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Agile Game DesignAgile Game DesignAlejandro Luna. Sabarasa Inc.
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano – Buenos Aires
Agile Game Design
1. El Game Designer sin Scrum
2. El Game Designer con Scrum
3. Ejemplo: Pensando Scrum + Modelo MDA
4. Manifiesto del GD en Scrum
5. Q&A
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano – Buenos Aires
El GD sin Scrum
– Acostumbramiento a la escritura de GDDs complejos y detallados para comunicar la Visión del proyecto y solventar la necesidad de Convicción de stakeholders.
• Problemática: La venta del Proyecto y la documentación de sus etapas.
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El GD sin Scrum
• Un GDD puede llegar demasiado lejos y crear especulación, llegando incluso a dar una visión contradictoria al equipo y stakeholders.
• El Designer no crea Conocimiento.
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El GD sin Scrum
– Choques con otras áreas que se incorporan hacia el final del proyecto como ser QA y Marketing.
• Problemática: De la Producción.– Grueso del trabajo hacia el final del proyecto
cuando la experiencia se puede disfrutar casi en su totalidad, momento de hacer retoques a las mecánicas entre la integración de últimos features, debugging, optimizaciones, etc.
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El GD sin Scrum
– El VJ es sombra de lo que se había diseñado en el GDD. Ahora es tiempo de pulir lo que quedó para el lanzamiento. No hay tiempo!
– Recortes de features incompletas por no haber probado ser efectivas, casi siempre parte de un sistema que requiere trabajo de ajustes por compensación.
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Scrum?
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El GD con Scrum
– El GD es responsable de una Visión de diseño consistente, filtrando y adaptándose a las ideas del equipo.
• Trabajo interdisciplinario entre el GD, Programadores, Artistas, QAs, etc.
• El GD acepta que las ideas pueden venir de cualquier persona del equipo en cualquier momento, sin que necesariamiente todo sea válido.
• Si el equipo está particionado (para proyectos muy grandes), el Lead asigna GDs a los equipos aprovechando sus cualidades específicas.
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El GD con Scrum
– Menos es más. KISS!
– Al documentar, el GD trabaja sobre la visión antes de presentársela al equipo, aún así el WIP jugable es la mejor opción para detectar falencias.
• Rol de la Documentación– Debe limitarse a lo que se
conoce sobre el VJ hasta el momento y crecer siempre orgánicamente.
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El GD con Scrum
– Comunicar Visión a través de estas conversaciones diarias, durante Sprint Plannings y Revisiones.
• La Producción– Colaborar diariamente y conversar sobre los objetivos
emergentes con el resto del equipo.
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¿La Clave?
Encontrar el balance entre el trabajo como documentador, la conversación y la
colaboración con el equipo.
La Visión posiblemente mute!
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Sets de PosibilidadesPosibilidades de Diseño
Posibilidadesde Arte
PosibilidadesTécnicas
Posibilidadesdel Juego
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Prototipando Fun Factor
Feature 1
Feature 2
Feature 3
Feature 2
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I Backlog
– Algunas mecánicas core, requieren de varios sprints, para mantener la fe del equipo y stakeholders, ¿la solución?
• Mientras el VJ emerge de la Producción, el Backlog permite revisar y repriorizar los features (PO y stakeholders).
Definir buenas Historias que creen la infraestructura, el core, sin ahondar en detalles (públicamente ;-)
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Ejemplo MDA en Backlog
• MDA en la práctica: Lograr Estética (experiencial) por medio de Dinámicas derivadas de la combinación de Mecánicas.
Mecánica Cómo Game Designer necesito que…
Dinámica Cómo Jugador quiero…
Estética Cómo Product Owner necesito…
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Manifiesto Agile del GD
Negociación del Contrato
Colaboración del Cliente
(PO)
Procesos y Herramientas
Personas y Comunicación
Documentación de Diseño
Juego funcional
Seguir un plan
Respuesta al cambio
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¡Muchas gracias!
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¿Preguntas?
Alejandro LunaCCO en Sabarasa Inc.