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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 1 Atividades retiradas da internet e adaptadas

1 jogos diversos pnaic u_nidade 4

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Page 1: 1 jogos diversos  pnaic u_nidade 4

Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 1

Atividades retiradas da internet e adaptadas

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 2

LUDICIDADE E JOGOS

PNAIC – unidade 4 Ludicidade na sala de aula

Brincar de construir as nossas e outras histórias Brincar de reinventar histórias

Por: Gizeli Alencar

1) JOGO PEGA PALAVRA

Desenho ilustrativo

M

M

U

T

E

ESPAÇO PARA COLOCAR O ALFABETO MÓVEL

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

Como jogar:

Fazer uma base com vários espaços para formar palavras. A professora faz uma pergunta e o aluno seleciona

no alfabeto móvel as letras para formar a palavra e dar a resposta.

Distribua cartelas, conforme ilustração acima, aos alunos com uma palavra incompleta.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 3

Para que o aluno complete a palavra a professora deverá ler uma pergunta, que “funcionará” como uma dica

para que ele responda adequadamente.

A formação da palavra e os espaços a serem completados deverá estar em consonância com o nível de

desenvolvimento do aluno. Assim sendo, a atividade poderá objetivar o trabalho com vogais, consoantes,

sílabas, etc. A seguir algumas sugestões de perguntas e respostas.

Exemplos de Perguntas

1. Homem Que Cuida Das Plantas – Jardineiro

2. Parente da borboleta - mariposa

3. Ave aquática com pescoço bem comprido. Geralmente tem penas e plumas brancas ou pretas. – cisne

4. Língua falada na Alemanha – alemão

5. Quando ouvimos ficamos com vontade de dançar – música

6. Premiação dada ao vencedor de uma prova nas olimpíadas – medalha

7. Instrumento musical que contem teclas – piano

8. A fêmea do leão = leoa

9. Carregamos nas costas – mochila

10. Objeto composto de páginas que contém textos e imagens, utilizados para transmitir historias e

conhecimentos – livro

11. Mamífero voador de hábitos noturnos – morcego

12. O contrário de escuro – claro

Jogo Pega palavra “ON LINE”

Site: http://www.danoninho.com.br/jogo-online/pega-letra/

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 4

2) NOME DO JOGO: Encontre seu par

MATERIAL: Duas caixas de ovos, E.V. A em diversas cores, figuras diversas impressas, repetidas e recortadas, papel contact, tesoura, palavras impressas diversas repetidas na forma cursiva e na forma palito.

CONFECÇÃO: 1. Cortar o E.V.A em forma de ovos (24); 2. Separe cada ovo recortado, uma figura e a palavra 3. Cole a figura na parte de cima do ovo e a palavra cursiva abaixo um pouco da figura. 4. Fazer isso com 12 ovos de E.V.A. 5. Repetir o procedimento 3 e 4 agora colando as palavras nos 12 ovos restantes com a letra palito. 6. Envolver com papel contact cada ovo pronto, para um melhor acabamento e para impermeabilização.

MODO DE JOGAR: Colocam-se os 12 ovos com letra cursiva em uma caixa de ovos. Os doze restantes com letra palito em outra caixa. Cada criança tenta unir os ovos com as mesmas figuras e mesmas palavras somente com formas diferentes de escrever para que vejam as possibilidades de escrita e que letra inicial cada palavra do ovo inicia e seus diferentes modelos também. Os que conseguirem formar pares devem compartilhar com os colegas para que todos possam visualizar.

3) NOME DO JOGO: Pesca Sílabas

MATERIAL: Papel cartão,Papel contact,Cola, Tesoura com ponta arredondada, Caixa plástica ou caixa de papelão, Serragem ou papel picado colorido, Arame fino, 2 varas de madeira, Fio de nylon, Cola quente, Envelopes de papel.

CONFECÇÃO: Imprimir em papel cartão, as sílabas correspondentes às palavras. Plastificar com papel contact. Confeccionar peixinhos em papel cartão 8cm x 8cm quadrado para o corpo do peixe e 6cmx6cm para a cauda do peixe. Recortar 4 cartelas com papel cartão identificando o desenho das palavras. 4envelopes de papel e dentro com as sílabas das palavras do desenho.

MODO DE JOGAR: Dentro de uma caixa, colocar a serragem ou papel colorido. Distribuir os peixinhos dentro da caixa. Distribuir as cartelas para quatro crianças. Cada criança terá a sua vez de pescar os peixinhos formando a respectiva palavra do desenho com a sílaba retirada da pescaria. A criança irá colocar a sílaba correspondente em sua cartela.

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4) NOME DO JOGO: Envelopes coloridos

MODO DE JOGAR: Distribuir os envelopes entre os grupos; cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes; depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.

VARIAÇÕES: Esse jogo pode ser jogado de varias formas, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.

MATERIAL: Envelopes coloridos com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as sílabas, que formam o nome das figuras coladas no envelope. CONFECÇÃO: Pega-se as figuras recortadas e cola na frente dos envelopes e em outro envelope distinto, coloca-se as silabas das figuras dentro.

5) NOME DO JOGO: Palavras coloridas no flanelógrafo.

MODO DE JOGAR: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar, lança o dado. de acordo com a cor sorteada o ”aluno” escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no “flanelógrafo”. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. o número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. vence o grupo que formar a palavra primeiro. tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas.

MATERIAL: Letras em tiras de papel colorido; Um dado colorido com as mesmas cores das letras. Um “flanelógrafo” de pregas. CONFECÇÃO: Cortar as letras, formando sílabas, e após colar em um papel colorido.

VARIAÇÕES: As letras variam de número e cor para dificultar a formação. O jogo pode sofrer modificações de acordo com o objetivo do professor.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 6

6) NOME DO JOGO: Caracol silábico

MATERIAL: Feltro colorido (ou EVA), retalhos de feltro de várias cores (ou EVA), linhas de várias cores para bordado, botões com formato de joaninha, tesoura, fita métrica, cola quente, agulha para bordar, um dado tamanho grande ou médio com números, fichas de papel sulfite, letras de feltro coloridas, desenhos correspondentes ás silabas.

CONFECÇÃO: Montar o caracol sobre um feltro (ou EVA) grande bordado com linhas coloridas e feltro colorido (ou EVA). Colocar encima do caracol as sílabas de palavras. Montar o dado de feltro (ou EVA) e em cada lado colocar os números de 1 a 6. MODO DE JOGAR: A criança receberá uma cartela com palavras incompletas e outra com figuras das palavras. Jogará o dado e o número que aparecer será o número de casas que avançará no caracol. Deverá avançar até a casa na qual está a sílaba que precisa para completar a palavra. VARIAÇÕES: A criança pode montar de outras maneiras. Esse jogo pode ser usado nos anos iniciais, é só ir modificando as regras.

7) NOME DO JOGO: Formar Palavras

MATERIAL: Papel cartão (ou cartolina); Figuras diversas impressas, repetidas e recortadas; Canetinha azul e vermelha; papel contact; Tesoura; Cola. CONFECÇÃO: Cortar o papel cartão em retângulos iguais; Separe uma figura e um pedaço de papel cartão para cada sílaba da palavra; Colar a figura no cartão e escrever a primeira sílaba da palavra, e acima da figura o número 1; Fazer o mesmo com outro papel cartão, acrescentando a segunda sílaba da mesma palavra e o número 2; Repetir o procedimento com outro papel cartão, acrescentando a terceira sílaba da mesma palavra e o número 3. Envolver com papel contact cada cartela pronta, para um melhor acabamento e para impermeabilização.

MODO DE JOGAR: Separam-se as cartelas entre as crianças; Cada criança tenta unir as cartelas com as mesmas figuras; Se alguma cartela estiver faltando sílabas, a criança deve trocar alguma cartela que não esteja utilizando com outro coleguinha por alguma cartela que esteja precisando para formar uma palavra; Os que conseguirem formar palavras devem compartilhar com os colegas para que todos possam visualizar. VARIAÇÕES: Além de jogar desta forma que foi descrita acima, as crianças podem ainda unir as cartelas pela ordem numérica, pois cada cartela terá os números correspondentes às sílabas.

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Imagens para compor o jogo - Formar Palavras

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 11

8) JOGO: PREGUICINHA ORAL

Leitura de palavras simples ou complexas.

Para as salas de Alfabetização. O seu processo é a leitura lenta,

enunciando-se o som de cada letra à medida que vai sendo

descoberto, procurando-se emendar cada som emitido ao seguinte,

como na palavra original. Não deixando que fiquem isolados. Após o

término, releitura em velocidade normal.

O objetivo dessa atividade e fazer o aluno compreender o processo

analítico que está realizando. A preguicinha é uma análise estrutural.

O todo significado da palavra permanece inteiro, não é destruído,

seu significado não é despedaçado em partes menores, sem

conteúdo ideativo. O aluno aprende a descobrir o valor sonoro de

cada letra ou conjunto de letras, dentro do todo audiovisual da

palavra inteira, sem isolá-las. Isto é a Preguinha!

A atividade pode ser realizada em grupo ou individual.

Os cartões são feitos de cartolina. O envelope de papel colorset. O

envelope não posui segredo! É só cortar o papel, dobrá-lo e colá-lo.

Não se esquecer de deixar as duas laterais abertas para se puxar a

palavra e guardá-la depois!

9) JOGO: PAREAMENTO DE LETRAS INICIAIS E IMAGENS

O aluno deve selecionar imagens e colocar em cima da letra inicial. O PROFESSOR PODERÁ VARIAR OS FORMATOS DAS LETRAS DE ACORDO COM A TURMA.

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10) JOGO: ROLETA DAS LETRAS

Adaptado por: Gizeli Alencar

Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício. Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto. Número de participantes: individual, em grupos ou toda turma. Regras: Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras. Dar um "peteleco" no ponteiro da roleta, fazendo-o girar. Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta. Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra. Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.

Outra opção: ao invés das letras, fazer uma pizza colorida. Confeccionar envelopes coloridos. As cores devem corresponder as da roleta, e dentro dos envelopes deve conter perguntas diversas. Modo de jogar. Rodar a roleta e verificar em que cor para o ponteiro. Selecionar então o envelope colorido correspondente ao da roleta e tirar a pergunta dele para o aluno responder. Por Exemplo: O ponteiro parou na cor verde, então a professora pega o envelope verde e faz a pergunta que se encontra dentro do mesmo.

11) INTERPRETAÇÃO DE TEXTO: TRABALHANDO A LINGUAGEM ORAL

Aproveite a roleta colorida e a utilize com outros objetivos. Por exemplo: após trabalhar com um conteúdo ou história coloque dentro dos envelopes perguntas referentes ao tema desejado.

O aluno roda a roleta e o professor fará a pergunta (para que esta seja respondida oralmente) que estará dentro do envelope com a cor sorteada.

Memorizando o que Aprendeu

Este é um recurso que podemos usar em todas as historinhas! Cada cor da

roleta representa um envelope que irá conter as perguntas...

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 13

12) JOGO: ROLETA DAS PREFERÊNCIAS

É uma maneira divertida de você saber um pouco mais sobre os interesses de seus novos alunos e promover a interação entre eles nessas primeiras semanas de adaptação. Todos sentam-se em roda.

A roleta é colocada no meio. O aluno escolhido para iniciar a brincadeira gira a seta; que apontará para um determinado assunto (história preferida, programa de TV preferido, animal favorito, um passeio muito divertido, música que mais gosta, brincadeira mais divertida, um cheiro muito bom, sua comida predileta). Ele deve contar aos colegas sua preferência de acordo com o que lhe é pedido. Após, passa sua vez ao colega ao lado, que repete a ação. O mais interessante nesta brincadeira é que as crianças interagem muito, concordando ou discordando das preferências declaradas pelos colegas e observando diferenças e similaridades entre elas. Deixe que todos manifestem suas opiniões, porém, sempre trabalhando o respeito às opiniões diferentes. Você pode montar gráficos mostrando as preferências da classe relacionadas a um determinado assunto que gerou mais interesse, pesquisar sobre os animais favoritos deles; preparar uma aula de culinária da comida mais" votada"; criar um cantinho da leitura com as histórias preferidas; pedir que tragam suas músicas favoritas, etc.

13) JOGO: QUAL É A PALAVRA

O objetivo deste jogo é identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes formando sílabas.

Material: envelope colorido e cartão com

palavra e figura correspondente. (palavras

do cotidiano dos alunos).

Como jogar: dividir a turma em 2 grupos. em

cada jogada um aluno de cada grupo tenta

ler a palavra que a professora lentamente

retira do envelope. Se acertar, ganha ponto

para seu grupo. O grupo vencedor é aquele

que acertar o maior número de palavras.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 14

14) JOGO: EU AFIRMO

Organização da classe - Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes. Capacidades a serem trabalhadas - Fazer revisão de conceitos gramaticais - Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade) - Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano. Material - Três marcadores - Um tabuleiro - Um quadro de palavras - Folha para anotar a pontuação Desenvolvimento - Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo - Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada. - O tabuleiro deve ficar disposto no centro - O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra. - O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa. Ex.: se a palavra for “invisível”, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc. - Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra. - Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa. - Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma. - Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada. - Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas. Regras - O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal. - Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos. - Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo. - As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.

Imagens para imprimir - JOGO: EU AFIRMO

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 17

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 18

15) JOGO DOS DÍGRAFOS

Organização - Número indefinido de jogadores e um juiz. Capacidades a serem trabalhadas - Trabalhar com dígrafos - Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário.

Material - Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC. - Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas. Desenvolvimento Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, “o jogador” liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas. Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

16) JOGO: SILABÁRIO

Silabário

Para jogar: Se não houver a possibilidade de construir um silabário para cada criança, será necessário um para cada grupo de 3 ou 4 crianças.

Formas de jogar:

1 - O professor leva as fichas e sorteia, as crianças montam as palavras sorteadas, depois registram no caderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra inicial/final, número de letras, vogais e consoantes. Dependendo do nível, pode-se solicitar que separem as sílabas.

2 - Em grupo, cada criança recebe um determinado número de tampinhas. Um por vez deve tentar formar palavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro, sendo possível aproveitar as sílabas/letras dos demais integrantes.

3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois, preenche os espaços com sílabas soltas e troca o silabário com o colega, que deverá localizar as palavras formadas pelos amigos. Depois deverá ser feito um registro da atividade no caderno.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 19

17) JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS

CARTELA 1: mamão/ caminhão – anzol/sol – telefone/microfone – picolé/ jacaré – touro/besouro – panela/ janela – chinelo/martelo – centopéia/azaléia - baú/tatu – raiz/chafariz – apito/mosquito – girafa/garrafa.

CARTELA 2: telha/ovelha – cenoura/tesoura – serrote/ pacote – cigarra/jarra – bexiga/formiga – mochila/gorila – baleia/sereia – marujo/caramujo – pato/gato – sino/violino – ferradura/fechadura – coroa/canoa.

Organização da sala de aula - Formar grupos de 2 a 4 componentes; Capacidades a serem trabalhadas - Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras - Formar pares de palavras que rimam Material - Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. Desenvolvimento - As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo. - Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar. - O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador. - Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa. - Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

18) JOGO DE SÍLABAS

Utilizamos cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revistas.

A palavra foi dividida em sílabas e coladas em pedacinhos de papel,

quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma sílaba na

cartela, de modo a facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas

correspondentes a cada palavra e montar na cartela.

Figura 8: jogo de sílabas

19) JOGO DA MEMÓRIA EM 3D

Memória 3D - figura e palavra Jogo da memória com imagem e nome da palavra. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 20

20) JOGO: SONS IGUAIS

A

B

C D E

CHUTEIRA PANELA BOLA CORNETA NINHO

MAMADEIRA JANELA COLA CANETA CARRINHO

CADEIRA CANELA SOLA BORBOLETA CAMINHO

PENEIRA FIVELA MOLA COMETA CARINHO

Organização da sala de aula - Dividir a turma em equipes de até quatro alunos Capacidades a serem trabalhadas -Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes Material - Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo - Lista com os conjuntos de palavras para o professor Desenvolvimento - Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima - O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 21

21) JOGO: FORMANDO PALAVRAS

Material

• envelope 10

• livros

• cartolina

• cola

• tesoura

• pincel

* Peças: Envelope com 4 figuras, 4 tiras

com as palavras, as sílabas e as letras das

respectivas palavras. Esse jogo dá para 7

grupos de 4 crianças. Na foto estão as

peças de 1 envelope (são 28 palavras).

* Objetivos: Diferenciar desenho, palavra,

sílaba e letra. Ler as palavras e associar aos

desenhos. Decompor as palavras em

sílabas e posteriormente em letras.

Analisar as relações entre

palavra/sílaba/letra. Discutir com o grupo

as estratégias de leitura/escrita. Este jogo

possibilita analisar a palavra/sílaba/letra

(decomposição) ou letra/sílaba/palavra

(composição). Dependerá da necessidade

da turma.

* Como jogar (decomposição): Abrir o

envelope e separar as figuras, as palavras,

as sílabas e as letras. Organizar as figuras e

a decomposição (logo abaixo da figura).

Exemplo:

BEBÊ

BE - BÊ

B - E - B - Ê

* Sugiro como desdobramentos:

a) Com o mesmo jogo, usando apenas as

figuras, as palavras/sílabas/letras serão

escritos pelas crianças.

b) Em outro dia, pode-se fornecer o material

para que os grupos confeccionem um outro

jogo fazendo os desenhos e escrevendo as

palavras/letras/sílabas

c) Escrita das regras do jogo.

* Não se esqueça: observar os grupos,

interferindo se necessário, pois as crianças

podem ser de níveis de construção de escrita

diferentes.

Mural de sílabas

Material

• cartolina

• gravuras

• sílabas móveis

• cola

• tesoura

• pincel

• lápis de cera

22) JOGO: DESCUBRA QUAL O OBJETO

Leitura na caixinha de fósforo

A criança lê a palavra que está fora da caixinha e

depois confere abrindo-a.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 22

23) JOGO: ADIVINHAS 4 OPÇÕES

Material

• papel dupla face

• pincel

• cola

• papel ofício

Esse kit de adivinhas consiste em um conjunto de

perguntas das adivinhas e um repertório possível de

resposta composto de 4 palavras para cada adivinha,

indicadas pela cor. O jogo consiste em procurar,

dentre as palavras daquele grupo (de mesma cor), a

que responde à adivinha. As outras palavras são

palavras que apresentam aspectos como: têm mesma

letra inicial e/ou mesmo tamanho, a primeira vogal

coincide ou inicia com a primeira vogal presente na

resposta, apresenta número de letras correspondentes

ao número de sílabas da resposta à adivinha, tem

letras parecidas etc. Esses aspectos vão se constituir

em desafios para o jogador que ainda não tem

domínio de leitura, provocando a reflexão, a

comparação, o uso dos conhecimentos de que dispõe

sobre o sistema alfabético e de estratégias de leitura.

Algumas sugestões de adivinhas:

O que é, o que é? Que as crianças fazem, mas a gente não vê? R:barulho baralho bagunça aluno O que é, o que é? Tem coroa mas não é rei? R:abacaxi abacate avião ave O que é o que é? Quando parte uma, partem as duas, quando chega uma, chegam as duas? R:pernas penas emas perto O que é, o Que é? É meu, mas meus amigos usam mais do que eu? R:nome nove homem ovo O que é que? quanto mais se perde, mais se tem? R: Sono sino osso som

O que é, o que é? feito pra comer, mas não come? R: garfo girafa garra aro O que é, o que é? Tem linha, mas não é carretel, fala, mas não tem boca, ouve, mas não tem ouvido? R: telefone tela televisão elefante O que é, o que é, Que sobe e desce e não sai do lugar? R: escada sacada escola ela O que é que salta, dá um espirro e vira pelo avesso? R: pipoca poça oca patota O que é que por mais que seja cortado fica do mesmo tamanho? R: baralho ralo barulho balaio O que fica molhado na hora que seca? R: toalha tomada tala olha

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 23

24) JOGO PESCARIA

Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.

Materiais necessários: Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol.

Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.

Podem ser somados pontos por acerto.

25) JOGO DO TALHARIM

Jogo do Talharim Este jogo consiste em que cada participante, caso acerte, pode pegar mais uma massa, desta vez sem nenhum fonema, para que assim consiga montar no seu prato uma macarronada. Objetivo: Consciência fonêmica - Identificação do fonema inicial e segmentação fonêmica. Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarrão em E.V.A. Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho e um garfo. Um participante desafia o outro tirandode um recipiente uma palavra. O jogador deverá olhar para dentro da panela de talharim e apenas com o garfo mexer na massa tentando pegar a que tiver o fonema inicial referente a palavra escolhida. Em seguida, o jogador deverá falar o som do fonema que encontrou. Ganha o jogo quem conseguir colocar no prato o maior número de massas.

26) JOGO ALFABETO MÓVEL

Objetivo: Promover a construção de palavras utilizando o alfabeto móvel. Materiais necessários: tampinhas, revistas, tesoura e cola. Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhas com o alfabeto.

27) JOGO BINGO DAS LETRAS

Bingo das letras O professor oferece uma cartela onde estão escritas as palavras faltando uma letra. De acordo com o sorteio, as crianças completam as palavras com o apoio do alfabeto móvel.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 24

28) JOGO: CAIXAS ILUSTRADAS

Objetivo : Desenvolver a percepção da linguagem escrita; promover a associação da palavra com a figura e dos grafemas com os fonemas. Materiais necessários :Caixinhas de fósforo; figuras pequenas; letras recortadas. Modo de jogar : As professoras deverão formar as palavras de acordo com a figura

29) JOGO DA MEMÓRIA DAS LETRAS

Jogo da memória das letras Objetivo: Desenvolver a memória e identificar as letras que compõem o alfabeto, relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra. Materiais necessários: Cartas com as letras do alfabeto

30) JOGOS DIVERSOS

Boliche do alfabeto - Jogo das argolas Objetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenação ampla. Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola. Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.

31) JOGO TRILHA ALFABÉTICA

Objetivo: Consciência fonêmica Materiais necessários: Placas de E.V.A. com as letras do alfabeto e dado numérico. Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casas correspondentes e executa a tarefa determinada pelo professor.

32) VARAL DAS LETRAS

Montar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W. Selecionar o mesmo número de imagens (que possuam 4 letras). A criança escolhe uma imagem e procura no varal as letras que formam seu nome.

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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar 25

33) MAIS PERTO DO 10

Objetivos: Noção de quantidade; representação numérica, soma, subtração. Materiais necessários: Caixa com 30 palitos ou mais; marcadores para identificar os pontos de cada participante (fichas, tampinhas, botões...); tabuleiro. Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de 10 palitos sem contar nem olhar. Cada um marca no tabuleiro a quantidade de palitos que tirou e devolve à caixa. Quem tirar 10 palitos ganha um ponto. Se o número de palitos não estiver no tabuleiro o jogador perde a rodada. Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.

34) JOGO DAS ABELHAS

Objetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonema inicial e segmentação fonêmica. Materiais necessários: Abelhas e mãozinhas em E.V.A. Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som da mesma. Cada integrande da equipe ficará com uma mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá bater na abelha com a mãozinha, ficando com a mesma caso esteja correto. Ganha quem tiver mais abelhas.

35) QUEBRA-CABEÇA COM PALITOS OU CAIXAS

Objetivo: Familiarizar as crianças com a noção de palavras e sílabas. Materiais necessários: fichas em forma de quebra-cabeça, palitos ou caixas. Vence a equipe que formar o maior número de palavras.

36) ALFABETO CONCRETO

Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe uma figura, cujo nome inicia com a letra que está no bolso. Confeccionado em feltro. Como jogar: 1 - Cada criança recebe um determinado número de figuras e deve organizar dentro dos bolsos. 2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe um número de figuras, quem organizar primeiro ganha um ponto. 3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.

37) JOGO DA VELHA em 3D

Jogo da velha tradicional, confeccionado em 3D, com papelão do meio do papel higiênico e caixinhas de sabonete. O objetivo é colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontal ou vertical.

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38) JOGO DOS ANTÔNIMOS

1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criança por vez tenta formar pares. É preciso achar o par para figuras como grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio. 2- Cada criança recebe uma ficha e deve encontrar seu par.

39) BINGO FONOLÓGICO

Bingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, o professor sorteia apenas a sílaba inicial da figura.

40) JOGO DOS BALÕES

Materiais necessários: Cartelas com figuras de balões numeradas e fichas que somem até a quantidade desejada. Modo de jogar: A criança sorteia duas fichas, faz o calculo mental e marca o valor correspondente na cartela.

41) PAINEL DE QUANTIDADES (HORA DO CONTO)

Inspirado no livro "Um amor de confusão" - A professora vai contando as história (que é referente a quantidades), enquanto coloca os ovinhos nas cestinhas, ao final, os alunos precisam organizar nas cestinhas, as quantidades corretas de ovinhos.

42) BONECA DAS EMOÇÕES

Em rodinha as crianças se comunicam com a boneca, usando apenas uma palavra (sentimento). Depois, cada criança a leva para casa e devolve no dia seguinte, relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante a visita e porque gostou de levá-la para casa.

É ideal para primeiros dias de aula ou turminhas com problemas de relacionamento.

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43) JOGO DE CAIXA DE FÓSFORO

Caixas de fósforo Folhas de ofício coloridas Figuras de livros antigos Caneta Cola

Como fazer? Enrole as caixinhas com folha de ofício de cores diferentes ou brancas. Se preferir use cartolina Recorte as figuras e cole na caixinha. Escreva as letras no ofício, recorte e coloque dentro da caixinha Se preferir plastifique com cola (TENAZ) ou com fita adesiva. Em sala de aula o professor poderá oferecer 4 caixinhas para cada criança de um grupo e deixar que elas montem as palavras com ou sem auxílio dos colegas.Depois basta trocar as caixinhas com os outros grupos. Que tal aproveitar as caixinhas de fósforo e montar um joguinho pedagógico bem divertido? Com ele você pode trabalhar a formação de palavras por letras ou sílabas

44) CAIXINHA DE FÓSFORO Material: caixinhas de fósforos, cartolina, canetas e figurinhas de animais, objetos. Pode também ser os nomes dos personagens das histórias, de palavras-chave. Cole a figura escolhida na frente da caixinha. Recorte dois pequenos retângulos de cartolina e escreve neles o nome da figura. Pegue um dos retângulos e recorte-o, separando as letras. As crianças deverão formar o nome da figura com as letras recortadas e depois comparar sua ordenação com o cartão que apresenta a palavra escrita.

45) JOGO VIAGEM ALFABÉTICA Uma criança escolhe uma letra e pergunta para o grupo: “O que se vê que começa com a letra A (ou outra)?”. Todos procuram objetos ou outra coisa que comece com a letra escolhida. Aquele que disser o nome do que está vendo ganha um ponto. Quem fizer mais pontos no final do tempo combinado é o vencedor.

46) JOGO PALAVRAS ENCADEADAS As crianças devem sentar-se numa roda. O primeiro jogador diz uma palavra. O segundo deve falar outra palavra que comece pela última letra da palavra dita pelo primeiro, e assim por diante. O jogo termina quando alguém repetir uma palavra. Pode-se usar as palavras que foram utilizadas no decorrer do material. É uma ótima oportunidade para fazer uma avaliação da consciência fonológica dos alunos.

47) JOGO VIAGEM À LUA Um dos jogadores será o viajante. Ele diz que viajará para a Lua e quer saber o que poderá levar na mala. Ele escolhe uma letra, mas não revela para os outros. Os participantes darão sugestões do que ele poderá levar na mala e o viajante dirá o que pode e o que não pode ser levado de acordo com a letra escolhida. O jogo termina quando os participantes descobrirem a letra escolhida. São possíveis outras variações: o segredo pode ser a última letra da palavra, palavras com duas sílabas etc. Após a brincadeira sugere-se o registro coletivo ou individual das palavras que estavam de acordo com a letra escolhida. Também é possível um desenho coletivo (um cartaz para ser o tesouro de palavras da semana) ou individual.

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48) JOGO DE ASSOCIAÇÕES ENTRE FIGURA E LETRA INICIAL

Com a mesma ideia o professor poderá trabalhar figura e nome, número e quantidade, opostos, estações do ano, soma e resultado etc, ... Material Potinhos de Petit Suisse ( Danoninho ou outra marca). Cartolina (utilizamos capas de livros antingos) Cola branca Figuras e letras impressas (utilizamos livros antigos também) Tesoura Pincel Modo de fazer: 1. Recorte quadrados um pouco maiores que os potinhos. 2. Cole os quadrados sobre os potinhos e espere secar. 3. Recorte as sobras do quadrado. 4.Cole as figura e as letras.

Dicas: *Peça para que as crianças juntem os potinhos e vá guardando as sobras de cartolina, ou procure aqueles livros que sairam de circulação há muito tempo e aproveite as capas. *Você pode ainda imprimir figuras da internet. Você pode fazer todo o alfabeto e dividir os pequeninos em grupos de 4 para que possam jogar. Como apoio eles podem ter uma tabela fixada à mesa com as letras e figuras.

49 JOGO: PALAVRAS PENDURADAS

Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e cole imagens diversas em cada uma delas. Confeccione letras do alfabeto (pode ser em diversos formatos) e cole em pregadores, conforme ilustração acima. A quantidade de letras deve ser suficiente para que os alunos possam formar palavras.

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50) ESTIMULAR A ESCRITA: Autoria das atividades 50 e 51: Gizeli Alencar

Confeccione um cartaz (conforme ilustração ao lado) e cole nele envelopes coloridos em quantidades correspondentes ao número de alunos na turma. Você pode colocar a foto dos alunos e seus nomes ou somente os nomes. Dinâmica: faça um sorteio entre os alunos (como se faz em um amigo secreto). Os alunos, após o sorteio, deverão escrever um bilhete para o colega sorteado. Ao final da aula cada aluno irá ler a mensagem que recebeu.

51) JOGO: COMPLETANDO AS PALAVRAS

Confeccionar um cartaz com imagens e registro escrito de parte da palavra representada na figura, conforme ilustração ao lado. Fixe no centro um ponteiro (prenda com uma “bailarina”). Confeccione cartões referentes ao objetivo da atividade a ser desenvolvida. Por exemplo: registro da palavra em caderno de caligrafia, mimica da palavra sorteada, registro escrito da palavra no caderno, etc. Confeccione também cartões com as famílias silábicas para que o aluno complete a palavra sorteada no cartaz. Utilize um dado para sortear quem inicia o jogo.

52) JOGO: FORMANDO PALAVRAS COM AS FAMÍLIAS SILÁBICAS

Regras elaboradas por: Gizeli Alencar

DESCRIÇÃO DO JOGO Faça uma pré seleção de palavras que deseja trabalhar com os alunos. Selecione imagens referentes as mesmas e confeccione sílabas suficientes para formar as palavras desejadas. Em seguida cole-as na parte interna de tampinhas de garrafas. Como jogar: Participantes: 2 jogadores e um juiz. Os alunos tiram “dois ou um” para decidir quem será o juiz. Em seguida os outros dois alunos tiram “par ou impar” para decidir quem inicia o jogo. De um lado ficam as tampinhas (com o desenho/imagem virado para baixo), do outro as tampinhas com as sílabas. O primeiro aluno vira uma tampinha (com a imagem) e seleciona uma sílaba para compor a palavra. Em seguida o outro aluno faz a mesma coisa. Pontuação: Para cada palavra formada corretamente o juiz pontuará 5 pontos para cada sílaba. Para cada sílaba selecionada “equivocadamente” o juiz tira 5 pontos. Ganha quem fizer maior pontuação.

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53) ANEXOS PARA CONFECÇÃO DE JOGOS Figura ilustrativa

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54) Cartela

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55) Cartela

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56) JOGO PEDAGÓGICO DE MATEMÁTICA - com Cartas e Prendedores de varal. Faça cartelas com números de 0 a 10 e cole-os em pregadores. As cartas, da galinha pintadinha, devem ficar viradas para baixo. A criança compra uma carta, observa os números e a quantidade de desenhos, em seguida seleciona um pregador com um dos números presentes na carta. Por exemplo. Carta com 10 desenhos da galinha pintadinha e os números 8, 9 e 10. O aluno deverá observar os números da carta e comparar com a quantidade de figuras/imagens, em seguida selecionar o pregador com o número correspondente a quantidade de figuras.

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57) Cartela FONTE: http://gibarbosa1.blogspot.com.br/search/label/Atividades%20Galinha%20Pintadinha

Ideia similar para galinha pintadinha e vice-versa.

58) QUADRO NUMÉRICO

Faixa etária: a partir de 06 anos Número de participantes: 02 Finalidade: trabalhar raciocínio, atenção e as operações: adição e subtração. Materiais: E.V.A. em várias cores (para fazer o quadrado e as fichas de números).

REGRAS DO JOGO: O adulto escolhe as bases para formar o quadrado, depois pede à criança que coloque o círculo com o número que represente a soma dos quadradinhos da base; Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases e o círculo com o número. A criança deverá escolher as bases que contemplarão o quadrado de modo que a soma das estrelas corresponda ao número do círculo; Da mesma forma, pode-se brincar com a subtração, retirando a base do quadrado.

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60) BINGO DE RIMAS

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61) DADOS RIMADOS E DOMINÓ DE RIMAS

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62) DOMINÓ DE RIMAS

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63) ALFABETO MÓVEL – COMPLETE AS CARTELAS COM AS LETRAS DO ALFABETO

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Jogo matemática – Jogo tabuleiro

Montar o tabuleiro

fazer o baralhinho, com números.

fazer perguntas para o baralhinho, o mesmo nº do baralho( cada nº do baralho corresponde ao nº da pergunta)

cada vez que acertar anda uma casa.

molde dos leões

Imprima em papel colorido, cole um pedaço de cartolina grossa para firmar e use para jogar,