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224 Gérer l’équipement - Éditions Sans Détour · 64 Le Necronomicon 66 - 111 Création de ... Owen Guthrie, Nick Haggar, David Hallett, William James Hamblin III, David A. Hargrave,

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5 Préface

8-65 L’univers de H.P. Lovecraft

5 Nouvelle : L’Appel de Cthulhu19 Howard Phillips Lovecraft24 Les cercles Lovecraftiens28 De l’écologie des Goules29 Mythos Vade Mecum30 Le Mythe de Cthulhu36 Les ramifications du Mythe40 Une chronologie du Mythe40 Les Fungi de Yuggoth51 L’Atlas du Mythe59 In Rerum Supernatura64 Le Necronomicon

66 - 111 Création de personnages

68 Création de personnage73 L’occupation79 Les compétences

105 Les finitions106 Exemple : Création de Daisy Jones108 Évolution & expérience110 Votre investigateur en 20 minutes

112 - 163 Règles essentielles

114 Gérer toutes les situations124 Gérer le temps128 Gérer les combats142 Gérer la santé150 Gérer la Santé Mentale

164 - 233 Pour aller plus loin

166 Gérer les recherches178 Gérer les interactions sociales190 Gérer les poursuites

200 Gérer l’environnement224 Gérer l’équipement227 Les afflictions

234 - 289 Le paranormal

236 Gérer le paranormal240 Etudier les ouvrages du Mythe250 Gérer la magie254 Le grimoire

290 - 341 Les outils du gardien

292 Bien utiliser les règles295 Sur le seuil de l’épouvante300 Les contrées du rêve302 Les styles de jeu304 Les scénarios du commerce306 Les Personnages Non Joueurs308 Créatures & Divinités309 Les créatures fantastiques311 Les divinités du Mythe321 Les créatures du Mythe

342-389 Les trois tourments de Tadjourah

344 Résumé de la campagne347 Introduction : Les derviches de Suakin354 1e partie : Du Sang !367 2e partie : De la sueur...277 3e partie : Et des larmes.

390-396 Annexes

392 Tables d’armes détailées393 Fiches vierges

397-398 Index

Les testeurs, originaires de l’Utah, de l’édition de 1981 de L’Appel de Cthulhu étaient Steve Marsh, James Memmot, Wade Round, Paul Work, Scott Clegg, Marc Hutchison, Bill Hamblin et EricPetersen. Les membres de l’équipe Chaosium qui ont testé le jeu en 1981 étaient Al Dewey (Gardien) et, par ordre alphabétique, Yurek Chodak, Allan Dalcher, Charlotte Coulon, Al Dewey,Bruce Dresselhaus, Jerry Epperson, Sherman Kahn, Ken Kaufer, Charlie Krank, Fred Malmberg, Hal Moe, Steve Perrin, Rory Root, Greg Stafford, Anders Swenson et Lynn Willis.

CitationsComme cela se passe souvent dans les cercles d’écrivains qui s’intéressent au Mythe, certains éléments de cet ouvrage ont, à un moment ou à un autre, été inspirés par des scénarios et desarticles écrits par diverses personnes. Il serait vain aujourd’hui d’essayer de citer par le détail toutes les personnes qui ont contribué de près ou de loin à la présente édition. Nous nous conten-terons donc de témoigner toute notre reconnaissance aux auteurs des suppléments de L’Appel de Cthulhu qui sont, par ordre alphabétique : Chris Adamas, Jamis Anderson, Marion Anderson,Phil Anderson, Scott Aniolowski, Sandy Antunes, Shannon Appel, Ugo Bardi, William A. Barton, Mark Beardsley, Fred Behrendt, Andre Bishop, Gustaf Bjorsten, Sean Branney, Russell Bullman,Bernard Caleo, James Cambias, K.L. Campbell-Robson, John Carnahan, Yurek Chodak, Stacy Clark, Harry Cleaver, Jacqueline Clegg, John Scott Clegg, Morgan Conrad, Peter Corless,Matthew J. Costello, Alan K. Crandall, Peter Dannseys, Gregory W. Detwiler, Michael DeWolfe, Larry DiTillio, Ralph Dula, William G. Dunn, Chris Dykins, E.C. Fallworth, Phil Frances, D.H.Frew, Geoff Gillan, Ed Gore, Mark Grundy, Owen Guthrie, Nick Haggar, David Hallett, William James Hamblin III, David A. Hargrave, Mark Harmon, Steve Hatherly, Bob Heggie, Eric Herber,Keith Herber, Tony Hickie, Herbert Hike, Kathy Ho, Susan Hutchinson, Marc Hutchison, L.N. Isinwyll, Kevin W. Jacklin, Peter F. Jeffery, Sam Johnson, Drashi Khendup, Steve Kluskens, J. ToddKingrea, Michael LaBossiere, Richard T. Launius, Michael Lay, Nigel Leather, Christian Lehmann, Andrew Leman, Thomas Ligotti, Jean Lishman, Penelope Love, Toivo Luick, Doug Lyons,Michael MacDonald, Barbara Manui, Wesley Martin, Randy McCall, Paul McConnell, Robert McLaughlin, Kurt Miller, John B. Monroe, Mark Morrison, Scott Nicholson, Gary O’Connell, JeffOkamoto, Sandy Petersen, Mark Pettigrew, Thomas W. Phinney, Glenn Rahman, Steven C. Rasmussen, Kevin A. Ross, Liam Routt, Eric Rowe, Marcus L. Rowland, Gregory Rucka, BrianM. Sammons, Justin Schmid, Cyndy Schneider, Janice Sellers, Sam Shirley, John Sullivan, Gary Sumpter, Neal Sutton, Lucya Szachnowski, Michael Szymanski, G.W. Thomas, Michael Tice,Richard L. Tierney, John Tynes, Justin Tynes, Fred Van Lente, Russell Walters, Richard Watts, Chris Williams, Lynn Willis, M.B. Willner, Jay J. Wiseman, Elizabeth A. Wolcott, Todd A. Woods,William A. Workman, Benjamin Wright.

Table des matières

À mon pè re, qui me fit dé couvrir la litté rature de science-fiction et, en particulier,

l’ œ uvre de Lovecraft. C’ est dans un de ses livres que j’ ai lu

ma premiè re histoire lovecraftienne, Le Modè le de Pickman.Merci, Papa. – S. P.

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détruit ses notes si la mort ne l’avait passurpris.J’ai eu connaissance de la chose pendantl’hiver 1926-1927, après la mort de mongrand-oncle George Gammell Angell,professeur honoraire de langues sémitiquesà l’Université Brown, Providence, RhodeIsland. Le professeur Angell était uneautorité universellement reconnue dans ledomaine des inscriptions antiques. Il étaitsouvent consulté par les conservateurs desplus importants musées et sa mort, à l’âgede quatre-vingt-douze ans, restera dansbien des mémoires. Sur le plan local, elle asuscité un intérêt d’autant plus vif qu’unmystère présidait à ce décès. Le profes-seur avait succombé alors qu’il revenait dubateau de Newport. D’après un témoin, ils’était brusquement effondré après avoirété bousculé par un nègre aux allures demarin. Celui-ci avait surgi d’une de cescours obscures nichées sur la pente abruptequi offre un raccourci entre le bord de meret William Street, l’adresse du défunt. Lesmédecins n’avaient pu trouver aucunecause visible à son décès. Ils avaient finipar conclure que la mort était due à unelésion peu apparente du cœur, une lésionprovoquée par l’ascension énergique d’unepente bien raide pour un homme si âgé. Àl’époque, je n’avais vu aucune raison deremettre en question ce diagnostic, maisplus tard, je devais avoir des doutes – et piresque des doutes.Étant à la fois héritier et exécuteur testa-mentaire de mon grand-oncle, mort veufet sans enfant, j’étais censé étudier assezattentivement ses papiers ; c’est pourquoij’emportais tous ses dossiers et ses boîteschez moi, à Boston. L’essentiel des docu-ments a été publié, une fois mis en ordre,

par la Société d’Archéologie Américaine,mais une des boîtes m’intriguait particuliè-rement, et l’idée de la montrer à d’autresme déplaisait. Elle était verrouillée, et laclé était restée introuvable jusqu’à ce que jepense à examiner le porte-clés que le pro-fesseur gardait toujours dans sa poche.Ayant ouvert la boîte, je me trouvaisconfronté à un verrou plus infranchissa-ble encore. Quelle signification pouvaientavoir ces étranges bas-reliefs d’argile, cesnotes décousues, divagations et coupuresde presse ? Mon oncle se serait-il laisséprendre, sur le tard, par quelque impos-ture grotesque ? J ’étais bien décidé àretrouver le sculpteur excentrique qui avaitainsi troublé la sérénité d’un vieil homme.Le bas-relief formait un rectangle gros-sier, de douze centimètres sur quinze etde deux centimètres d’épaisseur ; il étaitvisiblement récent. Cependant, ses motifsétaient loin d’être modernes, tant par l’at-mosphère que par l’esprit suggéré. Lescaprices du cubisme et du futurisme sontnombreux et extravagants, mais ils repro-duisent rarement cette mystérieuserégularité qui émaille les écrits préhisto-riques. Et l’essentiel de ces dessins semblaitbien constituer une forme d’écriture, uneécriture que, malgré ma grande connais-sance des papiers et des collections de mononcle, je ne parvenais pas à identifier ou àclassifier.Ces hiéroglyphes étaient surmontés d’unmotif, une illustration certainement, maisl’exécution de style impressionniste empê-chait de se faire une idée claire de sanature. C’était apparemment une sorte demonstre, ou le symbole d’un monstre, maisseul un esprit malade aurait pu concevoircette forme. Quand je dis que mon imagi-

1. L’horreur d’argile

La plus grande faveur accordée à l’êtrehumain est son incapacité à mettre en cor-rélation toutes les choses qu’il sait. Nousvivons sur une île placide d’ignorance, per-due dans les noirs océans de l’infini, etrien ne nous destinait à un long voyage.Les sciences pointent chacune dans leurpropre direction et ne nous ont faitjusque-là guère de mal. Un jour pourtant,le recoupage de nos connaissances disso-ciées nous ouvrira les yeux sur desperspectives terrifiantes de la réalité, et laposition effroyable que nous occupons.Ces révélations nous précipiterons alorsdans la folie, à moins que nous ne fuyionsles lumières fatales pour nous réfugier dansla paix et la sécurité d’un nouvel obscu-rantisme.Les théosophes ont entrevu l’impression-nante grandeur du cycle cosmique, devinéque notre monde et notre race ne sontque des incidents transitoires. Ils ont évo-qué d’étranges survivances dans des termesqui nous glaceraient le sang s’ils n’étaientmasqués par un optimisme mielleux. Maisce n’est pas d’eux que je tiens la brèvevision de ces éons interdits, vision qui meterrifie quand j’y pense et me rend fouquand j’en rêve. Cette vision, commetoutes les terribles perceptions de la vérité,a jailli d’une réorganisation accidentelled’éléments séparés – dans ce cas, un vieilarticle de journal et les notes d’un profes-seur décédé. J’espère que personne d’autren’assemblera ce puzzle. Si je survis, je nefournirai en aucun cas un maillon à unechaîne si hideuse. Je crois que le professeuravait, lui aussi, l’intention de garder lesilence sur ce qu’il savait, qu’il aurait

(Trouvé parmi les papiers du défunt FrancisWayland Thurston, de Boston)

par H. P. Lovecraft

De ces fantastiques entités et puissances, quelque chose a pu survivre… une survivance d’uneépoque infiniment lointaine où… la conscience se manifestait, peut-être, sous des formes qui sesont depuis longtemps retirées devant le flot de la marée humaine… des formes dont seules lapoésie et les légendes ont capturé un souvenir fugace et les ont appelés dieux, monstres, êtresmythiques de toutes sortes et de tout genre…

Algernon Blackwood

L’Appel de Cthulhu

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Le cercle primordial

August William Derleth (1909 – 1971)

Écrivain, anthologiste et éditeur améri-cain, il est celui par qui l’expression «  leMythe de Cthulhu  » vit le jour. Guidépar Lovecraft depuis l’âge de 17 ans, sansne l’avoir jamais rencontré, ce dernierl’influence grandement aussi bien dupoint de vue de ses lectures que sur samanière d’écrire, considérée par le«  reclus  » comme manquant de simpli-cité. Collaborateur régulier au magazineWeird Tales, il plaide la cause de son men-tor auprès de Famswoth Wright, rédac-teur en chef jugeant les nouvelles deLovecraft en inadéquation avec la ligneéditoriale de son journal, et obtient lapublication, en 1933, de La maison de lasorcière.

L’histoire retiendra d’August Derleth lacréation, en 1939, de la maison d’éditionArkham House, avec Donald Wandrei,après avoir obtenu des manuscrits

ceci participe à donner un sens mythiqueà ces histoires; or en développant un sys-tème de classement des différentes créa-tures selon un référentiel élémentaire, iltrahit la volonté de Lovecraft en cloison-nant et étouffant le Mythe pour servirses propres intérêts. Ainsi, l’apparition deCthugha, le dieu du feu, dans La chose desténèbres, prend tout son sens au regardd’un panthéon où chaque élément estreprésenté par des créatures à l’exceptiondu feu (Ithaqua pour l’air, Shub-Niggurath pour la terre et Cthulhu pourl’eau).

Clark Ashton Smith (1893 – 1961)

Poète et écrivain américain, sa vie pour-rait lui valoir le surnom de «  reclusd’Auburn  » à la manière de son ami, le«  reclus de Providence  ». Souffrant trèsjeune d’agoraphobie, Smith s’est réfugiédans la lecture, découvrant notammentles poèmes d’Edgar Allan Poe ainsi queLes contes des mille et une nuits. Dès l’âgede onze ans, ses premiers écrits sont despastiches de ces fameux contes, qui ontinspiré à Lovecraft le nom d’AbdulAlhazred. Sa santé fragile lui impose unelongue période de huit années faites deproductions intermittentes, qu’il met àprofit pour rentrer en contact avec denombreux auteurs qui appartiendront,par la suite, au cercle de Lovecraft. Larencontre épistolaire entre ces deuxauteurs, qui dura quinze années, va se

Les cercles lovecraftiensLovecraft a entretenu une correspondance longue et soutenue avec de nombreux auteurs, dont un petit nombre seulement peuts’enorgueillir d’appartenir à son cercle d’amis. Tous, à leur manière, ont participé au développement du Mythe de Cthulhu, cer-tains y ont vendu leur âme et s’y sont perdus, d’autres ont réussi à résister à cette emprise vampirique pour voler de leur propresailes et marquer le monde de leur empreinte au travers de leurs œuvres originales. Ces auteurs appartiennent aux cercles deLovecraft. Ces membres ont suivi, à peu près, le même chemin évolutif, à savoir une volonté d’écrire à la manière du Maître dansun premier temps, parvenant parfois à écrire des pastiches si réussis que Lovecraft lui-même pourrait en revendiquer la pater-nité, pour finalement prendre conscience que c’est par leur propre style et en développant leurs propres idées qu’ils serviront aumieux le Grand Ancien. Le but, à peine voilé, des cercles est de faire en sorte de rendre l’intrigue mythologique plus complexe enenrichissant le panthéon de nouvelles divinités et en alourdissant les étagères des bibliothèques de livres impies. De son vivant,Lovecraft conseilla certains de ses contemporains sur la manière d’écrire, la manière d’instaurer la peur; cependant, il n’en restepas moins source d’inspiration pour les nouvelles générations, par-delà la mort.

incomplets, des textes inachevés et desnotes de travail de Lovecraft auprès deRobert H. Barlow, son exécuteur litté-raire. A partir de cet instant, la renom-mée et les écrits de Lovecraft vont per-durer dans le temps, passant d’un sup-port éphémère à un support qui traver-sera les âges.

Peut-être aveuglé par son admirationpour son «  maître  », ou simplementmotivé par la volonté naïve de perpétuerquel qu’en soit le prix le Mythe deCthulhu, il va œuvrer pour rendre cohé-rent et mettre en concordance tous lesdétails dispersés au fil des textes deLovecraft. Cependant, la réalisation decette ambition ne peut être envisageablesans dénaturer l’œuvre et la pensée origi-nelle. Faisant fi du matérialisme et dunihilisme qui caractérisent le Mythe,Derleth, marqué par sa chrétienté, inter-prète les écritures comme étant uneréflexion sur la religion catholique. Ilintroduit alors la notion de lutte entredes entités bénéfiques pour l’humanité etdes créatures diaboliques et malsaines, àla manière de Satan et de ses séides bra-vant Dieu. Pour cela, il s’approprieNodens, du cycle dunsanien, pour lemettre à la tête des Dieux très ancienss’opposant à Azathoth et aux GrandsAnciens, introduisant de cette manièreune dichotomie du bien contre le mal enopposition avec la noirceur et le déses-poir du Mythe. Toutefois, même si cettevision manichéenne mettant en scèneune guerre entre ces deux camps sembleêtre une hérésie pour certains, il s’appuiesur un passage du Necronomicon citédans L’horreur de Dunwich et trouve unécho dans la nouvelle Les montagnesHallucinées qui propose un scénario rela-tivement proche.

Alors qu’il a œuvré corps et âme dans lebut de rendre immortel le Mythe deCthulhu, Derleth en a oublié l’essentiel :peu importe les incohérences, les redon-dances, le chaos des informations, tout

L’empreinte de DerlethLe rôdeur devant le seuil Le masque de Cthulhu La trace de CthulhuL’Ombre venue de l’espace La chose des ténèbres Légendes du mythe de ChtulhuL’horreur dans le muséeLes Veilleurs hors du tempsLe retour d’HasturLa chambre close

Les Mystères dionysiaques en pays thraceLes cérémonies se déroulaient sur les montagnes, dans l ’obscurité de lanuit, à la lumière incertaine des flambeaux. Une musique bruyante se fai-sait entendre : sons éclatants de chaudrons d’airain, sourd tonnerre degrosses cymbales et, mêlés à tout cela, les accords profonds des flûtes « quiinvitent à la folie », et dont l ’âme fut pour la première fois éveillée par lesaulètes phrygiens. Excitée par cette musique sauvage, la bande des fes-toyants danse avec de grands cris de joie. Pas question de chants : la vio-lence de la danse coupait la respiration. Car ce n’était point le mouvementde danse mesuré qu’exécutaient les Grecs d’Homère quand ils chantaientle péan, mais une danse circulaire furieuse, tourbillonnante, échevelée,dans laquelle la foule des enthousiastes franchissait les pentes des mon-tagnes. C’étaient surtout des femmes qui se livraient à ces danses désor-données et épuisantes ; leur costume était étrange : elles portaient des « bes-sares  », longs vêtements flottants, faits à ce qu’il semble de peaux derenards ; par là-dessus, des peaux de chevreuils, et probablement, sur latête, des cornes. Les cheveux s’agitaient d’une manière sauvage ; les mainstenaient des serpents, reptiles consacrés à Sabazios ; elles brandissaient despoignards ou des thyrses dont les pointes étaient cachées sous les touffes delierre. Elles se démenaient ainsi jusqu’au paroxysme de tous les senti-ments, puis, en proie à une « folie sacrée, elles se précipitaient sur les ani-maux choisis pour le sacrif ice, les saisissaient et les mettaient en pièces,déchirant à belles dents la chair sanguinolente et la dévorant toute crue.

Erwin Rohde, Psyché, le culte de l ’âme chez les Grecs et leur croyance àl ’immortalité, édition française d’Auguste Reymond,

Une magicienne romaine

D’ailleurs ton mari ne le croira pas, comme me l ’a promis une

sorcière véridique à l ’aide de la magie. Cette femme, je l ’ai vue,

de mes yeux, attirer les astres du ciel ; elle détourne par ses incan-

tations le cours d’un fleuve rapide ; sa voix fait s’entrouvrir le

sol, sortir les mânes des tombeaux, descendre les ossements du

bûcher tiède ; tantôt elle retient d’un sifflement magique les

cohortes infernales, tantôt, d’une aspersion de lait, elle les fait

disparaître. Quand elle veut, elle dissipe les nuages qui attristent

le ciel ; quand elle veut, elle fait tomber la neige dans un ciel

d’été. Elle passe pour être la seule à posséder les herbes malfai-

santes de Médée, la seule qui ait dompté les chiens farouches

d’Hécate. Cette femme m’a composé des formules d’incantation,

à l ’aide desquelles tu pourras tromper : dis-les trois fois en

mesure, et, les formules débitées, crache trois fois ; lui ne pourra

rien croire de ce qu’on lui dirait de nous ; il n’en croira pas ses

yeux, s’il nous voit lui-même dans la couche voluptueuse. Mais

garde-toi de donner tes faveurs à d’autres : il verra tout ; il n’y a

que moi avec qui il ne s’apercevra de rien. Que croire ? cette

femme a dit aussi que ses formules et ses herbes avaient le pou-

voir d’éteindre ma passion, et elle m’a purif ié à la clarté des

torches, et par une nuit sereine une victime noire est tombée

devant l ’autel des dieux de la magie.

Tibulle, Élégies, l, 2, traduit du latin par M. Ponchont, Les Belles lettres, 1931

Évocation d’un bon esprit

Quiconque veut invoquer un bon esprit doit observer deux choses : premièrementla disposition de l’invoquant; secondement, qu’il soit disposé avec soin à ce mys-tère par plusieurs jours ; qu’il soit lavé avec de l’eau consacrée. A cet effet, il doitse tenir sobre, chaste, retiré de tous soins et affaires, jeûner s’il se peut plusieursjours ; et pendant ces jours qu’il se tienne au lever du soleil au lieu où il veut fairel’invocation, vêtu des habits sacrés de lin blanc ; qu’il fasse à Dieu et aux angesla prière selon l’usage. Le nombre des jours est ordinairement une lune entièreou même quarante jours.Qu’il choisisse un lieu pur, chaste, caché, éloigné du bruit, et qu’il ne puisse êtrevu de personne, et qu’il le consacre et exorcise ; et qu’il ait dans ce lieu, ou unetable, ou un petit autel couvert de linge blanc pur, situé à l’Orient, et des deuxcôtés, deux cierges allumés de cire vierge qui brûlent sans cesse pendant tous cesjours. Au milieu de l’autel, on met la carte sacrée, couverte d’une soie de lin blanc,que l’on ne découvre point jusqu’à la fin du temps de jeûne. Vous aurez de quoifaire des fumigations, puis de l’huile consacrée ; vous aurez également un encen-soir placé à la tête de l’autel, qui restera allumé par le feu bénit pendant tout letemps de votre saison. Vous aurez un habit long, de lin blanc, fermé devant etderrière, qui vous couvrira jusqu’aux pieds, que vous ceindrez d’une ceinture,vous aurez pour la tête une bandelette ou ruban, sur lequel il y aura une lamed’or ou dorée avec l’inscription du nom de Tetragrammeton, qui sera bénite etconsacrée, et vous n’entrerez point dans le lieu sacré que vous ne soyez aupara-vant lavé et revêtu des habits sacrés ; et vous y entrerez nu-pieds ; étant entré,vous aspergerez le lieu d’eau consacrée ; ensuite vous ferez les fumigations surl’autel. Et après vous étant mis à genoux devant l’autel, vous adorerez. Puisvous vous signerez au front de l’huile consacrée, et en oindrez vos yeux; vousdécouvrirez ensuite le pentacle sacré, et, vous étant mis à genoux, vous adorerezcomme précédemment, près de l’autel ; et, ayant fait alors l’invocation des esprits,ils vous apparaîtront. Vous leur demanderez ce que vous désirez, et, avec un lan-gage doux, vous les licencierez.

Pierre d’Albano, Éléments de magie (1298), traduit du latin par J.Grillot de Givry, in Anthologie de l ’occultisme,

éditions de la Sirène, 1922

La théorie astrologique du déluge

Dans certaines régions, la marée couvre des espaces de cent milles, inoffensive

et docile à sa consigne; car elle monte jusqu’à la mesure voulue et puis redes-

cend. Au moment fatal, elle est affranchie de toute loi et avance contre toute

règle. Tu me demandes pourquoi. Pour la même raison que se fera la grande

conflagration universelle. Déluge et embrasement arriveront, quand Dieu a

trouvé bon de mettre fin à l’ancien monde et d’en commencer un meilleur.

L’eau et le feu régneront sur les choses de la terre. D’eux viennent également

la naissance et la mort. Aussi, quand le renouvellement du monde est décidé,

la mer fond d’en haut sur nos têtes, tout comme le feu fait rage, si un autre

genre de catastrophe a été préféré.Bérose, le traducteur de Bélus, attribue aux planètes la cause de ces boulever-

sements. Sa certitude à cet égard va jusqu’à fixer la date de la conflagration

et du déluge universels. Tout ce qui est terreux, dit-il, sera embrasé lorsque les

astres qui suivent maintenant des orbites différentes se réuniront tous dans

le signe du Cancer et se rangeront en file, de manière qu’une ligne droite

puisse passer par les centres de toutes ces sphères. Le déluge aura lieu, quand

ces mêmes planètes viendront prendre place dans le Capricorne. Le solstice

d’été est amené par la première de ces deux constellations, celui d’hiver par la

seconde. Ce sont donc des signes d’une grande puissance, puisque leur

influence se manifeste par le changement même de l’année.

Sénèque, Questions naturelles, XXVIII, 6 – XXIX, 1,

traduit du latin par P. Oltramare, Les Belles Lettres, tome I, 1929

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Penser son investigateurQuel personnage avez-vous envie de jouer? Unprofesseur passionné par le folklore et leslégendes, un officier de l’armée qui a servi dansles colonies ou un enquêteur privé qui s’occupedes affaires dont personne d’autre ne veutentendre parler? Vous n’avez que l’embarras duchoix dans L’Appel de Cthulhu, car il vous estpossible, au travers des occupations et des com-pétences, de créer un investigateur sur mesure.Prenez le temps d’y réfléchir et écoutez lesrecommandations du gardien qui saura vousguider en fonction du scénario qu’il a l’inten-tion de faire jouer.

Jouer en groupeLe plus souvent la table de jeu de L’Appel deCthulhu sera composée de plusieurs joueurs.Pensez à vous concerter afin de créer ungroupe qui soit cohérent, c’est-à-dire dont lespersonnages peuvent avoir des raisons de s’en-traider, qu’ils soient complémentaires. Ungroupe composé uniquement de professeursd’université pourrait rencontrer de gros soucissi le scénario comporte plusieurs scènes d’ac-tion, ou à l’inverse, un groupe composé uni-quement d’investigateurs «  musclés  » risqued’avoir du mal à résoudre une enquête délicate.

Différence entre caractéristiques

et attributs• Les caractéristiques représentent

l’inné de l’investigateur, ses capacitéslatentes, et sont utilisées comme

telles en cours de jeu : Le corps quirésiste à un poison, la capacité

musculaire pour soulever un objet, etc.

• Les attributs représentent lescapacités naturelles de l’investigateur.

Ils sont utilisés pour les tâches nenécessitant aucune connaissance

particulière dans un domaine, comme laconnaissance pour les informations

triviales, l’agilité pour rattraper unobjet, la corpulence pour se faufiler

dans un passage étroit, etc.

L’utilisation des caractéristiqueset attributs est détaillée

pages 119 et 121.

Le mouvementBien qu’il ne soit pas indiqué sur la fichede personnage, chaque humain dispose

d’un facteur de mouvementde 5, ce qui représente :

• 5 m par round en marchant ou en sedéplaçant normalement,

soit une catégorie de vitesse x1• 10 m par round en courant,

soit une catégorie de vitesse x2• 20 m par round en sprintant,

soit une catégorie de vitesse x3

S’il s’avère nécessaire de départagerdes individus, on utilisera les

compétences comme indiqué dans lechapitre Gérer les poursuites, p. 190. Ilest à noter que le mouvement peut êtrelimité en cas de blessure ou d’entrave.

Le Style de Jeu surla fiche de personnage

Reportez Le style de jeu avec lequell’investigateur a été créé sur la fiche depersonnage comme indiqué ci-dessous

Les personnages prétirésSouvent, dans les campagnes de jeu et mêmedans ce manuel, des personnages pré tirés voussont proposés, c’est-à-dire des investigateursclefs en main prêts à être joués. En règle géné-rale, ils ont été conçus pour être particulière-ment bien adaptés à l’ouvrage. Même si vousne les utilisez pas, prenez le temps d’en pren-dre connaissance, voire de vous en inspirer.

Par ailleurs, pour chaque occupation voustrouverez un profil type, qui vous permet decréer un personnage rapidement. Il vous suffitde compléter ce profil pour obtenir un inves-tigateur prêt à être joué. Cela est notammentutile lorsque vous souhaitez créer un investi-gateur rapidement, que ce soit au début duscénario ou en cours de partie.

Les styles de jeuL’Appel de Cthulhu vous propose trois styles dejeu qui chacun correspondent à une ambiancespécifique. En fonction du style de jeu choisipour la partie, la création de personnage seralégèrement différente. Le joueur disposera deplus ou moins de points pour acquérir lescompétences et pourra obtenir des pointsd’Aplomb à la création. La table Les styles dejeu, p. 78 résume l’ensemble des différences àla création.

Création de personnages

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Katherine Dinger - Blackwood File Clerk

Cette partie vous indique comment créer un investigateur pas à pas, de ses statis-tiques de jeu à son histoire personnelle en passant par sa personnalité. Vous trou-verez également une description détaillée des compétences, et vous pourrez adap-ter votre investigateur en fonction du style de jeu choisi : Horreur Lovecraftienne,Investigation Occulte et Aventure Pulp.

d’Arts martiaux, le personnage n’a pas à réus-sir un test opposé pour pouvoir utiliser cesmanœuvres

Combat à distance :spécificitésLe combat à distance recouvre tous les affron-tements qui se déroulent entre des adversairessitués à plus de 2 mètres l’un de l’autre, qui setirent dessus avec des armes à feu, des armesde jet ou de lancer.Il faudra utiliser la compétence d’arme adé-quate à l’arme utilisée (armes à feu, armesblanches,…)

LancerLors d’un combat à distance, un personnagepeut lancer n’importe quel type d’objet à sonadversaire. Les règles sont les mêmes que pourtout objet, comme décrit p. 212. Rappel :• Objet de TAI inférieure ou égale à 3 : Aucun

malus à portée proche au maximum• Objet de TAI inférieure à sa FOR/2 : Aucun

malus à portée courte au maximum• Toucher une cible précise demande un test

d’Athlétisme• Impact/2 pour les dégâts (en plus des dom-

mages de l’objet) (cf. La taille des objets, p. 201)

Taille & portéeLe tableau Taille & Portées eff icaces ci-contreindique les portées efficaces des armes et lesmodificateurs liés à la TAI de la cible.

La portée efficace des armes à distanceDans le tableau, dans la colonne de droite sontindiquées les portées efficaces des armes,allant de Courte à Hors de vue, avec dessilhouettes d’armes pour chaque portée. Ainsi,dans la portée Proche, se trouvent lessilhouettes des fusils, des fusils d’assaut, desmitraillettes et de l’arc. Cela signifie que cetype d’arme peut tirer de manière efficacejusqu’à la portée Loin.À noter que la portée Hors de Vue signifie qu’ilfaut disposer de matériel de visée pour tou-cher une cible à cette distance (cf. Les organesde visée, ci-contre).De même, la portée Contact (1 à 2 mètres) nefigure pas sur ce tableau. Lorsqu’un affronte-

Crise de l’immobilier à Arkham !

Les�demeures�de�l’épouvantes

/�Mansions�of�madness

Parution : Janvier 1991 (1990) • Type : scénario/campagne •

Époque : 1920 • Éditeur : Descartes Éditeur • Auteurs : Fred

Behrendt, Michael DeWolfe, Keith Herber, Wesley Martin, Mark

Morrison • Contenu : livre couverture souple de 120p.

Ce supplément est un recueil de scé-

narios indépendants qui concernent

tous une maison hantée. On pourrait

croire le thème éculé, mais le traite-

ment proposé par chaque scénario a

de quoi surprendre le plus aguerri des

investigateurs !• La demeure de l ’épouvante

• La planta-tion

• Le sanato-rium

• MonsieurCorbitt

• Une demeure branlante et croulante

Portée efficace des armes et modificateurs

Les organes de viséeL’emploi d’une lunette de visée neconfère pas de bonus particulier au testd’attaque du tireur. En revanche, la por-tée efficace de l’arme est augmentéed’un cran Ainsi, un personnage visantune cible située à portée Loin avec unearme dont la portée efficace est Prochen’aura pas besoin d’obtenir une réussitespéciale, une réussite normale sera suf-fisante pour la toucher.De plus, une lunette de visée peut per-mettre de toucher une cible qui seraitnormalement à portée Hors�de�vue�enla « plaçant artificiellement » à portéeLoin.

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rieure à 5 points perdus en moins d’une heure.Lorsqu’un investigateur subit un choc psy-chologique, il faudra déterminer celui-cicomme décrit ci-après.Par ailleurs, il sera en état de choc pour unnombre de rounds égal à la perte de SANsubie. Un personnage ayant perdu 6 points deSAN sera donc en état de choc pour unedurée de 6 rounds. Il pourra cependant tenterde se ressaisir afin de sortir de cet état (cf. Seressaisir, ci-après).

Déterminer le chocLorsqu’un investigateur subit un choc psy-chologique, il est nécessaire d’en déterminer lanature. Un tirage sur la table Les chocs psycho-logiques ci-contre devra être effectué par l’in-vestigateur.

Se ressaisirÀ moins qu’une intervention extérieure sortel’investigateur de l’état de choc dans lequel ilse trouve (test de Psychanalyse réussi, baffe quiinflige une douleur vive,…), il devra essayer dereprendre le dessus par lui-même :• Pendant qu’il est en état de choc, il lui fau-

dra obtenir une réussite spéciale sur un testde Volonté. En cas de réussite, il parvient à seressaisir et les effets du choc sont alors igno-rés

• À la fin de l’état de choc, il devra parvenir àréussir un test de Volonté. En cas d’échec, ilreste dans cet état jusqu’à l’obtention d’uneréussite en Volonté

Il est bien sûr possible de moduler la qualitéde réussite en sacrifiant des points d’Aplombde sorte à obtenir une réussite spéciale si lasituation implique un risque mortel.

Les séquelles psychologiquesSi perte égale ou supérieure à 1/5e de la SANactuelle en une heureEn cas de perte importante de Santé Mentale,les investigateurs conserveront des séquelles,c’est-à-dire des troubles mentaux qui sonttraités à l’identique des afflictions en termesde règles.

Déterminer le degré de la séquelleDegré du trouble = SAN PerdueAvant toute chose, il faut définir le degré de laséquelle. Celui-ci est égal à la perte de SANsubie. C’est-à-dire qu’un investigateur ayantsubi une perte de 12 points conservera une

Cthulhu métamorphosé !

Matériel�du�Gardien/�Fifth�Edition�Keeper’s

�kit

Cette troisième version (en français)

de l’écran de L’Appel de Cthulhu est

restée dans les mémoires du fait de la

superbe illustration réalisée par l’ar-

tiste Philippe Caza, bien connu des

fans de Science-Fiction. Il est accom-

pagné d’un scénario et de règles

optionnelles sur la localisation des

points de vie.• Le petit peuple

Parution : Janvier 1993 • Type : accessoire • Époque : 1920 • Éditeur : Descartes Éditeur •

Auteurs : Les Brooks, William G. Dunn, John Gonzalez, Keith Herber, Tom Kalichack, John

McEwan, John B. Monroe, Lynn Willis • Contenu : écran A4 en trois volets avec un deux livrets

de 20p au total.

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Vincent Dutrait - Defrocked Clergyman

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automatiquement Pris au dépourvu (cf. LaSurprise, p. 128).

Agressions visuellesLes lumières vives, comme l’éclat direct dusoleil, un projecteur très puissant ou une très

Matériel d’éclairage

Matériel PortéeRayonnantBougie ou briquet Contact (1-2 m)Torche ou lanterne Courte (>15 m)Feu de camp Courte (>15 m)Feu de joie Proche (>50 m)

DirectionnelLanterne sourde Contact (1-2 m)Torche électrique Courte (>15 m)Phares de voiture Proche (>50 m)Projecteur Proche (>50 m)Projecteur puissant Loin (>200 m)

torsion des sons, et aura de fait du mal à jau-ger de la distance. C’est notamment le casdans l’eau, le brouillard, les cavernes avec uneforte réverbération, etc. Plus le milieu est dif-férent du milieu usuel du personnage, plus ilaura du mal à se repérer ou à repérer l’origineou la distance d’un son. Cela se transcrit parun malus aux compétences sensorielles :• -10  % : Brouillard, bâtiments vides, jungle

tropicale,… • -20 %  : Brouillard dense, sous l’eau,

constructions gigantesques,…

Matériel d’écoute et restitution : Il existe denombreux matériels de communication,d’écoute et d’enregistrement. Tous ne sont pasde qualité égale et procurent un modificateurplus ou moins important comme indiqué ci-après :• - 20 % : Enregistrement très altéré, mauvaise

liaison radio, talkie-walkie bas de gamme,…• +10 %  : Microphone de fortune, stétho-

scope,…• +20 %  : Microphone de qualité, dispositif

d’enregistrement haute définition,…

La visionCompétences : Trouver Objet caché, VigilanceLa vision est le sens le plus utilisé, que ce soitpour rechercher des indices, repérer un détail,ou tout simplement explorer une cave sombre.Les conditions de clarté et d’obscurité peu-vent grandement influer sur ce sens, commeindiqué dans le tableau Les conditions de lumi-nosité, ci-contre.

Réaction instinctiveInstinctivement, l’individu essaie de se proté-ger les yeux, soit en les fermant, soit endétournant le regard, soit en les protégeantavec sa main. Dans tous les cas, le personnagequi subit une agression visuelle perd sa pro-chaine action (cf. Possibilités d’actions, p. 128).De plus, s’il est surpris à cet instant, il sera

Distances de vision en mer, Almanach Hachette 1924

Les conditions de luminositéLuminosité EffetsLumières aveuglantes Sous des projecteurs de cinéma

- 20 % si on regarde dans la direction de la source lumineuse, et + 10 % si on regarde dansla direction qu’ils éclairent

Éclairage localisé Un individu avec une lampe, une fenêtre éclairée dans la nuitRéussite automatique pour le repérer la source. +20 % pour viser cette source ou son por-teur. Réussite spéciale pour repérer tout le reste

Fortement éclairé Journée très ensoleillée- 10 %

Éclairage normal Journée normale

Sombre Journée brumeuse, lampadaires de nuit, crachin, Orage violent- 10 %

Obscurité Nuit, intérieur sombre, tempête, brouillard- 20 %. Déplacement limité au minimum

Ténèbres Caverne à des lieux sous terreLes tests de perception basés sur la vue sont impossibles. Seule l’ouïe permet de repé-rer un déplacement

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Les ouvrages du Mythe de CthulhuVous trouverez ici un descriptif des plus importantsécrits humains décrivant des éléments du Mythe deCthulhu. Les informations présentées ici sont censéesêtre connues des bibliophiles, des historiens et desnégociants en livres rares. Il existe bien d’autres ver-sions de ces ouvrages, ainsi que des livres de moindreimportance et des documents annexes: livres de notes,journaux intimes et lettres.

Les récits de H.P. LovecraftLes récits d’Howard Philips Lovecraft lèvent une infimeparcelle sur le voile du Mythe de Cthulhu. À partir desannées 20 ils sont publiés dans la revue Weird Tales, etnotamment la nouvelle L’Appel de Cthulhu en 1926.Récits fantastiques ou témoignages sous couvert de lit-térature fantastique ? Complexité : Facile (20 %)Durée : HeuresMythe : 1SAN : 1Sortilèges : aucun

Azathoth et Autres PoèmesEn anglais, écrit par Edward Derby, 1919. Un recueild’œuvres de jeunesse du poète originaire d’Arkham.Publié à Boston sous la forme d’un mince volume de 9x 14 cm, à reliure noire. 1 400 exemplaires de cetouvrage furent imprimés et vendus.Complexité : Facile (20 %)Durée : JoursMythe : 4SAN : 1Sortilèges : aucun

Cthaat AquadingenDeux versions : une latine et une anglaise.

Version latine

En latin, auteur inconnu, env. XI-XIIe siècle. Une étudedétaillée des Profonds. Il existe trois exemplaires decette version latine, tous trois reliés en peau humainecensée transpirer quand l’humidité ambiante tombeen dessous d’un certain seuil. L’un se trouve au BritishMuseum, les deux autres appartiennent à des collec-tionneurs britanniques.Complexité : Ardu (50 %)Durée : MoisMythe : 13SAN : 1

S o r t i l è g e s : A p p e l e r / C o n g é d i e r N y o g t h a ,Appeler/Congédier Shub-Niggurath, Contacter uneGoule, Flétrissement, Invoquer/Contrôler Byakhee,Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton, Lien Noir,Résurrection, Signe de Voor

Cultes InnommablesTrois versions : une Allemande et deux Anglaises

Unausprechlichen Kulten

En allemand, par Friedrich Wilhelm von Juntz, 1839.Cet in-quarto en allemand, qui fut longtemps appeléle Livre Noir, évoque les liens de von Juntz avec diverscultes et sociétés secrètes. Il en existerait d’autres édi-t ions. Six exemplai res sont détenus par desbibliothèques importantes d’Europe et d’Amérique.L’édition originale s’enorgueillit des affreuses gravuresde Gunther Hasse.Complexité : Complexe (70 %)Durée : SemainesMythe : 15SAN : 1Sortilèges : Appeler Cyaegha (Appeler/CongédierCyaegha), Appeler l’Homme Cornu (Appeler/CongédierNyarlathotep), Appeler la Chose Qui Ne Devrait PasÊtre (Appeler/Congédier Nyogtha), Appeler la Déesse

Sortilèges : Appeler le Sombre, Attirer le Grand Être(Appeler/Congédier Bugg-Shash), Hymne de Nyhargo(variante inverse du sortilège Résurrection utilisée pourdétruire les revenants), Parler avec l’Enfant-Dieu(Contacter une Larve Stellaire de Cthulhu), Parler avecles Enfants de la Mer (Contacter un Profond), Parleravec Mère Hydra, Parler avec Père Dagon, Rêves deZattoqua (Contacter Tsathoggua), Rêves du Dieu[Cthulhu], Rêves du Noyeur [Yibb-Tstll]

Version anglaise

En anglais, auteur et traducteur inconnus, env.XIVe siècle. Une étude détaillée des Profonds, maisdans une traduction incomplète et truffée d’erreurs. Leseul manuscrit relié connu est la propriété du BritishMuseum.Complexité : Délicat (30 %)Durée : MoisMythe : 6SAN : 1Sortilèges : Attirer le Grand Être (Appeler/CongédierBugg-Shash), Parler avec l’Enfant-Dieu (Contacter uneLarve Stellaire de Cthulhu), Parler avec les Enfantsde la Mer (Contacter un Profond), Parler avec MèreHydra, Parler avec Père Dagon, Rêves du Dieu(Contacter Cthulhu), Rêves du Noyeur [Yibb-Tstll]

Cthulhu dans le NecronomiconEn anglais, écrit par le Dr Laban Shrewsbury, 1915(1938). Notes manuscrites sur un livre en projet. Ellesont été déposées à la Bibliothèque de Miskatonic en1915, peu avant la disparition mystérieuse de l’auteur.Traite du pouvoir de Cthulhu à affecter les rêves deshommes, annonce l’existence d’un culte mondial vouéau retour de cette entité.Complexité : Complexe (70 %)Durée : SemainesMythe : 6SAN : 1Sortilèges : Contacter Cthulhu, Contacter un Profond,Signe des Anciens

Cultes des GoulesEn français, par François-Honoré Balfour, Comted’Erlette, 1702 ? Livre de format in-quarto publié enFrance au début de 1703, mais aussitôt interdit parl’Église. Évoque un important culte pratiquant la nécro-mancie, la nécrophagie et la nécrophilie en France. Il ensubsisterait encore quatorze exemplaires, dont le der-nier aurait fait surface en 1906.Complexité : Ardu (50 %)Durée : SemainesMythe : 12SAN : 1

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sonne dont il consomme le cerveau frais. Le lanceurdoit dépenser 10 Points de Magie pendant qu’ilmange le cerveau encore tiède d’un corps fraîche-ment décédé. Une fois le cerveau consommé, le lan-ceur peut utiliser pendant les vingt-quatre heures sui-vantes, absolument toutes les compétences et lesconnaissances que la victime possédait. À la fin decette période, le lanceur perd toutes les compétenceset les connaissances acquises. L’absorption peut êtrepermanente si le lanceur utilise 10 points de POU aulieu de 10 Points de Magie. Quelle que soit la versionemployée, le rituel coûte 1D10 points de SantéMentale au lanceur.

Consumer le Ba – ÉgyptienPinacle de la magie noire égyptienne, ce long rituelpermet au lanceur de voler le Ba (l’esprit et l’intellect)de la cible, gagnant une partie de ses compétenceset de ses souvenirs. Aucun point d’INT ou d’EDU nepeut être gagné grâce à ce sortilège. Le corps de lavictime doit être mort depuis moins d’un jour, et sesorganes internes (en particulier le foie) doivent êtreintacts. Le sorcier peint des inscriptions magiques surle corps en utilisant de l’encre mélangée avec duPaut (cf. Concocter le Paut), brûle de l’encens toutautour et chante pendant plusieurs heures en dépen-sant un nombre variable de Points de Magie. Sur lescoups de minuit, il doit prélever le foie du cadavre enutilisant un couteau enchanté (cf. Enchanter unCouteau) et le dévorer. En faisant cela, le Ba de lavictime est entièrement détruit : aucun fragmentd’identité ou de personnalité ne subsiste dans le sor-cier, et l’esprit du défunt se voit refuser toute possibi-lité de vie après la mort.Une fois l’acte achevé, le sorcier peut commencer àmanipuler les éléments du Ba de la cible : pourchaque Point de Magie dépensé à ce moment, le sor-cier cumule 5 % de chances de succès sur un testbrut. Si ce dernier réussit, le sorcier gagne tous lessouvenirs et tous les langages parlés par la victime,mais perd 1D3/1D10 points de Santé Mentale enassimilant cette mémoire étrangère. Si le testéchoue, le sortilège ainsi que les Points de Magiesont perdusSi le sortilège a réussi, le sorcier gagne gratuitement15 % dans toutes les compétences que la cible pos-sédait à 30 % ou plusPar 5 Points de Magie dépensés en plus, le sorcierabsorbe complètement une des compétences de lavictime, en gagnant tous les points de pourcentagesdisponibles

Sortilèges de ContactGrâce à ces sortilèges, les sorciers peuvent entrer encontact avec des races indépendantes ou des servi-teurs intelligents, afin d’obtenir divers renseigne-ments concernant des ouvrages occultes, l’histoire del’univers, la magie ou les espèces extraterrestres. Ilfaut en effet avoir une bonne raison pour recourir à detels rituels. Leur mise en œuvre obéit toujours auxmêmes principes, mais chaque formule exige desconditions particulières. Aussi, connaître un de cessortilèges - il en existe de toutes sortes ne pourra enaucun cas permettre d’en lancer un autre.Chacun fait perdre au moins 1D3 points de SantéMentale (cela sera précisé si le coût est différent) ausorcier et nécessite de sa part la dépense d’un nom-bre de Points de Magie égal au score minimum enPOU que peut avoir la créature contactée. Ainsi, dansle cas des Chiens de Tindalos, ce nombre sera de 7puisque ces créatures possèdent 7D6 en POU (mini-mum: 7).S’il suffit d’une minute ou deux pour lancer un sorti-lège de Contact, la créature concernée peut très bienne se manifester qu’au bout d’une heure, d’un jour,voire plus - il est impossible de connaître le momentde son arrivée et on est donc obligé d’attendre(pourdéterminer de manière aléatoire le nombre d’heuresqui s’écoulent avant l’apparition de la créature, lancez1D100). Les entités qui vivent dans notre univers serendront en marchant, nageant ou volant jusqu’aulieu où aura été lancé le sortilège. Celles qui résident

dans d’autres dimensions se matérialiseront devantle sorcier. Elles auront en principe toujours leurs pro-pres motivations.Le sorcier devra autant que possible être seul, ouaccompagné d’un petit groupe d’amis, afin que l’êtrecontacté ne risque pas de se sentir menacé. Une foisqu’il se sera manifesté, celui-ci sera en effet libre departir à tout moment. Dans le cas des créatures extra-terrestres dont la taille n’excède pas celle d’unhomme, le Gardien pourra décider qu’elles viennent àplusieurs.Si le sorcier a quelque chose à proposer en échangede ce qu’il convoite, ses chances de succès serontconsidérablement accrues. Le Gardien devra inter-préter les entités contactées en fonction de leur réac-tion à ce qui leur sera offert. Elles pourront, par exem-ple, proposer à leur interlocuteur un moyen permet-tant de les contacter plus aisément. Rien ne garantitcependant qu’elles ne préféreront pas le dévorer, plu-tôt que de discuter avec lui. Après tout, l’esprit de cescréatures extraterrestres ne fonctionne pas du toutcomme le nôtre.

Contacter

l’Esprit des Morts – VaudouCoût : 3 PMCe sortilège existe en de nombreuses versions ; uneseule est présentée ici. Une tente de drap blanc estdressée près d’un cours d’eau et des pichets remplisde cette eau sont placés à l’intérieur. Tout le mondechante et danse, puis prie pour que l’esprit appa-raisse (chaque personne perd également 1 SAN).Tous les Points de Magie sont additionnés puis multi-pliés par 5, et le sorcier fait un test sous le nombreobtenu. Sur une réussite, les voix des morts s’élèventdes pichets. Pour les écouter, discuter avec eux ou

les questionner, il suffit de passer la tête dans latente. Comme avec les loas, la politesse et le savoir-vivre sont utiles. N’oubliez pas que les connais-sances des morts sont essentiellement celles qu’ilsavaient de leur vivant, et que certains n’ont pasencore compris qu’ils ne sont plus de ce monde.

Contacter

un Chien de TindalosCoût : 7 PMCe sortilège peut être lancé n’importe où, à n’importequel moment. Il est extrêmement dangereux. Saréussite est automatique : un Chien de Tindalosconvoqué arrive toujours. Mais il est impossible detraiter avec lui, car il n’a qu’une seule motivation pourparcourir le fil du temps : la faim.

Contacter

un ChthonienCoût : 5 PMCe rituel doit être effectué dans un lieu anciennementfréquenté par les Chthoniens, comme G’harne, enAfrique Occidentale, par exemple. Il est égalementpossible de le lancer au bord d’une faille créée par unséisme.

Contacter

un Enfant du Sphinx – ÉgyptienCoût : 3 PMCe sortilège attire un Enfant du Sphinx se trouvant àune trentaine de kilomètres du lanceur. Pour réussirle sortilège, le sorcier doit fabriquer une petite figurined’argile (nécessitant un test réussi de PratiqueArtistique : sculpture ou de Bricolage) ayant la forme

Goomi - Goomicronicon

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Statuettes vouées aux créatures marinesDag’On et H’hydra. Découvert en 1937

sur l’île de PâquesCollection Miskatonic - 687.5786-B

Coquillage taillé etdécoré, attribué au

culte d’Eihort. Origineinconnue-1900-1904 ?Collection Miskatonic

178.3346-T

Dagon & HydraServiteurs Profonds SupérieursPère Dagon et Mère Hydra

D’un aspect répugnant, d’une taille aussiimposante que celle de Polyphème, ce gigan-tesque monstre de cauchemar s’élança rapi-dement sur le monolithe et l ’étreignit de sesgrands bras couverts d’écailles, tandis qu’ilinclinait sa tête hideuse en proférant unesorte d’incantation.

H.P. Lovecraft, in Dagon

Père Dagon et Mère Hydra sont toutsimplement deux Profonds très âgés etde très grande taille, qui mesurent plusde 10 mètres de haut et qui sont peut-être vieux de millions d’années. Ilsrègnent sur les Profonds. À la différencede Cthulhu et des siens, ils ne sont niendormis ni contraints à l’inaction enaucune façon. On les rencontre cepen-dant très rarement. Il est possible qu’ilexiste d’autres Profonds à la taille et à laforce gigantesques, comparables auxdeux créatures citées par Lovecraft danssa nouvelle Dagon.

• Perte de SAN: 1/1D10 points

Colifichet de terre cuite retrouvé lors de fouilles dans la valléede la Severn, Angleterre, en 1919. Signification inconnue -Collection Miskatonic - 143.3781-C

GlaakiGrand AncienL’Habitant du Lac

Du corps ovale émergeaient d’innombrablesépines fines et pointues de métal multicolore ;à l’extrémité la plus arrondie de l’ovale, unebouche lippue trônait au centre d’un visagespongieux, surmonté de trois fins pédonculessupportant des yeux jaunes. Le bas du corpsétait entouré d’une multitude de pyramidesblanches, vraisemblablement utilisées pour lalocomotion. Son diamètre devait être d’aumoins dix pieds à son point le plus étroit… delongs pédoncules se tortillaient au-dessus delui… (La) forme se dressait telle une tour,palpitant et tremblant dans une vibrationassourdissante… Une épine se tendit endirection (d’une victime).

Ramsey Campbell,in The Inhabitant of The Lake

Glaaki réside actuellement au fond d’unlac dans la Vallée de la Severn, enAngleterre, d’où il convoque des humainsen utilisant des « rêves attractifs » – ilenvoie des rêves hypnotiques aux fidèlespotentiels. Aujourd’hui, Glaaki est affai-bli, et, sans la force qu’il retire des céré-monies d’initiation, il ne peut plusenvoyer de rêves attractifs à de longuesdistances. Mais si quelqu’un vient à s’ins-taller dans les parages de sa retraite, ilchargera alors ses serviteurs morts-vivants de le capturer pour en faire uninitié.

Culte & AdorationGlaaki fait l’objet d’un culte particulière-ment répugnant dont la plupart desadeptes sont des esclaves morts-vivants.

EihortGrand AncienDieu du Labyrinthe

Puis une chose pâle bougea dans le puits etsortit péniblement de l ’obscurité, une choseovale et bouffie supportée par des myriadesde jambes décharnées. Des yeux se formèrentà la surface de l ’être et le regardèrent.

Ramsey Campbell, in Before The Storm

Eihort vit dans un vaste labyrinthe sou-terrain, loin sous la Vallée de la Severn,en Angleterre.

Culte & AdorationLes seuls cultes d’Eihort connus se trou-vent dans la Vallée de la Severn, en par-ticulier dans les villes de Brichester et deCamside. Le plus souvent, c’est ungroupe d’humains déments, dirigé parplusieurs Larves d’Eihort qui ont pris laforme d’un simulacre d’humain.

Le Marché d’EihortLorsqu’il accule une victime, il lui pro-pose toujours un marché qu’elle ne peutrefuser sous peine de mort. Si elle veutsurvivre, elle est obligée d’accepter que leGrand Ancien implante dans son corpsune larve immature qui lui donne descauchemars sans cesse plus redoutablespour son équilibre psychologique (pertede 1D4 points de Santé Mentale, gain de1D3 points en Mythe de Cthulhu). Aufur et à mesure de son développement, lalarve lutte pour prendre le contrôle ducorps de son hôte. Après 1D100 mois, cecombat atteint son apogée lorsque deterrifiantes visions ravagent le cerveau dumalheureux. La larve déchire alors son« corps d’accueil » pour en émerger etentreprendre une existence autonome.Inutile de préciser qu’il est impossible desurvivre à ça…

• Perte de SAN : 3/1D20 points

Les larvesd’Eihort

Ce sont de petites créatures rondes etblanchâtres, en forme d’asticot ou d’araignée,qu’il est facile de tuer. Leur destruction systéma-tique risque toutefois de provoquer le courrouxd’Eihort. Dès qu’elles ont quitté leur hôte, ellespartent se cacher pour attendre le jour où lesGrands Anciens fouleront de nouveau le sol denotre planète. Ce jour-là, elles se transformeronten répliques « miniatures » de leur père. Leslarves ne sont ni intelligentes ni agressives, ellessont néanmoins parfaitement capables de gri-gnoter jusqu’aux os des victimes contraintes àl’immobilité. Un groupe de Larves d’Eihort peutainsi faire perdre 1 point de Vie à un personnagesans défense en 1D10 minutes.

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l’étoile Fomalhaut. Ils ne viennent sur Terreque s’ils sont invoqués ou lorsqu’ils accom-pagnent leur maître. Ils semblent être uneforme de gaz ou de plasma douée d’intelli-gence, obéissant ainsi à un concept que l’onretrouve fréquemment dans le Mythe.

Carac. Dés MoyennesFOR NA /CON 2D6 7TAI 1 1INT 3D6 10-11POU 2D6 +6 13DEX 3D6 +6 16-17Mvt. 11Points de Vie 4Impact moyen inapplicable

Combat• Toucher 85 %, 2D6 points de dégâts sous forme de

brûlures et absorption de Points de Magie• Attaques doubles : Les Vampires de Feu combat-

tent en touchant leurs adversaires et enflammentdonc les objets inflammables. Ils infligent des brû-lures aux hommes qu’ils touchent. Pour déterminerl’étendue des dommages, opposez la CON de la vic-time au résultat du jet de 2D6 sur la Table deRésistance. Si la victime l’emporte, elle n’encaisseque la moitié des dégâts normalement infligés par labrûlure. Sinon, elle subit l’intégralité des dégâts nor-maux (2D6).

• Subtiliser la Magie : Au cours d’une attaque de cetype, un Vampire de Feu peut également tenter desubtiliser des Points de Magie à sa victime. Pourcela, il oppose ses points de Magie actuels à ceux deson adversaire sur la Table de Résistance. S’il perdcette confrontation, il perd également 1 point deMagie. En revanche, s’il gagne, il vole 1D10 Points deMagie à sa victime. Par conséquent, chaque foisqu’un Vampire de Feu attaque, il faut effectuer deuxtests : Un pour déterminer les dégâts dus à la chaleuret un autre pour savoir s’il absorbe ou non des pointsde Magie.

• Protection : La plupart des armes matérielles (balles,etc.) ne leur font pas de mal. L’eau, par contre, leurinflige 1 point de dégâts par 2 litres de liquide déversésur eux. Ainsi, un extincteur manuel standard leurdélivre 1D6 points de dégâts chaque fois qu’il touche,et un seau d’eau 1D3.

• Sortilèges : Un Vampire de Feu ayant au moins 17 enPOU connaît au minimum 1D3 sortilèges.

• Perte de SAN : Aucune incidence sur l’équilibre psy-chologique

Inspiration« La masse humaine laisse dans le sillage de son exis-tence, champs de ruines et champs de batailles oùs’amoncellent les corps. Goules, larves de vers et

nécrophages de toutes espèces qui se repaissent desmorts, hantent ces lieux où pourrissent les cadavres.Ceux qui se voyaient dans la mort délivrés des souf-frances de leur vivant découvrent une terreur bien plusgrande que de devoir mourir. L’après mort est un autrecombat, où morts et goules s’affrontent. L’angoisse dudéfunt étreint son âme lorsque qu’il entend gratter lebois de son dernier refuge. Que peut-il opposer auxgoules? Miséricorde ou secret de l’évolution, les corpsen putréfaction laissent échapper des essences quis’enflamment à l’air libre. Ce que les hommes nom-ment feux follets est l’ultime arme des morts contreles goules dont ils désincarnent les chairs.Sous les ruines de cités disparues ou dans les cre-vasses desséchées de déserts hostiles, des corps,dont la vie reviendra, ne pourrissent pas. Les cycles deleur existence ne sont pas régis par les lois de notreplanète, mais ils subissent les règles de subsistancedes goules. Pour permettre à leur corps d’affronter lesnécrophages, ces entités non-mortes invoquent l’aidede Cthugha. Le dieu de Fomalhaut envoie près d’euxdes feux, dont l’éclat éloigne les charognards. On pré-tend cependant que, pour perdurer, ces feux aussi ontbesoin de chairs putréfiées… »

Extrait du Necronomicom

Vampire StellaireRace Inférieure IndépendanteCharognards invisibles

Les contours vagues d’une présence s’aff ir-mèrent lentement : la silhouette de ce visi-teur invisible, nourrie du sang de mon ami.Elle était rouge et ruisselante ; un immensetas de gelée secoué de pulsations et de frémis-sements ; une tache écarlate aux mille mem-bres tentaculaires qui ondoyaient dans tousles sens. L’extrémité de chaque appendiceétait munie de suçoirs, qui se fermaient ets’ouvraient, mus par une convoitise vampi-rique… La chose était boursouflée et obs-cène ; une masse privée de tête, de visage etd’yeux, dotée seulement de la gueule voraceet des griffes d’un monstre né des étoiles. Lesang humain dont elle s’était gorgée révélaitles formes jusqu’alors invisibles du fêtard.

Robert Bloch, in Le Visiteur Venu des Étoiles

Ces choses répugnantes sont normale-ment invisibles et ne signalent leur pré-

sence que par une sorte de ricanement degoule. Elles deviennent cependant dis-cernables lorsqu’elles se sont nourries, carleurs tissus sont alors imprégnés du sangdont elles se sont abreuvées. Elles sontparfois “domestiquées” par un sorcierpuissant ou par une créature du mêmeordre.

Carac. Dés MoyennesFOR 4D6 +12 26CON 2D6 +6 13TAI 4D6 +12 26INT 3D6 10-11POU 1D6 +12 15-16DEX 1D6 +6 9-10Mvt. 6 et 9 en volantPoints de Vie 20Impact moyen + 6

Combat• Morsure 80 %, absorption de 1D6 points de FOR par

round• Serres 40 %, 1D6 points de dégâts + Impact

En combat, 1D4 serres peuvent se saisir simultané-ment d’une victime. Celle-ci est ensuite emportée,écrasée et vidée de son sang. Qu’elle ait ou non sur-vécu à cette attaque, le monstre la mord et lui suce lesang à la cadence de 1D6 points de FOR par round.Si elle est sauvée à temps, elle récupère sa FOR enmoins de trois jours.Les chances de toucher un Vampire Stellaire invisiblesont faibles (cf. Invisibilité, p. 236), car seul le pépie-ment qu’il produit trahit sa présence. Cependant, unefois qu’ils se sont alimentés, ils restent visibles pen-dant 6 rounds, le temps que le sang absorbé soitassimilé par leur métabolisme. Au cours de cettepériode, ils ne bénéficient pas des avantages de l’in-visibilité.

• Protection : 4 points (cuir). En outre, du fait de lanature des matériaux qui composent les VampiresStellaires, les balles ne leur infligent que la moitiédes dégâts normaux.

• Sortilèges : Sur un jet de pourcentage inférieur ouégal à trois fois son INT, un Vampire Stellaire connaîtau moins 1D3 sortilèges

• Perte de SAN : 1/1D10 points

Implication des investigateursLes investigateurs font la traversée Marseille-Saïgon à bord du paquebot Fontainebleau (Cf.encadré Le Fontainebleau, p. 355). Ils ontdépassé le canal de Suez et leur navire faitescale à Port-Soudan, en territoire britan-nique, sur la côte ouest de la mer Rouge. Lesprochaines étapes devraient être Djibouti, puisPondichéry, aux Indes. Lorsque débute cetteaventure, ils visitent la petite île de Suakin à 60kilomètres au sud de Port-Soudan.Au préalable, le gardien aura choisi parmi lesinvestigateurs celui qui sera resté en contactavec l’un de ses anciens professeurs d’univer-sité. L’homme est aujourd’hui un anthropo-logue installé à Djibouti et lui a demandé deveiller au transport par bateau de matériel derecherche qu’il n’a pas sur place (cf. EdwardLocard, p. 350).Le gardien peut proposer aux autres diversesraisons de venir dans cette région. Par exemple :•  Un représentant du gouvernement français

se rend à Djibouti afin de collecter despreuves concernant le trafic d’esclaves denégociants arabes. Il va découvrir que le tra-fic est entretenu par les représentants desnations colonialistes en place

• Un investigateur ayant déjà affronté le mythepeut avoir découvert des indices quant à laprésence de créatures à proximité d’un

Les dervichesde Suakin

A l’affiche

L’île de SuakinAvant d’être supplantée par Port-Soudan, cette île méconnue de la merRouge était l’escale obligée desmarchands et trafiquants soudanais.Cette perle de corail est toujours le pointde passage de trafics inavouables etsurtout une prison où le disciple deSalomon est toujours maintenu captif.

Le disciple tourmentéMille ans avant J.-C., il fut envoyé par leroi Salomon pour dérober le cœur destrois tourments et les remettre àMordiggian, le dieu de la mort desgoules. Mais il fut fait prisonnier par lestrafiquants de la mer Rouge.Aujourd’hui, la sombre magie desderviches Atbara va ouvrir sa prison etlui permettre de déclencher sesmalédictions sur la plupart desprotagonistes de cette aventure.

Les derviches AtbaraIls furent les alliés du Mahdi durant larévolution soudanaise de la fin du XIXe

siècle. Mais ils s’estiment responsablesde sa mort et, en signe de repentir, sesont tournés vers Tsathoggua. Ilsveulent libérer le disciple tourmenté afinqu’il reprenne sa route et les conduiseaux trois tourments.

Karim YaredIl est le chef d’une tribu regroupant desindividus de multiples nationalités. Captifde trafiquants au début de cette histoire,il va profiter de l’intervention desinvestigateurs pour s’évader et rejoindreDjibouti. Il sera leur plus grand alliéjusqu’à la fin de toute l’aventure…

AbdusalemC’est le sorcier de la tribu de KarimYared. Il fait confiance auxinvestigateurs et pourra mettre sonsavoir à leur service. Plus tard, ilpermettra aux occidentaux d’écouter « laparole des ancêtres », dont ils vontdécouvrir l’existence dans cetteintroduction.

Fiche techniqueInvestigation lllll

Action lllll

Exploration lllll

Interaction lllll

Mythe lllll

Style�de�jeu InvestigationOcculte

Difficulté� EprouvéDurée�estimée æææ

Nombre�de�joueurs ÄÄ­­­Ä­­­­­­­­­­Ä­­­­­­­

Type�de�personnages Tout typeÉpoque 1926-juillet

AmbianceLes bords de mer Rouge, sous un soleil de plomb. La vie s’écoule au ralentipour les hommes, les bêtes et toutes les créatures qui tentent de vivre là.Accablé de chaleur, le pas lent des indigènes ne soulève même plus la pous-sière desséchée du désert. Le vent ajoute encore à la pénibilité des lieux ensoufflant un air brûlant venu de la mer.Dans ces régions du monde, le poids des traditions s’impose aux impérialistesobligés de composer avec les sultans et les chefs de villages. Ici, les « bien-faits de la colonisation » ne valent que pour la rentabilité économique et lesintérêts militaires de quelques positions géographiques.Dissimulé parmi les innombrables ethnies, le mythe a envahi les rituels d’uneAfrique orientale farouche, hostile et profondément superstitieuse.

En quelques mots…En visitant l’île de Suakin, en mer Rouge, les investigateurs rencontrent le gouverneur Balfourainsi qu’un ancien professeur de l’un d’eux. Ils apprennent l’existence d’une goule et sont lestémoins d’un coup de force des derviches Atbara, de redoutables fanatiques religieux.

Réfugiés dans un édifice, ils y libèrent deux esclaves, Karim Yared et Abdusalem. Mais les der-viches lancent un rituel qui fait s’effondrer les bâtiments et libère de sa prison le disciple tour-menté de Salomon. Les investigateurs et leurs nouveaux amis sont frappés par sa terrible malé-diction. Ils rejoignent leur paquebot en mer Rouge, à destination de Djibouti.

Les investigateurs découvrent la menace derviche et sont la cible d’une malédictionMer Rouge – lépreux – derviches Atbara – disciple tourmenté – malédiction

Introduction

endroit appelé «  le Gouffre des Démons »(cf. Le gouffre des démons, p. 373)

• Un géologue peut avoir été envoyé afin defaire des prélèvements de terrain en vued’évaluer les richesses minières du secteur

Enjeux et récompenses

• Pour le gardien des arcanesCette introduction permet de lier le destindes investigateurs à celui des trois tour-ments. Elle contient des informations quiles guideront durant les trois scénarios sui-vants, jusqu’au final de cette campagne.Mais surtout, le gardien peut confronter lesinvestigateurs à des cultures, des traditionset des enjeux bien différents de ce qu’ils ontpu connaître en occident, voire ailleurs dansle monde.

• Echapper aux dervichesRapidement, les investigateurs vont se trou-ver pris dans le coup de force d’une mino-rité religieuse. Elle est à ce point violente etdésespérée que les investigateurs ne sont pasen mesure de discuter avec elle pour lemoment. Ils pourront tenter de leur échap-per et rejoindre leur paquebot, dont le ren-dez-vous est prévu en mer.

Scén

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Un nom chargé de mystèresIl existe plusieurs hypothèses quant à l’origine du nom de cette île. Ilpourrait provenir de l’arabe « sigin » ou « sujun », qui signifie « prison ».On prétend d’ailleurs que le roi Salomon y enfermait les criminels.Une autre étymologie décompose le nom en « sawwa ginn ». Ce qui, tou-jours en arabe, peut se traduire par « fait le djinn ». Dans la mythologiearabe, un djinn peut être un bon génie ou un démon. Son nom pourraitégalement provenir de « sava ginn », c’est-à-dire « les sept djinns », del’arabe « savat », qui signifie « sept ».On trouve sur certaines cartes antiques des références à l’île de« Sukhoe ». Enfin, il est possible que le nom provienne de l’hébreu« sukhim », qui désigne les troglodytes. Sukhim pourrait donc désignerles « habitants de caves », « sucas » signifiant tanières, mais égalementport.

Des légendes venues d’ailleursAutrefois, un roi d’Ethiopie envoya sept vierges en cadeau au roid’Egypte. Elles firent escale à Suakin, à l’époque déserte. A leur arrivéeen Egypte, le roi découvrit qu’elles étaient toutes enceintes. Elles racon-tèrent que sept djinns les avaient visitées durant la nuit passée à Suakin.Les femmes furent renvoyées sur l’île, que leurs enfants et leurs descen-dants colonisèrent.Une autre légende raconte qu’un prince voyageait avec ses femmes,dont sept vierges qu’il installa à Suakin. Revenant de la guerre, le princedécouvrit qu’elles avaient mis au monde sept enfants. Il baptisa l’île« savagin », littéralement « le lieu du démon ».

Une histoire millénaireLa première mention de Suakin vient duFashala d’Abyssinie qui racontait qu’en 950avant J.-C., la reine de Saba se rendit chez leroi Salomon, depuis Massawa via Suakin. Vers1520, 336 moines et religieuses venusd’Abyssinie pour se rendre à Jerusalem furentmassacrés par les Beja peu après leur départde Suakin. Les premières maisons, réaliséesen pierres taillées dans le récif de corail, furentbâties à cette période.Au début du 19ème siècle, Suakin devient uneforteresse armée de 24 canons. Chaque mois,des caravanes de centaines de chameaux fontle commerce d’or, de perles, d’épices, de par-fums, d’ivoire et d’esclaves. L’île compte alorsenviron 3 000 habitants, deux mosquées(Shafaï et Maleki) et sept écoles.La fin du 19ème siècle est marquée par larévolte du Mahdi, qui prend la ville deKhartoum en 1885. Il est défait par les troupesdu général Kitchener qui emportent la villed’Omdourman en septembre 1898. Suakin netombe pas aux mains des mahdistes, mais laguerre divise ses revenus par deux. En 1902,la ville devient le terminus de la liaison ferro-viaire avec le Nil. Mais déjà, l’île souffre de nepouvoir accueillir les navires à fort tonnage. En1905, Suakin compte 10 500 habitants etchaque année, près de 10 000 pèlerins yembarquent pour La Mecque. Mais son destinest scellé lorsque les Anglais construisent Port-Soudan afin d’accueillir les gros navires. En 1923, les bureaux de la National Bank sontfermés et en 1924, le poste de l’EasternTelegraph est transféré à Port-Soudan. En1929, la ville ne compte plus que 6 000 habi-tants. Elle continue de se dépeupler jusqu’à laseconde guerre mondiale.

Un patrimoine perduEn 1926, F. Balfour (cf. encadré PNJ p. 351)demanda que soient sauvegardées les princi-pales constructions historiques. Mais la pau-vreté du Soudan ne permet pas l’entretien deSuakin, qui glisse de la splendeur à la ruine.

Suakin, un joyau de corail sur la mer RougeL’antique�port�de�Suakin�se�trouve�sur�les�bords�de�la�mer�Rouge,�à�60�kilomètres�au�sud�de�Port-Soudan.�Jusqu’en�1905,�il�était�le�lieu�depassage�des�négociants�soudanais.�C’est�à�partir�de�cette�date�que�les�Anglais�bâtirent�Port-Soudan,�destiné�à�accueillir�des�navires�de�forttonnage.�Ceci�marqua�le�déclin�de�Suakin�qui�n’est�plus,�aujourd’hui,�qu’un�tas�de�ruines.

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