Upload
truongnhi
View
233
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
ANALISA ANIMASI 2D SIMULASI INDUCED BREEDING PEMIJAHAN IKAN LELE SANGKURIANG PADA UPT
PENGEMBANGAN BUDIDAYA DAN PEMASARAN PERIKANAN PAKEMBINANGUN SLEMAN
YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Muhammar Agung Saputra
10.11.3955
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
1
ANALYSIS OF 2D ANIMATION SIMULATION OF SANGKURIANG CATFISH SPAWNING INDUCED BREEDING IN UPT AQUACULTURE
DEVELOPMENT AND FISHERIES MARKETING PAKEMBINANGUN SLEMAN YOGYAKARTA
ANALISA ANIMASI 2D SIMULASI INDUCED BREEDING PEMIJAHAN IKAN LELE SANGKURIANG PADA UPT PENGEMBANGAN BUDIDAYA DAN PEMASARAN
PERIKANAN PAKEMBINANGUN SLEMAN YOGYAKARTA
Muhammar Agung Saputra Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This study aims to create 2D animations and simulations describe spawning catfish sangkuriang in UPT(Technical implementation Unit) Fisheries Aquaculture Development and Marketing Pakembinangun Sleman Yogyakarta. The benefits of this research are expected to grow knowledge and as a medium for readers, especially for the unit and the community.
The subject of this study is sangkuriang catfish that was in UPT(Technical implementation Unit). This study will be conducted in November 2013 to January 2014. Data collection methods used are observation, library research, interviews, and documentation.
The results of this study indicate that: (1) Process spawning catfish sangkuriang there are 4 stages namely parent selection, hormone injections, streeping and fertilization and hatching eggs. (2) Preparation of 2D animation application using Adobe Audition, Adobe Flash CS 3
Keywords : 2D animation, simulation, spawning, catfish sangkuriang, induced breeding.
2
1. Pendahuluan
Pemijahan ikan sebagai sarana permintaan produk perikanan terus mengalami
peningkatan, hal ini dilihat dari tingginya permintaan pasar dalam negeri, sehingga untuk
memenuhi permintaan tersebut secara terus-menerus dibutuhkan produksi melalui usaha
budidaya, baik ikan tambak, ikan laut, ikan hias, maupun ikan tawar. Salah satunya
adalah ikan air tawar yaitu ikan lele sangkuriang. UPT (Unit Pelaksana Teknis)
Pengembangan Budidaya dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun Sleman
Yogyakarta sebagai sub bidang pelayanan masyarakat dari Dinas Perikanan Sleman
yang mempunyai tugas untuk mensosialisaikan informasi kepada masyarakat tentang
proses pemijahan ikan salah satunya ikan lele sangkuriang. Permasalahan yang dihadapi
oleh UPT (Unit Pelaksana Teknis) Pengembangan Budidaya dan Pemasaran Perikanan
Pakembinangun Sleman Yogyakarta dalam proses sosialisasi kepada masyarakat masih
menggunakan informasi yang berupa gambar dimana konsep tersebut ingin
dikembangkan dalam bentuk simulasi animasi 2D. Melihat permasalahan tersebut
penelitan ini melihat adanya peluang untuk pengembangan sosialisasi dalam bentuk
simulasi animasi 2D.
Simulasi animasi 2D tersebut dibuat dengan memanfaatkan software-software
aplikasi komputer. Pembuatan animasi 2D ini diharapkan dapat membantu dan
mempermudah pihak UPT dalam mensosialisasikan kepada masyarakat umum salah
satunya dengan pembuatan animasi 2D simulasi dari pemijahan ikan lele sangkuriang.
Oleh sebab itu simulasi dengan animasi 2D ini sangat didukung oleh pihak UPT tersebut.
Berdasarkan uraian di atas maka berpeluang untuk diadakan penelitian untuk
mengetahui bagaimana proses pembuatan animasi 2D simulasi induced breeding
pemijahan ikan lele sangkuriang.
Dengan permasalahan-permasalahan tersebut, maka skripsi ini mengambil judul
“Analisa animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang
pada UPT Pengembangan Budidaya Dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun
Sleman Yogyakarta”.
2. Landasan teori
2.1. Definisi Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di
dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan
suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
3
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan
hidup.
Animasi adalah penggunaan karakter kartun, boneka, atau demonstrasi karakter
yang bukan animasi ke dalam kehidupan pada multimedia komersial (Suyanto, 2004, h
210). Teknik animasi tradisional terdiri dari animasi teks, animasi kartun, animasi gambar
diam, animasi gambar bergerak dan animasi video.
2.2. Perkembangan Animasi
Perkembangan animasi Indonesia sudah sangat bagus, tetapi kalau dilihat dari
perkembanganya memang masih sangat kurang. Ini karena animasi Indonesia dari segi
gambar atau pengolahan gambar menjadi gerak memang masih kelihatan kaku. Alasan
lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka
sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi
perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan
bahasa asing khususnya bahasa Inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation
house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia.
2.3. Prinsip Animasi
Menurut Suyanto dan Yuniawan (2006, h. 67), prinsip drawing merupakan salah
satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Ada 12
prinsip animasi yang harus menjadi acuan seorang animator, yaitu:
2.3.1. Squash dan Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik
bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur
sehingga terlihat nyata.
2.3.2. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real
bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-
ancang.
2.3.3. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan
terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup
tentang angles, framing, dan scene length (durasi).
4
2.3.4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi
runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
2.3.5. Follow Through and Overlapping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hokum alam.
Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi
bergantian. Seperti halnya pada orang yang beralan, ketika kaki kanan melangkah dan
tangan kanan juga yang kedepan, maka animasi menjadi terlihat lucu.
2.3.6. Slow In and Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di
awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada ditengah. Pada bagian
tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
2.3.7. Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan
circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
2.3.8. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya, pada gerakan berjalan
seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng hanya berfungsi sebagai
pelengkap gerakan (secondary action).
2.3.9. Timing
Pernakah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan
sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika seorang animator tidak menguasai teknik
timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika
seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan
terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan
sebagainya.
2.3.10. Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu
sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya,
5
gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan menyangatkan atau
mendukung sebuah kelucuan.
2.3.11. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
2.3.12. Appeal
Membuat nilai perssonaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik
harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu
tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan
sound effect akan semakin menampakan dan memperjelas kepribadian tersebut.
2.4. Jenis – Jenis Animasi
Animasi telah berkembang pesat menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D,
animasi 3D, dan animasi Stop motion.
2.4.1. Animasi 2D
Animasi 2 Dimensi adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila
dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. Teknik
animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi
yang paling lama usianya.
2.4.2. Animasi 3D
Animasi ini dinamakan animasi tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat
kedalaman/ ruang pada objeknya. Secara sepintas dapat mempermudah mengenali film
animasi dengan jenis tiga dimensi karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang
lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu
dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih.
2.4.3. Animasi Stop Motion
Animasi stop motion adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi
fotografi dengan animasi. Media yang digunakan bisa bermacam-macam, misalnya
boneka, kertas, gambar di kertas, gambar di papan tulis, lilin/ malam, dan lain-lain.
Semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap
gerakannya. Dengan teknik ini bisa dibuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan
menggambar.
6
2.5. Definisi Animasi
Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model dengan sistem nyata.
Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam sistem
saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem .Setelah
model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program komputer
sehingga memungkinkan untuk disimulasikan.
2.6. Analisis yang digunakan
Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka diperlukan sebuah analisis,
dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan
untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan
ancaman (treats). Berikut ini merupakan penjelasan dari SWOT. 1(David,Fred
R.,2005:47) yaitu :
1. Kekuatan (Strenghts)
Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan, atau keungulan-keungulan lain yang
berhubungan dengan para pesaing perusahaan dan kebutuhan pasar yang dapat
dilayani oleh perusahaan yang diharapkan dapat dilayani. Kekuatan adalah
kompetisi khusus yang memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan di
pasar.
2. Kelemahan (Weakness)
Kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya,
keterampilan, dan kapabilitas yang secara efektif menghambat kinerja perusahaan.
Keterbatasan tersebut dapat berupa fasilitas, sumber daya keuangan, kemampuan
manajemen dan keterampilan pemasaran dapat meruoakan sumber dari
kelemahan perusahaan.
3. Peluang (Opportunities)
Peluang adalah situasi penting yang mengguntungkan dalam lingkungan
perusahaan. Kecendrungan – kecendrungan penting merupakan salah satu
sumber peluang, seperti perubahaan teknologi dan meningkatnya hubungan
antara perusahaan dengan pembeli atau pemasok merupakan gambaran peluang
bagi perusahaan.
4. Ancaman (Threats)
1 Rangkuti, Freddy. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT.
Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. hal 19
7
Ancaman adalah situasi penting yang tidak menguntungan dalam lingkungan
perusahaan. Ancaman merupakan pengganggu utama bagi posisi sekarang atau
yang diinginkan perusahaan. Adanya peraturan-peraturan pemerintah yang baru
atau yang direvisi dapat merupakan ancaman bagi kesuksesan perusahaan.
2.7. Metode Pengembangan Multimedia
Metodologi yang digunakan untuk pengembangan Animasi 2D pemijahan ikan lele
sangkuriang dengan induced breeding adalah metodologi pengembangan multimedia.
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu, concept, design,
material collecting, assembly, testing dan distribution (Hadi Sutopo,Ariesto; 2003).
2.8. Software yang di gunakan
2.8.1. Adobe Soundbooth
Adobe Soundbooth merupakan salah satu tools professional yang digunakan untuk
melakukan pengolahan file multimedia, terutama file audio. Dengan Adobe Soundbooth,
file audio bisa diolah sesuai dengan kebutuhan dengan berbagai bentuk dan format
dengan bit rate dan frekuensi yang sangat beragam.
2.8.2. Adobe Flash CS 3
Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan platform
multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan
dan didistribusikan oleh Adobe Sistem. Flash dapat memanipulasi grafik vektor dan
raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahasa scripting
yang disebut ActionScript. Beberapa produk perangkat lunak, sistem dan perangkat
mampu membuat atau menampilkan konten flash, termasuk Adobe Flash Player yang
dapat dipasang pada browser, telepon seluler, atau software lain. 2
3. Analisis Perancangan Sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Pada tahap analisis
sistem ini menjadi sangat penting, karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan
2 Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flas + XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: CV
Andi. hal 1
8
kesalahan ditahap berikutnya. Di dalam analisis sistem ada beberapa langkah-langkah
dasar yang harus dilakukan yaitu :
3.1. Analisis Kelemahan Sistem
3.1.1. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dilakukan sebagai langkah awal dalam menganalisa masalah
yang sering muncul dalam kegiatan mensosialisasikan cara pemijahan ikan lele
sangkuring dengan induced breeding di UPT. Selain itu, identifikasi masalah dilakukan
untuk menentukan metode analisa yang akan digunakan dalam mengatasi masalah
tersebut. Adapun permasalahan yang dihadapi dalam proses sosialisasi pada cara
pemijahan ikan lele sangkuriang dapat dilihat dari berbagai faktor yang berpengaruh
terhadap keberhasilan pelaksanaan proses sosialisasi tersebut.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Merupakan penjelasan tentang layanan yang disediakan oleh animasi 2D, maka
dapat dijelaskan bahwa dalam perancangan animasi 2D ini memiliki kriteria sebagai
berikut :
1. Animasi 2D ini memberikan penjelasan mengenai cara pemijahan ikan lele
sangkuriang dengan induced breeding.
2. Animasi 2D ini menampilkan narasi dan text bantu untuk mempermudah saat
mensosialisasikan kepada masyarakat.
3.2.1.1. Kebutuhan Non Fungisonal
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Adapun spesifikasi untuk perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
animasi 2D dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Spesifikasi perangkat keras minimal yang digunakan untuk pembuatan
sistem :
1. Processor :INTEL® CORE™ I3-3110M CPU
@2.40GHz
2. RAM : 4 GB.
3. VGA : INTEL® HD GRAPHICS 4000
4. Hardisk : 500GB
5. Monitor : SAMSUNG 14"
b. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk implementasi sistem :
9
1. Processor : PENTIUM 4 1,8 Ghz
2. RAM : 1 GB
3. VGA : VGA GEFORCE FX 55000 256 MB
4. Hardisk : 50GB
5. Monitor : LED philips 16"
6. Speaker : Simbada cst 6000
2. Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Analisis kebutuhan perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara detail
perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam membangun dan menjalankan
sistem informasi ini.
a. Software yang digunakan dalam pembuatan sistem :
1. System operasi windows 7 ultimate
2. Adobe Audition
3. Adobe Flash CS3
b. Software yang dibutuhkan untuk penerapan sistem :
1. System operasi windows 7 ultimate
2. Windows media player
c. Kebutuhan Brainware
Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele
sangkuriang di buat sesederhana mungkin agar mudah digunakan.
Setelah animasi ini selesai dibuat, pemakai yang akan menggunakan
adalah pihak UPT pengembangan budidaya dan pemasaran perikanan
sebagai media sosialisasi.
3.3. Design ( perancangan )
1. Perancangan Karakter Design
a. Induk Lele Sangkuriang
10
Gambar 3. 1 Karakter Lele Sangkuriang
Nama : Lele sangkuriang
Umur : Sekitar 1 tahun
Jenis kelamin : Jantan
Bobot : 0,5 kg – 0,8 kg
Panjang : 30-35 cm
Sifat : Agressif
Kulit : Hitam
Mata : Hitam
Perut : Ramping
b. Induk Lele Sangkuriang
Gambar 3. 2 Karakter Lele Sangkuriang
11
Nama : Lele sangkuriang
Umur : Sekitar 1 tahun
Jenis kelamin : Betina
Bobot : 0,7 kg – 1 kg
Panjang : 30-35 cm
Sifat : Kurang Agressif
Kulit : Hitam
Mata : Hitam
Perut : Gemuk
2. Perancangan Design property
Contoh beberapa properti dalam Animasi 2D simulasi induced breeding
pemijahan ikan lele sangkuriangsebagai berikut :
Gambar 3. 3 Karakter Lele Sangkuriang
3. Perancangan storyboard
Tabel 3. 1 Perancangan storyboard
Scene Visual Deskripsi Kamera Durasi
1
UPT tempat pembenihan ikan
tampak dari depan
Wide Shot 1 detik
12
2
Kolam pembenihan ikan
meliputi, kolam induk, kolam
penetasan, kolam karantina
Wide Shot,
Zoom in
1.9 detik
3.1
Pemilihan induk lele
Sangkuriang jantan dan
betina
Mid-Shot 1 detik
3.2
Ambil induk lele Sangkuriang
jantan dan betina dari kolam
menggunakan waring.
Mid-Shot 1.3 detik
4.1
Masukkan induk lele
Sangkuriang jantan dan
betina yang telah dipilih ke
dalam kolam karantina
secara terpisah selama
kurang lebih 12 jam
Mid-Shot 3.2
4.2
Ambil induk lele Sangkuriang
betina dari kolam karantina
menggunakan waring.
Mid-Shot 1.5 detik
5
Kemudian induk lele
Sangkuriang betina
diletakkan di bak ember.
Mid-Shot 1.8 detik
6
Ambil ovaprim menggunakan
suntikan dengan dosis 0,2 ml
per kilogram dan campurkan
aqua bidhestilata steril
dengan dosis 0,3 ml per
kilogram induk lele
sangkuriang betina.
Mid-Shot 3.3
detik
13
7
Induk lele Sangkuriang betina
disuntik di bagian punggung
dengan kedalaman 3 cm dan
kemiringan 45 º.
Mid-Shot 1.6 detik
8.1
Setelah selesai disuntik,
induk lele Sangkuriang betina
dilepaskan kembali ke kolam
karantina selama ± 10 jam.
Mid-Shot 3.5 detik
8.2
Setelah ± 10 jam periksa
induk lele Sangkuriang betina
dan dinyatakan ovulasi.
Mid-Shot 1 detik
8.3
Selanjutnya ambil induk lele
Sangkuriang jantan dari
kolam karantina
menggunakan waring.
Mid-Shot 1.9 detik
9
Letakkan induk lele
Sangkuriang di atas kain lap,
kemudian gunting bagian
perut dari arah genital ke
arah kepala.
Mid-Shot 2.7 detik
10
Ambil sprema dari perut induk
lele Sangkuriang jantan yang
telah digunting kemudian
letakkan sperma di atas tissu.
Mid-Shot 2 detik
11
Tuangkan natrium klorida ke
dalam baskom secukupnya
saja, kemudian gunting
sperma tersebut dibagian
samping lalu campurkan
dengan natrium klorida yang
sudah disiapkan.
Mid-Shot 3.5 detik
14
12
Ambil induk lele Sangkuriang
betina dari kolam karantina
menggunakan waring.
Mid-Shot 1.9 detik
13
Urut perut induk betina
menggunakan jempol tangan
dari dada turun ke genital
secara perlahan-lahan. Telur
yang keluar tampung di
baskom.
Mid-Shot 2.4 detik
14
Campurkan sperma dan telur
yang telah disiapkan.
Mid-Shot 1.9 detik
15
Aduk campuran sperma dan
telur dengan bulu ayam
sampai merata.
Mid-Shot
16
Tuangkan campuran sperma
dan telur yang telah diaduk
ke dalam bak penetasan.
Mid-Shot 2.5 detik
17
Setelah terjadi pembuahan,
telur akan menetas selama ±
30-36 jam.
Mid-Shot 2.5 detik
3.4 Material collecting ( pengumpulan materi )
Tabel 3. 2 Material Collecting
NO NAMA KETERANGAN
1 Suara 1.mp3 Pemilihan induk lele Sangkuriang
2 Suara 2.mp3 Pengambilan induk jantan dan betina
3 Suara 3.mp3 Induk jantan betina dilepaskan dikolam karantina
15
4 Suara 4.mp3 Pengambilan induk jantan dan betina
5 Suara 5.mp3 Induk betina diletakan di bak ember
6 Suara 6.mp3 Pegambilan ovaprim dan aquabides stilata
7 Suara 7.mp3 Penyuntikan induk betina
8 Suara 8.mp3 Induk betina lepaskan ke kolam karantina
9 Suara 9.mp3 Pemeriksaan induk betina
10 Suara 10.mp3 Pengambilan induk jantan
11 Suara 11.mp3 Gunting perut induk ikan lele Sangkuriang jantan
12 Suara 12.mp3 Pengambilan sperma lele jantan
13 Suara 13.mp3 Natrium klorida
14 Suara 14.mp3 Pengambilan induk lele betina
15 Suara 15.mp3 Pengurutan perut induk lele betina
16 Suara 16.mp3 Pencampuran telur dan sperma
17 Suara 17.mp3 Bulu ayam
18 Suara 18.mp3 Penebaran telur
19 Suara 19.mp3 Penetasan telur
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Pembuatan Karakter
Pembutan karakter pada animasi ini dilakukan langsung pada komputer
menggunakan software Adobe Flash CS3. Dalam pembuatan karakter ini dibagi menjadi
beberapa bagian dan semua itu dengan tools-tools yang ada di dalam Adobe Flash CS3.
16
Gambar 4. 1 Proses pembuatan karakter di Adobe Flash CS3
4.1.1 Pewarnaan
Pewarnaan pada Adobe Flash CS3adalah sebagai berikut. Pada menu Tools pilih
Color Styles. Bila tidak pada saat membuka jendela Adobe Flash CS3 menu color pun
sudah ada dibagian sebelah kanan lembar kerja Adobe Flash CS3.
Gambar 4.2 Proses Pewarnaan
4.1.2 Import Suara
Suara yang akan digunakan didalam pembuatan animasi ini yang telah di seleksi
kemudian diimportkan ke dalam software flash.
Gambar 4.3 Import suara To Library
17
4.2. Pembahasan
4.2.1. Membuat File Executable (Member File *.exe)
Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada windows
tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkah-langkahnya sebagai
berikut :
1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file
misalnya Pemijahan lele.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju)
2. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4. 2 Membuat File Executable
3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai
4.2.2. Membuat File AutoRun
Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita
mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad;
2. Ketikan perintah berikut :
[autorun]
Open= pemijahan lele.exe
Icon= pemijahan lele.exe
3. Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file pemijahan lele.exe yang
akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD.
18
Sebagai catatan: ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ke dalam CD,
file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file *.exe, file *.dxr, file
autorun.inf, serta folder audio.
4.2.3. Menggunakan Sistem
Implementasi Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele
Sangkuriang dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah Animasi 2D
simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang mampu beroperasi dengan
baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam
mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menggunakan
Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang, diantaranya
adalah :
1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan
Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele sangkuriang.
2. Cari folder dimana ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke
dalam komputer kemudian double klik.
3. Setelah selesai menggunakan Animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan
lele Sangkuriang klik tombol X pada kanan atas yang berfungsi untuk keluar dari
Animasi 2D yang telah dijalankan.
4.2.4. Pengujian Loading File Animasi 2D
Pengujian loading file animasi 2D simulasi induced breeding pemijahan ikan lele
Sangkuriang ini dilakukan pada dua sistem yaitu notebook dengan memory 4GB dan
komputer dengan memory 2GB
1. Loading Animasi
Pengujian loading pada Animasi 2D yang dilakukan pada notebook dengan
memory 4GB lebih cepat dibandingkan dengan komputer yang memorynya 2GB.
Tabel 4. 1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Animasi 2D
Tidak
Bisa
Loading
Sedang
(8-12 Detik)
Cepat (1-5
Detik)
Notebook
Intel® core™13-3110
M CPU Memory 4 GB
19
Komputer Pentium IV
1,8 Ghz Memory 1GB
4.2.5. Manual Program
1. Halaman awal Simulasi Pemijahan Ikan Lele Sangkuriang
Pada Halaman ini terdapat video animasi pembuka yang menunjukan tentang
UPT Pengembangan Budidaya dan Pemasaran Perikanan dan terdapat tombol
next untuk menuju ke simulasi berikutnya.
a. Pada gambar 4.5 menunjukan halaman awal tempat UPT
Pengembangan Budidaya Dan Pemasaran Perikanan Pakembinangun
Sleman Yogyakarta
5. Kesimpulan Dan Saran
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil implentasi dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya , maka dapat diambil kesimpulan sebagi berikut.
1 Pembuatan animasi 2D Simulasi Induced Breeding Pemijahan Ikan Lele
Sangkuriang melalui empat tahap. Pertama, pembuatan karakter ikan lele
Sangkuriang. Kedua, pembuatan storyboard pemijahan ikan lele sangkuriang.
Ketiga, menggambar dan pewarnaan menggunakan adobe flash CS 3.
Keempat, pembuatan sound.
2. Dari hasil uji kelayakan menggunakan metode kuisioner yang terdiri dari 20
orang, sebagian besar responden menyatakan bahwa animasi ini mudah
diterima, diterapkan dan dapat menambah minat peserta dalam sosialisasi.
20
Animasi 2D ini layak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang
baik.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diajukan saran sebagi berikut.
1. Bagi pihak UPT, petugas hendaknya memiliki animasi tentang pembudidayaan
berbagai jenis ikan sebagai media dalam penyampaian sosialisasi/ informasi
kepada masyarakat agar tidak terpaku kepada teks tulis dan gambar
2. Bagi pembaca atau masyarakat diharapkan dapat menerima dan
mengembangkan media animasi 2D Simulasi Induced Breeding Pemijahan Ikan
Lele Sangkuriang sebagai media untuk sosialisasi yang interaktif dan efektif.
21
Daftar Pustaka
Djati, Bonett Satya Lelono. 2007. Simulasi Teori dan Aplikasinya. Yogyakarta : CV Andi Dody. 2013 Jenis-jenis Animasi,
http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/jenis-jenis-animasi/#more-1050 diakses pada tanggal 20 november 2013
Rangkuti, Freddy. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia
Pustaka Utama, Jakarta.
Sofyan, Amir Fatah & Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, SoundEditing, & Video editing. Yogyakarta : CV Andi
Sunarma, Ade. 2004. Peningkatan Produktivitas Usaha Lele Sangkuriang. Sukabumi:
Departemen Kelautan dan Perikanan Direktorat Jenderal Perikanan Budidaya Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flas + XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: CV
Andi Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. ”Multimedia Interaktif dengan Flash”. Yogyakarta: Graha
Ilmu. Suyanto. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: CV
Andi Weebly. _______. Perkembangan Animasi di Indonesia,
http://newbieanimasi.weebly.com/perkembangan-animasi-di-indonesia.html diakses pada tanggal 15 november 2013