26
MEMPERKAYA PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT-BASED LEARNING) DENGAN TEKNOLOGI MAKALAH UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH Pengantar Pendidikan Yang dibina oleh Bapak Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T oleh Whyna Agustin 140533692676 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK

33_whyna Agustin_memperkaya Pembelajaran Berbasis Proyek Dengan Teknologi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

makalah tugas pengantar pendidikan

Citation preview

MEMPERKAYA PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT-BASED LEARNING) DENGAN TEKNOLOGI

MAKALAHUNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAHPengantar PendidikanYang dibina oleh Bapak Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T

olehWhyna Agustin140533692676

UNIVERSITAS NEGERI MALANGFAKULTAS TEKNIKJURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKANovember 2014

A. JUDULMemperkaya Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) Dengan Teknologi

B. PENDAHULUANPembelajaran berbasis proyek diresmikan sebagai metode pembelajaran oleh John Dewey dan para pengikutnya. Proyek-proyek yang memperjuangkan prinsip-prinsip progresif dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang akan menggantikan pendekatan yang lebih pasif. Project Based Learning (Pembelajaran Berbasis Proyek) berakar pada prinsip pendidikan yang digagas oleh Dewey yaitu learning by doing experiencing. Pandangan Dewey ini menempatkan sekolah sebagai laboratorium tempat pemecahan masalah bagi kehidupan nyata siswa. (Dewey, 1916).Sejak dahulu, pendidikan merupakan salah satu aspek yang tidak lepas dari pemanfaatan teknologi, dimana produk inovasi yang ada diaplikasikan untuk membantu kegaitan belajar mengajar seperti radio, tape-recorder, film, televisi, direct broadcast satelite, video dan komputer. Dalam bidang pendidikan, TIK menyebabkan terjadinya pergerakan informasi tanpa batas yang dapat dilakukan dengan cepat. Hal ini menyebabkan perubahan mendasar dan penyesuaian dalam hal cara mengajar guru, belajar murid, dan manajemen sekolah dari yang ada sebelumnya.Dengan kedatangan abad ke-21, pengembangan alat-alat teknologi maju pesat, terutama di luar sekolah. Generasi muda memulai jaringan social (Facebook, LinkedIn), menulis di wiki, mendengarkan podcast, dan menulis di blog, bahkan jauh sebelum guru paling canggih mulai bereksperimen dengan alat-alat elektronik di dalam kelas, siswa harus tahu bagaimana menggunakan alat-alat ini untuk bekerja dengan teman mereka. Organisasi professional seperti, Asosiasi untuk Pendidikan Komunikasi dan Teknologi atau Association for Educational Communications and Technology (AECT; www.aect.org), Masyarakat internasional untuk Teknologi Pendidikan atau Internasional Society for Technology Education (ISTE; www.iste.org), dan Kemitraan Keterampilan Abad 21 (Partnership for 21st Century Skills), serta didorong maju oleh kampanye elektronik presiden Barack Obama yang dinamis pada tahun 2008, telah mamacu meningkatnya minat dalam bagaimana teknologi dapat memperkaya pengajaran dan pembelajaran (Bellanca, 2012).Maksud dari kata memperkaya pembelajaran berbasis proyek adalah belajar melalui proyek-proyek dengan bantuan alat elektronik, menggunakan praktik penelitian terbaik yang didukung untuk mempromosikan cara berpikir dan kolaborasi serta fokus pada evaluasi diri diarahkan dalam proyek-proyek sekolah menengah atas. Proyek-proyek ini dapat jauh lebih kompleks daripada proyek sederhana berdasarkan pengalaman yang direkomendasikan Dewey untuk siswa SD. Dalam memperkaya pembelajaran berbasis proyek terutama untuk memperkaya integrasi perangkat digital yang semakin meningkat maka diperlukan alat digital dari perkembangan teknologi. Hal tersebut dikarenakan alat teknologi dapat memberikan kontribusi besar terhadap pengayaan belajar siswa dalam proyek.Berdasarkan paparan diatas, Makalah ini disusun untuk mengetahui bagaimana teknologi dapat memperkaya pembelajaran berbasis proyek serta kendala-kendala yang harus dihadapi untuk menerapkan teknologi dalam pembelajaran, baik dampak positif maupun dampak negatifnya.

C. PERMASALAHAN1. Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis proyek?2. Bagaimana memperkaya pembelajaran berbasis proyek dengan teknologi?3. Bagaimana menerapkan teknologi dalam memperkaya pembelajaran berbasis proyek?4. Bagaimana kendala yang dialami dari diterapkannya teknologi dalam memperkaya pembelajaran berbasis proyek?

D. SOLUSI1. Mengetahui konsep dan karakteristik pembelajaran berbasis proyek2. Memperkaya pembelajaran berbasis proyek dengan teknologi yaitu dengan menggunakan alat-alat digital. Penggunaan teknologi dapat meningkatkan prestasi dan pemikiran siswa ketika mereka di dorong untuk menggunakan alat digital dalam tugas-tugas yang mengharuskan mereka untuk berpikir, memecahkan masalah dalam format proyek, atau menciptakan produk. 3. Menerapan teknologi dalam pembelajaran berbasis proyek dimulai dengan memilih alat-alat elektronik yang memiliki potensi khusus untuk membantu siswa belajar, berpikir dan bekerja lebih terampil. Ketika mempersiapkan sebuah pembelajaran dengan proyek yang akan memperkaya pembelajaran siswa dengan alat elektronik, sebaiknya guru meninjau terlebih dahulu alat-alat yang sesuai dengan tujuan proyek serta menyelaraskannya dengan standar teknologi dan konten.4. Mengetahui kendala yang harus dihadapai berbagai pihak dari penggunaan teknologi dalam pembelajaran berbasis proyek.

E. KAJIAN PUSTAKA1. Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning / PBL)Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek. Proyek ini memuat tugas yang kompleks berdasarkan pada pertanyaan dan permasalahan yang sangat menantang dan menuntut siswa bekerja melalui serangkaian tahap metode ilmiah (Thomas dalam wena 2010). PBL (Project Based Learning) mengharuskan siswa untuk berpikir kritis, analitis, menggunakan kemamuan berpikir yang tinggi, membutuhkan kolaborasi, komunikasi, pemecahan masalah dan pembelajaran yang mandiri (Capraro & Slough, 2009). Buck University of Education (2012) mengemukakan bahwa dalam definisi PBL terkandung beberapa komponen seperti yang ditunjukkan oleh gambar 1.

Sumber : http://bie.org/blog/pbl_world_day_5_john_mergendoller_describes_gold_standard_pblGambar 1. Komponen yang terkandung dalam definisi PBLGambar 1 mengandung arti bahwa PBL dimaksudkan untuk membentuk siswa yang terampil sesuai dengan kebutuhan abad 21. PBL dilakukan untuk (a) mengajarkan konsep yang penting, (b) memerlukan kemampuan berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah, kolaborasi dan berbagai macam bentuk komunikasi, (c) membutuhkan penyelidikan sebagai bagian dari pembelajaran dan menghasilkan sesuatu, (d) terorganisasi pada sebuah pertanyaan penuntun, (e) menganalisa kebutuhan untuk mengetahui konsep penting dan keterampilan, (f) memberikan kesempatan siswa untuk berpendapat, memilih dan bertanggungjawab, (g) mencakup proses revisi dan refleksi, dan (h) melibatkan guru, teman sekelas, serta orang lain sebagai public audience.Pada materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013 untuk Matematika SMP/MTs yang diterbitkan oleh BPSDMPK dan PMP tahun 2013 menjelaskan bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning=PjBL) adalah metoda pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.Pembelajaran berbasis proyek merupakan salah satu model pembelajaran konstektual yang memiliki karakteristik meliputi belajar-mengajar berbasis masalah, kerja proyek, mengembangkan self-regulation, terjadi di dalam multisetting dan menjangkau pembelajaran dalam konteks kehidupan berbeda-beda siswa, menggunakan tim atau struktur kelompok belajar kolaboratif yang saling tergantung sehingga siswa dapat belajar dari siswa yang lain dan menggunakan pengukuran otentik dan multimetode untuk pengukuran pencapaian belajar siswa (Sears & Hersh, 1998 dalam Kamdi, 2010).Keberagaman definisi PBL dihubungkan dengan tidak adanya model dan teori yang diterima secara universal yang muncul dalam berbagai variasi penelitian PBL dan pengembangannya (Thomas, 2000). Hal yang lebih penting dan mengacu pada tepatnya definisi PBL adalah bagaimana cara mengefektifkan PBL dalam pembelajaran. Terlepas dari beragamnya definisi PBL, model pembelajaran ini didukung oleh teori belajar konstruktivisme yang menyatakan bahwa struktur dasar suatu kegiatan terdiri atas tujuan yang hendak dicapai yang berada dalam konteks suatu masyarakat dimana pekerjaan itu dilakukan dengan perantara alat-alat, peraturan kerja, pembagian tugas yang bertumpu pada kegiatan aktif dalam bentuk melakukan sesuatu.2. Alat Teknologi Untuk Memperkaya Pembelajaran Berbasis ProyekKrajcik et al.,(1994) menyatakan bahwa terdapat lima atribut dari PBL yang dapat membantu kompleksitas komunikasi melalui inovasi pada terminologi yang umum di kalangan guru-guru. Kelima atribut tersebut adalah pertanyaan awal, pemeriksaan, bahan-bahan , kolaborasi, dan alat teknologi. Pendekatan ini dapat didukung oleh multimedia dan teknologi jaringan seperti internet. Pengenalan mikrokomputer di dalam kelas telah menghasilkan banyak hal seperti pembaharuan terhadap perubahan pengelolaan kelas, struktur pelajaran dan penilaian siswa.Peralatan dengan hardware yang kuat dan software yang canggih memungkinkn banyak orang untuk menjadi pelajar yang lebih aktif mengenai lingkungan mereka (Jackson et al., 1997).Penggunaan komputer multimedia dan internet dalam dunia pendidikan tidak terbantahkan. Laporan terbaru dari Institute of Education Sciences (NCES, 2010) menyebutkan bahwa di Amerika Serikat ratarata sekolah di jenjang dasar dan menengah terdapat mempunyai 189 buah computer dimana 98%-nya mempunyai koneksi internet. Lebih dari 95% siswa dari usia awal sekolah disana sudah menggunakan computer dengan rasio yang cukup tinggi: 1 komputer untuk tiga siswa (NCES, 2010). Di Negara berkembang pun inisiatif TIK dalam pendidikan telah menjadi arah kebijakan utama, Malaysia misalnya sejak tahun 1999 menerapkan kebijakan Smart School, yang tidak lain adalah pengintegrasian TIK dalam sistem sekolah secara komprehensif (Puteh & Vicziany, 2004; Abdullah, 2006).Teoritikus dan pendidik sedang mempromosikan proyek yang berpusat pada kehidupan nyata dan aktivitas lain sebagai jalan untuk mengajak siswa dalam pembelajaran yang penuh dengan arti (Eskrootchi & Oskrochi, 2010). Berdasarkan Pengalaman pendidik maka dapat disimpulkan bahwa cara belajar yang paling baik adalah melalui pendekatan berbasis proyek yang mungkin bagi mereka untuk mengetahui sesuatu untuk mereka sendiri serta mengambil keuntungan dari peralatan teknologi (Blumenfeld et al., 1991; Clinchy, 1989; Linn, et al., 2000; Lebow, & Wager, 1994).Penelitian telah menunjukkan bahwa siswa dapat membuat perubahan yang signifikan ketika komputer disatukan dalam proses pembelajaran (Eskrootchi & Oskrochi, 2010). Teknologi berbasis komputer disatukan dalam pembelajaran berbasis proyek untuk membangun pembelajaran (Roschelle et al., 2000). Siswa dapat dengan segera melihat hasil dari percobaan mereka. Teknologi komputer mendukung pembelajaran; hal ini berguna terutama dalam perkembangan golongan keterampilan yang lebih tinggi dari pemikiran yang kritis, analisis dan penyelidikan ilmiah (Roschelle et al., 2000).Tetapi kehadiran komputer di dalam kelas saja tidak menjamin kefektifan dalam penggunaan mereka. Banyak faktor yang memengaruhi bagaimana dan siapa yang belajar di dalam kelas yaitu: (1) pertemuan aktif, (2) partisipasi di dalam kelompok, (3) frekuensi interaksi dan pengaruh timbale balik, dan (4) Hubungan konteks dengan dunia nyata (Eskrootchi & Oskrochi, 2010). Omale et al., (2009) melakukan sebuah penyelidikan untuk meneliti bagaimana perlengkapan-perlengkapan teknologi 3D memengaruhi kehadiran partisipan, teori dan presentasi mengajar dalam lingkungan PBL. Hasilnya mengindikasikan bahwa peralatan teknologi 3D dapat menaikkan presentase kehadiran partisipan, teknik tambahan dan bahan-bahan pelajaran dari lingkungan 3D dibutuhkan untuk memajukan teori selanjutnya dan memimpin kehadiran mengajar untuk keseluruhan pengalaman pembelajaran. Beberapat perintis dalam penelitian pembelajaran mempercayai bahwa ketika simulasi komputer digunakan secara efektif makadapat berpotensial untuk memanggil faktor yang berhubungan(Blake & Scanlon, 2007). Selama teknologi dapat mendukung siswa dan guru dalam menuntut proyek dengan kemampuan berpikir yang lebih tinggi (Blumenfeld et al., 1991), maka jenis-jenis teknologi bukanlah sesuatu yang paling penting melainkan bagaimana teknologi tersebut digunakan (Dyrli & Kinnman, 1994; Ehrmann, 1995; Green & Gilbert, 1995). 3. Efektifitas Penggunaan Teknologi di SekolahMenurut Tearle (dalam Marwan & Sweeney, 2010) kesuksesan integrasi teknologi pendidikan dalam kegiatan belajar dan mengajar bersifat kompleks dan dipengaruhi oleh berbagai faktor. Dalam konteks sekolah menengah di Inggris teridentifikasi tiga tema yang menonjol yaitu segi individu, proses implementasi dan organisasi sekolah (Tearle dalam Marwan & Sweeney, 2010). Tema individu terbagi dalam empat faktor yaitu keterbukaan terhadap teknologi, sikap guru, pengetahuan dan ketrampilan, dan waktu dan beban kerja guru. Berbagai faktor ini menunjukkan bila terdapat satu atau lebih yang tidak mendukung akan menyebabkan efektivitas integrasi pembelajaran terganggu malah sampai gagal (Abubakar et al., 2008; Marwan & Sweeney, 2010).Terdapat empat faktor yang berhubungan dengan proses implementasi yaitu perencanaan strategis, rasa memiliki, sumber daya yang ada dan pengembangan professional (Marwan dan Sweeney, 2010). Bajunid (2008) misalnya menulis bahwa ide program Smart School di Malaysia walaupun berasal dari kelompok yang berpandangan futuristis, namun proses sosialisasi di kalangan birokrasi dan sekolah memakan waktu supaya hal tersebut menjadi bagian perencanan strategis di departmen yang akan mengimplementasikannya. Keberadaan sarana dan fasilitas yang disertai dengan pelatihan yang terfokus tentunya akan menguatkan rasa memiliki dan mengubah pola kerja guru. Riset yang dilakukan Butler & Selbom (Marwan dan Sweeney, 2010) mendapati bahwa penggunaan peralatan yang terbaharui disertai dengan dukungan teknis akan terus mendukung guru dalam integrasi teknologi dalam pendidikan. Lee & Sellapan (1999) yang melakukan analisis fiskal dalam hal penggunaan teknologi di sekolah mendapati bahwa, rasio komputer dan biaya pembaharuannya menunjukkan beban finansial yang tinggi kepada sekolah, sehingga pola perancangan dan distribusi sumber daya harus didukung sepenuhnya oleh pemerintah.Sedangkan dalam konteks organisasi sekolah, terdapat tiga faktor lain yang berpengaruh yaitu kepemimpinan, kultur organisasi dan pengalur eksternal (Marwan dan Sweeney, 2010). Puteh dan Vicziany (2004) mendapati bahwa beberapa sekolah yang sukses melaksanakan program Smart School di Malaysia, mempunyai karakteristik yang khas yaitu selain melimpahnya dukungan teknis dan sumber daya, juga dipimpin oleh kepala sekolah yang berkualitas yang melaksanakan budaya sekolah yang terbuka dengan pemanfaatan teknologi. Sedangkan Abdullah (2006) mencatat bahwa implementasi dalam sekolah hal yang tidak terlepas dari membuat kultur sekolah dan kebersamaan dengan pihak lain untuk menjadikan hal ini menjadi titik trasnformasi yang kritis dalam integrasi TIK. Pertanyaan berikutnya adalah isi teknologi seperti apa yang bisa mendukung inetgrasi ini menjadi sesuatu yang berarti? Kessler (2010) berpendapat, berdasar kajian yang dia teliti terdapat delapan cara dimana teknologi bisa meningkatkan kualitas pendidikan, yaitu: 1) model dan simulasi yang lebih baik; 2) global learning; 3) manipulasi virtual; 4) penyelidikan dan sensor; 5) penilaian yang lebih efisien; 6) multimedia dan mendongeng; 7) buku elektronik; dan 8) permainan perencanaan. Kesemuanya mengindikasikan bahwa isi dan proses teknologi harus didasarkan interaktivitas dan kedekatan dengan lingkungan dan pengetahuan siswa. Riset yang dilakukan oleh Halim et al., (2005) mendapati betapa disain dan konsep perangkat lunak pendidikan dalam Smart School yang diteliti banyak menunjukkan kelemahan yang menyebabkan guru dan siswa tidak tertarik untuk terus menggunakannya. Dalam lingkup pemanfaatan internet, Stevens dan Stewarts (2005), mengajukan model pembelajaran yang disebutnya cybercells yang merupakan model pembelajaran kelompok secara aktual dan virtual. Interaktivitas, disain laman web dan pola jejaring yang menunjukkan lebih kompleks dibandingkan model klasikal menjadi ciri utamanya, sesuatu yang juga ditawarkan oleh Conrad dan Donaldson (2004).

F. ANALISIS DAN PEMBAHASAN1. Pembelajaran Berbasis ProyekBerdasarkan berbagai pendapat tentang definisi PBL yang dijabarkan dalam kajian pustaka, maka dapat disimpulkan bahwa PBL adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan proyek-proyek sebagai media pembelajaran. Melalui PBL, proses penyelidikan dimulai dengan memunculkan pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai materi dalam kurikulum. Pada saat pertanyaan terjawab, secara langsung peserta didik dapat melihat berbagai elemen utama sekaligus berbagai prinsip dalam sebuah disiplin yang sedang dikajinya. Mengingat bahwa masing-masing peserta didik memiliki gaya belajar yang berbeda, maka Pembelajaran Berbasis Proyek memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali materi dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif. Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nyata, hal ini akan berharga bagi minat dan usaha peserta didik.Pembelajaran berbasis proyek diterapkan untuk mengembangkan keterampilan berpikir dan bertindak. Guru yang menerapkan Pembelajaran Berbasis Proyek secara sadar menetapkan tujuan pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hard skills dalam arti keterampilan kognitif dan teknikal, akan tetapi juga soft skills yang mencakup sdimensi-dimensi sikap sebagai pekerja yang baik.Pembelajaran berbasis proyek sulit dilakukan dengan baik oleh karena itu diperlukan desain yang memenuhi keterampilan abad ke-21. Hal ini membutuhkan tolok ukur yang tepat, penilaian sementara dan akhir, dan memfasilitasi guru secara signifikan. Sebuah proyek yang efektif akan lebih baik dari waktu ke waktu, disempurnakan melalui pelaksanaan di kelas dan kegiatan berjenjang. Untuk mendukung keterampilan mediasi guru terhadap pemikiran kritis dan pemecahan masalah siswa, maka diperlukan penggunaan alat-alat digital.Dengan memilih strategi yang efisien dan menggabungkannya dalam sebuah proyek, maka seorang guru dapat memberikan siswa manfaat dari prestasi yang signifikan (Marzono, Pickering & Pollock, 2001). Guru dapat membantu siswa dalam memelajari dan mengembangkan keterampilan yang ditargetkan dengan lebih efektif dan efisien. Namun darimanakah efektifitas itu berasal?. Efektifitas berasal dari bagaimana siswa belajar menggunakan alat-alat elektronik dan taktik agar lebih terampil, tidak hanya digunakan dalam tugas proyek-proyek langsung tetapi juga untuk pembelajaran produktif seumur hidup. Dalam penerapan permbelajaran berbasis proyek dapat dilihat bagaimana mudahnya semua siswa yang terlibat meningkatkan apa dan bagaimana mereka belajar, membuat kemajuan menuju prestasi yang lebih tinggi, dan menemukan kecenderungan pembelajaran mereka menjadi lebih bermakna dan lebih relevan.2. Memperkaya Pembelajaran Berbasis Proyek dengan TeknologiMemperkaya pembelajaran berbasis proyek dapat dilakukan dengan cara memodifikasi wawasan dengan memilih instruksi strategi berkinerja tinggi, perlengkapan digital dan praktik-praktik penilaian terbaik yang paling mungkin untuk meningkatkan prestasi siswa, berpikir kritis dan kreatif, kolaborasi dan komunikasi, serta menggunakan teknologi dalam proyek dan pembelajaran berkelanjutan. Tapi mengapa harus teknologi?. Teknologi akan membuat sebuah proyek yang ditugaskan kepada siswa dalam pembelajaran berbasis proyek yang sangat sulit menjadi memungkinkan. Alat teknologi dapat memberikan kontribusi besar terhadap pengayaan belajar siswa dalam proyek. Dalam sebuah studi yang diprakarsai oleh Informasi atau software and information industry Association, Sivin-Kachala dan Bialo meninjau 311 peneltian tentang efektifitas teknologi dalam prestasi siswa. Hasilnya termasuk prestasi yang signifikan, keuntungan yang konsisten dengan penggunaan teknologi. Studi ini melihat di semua tingkatan kelas dan siswa, termasuk siswa dengan kebutuhan khusus (Sivin-Kachala dan Bialo, 2000). Hasil penelitian lain menunjukkan bahwa siswa mendapatkan manfaat dari metode belajar kolaboratif yang didorong oleh teknologi dan proses pembelajaran interaktif (Cooper, 2001). Tetapi apakah manfaat yang dapat diperoleh dengan digunakannya teknologi untuk memperkaya pembelajaran berbasis proyek?. Alat digital menambah tingkat keuntungan dan keterlibatan dalam pembelajaran berbasis proyek. Alat tersebut memberikan proyek empat keuntungan yang berbeda atas proyek-proyek yang tidak memasukkan alat digital yaitu: (1)Alat-alat digital memudahkan guru untuk mengelola proyek-proyek dan mengatur tugas di kelas. Berbagai situs web membantu guru dalam pelacakan kontribusi dari siswa, memberikan umpan balik individu dan seluruh kelas, mengendalikan jadwal, mendorong siswa untuk berkomunikasi satu sama lain secara online, mendokumentasi folder siswa untuk mengingat dengan cepat, pengiriman portofolio proyek, dan menerjemahkan kajian data menjadi nilai, (2) Alat-alat digital membantu guru meningkatkan keterlibatan siswa dalam proyek-proyek. Saat sebuah proyek memberikan tantangan pada siswa-siswi dengan konten yang lebih ketat, hal itu akan mendorong pemikiran kritis, komunikasi, dan kolaborasi. Ini akan memandu mereka dalam menyelesaikan masalah dan mendorong mereka menciptakan solusi kreatif dengan alat dan aplikasi untuk membantu mereka mengatur proses berpikir yang lebih efisien, (3) Proyek-proyek adalah alat penghubung hebat yang memungkinkan guru untuk lebih mudah mengintegrasikan teknologi dengan materi mata pelajaran. Guru perlu untuk mempersiapkan sebuah pelajaran singkat yang akan menginstruksikan siswa tentang cara untuk menjembatani penggunaan alat-alat tersebut ke dalam tugas mereka, namun teknologi tetap ditempatkan sebagai alat. Alat-alat digital biasanya bukan produk akhir, melainkan merupakan sarana untuk meningkatkan pembelajaran, dan (4) Alat digital dapat merubah siswa menjadi pelajar yang lebih efisien setelah mereka menguasainya. Guru dapat meningkatkan efisiensi belajr siswa dalam dua cara. Pertama, dengan memberi mereka kesempatan untuk menguasai alat-alat digital dalam proyek untuk penjadwalan, tabulasi data, berpikir kritis, perencanaan, dan mengomunikasikan ide-ide mereka untuk perkembangan. Kedua, dengan mengalokasikan waktu untuk membantu mereka mempertajam fungsi kognitif penting seperti kontrol impuls, akurasi presisi, dan penalaran logis.3. Memilih Alat Digital Untuk Diterapkan dalam Pembelajaran Berbasis ProyekTempat kerja dengan teknologi tinggi saat ini sangat berbeda dari dunia kerja yang dianjurkan Frederick Taylor untuk sekolah dan pabrik, seiring dengan semakin banyak sekolah berteknologi tinggi yang baru dimana siswa bekerja dalam tim, didukung oleh alat teknologi canggih, dan terlibat dalam proyek-proyek kolaboratif dan tugas belajar lainnya yang menantang mereka untuk berpikir kritis, dan memecahkan masalah yang kompleks. Misalnya di Sekolah Tinggi High Tech di San Diego, siswa menyelesaikan studi mereka dengan membuat video atau struktur fisik yang menunjukkan apa yang mereka pahami. Dalam salah satu proyek fisika dan matematika, Pool Hall Junkies, siswa membuat table meja billiard kecil yang merupakan puncak dari studi fisika mereka. Dalam proyek tersebut, mereka belajar tentang bagaimana impuls, momentum, dan sudut memengaruhi gerak. Medianya adalah permainan billiard.Perkembangan baru dalam kolaborasi proyek, proyek digital menghubungkan siswa dari berbagai negara. Alat apa yang menciptakan kebudayaan kolaboratif?. Dalam ruang kerja modern, kolaborasi meningkat ketika untuk menyelesaikan tugas mereka, para pekerja menggunakan teknologi perangkat elektronik seperti: (1) Blog, (2) Ruang Berbincang, (3) Peta kosep, (4) Sistem manajemen konten / Content management system, (5) Konferensi data, (6) Kalender elektronik, (7) E-mail, (8) Ekstranet, (9) Internet, (10) Moodle, (11) Podcast, (12) Sistem manajemen proyek /Project management system, (13) Jejaring social, (14) Pesan singkat, (15) Twitter, (16) Konferensi video, (17) voiceover internet protocol / Skype, dan (18) Papan tulis online / whiteboards. Berbagai teknologi tersebut memiliki banyak pengaruh misalnya, dengan e-mail mereka dapat berbicara satu sama lain, dengan konferensi video atau konferensi data mereka dapat mendiskusikan isu-isu kritis dan memecahkan masalah umum, meskipun para kolaborator itu berada di negara yang terpisah dengan sistem manajemen konten seperti Bitrix dan Documentum, mereka dapat bekerja sama untuk mengelola desain website dan menggunakannya.Saat ini, semakin banyak guru yang sadar bahwa banyak alat elektronik yang sama dengan yang digunakan di ruang kerja modern dapat memperkaya pengalaman belajar siswa mereka terutama dalam memperkaya model pembelajaran berbasis proyek. Tidak seperti proyek-proyek di ruang kerja yang focus pada produk akhir seperti perangkat lunak atau software baru, proyek di dalam kelas dirancang terutama untuk meningkatkan prestasi siswa, untuk mengembangkan sasaran pengetahuan dan keterampilan, dan membantu memajukan kreatifitas mereka dalam merancnag produk baru. Oleh karena itu, seorang guru harus memilih terlebih dahulu perangkat elektronik yang berguna untuk merubah proyek pembelajaran menjadi pengalaman pembelajaran yang diperkaya secara dignifikan meningkatkan prestasi siswa.4. Kendala dari Diterapkannya Teknologi dalam Memperkaya Pembelajaran Berbasis ProyekTeknologi dapat membantu siswa dalam menyelesaikan tugas proyek yang diberikan namun disamping itu terdapat beragam kesulitan yang dihadapi guru dalam pembelajaran dengan teknologi, mulai dari aspek teknis seperti kepemilikan komputer oleh sekolah maupun pribadi, daya listrik yang bisa digunakan, ketersediaan proyektor, sampai kepada serangan program virus yang mengancam efektivitas pengajaran; secara khusus kendala waktu dalam hal penyiapan bahan ajar maupun kemampuan bahasa Inggris untuk memahami program perangkat lunak menunjukkan aspek lain yang harus dihadapi guru. Berbagai paket program perangkat lunak sudah banyak oleh mayoritas guru, walaupun kebanyakannya adalah program ketrampilan dasar komputer dalam hal mengetik, mengolah data dan presentasi dengan program Microsoft Office. Sehingga pertanyaan besar yang berikutnya adalah bagaimana mengatasi berbagai kendala dalam diterapkannya teknologi untuk memperkaya pembelajaran berbasis proyek? Banyak guru yang membicarakan tentang kurangnya dukungan administratif sebagai alasan untuk tidak lebih banyak menggunakan pengalaman pembelajaran berbasis proyek. Sehingga persetujuan kepala sekolah saja tidak cukup, ijin eksplisit juga diperlukan. Untuk mengatasi kendala tersebut maka kepala sekolah harus bekerja secara kolaboratif dengan guru untuk membuat rencana pembaruan proyek belajar dalam tahun ajaran sekolah. Berapa banyak waktu yang harus mereka alokasikan? Kapan? Dimana? Dan Mengapa? Pemimpin tim proyek harus memenuhi manfaat bagi siswa, orangtua, dan guru sendiri.Disamping itu terdapat beberapa orang guru yang telah memanfaatkan program pengajaran berbasis multimedia baik dari luar maupun tanah air untuk pengajaran sains, dan beberapa malah sudah bereksperimen membuat media pembelajaran melalui animasi dengan macromedia flash. Dengan begitu sikap guru terhadap pembelajaran dengan TIK menunjukkan hal yang positif dengan tanggapan bahwa ini meningkatkan ketrampilan mengajar. Pada saat yang sama beberapa guru yang berpengalaman dalam menggunakan komputer multimedia juga sudah menyadari keterbatasan model pembelajaran ini dan menjadikannya sebagai alternatif pilihan metoda mengajar secara klasikal.

G. KESIMPULAN(1) PBL mempunyai definisi yang beragam karena banyaknya variasi dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangannya. Namum pada intinya, PBL adalah model pembelajaran sistematik yang mengajak siswa untuk berpikir kritis, analitis, menggunakan kemampuan berpikir yang tinggi, membutuhkan kolaborasi, komunikasi, pemecahan masalah guna membangun pengetahuannya sendiri melalui serangkaian metode ilmiah melalui penugasan terstruktur berupa proyek yang terencana dengan baik. (2) PBL dapat diperkaya dengan kontribusi teknologi yang berpengaruh besar terhadap pengayaan belajar siswa dalam proyek. Dalam memperkaya pembelajaran berbasis proyek terutama untuk memperkaya integrasi perangkat digital yang semakin meningkat diperlukan teknologi. Alat teknologi merupakan bagian dari perangkat keras, perangkat lunak, atau situs internet. Beberapa alat pembelajaran itu sudah termasuk ke dalam perangkat komputer. Para siswa dapat menemukan cara-cara baru untuk mengadaptasikan alat-alat digital. Beberapa perangkat tersebut dapat membantu mereka melakukan tugas-tugas belajar dengan lebih efisien. Mereka mungkin menguasai spreadsheet, bergabung dengan jaringan sosial atau mendengarkan podcast. Mereka mungkin berkolaborasi dengan rekan-rekan dalam kelompok kelompok kecil atau mengambil kursus melalui Moodle. (3) banyak pendidik menyatakan keprihatinan tentang potensi teknologi pendidikan untuk mengecualikan mereka yang mungkin tidak memiliki akses ke sana, atau tidak mungkin dapat menggunakannya. Terlepas dari penelitian apa yang dapat menunjukkan efek positif dari teknologi pada pemelajaran siswa, teknologi akan memiliki penggunaan yang terbatas dalam mencapai tujuan jika teknologi tersebut tidak tersedia bagi semua siswa. Hal ini terutama berlaku jika semua siswa dapat menggunakan alat elektronik yang paling efektif, seperti yang disarankan oleh penelitian, tidak hanya meningkatkan kinerja, tetapi untuk mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, pemecahan masalah, dan kolaborasi.(4)Sekolah yang memiliki siswa yang tinggal dalam kemiskinan cenderung menggunakan teknologi untuk aktifitas yang lebih tradisional yaitu berbasis memori dan perbaikan, sementara sekolah-sekolah yang memiliki komunitas yang lebih kaya cenderung untuk berfokus pada komunikasi dan ekspresi. Alat-alat teknologi yang digunakan dalam sekolah dengan status ekonomi rendah berhubungan terutama dengan penggunaan teknologi untuk memperkuat keterampilan dan kemampuan remediasi, sementara pengajaran di sekolah dengan status ekonomi yang lebih tinggi berkorelasi dengan menganalisis informasi dan menyajikan informasi kepada penonton.

DAFTAR RUJUKAN

Abdullah, A.T.S. 2006. Deconstructing Secondary Education: The Malaysian Smart School Initiative. 10th SEAMEO Innotech conference. Pear Hall 15-17 November 2006.Abubakar, Z., Kamaruddin, M.I., Ibrahim, M.A. and Ab Samad, R.S. 2008. Kemahiran ICT di kalangan guru pelatih IPTA Malaysia (Kemahiran ICT pada calon guru di universitas universitas negeri di Malaysia). Shah Alam, Selangor: Arah Publications.Bajunid, I.A. (ed.). 2008 . Malaysia, from Traditional to Smart School; the Malaysian Educational Odyssey. Shah Alam: Oxford-Fajar.Bellanca, James. 2012. Proyek Pembelajaran yang Diperkaya. Jakarta: PT Indeks.Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., & Palincsar, A. 1991. Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational Psychologist, 26 (3&4), 369-398.Buck University of Education. 2014. Project Based Learning for 21st Century. http://bie.org/about/what_pbl?sitelink=WhatIsPBL&gclid=Cj0KEQiAkdajBRCJ_7_j6sCck7wBEiQAppb2iyX7edGxmFzKWnXQO5TGMx8hsuK8EwJh8sN7cAE-tcUaAoKy8P8HAQ diakses 20 November 2014.Capraro, RM & Slough, SW. 2010. Project Based Learning (An Integrated Science, Technology, Engineering, and Mathemathics Approach). Rotterdam: Sense Publisher.Clinchy, E. 1989. Education in and about the real world. Equity and Choice, 3, 19-29.Conrad, R. And Donaldson, J.A. 2004. Engaging the Online Learner, activities and resources for creative instruction. San Fransisco: Jossey Bass.Cooper, L. W. 2001. Suatu perbandingan dari kelas aplikasi online dan tradisional. Teknologi Horizons dalam Pendidikan (A comparidon of online and traditional computer apllication classes. Technological Horizons in Education), 28, 52-58.Dewey, J. 1916. Demokrasi dan Pendidikan. (Democracy and education). New York: Macmillan.Dyrli, O.E. & Kinnaman, D.E. 1994. Integrating technology into your classroom curriculum. Technology and Learning, 14(5), 38-44.Eskrootchi, R., & Oskrochi, G. R. 2010. A Study of Efficacy of Project-based Learning with Computer-based Simulaton STELLA. Educatonal Technology & Society, 13(1), 236-245.Ehrmann, S.C. 1995. Asking the right questions. Change, 27(2), 20-27.Green, K., & Gilbert, S. 1995. Great expectations: Content, communications, productivity and the role of information technology in higher education. Change, 27(2), 8-18.Halim, A.H.A., Zain, M.ZM., Wong, S L. And Atan, H. (2005). The Taxonomical Analysis of Science Educational Software in Malaysian Smart Schools. Malaysian Online Journal of Instructional Technology. 2 (2) pp 106-113.Jackson, D., Bourdeau, G., Sampson, A., & Hagen, T. J. 1997. Internet Resources for Middle School Science: Golden Opportunity or Silicon Snake Oil? Journal of Science Education and Technology, 6(1), 49-57.Kamdi, Waras. 2010. Implementasi Project-Based Learning di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 17(1): 98-110.Kemdikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: BPSDMPK dan PMP.Krajcik,J.S., Blumenfield, P.C., Marx, R.W., & Soloway, E. 1994. A collaborative model for helping teacher learn project based instruction. Elementary School journal, 94, 438-497.Lee, K.H. and Sellappan, P. (1999). The Fiscal viability of Malaysias Smart School Project. Malaysian Journal of Economic Studies. 36 (2) pp 65-90.Lebow, D. G., & Wager, W. W. 1994. Authentic activity as a model for appropriate learning activity: Implication for design of computer-based simulations. Paper presented at the 1994 National Convention of the Association for educational Communications Technology Sponsored by the research and Theory Division, February 16-20, Nashville, TN, USA.Linn, M. C., Kessel, C., Lee, K., Levenson, J., Spitulnik, M., & Slotta, J. D. 2000. Teaching and learning k-8 mathematics and science through inquiry: Program reviews and recommendations. Diakses 10 November 2014, dari http://www.metiri.com/Solutions/k8ReportSubmitted.doc.Marwan, A. and Sweeney, T. (2010). Teachers perception of educational technology integration in an Indonesian polytechnic. Asia Pacific Journal of Education. Vol 30, No 4. Pp. 463-476.Marzono, R., Pickering, D., & Pollock, J. E. 2001. Instruksi kelas yang berhasil. (Classroom introduction that works). Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development.NCES [National Center for Education Statistics]. 2010. Digest of Education Statistics: 2010. Washington D.C.: Intitute of Education Sciences, U.S. Department of Education.Omale N., Hung W., Luetkehans L., & Cooke-Plagwitz J. 2009. Learning in 3-D multiuser virtual environments: Exploring the use of unique 3-D attributes for online problem-based learning. British Journal of Educational Technology, 40(3), 480-495.Pbl world day 5 john mergendoller describes gold standard pbl. 2014. http://bie.org/blog/pbl_world_day_5_john_mergendoller_describes_gold_standard_pbl. diakses 10 November 2014.Puteh, M. and Vicziany, A.M. (2004). How Smart are Malaysias Smart SchoolS? SEAMEO Conference Bangkok, Thailand 5-9 July 2004.Roschelle, J. M., Pea, R. D., Hoadley, C. M., Gordin, D. N., & Means, B. M. 2000. Changing How and What Children Learn in School with Computer-Based Technologies: The Future of Children. Children and Computer Technology, 10(2), 76-101.Sivin-Kachala, J., & Bialo, E. R. 2000. 2000 laporan penelitian terhadap efektifitas teknologi di sekolah-sekolah (2000 research report on the effectivennes of technology in schools). Washington, DC: Software & InfoSSSrmation Industry Association.Stevens, K. And Steward, D. 2005. Cybercells, Learning in Actual and Virtual Groups. Victoria, Australia: Dunmore Press.Thomas, JW. 2000. A review of Research on Project-Based Learning. California: The Autodesk Foundation.Wena, M. 2010. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer (Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.