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Aplicaciones En Red. “Aplicaciones orientadas Al Cliente Servidor.”

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  • 1. Aplicaciones En Red.Aplicaciones orientadasAlClienteServidor.

2. Quin Soy?Juan Carlos [email protected]/perezpardojcwww.linkedin.com/in/jcperezdoteu 3. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa a.7. Programa b.8. Programa c.???Ruegos y Preguntas???. 4. 1. Aplicaciones Java. Las aplicaciones Java estn tpicamentecompiladas en un bytecode, aunque la compilacin encdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempode ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado ocompilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque laejecucin directa por hardware del bytecode por unprocesador Java tambin es posible. 5. 1. Aplicaciones Java. La implementacin original y de referencia delcompilador, la mquina virtual y las bibliotecas declases de Java fueron desarrollados por SunMicrosystems en 1995. Desde entonces, Sun hacontrolado las especificaciones, el desarrollo yevolucin del lenguaje a travs del Java CommunityProcess, si bien otros han desarrollado tambinimplementaciones alternativas de estas tecnologas deSun, algunas incluso bajo licencias de software libre. 6. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa a.7. Programa b.8. Programa c.???Ruegos y Preguntas???. 7. 2. Historia de Java.Java se cre como una herramienta de programacinpara ser usada en un proyecto de set-top-box en unapequea operacin denominada the Green Project enSun Microsystems en el ao 1991. El equipo (GreenTeam), compuesto por trece personas y dirigido porJames Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand HillRoad en Menlo Park en su desarrollo. 8. 2. Historia de Java.El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un robleque haba fuera de la oficina de Gosling), luego pas adenominarse Green tras descubrir que Oak era ya unamarca comercial registrada para adaptadores de tarjetasgrficas y finalmente se renombr a Java. 9. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa a.7. Programa b.8. Programa c.???Ruegos y Preguntas???. 10. 3. Filosofa de Java.El lenguaje Java se cre con cinco objetivosprincipales:Debera usar la metodologa de la programacinorientada a objetos.Debera permitir la ejecucin de un mismo programaen mltiples sistemas operativos.Debera incluir por defecto soporte para trabajo en red.Debera disearse para ejecutar cdigo en sistemasremotos de forma segura.Debera ser fcil de usar y tomar lo mejor de otroslenguajes orientados a objetos, como C++. 11. 3. Filosofa de Java. Para conseguir la ejecucin de cdigo remoto yel soporte de red, los programadores de Java a vecesrecurren a extensiones como CORBA (Common ObjectRequest Broker Architecture), Internet CommunicationsEngine o OSGi respectivamente.Orientado a objetos.Independencia de la plataforma. 12. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa a.7. Programa b.8. Programa c.???Ruegos y Preguntas???. 13. 4. Programas orientaros a la red. El modelo cliente - servidorTCP es un protocolo orientado a conexin. No hayrelaciones maestro/esclavo. Las aplicaciones, sinembargo, utilizan un modelo cliente/servidor en lascomunicaciones. Un servidor es una aplicacin que ofrece unservicio a usuarios de Internet; un cliente es el que pideese servicio. Una aplicacin consta de una parte deservidor y una de cliente, que se pueden ejecutar en elmismo o en diferentes sistemas. 14. 4. Programas orientaros a la red. 15. 4. Programas orientaros a la red. Los usuarios invocan la parte cliente de laaplicacin, que construye una solicitud para eseservicio y se la enva al servidor de la aplicacin queusa TCP/IP como transporte.El servidor es un programa que recibe unasolicitud, realiza el servicio requerido y devuelve losresultados en forma de una respuesta. Generalmenteun servidor puede tratar mltiples peticiones(mltiplesclientes) al mismo tiempo. 16. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa a.7. Programa b.8. Programa c.???Ruegos y Preguntas???. 17. 5. Tecnologa de Sockets.Socket designa un concepto abstracto por elcual dos programas (posiblemente situados encomputadoras distintas) pueden intercambiar cualquierflujo de datos, generalmente de manera fiable yordenada. El trmino socket es tambin usado como elnombre de una interfaz de programacin deaplicaciones (API) para el stack de protocolos deInternet TCP/IP, provista usualmente por el sistemaoperativo. 18. 5. Tecnologa de Sockets.Los sockets de Internet constituyen elmecanismo para la entrega de paquetes de datosprovenientes de la tarjeta de red a los procesos o hilosapropiados. Un socket queda definido por un par dedirecciones IP local y remota, un protocolo detransporte y un par de nmeros de puerto local yremoto.Que un programa sea capaz de localizar al otro.Que ambos programas sean capaces deintercambiarse cualquier secuencia de octetos, esdecir, datos relevantes a su finalidad. 19. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa Sencillo.7. Programa Medio.8. Programa Juego 3 en raya.9. ???Ruegos y Preguntas???. 20. 6. Programa Sencillo. Se trata de un pequeo programa que se conectaen red.Muestra un aviso. 21. 6. Programa Sencillo. 22. 6. Programa Sencillo. 23. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa Sencillo.7. Programa Medio.8. Programa Juego 3 en raya.9. ???Ruegos y Preguntas???. 24. 7. Programa Medio. 25. 7. Programa Medio. 26. 7. Programa Medio. 27. Agenda1. Aplicaciones Java.2. Historia de Java.3. Filosofa de Java.4. Programas orientaros a la red.5. Tecnologa de sockets.6. Programa Sencillo.7. Programa Medio.8. Programa Juego 3 en raya.9. ???Ruegos y Preguntas???. 28. 8. Programa Juego 3 en raya. 29. 8. Programa Juego 3 en raya. 30. 8. Programa Juego 3 en raya. 31. ???Ruegos y Preguntas???. Podis descargaros el contenido de la presentacin y sus cdigosdesde mis perfiles en facebook, twiteer y linkedin!!!!!!! 32. Referencias: http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) http://es.wikipedia.org/wiki/Socket_de_Internet http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor http://www.java2s.com/ http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html FUNDAMENTOS DE JAVA Herbert Schildt mcgraw-hill Programacin en java 2 schaum mcgraw hill Programacin avanzada en java 2 - schaum mcgraw hill