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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006- GFPI Página 1 de 7 La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. 3.1 Actividades de Reflexión inicial. Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor. Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor. Programa de Formación: Técnico en Sistemas Código: 228172 Versión: 1 Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas. Código: 472624 Fase del proyecto: Análisis Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes). Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programación orientado a eventos. Ambiente de formación EESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad y medio ambiente. MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTI VO Salas de sistemas y laboratorio de mantenimi ento de PC. CONSUMIBLE Hojas, esferos. Resultados de Aprendizaje: Entorno de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos. Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar. Duración de la guía ( en horas): 4 GUÍA DE APRENDIZAJE N°2 PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN 3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Fecha: 30/09/2013

Código: F004-P006-GFPI

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La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a

partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.

Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un

aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden

de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.

Programa de Formación: Técnico en Sistemas Código: 228172 Versión: 1

Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas.

Código: 472624

Fase del proyecto: Análisis

Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes).

Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programación orientado a eventos.

Ambiente de formación EESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad y medio ambiente.

MATERIALES DE FORMACIÓN

DEVOLUTIVO Salas de sistemas y laboratorio de mantenimiento de PC.

CONSUMIBLE Hojas, esferos. Resultados de Aprendizaje:

Entorno de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos.

Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar.

Duración de la guía ( en horas): 4

GUÍA DE APRENDIZAJE N°2 PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral

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Versión: 02

Fecha: 30/09/2013

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3.2 Investigue los siguientes términos y elabore un informe de la consulta para su posterior entrega.

1. Que es la programación orientada a eventos.

2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características.

3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida).

4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación.

5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo.

6. Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.

3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC.

3.4. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Con el fin de lograr el afianzamiento y posesión integral de los conocimientos los aprendices desarrollaran actividades

complementarias que demuestren la consolidación de los conceptos y aplicaciones teórico practicas del proceso

realizando:

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic.

1. Que es Visual Basic y que permite hacer.

2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor).

3.5 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.5.1 Realice una socialización o exposición sobre que es Visual Basic.

3.5.2 En un foro socializador exponga sus ideas y sobre el manejo de Visual Basic.

3.6 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de

Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto sobre los

diferentes puntos tratados en las actividades de aprendizaje.

Evidencias de Desempeño:

El cuestionario e informe debe ser socializado en presencia del

instructor y compañeros.

Evidencias de Producto:

Las evidencias de informes y cuestionarios se realizaran de forma física

por medio de papel o por medio virtual en la plataforma Blackboard.

Utiliza las estructuras

propias de un lenguaje

de programación

orientado a eventos y

manejador de base de

datos, combinados con

herramientas

ofimáticas en la

resolución de

problemas.

Ejercicios y practicas

realizadas en clase o por

fuera de ella si la actividad

no es completada, de igual

forma se aplica la

observación sistemática y

pruebas sobre lo ejecutado

por medio de la exposición

del tema, resolución de

ejercicios, cuestionarios.

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Fecha: 30/09/2013

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Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación.

Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.

Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´).

Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos.

Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación.

Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.

IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.

Introducción a la Programación / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 2 de julio del 2014 >

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 2 de julio del 2014 >

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 < Citado el 2 de julio del 2014 >

http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 2 de julio del 2014 >

https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 2 de julio del 2014 >

http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 2 de julio del 2014 >

ACTIVIDADES DEL

PROYECTO

DURACIÓN (Horas)

Materiales de formación devolutivos:

(Equipos/Herramientas)

Materiales de formación

(consumibles)

Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2

1.5 Hora 2.5 Horas

Respuesta a las preguntas

1 0 0 Tecnólogo o ingeniero en telecomunicaciones

1 Buena posición de trabajo, pausa activa de descanso.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 02

Fecha: 30/09/2013

Código: F004-P006-GFPI

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RESPUESTA A LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2: PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS

TÉCNICO EN SISTEMAS FICHA: 742053 APRENDICES: Jonathan Pérez zapata y Wilson Alexander Betancur Echeverry LUGAR, FECHA Y HORA DE INICIO: I.E. RAFAEL URIBE URIBE 16/10/2014 NOTA: Las actividades deben ser realizadas en su totalidad en el tiempo o fecha indicada, así mismo deben tener una buena argumentación y explicación sobre el tema resuelto. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: INVESTIGACIÓN SOBRE CONCEPTOS MODELO ENTIDAD RELACIÓN.

1. Que es la programación orientada a eventos.

- Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no

cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones

utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.

2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características.

- Ada

-C++

-C#

-VB.NET

-Clarion

-Delphi

-Eiffel

-Jave

3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida).

- algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que

permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar

dicha actividad.

-elementos de entrada: on los utilizados para introducir la información en un ordenador. Los

dispositivos de entrada más comunes son: ratón, escáner, sistemas ocr, módem, sistemas de audio,

etc. Existen además otros muchos dispositivos conectables al ordenador (que envían información a los

dispositivos de procesamiento). Realmente se puede conectar cualquier dispositivo que generará

alguna señal o información (osciloscopios, medidores de presión, alarmas, etc.).

Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 2 de julio del 2014.

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Fecha: 30/09/2013

Código: F004-P006-GFPI

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-proceso: son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el

usuario en el paso anterior para resolver el problema.

-salida: Operan con la información en sentido inverso al de los dispositivos de entrada; es decir,

reciben la información del ordenador. Normalmente estos dispositivos muestran el estado de la

información que contiene el ordenador. Los dispositivos de salida más utilizados son la pantalla, la

impresora, los plotters o el módem.

4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación.

¿Qué es una variable?. Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean

para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los

datos que almacenan

Tipos de variables:

-Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.

-Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar

cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para

almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más

adelante.

5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo.

- El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso.

Ejemplo:

Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.

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- el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio

operativo de un programa informático u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado para

la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro

lenguaje de programación.

- Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se

debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..

Programa; área

Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros

Algoritmo:

Escribir “Introduzca la base y la altura”

Leer BASE, ALTURA

Calcular AREA = BASE * ALTURA

Escribir “El área del rectángulo es “AREA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic.

1. Que es Visual Basic y que permite hacer.

-que es: Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Este lenguaje de

programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.

2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor).

BIBLIOGRAFÍA

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