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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE
Versión: 02
Fecha: 30/09/2013
Código: F004-P006-GFPI
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La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a
partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.
Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un
aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden
de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.
Programa de Formación: Técnico en Sistemas Código: 228172 Versión: 1
Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas.
Código: 472624
Fase del proyecto: Análisis
Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes).
Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programación orientado a eventos.
Ambiente de formación EESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad y medio ambiente.
MATERIALES DE FORMACIÓN
DEVOLUTIVO Salas de sistemas y laboratorio de mantenimiento de PC.
CONSUMIBLE Hojas, esferos. Resultados de Aprendizaje:
Entorno de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos.
Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar.
Duración de la guía ( en horas): 4
GUÍA DE APRENDIZAJE N°2 PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 02
Fecha: 30/09/2013
Código: F004-P006-GFPI
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3.2 Investigue los siguientes términos y elabore un informe de la consulta para su posterior entrega.
1. Que es la programación orientada a eventos.
2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características.
3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida).
4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación.
5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo.
6. Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.
3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC.
3.4. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Con el fin de lograr el afianzamiento y posesión integral de los conocimientos los aprendices desarrollaran actividades
complementarias que demuestren la consolidación de los conceptos y aplicaciones teórico practicas del proceso
realizando:
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic.
1. Que es Visual Basic y que permite hacer.
2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor).
3.5 Actividades de transferencia del conocimiento.
3.5.1 Realice una socialización o exposición sobre que es Visual Basic.
3.5.2 En un foro socializador exponga sus ideas y sobre el manejo de Visual Basic.
3.6 Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto sobre los
diferentes puntos tratados en las actividades de aprendizaje.
Evidencias de Desempeño:
El cuestionario e informe debe ser socializado en presencia del
instructor y compañeros.
Evidencias de Producto:
Las evidencias de informes y cuestionarios se realizaran de forma física
por medio de papel o por medio virtual en la plataforma Blackboard.
Utiliza las estructuras
propias de un lenguaje
de programación
orientado a eventos y
manejador de base de
datos, combinados con
herramientas
ofimáticas en la
resolución de
problemas.
Ejercicios y practicas
realizadas en clase o por
fuera de ella si la actividad
no es completada, de igual
forma se aplica la
observación sistemática y
pruebas sobre lo ejecutado
por medio de la exposición
del tema, resolución de
ejercicios, cuestionarios.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 02
Fecha: 30/09/2013
Código: F004-P006-GFPI
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Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación.
Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´).
Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos.
Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación.
Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.
IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.
Introducción a la Programación / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 2 de julio del 2014 >
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 2 de julio del 2014 >
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 < Citado el 2 de julio del 2014 >
http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 2 de julio del 2014 >
https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 2 de julio del 2014 >
http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 2 de julio del 2014 >
ACTIVIDADES DEL
PROYECTO
DURACIÓN (Horas)
Materiales de formación devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Materiales de formación
(consumibles)
Talento Humano (Instructores)
AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2
1.5 Hora 2.5 Horas
Respuesta a las preguntas
1 0 0 Tecnólogo o ingeniero en telecomunicaciones
1 Buena posición de trabajo, pausa activa de descanso.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
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Fecha: 30/09/2013
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RESPUESTA A LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2: PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS
TÉCNICO EN SISTEMAS FICHA: 742053 APRENDICES: Jonathan Pérez zapata y Wilson Alexander Betancur Echeverry LUGAR, FECHA Y HORA DE INICIO: I.E. RAFAEL URIBE URIBE 16/10/2014 NOTA: Las actividades deben ser realizadas en su totalidad en el tiempo o fecha indicada, así mismo deben tener una buena argumentación y explicación sobre el tema resuelto. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: INVESTIGACIÓN SOBRE CONCEPTOS MODELO ENTIDAD RELACIÓN.
1. Que es la programación orientada a eventos.
- Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no
cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones
utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características.
- Ada
-C++
-C#
-VB.NET
-Clarion
-Delphi
-Eiffel
-Jave
3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida).
- algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad.
-elementos de entrada: on los utilizados para introducir la información en un ordenador. Los
dispositivos de entrada más comunes son: ratón, escáner, sistemas ocr, módem, sistemas de audio,
etc. Existen además otros muchos dispositivos conectables al ordenador (que envían información a los
dispositivos de procesamiento). Realmente se puede conectar cualquier dispositivo que generará
alguna señal o información (osciloscopios, medidores de presión, alarmas, etc.).
Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 2 de julio del 2014.
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Fecha: 30/09/2013
Código: F004-P006-GFPI
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-proceso: son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el
usuario en el paso anterior para resolver el problema.
-salida: Operan con la información en sentido inverso al de los dispositivos de entrada; es decir,
reciben la información del ordenador. Normalmente estos dispositivos muestran el estado de la
información que contiene el ordenador. Los dispositivos de salida más utilizados son la pantalla, la
impresora, los plotters o el módem.
4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación.
¿Qué es una variable?. Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean
para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los
datos que almacenan
Tipos de variables:
-Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.
-Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar
cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para
almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más
adelante.
5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo.
- El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso.
Ejemplo:
Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.
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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 02
Fecha: 30/09/2013
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- el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio
operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado para
la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
- Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se
debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
Escribir “Introduzca la base y la altura”
Leer BASE, ALTURA
Calcular AREA = BASE * ALTURA
Escribir “El área del rectángulo es “AREA
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic.
1. Que es Visual Basic y que permite hacer.
-que es: Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Este lenguaje de
programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.
2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor).
BIBLIOGRAFÍA
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