior del intervalo. Si X es una variable aleatoria normal de media 0,56 y desviacin tpica 1,23, calcula

    p(0,5X0,8). Sigue los siguientes pasos: 1) En el editor de programas de la aplicacin Programas, selecciona el comando Edit /

    Archivo nuevo. En la siguiente ventana introduce como nombre del archivo norm2 y toca el botn [Acep.].

    2) En la siguiente ventana, toca el botn del teclado virtual [cat] y selecciona Todo en la lista

    desplegable Forma. En el catlogo de comandos selecciona NormCD y toca el botn [INTRO] para introducir dicha funcin en la ventana de edicin del programa. Con ayuda del teclado virtual [math] completa el comando NormCD 0.5, 0.8, 1.23, 0.56. Toca el botn [Ejec.]. En la siguiente lnea del programa selecciona el comando E/S / Visualizacin / DispStat.

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    3) Selecciona el comando Edit / Guardar archivo. A continuacin selecciona el comando /Cargador programa. En la lista desplegable Carpeta selecciona la carpeta donde est

    guardado el programa, en nuestro caso, la carpeta principal main. En la lista desplegable Nombre selecciona el nombre del programa, norm2. Haz clic en el botn [] o selecciona el comando Ejecutar / Ejecutar programa. Aparece una pantalla con el resultado del clculo estadstico, en el que se indica que p(0,5X0,8)=0.0968041.

    Si X es una variable aleatoria normal de media 4 y desviacin tpica 2, calcula p(2X4).

    Repite el mismo clculo para una variable aleatoria normal de media 6 y desviacin tpica 3. Utiliza para ello programas con los comandos NormCD 2, 4, 2, 4 , NormCD 2, 4, 3, 6 y DispStat.

    Representa grficamente las curvas normales N(4, 2) y N(6, 3) y compralas. Sigue los

    siguientes pasos:

    1) En el men de aplicaciones toca el botn para abrir la aplicacin Grficos y Tablas. Toca la primera lnea para situar el cursor junto a Y1=.

    2) Pulsa [KEYBOARD] para ver el teclado virtual. Toca el botn [2D] y utiliza dicho teclado

    para introducir la frmula de la funcin de densidad normal N(4, 2), es decir: ( )

    2

    2

    224x

    e22

    1Y1 = . Pulsa el cuadro de marcacin de Y1 para seleccionar dicha

    funcin. 3) Usa el mismo procedimiento para introducir en la lnea Y2 la frmula de la funcin de

    densidad normal N(6, 3), es decir: ( )

    2

    2

    326x

    e23

    1Y2 = . Selecciona el cuadro de

    marcacin de la funcin Y2.

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    4) Toca el botn para acceder al cuadro de configuracin de la ventana de visualizacin. Introduce los siguientes valores: Xmin=0, Xmax=15, Ymin=0,1, Ymax=0,3. Toca el botn [Acep.].

    5) Toca el botn para dibujar las curvas normales seleccionadas.

    6) Con la ventana de grficos activa, selecciona el comando Anlisis / Trazo. Utiliza las teclas de flecha para situar el cursor en cada una de las grficas. Compara los valores obtenidos en cada una de ellas.

    Cuantiles de una distribucin normal El comando InvNorm (situado en el teclado virtual [cat]) calcula los cuantiles de una

    variable aleatoria normal cuando se dan como datos las probabilidades respectivas. Es decir, suponiendo que introducimos como dato la probabilidad de la normal p, se trata de hallar los lmites del intervalo, tal como se indica en la siguiente figura:

    La sintaxis del comando es: InvNorm cola, rea(probabilidad), , x

    siendo cola= y siendo rea = probabilidad

    finito) (intervalo central cola es si C,derecha la a cola es si R,izquierda la a cola es si L,

    Si X es una variable aleatoria normal de media 0,3 y desviacin tpica 1,2, calcula el valor

    A, tal que p(XA)=0,35. Sigue los siguientes pasos: 1) En el editor de programas de la aplicacin Programas, selecciona el comando Edit /

    Archivo nuevo. En la siguiente ventana introduce como nombre del archivo norm3 y toca el botn [Acep.].

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    2) En la siguiente ventana, toca el botn del teclado virtual [cat] y selecciona Todo en la lista desplegable Forma. En el catlogo de comandos selecciona InvNorm y toca el botn [INTRO] para introducir dicha funcin en la ventana de edicin del programa. Con ayuda del teclado virtual [math] completa el comando InvNorm L, 0.35, 1.2, 0.3. Toca el botn [Ejec.]. En la siguiente lnea del programa selecciona el comando E/S / Visualizacin / DispStat.

    3) Selecciona el comando Edit / Guardar archivo. A continuacin selecciona el comando /Cargador programa. En la lista desplegable Carpeta selecciona la carpeta donde est

    guardado el programa, en nuestro caso, la carpeta principal main. En la lista desplegable Nombre selecciona el nombre del programa, norm3. Haz clic en el botn [] o selecciona el comando Ejecutar / Ejecutar programa. Aparece una pantalla con el resultado del clculo estadstico.

    Si X es una variable aleatoria normal de media 4 y desviacin tpica 2, calcula los extremos

    A y B, de forma que p(AXB)=0,75. Utiliza para ello un programa con los comandos InvNorm C, 0.75, 2,4 y DispStat.

    Si X es una variable aleatoria normal de media 5 y desviacin tpica 1,5, calcula el valor B,

    tal que p(XB)=0,57. Utiliza un programa con los comandos InvNorm R, 0.57, 1.5, 5 y DispStat.

    2. DISTRIBUCIN BINOMIAL Densidad de probabilidad binomial El comando BinomialPD (que se obtiene en el teclado virtual [cat]) calcula la densidad de

    probabilidad de la distribucin binomial para un valor x. Utiliza para ello la expresin

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    ( ) ( ) xnxxnx p1pxn

    p1pnCxf(x)

    == , con x=0, 1, 2, ..., n; siendo p=probabilidad de

    xito en una prueba y n el nmero de pruebas independientes. La sintaxis del comando es: BinomialPD x, n, p siendo x el dato, n el nmero de pruebas independientes y p la probabilidad de xito en una prueba.

    Si X es una variable aleatoria que sigue una distribucin binomial de parmetros n=40 y

    p=0,38, calcula p(X=30), es decir, la probabilidad de obtener 30 xitos en 40 pruebas. Sigue los siguientes pasos:

    1) En el editor de programas de la aplicacin Programas, selecciona el comando Edit /

    Archivo nuevo. En la siguiente ventana introduce como nombre del archivo bino1 y toca el botn [Acep.].

    2) En la siguiente ventana, toca el botn del teclado virtual [cat] y selecciona Todo en la lista desplegable Forma. En el catlogo de comandos selecciona BinomialPD y toca el botn [INTRO] para introducir dicha funcin en la ventana de edicin del programa. Con ayuda del teclado virtual [math] completa el comando BinomialPD 30, 40, 0,38. Toca el botn [Ejec.]. En la siguiente lnea del programa selecciona el comando E/S / Visualizacin / DispStat.

    3) Selecciona el comando Edit / Guardar archivo. A continuacin selecciona el comando /Cargador programa. En la lista desplegable Carpeta selecciona la carpeta donde est

    guardado el programa, en nuestro caso, la carpeta principal main. En la lista desplegable Nombre selecciona el nombre del programa, bino1. Haz clic en el botn [] o selecciona el comando Ejecutar / Ejecutar programa. Aparece una pantalla con el resultado del clculo estadstico.

    Lanzamos 14 monedas perfectamente equilibradas. Cul es la probabilidad de obtener exactamente 9 caras?. Utiliza para ello un programa con los comandos BinomialPD 9, 14, 0.5 y DispStat.

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    Una urna contiene 3 bolas rojas y 7 verdes. Se saca una al azar, se anota el color y se reintegra a la urna. Esta experiencia se realiza 5 veces. Cul es la probabilidad de obtener tres bolas rojas?. Utiliza un programa con los comandos BinomialPD 3, 5, 0.3 y DispStat.

    Probabilidad binomial acumulada El comando BinomialCD (situado en el teclado virtual [cat]) calcula la probabilidad de que

    una variable aleatoria que sigue una distribucin binomial tome valores menores o iguales que un valor dado a. La sintaxis del comando es: BinomialCD a, n, p, siendo a el valor dado, n el nmero de pruebas independientes y p la probabilidad de xito en una prueba.

    Si X es una variable aleatoria que sigue una distribucin binomial de parmetros n=40 y

    p=0,38, calcula p(X30), es decir, la probabilidad de obtener como mximo 30 xitos en 40 pruebas. Utiliza para ello un programa con los comandos BinomialCD 30, 40, 0,38 y DispStat.

    En una fbrica de bombillas se sabe que el 2% son defectuosas. Si se empaquetan en cajas

    de 20 unidades, calcula la probabilidad de que en una caja: a) no haya ninguna defectuosa, b) slo haya una defectuosa, c) haya ms de tres bombillas defectuosas.

    Una urna contiene 3 bolas rojas y 7 verdes. Se saca una al azar, se anota el color y se

    reintegra a la urna. Esta experiencia se realiza 5 veces. Calcula la probabilidad de obtener: a) menos de 3 bolas rojas, b) ms de 3 bolas rojas, c) alguna bola roja.

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    MAURICIO CONTRERASIntroduccin1.\( Construccin experimental de modelACTIVIDADES

    1.\( Construccin del modelo binomialACTIVIDADES

    2.(De la binomial a la normal1.( Variables aleatorias discretasACTIVIDADES

    2.\( Distribucin binomialEjemplo: Un examen tipo testAs, la probabilidad de tener 6 aciertos es: binompdf(10,

    ACTIVIDADES

    3.\( Distribucin normalAs: normalcdf\(\(1E99, 0.5\) da comACTIVIDADES

    4.\( Aproximacin de la distribucin biACTIVIDADES

    5.\( Aproximacin de la binomial a la n