73
UX기반 기술인문융합 프레임워크와 방법론 7 UX기반 기술인문융합 프레임워크와 방법론 [ 7

7 프레임 워크와_방법론

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 7 프레임 워크와_방법론

UX기반 기

술인문융합 프

레임워크와 방

법론

7

UX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론[

7

Page 2: 7 프레임 워크와_방법론
Page 3: 7 프레임 워크와_방법론

지난 50년간 우리 경제는 산업화를 통하여 전 세계적으로 유례를 찾아보기 어려울 정도의 비약적

인 발전을 이루었습니다. 특히 선진국의 성공사례를 철저히 벤치마킹하여 우리의 실정에 맞도록

적용한 Fast Follower 전략을 통하여 큰 성과를 거둔 것 또한 사실입니다. 하지만 이제 분야에 따

라서는 더 이상 벤치마킹을 하기 어렵거나 기존의 방법으로는 부가가치를 창출하기 어렵기 때문

에 First Mover로의 전환이 절실히 필요한 시기가 도래했다는데 공감대가 형성되고 있습니다.

기술인문융합창작소(Atleier Techno-Humanities)에서는 우리산업이 First Mover로 도약하기 위

한 사고의 전환과 아울러 이를 뒷받침할 “문제해결형 R&D”로의 전환에 필요한 창조적 리더십과

다양한 접근방식을 제시하고자 노력해 왔습니다.

이제 그간의 연구 결과를 정리하여 R&D분야의 실무자나 관리자 들에게 필요한 매뉴얼을 내어놓

게 되었습니다. 이 시대의 R&D에 참여m하는 연구자나 관리자들이 미래를 향한 꿈과 비전을 펼

칠 수 있는 환경의 조성과 창조적인 생태계를 구축하는 것이야말로 진정한 창조 경제를 만들어가

는 지름길이 아닌가 싶습니다. 우리의 삶과 사물을 꿰뚫는 통찰력(Insight)과 미래를 내다보는 예

지력(Foresight)이 창조경제를 이끌어가는 리더가 가져야할 가장 중요한 역량으로 대두되는 이

시점에서 기술인문융합창작소의 다양한 접근방법들이 활용되기를 기대합니다. 다시 한 번 본 매

뉴얼이 창조경제를 염원하는 모든 분들에게 큰 도움이 되기를 기대해 마지않습니다.

2013년 7월

이 남 식

기술인문융합창작소 소장

Expect the Unexpected기술인문융합

가치창출을 위한

Future DiscoveryResearch

2020

인사말Greeting

Page 4: 7 프레임 워크와_방법론

기술인문융합가치창출을 위한

미래예측프레임워크와

방법론

1. 패러다임

2. Workshop

• Idea Workshop

•Design Workshop

•Closing Workshop

1. Discover / 산출물 & 방법론

2. Define / 산출물 & 방법론

3. Develop / 산출물 & 방법론

4. Deliver / 산출물 & 방법론

첨부: 양식모음

Chapter I기술인문융합 Framework

Chapter IIUX Design Process

C O N T E N T S

Page 5: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

비즈니스(Business)

기술(Technology)

전통적제품·서비스

개발

인문가치중심제품·서비스개발

기술혁신

기술 기술

기술인문융합 프레임워크

인문(humanity)

UXDESIGN

기술혁신중심(제조산업화사회)

인간가치중심(지식정보화사회)

기술인문융합패러다임기술인문융합

패러다임

Chapter I기술인문융합 Framework

1

Page 6: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

이해관계자 정의 Discover / Define / Develop / Deliver

DISCOVER DEFINE DEVELOP DELIVER

제품/서비스 디자인과 관련된 전반적인 맥락이해와 인문가치

중심의 사용자 니즈를 정의하고 문서화하는 단계

설명

Discover단계에서 수집된 자료들을 기반으로 제품/서비스와

관련된 아이디어를 발산하고 디자인 컨셉 및 비즈니스 모델을

정의하는 단계

Define단계에서 정의된 컨셉에 대한 상세디자인을 수행하는 단

계로 제품/서비스의 각 도메인별로 특성에 따른 디자인 결과물

과 가이드라인을 제작하는 단계

Develop단계에서 제작된 결과물과 가이드라인을 기반으로 프

로토타입을 제작하고 평가를 수행하고 이후에 실제적인 개발을

위해서 실행가이드를 작성하는 단계

DISCOVER

단계

DEFINE

DEVELOP

DELIVER

조사를 통한 사용자 대상의 인문관점의 가치탐구와

제품/서비스에 대한 컨셉 프로토타이핑을 협조

설명

기술인문융합 디자인 프로세스의 전체 이해관계자를 조율하고

협업을 연계하는 것을 담당

제품/서비스 디자인을 위한 정보제공과 관련 협업수행 및 사업

화를 위한 비즈니스 전략 기획을 담당

전문업체

분류

기술인문창작소

대상기업

UX 디자인 프로세스 관점의

프레임워크

10

11

Page 7: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

프로토타입인수

산출물검수

실험계획서인수

대상기업에 대한 진단 산출물인계

대상기업 진단 보고서 아이디어워크샵 디자인 워크샵 클로징워크샵

산출물인수실행계획서제출

진단을 위한 정보제공

기업정보에 대한 문서 시장현황보고서

기술동향보고서

시장현황조사

기술동향조사

비지니스전략 기획서

비지니스전략 기획

사용자 조사

사용자 조사 보고서

제품/서비스 컨셉

제품/서비스 기획서

상세디자인

디자인 산출물

평가수행

최종보고서

프로토타입제작

프로토타입

DISCOVER

진단 디자인 실행

DEFINE DELIVER

전문업체

창작소

대상기업

12

13

Page 8: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

시장현황보고서

시장현황조사

기술동향보고서

기술동향조사

대상기업에대한 진단

대상기업 진단보고서

실험계획서인수

실행계획서제출

사용자 조사

사용자 조사보고서

프로토타입제작

프로토타입

상세디자인

디자인 산출물

제품/서비스컨셉

제품/서비스기획서

산출물인계

산출물인수

평가수행

최종보고서

비지니스전략기획서

비지니스전략기획

진단을 위한정보제공

기업정보에대한 문서

디자인워크샵

아이디어워크샵

클로징워크샵

전문업체 창작소 대상기업

14

15

Page 9: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

Workshop

Chapter I기술인문융합 Framework

2

개요

워크숍은 집단 사고나 집단 작업을 통하여 성장을 꾀하고 문제를 해결하려는 두 가지 목적

을 동시에 달성할 수 있는 툴이다. 본 과제에서는 디자인단계의 Define, Develop, Deliver

과정에서 다양한 이해관계자들과 함께 워크숍을 통해 협업을 하고자 한다.

Define에서는 아이디어 발산을 위한 워크숍을, Develop에서는 구체적인 디자인을 위한

워크숍을, Deliver에서는 프로토타입 평가 및 후속 관리를 위한 워크샵 총 3단계의 워크

샵으로 구성하였다.

IdeaWorkshop

아이디어 발산을위한 워크숍

DesignWorkshop

구체적인 디자인을위한 워크숍

ClosingWorkshop

평가 및 후속 관리를위한 워크숍

Workshop

Page 10: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 목적

아이디어 워크숍은 사용자 조사, 시장 현황 조사, 기술 동향 조사 내용을 통합 인사이트를

바탕으로 프로젝트 전략에 따른 제품/서비스 컨셉을 도출하기 위해 다양한 이해관계자들

이 공동으로 참여하는 협업과정이다.

•워

크샵

범위

와 목

적 정

•워

크샵

목적

과 내

용에

맞는

아이

디어

발상

법 선

•Ice breaking

•Brain Storming

•Mind map

•6 Thinking hats

•What if

•Brain Writing

•단점/희망점 열거법

•체크리스트법

•매트릭스법

•만다라트법

•고든법

•NM법

•Affinity diagram

•Fishbone

•속성열거법

•아

이디

어 발

산, 수

렴 및

평가

•아

이디

어 정

리, 분

석 후

인사

이트

를 통

해 디

자인

셉 도

2 진행 과정

3 Tool & Methods

Workshop AfterBefore

IDEAWORKSHOP

Idea Workshop Process

설명자료(영감을 주는 이미지, 동영상)

아이디어 방법론

워크숍 준비 문서 워크숍 환경 구성 팀원 구성

*워크숍 성격 정의

·목적 및 필요성, 범위 정의

·워크숍 디자인

·프레임워크 결정

*팀원 구성 4~5인, 1조

·하나의 문제에 각기 서로 다른

관점에서 접글 할 수 있도록 구성

*모더레이터

·워크숍 목적, 룰 및 스케줄 안내

*자기소개 및 워크숍을 통해 얻고

싶은 점, 소망하는 점 공유

*사전 준비 자료공유

(진행에 원활한 동영상, PPT 등)

*용어 이해 주지

*아이디어 방법론 설명

*장소 꾸미기

·워크숍 자료를 벽에 붙이기

*발표자료 프리젠테이션 리허설

*음악 플레이

계획 환경꾸미기 팀배치 아이스브레이킹 브레인 샤워

Step

Result

Method

STEP 1. Ready Before Workshop

포인트 평가법마인트맵, 여섯 색깔 발상법

브레인라이팅 등 아이디어 발상법어피니티 스케치

아이디어 로우 데이터 컨셉 & 시나리오 결과보고서

*확산 사고를 통한 아이덩 발산

*자유 연상법, 강제 연상법을

중점적으로 활용

*수렴단계를 통해 정리된 아이디어를

구체화, 현실화 하는 단계

*구체화, 현실화된 아이디어를

통합, 삭제하여 최종적으로

아이디어를 정제하는 단계

*프리젠테이션

*베스트 아이디어 선정

*발생단계에서의 아이디어를

유사도를 기준으로 분류, 군집화

하여 아이디어를 수렴

*다른 참가자의 피드백 수용

아이디어 발상 아이디어 수렴 아이디어 발전 아이디어 통합 전체 공유 & 평가

Step

Result

Method

STEP 2. Term Ideation STEP 3. Sharing

18

19

Page 11: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 목적

디자인 전략이나 구체적인 시나리오를 바탕으로 구체적인 디자인을 위해 다양한 이해관

계자들이 공동으로 참여하는 협업과정이다.

•디

자인

을 하

기 위

한 구

체화

컨셉

이나

시나

리오

제공

•Paper prototyping

•Mock-up Making

•Group Sketching

•Desktop work through

•Film making

•Service Staging

•아

이디

어 발

산, 수

렴 및

평가

•Design 결

과물

정리

2 진행 과정

3 Tool & Methods

Workshop AfterBefore

DESIGNWORKSHOP

Design Workshop Process

설명자료(영감을 주는 이미지, 동영상)

아이디어 방법론

워크숍 준비 문서 워크숍 환경 구성 팀원 구성

*워크숍 성격 정의

·목적 및 필요성, 범위 정의

·워크숍 디자인

·프레임워크 결정

*팀원 구성 4~5인, 1조

·하나의 문제에 각기 서로 다른

관점에서 접글 할 수 있도록 구성

*모더레이터

·워크숍 목적, 룰 및 스케줄 안내

*자기소개 및 워크숍을 통해 얻고

싶은 점, 소망하는 점 공유

*사전 준비 자료공유

(진행에 원활한 동영상, PPT 등)

*용어 이해 주지

*아이디어 방법론 설명

*장소 꾸미기

·워크숍 자료를 벽에 붙이기

*발표자료 프리젠테이션 리허설

*음악 플레이

계획 환경꾸미기 팀배치 아이스브레이킹 브레인 샤워

Step

Result

Method

STEP 1. Ready Before Workshop

경험프로토타입

블루프린트, 가이드라인, 롤스크립트

저니맵, 이해관계도, 퍼소나 카드 롤 플레잉, 레고 플레이 등

아이디어 로우 데이터 시나리오 결과보고서

*상황에 대한 이해

(개선 혹은 새로운 것)

*이해관계자, 채널, 터치포인트,

장애요소 등 주요 포인트 선정

*서비스 시나리오 작성 *실제로 아이디어를 실행에

옮기며 디자인 진행

*발전된 디자인 안에 대한 정리

*프로토타입 제작

*프리젠테이션

*다른 조 팀원이 프로토타입 평가

*솔류션 리스트 작성

*베스트 조합 추출

서비스 요소 결정 필터링 프로토타입

Step

Result

Method

STEP 2. Design STEP 3. Sharing

전체 공유 & 평가

Best Combination

서비스 시나리오 실행&디자인

20

21

Page 12: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter I 기술인문융합 FrameworkUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

휴리스틱 평가

평가 수행 결과 및 개선안워크숍 준비 문서 워크숍 환경 구성 워크숍 결과보고서

*워크숍 성격 정의

*평가자 선정 및 평가 방식 계획

*평가요소 추출( UI framework,

Task Scenario 등)

*결과공유

프로젝트 수행 및 프로토타입

결과 공유

*결과물에 대한 휴리스틱 평가 수행

*평가 수행 결과 종합 및 개선안 정리

*특허 및 사업실행계획 수립에

대한 논의

*문서화 및 문서 인계*장소 꾸미기

평가 툴 및 프리젠테이션 도구

*발표 자료 프리젠테이션 리허설

Step

Result

Method

STEP 1. Before Workshop STEP 2. During Workshop STEP 3. After Workshop

계획 환경꾸미기 관련사항 논의 문서화 및 문서인계결과공유 평가 수행

1 목적

프로젝트가 수행된 전반적인 과정에 대한 평가 및 특허, 사업계획서 등을 논하기 위해 다

양한 이해관계자들이 공동으로 참여하는 협업과정이다.

•과제수행과 관련된 과정과 최종 결과물에 대한 내용 공유

•과제의 결과가 목표에 부합하게 달성되었는지에 대한 평가

•특허 및 사업계획서 등 후속 관리에 대한 논의

•과

제수

행과

관련

된 과

정과

최종

결과

물에

대한

문서

자료

제공

• Heuristic Evaluation

• 실행계획수립

•과

제의

결과

가 목

표에

부합

하게

달성

되었

는지

에 대

한 평

가 수

•특

허 및

사업

계획

서 등

후속

관리

에 대

한 논

•평

가 보

고서

작성

• 후

속 관

리 관

련 보

고서

작성

2 진행 과정

3 Tool & Methods

Workshop AfterBefore

CLOSINGWORKSHOP

Closing Workshop Process

22

23

Page 13: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

Discover업무 역할과 제품/서비스 분류에 따른

활용 방법론

Discover

Chapter IIUX Design Process

1M 마케터

D 디자이너

E 개발자

P 프로덕트 중심

S 서비스 중심

Page 14: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

심층인터뷰(In depth Interview)

포커스 그룹(Focus Group Interview)

언포커스 그룹(Focus Group Interview)

맥락적 인터뷰(Contextual Interview)

사용자 설문조사(User Survey)

다섯 단계의 ‘왜’(The Five Whys)

일상의 하루(A Day in Life)

기대치 지도(Expectation Maps)

사용성 테스트(Usability Test)

장소 조사법(Town Watching)

컬처럴 프로브(Cultural Probes)

섀도잉(Shadowing)

모바일 민족지학(Mobile Ethnography)

서비스 사파리(Service Safaris)

휴리스틱 분석(Heuristic evaluation)

PLC 분석(Product Life Cycle analysis)

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

BCG 매트릭스(BCG matrix)

SWOT 분석(SWOT analysis)

델파이 법(Delphi method)

PEST 분석(PEST analysis)

STEEP분석(STEEP analysis)

FAW 기법(Force at work)

5 Forces Analysis

형태분석법(Morphological Analysis)

추세외삽법(Trend Extrapolation)

아이스 브레이킹(Ice Breaking)

브레인스토밍(Brain storming)

마인드 맵(Mind map)

육색사고모자(6 thinking hats)

만약에(What If)

브레인 라이팅(Brain Writing)

1. Discover

2. Define

M 마케터 D 디자이너 E 개발자 P 프로덕트 중심 S 서비스 중심26

27

Page 15: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1. DiscoverM 마케터 D 디자이너 E 개발자 P 프로덕트 중심 S 서비스 중심

Product Service

Formative

Research

심층인터뷰, 포커스 그룹,

언포커스 그룹, 맥락적 인터뷰,

사용자 설문조사,

다섯 단계의 ‘왜’,

기대치 지도, 장소 조사법, 섀도잉,

PLC 분석, BCG 매트릭스, 델파이,

STEEP분석, FAW 기법,

5 Forces Analysis,

형태분석법, 추세외삽법

심층인터뷰, 포커스 그룹,

언포커스 그룹, 맥락적 인터뷰,

사용자 설문조사, 다섯 단계의 ‘왜’,

기대치 지도, 장소 조사법, 섀도잉,

PLC 분석, BCG 매트릭스, 델파이 ,

STEEP분석, FAW 기법,

5 Forces Analysis,

형태분석법, 추세외삽법,

일상의 하루,

컬쳐럴 프로브, 모바일 민족지학,

서비스 사파리

Summative

Research

사용성 테스트, 휴리스틱 분석,

SWOT 분석, PEST 분석

사용성 테스트, 휴리스틱 분석,

SWOT 분석, PEST 분석

체크리스트법(Check-list method)

만다라트(Mandal-Art)

고든법(Gordon Method)

NM법(NM Method)

어피니티 다이어그램(Affinity diagram)

피쉬본 법(Fish Bone Diagram)

속성열거법

상세디자인

휴리스틱 분석(Heuristic evaluation)

목업(Mock-up)

그룹스케치(Group Sketch)

필름 메이킹(Film Making)

데스크 탑 워크스루(Desktop work through)

서비스 시연(Service Staging)

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

M D E P S

3. Develop

4. Deliver

Formative Research

Summative Research

Product

Service

관련된 상황을 이해하고 문제해결을 위한 인사이트를 얻기 위

해 실행됨 (상황이해/가치발견 중심)

대상 또는 상황을 평가하고 사용자의 만족도 등에 대한 정보를

얻기 위해 실행됨 (평가중심)

제품 중심의 디자인 프로젝트에서 주로 활용되는 방법론

서비스 중심의 디자인 프로젝트에서 주로 활용되는 방법론

28

29

Page 16: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

분류 내용대표적 기법

분류 기법

확산기법

확산 사고를

이용해서

사실이나

아이디어를

내놓는 기법

자유연상법

브레인 스토밍법,

브레인라이팅법

마인드맵,

육색사고모자

만약에

강제연상법체크리스트법,

형태분석법

유추연상법

시네틱스,

만다라트,

고든법,

NM법

수렴기법

확산 사고로

나온 사실이나

아이디어를 정리

완성하는 기법

공간형 연역법,귀납법

계열형

인과법,시계열법,

어피니티 다이어그램

피쉬본,속성열거법

아이디어 워크숍에서 활용되는 방법론들은 제품/서비스의 구분없이 모두 활용이

가능함. 아이디어를 발산할 때 아이디어를 확산할 때와 수렴할 때를 분류하여 필요에

맞게 방법론을 적용하여 활용 가능함.

Develop 단계에서는 상세디자인 작업이 수행되는데, 이 단계에서는 공통으로 활용

될 수 있는 방법론이 아니라 디자인 결과물의 유형에 맞는 소프트웨어, 하드웨어가

활용되어 결과물이 제작되어야 함. 결과물의 유형은 아래의 표를 참고할 수 있음.

Ref. 표현명,이원식서비스디자인이노비이션 안그라픽스, 2012

제품디자인

정보

디자인

광고

간판

, 명함, 포장

브로슈

어, 사

인 시스

로고타입, 컬

러, 심

볼브랜드아이덴티티

기업 아이덴티티 전

시공간

업무공간

상업공간

웹사이트, 모션픽처

아바타, 블로그배너 광고, 이메일

ATM, 유니

의자, 키오

스크

제품, 가구

디자인

디지탈미디어디자인

아이덴티티

공간디자인

통합디자인

3차

디자

4 차 원 디 자 인

2차

원디

자인

3. Develop2. Define

30

31

Page 17: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

TechnoHumanitiesAtelier

Concept Prototyping

Experience Prototyping

Product

Service

관제품/서비스에 대한 아이디어를 2D 또는 3D로 실체화시킨

결과물

제품/서비스를 사용하는 상황을 시나리오 기반으로 수행할

수 있도록 실체화시킨 결과물 또는 상황극

제품 중심의 디자인 프로젝트에서만 주로 활용되는 방법론

서비스 중심의 디자인 프로젝트에서 주로 활용되는 방법론

Product Service

Concept

Prototyping

목업

그룹 스케치그룹 스케치

Experience

Prototyping필름 메이킹

필름 메이킹

데스크탑 워크쓰루

서비스 시연

1

Discover산출물

Chapter IIUX Design Process4. Deliver

32

33

Page 18: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

리서치를 통해 파악한 사용자 정보(동기, 목표, 습관, 기대, 가정 등)를 프로젝트 멤버들 및 의

사 결정권자가 함께 사용자에 대한 이해를 돕기 위해 여러 형태로 문서화한 것으로 페르소나

와, 고객 여정 지도가 있다.

2 목적

•프로젝트 멤버들 및 의사 결정권자들과 사용자 조사 분석 내용 및 결과 공유

•전략 방향과 제품/서비스 콘셉트 도출

•제품/서비스를 사용할 타겟 사용자 파악 및 정의

3 내용

1 정의

실제 사용자가 아닌 가상의 사용자를 만들어 내는 것으로, 허구의 인물을 만드는 게 아니라 실

제로 관찰한 타깃 그룹 내 여러 사용자의 특성과 성향, 행동과 그에 대한 동기 등을 반영하는

인물을 만들어 사용자가 특정한 상황에서 어떻게 행동하고 사고하며 어떤 목적 하에 왜 그런

행동을 하는지를 유추 할 수 있다. 이를 통해 팀원들 간의 공통적인 이해도 돕고, 전반적인 프

로세스에서 어떤 디자인적인 결정을 내릴 때 지표로 활용할 수 있다.

2 방법론

맥락적 인터뷰(Contextual Interview), 에스노그래피(Ethnography), 사용자 설문조사(User

Survey), 어피니티 다이어그램(Affinity diagram), 휴리스틱 분석(Heuristic evaluation) 등

3 실행과정

페르소나를 얼마나 구체화할지에 따라 1단계 내용만 포함하거나 2단계, 3단계 내용까지 고

려할 수 있다.

산출물사용자 조사 보고서

페르소나(Persona)

수집한 실제 데이터를 바탕으로 만든 전형적인 사용자

를 설명하는 한 쪽짜리 텍스트이다.

고객이 제품/서비스를 경험하는 과정을 터치포인트를

바탕으로 감정과 함께 체계적으로 시각화한 것이다.

사용자의 업무 또는 활동의 구조를 기록한 다이어그램

이다.

페르소나

(Persona)

고객 여정 지도

(Customer Journey Map)

5 가지 모델

(5 Models)

Define Develop DeliverDiscover

1) 이름 정하기 _ 실제 사람이름과 유사하게 사용하여 고객의 이미지를

생생하게 떠올리게 함

2) 동기와 니즈 표현하기 _ 어떤 사람이 왜 제품/서비스를 사용하게

되는지 설명

3) 시나리오 _ 제품/서비스와 사용자 간의 상호작용이 벌어지는

현실적인 상황 제시

1단계

기본사항에

대한 정보 담기

34

35

Page 19: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

4 예시

이 페르소나는 은행 웹사이트의 전형적인 ‘신규 고객’에 대해 매우 상세한 모습을 제시한다.

>>>

Ref. 댄 브라운 / UX DESIGN COMMUNICATION / 2012

1) 기능 및 컨텐츠 _ 제품/서비스에 포함되어야 할 기능 및 컨텐츠가 사용

자들의 니즈에 부합하는지 보기 위하여 페르소나의 동기와 비교함으로써

불필요한 기능 제거

2) 행동 _ 예상되는 사용자의 행동을 묘사해보면서 사용자의 동기와 실제

제품/서비스의 기능 간의 격차를 줄임

2단계

세부사항

1) 인구통계학적 정보 _연령대와 같은 정보 포함하여 사용자 분류

2) 신상 정보 _ ’~의 하루’와 같은 식으로 사용자가 수행하는 태스크와의

관계를 통해 페르소나를 실제 사람처럼 인식하게 함

3) 사진 _ 고객을 익명 집단으로서 보지 않고 특정 니즈를 가진 사용자 그

룹으로 이해하도록 도움

3단계

페르소나

생생하게 만들기

사라 윌리엄스 : 신규 고객

기본정보

나이: 21~34세

온라인 이용경험: 0~2년

수입: $50,000이상

기술친숙도

PC: 중간

웹: 낮음

신상정보

사라는 컨설팅 회사에 근무하는 독신 여성으로 늦게까지 회사에서 일하곤 한다. 그녀

는 출장을 많이 가고 업무 외 생활에 투자할 시간이 부족하다. 또한 사기와ID도움에 대

한 가능성 때문에 온라인 금융 거래를 두려워한다. 온라인 뱅킹의 편리함과 비용절감

은 매력적이지만 개인 정보와 그녀의 돈이 안전하다는 것을 확인하고 싶어한다.

니즈

•보안과 개인정보 보장

•앞으로 일어날 일에 대한 확실한 안내

•고객지원 안내원에게 쉽게 접근

다양한 종류의 온라인

은행 계좌에 대해 알아

보려 함

은행 계좌를 개설

하려 함

• 다양한 웹사이트를

통해 은행 계좌 비교

• 특정 질문을 할 수

있는 담당자 연락처

정보 찾기

• 비교를 끝내고 신청

할 준비하기

• 실제로 신청하기

전에 온라인 신청 프

로세스를 편안한 마

음으로 이용할 수 있

기를 바람

• 상품 비교 차트

• 다양한 상품에 대한

경쟁사 비교 차트

• 자주 묻는 질문

• 담당자와 온라인

채팅

• 단계별 신청 절차

• 신청 과정 데모

• 사라는 상품을

비교할 수 있는 리스

트로 연결되는 링크

를 클릭함

• 상품 페이지에서

사라는 ‘담당자에

게 문의하기’링크를

클릭함

• 상품 페이지에서

사라는 ‘신청 준비’

를 클릭함

• 상품 페이지에서

사라는 ‘신청 과정에

대해 더 알아보기’

를 클릭함

동기 시나리오 기능 행동

36

37

Page 20: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 정의

고객 여정 지도는 총체적 서비스 과정을 시각화하는 과정으로 서비스 사용자의 경험을 생생

하고 체계적으로 시각화하는 방법이다 일반적으로 고객의 ‘여정(그들의 경험을 바탕으로 한

매력적인 이야기)’은 고객이 서비스와 상호작용하는 터치포인트(Touch Point)를 바탕으로 구

성되며, 이야기는 서비스 상호작용과 그에 따라 고객이 느끼는 감정을 이해하기 쉬운 방식으

로 설명한다. 이를 통해 사용자 관점에서 사용자 경험에 영향을 끼치는 요인에 대한 수준 높

은 이해를 돕는다.

* 터치포인트(Touch Point): 고객이 기업과 서비스를 만나는 과정에서 거치는 물리적인 것, 인

적 상호작용, 커뮤니케이션 등의 모든 것

2 방법론

페르소나(Persona), 시나리오 제작

3 실행과정

페르소나를 얼마나 구체화할지에 따라 1단계 내용만 포함하거나 2단계, 3단계 내용까지 고

려할 수 있다.

고객 여정 지도(Customer Journey Maps)

서비스 사용에 대한 사용자의 목표 설정하기

1단계

사용자의 목표를

설정하기

1) Action _ 사람들이 무엇을 하고 있는지

2) Emotion _ 사람들이 어떤 기분을 느끼는지

3) Needs _ 사람들이 만족을 위해 시도하는 무엇인지

4) People _ 누가 포함되었는지

5) Context _ 장소와 환경은 어떠한지

6) Products and Services _ 연관된 상품과 서비스는 무엇인지

2단계

6가지 블럭들을

쌓기

사용자가 서비스를 시작하면서 겪는 과정을 단계별로 구분하기

3단계

사용자 여정의

단계 구분하기

앞 단계들에서 작업한 결과를 시각화하여 감정이 낮은 부분은

개선을, 높은 부분은 더 좋게 만들 수 있도록 이후에 진행될 디

자인 작업의 우선 순위 설정

4단계

감정 그래프로

시각화 하기

Ref.마르크 스틱도른, 야코프 슈나이더 외, 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012http://www.slideshare.net/jaminhegeman

Ref. 마르크 스틱도른, 야코프 슈나이더 외,

서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012

4 예시

아래 고객 여정 캔버스는 비즈니스 모델 캔버스를 바탕으로 제작되었으며

웹사이트(www.thisservicedesignthinkin.com)에서 내려 받을 수 있다.

38

39

Page 21: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

Ref. 마르크 스틱도른, 야코프 슈나이더 외, 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012

Ref. 마르크 스틱도른, 야코프 슈나이더 외, 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012

Ref. 이미지, http://experiencematters.wordpress.com/tag/lego/

5. 사례(Case Study)

1 소셜 게이머의 게임 구매 및 이용경험에 대한 예로 좌측에는 퍼소나의 특성을 기술하고

우측에는 고객 여정 지도를 그려 현실감을 부여한 사례이다.

2 해외에서 레고를 방문하러 오는 기업 임원의 경험을 나타낸 사례로 경험 아이콘을 활용해

다양한 유형의 메시지를 파악하기 좋게 구성하였다.

3 유기농 음식 사용 과정을 나타낸 고객 여정 지도이다.

1 정의

업무 모델은 사용자의 업무 또는 활동의 구조를 기록한 다이어그램이다. 업무 모델의 종류

에는 피지컬 모델(Physical model), 시뭔스 모델(sequence model), 아티팩트 모델(Artifact

model), 플로우 모델(Flow model), 문화 모델(Culture model) 5가지가 있다. 이러한 모델은

복잡한 정성(定性) 데이터를 기록하는 명확한 방법을 제공하며, 업무 구조를 파악하는데 도

움을 준다.

2 방법론

맥락적 인터뷰(Contextual Interview), 에스노그래피(Ethnography), 사용자 설문조사(User

Survey), 어피니티 다이어그램(Affinity diagram) 등

3. 다섯 가지 모델의 정의와 내용

페르소나를 얼마나 구체화할지에 따라 1단계 내용만 포함하거나 2단계, 3단계 내용까지 고

려할 수 있다.

다섯 가지 모델(5 Models)

피지컬 모델

(Physical model)

사용자가 업무를 수행하면서 어떻

게 공간의 영향을 받는 지와 공간을

이용하는 방식을 나타낸다.

업무가 일어나는 장소를 보여주며,

사용자가 받는 환경의 영향을 다양

한 수준으로 보여준다.

종 류 내 용 특 징

40

41

Page 22: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

종 류 내 용 특 징

시퀀스 모델

(Sequence

model)

플로우 모델

(Flow model)

아티팩트 모델

(Artifact model)

문화 모델

(Culture model)

사용자가 과업(task)를 완수하고자

차례대로 수행하는 단계들을 나타

낸다.

직무를 수행하는 데 필요한 사람들

의 책임, 커뮤니케이션, 공동 작업

을 묘사한다.

사용자가 직무를 수행하면서 만들

거나, 전달하거나, 또는 참고하는

실제 ‘사물’ 또는 전자 장비들의 사

본이나 샘플이다.

업무를 수행하는 사람을 둘러싼 기

업 외부적 영향(업체에 따른 상황

등) 또는 내부의 정책적인 영향력

을 나타낸다.

사용자가 업무를 완수하고자 관여

하는 핵심 전략과 활동을 보여준다.

사람들이 담당하는 역할, 핵심 업무

그룹, 필요한 정보, 핵심 활동, 커뮤

니케이션 패턴, 프로세스 업무 흐름

등을 알 수 있다.

시퀀스에서 사용자가 무엇과 인터

랙션 하는지 설명하는데 이용된다.

조직, 가정, 지역적 위치 내에 존재

하는 문화적 이슈뿐만 아니라, 업

무와 도구에 관한 사람들의 감정을

간파하는 통찰을 제공한다.

Ref. _ 캐런 홀츠블랫 외, 컨텍스트를 생각하는 디자인, 인사이트, 2008

4. 사례(Case Study)스마트 어린이집 서비스를 위한 컨텍스트 조사 연구에서 활용된 플로우 모델

Ref. _ 이미지, 김용, 스마트 유치원의 컨택스트 요소 연구, HCI 학회, 2008

Ref. 01 _ 이미지, 송소라, 스마트 어린이 도서관 서비스를 위한 컨텍스트 요소 연구, 국민대학교, 2009

Ref. 이미지, Ko-Hsun Huang, Yi-Shin Deng Social Interaction Design in Cultural Context,International Journal of Design,2008

Ref. 01 _ 스마트 어린이 도서관 서비스를 위한 컨텍스트 조사연구에서 활용된 시퀀스 모델

Ref. 02 _ Traditional Social Activity (전통 차 마시는 활동에 관한 연구)에 활용된 피지컬 모델

Ref. 03 _ Traditional Social Activity (전통 차 마시는 활동에 관한 연구)에 활용된

아티팩트 모델

Ref. 이미지, Ko-Hsun Huang, Yi-Shin Deng, Social Interaction Design in Cultural Context, International Journal of Design, 2008

•특정 Artifact 기준으로 사용자들 사이의 인터렉션 확인

•그룹핑을 통한 인사이트 도출

• 도구의 위치: 사용자 기준으로 가까운 것과

먼 것, 사용 빈도 등

42

43

Page 23: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

4. 사례(Case Study)

Ref. 04 _ Traditional Social Activity (전통 차 마시는 활동에 관한 연구)에 활용된 문화 모델

* 참고: 홉 스테드의 문화모형

(1) 개인주의 혹은 집단주의의 정도(Individualism vs. Collectivism)(2) 권력격차(Power Distance)

(3) 불확실성의 회피정도(Uncertainty Avoidance)(4) 남성다움(Masculinity)

Ref. 04 _ 이미지, Ko-Hsun Huang, Yi-Shin Deng, Social Interaction Design in Cultural Context, International Journal of Design, 2008

1 개요

시장 현황·특성의 이해 및 시장 매력 요인·성공 가능성의 예측을 한다.

2 목적

•기업이 참여하고 있는 사업 분야의 시장 특성 및 기회요인·위협요인 파악

• 시장의 현황 및 특성을 파악하여 브랜드 컨셉 및 차별화 요인 도출에 활용

• 시장의 현황 및 특성을 파악하여 신제품의 컨셉 도출 및 디자인 개발 방향 수립에 활용

3 내용

산출물시장 현황 보고서

•기업의 사업 분야와 각 사업분야의 상품 군

파악한다.

•기업이 진출을 희망하는 사업분야 및 개발

하고자 하는 상품의 해당분야 파악한다.

•분석할 대상이 되는시장의 범위를 구체적으로

설정한다.

•분석 대상의 규모, 구조, 특성 등 파악한다.

•자사 및 경쟁 브랜드 인지도·선호도·선호

요인을 파악한다.

•주요 고객층을 파악하고 특성 및 구매 결정

요인을 분석한다.

•대상 시장의 고객층을 인구통계적 특성, 지리적

특성, 심리적 특성, 행동적 특성 등 특정 요인을

기준으로 분류한다. (경우에 따라 제품 유형이나

유통 특성 등을 기준으로 시장을 분류하기도함)

•분류된 시장 별 고객층 특성 파악을 한다.

•각 세분시장 별 성장 가능성을 평가한다.

시장 범위 설정

시장 특성 조사

시장 세분화

44

45

Page 24: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 정의

포지셔닝이란 구매의사 결정을 내릴 때마다 제품을 재평가할 수없기 때문에 구매의사결정

을 단순화하기 위해 소비자들의 인식 속에 제품, 서비스 브랜드 포지션을 기억시키는 과정이

다. 포지셔닝 맵은 소비자 머릿속에 있는 각 졍쟁 제품, 서비스에 대한 지각된 특성이나 브랜

드간의 경쟁관계를 2차원 평면에 도식화한 것으로 제품의 심리적 포지셔닝 개발을 위한 강력

한 도구로 사용된다.

2 방법론

STP, 포지셔닝 전략 수립 도구로 활용

3. 포지셔닝 맵 응용

페르소나를 얼마나 구체화할지에 따라 1단계 내용만 포함하거나 2단계, 3단계 내용까지 고

려할 수 있다.

4. 예시

포지셔닝 맵(Positioning Map)

1) 소비자들에 의해 지각된 각 상표들의 상대적 위치를 보여줌

2) 제품기획단계에서 사전에 상표의 포지션을 정해높고 마케팅 활동을 전개

•고객에 의한 실재 평가는 계획된 포지션과는 많은 차이가

발생하기 때문에 포지션, 제품의 수정, 마케팅 프로그램의

수정이 된다.

포지셔닝

활동의 평가

1) 경쟁관계에 있는 브랜드 파악 가능

2) 가까운 거리의 브랜드는 유사하고 대체 가능한 것으로 지각

3) 자사 상표간들의 가사상표잠식 가능성 분석

경쟁관계의

분석

1) 지각도상의 비어있는 시장의 발견

2) 목표 소비자들이 원하는 이상적 작품위치를 확인하여

소비자들이 원하는 제룸특성파악

3) 소비자들이 원하는 이상형과 각 브랜드의 상대적 위치 분석

시장기회의

발견

Ref. _ 잭트라우트, 일리스, 포지셔닝, 위키북스http://blog.naver.com/aimtog?Redirect=Log&logNo=20164858364

Ref.이미지(좌), http://intweekkatowicegroup1iphone.blogspot.kr/2011/02/positioning-map-persona-moodboard.html이미지(우), http://www.foolonahill.com/mbabeer.html

46

47

Page 25: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1) 기업내부 리서치 분석

특허등록 현황파악. 년도별 사업부 특허

동향 파악

2) 데스크리서치

특허검색사이트(www.kipris.co.kr)를 통해

기업의 특허 출원,등록 현황파악

1) 특허법률사무소 및 변리사 의뢰

•관련 IP현황 및 트렌드 분석 및

유사IP분석의뢰.

•기업 특허의 고유성, 차별성 등 강점과

모방 가능성 여부 파악

1 개요

기획하고 있는 제품이나 서비스에 필요한 기술 동향을 분석 보고한 보고서이다.

2 목적

•국내외 기술과 관련된 현황에 대한 이해

•국내외 기술과 관련된 정책에 대한 이해

3 내용•기술 개요 및 구성요소

•국·내외 기술동향

•국·내외 정책동향

산출물기술 동향 보고서

1 정의리서치를 통해 파악한 사용자 정보(동기, 목표, 습관, 기대, 가정 등)를 프로젝트 멤버들 및 의

사업분야별로 상표,디자인, 특허실용 등 기업이 등록한 지적재산권 및 등록 내용의 변화 추

이 파악한다.

IP의 고유성 및 경재우위성 파악: 타사 유관 IP 와 유사성 및 차별성 비교 및 자사 IP의 모방

가능성 파악하다.

2 목적

기타 기업이 보유한 연구개발, 기술 측면의 역량 파악

3 방법

기술 동향 보고서

Ref. _ 디자인컨설팅활용가이드북, 한국디자인진흥원

사업분야별 지적재산권

및 등록내용 변화 우치 파악

IP의 고유성 및

경쟁우위성 파악

48

49

Page 26: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

TechnoHumanitiesAtelier

4 예시

목 차 내 용 분 량

1. 개요가. 기술에 대한 개요/

특성1P

2. 동향분석

가. 국내 연구 개발/ 표준

화 동향(필수)

나. 해외 연구개발/표준화

동향(필수)

다. 업체동향/정책동향등

(선택)

2~3P

3. 향후전망 향후 기술발전에 대한 전

망 또는 전문가 제언1~2P

Ref. _ 녹색기술정보포털, 보고서작성요령, www.gtnet.go.kr

1

Discover방법론

Chapter IIUX Design Process

50

51

Page 27: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

사용자 조사와 시장 환경 조사 활동을 수행하기 위한 구체적인 방법론으로 인터뷰, 관찰, 자

사분석을 통해 사용자의 요구와 목표를 파악하며 자사 및 타사, 트렌드 분석 등을 통해 시장

환경 조사를 한다.

2 목적

•프로젝트 멤버들 및 의사 결정권자들과 사용자 조사 분석 내용 및 결과 공유

•전략 방향과 제품/서비스 콘셉트 도출

•제품/서비스를 사용할 타겟 사용자 파악 및 정의

3 내용

1명의 응답자와 일대일 면접을 통해 소비자의 심리를 파악하는 조사법으로 어떤 주제에 대해

응답자의 생각이나 느낌을 자유롭게 이야기함으로써 응답자의 내면 깊숙이 자리잡고 있는 욕

구·태도·감정 등을 발견하는 면접조사이다.

목 적 : 소수의 개별 사용자에 대한 깊이 있는 정보 수집

결 과 물 : 사용자의 동기나 태도, 의견에 대한 다양하고 심층적인 정보

내 용 : 1) 조사 대상자 리크루팅(Recruiting)

2) 1:1의 개별 인터뷰(녹음/녹화)

3) 분석 후 보고서 작성

(Key point_ 조사원의 면접 및 분석능력에 따라 조사결과의 신뢰성과 타당성이

크게 변할 수 있으므로 철저한 사전 준비와 시간이 필요하다.)

방법론사용자 조사 / 시장 환경 조사

심층인터뷰(In depth Interview)

인 터 뷰 _ in-depth interview, focus group interview,

un-focus group interview, contextual inquiry, survey,

the five ways. a day in life, expectation maps

관 찰 _ usability test, town watching, cultural probe,

shadowing, mobile ethnography

자가수행 _ service safaris, heuristic evaluation

자사 및 타사 분석 _ PLC 분석, BCG, 매트릭스, SWOT 분석,

델파이법, PEST 분석, STEEP 분석, FAW

기법, 5 Forces Analysis

트 렌 드 분 석 _ 이슈분석, 교차 영향력 분석, 의사결정나무기법,

행태 분석법, 시대분석, 시나리오 플래닝,

추세외사법

사용자

조사

시장 환경

조사

Define Develop DeliverDiscover

Ref. _ 두산백과

이미지(좌), http://www.diversitygroupcoaching.com/new/2011/06/in-dept-interview-reporting/

이미지(우), http://www.pharmavision.co.uk/consultancyservices/expertinterviews

52

53

Page 28: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

표적시장으로 예상되는 소비자를 일정한 자격기준에 따라 6~12명 정도 선발하여 한 장소에

모이게 한 후 면접자의 진행 아래 조사목적과 관련된 토론을 함으로써 자료를 수집하는 방

법이다.

목 적 : 특정주제와 관련하여 대상자들의 감정, 태도, 생각 등을 파악

결 과 물 : 사용자의 동기나 태도, 의견에 대한 다양하고 심층적인 정보

내 용 : 1) 조사 대상자 선정

2) 질문의 요지와 순서 등의 내용을 포함한 인터뷰 가이드라인 작성

3) 토의 진행

4) 분석 후 조사 보고서 작성

포커스 그룹(Focus Group Interview)

Ref. 두산백과 /네이버 지식백과

이미지, http://www.edge.org/documents/kahneman_master/pages/Discussion.html

포커스 그룹이 여러 스타일의 사용자를 모은 그룹을 회의실에 몰아넣고 특정 주제나 제품에

대해 이야기하게 하는 대신에 언포커스 그룹은 필드에서 각종 전문가를 인터뷰해서 마니아,

예술가 등의 사람들이 각자 자신의 관점에서 그 주제나 제품에 대해 이야기하게 한다.

목 적 : 일반적인 사용자의 시각을 얻는 것이 아닌 주제에 대해 틀어 박히지 않은

시각 얻기

결 과 물 : 제품/서비스에 대한 참여자의 다양한 관점의 내용

내 용 : 1) 조사 대상자 선정

2) 질문의 요지와 순서 등의 내용을 포함한 인터뷰 가이드라인 작성

3) 토의 진행

4) 분석 후 조사 보고서 작성

언포커스 그룹(Focus Group Interview)

Ref. 댄 새퍼, 혁신적인 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인, 2012

이미지, http://www.clc-web.com/

54

55

Page 29: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

맥락적 인터뷰는 서비스 과정 가운데 특정 상황이나 맥락에서 이루어지며 인터뷰를 진행하면

서 리서처는 민족지학적 기법으로 특정 행동을 관찰하고 조사할 수 있는 방법이다.

목 적 : 인터뷰이에 대한 통찰과 서비스를 둘러싼 사회적 물리적인 환경 이해

결 과 물 : 인터뷰이의 말과 행동에 대한 기록, 음성, 사진 자료

내 용 : 고객과 직원 및 다른 이해관계자를 대상으로, 서비스와 인터뷰 대상자들이 실제

상호작용하고 있는 환경에서 인터뷰를 시행

(Key point_ 인터뷰이들이 편안하게 인터뷰를 진행할 수 있게 환경 등을 고려)

맥락적 인터뷰(Contextual Interview)

Ref.마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012이미지(좌), http://www.userinsight.com/solutions/product-innovation-testing/ 이미지(우), http://nform.com/tradingcards/ethnography

사용자 설문조사는 구조적인 형태로 다수의 사람에게 동일한 질문을 수행하는 방법이다. 가

장 큰 특징은 쉽게 많은 수의 사용자에게 질문을 배포할 수 있다는 점이다.

목 적 : 사용자들의 잠재적인 분포, 제품/서비스에 대해 필요로 하는 사항, 현재 사용

하는 방법 등에 대한 정보

결 과 물 : 얻고자 하는 의도에 대한 사용자의 정보

내 용 : 1) 설문조사를 위한 브레인 스토밍 진행

2) 질문의 형태 결정 및 작성

3) 질문의 명확성 객관성 확인

4) 설문에 포함되는 안내문구 확인

사용자 설문조사(User Survey)

Ref.러스 웅거, 캐롤린 챈들러, UX디자인 프로젝트 가이드, 2010이미지, http://www.globalhumanitarianassistance.org/report/gha-user-survey

질문 시 지켜야 하는 것

•짧고 이해하기 쉬운 문장으로 질문을 만든다.

• 한 질문에는 하나의 이슈만 포함시킨다.

• 명확한 의미의 단어를 사용해서 다양한 해석을 방지한다.

• 중립적인 단어와 문구를 사용한다.

질문 시 하지 말아야 할 것

• 실제 자신의 의견이 아닌 것을 선택하게 강요하지 않아야 한다.

• 선택을 한쪽 방향으로 유도하는 질문을 하지 않아야 한다.

• 사용자에게 미래를 예측하도록 질문하지 않아야 한다.

• 전문 용어, 속어, 약어와 유행어를 사용하지 않아야 한다.

56

57

Page 30: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

겉으로 드러나는 현상의 근본적인 원인과 동기를 밝혀내기 위해 사용자 경험을 이용해 질문을

제기하는 것이다. 일반적으로 특정 문제를 더욱 깊이 연구하기 위해 사용한다.

목 적 : 이해관계자의 잠재적 동기 밝히기

결 과 물 : 사용자가 수행하는 과업의 단계별 인과관계 정의 문서

내 용 : 구체적인 행동이나 의견의 근본적인 원인을 찾을 때까지 계속해서 질문함

(Key point_ 본래의 질문에서 너무 벗어나지 않고 관련성을 유지하기 위해 질문

을 다섯 단계로 제한)

다섯 단계의 ‘왜’(The Five Whys)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

특정 고객의 일상을 설명하기 위해 그 고객에 관련된 자료를 수집하는 방법이다. 사람들의 일

상에서 문제와 해결책을 찾음으로써 그들을 움직이는 요인과 동기에 관해 더 총체적인 시각

을 얻을 수 있다.

목 적 : 고객이 서비스와 상호작용하는 시간 외에도 일상적인 일과에서 어떤 생각과

행동을 하는지에 대한 개요 얻기

결 과 물 : 사용자의 일상과 활동을 시각화한 자료

내 용 : 참여자들에게 지난주에 있었던 일을 적어보라고 함

(Key point_ 간단한 그래픽이나 만화는 빠르고 쉬우며 비디오나 사진은 사용자

환경의 일상을 풍부하게 묘사할 수 있다)

일상의 하루(A Day in Life)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

Q_1 왜 고객들을 돕는 데 오랜 시간이 걸릴까?

A_1 너무 바쁘기 때문이다.

점심시간에는 항상 사람들이 줄을 선다.

Q_2 왜 점심시간에는 항상 기다리는 줄이 생기는 것일까?

A_2 가장 바쁜 시간대이고 고객들을 도울 직원이

충분하지 않다.

Q_3 왜 직원들이 충분하지 않은 것일까?

A_3 더 많은 직원을 수용할 공간이 없다.

더 많은 직원은 오히려 방해가 될 것이다.

Q_4 왜 더 많은 직원을 수용할 공간이 없는 것일까?

A_4 서비스 현장은 항상 복잡하다. 거북살스럽게

큰 장비들이 공간을 차지하고 있기 때문이다.

Q_5 왜 그렇게 장비가 많을까?

A_5 우리는 비용을 줄이기 위해 항상 장비를 대규모로

장만한다. 일반적으로 대량으로 구매하는 것이 저렴

하기 때문이다. 그 결과 우리는 항상 장비 사이로 돌

아다녀야 한다.

58

59

Page 31: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

고객이 서비스에 대해 갖는 기대를 조사하고 도식화하는 방법이다. 이 지도는 특정 서비스에

초점을 맞추거나 어떤 서비스 범주의 일반적 형태를 분석하기 위해 사용할 수 있다.

목 적 : 서비스에 대한 고객의 기대치 확인하기

결 과 물 : 제품/서비스 사용에 있어서 불편한 점

내 용 : 심층 인터뷰를 통해 특정영역에 대한 세부적인 내용 확인하며 고객이 지속해서

불편을 겪는 영역 찾아내기 (Key point_ 참여자들이 진솔한 감정을 공유할 수 있

도록 개방적이고 재미있는 방식으로 기대치 지도를 만들어야 한다.)

기대치 지도(Expectation Maps)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

이미지(좌), http://kipfanews.tistory.com/73

이미지(우), http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&info_id=53787&c_id=00010001

사용자에게 사용해보도록 하고, 이 기간 동안 사용자를 관찰하는 방법으로 보다 좋은 서비스

를 위해 상품을 어떻게 만들어야 하는지 알 수 있다.

목 적 : 디자인의 약점과 문제점을 파악하고, 그것을 극복하기 위한 해결 방안을 제시

하는 것

결 과 물 : 테스트 보고서

내 용 : 1) 사용자를 관찰하여, 사용자가 서비스를 이해하는 과정에서 어떤 실수를

하는지 메모

2) 수집한 데이터분석, 디자인 솔루션 제시

사용성 테스트(Usability Test)

Ref.

이미지(좌), http://uxcosmos.tistory.com/110

이미지(우), http://www.mediamatic.nl/49341/en/usability-testers-manual

60

61

Page 32: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

다양한 생활 구성요소들의 상호작용이 만들어내는 거리에서 복합적 기호와 상징을 관찰하여

시대의 흐름을 읽고 소비자의 잠재 니즈를 파악하는 방법이다.

목 적 : 소비자 집단의 라이프스타일 및 트렌드 파악

결 과 물 : 현장의 관찰을 자료화한 내용(사진, 영상 등)

내 용 : 1) 관찰 장소 선정 2) 관찰기간 설정

3) 실제 거리관찰 및 자료 수집

4) 수집된 자료를 분석하여 도표나 지각도로 시각화

5) 핵심 키워드 추출 후 사용자의 잠재 니즈 추출

장소 조사법(Town Watching)

Ref.

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=funkmotion&logNo=40101489318

이미지, http://blog.naver.com/n7979?Redirect=Log&logNo=150114370049

컬처럴 프로브는 정보를 모으기 위한 패키지이다. 이 방법은 정해진 기간에 참여자들이 간단

한 일기 같은 것을 작성하도록 하는 것으로 일회용 카메라나 찾고자 하는 정보를 끌어내기

위한 지침서 등을 함께 제공하여 리서처가 현장에 직접 가지 않고서도 그에 대한 통찰을 얻

는 방법이다.

목 적 : 사용자 관점에 대한 깊이 있는 통찰 얻기

결 과 물 : 사용자 개인의 실제 생활에 대한 데이터(음성, 문자, 사진, 동영상 등)

내 용 : 참여자에게 간단한 지시문과 정보를 모으기 위한 패키지(카메라, 스크립트 등)을

제공하여 개인의 실제 생활을 기록하도록 함

컬처럴 프로브(Cultural Probes)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

이미지, http://www.flickr.com/photos/gcbb/3234180323/

62

63

Page 33: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

리처서들이 고객과 전방 직원 및 후방 직원의 생활에 참여해 그들의 행동과 경험을 관찰하는

방법이다. 문제가 발생하는 순간을 직접 관찰함으로써 고객이나 직원이 깨닫지 못하던 문제

를 찾을 수 있다.

목 적 : 서비스에 대한 통찰력 키우기

결 과 물 : 사용자의 디지털 데이터(음성, 문자, 사진, 동영상 등)

내 용 : 메모나 비디오, 사진 등 다양한 방법을 이용해 관찰 사실 및 내용을 기록

(Key point_ 조사 대상자가 관찰 사실을 의식하여 부자연스러운 모습을 보이지

않도록 해야 한다.)

섀도잉(Shadowing)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

이미지, http://www.enginegroup.co.uk/service_design/m_page/ethnographic_user_research

지리적 위치와 관계없이 진행할 수 있는 민족지학적 연구를 말한다. 리서처가 실제 조사에 참

여하지 않는다는 점은 컬처럴 프로브와 같지만 통찰을 얻는 방법에서 참여자들이 리서처에게

지침을 받는 대신 직접 연구의 구조를 선택하도록 한다는 것이 다르다.

목 적 : 사용자가 직접 작성한 서비스 과정 확인하기

결 과 물 : 사용자의 디지털 데이터(음성, 문자, 사진, 동영상 등)

내 용 : 참여자들에게 스마트 폰을 제공해 그들이 시간과 장소와 관계없이 서비스 터치

포인트에서 음성과 문자, 사진과 동영상 등을 이용해 그 내용을 기록하도록 함

(Key point_ 참여자들에게 약간의 지침을 제공할 수도 있지만 그 과정이 아주 체

계적일 필요는 없다. 오히려 의미가 약해지지 않도록 유연성을 유지하는 것이 중

요하다)

모바일 민족지학(Mobile Ethnography)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

이미지(좌), http://www.research-live.com/news/technology/ethnography-app-debuts-on-itunes-

store/4001757.article

이미지(우), http://stitpronounce.tudelft.nl/

64

65

Page 34: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

참여자들이 생각하는 좋거나 나쁜 서비스를 선정한 후 실제 환경에서 경험하며 녹음기나 비

디오카메라, 간단한 필기구 같은 도구를 이용하여 기록한다.

목 적 : 서비스 품질 이해를 통해 고객의 요구와 문제점 발견

결 과 물 : 서비스를 실제 환경에서 관찰하고 기록한 내용

내 용 : 서비스를 실제 환경에서 경험을 비디오카메라나 메모 등을 이용해 기록한 후

고객들이 지닌 공통적인 요구와 문제점 발견

(Key point_ 보고서 형식을 미리 정해두면 관찰 내용을 체계적으로 정리하는 데

도움이 된다.)

서비스 사파리(Service Safaris)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

이미지, http://pathwaysconsultancy.wordpress.com/

사용성에 대한 문제를 찾아내기 위한 사용성 공학 방법으로 전문가에 의해 이론과 경험을 근

거로 하여 일련의 규칙들을 만들어 놓고 평가 대상이 그러한 규칙들을 얼마나 잘 지키고 있

는가를 확인하는 평가 방법

목 적 : 디자인 전문가들이 사용성 원칙 또는 휴리스틱 가이드라인에 비추어

평가하려는 대상의 문제점을 발견하고 디자인에 반영하는 방법

결 과 물 : 평가 보고서

내 용 : 1) 평가계획 수립, 평가실행

2) 발견된 이슈 취합, 개선방향 논의, 평가보고서 작성

휴리스틱 분석(Heuristic evaluation)

Ref.

이미지(좌), http://h9xstudy.wordpress.com/2012/07/24/heuristic-evaluation-guide/

이미지(우), http://www.pjpurdy.com/evaluate.html

66

67

Page 35: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

PLC(Product Life Cycle)는 제품주기로 하나의 제품이 시장에 도입되어 폐기되기까지의 과

정을 말한다. 제품의 성격에 따라 다르지만 대체로 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기 4단계로

구분하여 상품 군이 현재 어느 시기에 위치해 있는지를 파악해 봄으로써 마케팅 활동을 판단

하는 기준으로 활용할 수 있다.

목 적 : 각 상품 군의 현재 위치 파악 및 전략 도출

결 과 물 : 현재 회사의 위치와 제품의 특성과 시기에 맞는 전략과 기획이 서 있는지에

대한 판단 자료

내 용 : 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기 4단계를 참고해서 그래프를 그린 후 현재 회사의

위치나 상품군의 위치를 파악한다.

1) 도입기 : 제품이 시장에 진입 판매의 완만한 증가, 제품 시장 진입에 따른

비용이 증대되는 기간

2) 성장기 : 시장 수용 및 이익이 급격히 증대되는 기간

3) 성숙기 : 산으로 표현하면 정상 부근, 경쟁사 출현으로 시장 수성 마케팅

비용이 증가하는 기간

4) 쇠퇴기 : 판매와 이익이 급격히 하락하는 기간

PLC 분석(Product Life Cycle analysis)

Ref.

HR Institute, 전략적 의사결정을 위한 문제해결 툴킷, 새로운제안, 2005 _ 이미지(좌), Theodore Levitt(1965), Exploit

the Product Life Cycle, Harvard Business Review 이미지(우), http://cafe.naver.com/innovationtree/6293

자금의 투입, 산출 측면에서 사업(전략사업 단위)이 현재 처해있는 상황을 파악하여 상황에

알맞은 처방을 내리기 위한 분석도구이다. 산업을 점유율과 성장성으로 구분해 4가지로 분류

하여, 사업의 성격을 단순화, 유형화를 통해 어떤 방향으로 의사결정을 해야 할지를 판단하

는데 도움을 준다.

목 적 : 기업전략 수립

결 과 물 : 전략 사업 단위의 분류 도표

내 용 : X축을 ‘상대적 시장점유율’, Y축을 ‘시장성장률’로 하여 미래가 불투명한 사업을

물음표(Question Mark), 점유율과 성장성이 모두 좋은 사업을 스타(Star), 투자

에 비해 수익이 월등한 사업을 캐시카우(Cash Cow), 점유율과 성장률이 둘 다

낮은 사업을 도그(Dog)로 구분한다.

BCG 매트릭스(BCG matrix)

Ref.

시사용어사전, 2005 _ 이미지(좌), http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BCG-Matrix.svg 이미지(우), http://

blog.naver.com/jollyryu?Redirect=Log&logNo=30101672968

PLC 그래프 PLC를 활용한 사업진화 분석

BCG 매트릭스

(Boston Consulting Group

Matrix)

<BCG 매트릭스의 각 영역에 대한 내용> 스타(Star) 사업 성공사업으로 수익성과 성장성이 크기 때문에 계속적인 투자가 필요한 사업이다.

캐시카우(Cash Cow) 사업수익창출원으로 기존의 투자에 의해 수익이 계속적으로 실현되므로 자금의 원천사업이 된다. 시장성장률이 낮으므로 투자금액이 유지·보수 차원에서 머물게 되어 자금투입보다 자금산출이 많다.

물음표(Question Mark) 사업신규사업으로 상대적으로 낮은 시장점유율과 높은 시장성장률을 가진 사

업으로 기업의 행동에 따라서 차후 스타(Star) 사업이 되거나, 도그(Dog)사업으로 전락할 수 있는 위치에 있다. 일단 투자 하기로 결정했다면 상대적 시장점유율을 높이기 위해 많은 투자금액이 필요하다.

도그(Dog) 사업사양사업으로 성장성과 수익성이 없는 사업이기 때문에 사업을 철수해야 한다. 기존의 투자에 매달리다가 기회를 잃으면 더 많은 대가를 치를지도 모른다.

68

69

Page 36: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

연구주제에 관련된 사람들을 조사참가자로 하여 면밀하게 기획된 익명의 설문지 조사를 반

복적으로 실시함으로써, 조사참가자들이 직접 한 곳에 모여 논의를 하지 않고서도 집단성원

의 합의를 유도해 낼 수 있는 일종의 집단협의 방법이다. 관리자(의견 조정자)가 주관이 되어

전문가 5~20명의 의견을 2~3회 청취하고 피드백을 받아 최종 라운드 예측의 평균값 또는 중

앙값으로 결과를 예측한다.

목 적 : 거시 환경 변화에 따른 기업 경영 및 제품 시장에의 영향과 기회 및 위협요인 예견

결 과 물 : 연구주제에 대해 조정·통합 된 전문가 집단의 의견

내 용 : 1) 적절한 전문지식을 가진 다양한 전문들 중에서 참여할 전문가를 선정한다.

2) 참여 전문가들에게 질문을 해 개략적인 예측지를 작성하게 한다.

3) 질문에 대한 답(예측치)를 요약해, 수정·보완된 질문과 함께 다시 배포한다.

4) 질문에 대한 답(예측치)를 재차 요약해 다시 새로운 질문과 함께 배포한다.

5) 만약 필요하다면 4)을 반복한다.

6) 결과를 얻어냈으면, 참석자 전원에게 마지막 결과를 배포한다.

기업의 내부 환경과 외부 환경을 분석하여 강점(strength), 약점(weakness), 기회(opportu-

nity), 위협(threat) 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법이다. SWOT 분

석의 가장 큰 장점은 기업의 내ㆍ외부 환경 변화를 동시에 파악할 수 있다.

목 적 : 환경분석을 통한 기업의 핵심 이슈 및 전략방향 도출

결 과 물 : 기업의 내부환경 요인, 외부환경요인 도출 내용

내 용 : 내·외부 환경분석으로부터 도출된 핵심이슈를 기회요소와 위협요소 그리고

강점과 약점으로 분류한 다음 그룹핑된 4가지 이슈의 조합으로 SO전략, ST전략,

WO전략, WT전략의 대안 틀에서 탐색한다.

델파이 법(Delphi method)

SWOT 분석(SWOT analysis)

Ref.

김연성 외 공역, 생산관리, 한경사, 2010

허인호, 지식경제시대의 존재혁명, 삼성경제연구소 1998

이미지, http://blog.naver.com/dgubiz?Redirect=Log&logNo=50109412404

Ref.

시사경제용어사전, 기획재정부, 2010.11, 대한민국정부

이미지(좌), http://mintk.tistory.com/5 이미지(우), 시사경제용어사전, 기획재정부, 2010.11, 대한민국정부

<SWOT 분석의 각 영역에 대한 내용> •강점(strength): 내부 환경(자사 경영 자원)의 강점

• 약점(weakness): 내부 환경(자사 경영 자원)의 약점

• 기회(opportunity): 외부 환경(경쟁, 고객, 거시적 환경)에서 비롯된 기회

• 위협(threat): 외부 환경(경쟁, 고객, 거시적 환경)에서 비롯된 위협

<강점, 약점, 기회, 위협 4가지 이슈의 조합을 통합 전략>• SO전략(강점-기회 전략): 강점을 살려 기회를 포착

• ST전략(강점-위협 전략): 강점을 살려 위협을 회피

• WO전략(약점-기회 전략): 약점을 보완하여 기회를 포착

• WT전략(약점-위협 전략): 약점을 보완하여 위협을 회피

델파이법에 따른 예측 도구(응답결과 정리 표)

70

71

Page 37: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

미래 트렌드를 예측하기 위해 거시적 사업환경을 분석하는 방법으로 Social, Technological,

Ecological, Economic, Political의 다섯 가지 분야의 변화를 종합적으로 고려하는 시스템적

접근 방법이다.

목 적 : 미래에 대한 대응방향 모색

결 과 물 : 사회, 기술, 경제, 환경, 정치를 바탕으로 한 구조화 내용

내 용 : 1) 분석되는 환경영역을 이해한다.

2) 동향간의 상호관계를 파악한다.

3) 동향을 이슈와 연결한다.

4) 이슈의 미래방향을 예측한다.

5) 의미를 도출한다.

PEST 분석은 정치적 환경(Political environment), 경제적 환경(Economical environment),

사회문화적 환경(Social environment), 기술환경(Technological environment)의 앞 글자를

따서 만든 시장의 큰 흐름을 찾아내기 위해 사용하는 분석 방법이다. PEST의 변화를 바탕

으로 현재 자신이 속한 세계가 5년 후, 10년 후 20년 후에 어떻게 변화할 것인지를 그려본다.

목 적 : 거시적 환경 분석 및 전략 수립

결 과 물 : 경영·사업환경의 변혁·변화에 영향을 주는 거시적 변화 동인 파악

내 용 : 1) 주요 요인 도출: PEST에 따라 비즈니스 경쟁력에 영향을 미치는 요인을

도출한다.

2) 현재 영향 분석: 각 요인이 현재 기업에 미치는 영향을 파악한다.

3) 미래 영향 분석: 각 요인이 미래에 어떻게 변화할 것인지 예측한다.

(성장기-성숙기-쇠퇴기/ 단기-중기/장기)

4) 시사점 도출: 각 요인 별로 현재의 영향과 미래의 영향의 차이를 파악한다.

STEEP분석(STEEP analysis)

PEST 분석(PEST analysis)

Ref.

에릭 갈랜드, 미래를 읽는 기술, 한국경제신문사, 2008

이미지, http://cafe.naver.com/topfact/50

Ref.

와세 마코토, 스토리텔링으로 배우는 경영전략, 케이펍, 2011

이미지(좌), http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BCG-Matrix.svg

이미지(우), http://mydascap.tistory.com/392

< PEST 분석 요소에 대한 내용>

• 정치적 환경(Political environment)에 대한 내용 _ 법률 및 각급 시행령의

변화, 정치적 리스크, 관세 등 무역 조건의 변화, 정치적 이슈의 변화

• 경제적 환경(Economical environment) 에 대한 내용 _ 국내 총생산의

변화, 물가상승률 변화, 이자율 변화, 환율 변화, 원자재가격 변화, 경제

환경 변화의 전망

• 사회문화적 환경(Social environment) 에 대한 내용 _ 인구 통계학적 분포의

변화, 소비자 구매 패턴의 변화, 라이프사이클의 변화, 사회 통념의 변화

• 기술적 환경(Technological environment) 에 대한 내용 _ 신기술의 등장,

기존 기술의 도태, 기술의 확산 및 일반화

< STEEP 분석의 5가지 요소 내용 >

•Society

인구통계, 가족생활, 공중보건, 종교

•Technology

생명공학 기술, 화학소재과학, 정보통신기술, 제조업, 나노기술

•Economics

상업과 노동의 세계화, 빈곤과 빈부격차, 인플레이션, 환율변동

•Ecology

지구온난화, 식수공급, 표토와 농업 시스템, 대기의 질

•Politics

국제관할조직, 전쟁과 역재분쟁, 정부규제와 정부기관의 감시, 입법동향

과 새법안, 소송과 논쟁 등BCG 매트릭스(Boston Consulting Group Matrix) STEEP 영역

72

73

Page 38: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

산업 내 경쟁을 결정하는 요인들을 공급자, 신규진입자, 대체제, 구매자, 기존 경쟁자 5가지 관

점으로 분석하여 경쟁의 강도를 알아내고 그에 따른 수익성을 예상하는 방법이다.

목 적 : 산업의 경쟁을 결정하는 요인 파악, 경쟁의 강도와 그에 따른 잠재적 수익성 파악

결 과 물 : 경쟁 원인파악, 경쟁강도와 경쟁요인파악, 산업 매력도 파악, 미래 산업환경 예측

내 용 : Bargaining power of suppliers(공급자들의 협상력),

Bargaining power of buyers(수요자들의 협상력), Threat of new entrants(신규

진입자의 위협), Threat of substitute products/services(대체제의 위협) Rivalry

among existing competitors(현존 기업들간의 경쟁) 와 같은 요인들로 구성되며

각 요인들에 대한 자세한 내용은 아래 좌측이미지에 표시되어 있음

기업경영에 영향을 미칠 외부 환경으로 경제, 규제, 시장, 국제관계 4가지 요소로 나누어 분석

하여 경영환경 및 발전방향까지 도출해 내는 방법이다.

목 적 : 경영전략 수립 및 외부 환경변화에 대응하는 경영혁신 전략 수립

결 과 물 : 기업의 경영활동에 영향을 미치는 정황들을 객관화한 자료

내 용 : 경제, 규제, 시장, 국제관계 4가지 요소 분석 후 Macro 경영환경과, 사업의 발전

방향을 도출함 (Key point_ 국내 고객, 자사, 경쟁사를 분석하여 전략을 도출해

내는 3C분석과 환경요소를 분석하는 FAW 기법을 함께 고려하면 보다 합리적이

고 입체적인 전략을 도출해 낼 수 있다.)

5 Forces AnalysisFAW 기법(Force at work)

Ref.

Porter Micheal, Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors. New York: Fre e

Press, 1980 이미지(좌), http://blog.naver.com/urbestceo?Redirect=Log&logNo=20167559986 이미지(우), Porter

Micheal, Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors. New York: Fre e Press,

1980

Ref.

내용남영학, 린(LEAN) 경영혁신, 미래와 경영, 2009

이미지, LG Electronics LSR 연구소

<5 Forces mode의 각 요소에 대한 내용>

•Bargaining power of suppliers (공급자들의 협상력)

판매자의 포지션이 얼마만큼 강한가, 많은 잠재적 공급자가 존재하는가 또는 단지 몇몇 공급자, 독점

자가 존재하는가에 대한 내용

•Bargaining power of buyers (수요자들의 협상력)

구매자의 포지션이 얼마만큼 강한가, 구매자들은 대량주문을 할 수 있는가에 대한 내용

•Threat of new entrants (신규 진입자의 위협)

진입장벽과 예상되는 경쟁기업의 보복이라는 두 가지 요인으로 파악 가능

•Threat of substitute products/services (대체제의 위협)

같은 산업은 아니지만 자신의 산업과 비슷한 제품이나 서비스를 제공함으로써 자신의

수익성을 감소시키는 요인 분석

•Rivalry among existing competitors (현존 기업들간의 경쟁)

이미 있는 경쟁자들이 얼마나 치열하게 경쟁하느냐를 나타내는 것마이클 포터의 산업구조분석 모델

(5 Forces model)

74

75

Page 39: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

실험치가 아닌 값을 그래프에서 추정하는 방법 중하나로 그래프의 변화를 하나의 추세(직전

이나 곡선) 으로 표현한후 실험하지 않은 다른 경우들의 값을 추정하는 것이다.

목 적 : 통계적 자료를 활용하여 현재의 변화를 통한 미래예측

결 과 물 : 변동의 유형, 방향 분석 보고서

내 용 : 1) 현재 통계자료 분석한다.

2) 분석한 통계 자료를 통해 미래 변화 추정한다.

캘리포니아 공과대학의 프리트 츠비키(Fritz Zwivky, 1898~1974)가 제창한 발상 기법으로, 과

제를 몇가지 요소로 분해한 뒤 각 요소의 변화 범위를 조합함으로써 요인을 분석한다. 형태

분석 차트(Morphological Chart)라고 부르는 입체도를 사용하여, 세 가지 요소를 조합해 새

로운 구조를 고안할 수 있다.

목 적 : 직면한 이슈들에 대한 다양한 관점 파악을 파악하여 새로운 사고

결 과 물 : 형태 분석 차트, 아이디어

내 용 : 1) 형태 분석을 할 주제를 정한다.

2) 조합의 바탕이 되는 구성 요소를 조사해 중요한 세 가지로 압축한다.

3) 주요 구성 요소의 종류를 생각한다.

형태분석법(Morphological Analysis)

추세외삽법(Trend Extrapolation)

Ref.

이미지, http://jcflowers1.iweb.bsu.edu/rlo/tatrend.htm

Ref.

요시자와 준토쿠, 생각정리 프레임워크 50, 스펙트럼북스, 2012

이미지(좌), http://businesschemistry.org/article/?article=163

이미지(우), http://www.palgrave-journals.com/jors/journal/v57/n7/fig_tab/2602177f2.html

76

77

Page 40: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

2

Define산출물

Chapter IIUX Design Process

Page 41: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

컨셉의 방향 결정과 최종적으로 선정된 전략을 토대로 차별화된 아이디어와 컨셉 설계에 대

한 내용을 포함하는 문서로 컨셉모델과 스토리보드가 있다.

2 목적

•컨셉에 대한 정확한 이해와 합의를 통해 전략적으로 오류 없는 신제품 개발 방향 정의

•디자인 개발 단계에서 고려되어야 할 속성을 프로젝트 목표에 맞게 설정

•전략 및 컨셉, 개발단계에서 발생할 수 있는 갭을 최소화

3 내용

1 정의

컨셉모델은 여러 가지 추상적인 컨셉들 사이의 관계를 보여주는 다이어그램이다. 다양한 아

이디어들을 간편하게 시각화하여 표현할 수 있는 유용한 방법으로 아이디어를 잘 전달하는

것뿐만 아니라 생각의 과정을 효율적으로 이끌어준다. 또한 문서의 작성자에게뿐만 아니라

문서를 활용하는 사람들에게도 그 프로젝트를 시작하기까지 생각해본 적 없었던 복잡한 아이

디어들과 관계들을 고민해 볼 수 있는 기회가 된다.

2 방법론

브레인스토밍(Brain storming), 맥락적 인터뷰(Contextual Interview), 에스노그래피(Eth-

nography), 사용자 설문조사(User Survey), 어피니티 다이어그램(Affinity diagram)

3 실행과정컨셉모델을 얼마나 구체화할지에 따라 1단계 내용만 작성하거나 2단계, 3단계 내용까지 고

려할 수 있다.

산출물제품/서비스 기획서

컨셉 모델(Concept model)

여러 가지 추상적인 컨셉들 사이의 관계를 보여주는

다이어그램이다.

업무 수행 방식에 대한 내용을 단계별로 그림을 그린

것이다.

컨셉모델

(Concept Model)

스토리 보드

(Story Board)

Define DevelopDiscover Deliver

1) 노드

컨셉모델의 기본단위는 노드이며, 노드는 다른 노드들과 선으로 연결

되어 있으며 가장 간단한 형태의 노드는 단어가 적힌 원과 박스임

2) 연결선

두 개의 노드를 연결할 때 사용되며 이 연결선이 두 노드 사이의 관계

를 보여줌

1단계

기본사항

작성하기

80

81

Page 42: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1) 노드 꾸미기

시간을 의미하는 시계나 달력, 사람을 나타내는 그림, 문서를 의미하는

모서리가 접힌 페이지 등 개념을 대표하는 아이콘을 활용

2) 연결선 꾸미기

연결에는 선택적인 것도 있고, 순차적이거나 의미상 특정한 것도 있다.

만약 컨셉모델 내에서 둘 이상이 동일한 유형이라면 같은 형태의 선으

로 보여줌

2단계

세부 내용

추가하기

1) 배경

특정 노드들을 함께 묶기 위해 미묘한 색상 이나 명암의 차이를 주어

영역범위를 표시

3단계

완성된 그림

Ref.댄 브라운, UX Design Communication, 위키북스, 2009

Ref.

이미지, http://jounce.net/blog/2009/jan/28/when-sitemaps-dont-work-two-alternatives/

4 예시

1 정의

사람들이 제품을 어떻게, 어디서, 왜 사용하는지를 결정짓는 주요한 사회, 환경, 기술적 요소

들을 시각적으로 포착해내는 방법이다. 스토리보드는 풍부한 상황 설명을 곁들여 이야기를 묘

사함으로써 실제 사용자에 대한 공감을 불러일으키고, 다양한 경로를 통한 사용자와의 접점

을 재구성할 수 있게 하며, 초기 디자인 과정에서 다양한 디자인 대안을 모색할 수 있게 한다.

2 방법론

맥락적 인터뷰(Contextual Interview), 에스노그래피(Ethnography), 사용자 설문조사(User

Survey), 어피니티 다이어그램(Affinity diagram), 휴리스틱 분석(Heuristic evaluation) 등

3 실행과정

스토리보드(Story boards)

1) 프로젝트 룸, 데이터, 필요한 물품 준비하기

2) 스토리보드 작업을 할 사람들 모으기

3) 어디서 시작할지 선택하기

스토리보드를 어떻게 만들지 검토하기

1단계

준비하기

2단계

자료 검토하기

82

83

Page 43: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1) 정리된 비전 워킹

2) 어피니티와 정리된 시퀀스 모델에서 특별히 스토리보드의 전개와

관련된 이슈를 수집하기

3) 한 직무에 대해 스토리보드가 될 구체적인 비전 생성하기

4) 구체적인 비전의 장점과 단점 정의하기

1) 스토리보드 프레임 그리기

2) 정리된 시퀀스에 대해 스토리보드 검토하기

1) 이해관계자들 또는 더 큰 팀의 구성원들과 스토리보드 공유하기

2) 스토리보드 다듬기

3단계

구체적인 비전 도

출하기

4단계

스토리보드

생성하기

5단계

공유 및 다듬기

Ref.

벨라 마틴, 브루스 해밍턴, 디자인방법론 불변의 법칙 100가지, 고려문화사, 2013

storyboard template 1 –small images, long story

storyboard template 2 – big images, short storyRef.

이미지(위), http://uxmag.com/articles/creativity-based-research-the-process-of-co-designing-with-users

이미지(우측 페이지), Laurel Brenda, Design Research: Methods and Perspectives (London:The MIT Press, 2003)

4 예시

84

85

Page 44: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

2

Define방법론

Chapter IIUX Design Process

Page 45: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

이전 조사 단계에서 발견된 데이터를 분류, 종합, 정리하는 과정을 통해 중요한 패턴과 인사

이트를 발견하고, 이러한 발견점들을 컨셉으로 발전시키기 위해 디자인 원칙과 영역을 도출

하는 단계

2 목적

•컨셉에 대한 정확한 이해와 합의를 통해 전략적으로 오류 없는 신제품 개발 방향 정의

•디자인 개발 단계에서 고려되어야 할 속성을 프로젝트 목표에 맞게 설정

•전략 및 컨셉, 개발단계에서 발생할 수 있는 갭을 최소화

3 내용

• 아이스 브레이킹(Ice Breaking)

• 브레인스토밍(Brain storming)

• 마인드 맵(Mind map)

• 육색사고모자(6 thinking hats)

• 만약에(What If)

• 브레인 라이팅(Brain Writing)

• 체크리스트법(Check-list method)

• 만다라트(Mandal-Art)

• 고든법(Gordon Method)

• NM법(NM Method)

• 어피니티 다이어그램(Affinity diagram)

• 피쉬본 법(Fish Bone Diagram)

• 속성열거법

방법론제품/서비스 컨셉도출

아이스 브레이킹(Ice Breaking)

Define DevelopDiscover Deliver

워크샵을 시작하기 전 워밍업(Warming-up) 단계로 서먹한 분위기를 없애 참가자 상호간의

관계를 구축할 수 있는 분위기를 조성하고 문화를 체험하게 하는 방법이다.

목 적 : 서먹한 분위기 속에서 긴장을 완화하여 참여적 분위기 형성

결 과 물 : 팀원간의 친숙함과 상호 협력 분위기

내 용 : 아이스 브레이킹의 방법에는 공통점 찾기, 초상화 그리기, 사고의 발상 등 다양

한 방법들이 있다. Key point_ 아이스 브레이킹의 방법은 매우 다양하지만 다음

과 같은 조건을 가져야 한다. 1) 해당 시간의 목적의식과 교육적 의미 깃들여져

있어야 한다. 2)자발적이며 타인에게 불쾌감을 주지 말아야 한다. 3)강제성이 없

어야 하며 할 만한 가치와 즐거움이 있어야 한다.)

Ref.

박기찬, 신나는 조직을 위한 펀경영, 다밋, 2009/ http://winwinwork.co.kr/170

이미지(좌), http://www.holy-spirit-led-christian.com/christian-ice-breaker-games.html

이미지(우), http://cemsmim.vse.cz/english/teambuilding-2011/ice-breaking-games_2/

88

89

Page 46: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

마인드 맵(Mind map)

브레인스토밍(Brain storming)

핵심 단어를 중심으로 거미줄처럼 사고가 파생되고 확장되어 가는 과정을 확인하고, 자신이

알고 있는 것을 동시에 검토하고 고려할 수 있는 일종의 시각화된 브레인스토밍 방법이다.

목 적 : 서비스에 이용되는 다양한 재화 및 정보 흐름 파악

결 과 물 : 구성원 들 간의 협업 관계도

내 용 : 1) 핵심 컨셉 배치 2) 컨셉 아이디어 확산

3) 확산의 반복 4) 마인드맵 룰 적용 및 활용

창의적인 아이디어를 생산하기 위한 학습 도구로 3인 이상의 사람이 모여서, 하나의 주제에

대해서 자유롭게 논의를 전개하는 방법이다.

브레인스토밍에서는 어떠한 내용의 발언이라도 그에 대한 비판을 해서는 안 되며, 오히려 자

유분방하고 엉뚱하기까지 한 의견을 출발점으로 해서 아이디어를 전개시켜 나가도록 하고

있다.

목 적 : 창의적인 아이디어 생산 및 발전

결 과 물 : 창의적인 아이디어

내 용 : 1) 주제는 구체적인(알기 쉬운) 것을 선택.

2) 창출 된 아이디어를 비난하지 말고 제안된 아이디어로부터 다른 아이디어를

이끌어냄

Ref.

이미지(좌), http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map

이미지(우), http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map

Ref.

김동환 외, 스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인, 에이콘, 2011

이미지, http://www.jobsearchchina.org/hrm/999/How+to+build+a+better+top+team

90

91

Page 47: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

만약에(What If)

육색사고모자(6 thinking hats)

참여자들이 색다른 서비스 시나리오를 탐구하도록 다양한 문제를 제기하는 방법으로 다양한

문제제기를 통해 일상적인 문제에 국한하지 않고 미래 상황을 탐구할 수 있도록 돕는다. 특

정 서비스 상황보다 다양한 변수를 살펴보기 위해 사용한다는 점에서 디자인 시나리오와 다

르다.

목 적 : 도전적인 미래 서비스 시나리오 탐구 및 미래의 다양한 변화에 대한 대비

결 과 물 : 서비스가 미래의 잠재 문제에 잘 적응 할 수 있는지 현황파악 및 개선점 도출

내 용 : 기술, 사회, 문화적 변화가 서비스에 어떤 영향을 미치는지 다소 어려운 질문을

참여자들에게 제시함으로써 제시된 상황을 상상하고 그것이 가져올 문제에 대

한 고민을 공유

특정 주제를 제시하고 흰색·빨간색·검은색·노란색·초록색·파란색, 6가지 색의 모자를

각각 쓰고 자신들이 쓴 모자의 색깔에 따라 객관적·긍정적·부정적·창의적·감성적 생각

을 하도록 하는 방법으로 서로 다른 관점을 탐구할 수 있는 방법이다.

목 적 : 직면한 이슈들에 대한 다양한 관점 파악을 파악하여 새로운 사고

결 과 물 : 전략 수립 및 복잡합 의사결정 프로세스에 대한 아이디어

내 용 : 1) 문제의 사실들을 제시한다(하얀모자)

2) 문제가 어떻게 다루어질지에 관한 아이디어를 창출한다(녹색모자)

3) 아이디어의 장단점을 평가한다-혜택 나열(노란모자), 삭제항목 나열(검정모자)

4) 대안에 대하여 참가자들의 모든 직감을 얻는다(빨간모자)

5) 요약하고 다음 미팅을 잡는다(파란모자)

Ref.

마르크 스틱도른·양코프 슈나이더, 서비스 디자인 교과서, 2012

Ref.

http://www.12manage.com/register.asp?RS=cpp&LC=menu_ko

이미지, http://dstudio.ubc.ca/2012/03/11/d-studio-week-8-six-thinking-hats-conditions-for-creativity/6-

thinking-hats-student-pic/

당신의 친구들이 당신이 어디에

있고 무엇을 하는지 항상 볼 수

있다고 가정합시다. 친구들이 보

지 않았으면 하는 것에 대해 비

디오로 세 가지 촬영해 주세요.

그리고 당신이 공유하고 싶지 않

은 것에 대해 알려 주세요. 고맙

습니다.

92

93

Page 48: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

체크리스트법(Check-list method)

브레인 라이팅(Brain Writing)

A.Osborne이 개발한 것으로 아이디어 발상에 관련된 항목들을 나열하고 그 항목마다 반드

시 아이디어를 생각해내야하는 ‘강제법’ 이다. 오즈번의 9가지 체크리스트법 항목은 전용, 응

용, 변경, 확대, 축소, 대용, 재배열, 역전, 결합 이있으며 제한을 두지않고 여러개를 써도 상

관없다.

목 적 : 개선점을 구하기 위해 아이디어를 내고자 할때 사용

결 과 물 : 항목에 따른 체크리스트 문서

내 용 : 1) 항목에 따른 체크리스트를 만든다.

2) 항목별 아이디어를 낸다.

집단의 규모와 상관없이 진행할 수 있는 아이디어 창출 기법으로 모든 참가자가 구성원들의

아이디어를 소유할 수 있다는 점에서 지배적인 개인들의 영향이 줄어든다.

목 적 : 인터뷰이에 대한 통찰과 서비스를 둘러싼 사회적 물리적인 환경 이해

결 과 물 : 인터뷰이의 말과 행동에 대한 기록, 음성, 사진 자료

내 용 : 1) 대집단을 4~5명으로 이루어진 소집단으로 세분화

2) 브레인스토밍 할 주제에 대해 적혀있는 용지를 한 장씩 받고 원탁에 둘러앉기

3) 용지에 3개의 아이디어 적어서 테이블 위에 가져다 놓기

4) 다른 사람이 가져다 놓은 용지를 가져가 3개의 아이디어 추가

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

이미지_ 국가품질망http://test.q-korea.net/proposalquality/creativequality

Ref.

이미지(좌), http://www.writingthroughlife.com/sensory-details-handwriting-trains-the-brain

이미지(우), http://sandiegostatesmba13.blogspot.kr/2012/07/better-know-faculty-dr-amy-randel.html

94

95

Page 49: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

고든법(Gordon Method)

만다라트(Mandal-Art)

고든법은 미국의 두뇌집단인 아서 D. 리틀 사의 연구원이었던 윌리엄 고든이 고안했다. 참가

자가 테마가 무엇인지 모르는 상태에서 발생하기 때문에 새로운 시점에서 자유롭게 생각할

수 있으며 문제의 근본 원인을 완전히 없애 버리고자 할 때 효과적이다.

목 적 : 유추를 발견하기 위해 연상력을 사용해서 발상을 하는 유추 발상법

결 과 물 : 아이디어

내 용 : 1) 리더는 회의전에 테마로부터 토론 과제를 도출해낸다.

2) 참가자는 토론 과제에 대한 아이디어를 낸다.

3) 리더는 테마를 발표하고 참가자는 테마에 맞는 아이디어를 낸다.

4) 최종적인 해결책을 이끌어낸다.

3x3의 매트릭스를 사용한 발상법으로 아트디렉터인 이마이즈미 히로아키가 고안했다. 가운

데 블록에 테마를 쓰고 그것을 둘러싼 8개의 블록에 각각 테마에 관계있거나 테마와 연결된,

또는 테마로부터 생각나 것을 써나가는 방법이다. 아이디어를 주변에 8개의 블록에 적는 것

이 특징이다.

목 적 : 아이디어나 생각을 끌어낼때 사용(레이블링 기획시, 메뉴그룹핑을 시도할 때

효과적)

결 과 물 : 만다라트

내 용 : 1) 3x3매트릭스를 그려 가운데 주제를 적고, 떠오르는 키워드를 주변의 빈칸에

적는다.

2) 8개의 블록을 채워 만다라트를 완성한다.

3) 기본적으로 8개의 칸이 다채워지면 끝나지만, 아이디어를 좀더 채워넣고

싶다면 8개의 블록 중에서 한 가지 키워드를 뽑아 새로운 만다라트를 만든다.

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

이미지, http://blog.naver.com/stefanel04?Redirect=Log&logNo=110020283917

테마 토론과제

(예) 잔디깎는 기계 가르다

1)행거

2)소파

3)자전거

4)화분

96

97

Page 50: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

어피니티 다이어그램(Affinity diagram)

NM법(NM Method)

사용자가 이용하는 서비스의 목적, 기능, 방법 등의 다양한 이슈에 대해서, 사용자들이 경험

하거나 하게 될 많은 상황을 규명하고 분류하는데 효과적인 방법이다.

목 적 : 도출된 다량의 자료를 분류, 분석하기 위해 사용

결 과 물 : 이슈들에 대한 그룹핑 된 상위 단의 단어, 분류체계

내 용 : 1) Generate Idea (각각의 아이디어를 카드나 포스트잇에 기록)

2) Display Ideas (카드나 포스트 잇에 적은 아이디어를 무작위로 벽, 보드,

창문에 붙임)

3) Sort Ideas into Related Groups (유사한 속성을 가진 아이디어끼리 그룹화)

4) Create Header Cards (묶여진 아이디어 그룹에서 대표 단어 만듦)

물리학과 창조공학의 전문가인 나카야마 마사카즈가 만들어낸 발산기법으로, 유추할 수 있는

예를 찾아내 그것을 힌트로 아이디어를 발상한다. 상품개발 등에 사용되는 기법으로 머리 쓰

는 법을 익히는데 더좋다고 한다.

목 적 : 유추를 통한 아이디어 발산

결 과 물 : 아이디어

내 용 : 1) 테마의 키워드를 정한다. (KW – Key Word)

2) 키워드로부터 ‘유추의 예’를 찾는다. (QA – Question Analogy)

3) 유추의 예로부터 ‘유추의 배경’을 찾는다. (QB – Question Background)

4) 유추의 배경을 테마와 결합시켜 아이디어를 낸다. (QC – Question Conception)

5) 해결안으로 정리한다.

Ref.

이미지(좌)_ http://edge.rit.edu/content/R11007/public/Affinity%20Diagrams

이미지(우)_ http://uxtlab.tistory.com/entry/Affinity-Diagram

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

98

99

Page 51: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

속성열거법피쉬본 법(Fish Bone Diagram)

네브래스카 대학의 로버트 크로퍼드 교수가 1930년대에 고안한 강제 연상법이다. 대상의 특

징을 조사하고, 그 특징을 변화시킴으로써 새로운 아이디어를 얻는다.

특징 열거의 포인트가 다음 세가지로 집약된다. 명사적특징-부품, 재료, 제조법, 형용사적

특징-색, 모양, 성질, 동사적 특성-기능, 동작 이러한 점들에 관해 처음에 어떤 속성으로 분류

검토하고, 다음 어떤 대체 선택지로 치환할 것인지 논의 한다.

목 적 : 내용의 속성과 유사한 것에서 새로운 아이디어 발견

결 과 물 : 시간의 흐름에 따라 정리된 다이어그램

내 용 : 1) 명사적 특성, 형용사적 특성, 동사적 특성에 따라 속성을 검토한다.

2) 검토한 속성에 따라 대체 선택지로 치환논의한다.

테마에 관련된 여러 가지 원인이나 문제점을 정리하는데 사용된다. 요인을 세밀하게 분석해

서 더 분석할 수 없을 때까지 검토함으로써 모든 원인을 훑어볼 수 있다.

목 적 : 문제의 원인이나 문제점을 정리

결 과 물 : 시간의 흐름에 따라 정리된 다이어그램

내 용 : 1) 테마를 설정해서 오른쪽에 쓴다.

2) 테마의 요인을 찾는다,

3) 전체도를 분석해서 요인을 고른다.

4) 중요 문제로 범위를 좁혀 해결할 아이디어를 낸다.

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

이미지_ http://www.teo-education.com/teo/?p=2861

Ref.

다카히시 마코토, 아이디어 발상잘하는 법, 더난출판

이미지_ http://fishbonediagram.org/

100

101

Page 52: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

3

Develop산출물

Chapter IIUX Design Process

Page 53: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

상세 디자인 활동을 통해 나온 디자인 산출물과 일관성있는 디자인을 위해 설계된 원칙들이

정의된 가이드라인을 제공하는 문서로 디자인산출물 정의문서와 디자인 가이드라인이 있다.

2 목적

•상세디자인 작업을 통해서 실제적인 결과물 제작

•지속적으로 디자인 컨셉에 맞는 일관성있는 산출물 제작을 위한 원칙 정의

•가이드라인 제작을 통한 일관성있는 협업 실행

3 내용

산출물디자인 산출물

DevelopDefineDiscover Deliver

제품디자인, 공간디자인, 정보디자인, 아이덴터티 디자인, 디지털미

디어 디자인에 대한 구체화된 산출물

도메인 별

디자인 산출물

각각의 도메인의 특성에 맞게 세워진 디자인 원칙들을 정의한 문서디자인

가이드라인

1 정의

기업에서 디자인을 활용하는 분야를 기준으로 크게 제품 디자인, 공간디자인, 정보디자인,

아이덴터티 디자인, 디지털미디어디자인, 5가지 도메인에 해당하는 실제적인 결과물이다.

2 내용

아래 내용은 도메인 별 구체적인 산출물이다.

도메인 별 산출물

제품

가구

의자

키오스크

ATM

유니폼

단말기

기념품

홍보물

차량

무인자판기

POP

제품 디자인

소매점

상점

콘셉트스토어

플래그숍

기업역사관

상품홍보관

공장

사무실

로비

박람회

전시회

이벤트 공간

공간 디자인

리플릿

브로슈어

사인시스템

애뉴얼리포트

간판

명함

포장

인쇄 광고

포스터

쿠폰

기업 잡지

카탈로그

정보 디자인

기업 아이덴티티

브랜드 아이덴티티

로고타입

캐릭터

레터해드

컬러

심벌

트레이드마크

타이포그래피

시그니처

네임

마크

아이덴티티디자인

기업 웹사이트

상품 웹사이트

모션픽처

아바타

블로그

배너 광고

팝업 광고

이메일

인터넷 쇼핑

보이스메일

인트라넷

온라인 커뮤니티

디지털미디어디자인

Ref.

표현명, 이원식, 서비스디자인 이노베이션, 안그라픽스, 2012

104

105

Page 54: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

Ref. _ 디자인컨설팅활용가이드북, 한국디자인진흥원

3 예시

다음 예시는 주요 태스크 흐름에 따른 와이어프레임이다.

Ref.

국민대학교 인터랙션 랩

1 정의

지속적으로 디자인 컨셉에 맞는 일관성있는 디자인을 위해 설계된 원칙들이 정의된 문서이

다. 각각의 도메인 특성에 맞게 세워진 디자인 원칙들을 준수하여 일관성 있는 협업을 실행

할 수 있다.

2 내용

•가이드라인의 작성은 반드시 지켜야 하는 것 “Do”와 반드시 피해야 하는 것 “Don’t”로

구분하여 기술한다

•반드시 피해야 하는 요소들을 미리 배제시킴으로서 아이디어를 좀 더 효율적이고 구체적

으로 연상한다.

•가이드라인은 디자인 작업 시 바람직한 제약을 만들어 주게 되어 디자이너로 하여금 전략

실현에 있어 보다 효율적이며 집중적인 디자인 개발 작업을 유도한다.

•디자인 작업에 충분한 제약이 이루어질 수 있는 수준으로 디자인 가이드라인이 구체화

되어야 한다.

•디자인 가이드라인은 실무 수행자의 관점에서 적절한 구체화 수준을 제공하는 것이 필요하다.

•잘 작성된 디자인 가이드라인은 디자인 개발 프로세스 상에서 단계적 디자인 산출물에

대한 평가기준으로 활용된다.

3 예시다음 예시는 주요 태스크 흐름에 따른 와이어프레임이다.

Design Attributes Design GoalDesign Guidelines

Image ReferenceDo Don’t

디자인 세부 요소들 작성

디자인 목표 작성디자인 작업 시

반드시 지켜야 하는 원칙 작성

디자인 작업 시피해야 하는 원칙

작성

참고할 이미지첨부

디자인 가이드라인

106

107

Page 55: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

4 사례

다음 사례는 공공 시설물 디자인 가이드라인이다.

Design Attributes

Design GoalDesign Guidelines

Image ReferenceDo Don’t

Form

기능적이면서도

안정성을 고려

한 형태

•단순하고 미니멀한 느낌을 살린 형태

•디테일한 마감으로 정교함을

살린 디자인

•자연의 감성을 담은 절제된 곡선

•복잡하거나 일체감 없는 형태

•기능이 심하게 노출된 외관

Product identity

편안함을 주는

조명연출과 부

드러움이 느껴

지는 제품 아이

덴터티

•내츄럴한 난색계열을 사용할 것

•직접 닿는 부위는 말끔한 표면처리

•각기 다른 재료 혼합시 마감

깔끔히 처리

•복잡한 장식은 배제

•크고 화려한 패턴 배제

Color절제된 포인트

를 활용한 칼라

•내츄럴한 난색계열을 사용할 것

•제품의 아이덴티티를 살려주는

부분적인 포인트 칼라 배치

•강하고 자극적인 원색

•쿨계열의 사무적인 원색

Interface

직관적이고 쉬

운 사용성을

제공

•전문적인 지식이 없이도 사용할 수

있는 메뉴얼화된 사용성 음성이나

동작에 쉽게 반응할 수 있는 기능

적인 배려

•심하게 많은 기능으로 복잡하나

디자인 기능적인 동작으로 안전

을 위해하는 요소 배제

Materials

기본 목재소재

에 페브릭, 실크

인쇄 접목

•소재의 접합부위 깔끔한 마감처리 •다양한 소재를 적용시킨 복잡함 배제

Function

LED를 이용한

간접조명과 센

서 활용

•사용자가 기능을 확인하고 이용하기

쉽도록 간단한 기능 위주로 대입•센서 및 조명이 직접 표현되지 않도록

다음 예시는 apple의 human interface guideline의 내용이다.

Ref. _ 박병용 외 6명, 가구회사의 실버산업 진입에 따른 신제품 개발을 위한 디자인 컨설팅 사례, 광주디자인컨설턴트과

정 교육자료

Contents* Introduction *

Part 1 Application Design Fundamentals

Chapter 1 The Design Process

Chapter 2 Characteristics of Great Software

Chapter 3 Human Interface Design

Chapter 4 Prioritizing Design Decisions

Part II The Macintosh Experience

Chapter 5 The Mac OS X EnvironmentChapter 6 Using Mac OS X Technologies

Chapter 7 Software Installation and Software Updates

Part III The Aqua Interface

Chapter 8 User Input

Chapter 9 Drag and Drop

Chapter 10 Text

Chapter 11 Icons

Chapter 12 Cursors

Chapter 13 Menus

Chapter 14 Windows

Chapter 15 Controls

Chapter 16 Layout Guidelines

Appendix

108

109

Page 56: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

1 개요

서비스/제품 컨셉의 프로토타입을 실제 환경이나 실제에 가까운 상황에서 구현하는 단계이다.

2 목적

•상세디자인 작업을 통해서 실제적인 결과물 제작

•지속적으로 디자인 컨셉에 맞는 일관성 있는 산출물 제작을 위한 원칙 정의

•가이드라인 제작을 통한 일관성 있는 협업 실행

3 내용각 도메인에 따라 적합한 소프트웨어를 활용하여 상세디자인 수행

방법론상세 디자인

Develop방법론

Chapter IIUX Design Process

3

Page 57: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

4

Deliver산출물

Chapter IIUX Design Process

Page 58: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

최종 결과물 이전에 만들어지는 디자인의 재현물들로 사람들의 피드백을 통해 발견되는 문제

점을 반복적으로 개선하는 프로토타이핑의 결과물이다.

2 목적

•디자이너, 개발자, 사용자가 서로 의견을 공유하는 커뮤니케이션

•반복 테스트를 통해 평가 및 검증

•새로운 아이디어를 얻거나 생성

3 내용

산출물프로토타입

디지털 환경에서 가상으로 제품을 제작한 것이다.버츄얼 프로토타입

(Virtual Prototype)

서비스에 필요한 유형의 요소를 실물 크기의 모형으로 제작

한 것이다.

목업

(Mock-up)

버츄얼 프로토타입 (Virtual Prototype)

1 정의

디지털 환경에서의 제품을 미리 설계하고 경험하여 수정 보완할 부분을 발건하는 것을 목적

으로하며, 실제 양산 판매될 제품 또는 디지털 서비스를 실제 판매, 서비스 할 제품과 동일하

게 제작한다.

2 방법론

필름메이킹, UI프로토타이핑, 3D 렌더링 등

3 실행과정

1) 프로토타입과 평가한 데이터를 기반으로 콘셉트를

정의한다.1단계 준비하기

1) 실제 양산 판매될 제품과 동일하게 제작한다.2단계 실행

1) 제작된 목업을 가지고 평가한다.

2) 디자인 형상, 기능, 생산성 등을 사전검토한뒤

양산할지 결정한다

3단계

평가 및 제품, 서비스 실행

DeliverDefineDiscover Develop114

115

Page 59: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

4 예시

Ref.

이미지(좌): http://nwww.koreaherald.com/view.php?ud=20120106000638

이미지(우): http://www.brightsideofnews.com/news/2012/11/21/review-keyshot-3d-renderer.aspx

목업 (Mock-Up)

1 정의

실제 출시될 제품의 디자인을 미리 경험해 봄으로서 수정 보완해야 할 부분을 발견을 목적으

로하며, 실제 양산 판매될 제품과 동일하게 제작한 완성품이다.

2 방법론

Mock-Up

3 실행과정

1) 프로토타입과 평가한 데이터를 기반으로 콘셉트를

정의한다.1단계 준비하기

1) 실제 양산 판매될 제품과 동일하게 제작한다.2단계 실행

1) 제작된 목업을 가지고 평가한다.

2) 디자인 형상, 기능, 생산성 등을 사전검토한뒤

양산할지 결정한다

3단계 평가 및 양산

116

117

Page 60: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

4 예시

Ref.

이미지(좌)_ 1st Source bank, ideo : http://www.servicedesigntools.org/tools/18

이미지(우)_ http://www.dca-design.com/services/prototyping/large-scale-mock-ups.html

1 개요

프로젝트가 수행된 과정과 결과에 대한 내용을 종합한 문서로 과제의 결과가 목표에 부합하

게 달성되었는지에 대한 평가에 관한 내용을 포함한다. 최종적으로 과제를 맡긴 클라이언트

에게 제출된다.

2 목적

•과제수행과 관련된 과정과 최종 결과물에 대한 내용 보고

• 클라이언트의 요구사항에 최종결과가 잘 달성되었는지에 대한 평가

• 과제에 종합적인 사항들 문서화하여 공유 및 보존

3 내용

산출물최종 보고서

사용성 테스트의 목적, 방법, 방식을 명시화한 문서이다.사용성 테스트

계획서

사용성 테스트의 결과를 바로 적용할 수 있는 형식으로

편집한 산출물이다.

사용성 평가

보고서

과제수행과 관련된 과정과 최종 결과물에 대한 보고서이다.과제목표 달성

평가서

118

119

Page 61: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

사용성 테스트 계획서 (Usability Test Plan)

1 정의

사용성 테스트의 목적, 방법, 방식을 명시한다. 이 문서는 참가자의 프로필, 테스트 과정에서

사용자와 나눌 논의 내용 등 다양한 요소들로 구성되어 있다.

2 개요

테스트 계획서는 디자인 팀이 어떤 피드백을 받을지 예상할 수 있게 하고,

테스트가 필요한 디자인 요소들이 무엇인지에 대한 합의를 도출하게 한다.

팀 구성원 중 테스트 담당자와 대화의 방향성을 수렴할 담당자를 계획한다.

팀 내 모든 사람에게 유용하며, 사용자와의 대화 가 의미 있는 방향으로 진

행될 수 있도록 이끄는 역할을 하기 때문에 테스트 담당자에게 매우 유용

하다.

간단하게 몇 시간 안에 작성될수 있지만, 세부적인 문제로부터 부가적인 질

문들에 이르기까지 팀원들에게 이르기까지 제기하는 의견들이 많아 예상

보다 오래걸릴 수있다.

방법론에따라 ‘언제’ 사용성 테스트를 하느냐에 따라 달라 질 수 있다. 대

부분의 경우는 프로젝트 후반이나 디자인 프로세스에서 전략적으로 중요

한 시점에 실시된다.

사용성 테스트 계획서는 형식이 10년간 크게 발전되지는 않았다. 특별히 혁

신적인 마인드를 가지고 있는 팀과 일하는 경우가 아니라면 대개 워드프로

세서로 잘정리된 평범한 문서일 것이다.

1) 목적

테스트보고서는 무엇을

위한것인가?

2) 대상

누가 사용하는가?

3) 규모

업무량을 어느 정도인가?

4) 작성시점

프로세스의 어느 단계에

사용하는가?

5) 형식

어떤식으로 표현하는가?

Ref.

댄브라운, UX DESIGN COMMUNICATION, 위키북스, 2009

Contents버전히스토리

테스트 목적- 테스트를 하는이유

세부계획-시간, 장소 참가자

테스트 스크립트

사전 테스트와 후속질문

Contents버전히스토리

개요

테스트 목적

방법론

시나리오 개요

테스트 장비와 일정

사용자 프로필

스크리너(Screener)

테스트 사전 설문

테스트 사후 설문

사용자 그룹 1을 위한 시나리오와 태스크

사용자 그룹2을 위한 시나리오와 태스크

3 내용

‘테스트 목적’, ‘세부 계획과 방법론’, ‘스크립트’ 이 세 가지 주요 내용을 포함하고 있다.

Ref. _ 댄브라운, UX DESIGN COMMUNICATION, 위키북스, 2009

120

121

Page 62: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

사용성 평가 보고서 (Usability Test Reports)

1 정의

사용성 보고서는 사용성 테스트의 결과를 바로 적용할 수 있는 형식으로 편집한 산출물이다.

테스트 동안에 무엇이 일어났는지를 설명하고, 디자인 팀을 이끌어가는 길잡이가 된다.

2 개요

사용성 테스트를 통한 누적된 데이터가 산출 된다. 프로젝트 참여자

모두가 모든 테스트를 검토 할 수 는 없기 때문에, 사용성 테스트 보고

서는 발견된 주요 항목들을 강조하기 위해 사용된다.

누구나 사용자가 어떻게 생각하는지에 대해 알고 싶어하기 때문에 널

리 읽히고 활용된다. 하지만, 보고서는 디자인 작업에 직접적으로 도

움이 되는 정보를 담고 있다.

보고서의 양은 사용성 테스트 방법론에 따라 다르며, 태스크 수행을

완료하는데 걸린 시간과 같은 양적 측정, 테스트 횟수, 사용자 그룹수

와 실제 테스트 전과 후에 수집되는 정보의 양 등을 포함해서 보고서

준비를 위한 업무의 분량을 증가 시킬 수 있는 요인들이 있다.

특별히 선택의 여지가 있는 것은 아니다. 테스트를 실시했다면 반드시

보고서를 작성해야 한다.

사용성 보고서 형식은 다양하다. 방대하게 기술된 문서로 프레젠테이

션하는 것을 선호하는 팀이 있는가 하면 슬라이드쇼를 선호하는 팀 도

있다. 사용자 관찰결과와 함께 관찰 스크린샷과 테스트 에 사용했던

다른도구들을 보여주는 것은 매우 효과적일 수 있다.

1) 목적

사용성 보고서는 무엇을 위한

것인가?

2) 대상

누가 사용하는가?

3) 규모

업무량을 어느 정도인가?

4) 작성시점

프로세스의 어느 단계에

사용하는가?

5) 형식

어떤식으로 표현하는가?

Ref. _ 댄브라운, UX DESIGN COMMUNICATION, 위키북스, 2009

Contents1. Introduction1.1 Full Product Description1.2 Test Objectives 2. Method2.1 Participants2.2 Context of Product Use in the Test

2.2.1 Tasks 2.2.2 Test Facility 2.2.3 Participant’s Computing Environment

(Display Devices, Audio Device, Manual Input Devices)2.2.4Test Administrator Tools

2.3. Experimental Design2.3.1 Procedure2.3.2 Participant General Instructions 2.3.3 Participant Task Instructions2.3.4 Usability Metrics

3. Results3.1 Data Analysis3.2 Presentation of the Results

3.2.1 Performance Results 3.2.2 Satisfaction Results

4. Appendices

3 내용

목차는 다음의 구성을 따른다. 테스트 과정을 상세하게 기술하고, 제시하는 행렬표 기준에 맞

추어 기술한다. 커뮤니케이션이 용이하도록 Common Language를 사용한다

Ref. _ 댄브라운, UX DESIGN COMMUNICATION, 위키북스, 2009

122

123

Page 63: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

과제목표 달성 평가서

1 정의

과제수행과 관련된 과정과 최종 결과물에 대한 보고서이다.

2 개요•컨설팅 프로젝트의 성과에 대해서는 클라이언트 기업의 내부 평가제도나 평가기준 등이

마련되어 있는 경우도 있으나, 기본적으로 프로젝트를 수행한 컨설턴트가 프로젝트 결과에

대한 평가를 내려주어야 한다.

• 프로젝트의 결과에 대한 평가는 클라이언트 기업의 내부 평가에 대한 가이드라인으로

활용될 수도 있으며, 또한 프로젝트의 수행성과의 좋고 나쁨을 떠나서 컨설팅에서 다루어

졌던 내용과 그 결과에 대해 기업과 상호이해 및 공감대 형성을 목적으로 한다. 따라서 프

로젝트 성과에 대한 평가는 매우 객관적이어야 할 뿐 아니라, 기업의 미래에 대한 발전적

인 내용을 담도록 작성한다.

3 프로젝트 평가 시기•프로젝트는 그 성격에 따라 프로젝트 종결 시기에 측정될 수 있는 경우와 측정이 불가능

한 경우가 있는데 프로젝트가 종결 후 몇 개월 혹은 1년이나 2년 후에 사후 평가를 실시

해야 하는 경우가 생긴다면, 평가가 향후 컨설턴트 수임료의 최종적인 지불에 어떻게 반

영될 지와 실시 시기를 결정하는 것이 필요하다.

Ref. _ 한국디자인진흥원, 디자인컨설팅 활용 가이드북

4 프로젝트 평가 및 수행 내용

프로젝트의 평가는 측정 가능한 양적 결과들뿐만 아니라 결과의 질

적 평가 모두를 평가해야 한다.

경제적/재정적 성과가 향상됨에 따라 사회적인 지표들과 환경에 영

향을 미칠 수 있는 개선을 의미하는 것으로 전반적인 데이터(이익,

산출물, ROI 등)나 컨설턴트가 프로젝트를 수행하면서 활동한 영역

이나 부문(특정 공장에 대한 에너지 절감, 이직률과 결근의 감소 등)

과 관련된 상세한 데이터를 분석함으로써 측정될 수 있다.

다른 방식으로 일하게 되었다는 것을 의미하며, 이것은 일반적으로

대인관계에 적용되는 개념이라고 볼 수 있다(관리자와 그들의 부하

직원 또는 서로 다른 부서 출신의 팀원들이 협력하는 것 등). 또한 새

로운 행동은 작업 상황에서의 개별적인 행동 또한 포함한다(작업자

들이 사고예방을 위한 안전장치를 사용할 것인지 아닌지, 판매담당

자들이 고객을 어떻게 대하 것인지 등).

많은 프로젝트들이 경영정보, 일정계획, 기록유지, 보고, 품질경영

등 여러 가지 측면에서 조직의 시스템을 현대화하는 데 목적을 두고

추진된다. 새로운 시스템의 도입은 결국 새로운 행동이 나타난다는

것을 전제조건으로 하기 때문에 행동의 변화를 통해 새로운 시스템

의 도입 및 작동 여부를 통해 조사되어야 한다.

고객의 스태프들이 프로젝트를 수행하는 동안 컨설턴트와 함께 작

업함으로써 얻게 되는 새로운 전문지식, 컨설턴트가 제공하는 훈련

의 결과 등을 포함한다.

결과에 대한 평가

새로운 성과

새로운 행동

새로운 시스템

새로운 역량

Ref. _ 한국디자인진흥원, 디자인컨설팅 활용 가이드북

124

125

Page 64: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

5 사례

항목 컨설팅 제안서 내용 컨설팅 수행 결과

차이점 발생

비고인적 요인

기술적

요인

환경적

요인

경제적

요인

정량

항목

선행

개발

결과물

디자인 개발 프로세스

혁신 Toolkit완성 및 제출 - - - -

주키 및 메일 1종 외관

디자인완성 및 제출 - - - -

시방서 각 1종 완성 및 제출 - - - -

자료 및 샘플반납 완성 및 제출 - - - -

선행

개발일정

010, 07, 04 ~

2010, 11, 082010, 07, 04 ~ 2010, 12, 14

의사결정

지연- - -

문서

전자 문서 관리 지침전자 문서는 DB화 하여 결

과보고서와 함께 제출- - - -

이 문서 관리 지침 하드 카피본 반납 완료 - - - -

보고

및 미팅정해진 보고 및 미팅

정해진 보고 횟수 보다

더 실시

의사결정

지연-

개발일정

지연-

수임료산정방식의 적합도 및

지급일 준수

산정방식은 적합하였으며

지급일은 프로젝트 지연으

로 인해 조금 지연

의사결정

지연-

개발일정

지연-

컨설턴트

기획/관리/디자인/설계

해당 분야

전문가 투입

제안서 내용대로 실시 - - - -

매출/판매

수량

전년도 동급 모델 대비

10% 이상 증가 목표

전년도 동급 모델 대비 30%

이상 증가

적극적인

영업

디자인결

과물 호감

도 상승

시장상황

활성화

평균소득

증대

개발기간

단축2~3주 단축 목표 계획대로 단축 - - - -

Ref. _ 한국디자인진흥원, 디자인컨설팅 활용 가이드북

항목 컨설팅 제안서 내용 컨설팅 수행 결과

차이점 발생

비고

인적 요인기술적

요인

환경적

요인

경제적

요인

정성

항목

컨설팅

목적

혁신 디자인 프로세스를 개

발하여 이를 적용한 제품디

자인을 통해 고객에게 새로

운 가치를 제공해 줄 수 있는

사례 구축

혁신 프로세스 개발

및 실사례 구축 성공

고객사 내

부 인원들

의 훈련

부족

-

전사 개발

프로세스

의 급격한

변화로 인

한 부작용

발생

-

컨설팅

범위

디자인부서 뿐 아니라 상품기

획/영업/개발 등 유관 부서가

유기적으로 결합된 제품 개발

프로세스 혁신

프로세스 구축은 성공

했으나 전파 및 교육

은 미흡

의사결정

지연-

의사결정

지연으로

인해 컨

설팅 시간

부족

-

컨설팅

관리지속적/체계적 관리 실시 제안서 내용대로 실시 - - - -

부수적 산

출물새로운 성과(필수목표 아님) - - - - -

수임료 새로운 행동(필수목표 아님) - - - - -

컨설턴트 새로운 시스템(필수목표 아님) - - - - -

매출/판매

수량새로운 역량(필수목표 아님) - - - - -

개발기간

단축브랜드 이미지 상승

전문기관 조사 결과

소비자 선호도/브랜

드 인지도 상승된 것

으로 파악

- - - -

Ref. _ 한국디자인진흥원, 디자인컨설팅 활용 가이드북

126

127

Page 65: 7 프레임 워크와_방법론

TechnoHumanitiesAtelier

4

Deliver방법론

Chapter IIUX Design Process

Page 66: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

1 개요

프로토타입을 제작하고 이를 통해 사용자의 피드백을 받는 반복적인 과정을 통해 제공할 제

품/서비스를 테스트하는 단계

2 목적

•디자이너, 개발자, 사용자가 서로 의견을 공유하며 커뮤니케이션

•반복 테스트를 통해 평가 및 검증

3 내용•휴리스틱 분석(Heuristic evaluation)

•Prototype

•목업(Mock-up)

•페이퍼 프로토타입(Paper Prototype)

•그룹스케치(Group Sketch)

•필름 메이킹(Film Making)

•데스크 탑 워크스루(Desktop work through)

•서비스 시연(Service Staging)

방법론전문가 기반의 평가프로토타입 기반의 평가

휴리스틱 분석(Heuristic evaluation)

사용성에 대한 문제를 찾아내기 위한 사용성 공학 방법으로 전문가에 의해 이론과 경험을 근

거로 하여 일련의 규칙들을 만들어 놓고 평가 대상이 그러한 규칙들을 얼마나 잘 지키고 있

는가를 확인하는 평가 방법

목 적 : 디자인 전문가들이 사용성 원칙 또는 휴리스틱 가이드라인에 비추어 평가하려는

대상의 문제점을 발견하고 디자인에 반영하는 방법

결 과 물 : 평가 보고서

2) 발견된 이슈 취합, 개선방향 논의, 평가보고서 작성

Ref.

이미지(좌), http://h9xstudy.wordpress.com/2012/07/24/heuristic-evaluation-guide/

이미지(우), http://www.pjpurdy.com/evaluate.html

DeliverDefineDiscover Develop130

131

Page 67: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

Prototype

1) 최종 결과물과의 유사성에 따른 분류

(Low and High Fidelity Prototypes)디자인 프로세스에서 최종 결과물과의 유사 정도 즉 프로토타입의 완성도에 따른 분류가

가능하다. 낮은 완성도(Low Fidelity)의 프로토타입은 최종 제품과 기본적인 속성, 즉 크기

와 무게 등의 유사성이 낮은 모델을 말하며, 전통적인 디자인 프로세스에서의 스케치와 초

기 스토리보드 등도 이와 같은 분류에 속한다고 할 수 있다.

2) 프로토타입의 기능범위 및 정도에 따른 분류

(Horizontal and Vertical Prototyping)세부적이지는 않지만 다양한 기능과 컨셉을 포함하여 최종결과물을 전반적으로 예상해볼

수 있는 프로토타입을 수평적(Horizontal) 프로토타입이라고 하며, 몇몇의 소수 기능들을

세부적인 기능까지 구현하여 보다 정밀한 상황을 예측 혹은 검증할 수 있는 프로토타입을

수직적(Vertical) 프로토타입이라 한다.

3) 디자인 대상에 따른 분류 유형

디자인 대상에 따라 다양한 프로토타이핑 방법들이 활용된다. 가구, 생활용품 등 자체적

인터랙티비티가 거의 없는 제품의 디자인 과정에는 스케치, 컴퓨터를 활용한 3D 모델링,

제품 모형 등의 전통적인 하드웨어 중심의 프로토타이핑 방법들이 사용된다. 반면 소프

트웨어 중심의 제품, 예를 들면 멀티미디어 타이틀, 웹 사이트, 게임 등을 제작할 때에는

페이퍼 프로토타이핑 또는 멀티미디어 제작 환경을 통한 프로토타이핑이 유용하게 활용

될 수 있다.

프로토타입(prototype)은 사전적으로 원형, 견본 또는 이것을 만들어내는 행위를 의미하며,

적용 분야에 따라 여러 가지 형태로 구체화된다. 디자인분야에서는 프로토타입을 ‘최종 결과

물 이전에 만들어지는 디자인의 재현물들’로 정의한다.(Buchenau & Suri)

목 적 : 1) Idea Generation: 프로토타입을 통해 새로운 아이디어를 얻거나 생성할 수

있고, 사용자가 실제 수행하는 행위를 보면서 의미있는 정보를 얻을 수 있다.

2) Communication: 커뮤니케이션을 활성화하여 디자이너와 개발자, 사용자가

서로 의견을 공유하는데 도움을 준다.

3) Evaluation: 디자인프로세스를 거치는 동안에 다양한 방식으로 반복적으로

테스트할 수 있기 때문에 평가 및 검증을 위한 도구의 역할을 한다.

Ref.

남택진, 임지동, “인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 조사”, 디자인학연구 통권 제62호(Vol. 18 No.4),

2005, 165-174p

Ref.

Marion Buchenaum Jane Fulton Suri, “Experience Prototyping”, Proc. of the 3rd Conference on Designing Inter-

active Systems, ACM, 2000, p. 424. 임정훈, “인터랙션 디자인 관점에서의 프로토타이핑 연구”, 디자인지식저널 Vol.

18, 2011, 122-131p

Prototyping 유형분류

132

133

Page 68: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

디자인 프로세스의 완성도에 따른 Prototyping 체계

디자인 초기단계에서는 아이데이션을 위한 Low-Fidelity 프로토타이핑 방법이 많이 활용되

고 디자인 후기단계로 갈수록 평가를 목적으로한 High-Fidelity 프로토타이핑 방법이 적용

된다.

Ref. _ 남택진, 임지동, “인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 조사”, 디자인학연구 통권 제62호(Vol. 18

No.4), 2005, 165-174p

Paper Prototyping

Planning Prototyping

Video Prototyping

Mid-Fi. Prototyping

Functional Prototyping

Hi-Fi. Prototyping

Early Design Phase

High

-Fid

elity

Low

-Fid

elity

Later Design Phase

Ideation, Test

Planning Out

Story Telling

Test, Reuse

TestIdeation

Simulation, Training

Test

목업 (Mock-Up)

서비스에 필요한 유형의 요소를 실물 크기의 모형으로 제작하는 것이다.

실제 서비스를 위한 공간과 제품의 스케일을 알 수 있으며, 다른 프로토타이핑과 함께 다양

하게 사용된다

목 적 : 실제 출시될 제품의 디자인을 미리 경험해 봄으로서 수정 보완해야 할 부분을 발견

결 과 물 : 실제 양산 판매될 제품과 동일하게 제작한 완성품

내 용 : 1) 실제 판매될 제품과 동일하게 제작한다.

2) 디자인 형상, 기능, 생산성 등을 사전검토한뒤 양산할지 결정한다.

Ref.

이미지(좌)_ 1st Source bank, ideo : http://www.servicedesigntools.org/tools/18

이미지(우)_ http://www.dca-design.com/services/prototyping/large-scale-mock-ups.html

134

135

Page 69: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

그룹스케치 (Group Sketch)

페이퍼 프로토타입 (Paper Prototype)

함께 스케치를한 러프한 모델을 통해 디자이너의 아이디어를 발산하여 문제에 대한 새로운

해석 제시 및 유도한다.

목 적 : 팀 내 커뮤니케이션 유발, 정보구조나 인터페이스 검증 및 실험

결 과 물 : 아이디어 스케치

내 용 : 1) 참여자들에게 편안하고 흥미로운 환경을 만들어 시연에대한 참여도를 높인다.

2) 자유롭게 스케치를 하면서 아이디어를 발전시킨다.

프로토타입의 가장 빠른 방법으로 제품의 전반적인 컨셉과 흐름을 잘보여준다. 보는 사람들

이 최종 제품에 대한 기대를 갖지 않고 더 자유롭게 중요한 의견을 개진하면서 발전시킨다.

목 적 : 실제 출시될 제품의 디자인을 미리 경험해 봄으로서 수정 보완해야 할 부분을 발견

결 과 물 : 프로토타입

내 용 : 1) 종이 위에 제품/시스템의 개략도를 그린다. (실제크기와 유사하게 만든다)

2) 페이지에 특정 순서에 따라 번호나 설명을 별도로 붙인다.

3) 사용자들 또는 디자이너들이 실제 형태를 테스트하면서 발전시킨다.

Ref. _ 이미지_ http://blogs.kent.ac.uk/cms/2009/06/11/paper-prototyping-session-for-a-taxonomy-interface/

Ref. _ 댄 섀퍼, 인터랙션디자인, 에이콘, 2012

이미지(좌)_ http://michelleli.ca/projects/bike-with-me/

이미지(우)_ http://francobarbeite.com/blog/web/ux/user-experience-design-process/

136

137

Page 70: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

데스크 탑 워크스루 (Desktop work through)

필름 메이킹(Film Making)

서비스 환경을 축소하여 전체적인 과정이나 상황을 한 눈에 파악할 수 있도록 모형으로 만드

는 것으로 장난감을 이용하거나 직접 프로토타입을 만들어서 시뮬레이션 할 수 있다.

목 적 : 러프한 단계의 프로토타입으로 개선안 제안

결 과 물 : 시연 ,사진, 영상, 솔루션

내 용 : 1) 참여자들에게 편안하고 흥미로운 환경을 만들어 시연에대한 참여도를 높인다.

2) 장남감 등을 이용하여 모형으로 서비스 환경을 축소한다.

3) 시뮬레이션을 하며 개선안을 제안한다.

서비스의 기능을 검증하기보다, 고객의 추상적이고 감성적인 면을 시나리오, 무비, 애니메이

션 등 이야기가 있는 형태로 제작하여 고객이 겪는 일련의 연결된 과정 및 경험들을 모델링하

고 검증하는 방법(for 검증)이다.

목 적 : 영상 촬영은 언어적이거나 비언어적인 정보를 포착하여 프로젝트 관련 당사자들과

의사소통활성

결 과 물 : 영상

내 용 : 1) 편안하고 흥미로운 환경을 만들어 참여자들이 자유롭게 이야기할 수 있도록

돕는다.

2) 고객의 추상적이고 감성적인 면을 시나리오, 무비, 애니메이션 등 이야기가

있는 형태로 제작한다.

Ref. _ 이미지_ :Smart Street Project, Stuednts at

Royal College of Art with tutors Wendy March and Bas

Raijmakers : http://www.slideshare.net/whatidiscover/

designing-in-the-street

Ref.

이미지(좌), http://nwww.koreaherald.com/view.php?ud=20120106000638

이미지(우), http://blog.kumhotire.co.kr/136

STUDENTS USERS

MANAGERS

Co-Creation

Design Your Street러프한 단계의 프로토타입으로

Gloucester Road 개선안에 대한 아이디어를 빠르게 파악할 수 있는 툴 제안

138

139

Page 71: 7 프레임 워크와_방법론

Chapter II UX Design ProcessUX기반 기술인문융합

프레임워크와 방법론

서비스 시연(Service Staging)

연극 리허설처럼 디자인팀과 다양한 이해관계자들과 함께 시나리오와 프로토타입을 실제로

경험해 보는 것을 말한다. 이때 참여자들은 일반적으로 그들이 실제로 경험했거나 개발 중인

서비스의 상황을 재연한다.

목 적 : 디자인 이해관계자들과 함께 서비스 콘셉트 시험

결 과 물 : 시연 영상, 솔루션

내 용 : 1) 참여자들에게 편안하고 흥미로운 환경을 만들어 시연에대한 참여도를 높인다.

2) 스토리보드를 만들고 난 뒤 실제경험을 기록하거나 새로운 프로토타입을

만든다.

3) 역할을 번갈아 맡아 상황극을 반복적으로 실행하면서 새로운 디자인 안을

발전시킨다.

•토론극과 같은 형식을 사용하거나 한사람이 감독을 맡아 생성한 문제점을 해결

하기 위해의견을 제시할 수 도있다.

Ref. _ 마르크 스틱도론, 야코프 슈나이더 외, 서비스디자인 교과서, 안그라픽스, 2012

이미지(좌)_ :http://www.youtube.com/watch?v=WJngPT22uDg

이미지(우)_ :http://vimeo.com/38353884

140

141

Page 72: 7 프레임 워크와_방법론

사업주최

산업통상자원부

사업주관

기술인문융합창작소

발행인

김용근 한국산업기술진흥원 원장

이남식 소장

편집인

김한주 부소장

사업총괄

여인국 한국산업기술진흥원 단장

허 규 한국산업기술진흥원 팀장

자문위원

김성동 KEIT PD

최영진 KEIT PD

김채규 ETRI 소장

김대식 ETRI 소장

김 현 ETRI 팀장

김선자 ETRI 박사

송위진 STEPI 선임연구위원

김병선 KETI 실장

임신영 국립재활원 박사

최정숙 한국여성벤처협회 회장

조광현 전자신문 미래기술연구센터 센터장

조광수 성균관대학교 교수

손정민 이화여자대학교 교수

최혜실 경희대학교 교수

김은주 경기도 노인종합상담센터 소장

유인오 메타트랜드미디어그룹 대표이사

김보영 SF작가

연구총괄

고재상 박사

연구참여기관

국민대학교 산학협력단

(반영환 교수)

연구지원

임병혁 실장

장영수 실장

이희준 실장

발행처

기술인문융합창작소

110-809 서울특별시 종로구 동숭동 1-93번지

더브릭스빌딩 4F

Tel. 02-6260-1010 / Fax. 02-6260-1099

편집·디자인·출력·인쇄

금풍문화사 02-2264-2306

(주)근아프린팅 02-2271-2700

문의

기술인문융합창작소

Tel. 02-6260-1010

이 서적은 산업통상자원부에서 시행한 ‘인문·산업 융합연구 활성화 기반구축 사업’의 일환으로 기술인문융합창작

소에서 발행한 서적입니다.

본 서적 내용은 연구진의 주관적인 의견이 개입되어 있으며 활용의 책임은 이용자들에게 있습니다.

서적에 쓰인 이미지는 연구, 분석 목적으로 쓰여 졌으며 출처는 참조 사이트에 표기하였습니다.

이 서적의 내용을 대외적으로 사용하실 때에는 반드시 산업통상자원부 및 기술인문융합창작소에서 시행한 연구결

과임을 밝혀야 합니다.

그 밖의 저작권관련 별도 협의가 필요하신 사항은 기술인문융합창작소로 연락 주시기 바랍니다.

Copyright Ⓒ atelier t*h 2013 All rights reserved

국립중앙도서관 출판시도서목록(CIP)

프레임워크와 방법론 / 기술인문융합창작소 [편].

-- 서울 : 기술인문융합창작소 : 한국산업기술진흥원, 2013

-- (UX기반 기술인문융합 ; 1) (Technohumanities atelier ; 7)

ISBN 978-89-6271-234-6 93500 : 비매품

과학 기술 정책[科學技術政策]

530.911-KDC5

352.745-DDC21 CIP2013013146

Page 73: 7 프레임 워크와_방법론