41
7 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori umum yang menjadi landasan dalam penyusunan skripsi ini, yang kemudian dilanjutkan dengan teori-teori khusus sebagai tinjauan lanjutan dari teori-teori umum sebelumnya. 2.1 Jaringan Komputer 2.1.1 Pengertian Jaringan Komputer (Ardiyansah, p1) Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node (Ardiyansah, 2004, p1). Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya dapat saling bertukar data/informasi, berbagi resource (sumber) yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan (harddisk, floopy disk, cd-rom, flash disk, dan lain- lain). Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan

2008 1-00339-if-bab 2

  • Upload
    abezita

  • View
    66

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

CS

Citation preview

Page 1: 2008 1-00339-if-bab 2

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori umum yang menjadi landasan dalam

penyusunan skripsi ini, yang kemudian dilanjutkan dengan teori-teori khusus sebagai

tinjauan lanjutan dari teori-teori umum sebelumnya.

2.1 Jaringan Komputer

2.1.1 Pengertian Jaringan Komputer (Ardiyansah, p1)

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan

peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data

bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan

pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak

pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software

yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang

terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat

memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node (Ardiyansah, 2004, p1).

Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya dapat saling

bertukar data/informasi, berbagi resource (sumber) yang dimiliki, seperti file,

printer, media penyimpanan (harddisk, floopy disk, cd-rom, flash disk, dan lain-

lain). Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel

atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan

komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan

Page 2: 2008 1-00339-if-bab 2

8

menggunakan perangkat keras/lunak yang terhubung dalam jaringan secara

bersama-sama.

2.1.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer (http://en.wikipedia.org)

Jaringan komputer diklasifikasikan menjadi tiga jenis sesuai dengan

cakupan area jaringan tersebut yaitu:

1. LAN (Local Area Network)

LAN adalah sebuah jaringan komputer yang dibatasi oleh area geografis

yang relatif kecil dan umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti

perkantoran atau sebuah sekolah dan biasanya dalam ruang lingkup yang

tidak lebih dari dua km2. LAN didesain untuk:

a. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas (rumah, kampus, dan

lain-lain).

b. Memungkinkan banyak user untuk mengakses media dengan kecepatan

tinggi.

c. Menyediakan koneksi ke layanan lokal setiap saat (seperti printer dan file

di server).

d. Menghubungkan peralatan yang berdekatan.

Jenis-jenis topologi dalam LAN:

a. Physical topology

Bentuk jaringan komputer sebenarnya yang dihubungkan secara langsung.

Physical topology yang sering dipakai adalah sebagai berikut.

Page 3: 2008 1-00339-if-bab 2

9

1. Bus topology

Menggunakan “single backbone segment” sebagai pendukung semua

komputer yang ada pada jaringan. Semua komputer tersebut

terhubung secara langsung ke kabel tersebut.

Gambar 2.1 Topologi Bus

(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)

Keuntungan

a. Penggunaan kabel lebih hemat.

b. Layout kabel sederhana, karena hanya menggunakan

sedikit kabel.

c. Mudah dikembangkan untuk kapasitas jaringan yang kecil yang

tidak mementingkan kecepatan dalam pengiriman data.

Kerugian

a. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil.

b. Kepadatan lalu lintas, karena media pengiriman yang

digunakan hanya memiliki 1 jalur pusat untuk

mentransmisikan data.

c. Bila salah satu client rusak, maka jaringan akan terganggu

bahkan dapat meyebabkan jaringan yang ada tidak berfungsi.

d. Diperlukan repeater untuk jarak jauh.

Page 4: 2008 1-00339-if-bab 2

10

2. Ring topology

Menghubungkan satu komputer ke komputer berikut dan seterusnya

sehingga komputer paling akhir akan kembali terhubung ke komputer

yang pertama.

Gambar 2.2 Topologi Ring

(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)

Keuntungan

a. Penggunaan kabel lebih hemat.

b. Dapat membuat jaringan yang lebih besar dengan token ring.

Kerugian

a. Peka kesalahan, karena bila satu client rusak maka akan

mempengaruhi kinerja jaringan yang ada.

b. Pengembangan jaringan lebih kaku, karena bentuk yang

digunakan tidak memungkinkan/sulit untuk menambahkan

percabangan jaringan.

Page 5: 2008 1-00339-if-bab 2

11

3. Star topology

Menghubungkan semua kabel ke sebuah titik pusat. Titik pusat ini

biasanya berupa hub/switch sehingga komputer-komputer yang

terhubung seolah-olah berbentuk seperti bintang.

Gambar 2.3 Topologi Star

(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)

Keuntungan

a. Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi

jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.

b. Tingkat keamanan termasuk tinggi.

c. Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.

d. Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan

mudah.

Kerugian

a. Penggunaan kabel yang cukup boros.

b. Kontrol terpusat (misalnya hub) jadi elemen kritis, karena

bila terjadi kerusakan pada elemen kritis ini akan

mengakibatkan seluruh jaringan tidak dapat berfungsi.

Page 6: 2008 1-00339-if-bab 2

12

4. Hierarchical topology

Dibuat mirip dengan extended star topology tetapi pada sistem

jaringan yang dihubungkan dapat mengontrol arus data.

Gambar 2.4 Topologi Hierarchical

(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)

Keuntungan

a. Koneksi secara langsung (point to point) pada segmen jaringan

tunggal.

Kerugian

a. Jika jalur backbone putus, seluruh segmen jaringan akan putus.

b. Lebih sulit diimplementasikan dibandingkan dengan topologi

jaringan yang lain.

5. Mesh topology

Digunakan pada jaringan yang sangat penting dimana tidak boleh ada

sedikitpun kesalahan dalam komunikasi. Contohnya adalah sistem

kontrol pembangkit tenaga nuklir. Setiap host memiliki hubungan

Page 7: 2008 1-00339-if-bab 2

13

langsung dengan semua host lainnya dalam jaringan. Topologi ini

juga merefleksikan Internet yang memiliki banyak jalur ke satu titik.

Gambar 2.5 Topologi Mesh

(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)

Keuntungan

a. Jaringan yang bersifat self healing artinya jaringan tetap dapat

beroperasi walaupun sebuah node mengalami kerusakan.

Kerugian

a. Topologi ini lebih cocok digunakan pada teknologi wireless.

b. Relatif mahal dalam pengimplementasiannya.

b. Logical topology

Bentuk jaringan komputer yang menjelaskan bagaimana sebuah host

berkomunikasi melalui media perantara. Dua tipe logical topology yang

sering digunakan adalah sebagai berikut.

Page 8: 2008 1-00339-if-bab 2

14

1. Broadcast topology

Setiap host yang mengirim paket akan mengirimkan paket ke semua

host pada media komunikasi jaringan. Tidak ada urutan tertentu

bahwa suatu station harus mengikuti dalam penggunaan jaringan, dan

bersifat First Come First Serve.

2. Token-passing

Akses jaringan dikendalikan dengan mengedarkan sebuah token

elektronik yang secara sekuensial akan melalui setiap host dalam

jaringan. Ketika suatu host menerima token, host itu dapat mengirim

data dalam jaringan. Jika host itu tidak mempunyai data untuk

dikirim, host itu memberikan token ke host selanjutnya dan proses

yang sama terjadi lagi. Dua contoh jaringan yang menggunakan token

passing adalah token ring dan Fiber Distributed Data Interface

(FDDI).

b. MAN (Metropolitan Area Network)

Sebuah MAN mencakup area yang lebih besar dari LAN, misalnya

antar gedung yang berada dalam satu wilayah. MAN juga dapat

menghubungkan beberapa LAN menjadi suatu bagian jaringan yang lebih

besar. Cakupan geografis dari MAN terbatas pada area geografis yang sama.

Page 9: 2008 1-00339-if-bab 2

15

c. WAN (Wide Area Network)

WAN adalah jaringan yang ruang lingkupnya terpisahkan oleh batas

geografis dan seringkali menggunakan fasilitas pengiriman yang disediakan

oleh pembawa umum, seperti perusahaan telepon (Melwin, p17).

WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan

program-program aplikasi. Kumpulan mesin tersebut biasa disebut dengan

host. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut

subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti

halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke

pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan

(subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi

jauh lebih sederhana.

Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu

kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit,

channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya.

Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk

menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel

penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk

meneruskan pesan-pesan tersebut. Namanya sangat bervariasi disebut paket

switching node, intermediate system, data switching exchange dan

sebagainya.

Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan router

dan saluran-saluran komunikasi yang memindahkan paket dari host ke host

Page 10: 2008 1-00339-if-bab 2

16

tujuan. Akan tetapi, beberapa tahun kemudian subnet mendapatkan arti

lainnya sehubungan dengan pengalamatan jaringan.

Pada jaringan WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau

saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Bila dua router yang

tidak mengandung kabel yang sama akan melakukan komunikasi, keduanya

harus berkomunikasi secara tak langsung melalui router lainnya. Ketika

sebuah paket dikirimkan dari sebuah router ke router lainnya melalui router

perantara atau lebih, maka paket akan diterima router dalam keadaan

lengkap, disimpan sampai saluran output menjadi bebas, dan kemudian baru

diteruskan.

Subnet yang mengandung prinsip seperti ini disebut subnet point-to-

point, store-and-forward, atau packet-switched. Hampir semua WAN

(kecuali yang menggunakan satelit) memiliki subnet store-and-forward.

Beberapa keuntungan jaringan WAN adalah sebagai berikut.

1. Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang.

2. Komunikasi antar kantor dapat menggunakan email dan chatting.

3. Dokumen/file yang biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket pos,

dapat dikirim melalui email dan transfer file dari/ke kantor pusat dan

kantor cabang dengan biaya yang relatif murah dan dalam jangka waktu

yang sangat cepat.

4. Pooling data dan updating data antar kantor dapat dilakukan setiap hari

pada waktu yang ditentukan.

Page 11: 2008 1-00339-if-bab 2

17

2.2 Teknologi Jaringan WAN

WAN menggunakan teknologi switching. Teknologi switching dibagi dua,

yaitu circuit switching dan packet switching.

2.2.1 Circuit Switching (Todd, p776)

Circuit switching menggunakan sebuah koneksi fisik untuk data dan suara

antara penerima dan pengirim. Circuit switching memungkinkan hubungan data

yang dapat diinisialisasikan ketika dibutuhkan dan berakhir ketika komunikasi

selesai. Saat kedua jaringan terhubung dan sudah diotentikasi, maka jaringan

dapat saling mengirim data. Circuit switching memastikan adanya kapasitas

koneksi yang tetap tersedia untuk pelanggan. Jika sirkuit ini membawa data

komputer, pemakaian kapasitas yang sudah ditetapkan ini menjadi tidak efisien

karena adanya variasi dalam pemakaian. Banyak jaringan WAN yang tidak lagi

menggunakan jaringan ini karena terbatasnya lebar pita yang mampu dilewatkan,

tidak efisien, dan juga banyaknya gangguan yang terjadi.

2.2.1.1 Jaringan Dedicated atau Leased Line (Todd, p557)

Yang dimaksud dengan jaringan dedicated ini adalah sebuah media

komunikasi yang secara kontinyu digunakan untuk menghubungkan titik-titik

yang ingin berkomunikasi. Media komunikasi ini ditujukan untuk bekerja tanpa

henti, tanpa dibagi oleh siapapun dan tidak dapat dicampuri oleh data yang bukan

milik penggunanya.

Biasanya media koneksi dedicated atau leased line ini merupakan media

komunikasi dengan kecepatan tinggi dan kualitas nomor satu, serta tingkat

Page 12: 2008 1-00339-if-bab 2

18

realibilitas yang tinggi baik dalam menghantarkan data maupun dalam

ketersediaan (jarang bermasalah). Karena hanya pemilik saja yang menggunakan

jalur ini, karena itu jenis ini sering disebut dengan istilah leased line atau jalur

yang disewa. Hal inilah yang membuat harga dari media jenis ini tidak dibandrol

dengan sembarangan. Penyewa harus membayar dalam jumlah yang cukup

lumayan untuk ini.

Koneksi jenis leased line menawarkan lebar pita yang cukup bervariasi

tergantung pada sejauh mana kebutuhan. Biasanya lebar pita yang ditawarkan

dimulai dengan 64 Kbps yang paling kecil hingga 45 Mbps. Namun dengan

semakin berkembangnya teknologi lebar pita, tentunya ketersediaan lebar pita

pun akan meningkat. Koneksi jenis ini sangat ideal digunakan oleh perusahaan

atau organisasi yang melakukan komunikasi data dalam volume yang cukup

tinggi dan secara terus menerus tanpa henti dan tidak memerlukan banyak setup

lainnya untuk dapat megirimkan data sampai ketujuan yang dinginkan (Todd,

2005, p557).

Gambar 2.6 Leased Line

Page 13: 2008 1-00339-if-bab 2

19

Keunggulan dari teknologi leased line adalah:

1. Penyediaan lebar pita dan kecepatan yang besar dalam pengiriman data.

2. Lebar pita yang digunakan lebih stabil dan tidak banyak terjadi error

karena jalur komunikasi data digunakan hanya untuk kepentingan internal

saja.

3. Jaringan yang reliable (dapat diandalkan) di segala aspek pengiriman

data.

4. Transfer data tidak melalui konfigurasi-konfigurasi lainnya, sehingga

menghemat waktu pengiriman data.

Kerugian dari teknologi leased line adalah:

1. Biaya yang mahal dalam pemasangan jalur komunikasi maupun dalam

perawatannya.

2. Tidak mudah untuk mengimplementasikan dalam kehidupan nyata.

2.2.2 Packet Switching (Todd, 776)

Packet switching merupakan teknologi WAN di mana para pemakai

berbagi sumber pembawa umum. Jaringan dengan packet switched dibuat untuk

meyediakan teknologi WAN yang lebih efektif dibandingkan jaringan circuit

switching yang pemakaian kapasitasnya sudah ditetapkan.

Dalam pengaturan packet switching, jaringan memiliki hubungan ke

dalam jaringan pembawa, dan banyak pelanggan berbagi jaringan pembawa

tersebut. Bagian dari jaringan pembawa yang dipakai bersama sering mengarah

sebagai virtual circuit.

Page 14: 2008 1-00339-if-bab 2

20

Switch di jaringan packet switching menentukan link mana yang akan

dikirimkan paket. Ada dua pendekatan untuk penentuan link ini, connectionless

atau connection oriented, connectionless, seperti Internet, membawa informasi

pengalamatan penuh di tiap paketnya. Tiap switch harus mengevaluasi alamatnya

untuk menentukan akan dikirim ke mana paketnya. Connection oriented

menentukan terlebih dahulu rute paketnya, dan tiap paket hanya perlu membawa

identifier.

2.2.2.1 Frame Relay (Todd, p569-572; http://mudji.net)

Frame relay adalah sebuah teknologi packet switching yang muncul pada

awal tahun 1990. Frame Relay merupakan sebuah spesifikasi lapisan data link

dan lapisan physical pada OSI referensi model yang menyediakan kinerja yang

bagus. Frame relay digunakan pada ribuan jaringan di seluruh dunia untuk

menghubungkan LAN, SNA, Internet dan bahkan aplikasi suara/voice, karena

kemampuannya untuk dapat menghubungkan multipoint WAN.

Frame relay menggunakan protokol bagian dari HDLC (high data link

control) disebut Link Access Procedure for Frame Relay (LAPF). Frame

membawa data antara peralatan user disebut Data Termial Equipment (DTE) dan

Data Communication Equipment (DCE) di ujung WAN. Frame Relay dapat

lebih efektif dari segi biaya dibandingkan sambungan point-to-point, dapat

berjalan pada kecepatan 64 Kbps dan dapat mencapai 45 Mbps (T3). Frame

relay meyediakan fungsi-fungsi tambahan untuk alokasi lebar pita dinamis (dapat

melampaui batasan lebar pita yang dialokasikan pada frame relay) dan

Page 15: 2008 1-00339-if-bab 2

21

pengendalian congestion (lalu lintas jaringan yang melampaui kemampuan

jaringan menanganinya).

Frame Relay sendiri merupakan standar yang dikeluarkan oleh CCITT

(Consulative Committee for Internasional Telegraph and Telephone) dan ANSI

(American National Standards Institute) untuk proses pengiriman data melalui

PDN (Public Data Network). Dalam mengirimkan informasi ke jaringan, frame

relay membagi informasi menjadi frame atau paket. Masing-masing frame

mempunyai alamat yang digunakan oleh jaringan untuk menentukan tujuan.

Frame-frame akan melewati switch dalam jaringan frame relay dan dikirimkan

melalui “virtual circuit” sampai tujuan. Suatu jaringan frame relay sering

digambarkan sebagai awan frame relay (frame relay cloud), karena jaringan

frame relay network bukan terdiri dari satu koneksi fisik antara “endpoint”

dengan lainnya, melainkan jalur/path logika yang telah didefinisikan dalam

jaringan. Jalur ini didasarkan pada konsep virtual circuit (VC). Virtual circuit

adalah dua-arah (two-way), jalur data yang didefinisikan secara perangkat lunak

antara dua port yang membentuk saluran khusus (private line) untuk pertukaran

informasi dalam jaringan (Todd, 2005, p569-572).

Gambar 2.7 Frame Relay

Page 16: 2008 1-00339-if-bab 2

22

Dalam sebuah frame pada frame relay, paket data user tidak berubah,

frame relay menambahkan header dua-byte pada paket. Struktur frame adalah

sebagai berikut (Mudji, 2006):

Gambar 2.8 Struktur Frame pada Frame Relay

(Sumber : http://mudji.net/press/?p=111)

1. Flags, menandakan awal dan akhir sebuah frame.

2. Address, terdiri dari DCLI (Data Link Connection Identifier), Extended

Address (EA), C/R dan Congestion Control Information.

a. DLCI Value - menunjukkan nilai dari “data link connection

identifier”. Terdiri dari 10 bit pertama dari “Address field”/alamat.

b. Extended Address (EA) - menunjukkan panjang dari “Address field”,

yang panjangnya 2 bit.

c. C/R - Command/Response flag, digunakan untuk kendali aliran local

transport. Bit ini yang mengikuti byte DLCI dalam “Address field”.

Page 17: 2008 1-00339-if-bab 2

23

d. Congestion Control - Tiga bit yang mengontrol mekanisme

pemberitahuan antrian (congestion) frame relay.

3. Data - terdiri dari data terenkapsulasi dari “upper layer” yang panjangnya

bervariasi.

4. FCS - (Frame Check Sequence) terdiri dari informasi untuk meyakinkan

keutuhan frame.

Keunggulan dari frame relay adalah:

1. Biaya yang lebih murah dalam memakai jalur komunikasi data dibandingkan

menggunakan teknologi jaringan WAN lainnya.

2. Mudah untuk pengimplementasian jaringan karena sudah tersedianya

jaringan komunikasi data secara publik.

3. Adanya CIR (Committed Information Rate) yang memungkinkan adanya

jaminan troughput terendah dalam melakukan switching paket melalui jalur

frame relay lainnya untuk dapat mengirimkan data ke tempat tujuannya pada

kondisi normal.

Kerugian dari frame relay adalah:

1. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman data,

ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara bersama-sama

dengan pengguna eksternal lainnya.

2. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data sehingga

mempengaruhi waktu pengiriman data.

3. Tidak mendukung QOS (Quality of Services).

Page 18: 2008 1-00339-if-bab 2

24

2.2.2.2 Multi-Protocol Label Switching (MPLS) (Kuncoro, p7-8; http://telkom.info;

http://mudji.net)

Multi-Protocol Label Switching merupakan suatu teknik untuk

mengintegrasikan teknologi Frame Relay, Internet Protocol (IP) dengan

Asynchronous Transfer Mode (ATM) dalam jaringan backbone yang sama.

MPLS digunakan untuk mengurangi proses yang terjadi dalam suatu router

ketika mengirimkan suatu layanan paket data. MPLS (Multi-Protocol Label

Switching) adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF (Internet

Engineering Task Force) untuk memadukan mekanisme label swapping di

lapisan (layer) dua dengan routing di lapisan (layer) tiga untuk mempercepat

pangiriman paket (Kuncoro, 2003, p7).

Jaringan MPLS terdiri atas sirkuit yang disebut label-switched path (LSP),

yang menghubungkan titik-titik yang disebut label switched-router (LSR).

Konsep teknologi MPLS ini menggunakan switching node yang disebut sebagai

Label Switching Router (LSR) dengan melekatkan suatu label dalam setiap paket

data yang datang, dan menggunakan label tersebut untuk menentukan ke arah

mana seharusnya paket data tersebut dikirimkan.

Gambar 2.9 Arsitektur MPLS

(Sumber : http://telkom.info)

Page 19: 2008 1-00339-if-bab 2

25

LSR pertama dan terakhir disebut ingress dan egress. Setiap LSP

dikaitkan dengan sebuah forwarding equivalence class (FEC), yang merupakan

kumpulan paket yang menerima perlakuan forwarding yang sama di sebuah LSR

(Kuncoro, 2003, p8).

Untuk membentuk LSP, diperlukan suatu protokol persinyalan. Protokol

ini menentukan forwarding berdasarkan label pada paket. Label yang pendek dan

berukuran tetap mempercepat proses forwarding dan mempertinggi fleksibilitas

pemilihan path. Hasilnya adalah datagram yang bersifat lebih connection-

oriented (Kuncoro, 2003, p8).

Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya

melakukan enkapsulasi paket IP dengan memasang header MPLS. Header

MPLS terdiri atas 32 bit data, termasuk 20 bit label, 2 bit eksperimen, dan 1 bit

identifikasi stack. Serta 8 bit TTL. Label adalah bagian dari header, memiliki

panjang yang bersifat tetap dan merupakan satu-satunya tanda identifikasi paket.

Label digunakan untuk proses forwarding, termasuk proses traffic engineering.

Gambar 2.10 Enkapsulasi Paket

(Sumber : http://telkom.info)

Page 20: 2008 1-00339-if-bab 2

26

Setiap LSR memiliki tabel yang disebut label-switching table. Tabel ini

berisi pemetaan label masuk, label keluar, dan link ke LSR berikutnya. Saat LSR

menerima paket, label paket akan dibaca, kemudian diganti dengan label keluar,

lalu paket dikirimkan lagi ke LSR berikutnya.

Selain paket IP, paket MPLS juga bisa dienkapsulasi kembali dalam

paket MPLS. Sehingga sebuah paket bisa saja memiliki beberapa header. Dan bit

stack pada header menunjukkan apakah suatu header sudah terletak di “dasar”

tumpukan header MPLS itu.

Rekayasa trafik atau traffic engineering (TE) adalah proses pemilihan

saluran trafik data untuk menyeimbangkan beban trafik pada berbagai jalur dan

titik dalam jaringan. Tujuannya adalah memungkinkan operasional jaringan yang

handal dan efisien, sekaligus mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan

performa trafik (Kuncoro, 2003, p8).

Gambar 2.11 Koneksi Jaringan Logical MPLS

(Sumber : http://mudji.net/press/?p=185)

Page 21: 2008 1-00339-if-bab 2

27

Keuntungan MPLS :

1. Mendukung QOS (Quality of Services).

2. Dapat mengurangi beban trafik dan mengoptimalkan jaringan.

3. Lebar pita dan throughput yang cukup besar.

4. Biaya penggunaan jaringan komunikasi yang relatif lebih murah

dibandingkan menggunakan teknologi WAN lainnya.

Kerugian MPLS :

1. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data

sehingga mempengaruhi waktu pengiriman data.

2. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman

data, ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara

bersama-sama dengan pengguna eksternal lainnya.

2.3 Protokol TCP/IP (Melwin, p100-102)

Agar suatu komputer dapat berkomunikasi dengan komputer lain, kedua

komputer tersebut membutuhkan kesepakatan tentang tata cara berkomunikasi.

Tata cara atau aturan komunikasi ini yang disebut dengan protokol. Salah satu

protokol yang terdapat di jaringan komputer adalah protokol TCP/IP

(Transmission Control/Internet Protocol).

TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan Internet yang

menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin maupun sistem

operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. TCP/IP menggunakan aturan

penamaan dengan beberapa angka numerik yang dipisahkan dengan titik (dotted

Page 22: 2008 1-00339-if-bab 2

28

decimal). TCP/IP merupakan protokol jaringan yang paling banyak digunakan,

karena didorong dari kenyataan bahwa Internet menggunakan protokol TCP/IP.

Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja yaitu physical, data

link, network, transport dan application. Pada lapisan keempat, protokol TCP/IP

mendefinisikan 2 buah protokol yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan

User Datagram Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP

mendefinisikan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa

protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini.

Gambar 2.12 Susunan Protokol TCP/IP

Pada lapisan physical dan data link, TCP/IP tidak mendefinisikan

protokol yang spesifik. Artinya TCP/IP mendukung semua standard dan

proprietary protokol lain.

Page 23: 2008 1-00339-if-bab 2

29

Pada lapisan network, TCP/IP mendukung IP dan didukung oleh protokol

lain seperti Reverse Address Resolution Protocol (RARP), Internet Control

Message Protocol (ICMP), Address Resolution Protocol (ARP) dan Internet

Group Message Protocol (IGMP). IP bertanggung jawab setelah hubungan

berlangsung. Tugasnya adalah untuk merutekan paket data di dalam network. IP

hanya bertugas sebagai kurir dari TCP dan mencari jalur yang terbaik dalam

penyampaian datagram. Jika terjadi kesalahan dalam penyampaian, IP akan

mengirimkan pesan kesalahan (error message) melalui ICMP dan kemudian

kembali ke sumber data (Melwin, 2005, p102).

Pada lapisan transport, TCP/IP mendefinisikan 2 protokol yaitu TCP dan

UDP. TCP merupakan connection-oriented, yang berarti bahwa kedua komputer

yang ikut serta dalam pertukaran data harus melakukan hubungan terlebih dahulu

sebelum pertukaran data berlangsung. Selain itu TCP juga bertanggung jawab

untuk meyakinkan bahwa data yang dikirim akan sampai di tujuan, memeriksa

kesalahan dan mengirimkan error ke lapisan atas hanya bila TCP tidak berhasil

melakukan hubungan. Jika data yang dikirim terlalu besar untuk satu datagram,

TCP akan membaginya ke dalam beberapa datagram.

Sedangkan UDP merupakan connectionless-oriented, yang berarti bahwa

suatu paket yang dikirim melalui jaringan dan mencapai komputer lain tanpa

membuat suatu koneksi. Sehingga dalam perjalanan ke tujuan, paket dapat hilang

karena tidak ada koneksi langsung antara kedua host atau dengan kata lain UDP

bersifat tidak reliable.

Pada sisi paling atas dari arsitektur protokol TCP/IP adalah lapisan

application. Lapisan ini termasuk seluruh proses yang menggunakan lapisan

Page 24: 2008 1-00339-if-bab 2

30

transport untuk mengirimkan data. Banyak sekali application protocol yang

digunakan saat ini. Beberapa diantaranya adalah :

- TELNET, yaitu Network Terminal Protocol yang menyediakan remote login

dalam jaringan

- FTP (File Transfer Protocol), digunakan untuk file transfer

- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), digunakan untuk mengirimkan email

- DNS (Domain Name Service), untuk memetakan IP Address ke dalam nama

tertentu

- RIP (Routing Information Protocol), protokol routing

- OSPF (Open Shortest Path First), protokol routing

- NFS (Network File System), untuk sharing file terhadap berbagai host dalam

jaringan

- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), protokol untuk web browsing

2.4 Streaming (Austerberry, p7)

Streaming adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio

dan video digital secara real time pada jaringan komputer. Proses ini berjalan

secara kontinyu dan tidak memerlukan penyimpanan lokal untuk media datanya

(Austerberry, 2005, p7).

Dari sudut pandang prosesnya, streaming berarti sebuah teknologi

pengiriman file dari server ke client melalui jaringan packet-based semisal

Internet. File tersebut berupa serangkaian paket time-stamped yang disebut

stream (Donny, 2002).

Page 25: 2008 1-00339-if-bab 2

31

Gambar 2.13 Proses pengiriman data streaming

Secara umum, arsitekktur streaming terdapat 4 komponen (Austerberry,

2005, p138) yaitu:

1. Capture dan encoding.

2. Pelayanan oleh server (serving).

3. Distribusi pengiriman.

4. Media player.

Capture dan encoding adalah proses pengambilan data audio dan video

dari mikropon dan kamera serta memprosesnya menjadi sebuah file yang

terkompresi. File ini akan disimpan pada server penyimpan data yang

mempunyai perangkat lunak khusus untuk bisa mengontrol pengiriman data

stream secara real time.

Pada proses serving, file yang telah di-encode-kan dikirim ke server

untuk didistribusikan melalui jaringan. Server pada streaming yang berbasis web

memiliki dua fungsi pokok, pertama berfungsi sebagai web server yang mengatur

komunikasi antara client dengan server streaming. Kedua, berfungsi untuk

mengontrol pengiriman data stream melalui jaringan.

Page 26: 2008 1-00339-if-bab 2

32

Jaringan distribusi menghubungkan video player dengan server yang

beroperasi pada jaringan tersebut. Proses ini akan melibatkan banyak

interkoneksi jaringan dan buffer pada server. Koneksi jaringan bisa berasal dari

jaringan Local Area Network (LAN) menuju jaringan Internet.

Video player biasanya sebagai tambahan (plug-in) pada web browser,

yang berfungsi untuk menerima data stream dan melakukan dekompresi kembali

ke format audio video semula, dimana data tersebut agar bisa dijalankan.

2.4.1 Parameter Dalam Streaming (http://en.wikipedia.org)

Dalam streaming ada beberapa parameter yang dapat mempengaruhi

performance pada streaming yaitu frame size, data rate, frame rate dan sample

rate. Keempat parameter tersebut memegang peranan penting dalam teknologi

streaming.

Frame size adalah ukuran gambar dalam satuan pixels dan merupakan

gabungan dari tinggi dan lebar. Ukuran yang biasa digunakan di dalam streaming

adalah 320x240 (disebut juga dengan QVGA), 176x144 dan 169x120. Pemilihan

ukuran gambar berhubungan dengan kebutuhan lebar pita yang diperlukan.

Frame size juga dapat disebut dengan resolusi.

Data rate adalah kecepatan dalam pengiriman data. Data rate diukur

dalam bit per second (bps). Dengan data rate yang lebih tinggi maka akan

dihasilkan kualitas yang lebih tinggi pula. Tapi hal ini memerlukan resource

sistem yang lebih banyak (seperti kecepatan prosesor dan besarnya memori).

Pada beberapa codec mengijinkan untuk menentukan data rate maksimal pada

file video. Normalnya 8 bit sama dengan 1 byte jadi untuk mengirimkan file

Page 27: 2008 1-00339-if-bab 2

33

berukuran yang 10 Mbyte dengan data rate 1 Mbit/s akan membutuhkan waktu

80 detik.

Frame rate adalah sekumpulan gambar tunggal yang bergerak tiap

detiknya dengan satuan FPS (Frame Rate per Second) yang tersusun untuk

membuat sebuah rangkaian video. Semakin banyak gambar tiap detiknya maka

gerakan yang dihasilkan akan semakin halus tetapi hal ini akan menyebabkan

ukuran file menjadi lebih besar (http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate).

Sample rate adalah jumlah sample per second dari file audio yang diukur

dalam KiloHertz (KHz). Sample rate yang lebih tinggi akan menghasilkan suara

yang lebih baik. Hal ini digambarkan dengan frekuensi yang tinggi tapi akan

menyebabkan ukuran file lebih besar. Normalnya, suara diambil sample-nya pada

44,1 KHz. Ketika sample suara tersebut dilakukan encode untuk menaikkan atau

menurunkan rate-nya maka beberapa noise bisa saja terjadi

(http://en.wikipedia.org/wiki/Sample_rate).

2.5 Bandwidth (Lebar Pita) (Brian, Stacey, p41)

Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh

sinyal dalam medium transmisi. Dalam kerangka ini, lebar pita dapat diartikan

sebagai perbedaan antara komponen sinyal frekuensi tinggi dan sinyal frekuensi

rendah. Frekuensi sinyal diukur dalam satuan Hertz. Sinyal suara tipikal

mempunyai lebar pita sekitar 3 kHz, analog TV broadcast (TV) mempunyai

lebar pita sekitar 6 MHz.

Di dalam jaringan komputer, lebar pita sering digunakan sebagai suatu

sinonim untuk data transfer rate yaitu jumlah data yang dapat dibawa dari

Page 28: 2008 1-00339-if-bab 2

34

sebuah titik ke titik lain dalam jangka waktu tertentu (pada umumnya dalam

detik). Jenis lebar pita ini biasanya diukur dalam bps (bits per second). Ada

kalanya juga dinyatakan dalam Bps (bytes per second). Suatu modem yang

bekerja pada 57,600 bps mempunyai lebar pita dua kali lebih besar dari modem

yang bekerja pada 28,800 bps. Secara umum, koneksi dengan lebar pita yang

besar/tinggi memungkinkan pengiriman informasi yang besar seperti pengiriman

gambar/image dalam video presentation.

Tabel 2.1 Unit Lebar Pita

(Sumber : Brian, Stacey, 2005, p41)

Unit-unit lebar pita Akronim Persamaan

Bit per second bps 1 bps = ukuran dasar dari lebar pita

Kilobit per second Kbps 1 kbps = 1000 bps = 103 bps

Megabit per second Mbps 1 Mbps = 1.000.000 bps = 106 bps

Gigabit per second Gbps 1 Gbps = 1.000.000.000 bps = 109 bps

2.6 Quality of Service (QoS) (Ferguson, p60-61; Cisco System)

Qualty of Service (QoS) mengacu pada kemampuan dari sebuah jaringan

untuk dapat menyediakan layanan yang lebih baik kepada network traffic tertentu

yang berbasiskan berbagai macam teknologi termasuk di dalamnya frame relay,

Asynchronous Transfer Mode (ATM), Ethernet dan 802.1 networks, SONET dan

jaringan berbasiskan IP lainnya yang mungkin menggunakan satu atau semua

teknologi tersebut. Tujuan utama dari QoS adalah untuk menyediakan prioritas

termasuk dedicated-bandwith, jitter, latency yang terkontrol dan memperbaiki

Page 29: 2008 1-00339-if-bab 2

35

tingkat kehilangan data. Tujuan lain yang tidak kalah pentingnya adalah untuk

memastikan bahwa ketika satu atau lebih aliran data diberikan prioritas yang

lebih tinggi, aliran data lainnya juga tidak terabaikan sama sekali. Teknologi QoS

menyediakan kerangka dasar yang akan digunakan untuk aplikasi bisnis di masa

mendatang baik di WAN, service provider atau jaringan skala besar lainnya

(Cisco System, 2003).

Menurut Paul Ferguson (1998, p60-61) QoS adalah singkatan dari

Quality of Service. Pengertian quality ini biasanya digambarkan sebagai proses

pengiriman data dalam kondisi yang handal atau kondisi yang lebih baik dari

normal. Sedangkan service biasanya dideskripsikan sebagai sesuatu yang

ditawarkan kepada end-user jaringan. Sehingga penggabungan dari pengertian

quality dan service adalah ukuran mutu atau kualitas suatu jaringan dan usaha

untuk mendefinisikan karakteristik serta sifat dari layanan tertentu.

Untuk dapat menimbang “kualitas” dari sebuah “layanan” dalam sebuah

jaringan diperlukan sebuah mekanisme untuk dapat mengukur “kualitas” tersebut,

agar kita dapat membandingkan “layanan” yang disediakan oleh beragam sistem

dan/atau Internet Service Providers (ISP). Untuk dapat menimbang “kualitas”

tersebut digunakan metode pengukuran atau parameter sebagai berikut (Balliache,

2002):

1. Availability

Availability mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk selalu

tersedia ketika user membutuhkan layanan tersebut.

2. Lebar pita

Page 30: 2008 1-00339-if-bab 2

36

Lebar pita mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk

memberikan besar lebar pita sesuai dengan yang dijanjikan.

3. Latency (propagation delay)

Latency adalah waktu yang dibutuhkan sebuah data untuk melewati

medium dari sumber pengirim ke tujuan. Menurut ITU, besarnya delay

maksimum dengan kualitas suara yang masih dapat diterima pengguna

adalah 250 ms.

4. Jitter

Jitter adalah tingkat distorsi dari waktu sesungguhnya yang dibutuhkan

sebuah paket untuk sampai ke tujuan. Jitter dapat mengakibatkan

perubahan penerimaan susunan data di tempat tujuan, sehingga data

menjadi rusak dan tidak dapat dipakai.

5. Packet Loss

Packet loss mengacu pada banyak data yang mungkin dapat hilang dalam

transmisi data yang dilakukan oleh layanan tersebut. Semakin banyak

paket data yang hilang, semakin rendah pula kualitas dari layanan

tersebut.

2.7 Web Server

Sebuah web server adalah sebuah perangkat lunak yang berjalan pada

komputer yang dapat menerima permintaan dari client untuk melihat halaman

web berbentuk HTML (Hypertext Markup Language), dimana halaman web

diakses menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Contoh sebuah web

server open source adalah Apache pada platform Linux. Sebelum halaman web

Page 31: 2008 1-00339-if-bab 2

37

dapat diakses, file HTML harus disimpan pada folder direktori root

(/var/www/html) terlebih dahulu. Kemudian alamat URL (Uniform Resource

Locater) dimasukkan dalam web browser untuk menampilkan halaman web yang

disimpan tadi.

2.8 Data Flow Diagram (McLeod, Schell, p167-169; Jogiyanto, p700-709)

Menurut McLeod dan Schell (2007, p167-169), Data Flow Diagram

(DFD) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan 4

bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu

proses yang saling berkaitan.

Menurut Jogiyanto (1990, p700-709), beberapa simbol yang digunakan di

DFD bermaksud untuk mewakili:

1. External entity (kesatuan luar)

External entity merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang

dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan

luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

Gambar 2.14 Simbol External Entity

2. Data flow (arus data)

Arus data ditunjukkan dengan simbol anak panah. Arus data ini mengalir di

antara proses (process), simpanan data (data stores) dan kesatuan luar

Page 32: 2008 1-00339-if-bab 2

38

(external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa

masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

Gambar 2.15 Simbol Data Flow

3. Process (proses)

Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau

komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk

dihasilkan arus data yang akan dihasilkan keluar dari proses.

Gambar 2.16 Simbol Process

Suatu proses terjadi karena adanya arus data yang masuk dan hasil dari

proses juga merupakan arus data lain yang mengalir. Berikut adalah berbagai

kemungkinan arus data dalam suatu proses :

a. Suatu proses yang menerima sebuah arus data dan menghasilkan sebuah

arus data.

b. Suatu proses yang menerima lebih dari satu arus data dan menghasilkan

sebuah arus data.

c. Suatu proses yang menerima satu arus data dan menghasilkan lebih dari

sebuah arus data.

Page 33: 2008 1-00339-if-bab 2

39

4. Data stores (simpanan data)

Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai

berikut ini :

a. Suatu file atau database di sistem komputer.

b. Suatu arsip atau catatan manual.

c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.

d. Suatu tabel acuan manual.

e. Suatu agenda atau buku.

Gambar 2.17 Simbol Data Stores

2.9 Entity Relationship Diagram (Whitten, Bentley dan Dittman, p295;

Pressman, p359)

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p295), entity relationship

diagram adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data yang berkenaan dengan entiti dan hubungan yang

digambarkan oleh data tersebut.

Komponen utama dari Entity Relationship Diagram (ERD) adalah entiti

(entity), atribut (attribute) dan hubungan (relationship). Entiti adalah sebuah

kelas dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep mengenai apa yang

diperlukan dalam mengambil atau menyimpan data. Atribut adalah karakteristik

dari sebuah entiti. Hubungan adalah sebuah asosiasi bisnis antara satu atau lebih

entiti.

Page 34: 2008 1-00339-if-bab 2

40

Menurut Roger S. Pressman (2002, p359), derajat hubungan antar entiti

terdiri atas :

1. Hubungan 1 : 1 (one to one),

Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu dan hanya

satu kejadian dari entitas ‘B’, dan sebuah kejadian dari ‘B’ hanya dapat

berhubungan dengan satu kejadian ‘A’.

2. Hubungan 1 : M (one to many),

Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih

kejadian dari entitas ‘B’, tetapi sebuah kejadian ‘B’ dapat berhubungan

dengan hanya satu kejadian dari ‘A’.

3. Hubungan M : M (many to many),

Sebuah kejadian entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih

kejadian dari ‘B’, sementara sebuah kejadian dari ‘B’ dapat berhubungan

dengan satu atau lebih kejadian dari ‘A’.

2.10 Teori Khusus

Teori khusus yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini antara

lain mengenai Macromedia Flash Media Server, prinsip kerja dari Flash Media

Server dan OPNET.

2.10.1 Flash Media Server

Macromedia Flash Media Server (FMS) adalah sebuah aplikasi server

yang dikembangkan oleh Macromedia yang memungkinkan pengiriman data

aktual dari client ke client yang lainnya. Flash Media Server menyediakan

Page 35: 2008 1-00339-if-bab 2

41

kemampuan media streaming yang powerfull dan lingkungan pengembangan

yang fleksibel. Flash Media Server dapat digunakan untuk membuat aplikasi

komunikasi seperti video blogging, video messaging, dan multimedia chat.

Semua aplikasi komunikasi tersebut harus dijalankan dengan menggunakan

Flash Player.

2.10.2 Komponen Flash Media Server (FMS) (Macromedia, p22-24)

Dalam perancangan dan pengembangan ini, aplikasi dibangun dengan

menggunakan aplikasi Flash Media Server yang berfungsi sebagai stream server

dan menangani aksi-aksi yang diberikan pada client yang terhubung dengan

Flash Media Server. Sedangkan dalam membangun aplikasi client-nya

menggunakan tools Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Dreamweaver

MX 2004 dan fungsi-fungsi dari komponen Flash Media Server.

Protokol HTTP hanya digunakan untuk memberikan akses kepada

pengguna untuk memperoleh file aplikasi sehingga aplikasi dapat dijalankan pada

web browser. Ketika aplikasi client dijalankan, aplikasi akan terhubung dengan

Flash Media Server dan berkomunikasi dengan menggunakan protokol Real-

Time Messaging Protocol (RTMP) dalam mengakomodasi hubungan antar

aplikasi client.

Hubungan antara client (Flash Player) dan Flash Media Server

menggunakan RTMP yang berbeda dari HTTP karena menyediakan sebuah

koneksi secara terus-menerus untuk berkomunikasi dua arah antara Flash Player

pada client dengan Flash Media Server.

Page 36: 2008 1-00339-if-bab 2

42

Pada sistem media streaming, media melalui Flash Media Server yang

kemudian dikirimkan ke Flash Player pada client. Ketika proses streaming,

Flash Player pada client menciptakan sebuah koneksi dengan server yang

menyediakan sebuah aliran informasi, yang disebut dengan Network Stream

(NetStream).

2.10.3 Prinsip Kerja Flash Media Server (Macromedia, p28-30)

Prinsip kerja Flash Media Server dibangun dari dua bagian yang terpisah,

dimana file server (.ASC) dirancang untuk mendukung tujuan dari komunikasi

yang ingin dicapai sehingga mampu merespon interaksi yang diberikan dari

aplikasi client dan file (.SWF) merupakan aplikasi flash yang memberikan serta

menyediakan tampilan layar untuk pengguna akhir. Komunikasi yang terjadi

melalui aplikasi Flash Media Server dan dikirimkan kepada aplikasi client (Flash

Player), ketika aplikasi client menggunakan komponen Flash Media Server dan

hubungan terjalin dengan stream server Flash Media Server untuk menyediakan

aliran informasi yang diinginkan. Sedangkan file HTML digunakan sebagai

penampung dari aplikasi client (Flash Player) untuk dijalankan. Seperti terlihat

pada gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p28).

Page 37: 2008 1-00339-if-bab 2

43

Gambar 2.18 Aliran Kerja Flash Media Server

(Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en)

Ketika aplikasi client terhubung dengan aplikasi server, server

menggunakan method onAppStart jika aplikasi belum dijalankan, kemudian

method onConnect dijalankan untuk menangani objek client yang tercipta. Secara

logika method ini yang menentukan untuk menerima atau menolak koneksi

aplikasi client, yang dikembalikan pada aplikasi client dengan menggunakan

method onStatus untuk memberikan laporan mengenai koneksi apakah diterima

atau ditolak. Ketika aplikasi client menutup koneksi, method onDisconnect pada

Page 38: 2008 1-00339-if-bab 2

44

aplikasi server digunakan untuk kemudian aplikasi client dilakukan unloaded

menggunakan method onAppStop pada aplikasi server. Seperti terlihat pada

gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p30).

Gambar 2.19 Aliran Kerja Aplikasi

(Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en)

2.10.4 Codec (Coder Decoder)

Codec (Codec Decoder) digunakan untuk meng-encode dan

meng-decode berbagai tipe data file dari sinyal analog ke sinyal digital dan

sebaliknya. Proses ini mengkonversi sinyal audio menjadi data digital yang

dipadatkan (kompresi) untuk kemudian dikirim lewat jalur Internet. Di titik lain,

data dikembangkan lagi (dekompresi), dan diubah menjadi sinyal analog.

Page 39: 2008 1-00339-if-bab 2

45

Codec juga bekerja menggunakan algoritma tertentu untuk membantunya

memecah, mengurutkan, mengkompresi, dan merakit ulang audio data yang

ditransmisikan.

2.10.4.1 Format Video (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html)

Video compression berfungsi untuk mengurangi besarnya data yang

dipakai untuk menampilkan video tanpa mengurangi mutu secara berlebihan.

Video compression juga dapat mengurangi jumlah bit yang diperlukan untuk

menyimpan dan atau mentransfer media digital. Video terkompresi dapat

dikirimkan lebih "ekonomis" melalui carrier yang lebih kecil.

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk

mengirimkan data video melalui Internet dengan menggunakan Adobe Flash

Player (biasa dikenal dengan Macromedia Flash Player) versi 6, 7, 8, atau 9.

Di dalam Flash Video berisi (embedded with) file SWF (shockwave

file milik Flash). Flash Video dapat dijalankan pada hampir semua sistem

operasi melalui Adobe Flash Player dan web browser plugin (Donaldarkula,

2007).

Umumnya FLV menggunakan bitstreams video yang merupakan varian

dari H.263 (video codec : format standar untuk kompresi video milik Sorenson

Park yang biasa digunakan untuk video conference khusunya pada bit rendah /

low bit rates).

H.263 biasa digunakan terutama untuk video conferencing, video

telephony, dan Internet video. H.263 mewakili suatu langkah penting dalam

kemampuan standardisasi kompresi untuk progresif scan video. Terutama pada

Page 40: 2008 1-00339-if-bab 2

46

bit rate rendah, H.263 bisa mendukung suatu peningkatan substansial dalam

keperluan bit rate untuk mencapai fidelity yang ditentukan/diharuskan (Deden,

2007).

2.10.4.2 Format Audio (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html)

Format audio didalam flash video umumnya berbentuk .mp3. Sama

halnya dengan codec untuk video, untuk audio flash video menggunakan audio

codec milik Nellymoser codec.

Nellymoser adalah format audio single - channel (mono) untuk

mengoptimalkan transmisi audio dengan bit rendah (low-bit rate). Pada proses

pengkodean audio, data suara terdiri atas sebuah grup yang berisi frame-frame

dengan 256 sample data. Tiap frame diubah menjadi beberapa frekuensi yang

signifikan, dan hanya satu dari frekuensi signifikan dari tiap frame itu yang

dikodekan (encoded) sementara yang lainnya diabaikan (Donaldarkula, 2007).

Aktifitas di atas dilakukan pada bagian client side,dengan kata lain flash

player hanya memberikan satu pilihan untuk audio codec-nya (yaitu nellymoser

codec), dan sebagai catatan nellymoser merupakan satu kesatuan dalam flash

sejak Flash versi 6.

2.10.5 OPNET

OPNET pertama kali dikenalkan pada tahun 1968 oleh seorang lulusan

MIT. OPNET memungkinkan penggunanya untuk mendesain dan mempelajari

jaringan komunikasi, peralatan, protokol, serta aplikasi yang digunakan.

OPNET menggunakan permodelan berorientasi objek dan Graphical User

Page 41: 2008 1-00339-if-bab 2

47

Interface (GUI) sehingga memungkinkan pengembangan model relatif lebih

mudah.

Simulasi menggunakan perangkat lunak ini banyak digunakan di

industri sekarang ini. Kebanyakan perangkat keras dan protokol yang sudah ada

sudah dites sebelumnya menggunakan perangkat lunak ini. Sedangkan,

kebanyakan jaringan berbasis nirkabel atau protokol yang mendukung jaringan

nirkabel sedang dalam pengembangan. Keuntungan menggunakan program

simulasi ini adalah lebih menghemat waktu dalam bekerja menggunakan

perangkat keras/lunak, kemampuan untuk mencoba berbagai macam skenario,

perangkat keras dan perangkat lunak, dan kemampuan untuk memprediksi

masalah yang potensial dari perangkat lunak dan perangkat keras yang

digunakan sebelum penggunaan sebenarnya.

OPNET memungkinkan permodelan topologi jaringan dengan

pendekatan nested sub-networking (terdapat sub-network di dalam suatu

network). Dengan menggunakan OPNET, pengguna dapat memodifikasi

parameter jaringan dan melihat secara langsung efek yang terjadi dari

perubahan tersebut.