Upload
others
View
6
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
I
APLIKASI BONGKAH PASANG 3D (3D PUZZLE) UNTUK PROSES PEMBELAJARAN
KANAK-KANAK
MOHD SAIFUL HAMIZAN BIN AZMI
Projek ini merupakan salah satu keperluan untuk
Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian
(Teknologi Seni Reka Industri)
Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
2015
II
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
Grade: _____________
Please tick ()
Final Year Project Report
Masters
PhD
DECLARATION OF ORIGINAL WORK
This declaration is made on the ……………..day of………..……..2015.
Student’s Declaration:
I MOHD SAIFUL HAMIZAN BIN AZMI , FACULTY OF APPLIED AND CREATIVE ARTS hereby
declare that the work entitled 3D PUZZLE FOR CHILDREN LEARNING PROCESS is my original work. I
have not copied from any other students’ work or from any other sources except where due reference or
acknowledgement is made explicitly in the text, nor has any part been written for me by another person.
____________________ ________________________
Date submitted MOHD SAIFUL HAMIZAN BIN AZMI 37137
Supervisor’s Declaration:
I Dr. Saiful Bahari bin Mohd Yusoff hereby certifies that the work entitled 3d puzzle for children learning
process was prepared by the above named student, and was submitted to the as a * partial/full fulfillment for the
conferment of Bachelor of Applied Arts With Honors ( Design technology ) and the aforementioned work, to the
best of my knowledge, is the said student’s work.
Received for examination by: _____________________ Date:
(DR. SAIFUL BAHARI BIN MOHD YUSOFF )
III
I declare that Project/Thesis is classified as (Please tick (√)):
CONFIDENTIAL (Contains confidential information under the Official Secret Act 1972)*
RESTRICTED (Contains restricted information as specified by the organisation where
research was done)*
OPEN ACCESS
Validation of Project/Thesis
I therefore duly affirm with free consent and willingly declare that this said Project/Thesis shall be placed officially
in the Centre for Academic Information Services with the abiding interest and rights as follows:
This Project/Thesis is the sole legal property of Universiti Malaysia Sarawak (UNIMAS).
The Centre for Academic Information Services has the lawful right to make copies for the purpose of
academic and research only and not for other purpose.
The Centre for Academic Information Services has the lawful right to digitalise the content for the Local
Content Database.
The Centre for Academic Information Services has the lawful right to make copies of the Project/Thesis
for academic exchange between Higher Learning Institute.
No dispute or any claim shall arise from the student itself neither third party on this Project/Thesis once
it becomes the sole property of UNIMAS.
This Project/Thesis or any material, data and information related to it shall not be distributed, published
or disclosed to any party by the student except with UNIMAS permission.
Student signature ________________________ Supervisor signature: ________________
(Date) (Date)
Current Address:
NO 22 LORONG 20
TAMAN SERI MAHKOTA
26070 KUANTAN PAHANG
Notes: * If the Project/Thesis is CONFIDENTIAL or RESTRICTED, please attach together as annexure a letter
from the organisation with the period and reasons of confidentiality and restriction.
[The instrument is duly prepared by The Centre for Academic Information Services]
IV
PENGHARGAAN
Dimulakan dengan bismillah,
Pertama sekali saya ingin mengambil kesempatan ini untuk merakamkan setinggi-tingi
penghargaan dan ucapan terima kasih kepada Dr. Saiful Bahari bin Mohd Yusoff selaku penyelia
utama projek ini diatas tunjuk ajar, nasihat, padangan, dan kritikan yang amat bernilai dan
bermakna dalam membantu saya menjayakan projek ini. Di samping itu, saya juga ingin
mengucapakan jutaan terima kasih kepada semua pensyarah yang turut terlibat sama dalam
menjayakan projek ini dan di atas segal tunjuk ajar sepanjang pembelajaran saya di UNIMAS.
Tidak lupa juga ucapan terima kasih saya kepada semua staf di Fakulti Seni Gunaan dan
Kreatif (FSGK) dan Pusat Khidmat Maklumat Pelajar (PKMA) di UNIMAS atas bantuan dalam
mendapatkan maklumat dan bahan bacaan barkaitan bagi rujukan saya dalam menyiapkan projek
ini. Juga tidak lupa kepada keluarga tersayang, setinggi-tinggi ucapan terima kasih juga saya
ucapkan atas sokongan moral dan kewangan di sepanjang perjalanan bagi menyiapakan projek ini.
Selain itu, tidak saya lupakan rakan-rakan seperjuangan, pihak yang terlibat secara langsung diatas
segala bantuaan yang diberikan.
Akhir kata, saya memanjatkan kesyukuran kehadrat ilahi keatas segala hasil yang diperoleh
dan berharap penyelidikan ini dapat membawa faedah serta maklimat yang berguna kepada semua
pihak yang berkaitan.
SEKIAN, TERIMA KASIH.
V
ABSTRAK
Puzzle adalah salah satu permainan yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.Media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kanak-kanak, dimainkan
dengan cara pasang siap. Permainan bongkah pasang (puzzle) walaupun tidaklah secanggih
permainan-permainan lain yang diiklankan di media masa, tetapi ia sangat sesuai untuk dijadikan
alat bagi merangsang perkembangan daya pemikiran kanak-kanak secara keseluruhan. Permainan
ini yang begitu fleksibel untuk membantu mengembangkan daya imaginasi kanak-kanak apabila
mereka sedang bermain . Walaubagaimanapun, penyelidikan ini tertumpu kepada kanak-kanak
yang berumur 6 tahun keatas terutamanya kanak-kanak lelaki. Hasil penyelidikan mendapati jenis
Puzzle konstruksi(Construction Puzzle) adalah sesuai untuk kanak-kanak lelaki yang berusia 6
tahun keatas. Selain itu, penyelidikan mengenai jenis dan tahap kekerapan aktiviti bermain di
kalangan kanak-kanak yang 6 tahun di prasekolah dijalankan. Oleh itu rekabentuk kenderaan telah
diaplikasi dalam mereka bentuk bongkah pasang 3D ini. Data-data penyelidikan diperolehi melalui
kaedah temu bual, soal selidik dan pemerhatian di sekitar tadika dan prasekolah mengenai reka
bentuk bongkah pasang yang sesuaian untuk kanak-kanak 6 tahun keatas. Rekaan bongkah pasang
ini juga mengutamakan keselesaan kanak-kanak untuk bermain bagi mengelakkan sebarang
kesakitan atau risiko kemalangan.
Kata kunci : aktiviti bermain, prasekolah.
VI
ABTRACT
Puzzle is a form of table game which consist of a number of consistent type of geometrical
shape that we can arrange it so that it will become a complete set. Puzzle is based on the concept
of Do-It-Yourself (DIY). Puzzle is a type of educative toys that can stimulate the ability of a child.
Although puzzle is not as advance as those games on the smartphone or computer that has nice
graphic, but it is still a type of game that is very suitable to stimulate the ability of children in
different way. Puzzle also help in developing the imagination of children as they have to try fixing
it by using different way. This research will focus on the children at the age of years old especially
boy. Based on the research, Construction Puzzle is a type of game that is suitable for boy at the
age of 6 years. Other than that, the researcher also did research on the type of puzzle and how often
children at the age of 6 years play puzzle during kindergarden stage. Hence, the design of transport
will be apply to the 3D puzzle. Based on the research data by interview, questionnaire and
observation at the area of kindergarden, puzzle is suitable for children at the age of 6 years. The
design of this puzzle will emphasize on the comfort of children in playing the puzzle and also to
avoid any injured or accident when playing it.
Key words : playing, kindergarden.
VII
ISI KANDUNGAN HALAMAN
JUDUL I
PENGESAHAN II
PENGAKUAN III
PENGHARGAAN IV
ABSTRAK V
SENARAI KANDUNGAN VII
BAB 1 : PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
1.1 Latar belakang penyelidikan 1
1.2 Penyataan Masalah 12
1.3 Objektif Penyelidikan 12
1.4 Soalan Penyelidikan 13
1.5 Kepentingan Penyelidikan 13
1.6 Skop Penyelidikan 14
BAB 2 :PENYELIDIKAN LITERASI
2.0 Pengenalan 15
2.1Latar Belakang Penyelidikan Dalam Konteks bermain 15
2.2 Penyelidikan Dalam Konteks perkembangan kanak-kanak 17
VIII
BAB 3 METODOLOGI DAN REKA BENTUK PENYELIDIKAN
3.0 Pengenalan Metodologi Penyelidikkan 18
3.1 Kajian Kualitatif 19
3.2 Pengumpulan data 19
3.3 Kaedah Kuantitatif 19
3.4 Analisa Data Sekunder 21
3.5 Kesimpulan 21
BAB 4 ANALISIS dan DAPATAN PENYELIDIKAN
4.0 Dapatan penyelidikan 22
4.1 Bahagian A : Analisis borang kaji selidik (demografi) 23
4.2 Bahagian B : Umum mengenai bongkah pasang 26
4.3 Bahagian C : Cadangan reka bentuk 29
4.4 Kesimpulan 34
IX
BAB 5 LAKARAN DAN PERKEMBANGAN IDEA
5.0 Cadangan reka bentuk dan validasi Spesifikasi reka bentuk 35
5.1 Spesifikasi reka bentuk 36
5.2 Konsep reka bentuk 37
5.3 Perkembangan idea 38
5.4 Keputusan dan cadangan rekaan 46
5.5 Lukisan teknikal 46
5.6 Proses Kerja 47
5.7 Fungsi 50
5.8 Kos prototaip 51
BAB 6
6.0 Kesimpulan 53
RUJUKAN 54
LAMPIRAN 54
X
1
BAB 1
1.0 PENGENALAN
Bab ini memberi satu penerangan mengenai penyelidikan aplikasi bongkah pasang
(3D puzzle) untuk proses pembelajaran kanak-kanak. Penyelidikan ini bertujuan mereka
bentuk bongkah pasang (3D puzzle) untuk kegunaan kanak-kanak seusia 6 tahun keatas
yang sesuai dan selamat digunakan untuk proses pembelajaran mereka. Penggunaan
bongkah pasang (3D puzzle) untuk kanak-kanak ini dapat mencerdaskan mereka,
permainan ini merupakan satu aktiviti yang baik untuk peringkat awal pembelajaran
kanak-kanak seusia 6 tahun. Bongkah pasang (3D puzzle) merupakan permainan yang
memudahkan kanak-kanak mengembangkan kemampuan mereka dalam menyelesai
masalah dan mengenali bentuk, huruf dan warna. Secara tidak langsung kanak-kanak
dapat bermain sambil belajar dan ini akan memberi kesan positif dalam perkembangan
kanak-kanak di semua peringkat umur dari bayi hingga ke peringkat kanak-kanak sekolah.
Terdapat ciri-ciri utama dalam menyiapkan penyelidikan ini antaranya latar belakang
penyelidikan, definisi, penyataan masalah, objektif penyelidikan, soalan penyelidikan,
kepentingan penyelidikan, skop penyelidikan, dan penyelidikan lepas.
2
1.1 LATAR BELAKANG PENYELIDIKAN
1.1.1 KEPENTINGAN BERMAIN
Bermain adalah satu aktiviti kebiasaan bagi kanak-kanak dan menjadi keperluan
bagi setiap kanak-kanak. Mereka akan belajar meneroka melalui aktiviti bermain kerana
imaginasi mereka yang tinggi. Kanak-kanak akan berasa gembira dalam melakukan
aktiviti bermain kerana ia tidak memberi tekanan. Sifat kanak-kanak yang ingin tahu yang
tinggi, mampu berfikir dengan betul ini adalah tanda mereka memiliki keinginan untuk
belajar. Secara tidak lansung cara bermain banyak mempengaruhi proses pembelajaran
kanak-kanak seusia sejak lahir hingga ke usia prasekolah. Bermain adalah satu aktiviti
yang memberi makna kepada kanak-kanak, mereka bebas meneroka dan menjelajah
persekitarannya. Pelbagai jenis permainan yang boleh membantu perkembangan otak
mereka dan menbantu proses pembelajaran. Bermain merupakan hak yang seharusnya
diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika dan masyarakat perlu
memainkan peranan penting dalam membantu kanak-kanak untuk mendapat hak tersebut.
Bagi tujuan ini Huraian Kurikulum Pendididkan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah
memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses
pembelajaran dan pengajaran kanak-kanak di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan
satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka meneroka, menjelajah, dan
membina melalui pengalaman dan cara bermain
3
1.1.2 BONGKAH PASANG (PUZZLE)
Puzzle pada awalnya merupakan kata kerja. Kata puzzle berasal dari bahasa
perancis kuno “Apose”. Kata tersebut dalam bahasa inggeris kuno mnjadi “Pose” dan
berubah menjadi “Pulse” dan puzzle kata benda daripada kata kerja tersebut. Puzzle
membawa maksud teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang dan pasang siap. Permainan puzzle
yang pertama direka ialah Jingsaw puzzle kemudian pola puzzle berkembang pesat dan
teknik pembuatannya juga semakin maju. Puzzle telah menjadi pelbagai jenis dan bentuk
kenderaan, binatang, huruf, dan lain-lain. Permainan bongkah pasang (puzzle) walaupun
tidak secanggih permainan-permainan lain yang diiklankan di media masa, tetapi sangat
sesuai untuk dijadikan alat bagi merangsang perkembangan kanak-kanak secara
keseluruhannya. Permainan ini didatangkan dalam pelbagai bentuk, saiz dan warna serta
dapat dimanipulasikan oleh kanak-kanak dan ibubapa bagi merangsang minda dan
pembelajaran dari usia seawal peringkat bayi hingga ke tahap persekolahan. Permainan
ini direka dengan pelbagai jenis bentuk dan bahan. Permainan ini kebanyakannya berupa
teka-teki dan bongkar pasang atau pasang siap. Kanak-kanak akan berfikir menyelesaikan
sesuatu masalah dan akan berlajar sesuatu yang baru serta menyeronokkan. Permainan ini
juga begitu fleksibel ia membantu mengembangkan daya imiginasi kanak-kanak. Mereka
bukan setakat belajar membina, malah kanak-kanak akan memahami konsep
keseimbangan, konsep matematik, belajar mencipta sesuatu, belajar menyelesaikan
masalah dan sebagainya. Permainan ini juga memerlukan ketelitian, kanak-kanak akan
dilatih berfikir kerana mereka harus menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut
sehingga menjadi sempurna.
4
Permainan ini banyak memberi kelebihan kepada kanak-kanak dalam proses
pembelajaran mereka diantaranya ialah mengaktif, merangsang otak, membentuk cara
pemikiran secara logik serta mengenal objek dan warna. Permaianan puzzle ini akan
melatih kesabaran dan ketabahan kanak-kanak ketika menyelesaikannya, mereka juga
dapat meningkatkan pengetahuan tentang bentuk, huruf, warna, dan sebgainya apabila
bermaian permainan ini. Permainan ini amat sesuai digunakan sebagai alat bantuan
mengajar dalam proses pembelajaran kanak-kanak diawal usia mereka untuk mengenal
nombor, warna, huruf dan lain-lain lagi. Oleh itu permainan ini merupakan satu permainan
yang baik untuk perkembangan kanak-kanak disemua peringkat umur dari bayi hingga ke
peringkat sekolah. Permainan ini banyak membantu perkembangan kanak-kanak, ibubapa
juga perlu mengambil bahagian, memahami serta memberi peluang dan galakan kepada
anak-anak mereka.
5
1.1.3 JENIS-JENIS PUZZLE
1. Puzzle konstruksi(Construction Puzzle)
Puzzle konstruksi (construction puzzle) merupakan kompenan-kompenan yang
terpisah, yang perut digabungkan kembali supaya menjadi model yang lengkap.
Mainan ini biasanya adalah blok-blok kayu sederhana yang berwarna-warni.
Mainan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan tangan, dan suka
berimaginasi
.
Rajah 1.1.3a salah satu contoh puzzle konstruksi (www.lightinthebox.com)
1. Puzzle batang (stick puzzle)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematik yang sederhana namun
memerlukan pemikiran kritis untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada
permainan yang dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita
inginkan ataupun menyusun gambar yang terdapat pada batang.
6
Rajah 1.1.3b contoh Puzzle batang (http://bugel.heck.in/puzzles-with-matches-v1-6-
0-games-for-an.xhtml)
3 . Puzzle lantai
Puzzle lantai dibuat dari bahan yang lembut. Puzzle lantai memiliki reka bentuk
yang sangat menarik dan disediakan dengan banyak pilihan warna yang ceria.
Permainan ini juga dapat merangsang kreativiti dan melatih kemampuan berfikir
kanak-kanak. Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.
Rajah 1.1.3c contoh Puzzle lantai (www.belfashop.com)
7
4. Puzzle angka
Mainan ini adalah untuk mengenal angka dan huruf. Selain itu kanak-kanak dapat
melatih kemampuan mereka berfikir logik dengan menyusun angka-angka
tersebut mengikut urutan. Selain itu, puzzle angka juga bermanfaat untuk melatih
kordinasi mata dengan tangan serta melatih motorik halusinasi otak.
Rajah 1.1.3d contoh Puzzle angka (www.zonamainan.com)
5. Puzzle geometri
Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan daya ingatan dan
mengenali bentuk geometri (segitiga,bulatan, segi empat dan lain-lain), selain itu
kanak-kanak akan dilatih untuk menyesuaikan kepingan puzzle geometri sesuai
dengan papan puzzlenya.
8
Rajah 1.1.3e contoh Puzzle geometri (www.mainanedukatifanak.com )
6. Puzzle Penjumlahan dan Pengurangan
Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan kemampuan matematik kanak-kanak. Dengan puzzle
penjumlahan dan pengurangan kanak-kanak akan memasangkan kepingan puzzle
yang sesuai dengan gambar yang telah disediakan . Selain itu kanak-kanak dapat
belajar penjumlahan dan pengurangan melalui media puzzle
.
Rajah 1.1.3f contoh Puzzle penjumlahan dan pengurangan (duniaedukatif.com )
9
1.1.4 PERKEMBANGAN KANAK-KANAK
Perkembangan merupakan satu proses yang berterusan dari peringkat lahir hingga
peringkat kematangan. Mengikut ahli psikologi perkembangan manusia dari aspek
perubahan jasmani, kognitif, emosi, sosial, dan rohani adalah dipengaruhi oleh 2 faktor
utama iaitu faktor sosial dan persekitaran. Perkembangan kanak-kanak boleh dilihat sejak
dari lahir lagi. Aktiviti bermain bagi kanak-kanak amat penting bagi membantu proses
pembesaran dan pembelajaran yang lebih sempurna. Ibu bapa juga perlu tahu tahap
permainan yang sesuai untuk diberi kepada anak-anak mereka. Permainan boleh
diketogerikan kepada 5 jenis permainan mengikut tahap umur kanak-kanak. Bagi kanak-
kanak yang berusia 0 hingga 6 bulan mereka akan mula memasukkan barang ke dalam
mulut dan mencapai, mengutip dan mengenggam menggunakan tangan. Bagi kanak-
kanak 6 hingga 12 bulan pula mereka lebih gemar melihat dan meniru serta mengulang
pergerakan seperti menepuk tangan, membuang permainan ketika bermain. Mereka selalu
meneroka permainan menggunkan tangan dan mulut. Seterusnya bagi kanak-kanak 12
hingga 18 bulan mereka sudah pandai mengetuk dua objek dan mengenalpasti bunyi serta
mengulang perbuatan. Mereka juga akan bercakap seorang diri ketika bermain. Bagi
kanak-kanak 18 hingga 2 tahun mereka akan belajar mencuba dan selalunya akan
melakukan kesalahan. Mereka akan meniru gaya permainan kanak-kanak lain atau orang
dewasa dan melihat kanak-kanak lain bermain tetapi tidak mengambil bahagian. Suka
bermain dengan orang dewasa serta suka permainan yang berulang seperti meletak dan
mengeluarkan objek dan menyelerakannya. Permainan pada tahap ini dinamakan
permainan solirati atau individu.
10
Bagi kanak-kanak berumur 2 hingga 3 tahun pula mereka lebih suka menonton
atau melihat kanak-kanak lain bermain. Selain itu mereka juga akan bermain bersebelahan
atau dalam kumpulan yang sama dengan mengunakan permainan yang sama tetapi tidak
berinteraksi antara satu sama lain. Tahap permainan ini dinamakan permainan selari.
Seterusnya kanak-kanak yang berumur 3 hingga 4 tahun pula mereka akan mula
bermain bersama dengan mengembangkan kemahiran berinteraksi semasa bermain. Di
antara aktiviti kanak-kanak, mereka akan mengenal pasti bentuk, huruf, dan warna.
Mereka juga akan menyelesaikan jigsaw puzzle yang mudah. Mereka juga mula bermain
dengan kanak-kanak lain dan suka bertanya serta mendapat kepastian kenapa dan
bagaimana. Jenis tahap permainan ini dinamakan permainan asosiatif atau perkongsian.
Akhir sekali bagi kanak-kanak yang berusia 4 hingga 6 tahun mereka akan mula
berinteraksi, mengambil bahagian dalam permainan, berkongsi, bekerjasama, berunding
dan membuat keputusan dalam pemilihan permainan. Mereka mula belajar mengguna dan
mempelajari penggunaan simbol dalam penulisan dan bacaan. Kanak-kanak pada usia ini
sudah mula pandai dan faham arahan mudah dalam permainan mereka serta menunjukan
sikap kerjasama, menunggu giliran dan gembira dalam permainan.
Oleh itu peranan ibu bapa adalah sangat penting dalam meningkatkan kemahiran
bermain. Antara pendekatan yang boleh digunakan dalam meningkatkan pekembangan
cara bermain ialah mengubah persekitaran menjadi lebih interaktif untuk kanak-kanak
bermain contohnya permainan yang berwarna terang atau yang menghasilkan bunyi
menarik minat kanak-kanak untuk menerokai permainan tersebut dan memberi sokongan
dengan mengalakkan anak bermain dengan kanak-kanak lain.
11
Perkembangan fizikal kanak-kanak:
Umur(peringkat)
Perkembangan fizikal
2 tahun→3 tahun
•Menambah berat dan tingginya dengan kadar lebih perlahan dari umur 1-2 tahun. •Koordinasi berjalan ditambah baik. •Perkembangan kemahiran berlari, melompat, melontar dan menangkap. •Boleh memakai dan menanggal baju yang longgar. •Boleh guanakan sudu dengan berkesan.
3 tahun→4 tahun
•Tidak lagi tidur siang. •Melompat dengan satu kaki •Boleh menunggang basikal beroda tiga. •Melukis gambar. •Boleh membezakan penulisan dengan bukan-penulisan.
5 tahun → 6 tahun
•Tubuh badan bertambah tinggi,anggota mengikut nisbah seperti dewasa.
•Gigi tumbuh pertama reput.
•Kemahiran motor kasar bertambah dengan laju.
•Kewujudan kemahiran melonjak.
•Menunjuk pola melontar dan menangkap
•Memakai kasut, melukis gambar yang kompleks.
•Boleh membezakan huruf dengan abjad.
6 tahun → 8 tahun
•Menambah tinggi dan berat dengan perlahan hingga peringkat awal remaja. •Gigi beransur-ansur diganti dengan yang akal. •Penulisan menjadi lebih kecil dan lebih baik. •Lukisan diorganisasi secara terperinci. •Permainan mengikut peraturan ditambah dengan aktiviti yang lebih kasar.
12
1.2 PENYATAAN MASALAH
Dalam penyelidikan ini penyelidik mendapati bahawa guru prasekolah lebih
memfokuskan pengajaran mereka pada konsep membaca, menulis, dan mengira
berbanding kaedah bermain kerana permintaan ibu bapa. Selain itu. terdapat beberapa
penyelidikan mendapati pengajaran di prasekolah Malaysia lebih kepada pendekatan
formal. Oleh itu penyelidik telah menyelidik sejauh manakah pelaksanaan aktiviti bermain
dan penggunaan bongkah pasang 3d (3d puzzle) ketika bermain dapat membantu dalam
proses pembelajaran kanak-kanak diperingkat prasekolah.
1.3 OBJEKTIF PENYELIDIKAN
Dengan itu, penyelidikan ini dijalankan untuk mengenalpasti rekabentuk puzzle
yang sesuai dan selamat digunakan untuk kanak-kanak untuk proses pembelajaran pada
hari ini. Antara objektif sebenar penyelidikan ini adalah:
Mengkaji jenis dan tahap kekerapan aktiviti bermain di kalangan kanak-
kanak di prasekolah yang berusia 6 tahun.
Menganalisa segala data mengenai rekabentuk puzzle yang sesuai dan
selamat digunakan untuk kanak-kanak.
Mencadangkan rekabentuk yang lebih ergonomik dari segi,keselamatan,
kecekapan, keselesaan dan membantu memperkembangkan daya berfikir
kanak-kanak unutk proses pembelajaran.
13
1.4 SOALAN PENYELIDIKAN
Pada bahagian ini, penyelidikan lebih tertumpu pada tujuan sebenar penyelidikan
ini dijalankan. Apa yang telah diberi perhatian adalah rekabentuk puzzle (bongkah pasang)
tersebut untuk kegunaan kanak-kanak. Jadi pada permulaan penyelidikan adalah
mengenalpasti reka bentuk puzzle (bongkah pasang) serbaguna untuk memenuhi
kehendak dan keperluan kanak-kanak diperingkat prasekolah diusia 4 hingga 6 tahun.
1. Apakah jenis aktiviti permainan dikalangan kanak-kanak prasekolah?
2. Apakah contoh-contoh permainan yang cenderung dilaksanakan oleh guru
prasekolah?
3. Apakah penggunaan puzzle (bongkah pasang) dapat membantu guru-guru untuk
menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran dikalanagn kanak-kanak
diperingkat prasekolah?
1.5 KEPENTINGAN PENYELIDIKAN
Penyelidikan yang dijalankan ini lebih tertumpu kepada guru-guru, ibu bapa dan
kanak-kanak prsekolah mengenai proses pembelajaran dan alat bantuan mengajar yang
sesuai digunakan untuk kanak-kanak serta reka bentuk puzzle (bongkah pasang) . Justeru
itu, penyelidik sangat berharap penyelidikan yang dijalankan ini dapat memberi input
yang baik untuk dipertimbangkan oleh pihak tertentu bagi kesejahteraan semua pihak.
Setiap rekabentuk puzzle (bongkah pasang) harus mempunyai aspek ergonomik,
menarik dan selamat digunakan oleh para pengguna. Penyelidikan ini diharap dapat