16
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : MUHAMMAD MUCHLISHIN NIM : L200100062 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK ...eprints.ums.ac.id/31344/1/HALAMAN_DEPAN.pdf · Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect ”. Skripsi

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH

UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)

TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I

pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

MUHAMMAD MUCHLISHIN

NIM : L200100062

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

ii

iii

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang

pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,

dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang

pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu

dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku

yang dilampirkan pada daftar pustaka.

2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat game ini ialah Unity3D,

Kinect Software development Kit (SDK).

3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD dual core, 2.2

GHz, RAM 2GB dan Harddisk 250GB.

4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit karakter atau modeling dan

convert kedalam format file *.fbx ialah 3DsMax.

5. Referensi script integrasi unity dengan kinect diambil dari

http://www.unity3d.com/.

6. Referensi modelling karakter 3D diambil dari http : // www. assetstore.

unity3d.com / karya Vu Studios.

7. Pengisi suara game oleh Dimas Yan Pradipta.

v

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

“Jangan pernah takut mencoba atau melakukan sesuatu hal yang baik yang

hasilnya bisa berguna untuk sesama“

( Penulis)

Semua manusia di hadapan Allah adalah sama. Yang membedakan derajat

seorang manusia bukanlah terletak pada jabatannya, hartanya, kedudukannya

bukan itu semua melainkan kualitas keimanan dan ketaqwaan orang itu sendiri.

"Hai manusia sesungguhnya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan

perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya

kamu saling mengenal. Sesungguhnya orang yang paling mulia diantara kamu

disisi Allah adalah orang yang paling bertaqwa diantara kamu. Sesungguhnya

Allah Maha Mengetahui lagi Maha Mengenal."

(Qs. Al-Hujarat ayat 13)

vii

PERSEMBAHAN :

Sebagai rasa syukur dan teriman kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :

1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan

bagi umatnya.

2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Maskur dan Ibu Siti Masruroh untuk

kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang

dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya

yang tak akan pernah terbalaskan.

3. Adik-adikku tercinta Lailatus Sholikhah dan Ahmad Nurul Huda yang

telah memberikan dukungan baik secara moril yang tak akan pernah

terbalaskan.

4. Sahabat-sahabat satu perjuangan Dimas, Randi, Adi, Syaiful, Ary, Emha,

Yusuf, Uli, Rizqi, Ayuk yang selalu memberikan semangat untuk

menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Teman-teman penelitian Ali, Arix, Ana, Bontos, Layla yang saling bahu

membahu dalam menyelesaikan penelitian dan tugas akhir.

6. Untuk Ernawati yang selalu memberikan semangat dan mendo’akanku.

7. Teman baikku Mirwan Irsyad yang memberikan dukungan dan

kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan

baik.

8. Teman-teman kos merantouna yang selalu mengajarkanku rasa

kebersamaan dalam suka maupun duka dan mengajarkan indahnya berbagi

satu sama lain.

viii

9. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas C yang memberikan

dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga

selesai dengan baik.

10. Biro skirpsi mas Fauzan Natsir yang selalu memberikan arahan dan

memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswa yang sedang skripsi.

11. Teman-teman HIMATIF UMS, tempat pertama kali mengenal organisasi

dan mengembangkan diri.

12. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, laboratorium Teknik

Informatika UMS, serta teman-teman asisten praktikum atas semua hal

yang telah diberikan.

13. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan

satu persatu.

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikanskripsi ini dengan judul “Aplikasi Game Pengenalan Anggota

Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect ”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas

Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

3. Bapak Fatah Yasin, S.T, M.T. selaku pembimbing akademik selama kuliah

dan pembimbing tugas akhir yang telah memberikan, bimbingan, dan

pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

x

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan

ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

5. Kepada orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan motivasi

dengan tiada hentinya kepada penulis.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu

hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.Amiin.

Surakarta, Januari 2014

Penulis

xi

DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................ i

Halaman Persetujuan ...................................................................................... ii

Halaman Pengesahan ..................................................................................... iii

Daftar Kontribusi ........................................................................................... iv

Motto dan Persembahan ................................................................................. vi

Kata Pengantar ............................................................................................... ix

Daftar Isi......................................................................................................... xi

Daftar Tabel ................................................................................................... xiv

Daftar Gambar ................................................................................................ xv

Abstraksi ........................................................................................................ xvi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ...................................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................. 3

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 5

2.1 Telaah Penelitian ..................................................................................... 5

2.2 Landasan Teori ........................................................................................ 10

2.2.1 Definisi dari Anak Tunagrahita ....................................................... 10

2.2.2 Definisi Game Edukasi .................................................................... 10

xii

2.2.3 Definisi Unity3D ............................................................................. 11

2.2.4 Definisi Kinect ................................................................................ 11

2.2.5 SDLC (Sytem Development Life Cycles) ......................................... 12

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 14

3.1 Waktu dan Tempat .................................................................................. 14

3.2 Peralatan Utama dan Pendukung ........................................................... 14

1. Software ............................................................................................. 15

2. Hardware ............................................................................................ 15

3.3 Alur Penelitian ........................................................................................ 16

3.3.1 Analisis Sistem ............................................................................... 16

3.3.1.1 Studi Kelayakan ................................................................ 16

3.3.1.2 Analisis Kebutuhan ........................................................... 17

3.3.2 Perancangan Sistem ...................................................................... 18

3.3.2.1 Perancangan Konseptual ................................................... 18

3.3.2.2 Spesifikasi Perancangan Konseptual ................................ 20

3.3.2.3 Perancangan Fisik ............................................................. 31

3.3.3 Pembangunan Sistem dan Testing ................................................ 32

3.3.4 Implementasi ................................................................................. 33

3.3.5 Evaluasi Sistem ............................................................................. 33

3.3.6 Pemeliharaan ................................................................................. 34

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 35

4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 35

4.1.1 Menu Utama .................................................................................... 35

xiii

4.1.2 Tampilan Game Pengenalan 1 ....................................................... 40

4.1.3 Tampilan Game Pengenalan 2 ...................................................... 44

4.1.4 Tampilan Game Pertanyaan 1 ........................................................ 45

4.1.5 Tampilan Game Pertanyaan 2 ........................................................ 51

4.1.6 Tampilan Game Pertanyaan 3 ....................................................... 52

4.1.7. Tampilan Rewards ........................................................................ 54

4.2 Pengujian ................................................................................................. 56

4.3 Analisa dan Pembahasan ......................................................................... 60

4.3.1 Kelebihan ...................................................................................... 60

4.3.2 Kekurangan ................................................................................... 61

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 62

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 62

5.2 Saran ........................................................................................................ 63

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Storyboard ...................................................................................... 20

Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Utama .................................................... 21

Tabel 3.3 :Sekenario Use Case Mulai .............................................................. 22

Tabel 3.4 : Sekenario Use Case Petunjuk ........................................................ 23

Tabel 3.5 : Sekenario Use Case Keluar ............................................................ 24

Tabel 3.6 : Definisi Use Cse Permainan .......................................................... 25

Tabel 3.7 : Sekenario Use Case Pengenalan 1 ................................................ 26

Tabel 3.8 : Sekenario Use Case Pengenalan 2 ................................................ 27

Tabel 3.9 : Sekenario Use Case Pertanyaan 1 ................................................. 28

Tabel 3.10 : Sekenario Use Case Pertanyaan 2 ............................................... 29

Tabel 3.11 : Sekenario Use Case Pertanyaan 3 ............................................... 30

Tabel 3.12 : Rancangan Kuisioner Guru ......................................................... 32

Tabel 4.1 : Tabel Hasil Kuisioner guru ........................................................... 57

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Siklus SDLC ............................................................................. 16

Gambar3.2 : Storyboard .................................................................................. 19

Gambar3.3 : Use Case Menu Utama ............................................................... 21

Gambar3.4 : Use Case Permainan ................................................................... 25

Gambar4.1 : Menu Utama ................................................................................ 35

Gambar4.2 : ActionScript DeteksiTombolMenu ............................................. 36

Gambar4.3 : ActionScript Tombol Keluar ....................................................... 39

Gambar4.4 : Tampilan Game Pengenalan 1 .................................................... 40

Gambar4.5 : ActionScript PilihAnggotaTubuh................................................ 41

Gambar4.6 : Tampilan Game Pengenalan 2 .................................................... 44

Gambar4.7 : Tampilan Game Pertanyaan 1 ..................................................... 45

Gambar4.8 : ActionScript untuk suara pertanyaan .......................................... 47

Gambar4.9 : ActionScript untuk DragJawaban ............................................... 48

Gambar4.10 : Tampilan Game Pertanyaan 2 ................................................... 51

Gambar4.11 : Tampilan Game Pertanyaan 3 ................................................... 52

Gambar 4.12 : Tampilan Rewards .................................................................. 54

Gambar4.13: ActionScript tampilan video rewards ......................................... 55

xvi

ABSTRAKSI

Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam

keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata

dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak

tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat

belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk

membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-

bagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah

bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh

yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media

pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan

kurikulum yang digunakan SLB-C YPSLB Surakarta.

Metode yang digunakan dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC

(System Development Life Cycle) yaitu suatu metode pengembangan sistem

informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang.

Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan

dan pembangunan game yang dilakukan oleh analisis sistem informasi dan

programmer dengan melalui tahapan seperti, definisi kebutuhan, analisa

kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan

sistem. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK

dan software pendukung 3DsMax, audacity.

Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan

di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa semua guru

menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota tubuh berbasis

kinect yang di dalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh dan pertanyaan

mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran

yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi pengenalan anggota

tubuh.

Kata kunci :anggota tubuh, game edukasi, kinect , unity3D