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En los últimos años se ha oído hablar a cerca de la realidad virtual y su influencia en la sociedad; y actualmente juega un papel muy importante en la educación ya que da campo a nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento.

Hoy en día el conocimiento de este entorno virtual es de mucha importancia ya que se deben adquirir nuevos conocimientos y destrezas a través de los proceso educativos actuales.

“Este entorno de multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.” (Bello,2005)

En algunas universidades de Guatemala ya han comenzado a desarrollar este sistema de enseñanza que son complementarios a los ya existentes y reales. Entre estas, está la Universidad Rafael Landívar que inició con la aplicación de este sistema en Julio del 2003, con la plataforma de Teleduc. Actualmente, el departamento de educación virtual de la universidad cuenta con cursos virtuales para maestrías de la facultad de Ciencias Políticas, sin embargo, el diseño gráfico de la plataforma es aparentemente pobre y poco flexible, para los estudiantes.

Por lo tanto, si las interfaces, las navegaciones y los elementos visuales, juegan un papel muy importante en la educación virtual, la participación del diseñador gráfico es de suma importancia, como la del pedagogo o el educador.

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El diseñador gráfico debe estar capacitado para realizar el diseño de una plataforma virtual, debe tener por lo menos conocimientos básicos de educación virtual, tecnologías de la información, psicología de la percepción, comunicación, etc.

Las plataformas que se utilizan en la educación virtual de la Universidad Rafael Landívar, parece presentar un diseño gráfico poco estudiado, por lo que se han presentado diferentes problemas tanto en la funcionalidad de la estructura, la navegación, la diagramación y la estética; lo cual crea dificultades y desinterés por parte de los estudiantes. Ésta investigación pretende hacer un análisis del diseño gráfico de la plataforma Teleduc de la Universidad Rafael Landívar. Por lo que surgen las siguientes interrogantes.

1. ¿Cuáles son las limitantes más frecuentes con las que se enfrenta el estudiante o docente en cuanto al diseño y navegación de la plataforma Teleduc?

2. ¿Qué cambios necesita la plataforma Teleduc desde el punto de vista del diseño gráfico?

3. ¿Qué parámetros y criterios se deben tomar en cuenta para diseñar una plataforma de educación virtual?

4. ¿Cuál es la participación del diseñador gráfico en el diseño de plataformas de educación virtual?

3. OBJETIVOS DE INVESTIGACION

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1. Analizar las limitantes, desde el punto de vista del diseño gráfico, que enfrentan los estudiantes de las maestrías de la facultad de Ciencias Políticas de la Universidad Rafael Landívar, al navegar en la plataforma Teleduc.

2. Detectar los cambios que necesita la plataforma Teleduc desde el punto de vista del diseño gráfico.

3. Determinar qué parámetros y criterios que se deben tomar en cuenta para diseñar una plataforma virtual.

4. Analizar la participación del diseño gráfico en el diseño de plataformas de educación virtual.

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4.1 Sujetos de Estudio:

Estudiantes

La población la conforman 55 estudiantes de las maestrías de la Facultad de

Ciencias Políticas de la Universidad Rafael Landívar; de los cuales 22 pertenecen a la maestría de Ciencias Públicas, 18 a la maestría de Estudios Estratégicos y 15 a la maestría de Relaciones Internacionales. Son personas de sexo femenino y masculino, que oscilan entre los 22 a 30 años, con nivel socioeconómico medio, que trabajan como profesionales de lunes a viernes, y asisten una vez al mes a la universidad al curso de maestría de cuatro de la tarde a nueve de la noche.

La muestra no probabilística, intencionada la conforman 23 estudiantes, de

las maestrías de Ciencias Públicas y de la de Relaciones Internacionales. Por razones de tiempo no se eligió a los alumnos de la maestría de Estudios Estratégicos, debido a que asistirán a la universidad a finales del mes de abril. Sin embargo, la cantidad de alumnos elegidos son un número suficiente par obtener datos necesarios acerca de:

Cuáles son las limitantes más frecuentes, desde el punto de vista del diseño gráfico, que enfrentan los estudiantes al navegar en la plataforma Teleduc.

Si se siente identificado con el diseño gráfico de la plataforma Teledu Si considera que es una herramienta de tecnología adecuada para la enseñanza.

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Profesionales en diseño multimedia

Ésta población la conforman 7 diseñadores gráficos y profesionales que se

dedican al diseño de sistemas multimedios. En su mayoría son catedráticos de la Universidad Rafael Landívar, de sexo masculino, que oscilan entre los 23 a 30 años de edad, de nivel socioeconómico medio, los cuales 4 conforman el 30% de los 26 catedráticos que imparten cursos en la universidad Rafael Landívar. Por ser una muestra muy limitada y se necesitan personas que conozcan la imagen e identidad de la Universidad se eligió a 3 estudiantes de diseño gráfico que cursan en los últimos años y que se dedican al diseño de sistemas multimedios.

La muestra no probabilística, intencionada la conforman 4 Diseñadores

Gráficos Profesionales y 3 estudiantes de Diseño Gráfico que se dedican al diseño web. Entre ellos se puede mencionar a: Licenciado en Diseño Gráfico, Roberto Luján, quien ha desarrollado programas multimedia educativos para diversas instituciones y organizaciones, actualmente diseña nuevos métodos de enseñanza para cursos técnicos en web y multimedia a nivel universitario.

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Ivan Castro, se dedica al modelado, animación en 3d y diseño gráfico de páginas Web. También da cátedra de cursos libres en la Universidad Rafael Landívar, relacionados con la animación y el modelado en 3d.

Licenciado en Diseño Gráfico, Alejandro Vítola, se dedica al diseño de páginas web y a la animación. Imparte cátedra en la Universidad Rafael Landívar, softwares para la animación y el diseño de páginas web.

Cristian Van de Henst, encargado del diseño y el área administrativa de la plataforma de educación virtual de la Universidad Francisco Marroquín.

Estudiante del último semestre de Diseño Gráfico, Juan Coyoy, se dedica al diseño gráfico de páginas web y animación en 2d y 3d.

Estudiante del último semestre de Diseño Gráfico, Ramiro Gracias, se dedica al diseño gráfico de páginas web y animación en 2d y 3d.

Estudiante de de Diseño Gráfico, Víctor Melchor, es ilutrador y también se dedica al diseño gráfico de páginas web y animación en 2d

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La muestra elegida es la cantidad necesaria y suficiente para obtener información a cerca de:

* Si el diseño gráfico de la plataforma Teleduc es funcional y eficiente. * Si la plataforma Teleduc cumple con lo parámetros de calidad que debe tener una plataforma de educación virtual, desde el punto de vista del diseño gráfico. * Cuál es la importancia de la participación del diseñador gráfico en el diseño de plataformas virtuales.

4.2 Objetos de Estudio:

Es necesario observar la plataforma Teleduc utilizada en la

Universidad Rafael Landívar, puesto que se debe analizar la forma en que se ha manejado el diseño gráfico, la navegación, estructura, elementos gráficos, etc. Para conocer la importancia que tiene el diseño gráfico en las plataformas virtuales para educación.

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4.3 Instrumentos

Estudiantes

Guía de entrevista no estructurada con preguntas cerradas y abiertas, que servirá para analizar las limitantes, desde el punto de vista del diseño gráfico, que enfrentan los estudiantes de las maestrías de la facultad de Ciencias Políticas de la Universidad Rafael Landívar, al navegar en la plataforma Teleduc.

Profesionales en diseño multimedia

Guía de entrevista no estructurada con preguntas cerradas y abiertas, que servirá para determinar qué parámetros y criterios se deben tomar en cuenta para diseñar una plataforma virtual. Analizar la participación del diseño gráfico en el diseño de plataformas de educación virtual.

Plataforma Teleduc

Guía de observación, para detectar los cambios que necesita la plataforma Teleduc desde el punto de vista del diseño gráfico. En cuanto a necesidades del usuario, navegación, estructura, eficiencia, etc.

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4.4 Procedimiento

Pasos que se llevarán a cabo para desarrollar la investigación:

1. Planteamiento del problema: se planteará el problema relacionando las variables de educación virtual y diseño gráfico, tomando como referencia la plataforma Teleduc de la Universidad Rafael Landívar. Por lo tanto se investigará a cerca de los antecedentes de la plataforma. Cita con Susan Skinner, coordinara del departamento de educación virtual de la Universidad Rafael Landívar y con el ingeniero Mario Sosa, encargado del área administrativa de la plataforma Teleduc en la Universidad Rafael Landívar. Luego de adquirir los antecedentes se plantean las interrogantes que surgen a cerca del diseño gráfico de la plataforma Teleduc.

2. Objetivos de Investigación: partiendo del las interrogantes que surgen en el planteamiento del problema. Se escriben los propósitos para los cuales se quieren investigar el papel del diseñador gráfico en el diseño de plataformas virtuales para la educación. Tomando en cuenta quienes usan la plataforma Teleduc, quiénes se dedican al diseño de multimedia, etc.

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3. Metodología. Sujetos y objetos de estudio, definir población y muestra entre los estudiantes de las maestrías de la facultad de Ciencias Políticas de la Universidad Rafael Landívar; así como también profesionales que se dediquen al diseño de sistemas multimedia, y como objeto de estudio analizar la plataforma Teleduc. Cita con Gabriel Morales y Pablo Franky, encargados del área de maestrías de la facultad de Ciencias Políticas. Entrevistar a alumnos y profesionales.

4. Contenido Téorico y antecedentes: recopilar información bibliográfica acerca de temas relacionados con educación virtual y diseño de páginas web.

5. Descripción de Resultados: se presentará los resultados de las entrevistas realizadas a los estudiantes de las maestrías y a los profesionales de diseño gráfico, así como también el resultado de la guía de observación de la plataforma Teleduc. Se realizan gráficas y porcentajes

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6. Interpretación y Síntesis: después de obtener la descripción de resultados se hace un análisis en base a lo investigado en el marco teórico y los objetivos planteados. Destacando las variables de Educación virtual y el diseño gráfico de plataformas virtuales para educación.

7. Conclusiones y Recomendaciones: luego de realizar la interpretación y síntesis de resultados se enumeran las conclusiones obtenidas respondiendo a los objetivos plateados. También se deben realizar las recomendaciones que se proponen desde el punto de vista del diseño gráfico.

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Índice de contenidos:

Virtualización

Educación virtual

TIC´s

Plataformas virtuales en la educación

Antecedentes (plataformas Moodle y New Media)

Diseño gráfico

Diseño gráfico de plataformas virtuales

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¿Qué es la virtualización?

Para comprender el tema de educación virtual es necesario conocer primero qué es la virtualización, qué implica y qué diferencia existe entre lo real y lo virtual.

Lo actual y lo virtual

Según, Pierre Lévy (1999) “El término virtual se suele emplear a menudo para expresar la ausencia pura y simple de existencia, presuponiendo la “realidad” como una realización material, una presencia tangible.

La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez se deriva de virtus: fuerza, potencia. Lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad sólo son dos maneras de ser diferentes.

Hay que introducir distinción fundamental entre lo posible y lo virtual. Lo posible ya está constituido, pero se mantiene en el limbo. Lo posible se realizará sin que nada cambie en su determinación ni en su naturaleza. Lo posible es idéntico a lo real; sólo le falta la existencia. La realización de un posible no es una creación, en el sentido estricto de este término, ya que la creación también implica la producción innovadora de una idea o de una forma. Por lo tanto, la diferencia entre lo real y posible es puramente lógica.

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En cuanto a lo virtual, se puede decir que es una realidad implícita, es decir, lo virtual existe en efecto pero no en realidad; como cuando se habla por teléfono, “te oigo como si estuvieras aquí cerca”. Porque el teléfono produce el efecto de presencia, pero sólo en función de sus voces. Actualmente podemos vernos y comunicarnos a través de distintos medios. Gracias a la virtualización.

Teniendo claro lo que es lo virtual, se retoma la relación entre la real y lo posible desde el punto de vista del diseño gráfico. Lo real y lo posible están más ligados, en el diseño gráfico, porque se crean ideas que implican una producción innovadora para solucionar algún problema o carencia de comunicación o diseño, dándole así existencia a lo posible.

Según, Pierre Lévy (1999) “Lo virtual viene a ser el conjunto problemático, en nudo de tendencias o de fuerzas que acompaña una situación, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y que reclaman un proceso de resolución: la actualización. Este conjunto problemático pertenece a la entidad considerada y constituye una de sus principales dimensiones.”

La virtualización

Se dice que la virtualización se define como lo inverso a la actualización. “La actualización es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades” Según, Pierre Lévy (1999). Lo actual es lo que existe o sucede en el tiempo que se habla y está expuesto a

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cambios constantemente; la virtualidad debe actualizarse constantemente. Entonces, se sabe que lo real se asemeja a lo posible, pero lo actual no se le parece en nada a lo virtual. La actualización es indispensable para la virtualización. Sin embargo, según, Pierre Lévy (1999) “La virtualización puede definirse como el movimiento inverso a la actualización”. Mientras la actualización va de un problema a una solución, la virtualización pasa de una solución dada a otro problema.

Educación Virtual

La Sociedad

Actualmente, vivimos en una sociedad industrial y una sociedad de la informática. Sin embargo, los sistemas de educación actuales preparan a las personas para trabajar en oficinas y fábricas de una sociedad industrial. Desde tener un horario definido, transportarse en bus o vehículo al centro de estudio, que luego será a la oficina; trabajar desde su pupitre o escritorio, el modo en que se organizan las asignaturas, y se administra el tiempo, y finalmente la salida después de que toque el timbre. Todas éstas características son anticipaciones de la vida después de la escuela.

Las telecomunicaciones pueden solucionar muchos problemas a la sociedad. Por ejemplo, el problema de la contaminación, ya que actualmente los medios de transporte son grandes contaminantes del medio ambiente. “la energía

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química que usan los sistemas de transporte de las sociedades industriales está contaminando la atmósfera del mundo, hasta el punto de desencadenar un cambio climático” Rajasingham (1997). Una solución para este problema sería el que las personas viajaran menos y utilizaran más los servicios que ofrecen las telecomunicaciones. Hoy en día existe, la educación, el trabajo, las compras, la medicina, el banco, el entretenimiento, etc. a distancia gracias a las telecomunicaciones. Sin embargo, para lograr que por lo menos la mayor parte de la sociedad utilice estos servicios es necesario un sistema de educación que enseñe a la sociedad industrial a vivir en una sociedad de la informática y las telecomunicaciones.

En cuanto a la economía debemos tomar en cuenta que mientras más personas utilicen las telecomunicaciones, las compañías de telecomunicación tendrán más ingresos y podrán invertir en el progreso de las redes de telecomunicación y el servicio sería económicamente más accesible para la sociedad.

Equilibrar el aprendizaje convencional y la educación virtual

El sistema de educación que se utiliza actualmente en la sociedad industrial, ha demostrado que es funcional, que el aula es lugar apto para la enseñanza, además ayuda a la persona a desenvolverse en la sociedad, aprende habilidades sociales, deportivas, artísticas, etc. Sin embargo, el uso de la

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educación virtual puede ser una alternativa que apoye el sistema de educación actual. Con la educación virtual los alumnos tendrían más oportunidad de tener acceso a catedráticos no sólo de su centro de estudios sino a nivel nacional o internacional; tendrá opción a elegir cursos extras de su interés, etc.

La clase virtual hoy

Hoy en día, está generalizado el uso de computadoras en la educación, por lo menos en colegios privados y universidades. Si embargo la instrucción asistida y dirigida por la computadora, y el uso de simulaciones por computadora para la formación se remontan en los años setenta. El empleo de las telecomunicaciones para enseñanza también tiene historia.

Según, Rajasingham (1997) “Las audioconferencias se vienen aplicando desde los setenta y la televisión instructiva se ha puesto en práctica en todo el mundo desde los cincuenta. Sin embargo, la unión de las tecnologías informáticas y de las telecomunicaciones podrían hacer de la clase virtual el principal lugar de aprendizaje en la sociedad”.

Según, Rajasingham (1997) “Un aula es un sistema de comunicación que hace posible que un grupo de personas se reúnan para hablar de algo que quieren aprender, y mirar fotos, diagramas y textos que les ayuden a entender. En un

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aula convencional esto es posible por las paredes que proporcionan protección del ruido exterior y las interferencias, de modo que todos los estén dentro del aula pueden oír y verse unos a otros y también pueden ver, en un panel blanco o una pizarra, palabras, diagramas y fotos de lo que están aprendiendo.”

Una clase virtual pueden llegar a ser tan eficiente como una clase convencional. Una clase virtual es como un aula sin paredes, sigue existiendo la comunicación entre el docente y el alumno, así como foros de discusión en donde participan los alumnos y docentes. Pueden ver fotos y diagramas al mismo tiempo. Además tiene ventaja del aula convencional porque pueden comunicarse con otras instituciones a nivel nacional e internacional. Pueden tener una atención más personalizada, pueden disponer de su tiempo y no necesitan transportarse en vehículo. Sin embargo exige tener por lo menos una computadora a la que puedan acceder.

La clase virtual de mañana

Rajasingham (1997) “El teléfono puede proporcionar voces virtuales. La teleconferencia puede proporcionar el efecto de una reunión sin que las personas se reúnan realmente, ya se está adaptando al aprendizaje y se ha llamado “clase virtual”. En los noventa surge la “realidad virtual” (VR). Trata de crear el efecto de que las personas se encuentren realmente en una realidad simulada.”

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Para el 2006 la universidad Rafael Landívar tiene como meta la aplicación del aula virtual, para la facultad de Medicina; consistirá en que doctores o catedráticos a nivel internacional puedan dar conferencias desde el exterior a los alumnos aquí en Guatemala. Los alumnos podrán ver y escuchar al catedrático y él a ellos, como si estuvieran en un mismo salón. Sin embargo, actualmente no se ha aplicado porque los costos para utilizar el salón virtual son demasiado altos y sólo se utiliza de vez en cuando para dar capacitación al docente.

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TIC´S

Otro sistema que se utiliza actualmente como alterno a la educación convencional son las llamadas TIC´s a través de la red. Según, Arredondo (2004) “Las TIC’s son estrategias que se presentan como una plataforma que crea, transforma y difunde información para encontrar formas de generar el conocimiento y acceder a un nuevo tipo de Sociedad”

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Las TIC´s, ademas de proporcionar información en el área educativa, también difunde información a cerca de problemas sociales en el mundo, economía, empleos, problemas ambientales, etc.

Según, Cortéz (2005) “Las TIC’s influyen claramente en nuestra percepción e interacción con el mundo, puesto que a través de ellas nos informamos acerca de los acontecimientos actuales a nivel mundial. Inclusive nos acercan a otras manifestaciones de la vida y la naturaleza que, difícilmente, estarían al alcance de nosotros, si tal información no estuviera disponible en los medios.

Las tecnologías de la información y las comunicaciones, pretende mejorar la educación principalmente en el nivel socioeconómico bajo, con el fin de contribuir en el desarrollo de la educación de los países en vías del desarrollo. No sólo a través del Internet sino también otros medios como la radio y la televisión.

Plataformas virtuales en la educación

Las plataformas virtuales para educación funcionan a través de la modalidad conocida como “instrucción asistida por computadora” Según,Reggini (2002), por medio de esta modalidad el alumno interactúa con la computadora

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hasta que es programado para dar respuestas correctas o realizar los ejercicios que ha preparado el catedrático previamente en otros programas. La elaboración previa de las instrucciones se conoce como “instrucción programada (Reggini 2002). Sin embargo, esta modalidad de enseñanza continúa con el estilo practicado desde hace años en las escuelas y universidades, porque los alumnos siguen siendo evaluados cuantitativamente en forma simple.

La educación virtual debe progresar, no se puede encerrar ideas nuevas en formulaciones antiguas. Si el alumno tuviera más opciones para su aprendizaje, por ejemplo, que en lugar de que la computadora programe al estudiante, el estudiante pueda programar a la computadora, para que le resuelva dudas o pueda consultarla con temas específicos. Esto permite al alumno Según,Reggini (2002). “control flexible sobre su propio proceso de aprendizaje; por eso es necesario “humanizar las máquinas y no tecnificar la mente del educando”

Antecedentes de Plataformas Virtuales para Educación

Actualmente, los sistemas de educación en algunas instituciones académicas están apoyados por sistemas de educación virtual, por lo tanto, la creación de una plataforma de educación virtual según López, escajeda y Saucedo (2002) “requiere que quienes participan en el diseño de estos

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ambientes conozcan todos los recursos tecnológicos disponibles (infraestructura, medios, recursos de información, etc.), así como las ventajas y limitaciones de éstos para poder relacionarlos con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluación. Y es que una integración de medios como texto, gráficos, sonidos, animación y video, o los vínculos electrónicos, no tienen sentido sin las dimensiones pedagógicas que el diseñador gráfico puede darles”. A continuación se presenta un breve análisis de la plataforma Moodle, ya que recientemente está a prueba por los coordinadores del área de educación virtual de la Universidad Rafael Landívar para sustituir la plataforma Teleduc en el ciclo académico 2006. Para ingresar a la plataforma Moodle al igual que la plataforma Teleduc se ingresa a http:/www.url.edu.gt/ave en donde se selecciona el logotipo de Moodle que está ubicado del lado derecho de la página de AVE(ambiente virtual de educación). Luego entra directamente a la plataforma. En el lado izquierdo de la plataforma está ubicada la ventana en donde el usuario ingresa su login y su contraseña.

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Del lado derecho está el logotipo de la universidad. Sin embargo, el logotipo no tiene buena resolución y por tener fondo blanco no combina con el diseño de la plataforma. En cuanto a programación y estructura la plataforma Moodle es eficiente y funcional. En cuanto a navegación también, porque el usuario elige el orden del menú, tiene un buscador interno, es rápido se puede regresar a la página principal, todos los botones son visibles.

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En cuanto al diseño gráfico observado en la plataforma Moodle:

Color: el color es gris con tipografía negra, lo cual refleja un diseño frío, cuando debiera reflejar los colores institucionales.

Jerarquías: presenta jerarquías en cuanto a títulos y subtítulos.

Tipografía: la tipografía es legible y funcional, utiliza la misma tipografía en todo el diseño, con negrillas en los títulos.

Elementos gráficos: como elementos gráficos presenta diferentes íconos y símbolos para la navegación, que se presenta en la gráfica de abajo.

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Imágenes: la única imagen que se observa en la plataforma es la del logotipo de la universidad. Diagramación: la diagramación de la plataforma está dividida en tres columnas, el menú principal está dividido por ventanas. Sin embargo la diagramación puede variar según la elección del usuario pero siempre conservando las tres columnas. Para elegir el orden de las ventanas el usuario ingresa a “activar edición” en donde puede elegir a través de símbolos e íconos, que ocultar, en dónde estarán ubicadas y si se va ver todo o sólo algunas opciones.

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Se analizó la plataforma Moodle porque posiblemente sustituya a la plataforma Teleduc ya que en cuanto al aspecto técnico es más eficiente. Sin embargo, aún presenta un diseño gráfico poco estudiado, debido a que no refleja la identidad e imagen de la Universidad Rafael Landívar, ya que los colores son fríos y no son los colores institucionales, así como también el logotipo solamente aparece en la página principal y no tiene buena resolución. Pero tiene aspectos positivos en

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cuanto al diseño gráfico ya que la aplicación de íconos y simbolos facilita la navegación para el usuario y no tiene que estar adivinando qué significa porque se entienden bien y además aparece texto indicando qué es cuando el puntero está encima.

Otra plataforma que se analizó fue la plataforma New Media de la Universidad Francisco Marroquín, la cual es funcional y eficiente. Sin embargo el diseño gráfico de la plataforma desde la vista del visitante tiene unidad, pero al ingresar a los cursos como estudiante, cada curso tiene un diseño totalmente independiente, además no tiene unidad con la imagen que trabaja la universidad, por lo menos en cuanto a color ya que la plataforma está diseñada con colores azul y verde por el logotipo de New Media y la universidad trabaja principalmente el color rojo. Lo que sí es muy importante mencionar, es que la plataforma New Media siempre tiene a la vista el logotipo de la universidad Francisco Marroquín y además sirve de link para entrar a la página de la universidad.

Para ingresar a la plataforma de New Media se entra por http:/www-ufm.newmedia.edu.gt y directamente ingresa a la plataforma en donde se encuentra información de New Media, Cursos y noticias mundiales y nacionales recientes. Luego a ingresar a cursos se solicita el login y la contraseña.

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Color: los colores utilizados son colores web, azul y verde, y le dan a la plataforma un aspecto tecnológico. Tipografía: utiliza dos tipografías, una para los títulos de cada área y la otra para los cuerpos de texto y el menú. La tipografía es legible y tiene coherencia con la imagen por lo tanto es funcional. Elementos Gráficos: en uno de los cursos se observaron algunos elementos gráficos en los botones pero no tenían unidad con el diseño observado en el resto de la plataforma. Imágenes: se pueden observar varias imágenes, cada curso tiene su imagen o fotografía dependiendo del contexto y el catedrático. Jerarquías: tiene bien definidas las jerarquías por tamaños y tipo de letras se diferencia bien los títulos de los subtítulos y el cuerpo de texto. Así como también las imágenes guardan jerarquías.

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Diagramación: La plataforma está diagramada en dos columnas, una en donde se encuentra el menú y la otra en donde está el cuerpo de texto, tiene un encabezado en donde dice el nombre del curso o el área en donde está ubicado el usuario. Mapa de navegación: El mapa de navegación siempre está a la vista, aunque varía según el curso en que esté el usuario. Pero siempre aparece del lado izquierdo, con la misma tipografía, el color también varía, no tiene muchas áreas y no presenta ningún elemento gráfico más que el rectángulo en que se encuentra.

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En general, la plataforma New Media tiene aspectos muy importantes como la presencia de los logotipos y que estos sean links, así como también las jerarquías que están bien definidas para que el usuario no se pierda, los mapas de navegación están bien ubicados, se puede navegar con facilidad, el uso de imágenes le da armonía visual al diseño, además que se presente el catedrático a través de su fotografía hace un contacto más personal con el estudiante. Un aspecto novedoso que presenta esta plataforma es la presencia de videos, en donde el catedrático expone el tema y el estudiante tiene la opción de correr el video desde el punto que más le interesa, además puede ir haciendo apuntes dentro de la misma plataforma mientras ve el video. El funcionamiento de la plataforma New Media es eficiente y funcional pero aún le hace falta unidad en el diseño gráfico ya que hay cursos que cambian totalmente la imagen.

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Después de haber analizado las plataformas Moodle y New Media, se presenta un breve estudio del diseño gráfico, el diseño gráfico en plataformas virtuales, quiénes participan, cómo interviene el diseñador gráfico, etc. Así como también algunos de los parámetros y criterios que se deben tomar en cuenta a la hora de diseñar una plataforma de educación virtual.

El Diseño Gráfico

El diseño gráfico es una disciplina que tiene como función principal comunicar, informar y transmitir ideas a través de la comunicación visual, a determinados grupos objetivos, Por lo tanto, el diseñador gráfico tiene una gran responsabilidad, ya que es el intermediario que llevará el mensaje al grupo objetivo, de el diseño dependerá de que se entienda, que se informe y que llegue correctamente el mensaje.

Según, Moreno (2005) “Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.”

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El Diseño Gráfico

de Plataformas Virtuales

Para diseñar una plataforma de educación virtual primero hay que conocer los elementos que lo conforman, entre estos según López (2002) están:

“Usuarios. Se refiere al quién va a aprender, a desarrollar competencias, a generar habilidades, es decir son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente estudiantes y facilitadores. Currícula. Es el qué se va a aprender. Son los contenidos, el sustento, los programas de estudio curriculares y cursos de formación. Especialistas. Aquí está el cómo se va a aprender. Son los encargados de diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán en la plataforma. Se integra por un grupo multidisciplinario que consta de:

El docente especialista en el contenido, el que ha tenido la experiencia de hacer que el otro aprenda una disciplina específica.

El pedagogo que apoyará en el diseño instruccional de los contenidos ya que sabe cómo se aprende.

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El diseñador gráfico participa no sólo en la imagen motivadora de los contenidos, sino que se suma con el programador para ofrecer una interactividad adecuada y de calidad en los materiales.

Finalmente está el administrador (apoyo técnico) quien es responsable de “subir” o poner a disposición de los usuarios los contenidos y recursos de la plataforma, por lo que su tarea continúa durante todo el proceso de aprendizaje, ya que debe estar al pendiente de que todos los materiales estén accesibles a los usuarios y de llevar la gestión de las estadísticas generadas por el sistema informático educativo.

En la medida de lo posible, y en un proceso ideal, se debe considerar la participación de:

Un especialista en tecnología educativa, ya que podrá sugerir el medio más adecuado para propiciar los aprendizajes. Un corrector de estilo, para garantizar la calidad ortográfica y la gramática de los contenidos. También su participación en el diseño editorial de los cursos es importante.

Sistemas de administración de aprendizaje. (LMS, por sus siglas en inglés) Se refiere al con qué se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al

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tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos, cuentan con herramientas para colaborar y comunicarse (foros, chats, videoconferencia y grupos de discusión, entre otros).y tener acceso a recursos de apoyo como artículos en línea, bass de datos, catálogos, etc. Asimismo, hacen posible acercar los contenidos a los alumnos para facilitar, mostrar, atraer y provocar su participación constante y productiva sin olvidar las funciones necesarias para la gestión de los alumnos como la inscripción, seguimiento y la evaluación” Las plataformas Teleduc, Moodle y New Media son sistemas de administración de aprendizaje que dan campo a nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento y que permite la interacción entre estudiantes y docentes. El diseño en sí de las plataformas de educación virtual, no depende solamente del diseñador gráfico, también participa el pedagogo, especialistasen contenidos, escritores electrónicos, Sin embargo, el papel del diseñador gráfico es muy importante en el diseño de la plataforma virtual. Una plataforma para educación virtual debe ser flexible al educando. Según, Bello (2005) “Además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.” . Si una plataforma virtual para educación no cumple con lo parámetros de diseño gráfico, puede crear un entorno en donde existan no sólo problemas de comunicación e información, sino también de adaptación al sistema, interacción entre el usuario y la plataforma, y entre los mismos usuarios (alumno-docente), entre otros.

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Proceso de producción de un curso virtual Según la revista virtual CEVUG(2005) “ Este proceso está dividido en una serie de etapas secuenciales en las que intervienen diferentes especialistas. En el núcleo central del proceso de producción se encuentran los especialistas de diseño de instructivo. Este personal hace puente entre los autores de contenidos y el equipo de diseño web; así mismo, planifica conjuntamente con autores y tutores la guía de estudio y la temporización del curso. Por otro lado, diseñadores de instructivos y autores de contenidos trabajan juntos estudiando la utilización de recursos adicionales de aprendizaje como el uso de enlaces web con material adicional, bibliografía electrónica, videos o chats, entre otros. Este proceso se va conformando en reuniones sucesivas entre los diseñadores de instructivos y los autores de contenidos, finalizando la etapa en el momento que ambos consideran satisfactorio el material generado. En ese momento el diseñador de instructivo comienza la labor con el equipo de diseño de contenidos. En primer lugar se pone en contacto con el programador o diseñador html, proporcionándole los temas y apartados en el texto para que los edite y maquete. Luego contacta al especialista en diseño gráfico para conformar una plantilla de diseño externo adecuada para el curso virtual, así como para establecer qué recursos adicionales de aprendizaje (por ejemplo, videos) va a incluir el curso y en qué temas y apartados. Por último se reúne con la persona encargada del diseño de ejercicios, para que esta implemente las pruebas de evaluación y auto evaluación planificadas.

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Finalmente una vez que los materiales del curso están finalizados, el administrador de la plataforma de teleformación es el encargado de publicarlos (descargarlos en la plataforma) así como de dar de alta a tutores y alumnos para poder comenzar la impartición del curso virtual”

A continuación se presenta gráficamente el proceso de producción de un curso virtual según la revista virtual CEVUG(2005)

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Este proceso demuestra la importancia que tiene la participación de cada especialista en su área. Por lo tanto, la intervención del diseñador gráfico es indispensable siempre que se diseñe una plataforma de educación virtual ya que la mayoría de usuarios no conocen todo el proceso que lleva detrás la realización de una plataforma y lo que ven al ingresar a esta, sin estar del todo concientes del hecho, es el diseño gráfico de la misma; y debe estar diseñada de modo que el usuario se sienta identificado, no se pierda, encuentre rápido lo que busca y sepa como moverse e intervenir dentro de la misma. Por eso es importante el uso de una adecuada diagramación, tipografía legible y con jerarquías, elementos gráficos útiles que faciliten la navegación como símbolos e íconos, enlaces que le dé opciones a bibliotecas virtuales, etc. A continuación se mencionan algunos elementosy aspectos que son importantes tomar en cuenta en el diseño gráfico de una plataforma virtual para la educación. Para el diseño gráfico de plataformas, es necesario contar con herramientas tales, como el Internet, programas especiales, etc. que a su vez pueden ser limitantes para la creatividad del diseñador. Es decir, hay que tomar en cuenta que no todos los usuarios tienen el mismo modelo de computadora y el ancho de banda de las conexiones pueden variar por lo tanto la velocidad de la visualización también puede variar, en algunos casos correrá más lenta. Si el diseño de una plataforma tiene muchas imágenes y elementos gráficos muy pesados, tardará en descargarse y el usuario puede llegar a desesperarse y perder el interés.

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Según, Moreno (2005)“Estudios realizados demuestran que el tiempo máximo de aguante de una persona que espera la descarga de una página suele ser de unos 10 segundos” Programas Según la revista virtual Interfaz(2005) para construir la infraestructura de un sitio wev o plataforma para la educación, existen herramientas tecnológicas de diversas clases: Herramientas para construir páginas web, tales como el lenguaje HTML, y programas que ayudan a generar HTML. Adobe Golive, Macromedia DreamWeaver, Hot Dog, ColdFusion y muchos otros. Además, lenguajes para el browser, tales como JavaScript y Flash, cuando la información a comunicar lo requiere. Bases de datos con interfaz vía web. Oracle, SQL Server, POSGRES, MySQL, y muchas otras. Lenguajes de programación de scripts CGI (Common Gateway Interface). Estos programas se pueden echar a correr desde la Lenguajes de programación de scripts CGI (Common Gateway Interface). Estos programas se pueden echar a correr desde la web, y pueden leer las bases de datos, procesar la información, manipular archivos en el servidor web y producir páginas HTML de respuesta al

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usuario. Para este fin se puede utilizar Java, Perl, C++, VisualBasic, Python, y muchos otros.

Lenguajes para construir scripts inmersos en el HTML, como PHP, ASP, SSI y otros, necesarios para ofrecer páginas dinámicas. Obviamente, software de servidor web, IIS, Apache, Netscape, etc. Para el diseñador gráfico también es importante mencionar los programas de editor de gráficos como: Corel Draw, FreeHand, PageMaker, Photoshop, entre otros. Configuración Cuando se diseñe una plataforma virtual es necesario tener el monitor bien configurado, porque de lo contrario puede ser que los usuarios observen desde su ordenador un resultado totalmente diferente al que el diseñador creó desde su ordenador y esto provocaría una mala impresión de calidad en el diseño. Interacción Según Garland (1993) “Más que en otro proceso de enseñanza, la interacción, ya sea con otros estudiantes o con los profesores, tiene un valor esencial pues se revela como uno de los mecanismos más importantes para garantizar el mantenimiento de una disposición favorable y de la persistencia.”

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Según Tiffin (1997)”Por ello tan importante es que las tecnologías posibiliten esta interacción no sólo didáctica sino personal, como que existan mecanismos, lugares o oportunidades para el encuentro personal.” La interacción en una plataforma de educación virtual no es solamente importante entre los usuarios, sino también en el diseño gráfico, porque el usuario debe ser capaz de interaccionar con el mapa de navegación, enlaces, foros, formularios, etc. Por lo tanto, el diseño de estos elementos, el sistema de navegación, la estructura etc., debe ser sencilla, rápida, eficiente y flexible para que el usuario pueda tener control sobre la misma. El diseñador gráfico puede lograr esto a través de símbolos, íconos, elementos de diseño gráfico que logren hacer una interacción más fácil.

Interfaz Según Caro, Jaime (2005)” Es el elemento que hace posible la comunicación entre dos entes (aparatos, personas, entidades u objetos). La interfaz se necesita cuando los dos entes no pueden comunicarse directamente, porque se expresan en lenguajes diferentes, o mediante señales de de especificaciones diferentes” Por lo tanto, una plataforma de educación virtual es una interfaz que permite a los estudiantes comunicarse con otros estudiantes y con sus catedráticos mientras navegan en ella.

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Navegación

Según, la revista virtual Platea (2005) “Para establecer el sistema de navegación hay que trabajar en el modelo de estructura: qué secciones incluirá, qué páginas dependen de cada sección... después se puede elegir el tipo de esquema de navegación más adecuado. Los programas que admiten un desarrollo visual de la estructura de una web son especialmente agradables de utilizar en esta fase, puesto que se puede crear el organigrama y mover las secciones y documentos a voluntad para hallar el esquema más lógico y de mayor uso” Actualmente existen programas como los ya mencionados, que facilitan el proceso del diseño de una página sin necesidad de meterse a fondo a la programación por medio de claves y códigos, ahora se puede seleccionar símbolos e íconos que presenta el programa para realizar la estructura de una página. Sin embargo el diseñador gráfico debe entender cómo funciona la estructura, la secuencia lógica que lleva para poder realizar un diseño funcional. Mapa o menú de Navegación Según, Platea (2005)“Los mapas de navegación constituyen el mecanismo principal para guiar al visitante hacia un recorrido ordenado de su sitio web. Pero su idea de un "recorrido ordenado" no le va a interesar a todos. El sentido de urgencia que se apodera de las personas en Internet hará que cada persona

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quiera encontrar un método más rápido. Entonces diseñar métodos de navegación especiales para los segmentos más importantes de sus clientes o usuarios. Y poner menús adicionales al menú principal, con señales y controles pensados para esos casos. El cliente de esos segmentos, al verse reflejado y tenido en cuenta, de manera especial, en su sitio web, lo sentirá más útil y fácil de usar. Y lo usará, y lo recomendará a otras personas.” Este aspecto es muy importante, porque podría decirse que el mapa de navegación es la columna vertebral en una plataforma. Se debe tomar en cuenta las necesidades del usuario, debe sentirse identificado con el mapa de navegación y tener control sobre él mismo, de modo que pueda ser el usuario que domine el mapa de navegación y no el mapa de navegación quien domine al usuario. Según Moreno(2005) para lograr que el usuario se sienta identificado con la página se deben utilizar los colores corporativos de la institución o empresa los, incluyendo siempre el logotipo de la misma. Es importante la presencia de un logotipo, ya que crea un signo de continuidad y de identidad en las páginas, mostrando a los visitantes rápidamente dónde se encuentran. El color de este debe ser tal que destaque claramente sobre el fondo”. Por lo tanto, el menú de navegación es tal vez el elemento más interactivo de una página, facilitando al visitante una rápida navegación por todo el contenido del sitio web. Sus enlaces deben ser fácilmente visibles con el no ser demasiado impactantes, ya que no deben quitarle importancia ni al encabezado ni al cuerpo de texto.

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Hipervínculos

Según Platea (2005)“Son atajos que permiten saltar sin seguir el "recorrido ordenado". Permiten destacar relaciones entre cosas que están distantes, resaltar noticias, y profundizar de inmediato en los temas que le han interesado al visitante. Este recurso, sin embargo, debe utilizarse con conciencia de la estructura del sitio (la forma como está organizada la información) y los menús de navegación, porque, de lo contrario puede desubicar al visitante, ponerlo a viajar en círculos, etc.”)

Los hipervínculos generalmente no se utilizan en una plataforma de educación, ya que estos generalmente aparecen en las páginas web cuando hay mucho texto porque la mayoría de personas entra al sitio web a buscar información específica y si ven el hipervínculo resaltado con el tema de su interés prefieren saltearse toda la información. A diferencia de una plataforma con fines académicos, el docente envía información que le interesa al alumno sin hipervínculos porque aquí ya depende de la disciplina del estudiante si lo lee todo o no.

Buscadores internos

Los buscadores internos se pueden utilizar en lugar del menú de navegación, pero no es muy recomendable sustituir el menú por el buscador ya que se necesita mucha más programación. Lo que sí podría funcionar es

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alternar los dos, pero hay que tener cuidado porque instalar un buscador en una plataforma la hace más pesada y hacer que responda como quiere el usuario no es sencillo. Pero el tener un buscador interno ayuda a que la navegación sea más rápida, porque va directamente a donde quiere el usuario.

Mantenimiento

Según Platea (2005) “Mantener un sitio es modificarlo, mejorarlo, encontrar soluciones a los problemas que no se contemplaron en el desarrollo inicial. Un sitio web está siempre sin terminar.”

El mantenimiento es un aspecto muy importante que no se puede dejar de mencionar, ya que el diseño de una plataforma no se puede quedar con el diseño inicial, debe actualizarse constantemente. Debe estar modernizado y en contacto con los usuarios para saber que cambios necesitan ya que los usuarios en una plataforma de educación virtual cambian cada cierto período, después de que termina el curso y hay que conocer las necesidades de los nuevos usuarios.

Color

También hay que tomar en cuenta el color en el diseño de una plataforma virtual, ya que va a variar según el ordenador, el sistema operativo, el monitor, la resolución y la tarjeta gráfica que tenga el usuario en el ordenador desde el que se conecta.

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Siempre que se realiza un diseño a través de un ordenador se trabaja con colores RGB (Red, Green, Blue), por que son los colores luz primarios, y a través de la mezcla de los mismos surgen todos los demás colores. Los colores luz primarios están distribuidos por unidades de pantalla, llamados pixels. Según Moreno (2005) “Cada píxel tiene reservada una posición en la memoria del ordenador para almacenar la información sobre el color que debe presentar. Los bits de profundidad de color marcan cuántos bits de información disponemos para almacenar el número del color asociado según la paleta usada. Con esta información, la tarjeta gráfica del ordenador genera unas señales de voltaje adecuadas para representar el correspondiente color en el monitor.”

Sin embargo, debemos tener cuidado de no utilizar una gran variación de color en el diseño de una plataforma de educación virtual, porque mientras más variación de colores tengamos más espacio de memoria ocupará el ordenador y de nuevo haría más lenta la descarga de la plataforma.

La utilización de los colores también depende de los navegadores, ya que dependiendo del navegador que tenga el usuario varían los tonos de los colores.

“Para 256 colores se precisan 8 bits, para obtener miles de colores necesitamos 16 bits (color de alta densidad) y para obtener millones de colores hacen falta 24 bits (color verdadero). Existe también otra profundidad de color, 32 bits, pero con ella no se consiguen más colores, si no que los que se usen se muestren más rápido.” (Moreno, 2005)

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El color en la web. Paletas de color seguras. Websafe y Reallysafe “Tradicionalmente se ha considerado como paleta de colores segura la que hemos antes mencionado, formada por los 216 colores, que recibe el nombre de WebSafe. Esta paleta no es en realidad segura, debido al problema con la profundidad de miles de colores. Si ha esto se le añade la variable adicional de que cada sistema operativo y cada navegador interpreta los colores a su antojo, el resultado final es que sólo disponemos de una pequeña paleta, formada por 22 colores. Esta paleta se conoce con el nombre de ReallySafe.” (Moreno, 2005) La paleta de color para diseño web es bastante limitada, pero dependerá de la creatividad y el conocimiento del diseñador saber aplicarla en una plataforma de educación virtual para crear un diseño con armonía visual para el usuario.

En general, para diseñar una plataforma de educación virtual, es necesario conocer las necesidades, habilidades, conocimientos, nivel de educación e intereses, que tienen los usuarios con relación al aprendizaje. Todo el diseño de la plataforma debe tener unidad entre sí, ya que es un sitio, un conjunto, no son páginas independientes aunque el contenido de cada área puede variar el diseño debe guardar unidad. También debe representar a la institución que imparte los cursos y el usuario debe sentirse identificado tanto con la plataforma como con la institución.

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Según Pite (2003) “Para realizar cualquier proyecto de diseño, es necesario familiarizarse con el cliente, los productos y servicios, el grupo objetivo al que va dirigido y la estrategia de diseño de la competencia. Sin miedo a preguntar que cree el cliente que necesita su sitio” Igualmente ocurre al diseñar una plataforma de educación virtual, primero se debe conocer la institución que imparte los cursos. Conocer sus necesidades, su identidad, su filosofía, que quiere demostrar, etc. Así mismo conocer a los usuarios, como se sentirán identificados con la plataforma, cuáles son sus necesidades, qué les gusta, etc.

Otra aplicación en las plataformas de educación virtual, es el de las conferencias virtuales, consiste en que el catedrático graba un video de clase y lo sube a la página para que cada alumno desde su ordenador pueda verlo. Esto facilita el aprendizaje del estudiante porque no tendrá interrupciones, puede ir tomando nota, puede verlo cuando y cuantas veces lo desee, y crearía el ambiente de un aula. En cuanto al diseñador gráfico, debe editar el video y el sonido, asegurarse que los estudiantes o el resto de los usuarios vean y entiendan lo que el conferencista quiere expresar. Por lo tanto el papel del diseñador gráfico en la creación de plataformas virtuales para la educación, es de suma importancia, pero su trabajo no se queda solamente en la creación, hay que tomar en cuenta que es una plataforma activa que necesita actualización constante, por lo tanto, la participación del diseñador gráfico debe estar ligada al diseño tanto como a esta actualización.