16
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az rhajók építésével kezddnek, majd az utazással végzdnek. A beszerzés során mindenki egyszerre kutat középen, a közös alkat- rész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb elemeket elragad- ni, és ezekbl a legjobb rhajót felépíteni. Az utazás során a játé- kosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel kecsegtet. Az gyz, aki a galaktikus kalandokon át minél elbb és minél kevesebb sérüléssel jut célba, a lehet legtöbb áruval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gyjti. Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat építenek, és tesznek rövid kiruccanást; a 2. fordulóban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé. A hosszabb és veszélyesebb utazáso- kért nagyobb jutalom jár. A kockázat miatt a Galaxis Rt. kizárólag tapasztalt jelentkezőket keres, akiknek van arany hűségkártyája, és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állni a behajtók követeléseit. A játék célja minél több kozmikus pénzt gyjteni a 3. forduló végére. A A Galaxis Rt. egy bolygóközi cégbirodalom, amely eredetileg csatornarendszerekkel és alacsony költség- vetésű lakásépítéssel foglalkozott a Galaxis fejletlenebb bolygóin. A vállalkozást évek óta csőd fenyegette a költséges és kockázatos fuvarok miatt, melyeket a Galaxis fejletlen Perifériájára kellett lebo- nyolítania. Egy szép napon azonban a Társaság Igazgatótanácsának egy mentőötlete felvirágoztatta az üzletet. Az építőanyagokat olcsó űrhajókba építették be, és raktáraikkal az egész Galaxist behálózták. Az olyan kalandorok számára, mint Te, e raktárak jelentik a nagy esélyt! Nagyon egyszerű: írd alá a szerződést, bérelj ingyen egy előgyártott elemekkel dugig tömött Raktárat, építs egy űrhajót, és vágj neki a Perifériára vezető veszélyes utazásnak! Légy óvatos! A Galaxis rögös útjain elhagyott építőelemekért bizony fizetni kell, és ha nem vigyázol, hamar elszórod az útközben felhalmozott nyereményed. Szerencsére a Társaság különleges profittal kecsegtet a gyors fuvarért és minden olyan építőelemért, melyet sikerült épségben eljuttatni a célraktárba. Felkészültél? Életed végéig törlesztheted a tartozásaid, ha szerencsétlenkedsz! Rengeteg pénzt kereshetsz azonban, ha útközben rád mosolyog a jó vállalkozókat megillető szerencse, és a Galaxis 10 000 milliárd leggazdagabb embere között találod magad! alkatrészek beszerzésével d az utazással végzdnek. tat középen, a közös alkat- masabb elemeket elragad- i. Az utazás során a játé- mbesülnek a veszélyekkel, erülni, és közben ravaszul reménnyel kecsegtet. Az él elbb és minél keve sebb uval, és ezzel vél ajókat étenek, óban nagyobb, y merészebb g gigantikus a Galaxis é. so o- - - m miat t t at t t t ez ez ez ezők ők ők őket et á ája ja, , k knek ek i i i jteni a 3. forduló végére.

A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az �rhajók építésével kezd�dnek, majd az utazással végz�dnek. A beszerzés során mindenki egyszerre kutat középen, a közös alkat-rész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb elemeket elragad-ni, és ezekb�l a legjobb �rhajót felépíteni. Az utazás során a játé-kosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel kecsegtet. Az gy�z, aki a galaktikus kalandokon át minél el�bb és minél keve sebb sérüléssel jut célba, a lehet� legtöbb áruval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gy�jti.

Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat építenek, és tesznek rövid kiruccanást; a 2. fordulóban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Ga laxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé.

A hosszabb és veszélyesebb utazáso-kért na gyobb jutalom jár. A kockázat miatt

a Galaxis Rt. kizárólag tapasztalt jelentkezőket keres, akiknek van arany hűségkártyája,

és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állni

a behajtók követeléseit.

A játék célja minél több kozmikus pénzt gy�jteni a 3. forduló végére.

A

A Galaxis Rt. egy bolygóközi cégbirodalom, amely eredetileg csatornarendszerekkel és alacsony költség-vetésű lakásépítéssel foglalkozott a Galaxis fejletlenebb bolygóin. A vállalkozást évek óta csőd

fenyegette a költséges és kockázatos fuvarok miatt, melyeket a Galaxis fejletlen Perifériájára kellett lebo-nyolítania. Egy szép napon azonban a Társaság Igazgatótanácsának egy mentőötlete felvirágoztatta az üzletet.

Az építőanyagokat olcsó űrhajókba építették be, és raktáraikkal az egész Galaxist behálózták.

Az olyan kalandorok számára, mint Te, e raktárak jelentik a nagy esélyt! Nagyon egyszerű: írd alá a szerződést, bérelj ingyen egy előgyártott elemekkel dugig tömött Raktárat, építs egy űrhajót, és vágj neki a Perifériára vezető veszélyes utazásnak! Légy óvatos! A Galaxis rögös útjain elhagyott építőelemekért bizony fi zetni kell, és ha nem

vigyázol, hamar elszórod az útközben felhalmozott nyereményed. Szerencsére a Társaság különleges profi ttal kecsegtet a gyors fuvarért és minden olyan építőelemért, melyet sikerült épségben eljuttatni a célraktárba.

Felkészültél? Életed végéig törlesztheted a tartozásaid, ha szerencsétlenkedsz! Rengeteg pénzt kereshetsz azonban, ha útközben rád mosolyog a jó vállalkozókat megillető szerencse, és a Galaxis 10 000 milliárd

leggazdagabb embere között találod magad!

alkatrészek beszerzéséveld az utazással végz�dnek.tat középen, a közös alkat-

masabb elemeket elragad-i. Az utazás során a játé-

mbesülnek a veszélyekkel,kerülni, és közben ravaszulreménnyel kecsegtet. Az

él el�bb és minél kevesebbuval, és ezzel végül

ajókat építenek, óban nagyobb,y merészebb g gigantikusa Ga laxis é.

soo---mmiatttattt t ezezezezőkőkőkőketet áájaja, , ,kknekek iii

�jteni a 3. forduló végére.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 1 12.8.2008 17:26:27

Page 2: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

EL�KÉSZÍTÉS Minden játékos magához vesz egy I számozású �rhajótáblát, vá laszt egyet a négyféle szín� pilótafülkéb�l, ezt elhelyezi kezd� al kat részként az I-gyel jelölt négyzeten! Ha 4-nél kevesebben játszotok, hagy já tok a

fölösleges fülkéket a dobozban!

A többi alkatrészt fordítsátok képpel le felé, keverjétek meg, és tegyétek az asztal közepére úgy, hogy mindenki el-érje! Ez a halom a Raktár.

Ennek a halomnak a közelébe készítsd el� jól láthatóan az 1-4 sorszám-lapkát (3 játékos 1–3, 2 játékos 1–2 lapkával játszik)!”

A többi játékelemet egyel�re a doboz-ban hagyhatod.

ALKATRÉSZEK VÁSÁRLÁSA Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti ma-gát az alkatrészhalomra, és elvesz magának egy lapkát (még mindig képpel lefelé), a táblájára teszi, és ott felfordítja.

Ezután két lehet�séged van: vagy beleépíted az �rhajódba az al-katrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére. Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek tovább-ra is képpel lefelé fordított lapot.

A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az alábbi szabályokat:

Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész-lapkát! A másik ke-zeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a saját �rhajótábládon van!

Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen kép-pel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva kell tartanod, amíg az �rhajótáblád fölé nem kerül!

Amíg be nem építetted az alkatrészt az �rhajódba, vagy vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem ve-hetsz el másikat!

Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az utolsót, vagy átteheted máshová az �rhajódon belül, de amint újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépí-tettek közül!

�RHAJÓK ÉPÍTÉSE Mindenki a kabinját helyezi el el�ször, majd ehhez illeszthet új elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelye-zett alkatrész mellé kell tenni, egy üres mez�re. Alkatrésze-ket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni!

Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4 csatlakozója. Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy uni-verzális.

A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcso-lódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az uni-verzális bármelyikhez. Egy szimpla csatlakozó nem kapcso-lódhat egy dupla csatlakozóhoz, a csatlakozó nélküli, üres olda lak pedig semmilyenhez sem (az univerzálishoz sem).

Minden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az �rhajó valamelyik korábban letett eleméhez! Ha több oldallal is érint-kezik, minden oldalnak szabályszer�en kell csatlakoznia! Két üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik oldalon! Az �rhajódat mindig egyben kell tartanod!

A T E E L S � � R H A J Ó D

4 4

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

11

11

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

max -5

i

4444444

55555555555555555555555555555555555

6666666666666666666666666

iiiiiiiiiiiiiiiiii

Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb

módja: űrhajózni!”. Bár e mondás főként arról vált híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott

sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk.

Jó tanács az els� játékhoz: nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az els� forduló el�tt csak az itt következ�, „A Te els� �rhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az els� hajódat! Ezután érdemes „A kilövés el�készítése” cím� részt elolvasni, és ennek megfelel�en el�készíteni az els� repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az �rrepülés” cím� részt, és végezz egy tesztrepülést! Elég

lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót.

szimpla csatlakozó

üres oldal

univerzális csatlakozó

duplacsatlakozó

Galaxy_rulebook_HUN.indd 2 12.8.2008 17:27:23

Page 3: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

MI KELL EGY IGAZI �RHAJÓHOZ? A kezd� alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolód-hat. Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedez�kre!

Kabinok Minél több kabin van az �rhajódban, annál na-gyobb létszámú legénységet helyezhetsz el. Minél több �rhajósod van, annál jobb. Érde-mes tehát sok kabint beépíteni.

Motorok A motorok kipufogócsövének mindig hátra, a játékos felé kell mutatnia, és a motor mö-götti négyzeten nem lehet alkatrész! Ez azt jelenti, hogy a kipufogócs�nek mindig egy üres négyzetre kell nyílnia!

A több motorral hajtott �rhajók gyorsabban haladnak, úgy-hogy igyekezz a lehet� legtöbb motort beszerelni!

Ágyúk gygyAz ágyúk bármilyen irányba mutathat-nak, de jóval hatékonyabbak, ha el�re cé-loznak (a játékostól el). Az ágyú csöve el�tti négyzeten nem lehet alkatrész!

Utadon sok veszély leselkedik rád, melyekkel szemben az ágyú véd. Nagyon hasznos a meteorok ellen. Próbálj minél több ágyút beépíteni!

Dupla motorok és ágyúk Amikor helyhiány miatt mohóságunk korlá-tokba ütközik, mert nem lehet már annyi al katrészt beépíteni, mint szeretnénk, ak-kor er�sebb motorokat és ágyukat kell fej-leszteni.

A mérnökök kísérleteztek ugyan nagyobb felületek kialakításával, de ezek a törekvések kudarcba

fulladtak, amikor a Möbius űrhajósorozat proto típu-sát egyszerre semmisítette meg egy belső

és külső robbanás.

A dupla motorokat és ágyúkat a szimplákkal azonos szabá-lyok szerint helyezhetjük el. Kétszer akkora erejük van, mint egyszer� társaiknak, de a hatékonyság ára az óriási energia-felhasználás. Ezeket az alkatrészeket csak akkumulátorok-kal lehet beüzemelni.

Akkumulátorok A dupla motorokhoz és ágyúkhoz szükséges energiát E-akkumulátorokban tároljuk (az E az „Egyszer�en gigantikus”-ra utal).

Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/motor, vagy pajzs m�ködtetéséhez elegend� ener giakövet tárol (minden E-cellára egy kis zöld energiak� kerül – lásd kés�bb!). Az akkumu-látorok bárhol lehetnek az �rhajóban, nem kell

közvetlenül a m�ködtetett alkatrész mellett elhelyez kedniük.

A régi, szép időkben voltak szivarméretű akkumu-látorok azonos teljesítménnyel, amíg a „Tömegvédő Liga” aktivistái kiharcolták a tömegmegtakarítást

betiltó törvény bevezetését. Ezen az sem segített, hogy az „Intergalaktikus úriember-klub” elérte a szivarok emlegetésének jogi korlátozását

az ostoba összehasonlításokban.

A dupla ágyúk és motorok m�ködtetéséhez a lehet� legtöbb akkumulátort kell összegy�jtened, hogy az �rhajódból a leg-többet tudd kihozni.

y e

motenezöldláto

közvetlenül a m�köd

Atoakoe

A é ökökökökök

kle

AA dene„Eg

EgyEgyja lj

A

gy j gy j gtöbbet tudd kihozni.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 3 12.8.2008 17:29:33

Page 4: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

Pajzsgenerátorok Jól jönnek a pajzsok, ha z�r van az �rben. Képesek a kisebb meteorokat és az ellen-ség ágyúinak gyenge lövéseit elhárítani. Ener giájukat akkumulátorokból szerzik.

Egy pajzsgenerátor két irányból védi az �r-hajót: ezek zölden izzanak a képen. Hatásukat az �rhajó bármely pontján kifejthetik. A megfelel� irányba fordított pajzs akkor is védelmet nyújt, ha nem ott van, ahonnan a támadás jön, de az viszont fontos, hogy merre néz! Például bal fels� irányba fordított pajzs megvéd a bal oldalról vagy felülr�l jöv� támadás ellen akkor is, ha az �rhajó jobb hátsó szögletében van.

Kivételesen nem azt javasoljuk, hogy minél több pajzsod legyen. Mindössze két pajzs g e nerá-tor ra van szükséged, feltéve, hogy pont az ellen kez� irányba néznek, és így az �r ha jónak mind a 4 oldalát meg védik. Per-sze a bátor és ön gyil kos jelölt �rhajó sok egyetlen ár va pajzs nélkül is repülhetnek.

Az �rhajó elüls�, bal és hátoldalát pajzs védi. A jobb oldal védtelen.

Rakterek A raktér normálisan 2-3 konténerb�l áll. A rak-tér-lapkák bárhová lehelyezhet�k, és az út során talált áruk raktározására használhatók. Feltét-lenül építs be minél több rakteret a hajódba, mert így tudsz sok árut szállítani és ezzel nagy pro fitra szert tenni!

Különleges rakterek ggA veszélyes anyagok csak különleges rakterek meger�sített konténereiben szállíthatók! (Ezek a rakterek csak 1 vagy 2 konténert tartalmaz-nak, de azok színesek.) A normál áruk szimpla vagy különleges rakterekben is fuvarozhatók, a veszélyes anya gok azonban csak különlege-sekben!

Számos rémtörténet szól arról, hogy miért nem tanácsos veszélyes anyagokat közönséges konté-nerekben szállítani. Például Ugribugri Jack mindkét kezét és az egyik lábát elvesztette… amikor lando-

láskor dühödt környezetvédők rátámadtak.

A veszélyes anyagok a legértékesebbek, ezért aztán fontos, hogy sok speciális raktered legyen!

Összeköt� elemek Az összeköt� elemek nem látszanak túl fontos-

nak, hiszen nincs különleges szerepük. Mégis nagyon hasznosak a sok csatlakozójuk miatt, me lyek gyakran univerzálisak. Az összeköt� ele mek ellenállóbbá teszik az �rhajódat, hogy ne essen szét az els� kósza lövedékt�l.

Furcsa alkatrészek, ismeretlen funkcióval

Az els� repüléskor ezek-nek a színes elemeknek nincs külön szerepe. Hasz-náld eze ket összeköt� elemként!

MILYEN EGY JÓ �RHAJÓ? Az �rhajónak mindenekel�tt meg kell felelnie a szabályoknak. To vábbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok, er�s és zárt a szerkezete, minél kevesebb nyitott kapcsoló-elemmel. Persze nem sikerülhet minden el�nyt egyszerre ki-használni. A kérdés csak az, hogy ki épít a legel�nyösebben.

Nyitott csatlakozók Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik kapcsolóelemhez.

Ennek a hajónak 8 nyitott csatlakozója van

A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és lassíthatják az �rhajódat. A Galaxis Rt. nem szereti, ha az �rhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet.

AZ �RHAJÓ BEFEJEZÉSE Amint elégedett vagy az �rhajóddal (vagy kifogysz a jó he-lyekb�l, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejez he-ted az építést. Nem kötelez� az �rhajótáblád mindegyik négy-ze tére alkatrészt tenni.

Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb rendel-kezésre álló sorszám-lapkát! Ha mindenki más el�tted végez, akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi id�d van az �rhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz. (A profi játékban van egy id�limit. Az els� játéknál elég lesz az utolsót finoman emlékeztetni arra, ha túl sok id�t vesz igénybe, például a dobozzal ütlegelve �t, míg be nem fejezi az építkezést.)

A sorszám-lapkák határozzák meg az �rhajók kilövésének sor-rendjét. Nem elég tökéletes �rhajót építeni min dennel, ami kell! Legyél Te az els�!

Miel�tt elvennéd az építkezésed végét jelöl� sorszám-lapkát, alaposan ellen�rizd, hogy az �rhajód megfelel-e a szabá lyok-nak! Az els� játékban engedékenyek leszünk. Ha ész reveszel egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az �rhajódat úgy, hogy ne sértse a szabályokat!

k, nagy va

a vesa vsekbe

ne

pr

Különleg

RakterekA tétalenlenmpr

Az enek nincnáldelem

Galaxy_rulebook_HUN.indd 4 12.8.2008 17:31:54

Page 5: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

Tipikus hibák:

Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van.

Az �rhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik a többihez.

Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik.

Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik.

Egy motor nem hátrafelé mutat.

Egy alkatrész közvetlenül a motor el�tt van.

Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve el�tt van.

GYORSELLEN�RZÉS Ellen�rizzétek egymás �rhajóját, hogy a felépítésük megfelel-e a szabályoknak! Aki hibázott, annak vissza kell tennie a számo-zott lapkáját, és ki kell javítania a hibát, majd az érintetteknek ki kell cserélniük a sorszám-lapkáikat úgy, hogy a legnagyobb szám azé legyen, aki legutóbb javított a hajóján.

A BANK Most ürítsd ki az összes zacskót, és tedd ki középre az összes figurát, akadályt, jelz�t és kockát! Ez a közös készlet a bank. Legyen elérhet� helyen, de ne legyen útban!

AZ ÚTITÁBLA Távolítsátok el az összes meg-maradt alkatrészt az asztal közepér�l, és rakjátok a helyé-re az útitáblát! A tábla jobb alsó sarkában látható egy kis táblázat a veszélyekr�l, és kö-zépen látható a termékek ár-listája, illetve az 1. forduló jel-

lemz�inek bemutatása. A 2. és 3. forduló információi egy összefoglaló szabálykártyán szerepelnek, melyet a 2. és 3. fordulóban a megfelel� oldalával felfelé a táblára kell tenni, az 1. forduló jellemz�inek helyére.

A táblán látható játék-pálya minden mez�je egynapnyi utat jel-képez. E mez�kön �rhajófigurák jelzik, hogy ki milyen sorrend-ben következik, és mekkora távolságot tett meg.

Minden játékos kap két �rhajófigurát egy színb�l. Az egyiket mindenki magad elé teszi, a másikat az útitáblára! Az adott for duló szabály-kártyáján szerepel, hogy az �rhajókat milyen tá volságra kell letenni egymástól: az 1. fordulóban például az 1 számú lapka tulajdonosa az �rhajóját a táblán jelölt induló hely re rakja, a 2 számú tulajdonosa 2 mez�vel mögé, stb. Ez-után a a sorszám-lapkákat félrerakhatjátok. Innent�l a táblán lév� figurák mutatják a repülési sorrendet, mely a játék során változhat. Az elöl lév� játékost vezet�nek hívjuk.

A HAJÓ FELKÉSZÍTÉSE Minden kabinban helyezz el 2 fe-hér �rutazó-figurát! A színes figu rák földönkívüliek. Egyel�re visszateheted �ket a dobozba, mert csak a profi változatban lesz szerepük.

Minden akkumulátorra helyezz 2 vagy 3 zöld energiakövet (E -cellát), attól függ�en, hogy a lap-ka hányat jelöl!

KALANDKÁRTYÁK

Karty_56x86_I_HU.indd 13 26.6.2008 18:37:24

Karty_56x86_I_HU.indd 5 26.6.2008 18:36:57

Karty_56x86_I_HU.indd 9 26.6.2008 18:37:06

A kalandkártyák olyan eseményeket jelöl-nek, melyekkel útközben találkoztok: ka-lan dokat, veszélyeket, kereseti lehet� sé-ge ket.

Az „I” számozású pakliból vedd ki azt a 8 kártyát, amelyeknek a bal alsó sarka egy csillaggal van megjelölve! Keverd össze �ket, és tedd az útitábla mellé!

KOZMIKUS PÉNZ Most jön a lényeg! A kozmikus bankjegyeket he-lyezzétek fajtánként felhalmozva a bank közelé-be! Az út során id�r�l id�re nézegethetitek, ar-ról álmodozva, hogy mennyit fogtok keresni.

A játék során szerzett galaktikus pénzkártyá kat titokban tartjuk: képpel lefelé tesszük magunk elé, és csak a játék végén mutatjuk meg.

Természetesen nemesebb értékek állnak a középpont-ban: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés… De miért

tagadnánk, egy nagy halom kozmikus pénzért minden megkapható: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés

– és mindemellett még egy luxusvacsorára is futja…

A K I L Ö V É S E L � K É S Z Í T É S E

Találj 7 hibát ezen a hajón!

Galaxy_rulebook_HUN.indd 5 12.8.2008 17:34:47

Page 6: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

MI TÖRTÉNHET?

Találat éri az �rhajót Az útitáblán látható, hogy milyen veszélyek leselkednek az �r-hajóra. Minden fenyegetés egy meghatározott irányból jön, valamelyik sorban vagy oszlopban. Err�l a kalandkártyák leírá-sánál részletesen írunk, egyel�re álljon itt egy kis összegzés:

A kis meteorok csak az �rhajó felszíné-nek nyitott elemeit veszélyeztetik, és a jól felépített, zárt �rhajó vagy egy meg-felel� irányú pajzs könnyedén visszaveri

�ket [Ide a pajzs használatáért be kell fizetni a bankba egy kis zöld energiakövet („E-cellát”)].

A nagy meteoroktól ágyút�zzel védhe-ted meg az �rhajódat.

A gyenge lövésekt�l szintén megóv a pajzs (1 energiak�be kerül).

Semmi sem véd a nagy lövésekt�l.

Találat esetén (ha az �rhajódat nem tudod, vagy nem akarod meg-védeni), az eltalált alkatrészt el kell távolítani! El�fordulhat, hogy így más alkatrészek is elvesznek: ha egy alkatrésznek nem marad kapcsolata az �rhajóval, akkor ezt is le kell szedni! Ha �r ha jód két részre szakad, el kell döntened, melyikkel repülsz tovább, és me-lyik vész el!

Az elvesztett alkatrészek nem kerülnek vissza középre, hanem félre kell tenned �ket, mint veszteséget, az �rhajótáblád jobb fels� sarkába! Amikor eléred a célt, minden elvesztett alkatrész után 1 kozmikus pénzbüntetést kell fizetned! Minden játékelem (le génység, energiak�, áru), ami az elvesztett alkatrészen volt, vissza kerül a készletbe.

Ne aggódj az elveszett kabinokban tartózkodó legénységért! A kabin kényszerű veszteség volt,

a legénység meg hibernálja magát, amíg meg nem mentik. Hidd el, ők a szerencsések! Gondolj bele,

mennyit kamatozik a pénzük pár ezer év alatt, amíg valaki meg nem találja őket!

Pozíciónyereség és -veszteség Bizonyos kalandkártyáknak egy szám áll a jobb alsó sarkában, mely azt mutatja, hogy hány lé-péssel („nappal”) maradsz le, ha e kártyát igénybe veszed. Ilyenkor az a játékos, akinek az �rhajójára ez a kártya hatással van (lehetnek többen is), a kártya számértékének megfelel� napot veszt, és ennek megfelel� számú üres mez�t hátralép.

Ha a kék veszít 3 napot, hátulra kerül, a piros el�tti üres helyre

Hasonlóképpen, ahány napnyi el�nyt szerzel, annyi üres me z�t lépj az �rhajóddal el�re! Sohasem lehet két �rhajó ugyan azon a helyen (ha agy másik �rhajó útba esik, akkor ezt a me z�t át kell ugorni, és ez nem számít bele a megadott számú lé pésbe)!

Áruk szerzése Ha egy kártya lehet�vé te-szi számodra, hogy árut

rakodj az �rhajódba, válaszd ki a megfelel� szín� árukockákat a készletb�l, és helyezd a konténe-reidbe! Minden raktérben 1–3 konténer lehet, és minden konténer csak 1 árut tud szállítani. A felesleget az �rbe kell hajítanod, tehát vissza a készletbe. Tetsz�legesen eldöntheted, melyik árut dobod ki, feltéve, hogy amit berakodsz a rak teredbe, az elhelyezhet� a konténereidben. Az árlista segít eldönteni, mit érdemes gy�j teni.

A piros áruk a legértékesebbek, de ezek veszé-lyesek, ezért a különleges rakterekben találha-tó meger�sített konténerekben kell tartanod �ket! Ha ezekb�l kevés van, a felesleges piros árukat el kell dobnod!

Amíg van elég helyed, tanácsos mindent berakod-ni, amit csak tudsz – még akkor is, ha ol csó áru-kat kell meger�sített konténerekbe helyez ned. Amikor új árut raksz be, mindig tetsz�legesen átrakodhatsz vagy kidobhatsz bármennyi árut.

A nemzetközi szemétellenes törvények tiltják az áruk kiszórását az űrbe. Ha valaki rákérdez,

mi nem vállalunk érte felelősséget….

Áru vagy legénység elvesztése Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú árut, akkor kötelez� el� ször a legértékesebbeket visszatenni a

kész letbe! Ha nincs elég árud, hogy fedezd a kiadást, mindegyik helyett egy-egy zöld energiakövet kell beadnod. Ha már semmid sincs, semmit se kell eldobnod.

Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú figurát a le-génységedb�l, akkor tegyél vissza a szám- nak megfelel� mennyiség� fehér figurát

a készletbe! Ha nincs elég legénységed, dobd el az összeset, ami van (a rendes játékban a legénység hiánya nagyobb prob-léma lesz)!

A Z � R R E P Ü L É S Nézzük meg egy kis tesztrepülés során, hogy ki építette a legjobb �rhajót! Az út eseményeit 8 kalandkártya határozza meg. A profi játékváltozatban a kalandkártyákat véletlenszer�en

húzzuk, de a tesztrepülést nem bíztuk a vakszerencsére: az el�válogatott, 8 lapos kezd� pakli mindenféle esemény bemutat. A kalandkártyáknak különböz� hatásaik vannak az �rhajókra.

Karty_56x86_I_HU.indd 14 26.6.2008 18:37:27

Galaxy_rulebook_HUN.indd 6 12.8.2008 17:36:17

Page 7: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

AZ �RHAJÓD PARAMÉTEREI A kalandkártyák eseményei miatt néha meg kell számolnod a motorjaid és az ágyúid erejét. Ilyenkor az számít, hogy hány motorod, illetve ágyúd van. A dupla motorok és ágyúk hasz-nálata energiát igényel. Amikor meg kell számolnod az ágyúid vagy a motorjaid erejét, el kell döntened, mely dupla ágyút és motort akarod beüzemelni, és ki kell fizetned utánuk az ener-giaköveket!

Motorok ereje Minden szimpla motor 1-et ér.

Minden dupla motor, amelyért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér.

Ágyúk ereje Minden, el�refelé mutató szimpla ágyú 1-et ér.

Minden, el�refelé mutató dupla ágyú, amiért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér.

Minden, oldalra vagy hátrafelé mutató ágyú csak feleannyit ér (0,5 a szimpla ágyú értéke, 1 az olyan dupláé, amiért fizettél 1 energiakövet).

K A L A N D K Á R T Y Á K

NYÍLT �R

Karty_56x86_I_HU.indd 5 26.6.2008 18:36:57

A nyílt �r olyan tér, amelyben nincs z�r. Akadálytalanul roboghatsz.

A vezet� játékos megnevezi a motorjai erejét (lásd: �rhajód paraméterei). Kötelez� eldöntenie, hogy melyik dupla motorjáért fizet energiakövet. Ezután annyi üres me-z�t lép el�re az �rhajójával, amekkora a mo-torjainak az összereje.

Ezután a többi játékos is sorban megnevezi a motorjai össz-erejét, és ennek az értéknek megfelel� számú üres mez�t lép el�re az �rhajójával. Ha egy játékos megel�z egy másikat, átugorja annak hajóját [a lépésnél csak az üres mez�k szá mí-tanak (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -vesz teség)].

BOLYGÓK

Karty_56x86_I_HU.indd 13 26.6.2008 18:37:24

Egy „Bolygók” kártyán 2–4 sorban láthatóak a bolygók, melyek közül az egyikre leszáll-hatsz, és mellettük azok az áruk, amelyeket az adott bolygón berakodhatsz. A leszállás egy bolygón annyi napnyi útba kerül, amekko-ra szám áll a kártya jobb alsó sarkában. Ha le akarsz szállni, helyezd az az el�tted lév� kis m�anyag �rhajót (nem azt, amelyik az útitáblán van) a kiválasztott bolygóra! Egy

sorban csak egy �rhajó lehet!

A vezet� választ el�ször, a többiek sorrendben utána. Egyik játékosnak sem kötelez� leszállnia. Természetesen, ha ke-vés bolygó van, a sorban el�bb lév�k foglalhatják el �ket, és a többi eknek esetleg már nem marad. Aki leszáll, berakodja a jelzett árukat a hajójába. Az áruk ilyenkor áthelyezhet�k vagy eldobha tók (lásd: Mi történhet?/Áru szerzése). Az is szabá-lyos, ha csak leszállsz, hogy elvedd a többiek el�l ezt a lehet�sé-get, de nem rakodsz be a hajódba (kidobod az árut az �rbe). Ám ez is egynapnyi út elvesztésébe kerül!

Valójában fi zetni kell a bolygókon az árukért, de oly csekély értéket, hogy ettől a játékban eltekinthetünk.

A Periféria bolygói annyira elmaradottak, hogy a bennszülöttek szívesen odaadják az értékes árukat

néhány üveggyöngyért, zsebtükörért vagy egy DVD-ért valami lapos fi lmsorozat egyik epizódjával.

Miután mindenki eldöntötte, hogy leszáll-e, az érintettek lépnek az �rhajójukkal hátrafelé, a kártya értékének megfelel� üres mez�t. A leghátsó játékos lép el�ször (lásd: Mi történ-het?/Pozíciónyereség és -veszteség).

A vezet� (kezdetben az 1-es sorszám-lapkát birtokló játékos) felfordítja a forduló elején el�készített pakliról a legfels� kalandkártyát. (Ezekr�l a kalandkártyákról a következ� oldalakon fogsz olvasni.

Nem kell el�re mindet megismerned. Ráérsz akkor elolvasni, amikor éppen sorra kerülnek.) Ezután a vezet� felfordítja a következ� kártyát (lehet, hogy a kaland során egy másik játékos lett a vezet�),

és így tovább, mind a 8 kalandkártyát egymás után felfedjük, majd egyenként lejátsszuk az eseményét.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 7 12.8.2008 17:39:14

Page 8: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

HÁTRAHAGYOTT �RHAJÓ

Karty_56x86_I_HU.indd 17 26.6.2008 18:37:48

Egy „Hátrahagyott �rhajó”-ra lelni az �rben telitalálat a lottón! Átadhatnánk ugyan a ha-tóságoknak, de miért tennénk? A legénysé-günknek úgy is elege van, és régen spórol-nak egy saját kis hajóra. Aki a legénységéb�l átenged néhány �rhajóst, annak ilyenkor né mi galaktikus pénz üti a markát.

Csak egyetlen játékos élhet ezzel a le he t�-séggel. A vezet� dönt els�nek. Ha kihasználja az alkalmat, visszarakja a jelölt mennyiség� legénységfigurát a készletbe, és felveszi a jelölt összeg� kozmikus pénzt. Ez meghatározott napnyi útba is kerül, amit le kell lépnie hátrafelé az �rhajójával (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).

Ha a vezet� nem tud (vagy nem akar) leadni figurát és nem hasz-nálja ki az alkalmat, akkor a következ� játékosé e lehet�ség, és így tovább. Amint egy játékos keres a „Hátraha gyott �rhajó”-kártyán, az utána következ�k lemaradnak a le he t�ségr�l.

Néha, amikor találsz egy űrhajót, erős kényszert érzel rá, hogy megtartsd. Ne légy önző! Hadd legyen a legény-ségé! Talán jó oka van annak, hogy a hajó elhagyatott.

ELHAGYATOTT �RÁLLOMÁS

Karty_56x86_I_HU.indd 19 26.6.2008 18:37:54

Az elhagyott �rállomáson gyakran található-ak értékes árucikkek, melyeket a me ne kül� legénység hagyott hátra. Nem egy sze r� azonban egy ilyen állomást életre kel teni és átkutatni. Sok �rhajós kell hozzá. Az elhagya-tott állomás áruit csak az a játékos szerezhe-ti meg, akinek legalább akkora a le génysége, mint a kártyán feltüntetett figurák száma.

Vigyázat! Az elhagyatott �rállomáson a legénység létszámá-nak elég megfelelnie a kártya elvárásának, és nem kell leadni a bábukat (a legénység-jel mellett nincs is mínuszjel, mint a Hátrahagyott �rhajónál)!

El�ször a vezet� játékos dönt. Ha elegend� legénysége van, landolhat az állomáson, elveheti a készletb�l a kártyán feltün-tetett áru-kockákat, és felteheti ezeket a konténereibe. Ilyen-kor is lehet eldobni vagy a saját hajón belül áthelyezni árukat. Az áru-kockák rakodása azonban id�veszteséggel jár: aki e kártya el�nyét használja, vissza kell lépnie annyi üres mez�t, amilyen szám a kártyán szerepel (lásd: Mi történhet?/Pozíció-nyereség és -veszteség). Csak egyetlen játékos használhatja fel ezt a kártyát. Ha a vezet� él a lehet�séggel, a többi játékos hoppon marad. Ha azonban nem akarja vagy nem tudja ezt megtenni, a lehet�ség a sorban következ� játékosra száll és így tovább. Ha valaki a landolás mellett dönt, az utána követke-z�k már nem használhatják ezt a kártyát!

METEORZÁPOR

Karty_56x86_I_HU.indd 9 26.6.2008 18:37:06

A meteorzápor nagy károkat okozhat az �r-hajóban. A Meteor kártyán több kicsi és nagy meteor szerepel, és mellettük nyíl mu-tatja az irányt, ahonnan érkeznek. Az egyes meteorok egymás után minden játékosra kifejtik hatásukat.

A vezet� játékos minden meteorhoz kap-cso lódóan dob két kockával. A dobás meg-

mutatja, hogy a meteor melyik sor vagy oszlop szélét találja el (egy oldalra mutató nyíl az irányától függ�en a kidobott sor jobb vagy bal oldali legszéls� elemét jelöli, a föl vagy le muta-tó nyíl egy oszlop fenti vagy lenti legszéls� elemét). A sorok és oszlopok számjelzései az �rhajótáblák szélén szerepelnek. A játékosok egyszerre megnézik, hogy a dobás alapján hová csapódott be a meteor. Lehetséges, hogy elkerüli az �rha-jót (például egy fentr�l érkez� meteornál dobott egyik kocka 4-est, a másik 5-öst mutat, és így az összegük a 9. oszlopot találná el, de az �rhajónak nincs is ennyi oszlopa). Ha azonban egy meteor eltalál egy hajóalkatrészt, akkor a következ�k sze-rint kell eljárni:

Egy kis meteor következmény nélkül csapódik be egy jó felépítés� hajóba, és csak akkor van baj, ha nyitott hajóelemet talál el (a becsapódás sorának

vagy oszlopának szélén lezáratlan kapcsolóelem van). Még ek-kor is elkerülheted azonban a kárt, ha beüzemelsz egy olyan pajzsot, ami az adott oldalt védi. Ezért egy energiakövet kell fizetned! Ha nem akarod – vagy nem tudod – elhárítani a mete-ort, akkor az eltalált alkatrészt el kell távolítanod a hajódból (lásd: Mi történhet?/Találat éri az �rhajót).

A nagy meteor veszélyesebb: a jól felépített hajót is megrongálja, és a pajzs sem állíthatja meg. Csak úgy védekezhetsz, hogy szétlövöd. A nagy meteor általában elölr�l jön, és csak olyan ágyúval lehet le-l�ni, amely pontosan a becsapódás oszlopában van

és a meteor felé irányul (mindegy, hogy az oszlopon belül vagy a szélén). Egyaránt alkalmas erre a szimpla és a dupla ágyú, de a dupla használatáért 1 energiakövet kell fizetned! Ha nem tudsz lel�ni egy nagy meteort, az eltalált alkatrészt el kell távolítanod az �rhajóról (lásd: Mi történhet?/Találat éri az �rhajót).

ELLENSÉGEK (csempészek, kalózok, rabszolgakeresked�k)

Karty_56x86_I_HU.indd 2 26.6.2008 18:36:40

Az ellenségek mindenkit veszélyeztetnek, de különböz� eséllyel: a játékosok �rhajóit sorrendben támadják meg. El�ször a veze-t� kerül célkeresztbe, aztán, ha az ellenség gy�z, akkor a sorban következ� játékost tá-madja meg, és így tovább, amíg minden já-tékos megsebesül, vagy valamelyik le nem gy�zi �ket.

Ezeknek a kártyáknak a sötétebbik, fels� fele azt mutatja, mi történik veled, ha veszítesz (például, ha csempészekkel szem-ben maradsz alul, el kell dobnod 2 árut – a legértékesebbe-ket). A kártyák világosabb, alsó fele azt jelzi, mit kapsz, ha gy�-zöl (például, ha legy�zöd a csempészeket, akkor a kártya alján jelzett árukat kapod meg).

Az ellenség erejét az ágyú-szimbólum melletti lila szám jelzi.

A vezet� összeszámolja hajója erejét (és a beüzemelt dupla ágyúért energiakövet ad le). Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenségé, a játékos gy�z, és elveszi a jutalmát. Ez meghatáro-

Galaxy_rulebook_HUN.indd 8 12.8.2008 17:39:46

Page 9: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

zott napnyi útba kerül (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Amint egy játékos gy�z, az ellenség odébbáll, és nem támadja meg a többi játékost.

Ha a játékos veszít (kisebb az ereje, mint az ellenségnek), kifi-zeti a kártya fels� felében jelzett büntetést.

Döntetlen esetén (a játékos ereje ugyanakkora, mint az ellen-ségé) semmi sem történik a játékossal. Az ellenség azonban ez esetben is megtámadja a sor ban következ� játékost, azo-nos szabályok szerint.

A piros a vezet�. Legfeljebb 5 lenne az ágyúi ereje (2 az el�remutató

dupláért, 2 a 2 szimpláért és 1 az oldalra mutató ágyúért), te-hát két energiak�re lenne szüksége ennek a t�zer�nek a biztosításához. Ám csak 1 energiaköve van, amivel

csak az egyik dupla ágyút tudja felhasználni, és emiatt csak 4-es

er�sséget ér el. A 4-es erej� csempészekkel így döntetlen

a küzdelem, és a piros játékos nem nyer és nem veszít vele

A következ� a zöld játékos. Befizet 2 energiakövet és így a t�zereje 4,5. A csempészeket legy�zte,

felrakodik 2 árut (kidobja a kéket, mert nincs elég helye), és egy-napnyi üres mez�vel hátralép

az �rhajó-figurájával

A kék szerencsés, hogy � halad leghátul. Nem tudna 3-nál nagyobb t�zer�t felmutatni, és így vesztene,

ha zöld nem gy�zte volna le el�tte a csempészeket, és árut

vesztett volna

HARCI ÖVEZET

Karty_56x86_I_HU.indd 16 26.6.2008 18:37:32

A harci zóna tesz csak igazán próbára min-den tekintetben egy �rhajót. A Harci övezet kártyának 3 sora van, amelyeket egymás után értékelünk. Minden sorban van egy összehasonlítási szempont és egy bünte-tés, amit az a játékos kap, aki ebben a tekin-tetben a leggyengébb (holtverseny esetén a legelöl álló veszít).

Ma már csak a Periféria barbár területein vannak harci övezetek. Miután az Új-Genfben aláírt szer-ződés megtiltja, hogy gondolkodó lényeknek és

robotoknak bárki fájdalmat okozzon, a harcosoknak valahogy elment a kedve a háborútól. Különben is

jóval hatásosabb az ellenfél gazdaságát olcsó áruval elárasztani, mint az eget hadi(űr)hajókkal.

El�ször is, a legkevesebb legénységgel rendelkez� játékos veszít 3 napnyi utat (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).

Ezután, akinek a legkevesebb motorja van (lásd: Az �rhajód paraméterei/Motorok ereje) veszít 2 legénységfigurát. A já-tékosok sorrendben mérik fel motorjaik erejét, a vezet�vel kezdve, és mindenki eldönti, hogy fizet-e a dupla motorokért energiakövet.

A sárga játékos motorjainak 3 az ereje, és nincs mir�l döntenie,

mert nincs dupla motorja

A zöld játékos motorjainak alapjában 1 az ereje, de a dupla motorjai használatáért fizetve felturbózhatja az �rhajóját egy energiak�vel 3-as er�sség�re,

vagy még eggyel 5-ösre

A sárga játékos a zöld el�tt áll, ezért elég a zöldnek egy energiak�vel 3 pontos holtversenyt elérni, hiszen ilyenkor er�sebbnek számít az,

aki hátrébb áll

Végül az a játékos, akinek a leggyengébb a t�zereje (lásd: Az �rhajód paraméterei/Ágyúk ereje), hátulról érkez� gyenge és er�s ágyút�z alá kerül. A játékosok ismét sorrendben dönte-nek, a vezet�vel kezdve, hogy melyik dupla ágyúkért fizetnek.

Az ágyúlövések ugyanúgy fejtik ki hatásukat, mint a meteorok (lásd: Meteorzápor), azonban nehezebb �ket kivédeni. Minden lövésnek van egy iránya. A játékos dob két kockával, ami meg-határozza, melyik sor vagy oszlop szélét találja el a lövés, és így azt is, hogy melyik alkatrészt fenyegeti.

Az egyetlen módszer a gyenge ágyút�z kivédésé-re egy olyan pajzs, mely a lövés irányának megfe-lel� oldalt védi. Ez 1 energiak�vel üzemelhet� be, különben a veszélyeztetett alkatrész megsemmi-sül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az �rhajót).

Az er�s ágyútüzet semmiképpen sem lehet elhárítani. Az egyetlen reményed, hogy elég kicsit vagy nagyot dobsz, és a lövés elkerüli az �rhajódat, máskülönben az eltalált alkatrész megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az �rhajót).

KÜLÖNLEGES ESEMÉNY: CSILLAGPOR

1 napot veszítesz minden szabadon

maradt csatlakozás után.

Karty_56x86_I_HU.indd 4 26.6.2008 18:36:54

A sárga kártyák különleges eseményeket jeleznek. Hatásuk a kártyán olvasható.

A csillagpor eseménynél minden játékos 1 napnyi utat veszít minden egyes nyitott csatlakozó után (mindegyik nyitott csatla-kozó egyszer számolandó, függetlenül at-tól, hogy szimpla, dupla vagy univerzális). Az utolsó játékossal kezdve mindenki meg-

számolja a nyitott csatlakozóit, és ennek megfelel� számú üres mez�t lép hátra (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).

Galaxy_rulebook_HUN.indd 9 12.8.2008 17:40:23

Page 10: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

JUTALMAK ÉS BÜNTETÉSEK Az útitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról jobbra sorrendben kiosztani: el�ször a jutalmakat, aztán az árukból származó bevételt és végül a büntetéseket.

Jutalmak Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamez�ben lát-hatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabály-kártyáján.

A köt�jelekkel összekötött számok mutatják, mennyi pénz jár a leszál-lási sorrend alapján. Az utolsó ka-landkártya végrehajtása után a ve-zet� 4 kozmikus pénzt kap, a második 3-at, és így tovább.

A szögletes zárójelben lév� szám jelzi azt a jutalmat, amelyet a legjobb állapotú �rhajó-val végz� játékos kap. Számold meg a hajó-don a nyitott csatlakozók számát (mind-

egyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla, vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyi-tott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat).

Áruk A játékosok sorban visszateszik a cél-ba juttatott áruikat a készletbe, és köz-ben egyenként fel-veszik minden áru-kockáért az árlista alapján ezért járó kozmikus pénzt.

Veszteségek Végül minden játékosnak át kell adnia a Galaxis Rt.-nek az �rhajója alkatrészeit. Minden, az út során elveszített alkat-részért 1 kozmikus pénzt kell fizetni! (Ezért kell a játék során a saját �rhajó-táblán gy�jteni az elvesztett alkatrésze-ket, és így a játék végén könnyen felmér-het� a kár.)

Szerencsére a Bolygóközi Tanács galak-tikus törvénye szerint a Galaxis Rt. köte-les az �rhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott érték� önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott maximális veszteség az �rhajótábla jobb fels� sarkában látha-tó. (Az 1. fordulóban például az I. osztályú �rhajóknál ez a limit 5 kozmikus pénz.) Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság majd kifizeti a különbözetet a Galaxis Rt.-nek.

A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott biztosítási ügynök sorsa a Te kezedben van.

A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető

(különös tekintettel a fekete lyukak körüli időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és a törvények kiszámíthatatlan görbülésére).

A FORDULÓ VÉGE Gratulálunk az els� sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza az összes jelz�t, játékelemet és figurát a dobozba, az összes alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve az új fordulóban is kezd� elemként elhelyezend� pilótafül-két)! A kalandkártyákat visszatehetitek a dobozba; a követke-z� fordulókban új lapokkal játszotok.

A kozmikus vagyonát minden játékos megtartja, maga el�tt lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát szá-molgatja, mint a tiédet!

Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát, és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek szerint játszhattok még néhány kört a már ismert szabályok szerint.

A Z U T A Z Á S C É L J A Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk

(a próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint).

max -5

vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyitott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat).

AGraaz alkaz kétz�

A klefotitkmo

Moés szesze

Galaxy_rulebook_HUN.indd 10 12.8.2008 17:41:07

Page 11: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

EL�KÉSZÍTÉS Minden fordulóban a forduló számával megegyez� számozású �r-hajótáblát használd (a 3. fordulóban a „III” táblát, és ne a „IIIa”-t)!

4 4

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

11

11

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

max -8

iI

4 4

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

11

11

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

max -11

iiI

Az I., II. és III. osztályú hajók formakialakítását olyan kompromisszum eredményeként sikerült szabá-

lyozni, mely a Bolygóközi Mérnökök Egyesülete és a Tudományos-Fantasztikus Írók Szövetsége közt régóta dúló vitát az „okos enged, szamár szenved”

elv érvényesítésével zárta le.

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

hint karty_final.indd 2 26.8.2007 22:11:06

Az építkezés megkezdése el�tt tegyé-tek az útitáblát a Raktár mellé! A 2. forduló elején keressétek el� a fordu-lók jellemz�it összefoglaló szabálykár-tyát, és helyezzétek az adott forduló-nak megfelel� oldalával felfelé a

táb lára, az I. forduló összefoglalójának a helyére! (A 3. forduló elején majd meg kell fordítani.)

KALANDKÁRTYÁK A hajóépítés el�tt tegyetek fel kalandkártyákat az útitábla 3 egy-más melletti kártyamez�jére, lefelé fordítva, véletlenszer�en, úgy, hogy fordulónként más-más, meghatározott összetétel� paklit képezzetek! A szabálykártya bal alsó sarkában látható, hogy melyik fázisban milyen összetétel� paklikkal játszunk: az 1. fordulóban mindhárom helyre 2 db 1-es kalandkártyát te-gyetek, a 2. forduló kezdetén 2 db 2-est és 1 db 1-est, a 3. forduló kezdetén 2 db 3-as, 1 db 2-est és 1 db 1-est!

A profi �rfuvarozók e játékában kihasználhatják a Galaxis Rt. el�rejelzéseit, és a legtöbb kalandkártyát el�re megnézhetik, már építés közben is!

karty_55x80_zadky.indd 1 22.8.2007 5:18:04

karty_55x80_zadky.indd 1 22.8.2007 5:18:04

karty_55x80_zadky.indd 1 22.8.2007 5:18:04

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05

A kártyák megtek intése Aki legalább egy alkatrészt már beépített �rhajójába, az bár-mikor az építkezés közben felveheti a 3 pakli közül az egyiket a kezébe és megnézheti a benne lév� kártyákat. Egyszerre csak egy paklit nézhetsz meg, de ezt olyan gyakran teheted, ahányszor csak akarod! Figyelj rá, hogy a paklit oda tedd visz-sza, ahonnan elvetted, mert különben senki sem fogja tudni, mely paklikat nézte már meg! Így el�re megismerhetitek a rá-tok váró eseményeket. (Például több rakteret építesz be, ha a kalandkártyák sok áruval kecsegtetnek.) Ügyelj azért az id�-re, mert amíg a kártyákat nézed, nem építhetsz, és ha nem sietsz, lemaradsz a legjobb alkatrészekr�l!

A kalandkártyák el�készítése Ha mindenki befejezte az építkezést, alkossatok még egy 4. paklit, melyet még senki sem ismer! Ezután keverjétek össze mind a 4 paklit (a 3 ismert és a 4. ismeretlen pakli lapjait)! A 2. és 3. fordulóban addig keverjétek a kártyákat, míg az adott forduló számának megfelel� lap lesz felül! A többi lap sorrendje tetsz�leges.

Elvileg a Galaxis Rt. előrejelző szakosztálya minden eseményt megjósolhatna, de ezt tiltja

a Maximalizmusellenes Hivatal „Űrkalandadrenalin-megőrző” rendelete.

Az 1. fordulóban a 3 közzétett és a 4. utólag hozzátett pakli két-két lapja összesen 8 kártyából álló kalandkártya-paklit ké-pez, ahogyan a tesztrepülésen is 8 lap irányította az utazást (csak azok el�re meghatározott lapok voltak). A következ� for-dulókban több kalandkártya lesz, hiszen ezek hosszabb utak.

A HOMOKÓRA

A „Rajt!”

IIIIAz 1. fordulóban a legbátrabb játékos mondja, hogy „Rajt!”, a 2. és 3. fordulóban pedig az, aki az el�z� fordulóban els�ként szállt le az �rhajójával. Továbbá a „Rajt!”-ot kiáltó játékos megfogja a homokórát, és az útitáblára helyezi, a forduló számá-val megegyez� számozású körre.

A homokóra megfordítása A homokóra mutatja, mennyi id� maradt még az �rhajók épí-tésére. Ha lejár az id�, bármelyik játékos megfordíthatja a ho-mokórát és a következ�, alacsonyabb érték� körre helyezheti. Annak érdemes ezt megtennie, aki jól halad az építéssel, és a többiek idejét korlátozni akarja.

T E L J E S J Á T É K S Z A B Á L Y A továbbiakban feltételezzük, hogy már túl vagy az els� utadon. Itt csak azokat a szabályokat

részletezzük, melyek az eddigiekt�l eltérnek. Ezeket a szabályokat akár most, rögtön, a próbarepülést követ� 2. és 3. fordulóban is alkalmazhatjátok. A további játékokban a profi

�rhajósok mindhárom fordulót ezek szerint játsszák.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 11 12.8.2008 17:41:44

Page 12: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

Az utolsó fordítás

startstart

Miután a homokóra az „1” számozású me-z�n is lejárt, még egy utolsó fordításra van lehet�ség, a homokórát a „Start”-ra helyezve. Ám csak olyan játékos teheti ide a homokórát, aki már befejezte az építke-zést, és elvette az egyik sorszám-lapkát! Az utolsó fordítás jelzi, hogy a játékosok-

nak mennyi idejük maradt hajójuk befejezésére. Ha ez az id� lejárt, már senki sem építhet be több alkatrészt! Mindenki be-fejezi az építkezést, és elvesz egy sorszám-lapkát. (A legki-sebb megmaradt lapka azé lesz, aki el�ször végez.)

A profi játék 1. fordulója tehát így néz ki: egy tetsz�leges játékos az „1” számozású körre helyezi a homokórát, miközben azt kiáltja, hogy „Rajt!” (persze nem kell üvölteni). Az építést els�ként befejez� játékos magához veszi az „1”-es sorszámú lapkát. Ezalatt lejár az id�, tehát ez a játékos megfordítja a homokórát, és a „Start” mez�re helyezi,

megkezdve a többi játékosnak az utolsó visszaszámlálást. (Ha még nem járt le az id�, a játékosnak természetesen várnia

kell, míg ez meg nem történik.)

A 2. fordulóban a homokóra a „2” mez�r�l indul. Ha lepergett, bárki átfordíthatja és az „1” mez�re helyezheti. Nem rakhatod rögtön

a „Start” mez�re, még akkor sem, ha már befejezted az �rhajóépí-tést, és elvettél egy sorszám-lapkát! El�bb az „1” körre kell tenni!

Így a többieknek sok ideje marad, tehát a leggyorsabb játékos jobban járt volna, ha már az építés közben lépett volna a homokórával.

SAJÁT ALKATRÉSZRAKTÁR

max -5

Építés közben félretehetsz magadnak legfeljebb két alkatrészt. Ezeket az �r-hajótáblád jobb fels� sarkába tedd (aho-vá kés�bb a veszteség-lapkák kerülnek)!

Ezeket senki sem veheti el t�led, de te sem rakhatod vissza �ket a Raktárba! Az egyetlen dolog, amit tehetsz velük, hogy beépíted �ket a hajódba. Ha beépítetted az egyiket, felszaba-dul egy helyed, és vehetsz új alkatrészt a raktáradba, de egy-szerre sohasem lehet kett�nél több félretett alkatrészed! Ha félreteszel egy alkatrészt, és az építkezés során elszalasztod beépíteni a hajódba, ott kell hagynod az értékelésig veszte-ségként, és ugyanúgy pontlevonás jár érte, mint az útközben elvesztett alkatrészekért.

Igazságtalanul drágának tartod a felhasználatlan alkatrészeket? Senkit sem érdekel! Legalábbis

a Galaxis Rt.-t biztosan nem. Hiába érik ezek az ele-mek a töredékét annak, amit a Társaság büntetésként

levon érte, a szerződés, az szerződés!

FÖLDÖNKÍVÜLIEK

Létfenntartó alkatrészek Végre eljött a pillanat, hogy elmondhassuk, mire valóak e különleges lila és narancssárga alkatré-szek (melyeket korábban „Furcsa alkatrészek, ismeretlen funkcióval„ névvel illettünk). Ezek földönkívüli lények létfenntartását biztosító al-katrészek. Nélkülük nem lehet földönkívülieket felvenni �rhajóba, pedig �k szinte nélkülözhetet-lenek egy sikeres �rhajós csapatban.

A létfenntartó alkatrészeket közvetlenül pilótafülkéhez kell kapcsolni (kivéve a kezd� alkatrészként el�ször felke-rült pilótafülkét, mely csak földi fuvarosoknak való). Amilyen szín� létfenntartó alkatrész kapcsolódik egy fülkéhez, olyan földönkívülit lehet vele szállítani.

Az emberek – a fehér �rruhákban – nem igényelnek létfenn-tartó alkatrészeket, bármelyik kabinba beköltözhetnek.

A legénység elhelyezése A legénységfigurák az alábbi szabályok szerint helyezend�k el:

Az els� pilótafülkébe (kezd� alkatrész) 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez nem kapcsolódik lét-

fenntartó alkatrész, 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez kapcsolódik egy lét-

fenntartó alkatrész, vagy egy ennek megfelel� szín� föl dön-kívülit, vagy két embert teszünk.

Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez két különböz� szín� létfenntartó alkatrész kapcsolódik, vagy egy tetsz�leges szín� földönkívülit, vagy két embert teszünk.

A hajódon mindkét színb�l legfeljebb 1 földönkívülid lehet.

Lehet�ségek a legénység elhelyezésére.

A játékosok az építkezés befejezése után a vezet� játékossal kezdve (akinél az 1-es sorszámú lapka van) eldöntik, hogy me-lyik kabinjukba milyen legénységet helyeznek el.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 12 12.8.2008 17:42:33

Page 13: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

Földönkívül i -képességek A földönkívüliek a legénységed tagjai, és eszerint is bánsz ve-lük egy Harci övezettel vagy egy Elhagyatott �rállomással való találkozás esetén. Elküldheted �ket egy Hátrahagyott �rhajó-val, vagy átadhatod �ket a Rabszolga-keresked�knek.

A földönkívüliek hátránya, hogy kétembernyi helyet foglalnak. De természetesen van néhány el�nyük is.

A lila földönkívüliek harcias népb�l származnak. Egy lila megnöveli az ágyúid erejét +2-vel. (Ha ágyú-id ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt! Csak nem gondolod, hogy a földönkívülid csupasz kézzel harcol?)

A narancssárga földönkívüliek jó technikusok. Ha van egy narancssárga földönkívülid, motorjaid ereje +2-vel növekszik. (Ha motorjaid ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt. Földönkívülid nem fogja tolni az �rhajót!)

Létfenntartó szerkezetek megsemmisülése Ha hajód elveszít egy létfenntartó szerkezetet, és így az egyik földönkívüli-kabinja energia nélkül marad, tedd vissza a földönkí-vülit a készletbe! (Az ufó ilyenkor a vészkijáraton át távozik.)

HIBÁK A HAJÓ ÉPÍTÉSÉNÉL Ha egy szabálytalanul elhelyezett alkatrészre akadsz, egyel�-re semmit sem tehetsz (nem veheted fel és rakhatsz a he-lyére egy másikat). A problémát majd a gyorsellen�rzésnél kezeljük, a kilövés el�tt.

Gyorsellen�rzés A teljes játékban szigorúbb büntetés jár a szabálytalan hajókért. A gyorsellen�rzésnél nézzétek át egymás hajóit, hogy megfelel-nek-e a szabályoknak! Ha hibát találtok egy �rhajóban, akkor e hajó gazdájának el kell távolítania egy vagy több alkatrészt, amíg az �rhajó teljesen szabályos lesz! Ez nem számít építkezés-nek (megtarthatod a sorszám-lapkádat), de már nem építhetsz be újabb alkatrészt! Az eltávolított alkatrészeit mindenki az �r-hajótáblája sarkára teszi (ahová az út során elvesztettek is ke-rülnek). Az értékelésnél büntetést kell értük fizetni!

Ez a hajó hibás! Kijavításához a játékosnak vagy a kabint, vagy az akkumulátort el kell távolítania. A kabinba el szeretne helyezni

egy földönkívülit, tehát az akkumulátort dobja el. Így azonban az ehhez kapcsolódó motort is elveszti. Mindkét elvesztett alkatrészt

az �rhajótáblájára helyezi, a veszteség-sarokba

Az út során felfedezett hibák Ha útközben valaki (az els� kalandkártya felfedezése után bár-mikor) szabálytalanságot fedez fel az �rhajódon, kötelességed a már leírtak szerint azonnal kijavítani a hibát, és ezenkívül a fizikai törvények megsértéséért fizetned kell 1 kozmikus pénzt!

NAGYON ER�S ELLENSÉGEK A profi játékban Kalózokkal és Rabszolgakeresked�kkel is talál-kozol. Ha er�sebb vagy, nem szerezhetsz ugyan árut, de annál nagyobb érték� váltságdíjat kapsz értük. A harc persze kicsit feltartóztat, és vissza kell lépned a kártyán jelzett számú üres mez�t, de sok kozmikus pénzt vehetsz a bankból! A váltságdíj értéke szintén a kártyán szerepel. Ha nem akarsz lemaradni, dönthetsz úgy is, hogy nem veszed magadhoz a pénzt (vagy Csempészek esetében az árut), és ott hagyod az �rhajódat, ahol van. Ezután már senki sem használhatja e kártya el�nyét, és nem gy�jtheti be a legy�zött ellenségért járó jutalmat!

Karty_56x86_II_HU.indd 1 26.6.2008 18:59:17

Ha legy�znek a Rabszolgakeresked�k, át kell adnod a legénységed egy részét. A kár-tyán szerepel, hogy hányat. Ilyenkor kivá-laszthatod, melyikt�l válsz meg. Adhatsz le embert vagy földönkívülit is.

Karty_56x86_III_HU.indd 3 26.6.2008 19:03:52

Ha Kalózok gy�znek le, alaposan szétlövik az �rhajódat. A kártya kis és nagy lövéseket mutat, feltüntetve az egyes lövések erejét és irányát is. El�ször állapítsátok meg a pozí-ciótok szerinti sorrendben, hogy kik marad-tak alul (kinek nem haladja meg a t�zereje a kalózokét, lásd : Kalandkártyák/Ellen ségek), és aztán az els� legy�zött dobjon két kocká-val minden egyes lövéshez! A dobott számok

az összes játékosra érvényesek. A gyenge ágyút�z csak pajzs-zsal állítható meg, amelynek a megfelel� irányt kell védenie, továbbá le kell adni egy energiakövet, amely biztosítja számára az energiát. Az er�s ágyút�z nem hárítható el (lásd: Harci övezetek)!

METEORZÁPOR

Karty_56x86_III_HU.indd 11 26.6.2008 19:04:48

A kés�bbi fordulókban a nagy meteorok bal- és jobb fel�l is érkezhetnek. A szemb�l száguldó nagy meteorokat csak a fenyege-tett oszlopban lév�, el�refelé mutató ágyú-val lehet megsemmisíteni, de az oldalról érkez�k olyan ágyúkkal is szétl�het�k, melyek a fenyegetett vagy az azzal szom-szédos sorban a meteor becsapódása felé mutatnak (az �rhajó tud annyit lassí-

tani vagy gyorsítani, hogy a szomszéd sorból eltaláld a mete-ort). Ez nem érvényes a kis meteorokra, amelyek túl kicsik ahhoz, hogy az ágyú eltalálja �ket.

A normális űrhajókat persze automata forgóval, cél-keresővel és optikai szűrőkkel ellátott ágyúk védik, de ilyesmit nem várhatunk el a mi lőfegyvereinktől, melyek

forgórendszerei fűtéshálózati elemekből készültek.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 13 12.8.2008 17:43:14

Page 14: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

KÜLÖNLEGES ESEMÉNYEK

Minden olyan lakottkabinból elveszíted

a legénységed 1 tagját,amely közvetlenül

kapcsolódik más, lakottkabinhoz.

Karty_56x86_III_HU.indd 5 26.6.2008 19:04:11

A Járvány a 2. vagy a 3. fordulóban pusztít-hat. Ez a kalandkártya arra kötelez, hogy eltá-volítsd a legénységed 1-1 tagját (embert vagy földönkívülit) minden olyan lakott kabinból, amely csatlakozik egy másik lakott kabinhoz. A legbiztonságosabb tehát, ha úgy építed meg a hajódat, hogy ne legyen két, egymás-hoz csatlakozó kabin! Ha vannak összekap-csolt kabinjaid, megpróbálhatod kiüríteni az

egyiket, miel�tt megjelenik a Járvány. (Nagyon hasznos, ha tu-dod, hogy van-e Járvány az adott forduló kalandkártyái között.)

A legkisebb legénységgel rendelkező játékos veszít egy elemet a hajójából.

(Dobj a kockával. Ha harmadszori

próbálkozásra sem sikerül hajóelemet

felrobbantania, akkor a szabotőr feladja.)

Karty_56x86_III_HU.indd 4 26.6.2008 19:04:08

Szabotázst a 3. fordulóban szenvedhetsz el. Ez a kártya a legkisebb számú legénységgel rendelkez� játékos egyik véletlenszer�en kivá-lasztott alkatrészét semmisíti meg (ha több hajó holtversenyben áll a gyenge munkaer� tekintetében, akkor az útitáblán el�rébb álló esik a szabotázs áldozatává). Az alkatrész ki-választásához a megtámadott játékos dob 2 kockával az oszlop és 2-vel a sor meghatá-

rozására. Ha egyik alkatrész sem rendelkezik ezekkel a koordiná-tákkal, dobj újra az új koordináták meghatározásához! Ha megint nincs alkatrész a meghatározott helyen, dobj harmadszor is, és ha így sincs találat, a szabot�r feladja, és semmi sem történik.

Ha a szabot�r megsemmisít egy alkatrészt, tedd félre ugyan-úgy, mint az út során elvesztetteket! Ugyanazok az alkatrész megsemmisülésének következményei is. A hajó közepét ér� találat akár végzetes is lehet…

TOTÁLKÁR A profi játékban el�fordulhat, hogy a cél elérése el�tt esélyte-lenné válik az �rhajód. (Szerencsére mindig fennáll a lehet�-ség arra, hogy a legközelebbi Raktárba vontasd, és legalább az értékelésben részt vegyél.) Dönthetsz úgy is, hogy totálkárt jelentesz, tehát feladod az utazást.

Ha feladod, akkor:

Távolítsd el �rhajódat a játéktábláról! Az út hátralév� sza-kaszából már csak néz�ként veszed ki a részed, a kártyák-nak nincs többé hatásuk rád.

A leszállásisorrend-jutalomból nem kapsz (mivel meg sem érkeztél). A legkevesebb nyitottcsatlakozó-jutalom kiosz-tásakor a te hajódat nem vesszük figyelembe.

Áruidat értékesítened kell, de csak fél árat kapsz érte! Számold össze áruid összértékét, majd vedd el ennek felét a Bankból!

Az út során elvesztett alkatrészeid után ki kell fizetned a büntetést! (Minden, amit eddig még nem vesztettél el, bün-tetés nélkül visszakerül a Galaxis Rt.-hez, tehát csak azért kell fizetned, ami idáig került a táblád veszteség-sarkába. Ne felejtsd el, van egy maximum, amennyinél nagyobb bün-tetést nem kaphatsz!)

Ha te vagy az utolsó, játékban lév� játékos, mert már minden-ki feladta, próbálj meg kitartani és egyedül átverg�dni a hát-ralév� kalandokon! Ilyenkor figyelmen kívül hagyhatod a Harci övezet- és Szabotázskalandokat (amelyek a legkevesebb mo-torral/ágyúval/legénységgel rendelkez� játékost büntetik)!

Földlakó legénység elvesztése Ha egy kalandkártya után földlakó legénység nélkül maradsz, akkor totálkárt kell jelentened. (A földönkívüliek nem hajlandók egyedül irányítani az �rhajót.) Ez akkor történhet meg, ha az utolsó lakott kabinodat eltalálják, és az utolsó embereidet is elveszted egy Harci övezeten való átrepülés vagy Rabszolga-keresked�kkel való találkozás során, vagy esetleg megválsz legénységed megmaradt hányadától egy Hátrahagyott �rhajó segítségével. Ha ez Harci övezetben történik meg, nem von-hatod ki �rhajódat a versenyb�l, amíg a Harci övezet összes hatását végre nem hajtottuk!

Nyí lt �r – motorok nélkül A lendületednek köszönhet�en, �rhajód motorok nélkül is be-fejezheti az utat, hacsak nem találkozol egy Nyílt �r-kártyá-val. Fel kell adnod azonban, hogyha Nyílt �rrel szembesülsz, és motorjaid ereje nulla (nincs motorod, vagy csak dupla mo-torod van, de nincs több energiád az akkumulátoraidban)! (Ne feledd, a narancssárga földönkívüliek nem növelik mo tor jaid erejét, ha nincs mit növelni!)

Lekörözés Ha a vezet� leköröz (tehát több mint 1 körrel mögötte vagy), fel kell adnod!

Feladás elhatározása Néha jobb feladni és véget vetni veszteségeid növekedésének. Még azel�tt kell döntened, hogy feladod-e, miel�tt a következ� kalandkártyát felfordítanátok (ha azután döntesz a feladás mel-lett, hogy megláttál egy kalandkártyát, el�ször keresztül kell menned a kalandon, és csak utána szállhatsz ki a fordulóból)!

Áruidat értékesítened kell, de csak fél árat kapsz érte!Számold össze áruid összértékét, majd vedd el ennek felét a Bankból!

menned a kalandon, és csak utána szállhatsz ki a fordulób

Galaxy_rulebook_HUN.indd 14 12.8.2008 17:43:40

Page 15: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

RÖVID JÁTÉK Tapasztalt játékosokkal a játék kb. 1 órát vesz igénybe. A rö-vidített játékban elég csak egy vagy két fordulót lejátszani. Eldönthetitek, hogy a fordulók is ugyanolyan hosszúak marad-janak-e, vagy azokat is lerövidítitek.

A 3A FORDULÓ Tapasztalt játékosok hosszabbá és keményebbé tehetik a já-tékot egy különleges forduló beiktatásával. A pluszfordulót a 3. forduló szabályai szerint kell játszani, IIIa osztályú hajókkal (használjátok a IIIa táblát)! Ezek a hajók nincsenek biztosítva (talán észrevetted, hogy ezen a táblán nincs olyan hely, mely az elvesztett alkatrészek után biztosítást nyújtana). Gy�jtsd az ilyen elemeket a tábla mellett, és a játék végén minden el-veszített alkatrész után fizetned kell! Nincs limit! (Például 10 alkatrészed marad, és ezért 10 kozmikus pénzt kell fizetned, míg a limit erre a normáljátékban maximum 5-öt írt el�.)

Azt is megteheted, hogy elhagyod a 3. fordulót, és csak a 3a-t játszod le.

TÖBB TERVEZÉS Ha jó a memóriátok, és szerettek el�re tervezni, használjátok az alábbi szabályokat!

Ne keverjétek meg a 3 pakli kalandkártyáit! Ne változtassátok meg a sorrendjüket, amikor az építkezés közben átnézitek a paklit! Ne keverjétek össze �ket, miután mindenki befejezte az építkezést, hanem egyszer�en csak tegyétek �ket egymás te-tejére, és a negyedik paklit (amit még senki sem látott) tegyé-tek legalulra! Most már tudod, mikor mi fog történni (kivéve az utolsó csomag kártyáit).

CSAPATJÁTÉK Néhány játék után egyre gyorsabb leszel az alkatrészek ösz-szegy�jtésével és a hajód építésével. Ez problémát jelenthet azoknak, aki el�ször játszanak. Az id� lejár, miel�tt befejeznék

�rhajójukat, így az övek rosszabb lesz, mint a gyakorlottaké. (Félkész hajóval repülni az �rben pedig nem a legkellemesebb szórakozás.) A csapatjáték megoldhatja ezeket a problémá-kat: a legtapasztaltabb játékos alkot egy csapatot a kezd�-vel, míg a másik kett� az ellenfél csapatát. A csapattagok egymással szemben ülnek. A játékot a megszokott szabályok szerint kell játszani, két kiegészítéssel:

1. A csapattársak közösen gy�jtik kozmikus vagyonukat.

2. A két társ építkezés után hajót cserél.

A kezd�k megtapasztalhatják, milyen egy jól felépített hajó-val repülni, te meg nosztalgiázva újra átélheted els� �rrepü-léseidet, amikor az számított nagy teljesítménynek, hogyha egyáltalán elérted a célt. Társad egyre ügyesebb lesz: jobb motiváció másnak jó hajót építeni, mint a tapasztaltabb játé-kosokkal szembeni kilátástalan küzdelem egy hagyományos játék keretei között.

Csapat játék tapasztalt játékosok részére A csapatjáték szórakoztató lehet tapasztalt játékosok részé-re is. Új taktikai elemeket hoz a játékba, hogy egyes kalandkár-tyák lehet�ségeit te használod ki, vagy a társadra hagyod.

A csapatjátékot a fentebb leírtak szerint is játszhatjátok, vagy csavarhattok még egyet a játék menetén: amikor a homok-óra az egyik számozott körr�l a másikra kerül, a játékos, aki átrakta, ezt kiáltja: „Váltás!”. Minden játékos átmegy az asz-tal túloldalára, és azt a hajót építi tovább, amelyen addig a csapattársa dolgozott. Nincs váltás, amikor a homokórát az „1” mez�r�l a „Start”-ra mozgatjuk, tehát az 1. forduló el�tti építkezésnél nincs helycsere. Egyszer kell helyet cserélnetek a 2. forduló, és kétszer a 3. forduló folyamán! Így külön fel-adat, hogy gyorsan áttekintsétek, vajon min dolgozott éppen a társatok, és mire van még szüksége a hajónak. Az így elké-szül� hajó valóban csapatmunka lesz! Építkezés után minden fordulóban még egy utolsó „váltás” következik, így csapattár-saitok hajójával vágtok neki az útnak.

Ugye az volt a célod, hogy pénzt szerezzél, és ez sikerült is?! Örülj neki, és ne foglalkozz vele,

ha valaki többet keresett!

Persze, aki a legtöbb pénzt gy�jtötte, az mégiscsak többet nyert, mint aki kevesebbet…

J Á T É K V A R I Á N S O K

A G Y � Z T E S E K A játék a 3. fordulóval ér véget, miután mindenki megkapta az összes jutalmát, és valamennyi büntetését kifizette. Számoljátok össze a kozmikus pénzeteket!

Mindenki gy�z, akinek legalább 1 kozmikus pénze van.

Galaxy_rulebook_HUN.indd 15 12.8.2008 17:43:55

Page 16: A TE ELS RHAJÓD - Czech Games Edition„Egyszeren gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá-ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor,

Mi történik, ha nincs elég pénzem, hogy a forduló végén kifizessem a büntetést?Tedd vissza az összes pénzed a készletbe! A következ� fordu-lót (ha van még), nulla vagyonnal kezded.

Nem megmondtuk, hogy életed végéig tartozni fogsz? A tapasztalt vállalkozó azonban sok

trükköt ismer a pénz megmentésére (cégek közti álkövetelések, gyerekek, házastárs…). Az ügyes csődöltetés tudománya többet fejlődött az utóbbi

évtizedekben, mint a kvantumfi zika.

Mit tegyek, ha els�ként fejezem be az építke-zést, de nem akarok vezet�ként kezdeni?Ha befejezted az építkezést, bármelyik megmaradt lapkát elveheted. Ha els�ként végzel, de nem az „1”-es sorszámú lapkát veszed el, akkor az valaki másé lesz.

Dönthetek-e úgy, hogy nem használok egy szimpla ágyút vagy motort?Nem! A szimpla ágyúk, motorok (s�t a földönkívüliek is) auto-matikusan kifejtik el�nyös hatásukat. Csak azt döntheted el, hogy a dupla ágyúkat vagy motorokat igénybe veszed-e (és fizetsz-e értük 1 energiakövet). Ugyanígy választhatsz, hogy beüzemeled-e valamelyik pajzsodat.

Lel�hetek-e egy nagy meteort egy olyan ágyúval, ami a hajóm közepén van?Igen! Az ágyúdnak azonban a megfelel� irányba kell mutatnia, és a meteorral egy oszlopban kell lennie (amennyiben egy nagy meteor közeledik szemb�l), vagy a becsapódás irányá-nak megfelel� sorban, vagy a két szomszédos sor egyiké-ben (ha egy nagy meteor jön oldalról). Az ágyú csöve el�tti mez�nek természetesen üresnek kell lennie, egyébként az alkatrész szabálytalannak min�sül.

Mi történik, ha nyitott csatlakozóm van a hajóm közepén?Ha a hajód közepén egy lyuk van, a mellette lév� csatla kozók nyitott csatlakozónak számítanak. A meteoroktól védve van-nak, ugyanis azok az adott sor vagy oszlop els� alkatrészébe fognak becsapódni.

Eldönthetem-e, hogy melyik figurát, árut vagy jelz�t dobom el?Igen, de amikor árut kell eldobnod, a legértékesebbekt�l kell megválnod, és csak az azonos érték�ek közül választhatsz.

Legénységleadásnál azt is eldöntheted, hogy embert�l vagy földönkívülit�l válsz-e meg, és melyik kabinból. Ugyanígy kiválaszthatod, melyik akkumulátort veszed használatba. Tanácsos el�ször a hajódnak azokat a részeit elhasználni, amelyekr�l leginkább sejthet�, hogy elveszted �ket.

Bármikor áthelyezhetem-e az árukat, a legénységet vagy az energiaköveket?Nem! Kizárólag az árukat helyezheted át, azokat is csak akkor, amikor újabbakra teszel szert.

Mi történik, ha kifogy az árukészlet?Ha a készletben elfogy az az áru, amelyet be szerettél volna rakodni, nincs szerencséd. Nem kapod meg �ket. A bolygó-kon a játékosok sorrendben rakodnak be, a vezet�vel kezdve. Ha az egyik játékos áru(kat) dob el a berakodás folyamán, az elérhet�vé válik a kés�bb berakodó játékosok számára.

Mi történik, ha a készletb�l kifogynak a legénységfigurák vagy az energiakövek?Ilyenkor nézz be az asztal alá! Elegend� figura van az összes kabin, és elég energiak� az összes akkumulátor megtölté-séhez. (Ha sehol sem találtok elég földönkívülit, valószín�-leg elfelejtettétek, hogy mindegyik típusból maximum 1 földönkívülije lehet mindenkinek.)

Elmondhatom valahol a véleményemet a játékról?Igen! A legjobb hely erre a http://www.GalaxyTrucker.com honlap. Itt találsz további kérdéseket, válaszokat, ötleteket és kiegészít�ket. Magyarul a www.galaxisroncsderbi.hu vagy a www.gemklub.hu oldalon olvashatsz vagy beszélget-hetsz a játékról.

Gyakran i sméte l t ké rdések ( FAQ)

© Czech Games Editon, August 2008.http://www.CzechGames.com

A játék eredeti címe: Galaxy TruckerTábla- és dobozgrafi ka: Radim „Finder” PechSzabályillusztráció: Tomáš KučerovskýTördelés és design: Filip MurmakMagyarra ferdítette: Aczél ZoltánFőtesztelő: Petr Murmak

További játéktesztelők: Monča, Rumun, Ese, Yuyka, Peťa, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild és sokan mások a Brno Boardgames Clubtól, Jirka, Petr, Martina és sokan mások a Paluba Clubtól, karel_danek, Ládínek, Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema, Marťušák, Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli, Patrik és sokan mások. Köszönjük!

Forgalmazza: Playgo Hungary Kft. 1037 Bp., Kunigunda u. 60./B

A játékot ter vez te: V laada Chvat ilA játékot ter vez te: V laada Chvat il

A magyar kiadást készítette: Gém Klub Kft. www.gemklub.hu

11730044

gy nyá-é-ttiaz

n

ozók van-zébe

ut

l kelltsz.

és kiegészít�ket. Magyarul a www.galaxisroncsderbi.huvagy a www.gemklub.hu oldalon olvashatsz vagy beszélgethetsz a játékról.

A magyar ar kiakiadást kt kkéészészítíítetíteítettttettettette G: G: G: G: G: Géémémémémém KlKluuKluKluKluKlub Kb Kb Kbb Kb Kftftftftft. www.gw.gememklu

Galaxy_rulebook_HUN.indd 16 12.8.2008 17:44:05